FT Bovedilla
FT Bovedilla
FT Bovedilla
Introducción ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página
Página 1 1
juveniles) ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 27
(b) TOPS - El Tenis de Mesa en los programas escolares
(Programas Escolares detallados para profesores y
entrenadores) ○ ○ ○ Página
Página 49 49
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida,
almacenada en un sistema de recuperación, o transmitida de cualquier forma o por cualesquiera
medios, electrónicos, mecánicos, fotocopiado, grabado o de otro modo sin la previa autorización
de la Federación Internacional de Tenis de Mesa por escrito.
Foto de portada: Segun Toriola - Nigeria. Medalla de oro de los Juegos de la Commonwealth,
Campeón de África. Fotografía: Mariann Domonkos
Introducción
El Circuito «ITTF Pro Tour» está bien consolidado con una amplia cobertura
televisiva y buenos premios económicos, y se han celebrado eventos en todos los
continentes durante los últimos años.
En el año 2002 se puso en marcha el proyecto del Programa Global Juvenil de
la ITTF, compuesto por el Desafío Mundial de Cadetes, un Circuito Juvenil de la
ITTF que celebrará eventos en todos los continentes en el año 2003 y por prime-
ra vez, en el mismo año, celebrará los Campeonatos Mundiales Juveniles.
Adham Sharara
Presidente de la ITTF
El presente curso y manual está dirigido a los entrenadores que trabajan en escue-
las, así como a los niveles principiante y juvenil.
Se ha intentado hacer este manual y curso fácil de consultar por el usuario, siendo
la sencillez y la práctica sus metas.
Todas las secciones del curso, siempre que sea posible, se deben llevar a cabo “en
la mesa” con un sentido práctico, de manera que los entrenadores “sientan” el
material, y basado en la expresión: “Aquello que se escucha se olvida; aquello
que se ve se recuerda; aquello que se hace, se comprende”.
Apreciaremos sus comentarios relacionados con este manual y curso, pues ambos
serán revisados y actualizados periódicamente.
Glenn Tepper
Director de Desarrollo de la ITTF
De esta manera, los líderes comunitarios, los maestros y los entrenadores pueden progresar pau-
latinamente de forma secuencial, tanto como su motivación y tiempo disponible les permita. El
certificado de la página 8 puede modificarse para reflejar el curso que se esté impartiendo.
Las personas que impartan los cursos deben familiarizarse con el material contenido en este ma-
nual, pudiendo sencillamente seguir el programa al tiempo que le imprimen su propio “estilo” al
curso. Quienes impartan los cursos deben ser autorizados por la ITTF.
Cada sección se explica de manera clara para aquellos entrenadores en continua formación así
como para maestros (de escuelas) que se inicien en el Tenis de Mesa.
Este manual NO constituye la única vía para enseñar Tenis de Mesa. Por ejemplo, en China o
Suecia, naciones líderes en el Tenis de Mesa durante décadas, existen programas diferentes en
gran medida para todos los niveles de desarrollo. Este manual ha tomado aspectos de prácticas
líderes a nivel mundial en Tenis de Mesa y otros deportes, y sin lugar a dudas es un producto di-
ferente de muchos otros manuales. Además, para los entrenadores que terminen el Curso del Ni-
vel 1 o estén leyendo este manual, este no es el fin de su educación como entrenador y el hecho
de poseer un certificado con un sello de la ITTF no lo hace necesariamente un entrenador.
Éste es sencillamente el inicio de un viaje a través del conocimiento, a través de los errores para
hacer mejor las cosas en la próxima oportunidad y aprender de otros entrenadores y países, in-
dependientemente de sus diferentes puntos de vista. Un entrenador sabio aprovechará toda
oportunidad para aprender de otros entrenadores, tanto dentro del Tenis de Mesa como obser-
vando entrenadores de éxito en otros deportes.
Del único entrenador de quien se debe tener cuidado es del entrenador que “lo sabe todo”, del
que dice ser “demasiado bueno” para asistir a determinado curso o dice que “mi sistema” es
“la única forma” para hacer jugadores de tenis de mesa. La historia del Tenis de Mesa ha de-
mostrado todo lo contrario.
Las diferencias culturales, el acceso al equipamiento, el estatus del Tenis de Mesa dentro de su
país, así como las oportunidades competitivas son todos ellos factores que incidirán en los pro-
gramas más apropiados para su país.
Este manual es para dar “ideas” acerca de lo que es más apropiado para su país.
Como dijo Galileo en una ocasión: “No puedo enseñarte, solo puedo ayudarte a aprender”
Nota: Rara vez dos cursos de entrenamiento son exactamente iguales. Quien imparta el curso
debe tener en cuenta la procedencia y experiencia de los participantes, y ajustar el tiempo y
el nivel a estos factores. Donde sea posible, los ponentes del curso deben dictar la mayor
parte posible del temario de forma práctica, más que simplemente en forma de conferencia,
como más se aprende es “haciendo”.
“Aquello que se escucha se olvida; aquello que se ve, se recuerda; aquello que se hace, se
comprende”
Nuestro propósito es que los entrenadores y sus alumnos comprendan el porqué realizamos
el entrenamiento de esta manera y que no se limiten sencillamente a imitar lo que hacemos.
Los entrenadores que terminen el curso del Nivel 1 deben realizar 30 horas de práctica de
entrenamiento, por lo menos con 15 horas supervisadas por un entrenador reconocido u otra
persona de dicha Asociación. El supervisor debe llenar el Informe Confidencial del Entrena-
dor en las páginas 299-301 antes de entregar los certificados. Esto es para garantizar que el
entrenador posee un conocimiento práctico de lo enseñado y que la Asociación se beneficie
con su participación en el curso.
Todos los participantes deben realizar la evaluación del curso de entrenadores en la página
302 para tener sus impresiones sobre el curso.
· El Tenis de Mesa es el deporte con pelota más rápido del mundo, la pelota
viaja a una velocidad mayor de 180 kilómetros por hora y realiza giros de
hasta 150 revoluciones por segundo.
ITTF
Impartido por:
Fecha:
Instructor del curso:
Pagina 8
Firma:
SECCIÓN 1:
Estilos de entrenadores
Independientemente de que tareas se espera que
usted realice como entrenador, el verdadero éxito
se lo dará el como las lleve a cabo. Los alumnos
notarán inmediatamente cuál es el estilo de su
entrenador y esto puede ser una ayuda o un
obstáculo.
2. Entrenador “Metódico’’
-No orientado hacia las personas.
-Le gusta ver el trabajo hecho.
-Espera el 100% de los esfuerzos en todo momento.
4. Entrenador “Intenso”
-Transmite ansiedad debido a su actitud “tensa”
A pesar de las ventajas y desventajas de estos estilos, todos ellos pueden ser exitosos. No obstante,
todos los entrenadores poseen un enfoque natural que debe ser la unión de todos los estilos
mencionados. Los entrenadores deben conocer que su estilo natural debe adaptarse para satisfacer los
requerimientos del entorno. Por ejemplo, el “Autoritario” no será apropiado para un nivel en que los
jugadores necesiten recibir ánimo durante la etapa de desarrollo. Por otra parte, el “Buena Gente”
enfrentará serios problemas al entrenar un equipo de alto nivel para un evento de categoría superior.
Algunos jugadores se aprovechan de su buena naturaleza y lo explotan. Ciertamente, los entrenadores
resultarán falsos si pretenden poseer un estilo que no es propio, aun así, habrá momentos en los que
deberán incorporar a su estilo personal algunas de las técnicas mencionadas.
Existe una característica que debe estar siempre presente y que no requiere adaptación: la necesidad
de ser positivo y alentador en todo momento.
Diversión
Presente siempre la actividad o habilidad
de una manera divertida
Actividad
Mucha actividad con la máxima
participación de todos (hablar me-
nos, hacer más)
Aprendizaje
Tenga siempre un tema o algo nue-
vo para “aprender” en cada clase
Sea justo
Demuestre disciplina
Muestre disciplina
Aumento de la autoestima
Satisfacción - Autoconfianza
Pertenencia - Afiliación
Todo niño necesita sentirse parte importante del grupo y aceptado por el mismo
Todo niño necesita sentirse estimulado por algo como aprender una habilidad
nueva o participar en diferentes tipos de sesiones prácticas o esforzarse para ganar
una competición.
En el tratamiento de una lesión el objetivo principal es no provocar mayores daños. Las estadísticas
han demostrado que más del 50 % de los jugadores lesionados reciben primeros auxilios inadecuados,
esto provoca que se prolongue el tiempo necesario para que los atletas puedan volver a jugar.
Por lo tanto, es importante que o bien el entrenador o bien un miembro del equipo o padre relacionado
con el club o la escuela tenga un certificado apropiado de primeros auxilios.
Hay muchas decisiones que se deben tomar cuando ocurre una lesión. Para el entrenador, la más
importante de las decisiones es si el jugador puede continuar jugando o no. Los entrenadores deben
siempre pecar de prudentes ya que el reanudar el juego podría causar un daño mayor a la parte
lesionada.
Existen dos sistemas de primeros auxilios para el jugador lesionado. Los mismos están dirigidos al:
· Jugador inconsciente
· Jugador consciente
Si la respuesta a al-
guna de estas pre-
guntas es sí, debe
buscarse ayuda es-
pecializada.
1 2 3
Busque ayuda Sistema RICER Continúe el juego
Las lesiones tratadas debidamente en las primeras 48 horas pueden reducir el tiem-
po de restablecimiento hasta 6 semanas.
2. Asegúrese que el tiempo que el jugador pasa con usted es una experiencia positiva.
. Todos los jugadores merecen igual atención y oportunidades.
Comenzando ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 29
Certificados ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 42
“Derribando barreras
(de pobreza, injusticia, SIDA, drogas, alcohol)
POB
REZ
A
CIA
INJUSTI
DRO GOAGA
DR
ALC
OHO
L
SIDA
Este programa de iniciación infantil es para los maestros de escuela, los trabajadores juveniles,
los grupos comunitarios y los entrenadores principiantes y ofrece:
Una guía paso a paso, fácil de seguir para utilizar el Tenis de Mesa como una herramienta para
proporcionarles a nuestros jóvenes una oportunidad para luchar..
*Diversión
*Actividad
*Aprendizaje
*Principio “Hágalo sencillo”
Asimismo se pretende:
OPTIMIZAR LA PARTICIPACIÓN con EL MÍNIMO EQUIPAMIENTO POSIBLE
Clase de iniciación
Siga simplemente las actividades paso a paso.
La duración puede ser desde 30 minutos o hasta 2 horas.
Agarre europeo
1. La raqueta se aguanta en la palma de la mano.
2. Los dedos pulgar e índice descansan fuertemente y de forma paralela en el borde recto de la goma.
3. Los tres dedos restantes se colocan alrededor del mango de la raqueta para brindar estabilidad.
Agarre lapicero
1. El pulgar y el índice rodean el mango de la raqueta.
2. Los dedos restantes ensortijados o extendidos, descansan en el dorso de la
raqueta. Frecuentemente se utiliza solo la parte delantera de la raqueta con
este tipo de agarre.
Cómo jugar
· Distribuya a los jugadores en equipos de 3-4.
· Cada equipo necesita 1 raqueta y 1 pelota.
· A la señal de inicio (“ya” o silbato) el primer jugador de cada equipo
ejecuta la tarea, pasa la pelota al segundo jugador y así sucesivamente.
· Al final del relevo los equipos se sientan en sus hileras.
· El relevo puede hacerse:
Balanceando la pelota sobre la raqueta.
Golpeando la pelota sobre el piso.
Botando la pelota al aire.
Alternando derecha y revés botando la pelota al aire
Siempre se debe utilizar el agarre correcto.
Cómo Jugar
Se le entrega una pelota a cada jugador y se les pide que cuenten cuántos
botes pueden hacer en 30 segundos con las siguientes variantes.
De no existir el equipamiento suficiente, los jugadores pueden alternar con-
tando los puntos de la pareja y haciendo la actividad.
Fecha/ Puntuación
Cuadro de control para el bote en 30 segundos
1. Botando la pelota con la derecha
Cómo jugar
· Ambos jugadores comienzan en la posición de base, uno frente al otro.
· Se designa un jugador como “líder” y el otro es “la reflexión del espejo”. El líder se
coloca frente a la mesa.
· El líder se desplaza de lado a lado usando el juego de piernas lateral al azar y con
Comience en la posi- El pie derecho se El pie izquierdo se cambios rápidos de dirección.
ción de base desplaza próximo desplaza hacia la · “La reflexión del espejo” intenta seguir los movimientos del líder.
Para desplazarse al pie izquierdo izquierda a la
hacia la izquierda dé posición de base · 30 segundos de actividad, 30 segundos de descanso. Se debe cambiar el líder y
un pequeño paso con
el pie izquierdo hacia continuar.
la izquierda
Cómo Jugar
. Los jugadores usan el golpe de derecha y corren alrededor de
las mesas.
· El número de mesas se puede calcular a 1 mesa por cada 4
x
jugadores. De existir solo una mesa calcule una distancia
x similar.
x · Después de varias vueltas puede empezar a eliminar a los
x jugadores que cometan errores, pídales que se sienten.
x · A medida que se reduzca el número de jugadores, reduzca
también el número de mesas (1 mesa por 4 jugadores) o la
distancia similar .
· Cuando queden sólo 2 jugadores, colóquelos uno frente al otro para que se turnen en golpear
la pelota, colocar la raqueta sobre la mesa y dar la vuelta .
· Repítalo con el revés pero desplazándose en la dirección contraria.
Nota: Los diagramas son para jugadores diestros que juegan de derecha. Los zurdos deben usar el
Variantes revés cuando los diestros usen la derecha y viceversa.
Zig zag alrededor de la mesa Mantenga la olla hirviendo
· Use 3 ó 5 mesas (1 mesa / 4 jugadores) para que los jugadores · 3-4 jugadores se alinean en cada extremo de la mesa.
golpeen la pelota y hagan el zigzag alrededor de las mesas. · Los jugadores golpean una pelota y se unen al otro extremo de la mesa.
· Realice una eliminatoria después de varias vueltas. · Las mesas compiten entre sí para x x
· Cuando queden 10 jugadores rodee las mesas y continúe como ver cuál alcanza la mayor x x
con “Alrededor de la mesa”. x x
cantidad de puntos consecutivos.
x
x
x
x
x
Variantes
OR
x x
x x
x x
SERVICIO
Los jugadores sirven desde la parte de atrás de la mesa a su oponente para que la
pelota bote primero en su zona y luego en la zona del contrario. Si en el servicio la
pelota golpea la red en el trayecto, pero aún así es un buen servicio esto se consi-
dera un servicio “nulo” y el jugador podrá volver a sacar. El servicio se alterna
cada dos puntos.
Cómo jugar
• Explique las reglas básicas.
• Número de jugadores: 4-8 por mesa.
• El primer contrincante en la hilera arbitra el juego.
• Un jugador comienza siendo el “campeón” y los demás son los con-
trincantes.
• Cada jugador desafía al “campeón” a un partido, al que antes llegue a
tres puntos. Quien venza al “campeón ocupa su lugar”
• Servicios alternos - primero el retador
• El “campeón” se retira después de ganar tres juegos consecutivos.
Paso 3
Juegue en algunas compe-
tencias
-Recuerde que si lo hace lo
mejor posible siempre será
un ganador.
Paso 2
Únase a un club, un equipo
escolar, un grupo juvenil de
Tenis de Mesa.
Alc s
oho ogA
l Dr
siDA
illos sexo
gArr sinp
ci rote
cción
Los deportistas usan protección porque les interesa su salud y la de los suyos. Si a
usted le interesa su salud y la de sus compañeros, entonces necesita protección:
-Use siempre el condón al tener relaciones sexuales
-Mantenga una pareja fiel
Si el juego alcanza 10-10, el servicio se alterna, y el primer jugador en obtener ventaja de 2 puntos es
el ganador.
Para nuestro torneo, sugerimos distribuir a los jugadores en grupos de 8 y jugar 1 juego a 11 por cada
partido.
Los jugadores jugarán contra todos en su grupo, de esta manera, jugarán un total de 7 juegos.
Torneo
Equipamiento: 2 raquetas y una pelota por mesa
Distribuya a los jugadores en grupos de 8:
Jugador 1: Jugador 5:
Jugador 2: Jugador 6:
Jugador 3: Jugador 7:
Jugador 4: Jugador 8:
1ra ronda 2da ronda 3ra ronda 4ta ronda 5ta ronda 6ta ronda 7ma ronda
Puntos
NAME
Nombre 1 2 3 4 5 6 7 8 POINTS WON
ganados
- TOTAL
total
1: 11
2:
3:
4:
5: 4
6:
7: 11
8: 6
Certificados
Se pueden entregar certificados a todos los participantes:
Certificado “Futuro Campeón”- para un total de más de 60 puntos
Certificado “Soy un ganador”- para un total entre 40 y 59 puntos
Certificado “Estoy satisfecho porque di lo mejor de mí”- para un total de 0 a 39 puntos
Los certificados se pueden fotocopiar o reproducir.
PROGRAMA
“Derribando Barreras con pelotas de Tenis de Mesa”
Certificado
FUTURO CAMPEÓN
SUPPORTED BY:
Otorgado a:
De:
Sede: Fecha:
Firma del coordinador:
Nombre y cargo del coordinador:
PROGRAMA
“Derribando Barreras con pelotas de Tenis de Mesa”
Certificado
FUTURA CAMPEONA
SUPPORTED BY:
Otorgado a:
De:
Sede: Fecha:
Firma del coordinador:
Nombre y cargo del coordinador:
PROGRAMA
“Derribando Barreras con pelotas de Tenis de Mesa”
Certificado
SOY UN GANADOR
Otorgado a:
De:
Sede: Fecha:
Firma del coordinador:
Nombre y cargo del coordinador:
PROGRAMA
“Derribando Barreras con pelotas de Tenis de Mesa”
Certificado
SOY UNA GANADORA
Otorgado a:
De:
Sede: Fecha:
Firma del coordinador:
Nombre y cargo del coordinador:
PROGRAMA
“Derribando Barreras con pelotas de Tenis de Mesa”
ESTOY SATISFECHO
PORQUE DI LO MEJOR
DE MI
CERTIFICADO
Otorgado a:
De:
Sede: Fecha:
Firma del coordinador:
Nombre y cargo del coordinador:
PROGRAMA
“Derribando Barreras con pelotas de Tenis de Mesa”
ESTOY SATISFECHA
PORQUE DI LO MEJOR
DE MI
CERTIFICADO
Otorgado a:
De:
Sede: Fecha:
Firma del coordinador:
Nombre y cargo del coordinador:
1ra ronda 2da ronda 3ra ronda 4ta ronda 5ta ronda 6ta ronda 7ma ronda
1-8 1-7 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2
2-7 8-6 7-5 6-4 5-3 4-2 3-8
3-6 2-5 8-4 7-3 6-2 5-8 4-7
4-5 3-4 2-3 8-2 7-8 6-7 5-6
Si tenemos 4 mesas todos los partidos se pueden jugar a la vez, de esta manera se
terminará una ronda completa en 45 minutos.
A X
B Y
Dobles Dobles
A Y
B X
Ganador
Perdedor
El juego ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 55
Durante la clase...
1. Involucre a los alumnos inmediatamente en la acción, no se tome mucho tiempo explicando.
2. Observe los errores, si son muchos los niños que incurren en el mismo error, enseñe nuevamente
el ejercicio.
3. Observe los alumnos que realizan correctamente la habilidad, puede usarlos como ejemplo ante
sus compañeros.
4. Demuestre lo que desee que hagan sus niños, no se limite solo a decírselo. Asegúrese de que
todos puedan escuchar y observar.
5. Compruebe que los participantes realicen el ejercicio con calidad.
6. Esté siempre dispuesto a elogiar.
7. Propicie la diversión y el entretenimiento durante el juego y la práctica.
Al final de la clase...
1. ¿Fue divertido?
2. ¿Los participantes aprendieron o mejoraron
sus habilidades?
3. ¿Disfruté haciéndolo?
4. ¿Qué puedo hacer para mejorar la clase?
2. Desarrollo de la habilidad
Se debe enseñar a los niños una habilidad nueva y permitir que la ejerciten utilizando diferentes técni-
cas.
3. Juego
A menudo no se realiza el juego completo sino que se lleva lo aprendido a una situación competitiva
para que los niños sepan la razón por la que han aprendido dicha habilidad y cómo se ajusta ajusta al
juego.
xxx xxxxx
xxx x x
xxx x x xxxxxxxxx
x x
x x
x
x
x
x xxxxxxxxx
x
1 3 5 7 9 11 3 4
Nivel 2 Servicio/Golpeo
5 6
Nivel 1 Pelota
rodante
1 2
2 4 6 8 10 12 Nivel 2 Golpeo
1 3 5 7 3 4
Nivel 1/2 1 3
Servicio/Golpeo
Nivel 3 Golpeo
2 4 6 8
Contenidos importantes 4 2
Al dar instrucciones
1 · Sea entusiasta
2 · Transmita las instrucciones de forma clara y sencilla
3 · Diga lo que desee comunicar sin dar demasiada información adicional
4 · Hable lo suficientemente alto para que todos puedan escuchar
5 · Hable despacio
6 · Hable claramente
7 · Haga que su voz suene interesante
Demostraciones
Ejecute físicamente lo que desea que los niños hagan. Utilice un alumno aventajado o un video de Tenis
de Mesa para las demostraciones.
excesivo.
Nota especial
Algunos niños querrán solamente jugar y no entrenar.
No caiga en la trampa de no enseñar las habilidades. Usted no está para entretener a los niños, sino
para enseñarles nuevas habilidades de manera divertida.
Recuerde:
1. Usar variedad de técnicas e incorporar juegos en las clases de habilidad.
3. Repetir las habilidades para que los niños las perfeccionen. El juego sin la práctica podría
Tops Tenis de Mesa se puede jugar en individuales y dobles, en juegos de hasta 11 puntos. Cada
jugador sirve dos veces antes de cambiar. Un partido es al mejor de cualquier número impar de
juegos. Si la puntuación está empatada en 10-10 se alterna el servicio hasta que un jugador lleve
ventaja de 2 puntos (12-10 ó 13-11).
Otra opción es la de jugar un tiempo límite (5 minutos), el jugador que lleve la delantera al concluir
el tiempo límite es el ganador. Si hay empate, se juega por un punto extra.
• Servicio
Los jugadores sirven desde la parte de atrás de la mesa para
que la pelota bote primero en su mitad de la mesa y luego en la
mitad contraria. Si en el servicio la pelota golpea la red en el trayecto,
pero aún así es un buen servicio esto se considera un servicio
“nulo” y el jugador podrá volver a sacar. El servicio se alterna
después de dos puntos.
El receptor debe devolver el servicio golpeando la pelota después de haber botado. La pelota se
debe golpear alternativamente por encima de la red por cada uno de los jugadores hasta que uno
de ellos falle en la devolución. La pelota debe golpearse antes de botar dos veces en la mesa. La
secuencia de golpes termina si la pelota no cae en la mesa, si un jugador falla al pegarle o si lo
hace sin que la pelota haya caído en su zona.
• Puntuación
Se anota un punto cada vez que se gana una jugada. Se gana un juego cuando un
jugador alcanza los 11 puntos. Si ambos jugadores alcanzan 10 puntos, gana el primero en con
seguir diferencia de 2 puntos, con servicios alternos. Un partido se gana cuando un jugador ha
ganado 2 juegos (en el caso de un partido al mejor de 3 juegos). Al jugar con un límite de tiempo
el ganador es quien lleve la delantera al concluir el tiempo. Si hay empate se juega un punto extra.
de bronce ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 75
Actividad introductoria
Agarre Europeo
1. Se sostiene la raqueta en la palma de la mano.
2. Los dedos pulgar e índice descansan fuertemente y de forma paralela en el borde recto
de la goma.
3. Los tres dedos restantes se colocan alrededor del mango de la raqueta para brindar
estabilidad.
Presa lapicero
1. El pulgar y el índice rodean en forma de círculo el mango de la raqueta.
2. Los dedos restantes ensortijados o extendidos, descansan en la cara posterior de la
raqueta.
Actividad introductoria
Variante
• Dos jugadores, uno frente a otro
Véase Tarjeta de actividad 2, página 133
2 4 6 8
• Se obtiene un punto si la pelota llega al final de la mesa sin que el adversario la devuelva. Si la
• Los jugadores golpean la pelota contra la pared permitiendo que bote una vez antes de gol-
pearla.
• El juego comienza golpeando la pelota sobre el piso y luego contra la pared.
• Pruebe con una línea en la pared simulando la red y con un área restringida.
Actividad introductoria
• Se le entrega una pelota a cada jugador y se les pide que cuenten cuántos botes pueden hacer en
30 segundos con las siguientes variantes.
Fecha/ Puntuación
CUADRO DE CONTROL PARA EL BOTE DE 30 SEGUNDOS
Variantes
• Golpeo de revés
• Alternar con golpe de derecha y revés
• Los jugadores botan la pelota contra el piso usando solo el golpe de derecha.
Actividad introductoria
Roba del nido – 10 minutos
Nota:
Los jugadores no pueden proteger sus nidos.
Los jugadores que no sean llamados deben permanecer detrás de sus nidos.
Se debe coger una pelota a la vez. Para hacerlo más difícil puede reducir el número de
pelotas de 6 a 5.
X3 X3
X2 X2
X1 X1
X1 X1
X2 X2
X3 X3
Hoja
Nota: Los diagramas son para jugadores diestros que juegan de derecha. Los zurdos deben usar
revés cuando los diestros usen derecha y viceversa.
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Actividad introductoria
Eliminatoria de aros – 5 minutos
• Un aro menos que el número de jugadores.
• Una raqueta y una pelota para cada jugador.
• Cada jugador se desplaza por el área golpeando la pelota continuamente.
• A una determinada señal, deben pararse dentro de un aro sin dejar de golpear la pelota.
• Los jugadores que no logren alcanzar un aro o que
pierdan el control de la pelota serán eliminados.
• Mientras estén fuera de los aros, los jugadores
deben evitar tocarse.
• En cada ronda se eliminan varios aros, así quedan
menos aros que jugadores.
Variantes XXXX
XXXX
BRONCE
BRONCE
• Designe una de las mesas finales como la “Mesa Superior” y oriente a los jugadores comenzar el
juego.
• Después de 3-4 minutos diga “YA”, puede decirlo también el primer jugador que termine.
• El jugador ganador se desplaza hacia una mesa más cerca de la “Mesa Superior”, el jugador
perdedor se desplaza una mesa más abajo. Repetir.
Véase Tarjeta de actividades 9, página 147 y Reglas del Tenis de Mesa, página 285.
Para ideas adicionales sobre la competición vea en la página 288 la Sección de sistemas de com-
petición.
X X X X
MESA
TOP
TABLE
SUPERIOR
X X X X
GANADORES
WINNERS
LOSERS
PERDEDORES
Los estudiantes pueden jugar un papel importante en las áreas del nivel 2 de Tenis de
Mesa. Se pueden seleccionar comisiones responsables de las siguientes áreas:
2. Publicidad
• Publicar resultados en el boletín escolar.
• Informar a la administración de la escuela para que publique los resultados en sus anuncios.
• Contactar con periódicos locales para escribír artículos sobre el programa del Tenis de Mesa.
• Ayudar al Comité de Eventos Importantes con la publicidad de los Play-offs, torneos de profe-
sores contra alumnos y torneos individuales.
3. Estadísticas / Clasificaciones
• Registrar la puntuación en cada sesión.
• Producir las clasificaciones.
• Publicar las clasificaciones en el boletín.
• Llevar el registro de los jugadores líderes.
• Responder cualquier duda sobre la clasificación o los resultados.
4. Seleccionadores
• Seleccione 2 chicos y 2 chicas en cada equipo que sean lo más uniformes posibles.
• Clasifique los jugadores del 1 al 4
• Los equipos deben formarse después de la clase 2. Las selecciones deben realizarse provisional-
mente después de la clase 1.
• Observe a los jugadores en el juego “Vence al campeón” y durante las técnicas de golpeo para
determinar el lugar de cada jugador.
• Los equipos se pueden revisar después de la clase 3 - partidos de práctica.
6. Entrenadores
Equipo de entrenadores - seleccionado por cada equipo después de seleccionar los equipos.
• Instruir a los jugadores durante las clases de habilidades.
• Ayudar a los jugadores con problemas en el aprendizaje de las habilidades.
• Asistir a los jugadores durante los partidos si tienen algún problema.
• Alentar a los jugadores a mejorar el nivel de sus habilidades.
7. Equipo de guardia
• Se le debe asignar la guardia semanal a un equipo diferente.
• Proveer suficiente material de primeros auxilios.
• Garantizar que en cada partido haya alguien que se encarge de contar los puntos.
• Garantizar que los materiales estén organizados antes de comenzar las clases
Raquetas y pelotas - suficientes para la clase.
Mesas - correctamente ubicadas.
• Designar las mesas para cada partido y la mesa de práctica de cada equipo.
• Velar por que se lleven las estadísticas de cada partido.
Actividad introductoria
Agarre Europeo
1. La raqueta se sostiene en la palma de la mano.
2. Los dedos pulgar e índice descansan fuertemente y de forma paralela en el borde recto de la goma.
3. Los tres dedos restantes se colocan alrededor del mango de la raqueta para brindar estabilidad.
Agarre Europeo
· Despues de dejar que bote en su zona, devuélvala a su adversario. Haga énfasis en que el golpeo
Explicación de la técnica
Véase Tarjeta de golpes básicos 3, página 122 y Reglas del Tenis de mesa, página 285
• Un jugador se dispone a cada lado de la mesa, uno de los cuales se denomina “lado del Cam-
peón”
• El retador juega un punto contra el “Campeón”.
• El vencedor se queda y pasa al “lado del Campeón”.
• El perdedor se incorpora a la hilera de jugadores.
• El retador siempre es el que realiza el servicio
Actividad introductoria
Movimiento rápido de tres pasos (5 minutos)
• Comience con las piernas ligeramente flexionadas.
• Para moverse hacia la izquierda, dé un paso corto con el pie izquierdo hacia esa dirección.
Una los pies moviendo el pie derecho también hacia la izquierda para mantener una posición
equilibrada.
• Practique usando este movimiento rápido de tres pasos.
Golpeo de derecha
Técnica
• Coloque sus pies en diagonal cerca de la mesa (45º).
• Comience con la raqueta a su lado, a la altura de la cadera.
• Haga contacto con la pelota rozándola hacia arriba.
• Termine el movimiento hacia adelante y arriba.
Puntuación
• Dar en el blanco 4 puntos
• Dar en la mesa, no en el blanco 1 punto
• Dar en la mesa, capturada por el receptor 0 punto
• Cada jugador tiene 5 tiros
• Las parejas se pasan la pelota utilizando continuamente el golpe de derecha. Las parejas llevan
un registro de la puntuación.
• Las parejas repiten el golpeo pero utilizando solamente el revés.
• El lanzador tira una pelota hacia el lado de la derecha, captura la devolución y luego la tira de
nuevo hacia el lado de revés y así sucesivamente.
• El golpeador realiza el golpeo de derecha y se mueve hacia el lado de revés utilizando el movi-
miento rápido de tres pasos, golpea de revés y luego se desplaza hacia el final de la línea.
• El próximo jugador hace lo mismo.
• Cuando todos hayan hecho sus tiros, se debe cambiar al lanzador.
DERECHA
ENTRENADOR
REVÉS
Variantes
x
Feeder
Lanzador x
x
x
Forehand x
DERECHA x
REVÉS
Backhand x
x
x
x
x
x
Feeder
Lanzador
Equipo
• Liga escolar de Tenis de Mesa, páginas 97-99
• Una pelota por mesa.
• Una mesa de tenis de mesa para cuatro jugadores
O
1 mesa escolar para cada alumno
Actividad introductoria
• Variantes de “Alrededor de la mesa” (5 minutos)
Desarrollo de habilidades
Reglas para dobles – Explicación (5 minutos)
A B C D B A
2 Servicios
B A
D C C D
2 Servicios 2 Servicios
D C
2 Servicios
• Las parejas comienzan el partido. El juego termina cuando el maestro dice ‘‘stop’’.
• La pareja ganadora sube una mesa hacia la mesa superior.
• La pareja perdedora se aleja una mesa.
• Si hay empate gana el primer equipo que obtenga 2 puntos de ventaja, servicio alternado.
• Los ganadores de la mesa superior y los perdedores en la final no se mueven de lugar.
MESA SUPERIOR - 2 - 3 - 4 - 5
Å Å Å Å
Æ Æ Æ Æ
ÅGANADORES PERDEDORES Æ
Juego
Partido de práctica de la Liga Escolar de Tenis de Mesa (30 minutos)
Véase Liga escolar de Tenis de Mesa, páginas 97-99
Equipo
• 1 raqueta para cada estudiante.
• 2 pelotas para cada equipo.
• 1 mesa de tenis de mesa por equipo
O
4 mesas escolares por equipo
• Liga escolar de Tenis de Mesa, páginas 97- 99
Desarrollo de habilidades
Corte sobre la mesa de derecha
Técnica
• Pies colocados a un ángulo de 45º de la mesa.
• La raqueta al lado del cuerpo a la altura de la cadera.
• Adelántese, baje la raqueta y roce la pelota por debajo.
• Termine el movimiento con la raqueta cerca de la mesa con la palma de la mano hacia arriba.
Rojo Azul
Equipo A Equipo E
Equipo B Equipo F
Equipo C Equipo G
Equipo D Equipo H
Primera vuelta
GRUPO ROJO GRUPO AZUL
ROJO AZUL
Equipo A, B, C, D Equipo E, F, G, H
• Equipos de 4 personas
• 1 juego a 11 puntos
Equipo A vs Equipo B
Individuales Jugador # 1 vs Jugador # 1
Jugador # 2 vs Jugador # 2
Jugador # 3 vs Jugador # 3
Jugador # 4 vs Jugador # 4
Dobles Jugador # 1 y 2 vs Jugador # 1 y 2
Jugador # 3 y 4 vs Jugador # 3 y 4
Individuales Jugador # 1 vs Jugador # 2
Jugador # 2 vs. Jugador # 1
Jugador # 3 vs. Jugador # 4
Jugador # 4 vs. Jugador # 3
El equipo ganador obtiene 10 puntos de premio por ser quien más puntos consiguió
El equipo perdedor obtiene 5 puntos de premio
Puntos extras:
Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
11 11 11 11 11 11 11 11 11 11
Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo Equipo
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
11 11 11 11 11 11 11 11 11 11
Equipo
• 1 raqueta para cada jugador.
• 8 pelotas para cada equipo.
• 2 recipientes para cada equipo.
• 1 mesa de Tenis de Mesa para cada equipo
O
4 mesas escolares
Véase Liga escolar de Tenis de Mesa, páginas 97-99
Desarrollo de habilidades
El entrenador dirige el equipo en las actividades de habilidades que incluirán el golpeo y el movimiento.
Derecha
Proveedor
Revés
Proveedor Revés
Juego
(30 minutos)
Equipo
• Liga Escolar de Tenis de Mesa, páginas 97-99
• 1 raqueta para cada jugador
• 2 pelotas para cada equipo
• 1 mesa de Tenis de Mesa para cada equipo
O
4 mesas escolares para cada equipo y una red confeccionada.
Desarrollo de habilidades
Topspin de Derecha
Técnica
• Pies colocados a 45º de la mesa.
• La raqueta comienza desde abajo y vertical (aproximadamente a la altura de las rodillas) la
raqueta se mueve al frente y hacia arriba, rozando la pelota, se termina a la altura de la cabeza.
• La pelota ascenderá inmediatamente hacia el otro extremo de la mesa debido al Topspin.
Jugador
Proveedor
Actividad 2 (5 minutos)
Juego
(30 minutos)
Equipo
• 6 hojas de papel A3
• 1 raqueta para cada estudiante
• 2 pelotas para cada equipo
• 10 blancos (vasos de plástico por mesa)
Desarrollo de habilidades
Utilice la mano de la raqueta solo para cambiar el efecto y la dirección de la pelota para mantener
al receptor a la expectativa.
Colocación (5 minutos)
Juegue una secuencia de golpes evitando la “Zona de peligro”.
Juego
Equipo
Actividad introductoria
(10 minutos)
Juego
(40 minutos)
Puede escoger:
Equipo
Actividad introductoria
(10 minutos)
Alrededor de la mesa
Desarrollo de habilidades
(40 minutos)
• Se les permite a los jugadores que realicen 10 minutos de prácticas libres para prepararse para
Equipo
• Comité de Eventos Importantes para organizar todos los aspectos de las finales.
• Liga Escolar de Tenis de Mesa, páginas 97-99
• Organizada por el Comité de Eventos Importantes basada en una de las tarjetas de actividades.
Desarrollo de habilidades
• Eliminatorias y día de las finales - organizado por el Comité de Eventos Importantes.
• Organice eliminatorias
• Invitados (director, entrenador local, padres, consejeros locales)
• Organice la sede (Asociación o Club Local de Tenis de Mesa, gimnasio / aula)
• Organice trofeos / premios.
• Otras tareas organizadas por el Comité
Juego
Finales 1ro del grupo rojo vs. 1ro del grupo azul
Lugares 3 - 4 2do del grupo rojo vs. 2do del grupo azul
Lugares 5 - 6 3ro del grupo rojo vs. 3ro del grupo azul
Lugares 7 - 8 4to del grupo rojo vs. 4to del grupo azul
Ceremonia de presentación
Equipo
• Una raqueta para cada jugador
• Una pelota para cada jugador
• Una mesa de tenis de mesa para dos estudiantes
O
2 mesas escolares para cada jugador
Actividad introductoria
1 2
“Pasar la pelota” (5 minutos)
2 1
Desarrollo de habilidades
Equipo
• Una raqueta para cada jugador
• Una pelota para dos jugadores
• Una mesa de tenis de mesa para 2-4 jugadores
O
1 mesa escolar por cada jugador
Desarrollo de habilidades
· El jugador número 1 realiza un corte sobre la mesa de revés hacia el área Jugador 1
Corte sobre la mesa de revés
Juego
Torneo de clasificación (20 minutos)
Equipo
• Una raqueta para cada jugador
• Una pelota para dos estudiantes
• Una mesa de tenis de mesa para 4 estudiantes
O
1 mesa escolar para cada estudiante
Actividad introductoria
Juego de piernas con espejo (5 minutos)
Desarrollo de habilidades
Remate de derecha
Técnica
• Piernas ligeramente más abiertas que el nivel de los hombros y lateralmente a la mesa.
• El peso recae sobre el pie trasero.
• Comience con la raqueta hacia atrás completamente extendida.
• Mueva el brazo hacia adelante con una acción exagerada de golpeo de derecha.
• Golpee la pelota a la altura de la cabeza.
• Termine el movimiento cambiando el peso a la pierna delantera.
Técnica de revés
• Pie derecho ligeramente hacia adelante.
• Desplazamiento hacia atrás y abajo.
• Golpee la pelota cuando esté cayendo.
• Termine el movimiento por encima de la cabeza.
• Dele un poquito de Topspin a la pelota.
• Golpee la pelota hacia arriba.
un globo a la mesa.
Actividad introductoria
Variantes de “Alrededor de la mesa” (5 minutos)
Desarrollo de habilidades
Derecha Derecha
Jugador 1
Topspin contra corte (10 minutos)
Juego
• Jugar al mejor de 3 juegos de 11 puntos contra vuestro compañero (5 minutos)
Desarrollo de habilidades
Véase Reglas del Tenis de Mesa, página 285
Golpeo de Derecha
Puntos a tener en cuenta
1. Posición de base
a. Piernas separadas al nivel de los hombros.
b. Rodillas flexionadas e inclinadas ligeramente hacia adelante.
c. Pie izquierdo ligeramente hacia adelante.
d. Raqueta frente al cuerpo. Listo
2. Movimiento preparatorio
a. El pie derecho se desplaza hacia atrás, a la posición básica.
b. El pie izquierdo se ajusta a la posición básica.
c. Rote la cadera y la cintura hacia atrás
d. El brazo rota hacia atrás y ligeramente hacia abajo
Giro
desde el codo.
Golpeo de Revés
Puntos a tener en cuenta
1. Posición de base
a. Piernas separadas al nivel de los hombros y en la
posición básica.
b. Rodillas flexionadas e inclinadas ligeramente
hacia el frente.
Listo
c. Raqueta frente al cuerpo.
2. Movimiento preparatorio
a. La raqueta se mueve hacia atrás, hacia la cintura.
b. La muñeca se gira hacia atrás.
c. Rote hacia atrás desde las caderas y la cintura.
Giro
Terminación
1. Posición de base
a. Pelota en la palma plana de la mano.
b. Raqueta y mano libre por encima de la mesa
y detrás de la línea de fondo.
1. Posición de base
a. Piernas separadas al nivel de los hombros.
b. Rodillas flexionadas e inclinadas ligeramente
hacia adelante.
c. Pie izquierdo ligeramente hacia adelante. Listo
d. Raqueta frente al cuerpo.
2. Movimiento preparatorio
a. El pie derecho se desplaza hacia atrás para adoptar la
posición básica.
b. El pie izquierdo se ajusta a la posición básica.
c. El brazo se mueve hacia atrás y ligeramente hacia arriba,
girando desde el hombro. Hacia atras
d. La muñeca se gira hacia atrás.
Terminación
1. Posición de base
a. Piernas separadas al nivel de los hombros.
b. Rodillas flexionadas e inclinadas ligeramente hacia adelante.
c. Pie izquierdo ligeramente hacia adelante.
Listo
d. Raqueta frente al cuerpo.
2. Movimiento preparatorio
a. La raqueta se desplaza hacia atrás, hacia la cintura.
b. La muñeca se gira hacia atrás.
Hacia atras
Por debajo
Terminación
Topspin de Derecha
Puntos a tener en cuenta
1. Posición de base
a. Piernas separadas al nivel de los hombros.
b. Rodillas flexionadas y ligeramente inclinadas.
c. Pie izquierdo ligeramente hacia adelante.
d. Raqueta frente al cuerpo.
Listo
2. Movimiento preparatorio
a. El pie izquierdo se desplaza a la posición básica.
b. Haga rotar el cuerpo hacia atrás y hacia abajo desde la
parte derecha de la cintura, caderas y hombros.
c. La rodilla izquierda inclinada hacia el piso,
la rodilla derecha debe estar bien flexionada.
d. La punta de la raqueta y el brazo cerca del suelo.
Hacia abajo
e. El peso del cuerpo pasa al pie trasero.
f. La muñeca hace un ángulo hacia atrás.
Topspin de Revés
Puntos a tener en cuenta
1. Posición de base
a. Piernas separadas al nivel de los hombros y en la
posición básica.
b. Rodillas flexionadas e inclinadas ligeramente hacia
adelante.
Listo
c. Raqueta frente al cuerpo.
2. Movimiento preparatorio
Adelante
Remate
Puntos para tener en cuenta
1. Posición de base
a. Posición básica.
b. En la parte de atrás de la mesa.
Listo
2. Movimiento preparatorio
Hacia atrás
Remate
Adelante
Tarjetas de actividades
Tarjeta 4 Rebote ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 137
TARJETA DE ACTIVIDAD 1
RELEVOS EN EL TENIS DE MESA
Cómo jugar
• Distribuya a los jugadores en equipos de 3 o 4.
• A la señal de inicio (“ya” o silbato) el primer jugador de cada
equipo ejecuta la tarea, pasa la pelota al segundo jugador y así
sucesivamente.
• Al final del relevo los equipos se sientan en sus hileras.
• El relevo puede hacerse:
Manteniendo en equilibrio la pelota sobre la raqueta.
Golpeando la pelota sobre el piso.
Botando la pelota al aire.
Siempre se debe utilizar el agarre correcto.
PELOTA RODANTE
En el piso CÓMO JUGAR
En el piso
• Siéntese en el piso con las piernas abiertas y los pies tocando la pared.
• Usando el revés ruede la pelota hacia la pared, trate de mantener la
pelota rodando todo el tiempo.
Realice la misma actividad con un compañero.
Sobre la mesa
1 3 5 7 9 11
Sobre la mesa
• Póngase de pie en los laterales de la mesa.
• Ruédense la pelota uno al otro de manera que atraviese la línea de fondo.
• La pelota debe rodar con el menor ruido posible.
• La raqueta debe permanecer plana.
No raspar la mesa.
2 4 6 8 10 12
Cómo jugar
Se puede jugar solo o en parejas en una pequeña mesa situa-
da contra una pared con una lína que marque la altura de la
red.
Más difícil
• Sepárese.
• Compita con las parejas del banco cercano. Compruebe
cuántos golpes puede dar sin fallar en 60 segundos.
PAPEL PAPEL
PAPEL PAPEL
PAPEL
Cómo jugar
• Coloque hojas de papel A 3 sobre la mesa. Coloque hojas de papel en el piso detrás de Juego de la rana
• Lance la pelota de manera que bote en las hojas la mesa. Sirva la pelota de manera que bote en
de papel. Practique lanzando la pelota hacia arriba ambos blancos. Se anota un punto por
Se anota un punto por cada hoja de papel en desde la palma plana, de manera que bote en cada blanco que golpee.
que bote la pelota. los blancos.
Asegúrese de comenzar con la mano sobre
el blanco.
Cuente cuántas pelotas, de 10 intentos bo-
tan en el blanco.
Cambios en el juego
Más fácil • Blancos más grandes
Más difícil • Blancos más pequeños
x
x
xxx
xx
CÓMO JUGAR
pelota.
• Mientras estén fuera de los aros, los jugadores deben evitar tocarse.
• En cada ronda se eliminan varios aros, así quedan menos aros que jugadores.
Cómo jugar
X X X X
Juego 2: Cuatro blancos- Cuente cuántos servicios necesita para dar una
vez en cada blanco.
Juego 3 Juego 4
123
123
123
123
123
123
123
1234
123
123
123
123
123
Juego 3: Coloque 10 envases plásticos en cada esquina como en “Tenis de
123
1234
123
123
1234
123
123
123
123
123
123 Mesa con diez blancos”. Los jugadores dirigen los servicios a los
123
123
A
blancos. La puntuación es como en “Tenis de Mesa con diez
blancos” o por el número de servicios necesarios para derribar todos
los envases de la mesa.
B
Juego 4: Cuente cuántas veces puede golpear los blancos con el servicio.
Use hojas de papel.
VENCE AL CAMPEÓN
Cómo jugar
• Número de jugadores 4-8 por mesa.
• El primer contrincante en la hilera arbitra el juego.
• Un jugador comienza siendo el “campeón” y los demás son los
“retadores”.
• Cada jugador desafía al “campeón” a un juego al mejor de tres
puntos. Quien venza al “campeón” ocupa su lugar.
• Servicios alternos - sirve primero el retador
• El “campeón” se retira después de ganar tres juegos consecutivos.
mesas.
• Los adversarios que esperan sus turnos de-
. 1 pelota para cada mesa
1 mesa para cada grupo 4-8
ben colocarse lejos de la mesa.
TRASLADO DE LA PELOTA
Juego 1 Juego 2 Juego 3
2 1 2 1
Cómo jugar
• 10 pelotas en el envase 1
2 1 1 2
• Equipos de 2-4
1 2 1 2
• A la señal de “ya” el primer jugador recoge una pelota del
envase 1 usando la mano de juego.
• Realiza juego de piernas lateral hacia el envase
2 y coloca al pelota en el envase.
• Repetir hasta que traslade todas las pelotas.
• Cuando el primer jugador termine, el segundo traslada las
pelotas de la misma manera del envase 2 al 1, y así
sucesivamente.
• El ganador es el primer equipo que traslade todas las pelotas.
• Repetir con los papeles invertidos.
Más fácil
• Utilice los extremos de la mesa y no los laterales.
(Bueno para los jugadores jóvenes)
2 1 1 2
Más difícil
• De la mesa al piso alternando la forma en que la encaran
CRICKET DE MESA
Cambios en el juego
Más fácil • Utilice blancos más grandes.
Más difícil • Utilice blancos más pequeños.
• Un receptor actúa como lanzador haciendo que la pelota bote como en el servicio.
• Coloque los blancos en las esquinas de la mesa.
• Con 3 vidas -¿ cuántas carreras puede anotar?
• No se anota carrera alguna si el receptor captura la pelota después de golpear la mesa.
A B
A B B A
C D
B A
D C C D
¿Alentaste a tu compañero?
¿Saludaste a tus adversarios y al árbitro al final del juego? D C
Cambios en el juego
Más fácil • 15 segundos
Más difícil • durante 60 segundos
• 4-5 repeticiones de 30 segundos
CÓMO JUGAR
• Coloque 10 blancos como se indica.
• Número de jugadores: 3 en un equipo.
- 1 bateador, 2 receptores, uno atrás y uno al frente que es
quien devuelve la pelota al bateador.
• Bote la pelota en su zona y golpéela hacia los blancos.
• Cada blanco acumula un punto.
Lleven la puntuación por turnos.
• Cada jugador tiene 10 pelotas para acumular tantos
puntos como le sea posible.
• Restablezca o sustituya los blancos y vaya rotando.
Cambios en el juego
Más fácil • Más blancos en la mesa
Más difícil • Menos blancos en la mesa.
• Tenga 3 intentos más para ver si puede superar su última puntuación cada vez.
• Compita con otros grupos.
Cada persona tiene un turno para golpear 5 pelotas, ¿de 15 pelotas golpeadas cuántos puntos puede lograr cada grupo?
Puntuación ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 176
Se pueden establecer tantas estaciones como se deseen, se sugiere que el máximo sea de 10 estaciones.
Los niños deben trabajar en grupos de 2 a 4 de manera que cada uno tenga un alto grado de participación
en una habilidad en particular. Existen ciertas actividades en las que se requiere de una pareja, así como
grupos de tres, asegúrese que cada niño tenga su turno con una pareja. El tiempo sugerido para cada
estaciónes de 1 a 2 minutos, seguido por un minuto de cambio durante el cual los participantes se trasladan
a la próxima estación (en el sentido de las manecillas del reloj, por ejemplo) e indican la puntuación al
entrenador. Una manera conveniente y efectiva para regular esta actividad es usar música. De esta forma
los niños sabrán cuando moverse y prepararse para la siguiente estación.
Se debe brindar tiempo suficiente al inicio de la clase para explicar cada estación cuidadosamente. Las
hojas destinadas para la puntuación de cada una de las actividades de las estaciones se deben fotocopiar
y laminar para colocarlas alrededor del circuito para orientar a los niños.
Un miembro de cada equipo será responsable de la puntuación y del informe para el entrenador.
Cada miembro del equipo por turnos corre hasta la marca y vuelve golpeando la
pelota.
Ida y vuelta= 10 puntos.
10 saltos = 10 puntos
Pelota rebotando
Equipamiento
• 1 raqueta para cada jugador
• 1 pelota para cada equipo
Bote la pelota sobre el piso 10 veces. Pase la pelota al siguiente miembro del equipo.
10 botes = 10 puntos
Los jugadores se sujetan del banco y realizan 10 saltos dobles con sus pies. Un
jugador cada vez.
10 saltos a cada lado = 10 puntos
Servicio al blanco
Equipamiento
• 1 mesa
• 1 raqueta
• 1 pelota
• 1 blanco (ej. Hojas de papel A 3, envase, etc.)
123456789012
123456789012
123456789012
123456789012
123456789012
123456789012
OBJETIVO
123456789012
123456789012
123456789012
123456789012
Baje el cuerpo y realice una plancha, utilice los brazos para mantener la espalda recta,
hágalo 10 veces y después comienza el siguiente miembro del equipo.
10 planchas = 10 puntos
Traslado de la pelota
Equipamiento
• 1 mesa
• 2 envases
• 5 pelotas
1 12345 1234
12345 1234
12345 1234
1234512345
1234
12345
1234
12345
12345
1234 12345
1234 12345
1234 12345
1234
1234 12345
12345
El primer jugador traslada las pelotas del recipiente 1 al recipiente 2, una a una. Usar
el juego de piernas lateral.
El segundo jugador las regresa de la misma forma.
5 pelotas = 10 puntos
Puntuación
Equipo
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidad
3. Pelota rebotando
5. Servicio al blanco
6. Planchas modificadas
7. Traslado de la pelota
8. Golpeo-giro-captura
TOTAL
LUGAR
El esquema de premios de habilidades ha sido desarrollado para premiar a los jóvenes jugadores y alumnos
que están progresando en nuestro deporte del Tenis de Mesa.
El esquema brinda reconocimiento y motivación a los jóvenes jugadores, les facilita una meta para seguir
e indica el desarrollo de sus habilidades.
Los premios
BRONCE
Examina los fundamentos de la posición de base, la coordinación mano-ojo, el juego de piernas, los
golpes de derecha y revés, el servicio y las reglas básicas.
Dirigido a los principiantes que realizan el nivel 1 del Programa Tops de Tenis de Mesa.
La evaluación estará a cargo de profesores de deportes, educación física y entrenadores de Club.
PLATA
Examina la consistencia de derecha y revés, golpes de corte, servicio de topspin y corte, rotación de
dobles y responsabilidades de arbitraje.
Dirigido a los jugadores que se inician en los torneos.
La evaluación estará a cargo de entrenadores acreditados de la ITTF en el nivel “1” u otros entrenadores
autorizados por la Asociación Nacional de Tenis de Mesa.
ORO
Examina varias rutinas de juego de piernas, topspin de derecha y de revés, bloqueo vs. topspin, servicio
y devolución del servicio (topspin, corte y efecto lateral) y arbitraje.
Dirigido al nivel juvenil nacional.
La evaluación estará a cargo de entrenadores acreditados de la ITTF en los niveles “2-3” o por otros
entrenadores autorizados por la Asociación Nacional de Tenis de Mesa.
1. Asesores
2. Certificados
3. Evaluación
• Los jugadores deben realizar todas las pruebas para su nivel en un período
• En caso de necesitarse una pareja para algún jugador a prueba, se debe escoger
Premio de Bronce
Todos los ejemplos son para jugadores diestros - invertir en caso de jugadores zurdos
Nombre:
Año/ Nivel:
Fecha de nacimiento:
Se permiten 3 intentos
Se permiten 3 intentos
Prueba 9 Servicio
• Realizar 5 servicios legales consecutivos
de derecha o revés.
• Mano plana.
• Pelota en la mano para iniciar el servicio.
• Lance la pelota hacia arriba casi verticalmente
por lo menos a 15 centímetros.
• La raqueta y la pelota por encima del nivel
de la mesa y detrás de la línea de fondo.
Prueba 10 Reglas
• Explique 3 requisitos de un servicio legal.
• Explique 5 formas de anotar un punto.
Ha concluido satisfactoriamente
el Esquema de Premios de Habilidades
Correspondiente al nivel
Bronce
de Tenis de Mesa
Firma del asesor Fecha
Entrenador Nombre
Medalla de Plata
Todos los ejemplos son para jugadores diestros - invertir en caso de jugadores zurdos
Marque la casilla si es satisfactorio Haga una cruz si es insatisfactorio
Nombre:
Año/ Nivel:
Fecha de nacimiento:
• Agarre lapicero
- Dedos índice y pulgar alrededor del mango
- Tres dedos ensortijados o dispersos en
el reverso de la raqueta
PRUEBA 5. Topspin
· Realizar 10 topspin consecutivos de derecha (la persona evaluada)
(20 golpes). El controlador bloquea la pelota.
Se permiten un máximo de 3 errores por cada 10 topspin
Se permiten tres intentos
Corte sobre la
mesa de derecha
PRUEBA 6. Corte sobre la mesa de derecha
· Realizar 10 cortes de derecha consecutivos
(5 a cada lado) alternando a derecha y revés.
Controlador
El controlador también realiza cortes
Se permiten tres intentos
Corte sobre la
mesa de revés
PRUEBA 8. Servicio
Coloque hojas de papel A 3 como se indica
Realizar 10 servicios de liftados a los blancos A y B (20 en total) A B
(20 en total)
Se permite un máximo de tres fallos por cada 10 servicios.
Se permiten tres intentos
Medalla de Oro
Todos los ejemplos son para jugadores diestros - invertir en caso de jugadores zurdos
Marque la casilla si es satisfactorio Haga una cruz si es insatisfactorio
Nombre:
Año/ Nivel:
Fecha de nacimiento:
Nombre Fecha de Prueba Prueba Prueba Prueba Prueba Prueba Prueba Prueba Prueba Prueba Fecha Firma del Nombre y
nacimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 asesor cargo del
asesor
Ha concluido satisfactoriamente
el Esquema de Premios de habilidades
Correspondiente al nivel
Oro
de Tenis de Mesa
Firma del asesor Fecha
Entrenador Nombre
Técnicas
Empuñadura / Presa / Agarre ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 193
Posición de base ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 197
Juego de piernas - Hacia los lados ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 198
Cruzado ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 200
Un paso ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 202
Golpeo de derecha ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 203
Golpeo de revés ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 204
Corte sobre la mesa de derecha ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 205
Corte sobre la mesa de derecha corto ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 206
Corte sobre la mesa de revés ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 207
Corte sobre la mesa de revés corto ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 208
Flip de derecha ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 209
Flip de revés ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 210
Topspin de derecha - Contra defensa cortada ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 211
Contra topspin ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 212
Topspin de revés - Contra defensa cortada ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 213
Contra topspin ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 214
Bloqueo de derecha ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 215
Bloqueo de revés ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 216
Remate ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 217
Principios del servicio y devolución del servicio ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 218
Servicio de derecha con efecto lateral a la izquierda ○ ○ ○ ○
Página 221
de derecha con efecto lateral a la derecha ○ ○ ○ ○ ○
Página 222
lanzado alto de derecha con efecto lateral a la izquierda Página 223
lanzado alto de derecha con efecto lateral a la derecha Página 224
de revés con efecto lateral a la izquierda ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 225
de revés con efecto lateral a la derecha ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 226
Defensa cortada de derecha ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 227
Defensa cortada de revés ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 228
Globo de derecha ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 229
Globo de revés ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 230
Directrices para el entrenamiento básico ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 231
Ejercicios sobre la mesa ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 233
Entrenamientos multibolas ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 236
Equipo ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 241
Evaluación del rendimiento ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 245
Si es la Agarre Europea
· Qué rango de empuñaduras es aceptable?
· Cuáles son los puntos fuertes y débiles de cada una?
· Se debe cambiar la empuñadura entre el golpe de derecha y revés?
· Qué empuñadura debemos cambiar?
Agarre Lapicero
Agarre lapicero
Vista posterior
Estilo chino
Agarre lapicero
Vista posterior
Estilo Japonés / Coreano
Agarre Europeo
El agarre Europeo se utiliza casi exclusivamente en Europa y con creciente popularidad en Asia. Este
agarre permite fuertes golpes de derecha y revés, pero tiene limitaciones en el movimiento para el servi-
cio. Los suecos fueron los primeros en eliminar los tres últimos dedos del mango de la raqueta durante
el servicio para permitir mayor movilidad en la muñeca. Así, el servicio se ejecuta solo con el índice y
el pulgar, y éste es ahora el método utilizado por los mejores jugadores que utilizan esta empuñadura.
Tradicionalmente se ha enseñado un agarre Europeo neutral que permite igual fuerza para la derecha y
el revés, y no cambia durante la secuencia de golpes. Sin embargo, con el cambio de agarre para el
servicio y la mayor especialización de los estilos, existen ahora numerosas variaciones utilizadas y mu-
chos de los mejores jugadores cambian el agarre durante la jugada para efectuar el agarre mecánica-
mente más eficiente según la técnica que se use en cada momento.
La mayoría de los mejores jugadores de hoy día modifican su agarre durante la secuencia de golpes
para obtener una empuñadura óptima para la técnica adoptada y dar el máximo de variación en coloca-
ción y efecto. Waldner es el maestro de esta técnica, frecuentemente engaña a los oponentes al modifi-
car inteligentemente el agarre, la colocación, el efecto y la velocidad en el último momento.
En la empuñadura elevada se mantiene la mano cerca de la cara de la raqueta, esto permite un buen
control y velocidad en el juego, pero limita el movimiento de la muñeca dificulta el efecto y los cambios
direccionales. Daniel Eloi de Francia utiliza éste agarre.
Con el agarre bajo, se utiliza generalmente una raqueta de un mango más largo ya que el agarre se
produce en la parte baja del mango. Muchos de los grandes de los ´70 y los ´80 como Jonyer,
Klampar, Surbek y usaron éste agarre y jugadores actuales como Patrick Chila de Francia y Segun
Toriola de Nigeria también lo utilizan. Con un agarre bajo, se reduce el control, pero la variedad de
posibilidades de movimientos de la muñeca es mayor, lo que permite mayor variación de servicio,
colocación y efecto.
Muéstreles las dos empuñaduras básicas: Agarre Europeo y Lapicero. Explíqueles las principales
ventajas y desventajas y permítales experimentar. Los principiantes adoptarán de forma natural una
empuñadura, aliéntelos para que se percaten de las limitaciones de cada agarre en particular, sugiera
modificaciones de manera que les permita avanzar en el golpeo de derecha y revés. Si cambian de
agarre de forma natural entre derecha y revés anímeles ya que es así como juegan la mayoría de los
mejores jugadores. Si tienen un agarre que les permite progresar en el golpeo de derecha y revés
incítelos a continuar con él.
No deben fomentarse las empuñaduras que son mecánicamente ineficientes y limitan a los jugadores en
su desarrollo. Esto incluye:
Atacante de derecha
Defensivo
El juego de piernas que se muestra es un juego de piernas específico de “salto y cruce”, utilizado
para alcanzar pelotas abiertas hacia la derecha desde la esquina de revés.
El juego de piernas de un paso se puede utilizar para desplazarse hacia la izquierda, la derecha,
hacia adelante para las pelotas cortas o hacia atrás para las pelotas más profundas.
Izquierda
Derecha
Punto de contacto
Ángulo de la raqueta
Preparación:
La posición de las piernas es con el pie izquierdo
hacia delante, para los jugadores derechos y el cuer-
po haciendo un ángulo hacia la derecha. Las cade-
ras rotan hacia la derecha al llevar el brazo atrás y la
raqueta ligeramente perpendicular hacia adelante.
Movimiento - Contacto:
La raqueta se mueve hacia delante, en línea con la
parte superior del bote donde se hizo el contacto
ligero delante del cuerpo. El peso se traslada de la
pierna de atrás hacia la delantera. El antebrazo se
acelera en el contacto para producir velocidad y
fuerza.
Terminación:
La parte superior del cuerpo continúa la rotación
hacia la izquierda con el traslado del peso y el bra-
zo termina en una posición 90º/ 90º. (90º entre la
parte superior del brazo y el cuerpo y 90º en el codo.)
Punto de contacto
Ángulo de la raqueta
Preparación:
La posición de las piernas puede ser paralela a la mesa o
con la pierna izquierda ligeramente hacia delante para ju-
gadores diestros, para permitir un cambio fácil a los gol-
pes de derecha. La raqueta se lleva al área de la cadera
izquierda con la muñeca doblada ligeramente hacia atrás.
Movimiento - Contacto:
La raqueta se mueve hacia adelante para contactar con la
pelota delante del cuerpo, la muñeca derecha y el ante-
brazo se aceleran al hacer contacto para producir veloci-
dad y potencia.
Terminación:
La raqueta se mueve hacia adelante y hacia arriba, hacia
una posición cerrada, delante de la parte superior del cuer-
po o la cabeza.
Punto de contacto
Ángulo de la raqueta
Preparación:
La posición de las piernas es similar al golpeo de dere-
cha, la pierna izquierda hacia adelante para los jugado-
res diestros (aunque los jugadores defensivos pueden usar
una posición de revés para este golpe) las caderas y los
hombros rotan ligeramente de manera que el lateral iz-
quierdo del cuerpo sea el más próximo a la mesa. La
raqueta se lleva hacia atrás hacia el área derecha de la
cadera en una posición ligeramente abierta.
Movimiento - Contacto:
La raqueta se mueve hacia adelante para “rozar” la parte
inferior de la pelota, el contacto es delante del cuerpo y
se usa la muñeca para aumentar el efecto abajo.
Terminación:
El antebrazo se extiende hacia adelante por encima de la
superficie de juego, la raqueta abierta al terminar el gol-
pe.
Preparación:
La pierna derecha se mueve por debajo de la mesa para
los jugadores diestros, el cuerpo hace un ángulo hacia el
frente y el brazo se dobla ligeramente.
Movimiento - Contacto:
El antebrazo se extiende hacia adelante, hace contacto
con la pelota con la raqueta abierta con una acción de
roce de la muñeca.
Terminación:
El peso se mueve hacia adelante para terminar con el bra-
zo extendido y la raqueta abierta.
Posición de
las piernas
El corte sobre la mesa de revés es predominante-
mente una técnica defensiva usada para la coloca-
ción y el control, aunque en los niveles intermedios y
avanzados se usa agresivamente con el punto de con-
Punto de contacto
tacto realizado con anterioridad para preparar el gol-
Ángulo de la raqueta pe de ataque.
Preparación:
La posición de las piernas es similar al golpeo de revés.
Las caderas y los hombros rotan ligeramente de manera
que el lateral derecho del cuerpo sea el más próximo a
la mesa. La raqueta se lleva hacia atrás con el codo libre
del cuerpo, la raqueta adopta una posición ligeramente
abierta, justo por encima del codo.
Movimiento - Contacto:
El antebrazo se mueve hacia adelante y ligeramente ha-
cia abajo con un uso mínimo de la parte superior del
brazo. La raqueta se va abriendo progresivamente al ha-
cer el contacto en la parte inferior de la pelota.
Terminación:
El antebrazo se extiende hacia adelante por encima de la
superficie de juego, con la raqueta abierta al terminar el
golpe.
Preparación:
La pierna derecha se mueve debajo de la mesa para
los jugadores diestros, el cuerpo hace un ángulo hacia
adelante y el brazo se dobla ligeramente.
Movimiento - Contacto:
El antebrazo se extiende hacia adelante haciendo con-
tacto con la pelota con la raqueta abierta y una acción
de roce de la muñeca.
Terminación:
El peso se desplaza hacia adelante para terminar con el
brazo extendido y la raqueta abierta.
Preparación:
La pierna derecha se mueve debajo de la mesa para los juga-
dores derechos, el cuerpo hace un ángulo hacia delante y el
brazo se dobla ligeramente.
Movimiento Preparatorio:
La raqueta se mueve horizontalmente hacia delante, neutral o
ligeramente cerrada, dependiendo del efecto. Con el codo como
punto de pivote, el golpe se ejecuta con el antebrazo y la muñe-
ca.
Contacto:
El contacto se realiza en la parte superior del bote, delante del
cuerpo.
Terminación:
La raqueta continúa moviéndose hacia adelante y hacia arriba.
El jugador se recupera moviendo la pierna derecha hacia atrás.
Preparación:
La pierna derecha se mueve debajo de la mesa para los jugado-
res diestros, el cuerpo hace un ángulo hacia adelante y el brazo
se dobla ligeramente.
Movimiento preparatorio:
La muñeca se lleva hacia atrás, la raqueta se mantiene neutral y
por debajo de la pelota para el efecto abajo y más abierta y
detrás de la pelota para las pelotas sin efecto, efecto lateral y
Topspin.
Contacto:
Se hace contacto con la pelota en la parte superior del bote.
Terminación:
La raqueta continúa moviéndose hacia adelante y hacia arriba,
se termina con el brazo totalmente extendido y la raqueta cerra-
da.
Preparación:
A partir de una posición, para jugadores diestros, con el pie izquierdo
hacia adelante, las caderas, la cintura y los hombros rotan hacia la
derecha colocando el peso sobre la pierna derecha, al llevar el brazo
atrás más abajo que la altura de la pelota. El hombro apunta a la
pelota en el movimiento hacia atrás. Para lograrlo frente a un fuerte
efecto abajo se requiere un amplio movimiento hacia abajo y la ra-
queta más abierta.
Movimiento preparatorio:
La raqueta se mueve en trayectoria ascendente al enderezar las
piernas, las caderas, la cintura y los hombros se desdoblan hacia la
izquierda.
Contacto:
El antebrazo se acelera al realizar el contacto en una acción de roce
en la parte superior del bote o poco después.
Terminación:
El traslado del peso a la pierna izquierda se termina con el movi-
miento del brazo en una posición 90º- 90º (90º en el codo, 90º entre la
parte superior del brazo y el cuerpo)
Preparación:
Desde una posición, para los jugadores diestros, con el
pie izquierdo hacia delante, las caderas, la cintura y los
hombros rotan hacia la derecha trayendo el peso hacia la
pierna derecha. El brazo se lleva hacia atrás y se coloca
bajo la altura de la pelota aunque más alto y más cerca
que para el topspin contra defensa con efecto abajo.
Movimiento preparatorio:
El brazo se mueve hacia adelante y hacia arriba, aunque
en un arco más horizontal que para el topspin contra de-
fensa con efecto abajo. El contacto es al lado del cuerpo,
a la altura de la cadera con la raqueta cerrada.
Terminación:
El traslado del cuerpo hacia la izquierda se termina cuan-
do el cuerpo rota hacia la izquierda. La raqueta termina
arriba con el brazo en una posición de 90º- 90º (90º en el
codo, 90º entre la parte superior del brazo y el cuerpo)
Preparación:
La posición de las piernas para el topspin de revés puede
variar desde una postura neutral con los pies paralelos
a la mesa a una postura con las piernas ligeramente
hacia adelante. Los atacantes de derecha a menudo pre-
fieren adoptar una postura ligeramente de derecha, con
el pie izquierdo hacia adelante. La posición inicial de la
raqueta es generalmente entre las piernas, por debajo
de la altura de las rodillas. Los hombros se mueven ha-
cia la izquierda, el hombro derecho más bajo y hacia
adelante, la muñeca doblada hacia atrás y la raqueta
cerrada.
Movimiento preparatorio:
La raqueta se mueve hacia adelante y hacia arriba al
extenderse las rodillas, las caderas, la cintura y los hom-
bros rotan hacia la derecha realizando el contacto de-
lante del cuerpo. La muñeca se acelera al ocurrir el
contacto.
Terminación:
El brazo totalmente extendido y la raqueta cerrada, la
cabeza alta al concluir el golpe.
Punto de contacto
Ángulo de la raqueta
Preparación:
La posición de las piernas para el topspin de revés pue-
de variar desde una postura neutral con los pies parale-
los a la mesa a una postura con las piernas ligeramente
hacia adelante. Los atacantes de derecha a menudo pre-
fieren adoptar una postura ligeramente de derecha, con
el pie izquierdo hacia adelante. La posición inicial de la
raqueta puede variar desde entre las piernas a la parte
exterior de la pierna izquierda, en dependencia de la pre-
ferencia de los jugadores, la muñeca doblada hacia atrás
y la raqueta cerrada.
Terminación:
El brazo se mueve hacia adelante, terminando a la altura
del hombro con la raqueta cerrada.
Preparación:
Movimiento:
Con el codo como punto de pivote, el antebrazo se mueve hacia
adelante y ligeramente hacia arriba.
Contacto:
El contacto ocurre temprano, con la raqueta ligeramente cerra-
da, según la cantidad de efecto de la pelota. Más efecto, más
cerrada.
Terminación:
La raqueta y el antebrazo continúan moviéndose hacia adelante
y hacia arriba, terminando a la altura de la barbilla, con los hom-
bros paralelos a la mesa.
Preparación:
La posición de las piernas puede ser o bien paralela a la
mesa o bien con la pierna izquierda ligeramente hacia ade-
lante para facilitar el movimiento de los golpes de ataque
de derecha. La raqueta se lleva atrás al área de la cadera
izquierda, ligeramente cerrada con la muñeca ligeramente
doblada hacia atrás.
Movimiento:
El antebrazo se mueve hacia adelante y ligeramente hacia
arriba con la muñeca derecha. La raqueta ligeramente ce-
rrada según la cantidad de efecto. Más efecto, más cerra-
da.
Terminación:
La raqueta y el antebrazo continúan moviéndose hacia
adelante y hacia arriba, termina a la altura de la barbilla.
Preparación:
La raqueta a la altura de la cadera en preparación para un golpe
de derecha.
Movimiento preparatorio:
Cuando se conoce la altura de la pelota, se mueve la raqueta
directamente detrás y ligeramente por encima de la pelota, ha-
ciendo una línea entre la raqueta, la pelota y el lado del adversa-
rio.
Contacto:
El peso se mueve hacia adelante, pues el contacto se realizará
enfrente del cuerpo.
Terminación:
El peso del cuerpo se traslada completamente a la pierna iz-
quierda, el golpe termina a la altura de la cabeza.
1. “Los jugadores que emplean el Agarre Europeo usan solo el pulgar y el índice para el servi-
cio” Eliminar los otros 3 dedos de la raqueta aumenta la flexibilidad de la muñeca en el servicio lo que
permite una mayor variación. Después de servir, los 3 dedos se incorporan al mango de la raqueta.
2. “La misma acción, servicio diferente” La mayoría de los mejores jugadores tienen solo 2-3 accio-
nes de servicio, pero con múltiple variedad de efectos, velocidad y colocación. Por ejemplo, con la misma
acción, un cambio del ángulo de dirección de la raqueta en el último segundo puede producir efecto abajo,
efecto lateral, topspin o ningún efecto, así como enviarla al área de derecha o revés, hacer que la pelota
sea corta, larga, rápida o lenta.
3. “Cambio del punto de contacto en la raqueta” Con exactamente la misma acción se puede lograr
variación en el efecto. Al hacer contacto en “B” se alcanza una mayor distancia en el servicio, de ahí que
aumente la velocidad en el contacto y se obtenga más efecto. Al hacer contacto con “A” se obtendrá un
efecto mínimo o ningún efecto, creando así la variación del efecto.
A
B
A x xA
En los servicios de efecto abajo, se puede obtener
Bx xB A
la misma variación al hacer contacto en el lado que
dirige la acción o en el lado más distante.
B
5. “Servicio rápido con topspin ” Imprime un fuerte topspin al servicio y se usa mejor en combinación
con servicios cortos de efecto abajo y servicios sin efectos, todos con la misma acción. Este servicio
supone, en el último momento posible, el cambio del ángulo de la raqueta aproximadamente 45º hacia
adelante y el uso de una mini acción de topspin, solo con la muñeca para lograr un servicio que sale rápido
de la mesa, a menudo sorprendiendo al adversario.
6. Servicio corto
Primer bote cerca del final de la mesa, esto producirá una trayec-
toria más baja y luego un bote más bajo en la zona del adversa-
rio, pero es más difícil de lograr.
Servicio largo
7. Contacto El contacto de la raqueta y la pelota debe hacerse entre la altura de la red y la mesa
para asegurar que el bote en la zona del adversario sea lo más bajo posible.
Observar el contacto de la raqueta con la pelota es la mejor manera de percatarse del efecto que lleva la
pelota. El ángulo de la raqueta indica si el servicio es efecto abajo, topspin, o sin efecto. La dirección del
movimiento de la raqueta indica si el servicio tiene efecto lateral izquierdo o derecho. Los mejores jugado-
res observan también la marca de la pelota - si se puede ver, el servicio tiene poco o ningún efecto. Si no
se puede ver, generalmente lleva mucho efecto. Las combinaciones de mucho efecto y ningún efecto son
las variantes más comunes del mismo servicio.
Efecto lateral- observe dónde comenzó la acción del servicio e intente buscar esa dirección.
Efecto abajo- corte la pelota, realice un topspin levantando la pelota o haga un flip con una acción de
roce hacia arriba.
Topspin- contraataque o haga topspin con la raqueta cerrada.
Una manera de variar los servicios de efecto lateral es realizar el mismo servicio de efecto lateral pero
contactando ligeramente por debajo de la pelota, dando un efecto lateral-abajo o haciendo contacto
ligeramente por encima de la pelota dándole un topspin lateral. Debe observar tanto la dirección, como el
ángulo de la raqueta para determinar el efecto. Los servicios cortos se pueden devolver utilizando: flip,
corte sobre la mesa largo o corte sobre la mesa corto. Los tres deben hacerse con un movimiento inicial
similar y sólo cambiar en el último momento para golpear con un flip, corte sobre la mesa largo o corte
sobre la mesa corto y para la derecha, el revés o el medio. Esto, al igual que el servicio, reduce el tiempo
de reacción a su devolución.
Los jugadores atacantes deberían devolver siempre los servicios largos con topspin.
Preparación:
La pelota se lanza hasta la altura del hombro. La raqueta
se sostiene con el pulgar y el índice, el mango debe estar
libre para dar el máximo movimiento a la muñeca.
Lanzamiento - Contacto:
La raqueta se mueve hacia adelante rozando la pelota en
la parte izquierda. En este caso, la raqueta también hace
un ángulo hacia atrás para dar efecto abajo. Al realizar el
ángulo de la raqueta hacia adelante se producirá el efecto
arriba.
Terminación:
Después del contacto, la raqueta se mueve en la dirección
contraria para que al adversario le resulte más difícil saber
dónde ocurrió el contacto.
Preparación:
En la posición inicial la mano libre, la pelota y la raqueta cerca
de la línea de fondo. La pierna derecha bien distante y el cuer-
po agachado.
Lanzamiento:
El codo se lleva atrás a la altura del hombro, la muñeca do-
blada atrás hacia el antebrazo. La raqueta se sostiene con el
pulgar y el índice, el mango permanece libre para facilitar el
máximo movimiento de la muñeca.
Contacto:
Se acelera la muñeca hacia adelante para rozar la pelota en el
lado derecho. La raqueta hace un ángulo hacia atrás lo que
produce efecto abajo - efecto lateral. Al hacer el ángulo con la
raqueta hacia adelante se produce el topspin- efecto lateral.
Terminación:
Después del contacto, la raqueta se mueve en la dirección con-
traria para que al adversario le resulte más difícil saber dónde
ocurrió el contacto.
Preparación - Lanzamiento:
A partir de la posición representada se lanza la pelota por enci-
ma del nivel de la cabeza, la raqueta se mueve hacia atrás bus-
cando la posición.
Contacto:
El codo se acerca al cuerpo cuando se hace el contacto con la
pelota en la parte izquierda. En este caso, la raqueta también
hace un ángulo hacia abajo para dar efecto abajo. Al inclinar la
raqueta hacia adelante se producirá el topspin.
Terminación:
La raqueta se mueve en la dirección opuesta para que al adver-
sario le resulte más difícil saber dónde ocurrió el contacto.
Preparación - Lanzamiento:
A partir de la posición representada se lanza la pelota por
encima del nivel de la cabeza, la raqueta se mueve hacia
atrás buscando la posición.
Movimiento:
La raqueta se sostiene con el pulgar y el índice, el mango
queda libre, se coloca en posición vertical con la muñeca
doblada cerca del cuerpo. El codo se mueve hacia afuera,
hacia la derecha.
Contacto:
La raqueta adopta una posición vertical al hacer el contacto
con la parte derecha de la pelota dándole un topspin lateral.
Al inclinar la raqueta hacia atrás se producirá el efecto abajo
- lateral.
Terminación:
Después del contacto la raqueta se mueve en la
dirección opuesta para que al adversario le resulte más difí-
cil saber dónde ocurrió el contacto.
Preparación:
La raqueta comienza detrás de la pelota, cerca del antebrazo.
Las piernas se posicionan con la pierna derecha hacia adelante
aunque también se puede utilizar una postura neutral.
Lanzamiento:
El lanzamiento de la pelota se realiza delante del cuerpo cuando
la raqueta y el antebrazo están en posición horizontal.
Contacto:
Con el cuerpo inclinado se hace el contacto en la parte inferior
izquierda de la pelota, dando efecto abajo - lateral izquierdo
con la raqueta moviéndose hacia adelante y hacia abajo.
Terminación:
El brazo casi extendido al terminar el servicio.
Preparación:
La raqueta comienza detrás de la pelota, cerca del antebrazo.
Las piernas se colocan con la pierna derecha hacia adelante
aunque también se puede utilizar una postura neutral.
Lanzamiento:
La pelota se lanza delante del cuerpo cuando la raqueta y el
antebrazo están en posición horizontal.
Contacto:
El contacto tiene lugar en la parte inferior derecha de la pelota
al levantar el codo, dando efecto abajo - lateral derecho.
Terminación:
El codo se levanta, la raqueta termina
delante del cuerpo, a la derecha.
Punto de contacto
Ángulo de la raqueta
(Varía grandemente)
Preparación:
El defensor se encuentra en una posición equilibrada, preparado para
desplazarse en cualquier dirección.
Movimiento preparatorio:
La pierna derecha se mueve hacia atrás cuando el codo se dobla, la
raqueta se lleva a la altura de la cabeza.
Contacto:
El antebrazo y la muñeca se mueven hacia adelante y hacia abajo
rozando la parte inferior de la pelota.
Terminación:
La raqueta continúa su trayectoria hacia arriba y se mueve hacia
atrás en posición para el próximo golpe.
Punto de contacto
Ángulo de la raqueta
(varía grandemente)
Preparación:
El pie derecho se coloca ligeramente hacia adelante y el
defensor se halla en una posición equilibrada, preparado
para desplazarse en cualquier dirección.
Movimiento preparatorio:
La pierna izquierda se mueve hacia atrás, el codo se dobla y
la raqueta se lleva a la altura del hombro.
Contacto:
El antebrazo y la muñeca se mueven hacia adelante y hacia
abajo rozando la parte inferior de la pelota.
Terminación:
La raqueta continúa su trayectoria hacia adelante y se
mueve hacia atrás en posición para el próximo golpe.
Preparación:
El jugador se encuentra en la posición de topsin de dere-
cha con el pie izquierdo hacia adelante, el hombro dere-
cho en rotación hacia atrás y hacia abajo y la raqueta a la
altura de la rodilla.
Movimiento - Contacto:
Con el contacto se utiliza una acción de roce con topspin,
relativamente vertical en dependencia de la altura del re-
mate. El contacto ideal será a la altura de la cintura.
Terminación:
La raqueta continúa hacia arriba, terminando a la altura
de la cabeza.
Preparación:
El jugador se encuentra en la postura de revés con el
hombro derecho hacia adelante y hacia abajo. La posi-
ción inicial es por debajo de la pelota y como para el
topspin de revés, en cualquier lugar entre las piernas a
la parte exterior de la pierna izquierda.
Movimiento - Contacto:
Con el contacto se utiliza una acción de roce con topspin,
dependiendo de la altura del remate decisivo.
Terminación:
La raqueta continúa hacia arriba, terminando a la altura
de la cabeza.
Durante la sesión de entrenamiento y a medida que avancen los jugadores, el entrenamiento se moverá
progresivamente desde un patrón de entrenamiento regular, fijo hacia ejercicios de juegos de partidos más
irregulares.
El entrenamiento en los países élites en Asia y Europa varía grandemente, de manera que los entrenadores
deben tener presente qué se ajusta a su país y a su situación y no sólo copiar los programas existentes.
Los países europeos en general prefieren sesiones de 2 horas, con ejercicios de entre 5-10 minutos de alta
calidad, recesos cortos y ponen énfasis en el entrenamiento específico de partidos. El entrenamiento
multibolas a menudo ocupa menos del 10% del entrenamiento total, se realiza más fuera de temporada y
más aleatoriamente.
Por lo general, los países asiáticos entrenan durante mayor tiempo con ejercicios de 15-30 minutos con
muchas rutinas de posiciones fijas para dominar las técnicas específicas. El entrenamiento multibolas en
Asia constituye a menudo el 30% del entrenamiento, con sesiones más largas de ejercicios con posiciones
fijas. Otro método de entrenamiento muy popular en Noruega se conoce como “Entrenamiento del reloj
corporal” mediante el cual el entrenador explica todos los ejercicios al inicio de la sesión y los jugadores
cambian cuando se sienten listos, más que en un momento pre-establecido.
Con esto en mente, recuerde que observar y copiar a un entrenador élite puede ser completamente
inadecuado para su grupo. Es mucho mejor comprender los “principios “del entrenamiento para diseñar el
programa que se adapte a sus necesidades. Algunos principios de entrenamiento de éxito son:
Durante la temporada
Técnicas básicas
Juego de piernas
Rutinas establecidas Disminución del énfasis
Práctica del servicio
Desarrollo de la buena forma
física
Rutinas de partidos más específicas
Juego más al azar
Juego de partidos
Mantenimiento de la buena forma física
Aumento del énfasis
Modelo A
Éste es un modelo Sueco que permite que los jugadores completen tácticas complejas y partidos antes de
que la fatiga reduzca la efectividad de los ejercicios.
D Tácticas- Partidos
I T
FÉ
Dificultad
Técnica
1 Hora 2 Horas
Modelo B
Éste modelo refleja la realidad según la cual la mayoría de los partidos más importantes tienen lugar al final
de un día largo en la mayoría de los torneos y los jugadores deben ajustarse a jugar cuando están ligera-
mente fatigados. El entrenamiento multibolas se puede añadir a estos modelos, la realidad para la mayo-
ría de los entrenadores debe ser rotar a los jugadores por períodos establecidos de multibolas.
CN Práctica
U I Efecto Top Spin
arriba- - Bloqueo
Bloqueo del
servicio
LC
TA Juego de piernas
A Control
Físico
D
Calentamiento Vuelta a la c alma
1 Hora 2 Horas
Insistimos en que los entrenadores deben planificar los ejercicios según el nivel y las necesidades de los
jugadores y no sencillamente copiar a los mejores entrenadores, quienes pueden estar trabajando en un
nivel diferente con necesidades diferentes.
Control
D R D R D R
D R R D D D
Juego de piernas con
1R 3D 2D D D 8D 6D 4D 2E 1D 1R 3D
4D 3D 2R 4D
5D
7D 2, 2, 2
2 golpes desde
Juego de piernas “Bélgica” 2 posiciones en
Creciente juego de 2 direcciones
piernas El controlador siempre devuelve
Después de 8D libre a lo largo de la línea
Topspin – Bloqueo
Un estudio francés en la década del 90 reveló que las pelotas rápidas de los jugadores de élite
• Εl 80% de las veces se realiza de forma diagonal
• De este 80%, más del 85% regresa de forma diagonal
• Del 20% de las jugadas por la linea recta, más del 80% regresa por la linea recta
De esta manera, aunque estos ejercicios constituyen una parte lógica del entrenamiento debido a la gran
longitud disponible de la mesa, debemos también practicar “desde todas” las posiciones y “hacia todas”
las posiciones.
D D D D D D
D D D D D D R D R R
1ó2 1 1ó2 1ó2
R 3R 2D 1D Libre
Free D Libre D D
D D D R D 1R
2 topspin 2 topspin, 2D
2 topspin,
2 bloqueos con juegos 2 topspin con pivote,
2 bloqueos 2 bloqueos de revés
de piernas 2 bloqueos
Cada jugador alterna Jugador activo realiza El primer topspin Cada jugador realiza
entre activo y pasivo, 2 topspin desde el se devuelve a la esquina 2 topspin activos
cerca y lejos de la área de derecha y el de derecha, el segundo con pivote seguido
mesa entre topspin centro, seguidamente su al área de revés, por su compañero.
y bloqueo compañero seguidamente su
hace lo mismo compañero hace lo mismo.
Fortalezas y debilidades
Diseñe ejercicios específicos, para trabajar sobre las fortalezas y debilidades de sus jugadores. Aproxi-
madamente el 70% de las fortalezas y el 30% de las debilidades.
Juegos
a. Mesa superior - ver página 141
b. El mejor de 1, 3, 5, 7 juegos 1 2
c. Cualquier formato competitivo- ver página 278 1 juego usando sólo las áreas 1 y 4
d. Juegos - 1 servidor para todo el juego 1 juego usando sólo las áreas 2 y 3
1 juego usando sólo las áreas 1 y 3
3 4 1 juego usando sólo las áreas 2 y 4
El entrenamiento multibolas es una herramienta de entrenamiento utilizada por los países líderes del mun-
do. Los usos del entrenamiento multibola son múltiples:
¿Cómo realizarlo?
La mayoría de los ejercicios multibolas se ejecutan con una silla o una mesa a la altura de la mesa, al lado
de la red o con un envase en la mesa cerca de la red, con varios cientos de pelotas. El envase no debe
sobrepasar la altura de la red.
Se toman entre 2-6 pelotas con la mano libre, se lanza una pelota cada vez hacia la posición apropiada.
Recuerde observar al jugador en todo momento, no a las pelotas.
Excepciones:
Multibolas de topspin - póngase justo detrás de la línea de fondo de la mesa y golpee la pelota.
Multibolas con efecto abajo - póngase cerca del final de la pista. A menudo esto resulta más fácil y más
efectivo que pararse cerca de la red.
2D 2D
D D 1D 2R 1R D D D D R 3D 1R
Avanzados
1D
4D/R
2R 1D 4D 2R 2D/R 2D 3D 2R 2D 3B 1D 2R
1D 1D
2R 3R 3R 1R 4R3D 4R
1D 3R 1D 1R
2. Dos personas
Cuando este ejercicio multibola se realiza con 1-2 pelotas cada uno resulta excelente para fomentar el
juego de piernas para dobles. Cuando se realiza con 4-8 pelotas cada uno, es específico para los indivi-
duales ya que estimula una secuencia de golpes de 4-8 golpes y la recogida de la pelota.
Nota: Cuando dos diestros o dos zurdos jueguen juntos deben golpear un número par de pelotas
cada uno, comenzando en el área de revés. Al jugar el último golpe en el área de derecha, este
jugador pasa por detrás del otro jugador que comienza en el área de revés. Para la combinación
derecho - zurdo se debe golpear un número impar de pelotas, comenzando y terminando en la
esquina de revés de cada uno:
6LD 5LD
4D 3D Jugador derecho 2 4LD 3RD
2D 1D Jugador derecho 1 Jugador zurdo(L)2RD 1RD Jugador derecho (R)
6D Remate 5D
4D 3D 4D 3D
2D Remate 1D Efecto arriba 2D 1D 3D 2D 2D 1D
Float
Jugador topspin
1D -última pelota remate
(B) Cada uno en un extremo (se realiza mejor con dos jugadores, de ser 4 tienen que esperar
mucho tiempo).
Este ejercicio multibola aumenta la intensidad y la calidad de las prácticas de situaciones de partidos.
Existen infinidad de variantes para este tipo de ejercicio y varían de estructurados hasta totalmente al
azar.
El lanzador inicia el ejercicio y se aleja para permitir que los jugadores jueguen la secuencia.
Ejemplos: Incluidos
(A) Devolución de servicio
La primera devolución puede ser controlada o al azar, como con las 3ra y 4ta pelotas.
3 3
1 1
4
2
1 Flip 1 Devolución corta
2 Globo 2 Trayectoria profunda
3 Bloqueo/ contra 3 Topspin paralelo
topspin 4 Bloqueo
b) Globos c) Globo- Remate
Rematador
X
Lanzador
X
Lanzador Globo
Topspin
Juego de piernas
D R D R D R
Lanzador
Topspin X
El jugador corre desde el lateral de la pista hacia el área de derecha, el lanzador aumenta el tiempo
entre lanzamientos para que el jugador pueda devolver la pelota y correr de vuelta hacia la valla.
Aproximadamente 20 es un buen número para cada jugador.
El entrenador juega solamente desde el área de revés. Se utiliza para la práctica de situaciones de secuen-
cias y devoluciones de servicio. Para que este entrenamiento sea efectivo el entrenador debe ser relativa-
mente bueno.
Nota: Éstos son sólo algunos ejemplos de miles de posibilidades con multibola. Use su imagina-
ción y experimente con ejercicios que sean efectivos para las fortalezas y debilidades de sus
jugadores.
Maderas (hojas)
La madera (hoja) es la raqueta sin la goma. El 85% de la hoja debe ser de madera natural y puede ser de
cualquier tamaño, forma o peso, siempre que la superficie sea plana y rígida. Una de las sustancias con la
que se ha experimentado satisfactoriamente en la hoja es la fibra de carbón en capas finas, la cual incrementa
la velocidad, pero también el costo.
Más rápido
Hojas defensivas Hojas allround Hojas ofensivas Hojas de carbón
Las hojas más rápidas tienden a perder el sentido (feeling) necesario para golpes delicados como el corte
sobre la mesa corto. La mayoría de los mejores jugadores tienden a escoger hojas allround u hojas
ofensivas, con gomas más rápidas para darles velocidad y tacto.
Picos cortos
123456789012345678
123456789012345678
123456789012345678 Esponja Con los “picos cortos” los granos están hacia afuera y son cortos, an
chos y están unidos. Los picos cortos se usan a menudo en una cara
de la raqueta, generalmente en el lado de revés y:
• Brindan variación en el efecto y la velocidad con la esponja de
goma normal.
• Ayudan en el bloqueo y en los golpes de contraataque.
• Ayudan a los jugadores que poseen un revés débil.
Picos largos
123456789012345678
123456789012345678
123456789012345678 Esponja
Con los “picos largos” los granos están hacia afuera y por lo general
son más largos finos y más separados que los granos cortos.
Al principio es difícil jugar con y contra los picos largos debido a que modifican significativamente la
técnica. No están recomendados para los principiantes, al menos hasta que se establezca una técnica
correcta.
12345678901234567890123456789
12345678901234567890123456789
Superficie de juego Hasta el momento, las gomas más utilizadas
12345678901234567890123456789 Esponja son las de esponja. Con las gomas de esponja
se obtiene una superficie de juego plana y
fijada a una capa de esponja.Hay varias
combinaciones de esponja y superficie de juego que afectarán el efecto, la velocidad y el control de la
goma. Por lo general, las gomas de esponjas son más lentas que las gomas de esponja dura, aunque la
introducción del “pegamento rápido” (ver pegamentos) puede variar esto.
La goma debe:
• Limpiarse con agua al final de la práctica.
• Cubrirla para mantenerla alejada del polvo.
• Alejarla del alcance de la luz solar y las temperaturas altas.
Pegamentos
Los pegamentos específicos del Tenis de Mesa están disponibles en los principales comercios y permiten
retirar fácilmente la goma sin romperla.
“El pegamento rápido” es un tipo especial de pegamento, usado por la mayoría de los mejores jugadores
del mundo para aumentar la velocidad de la goma. Las gomas de “esponja suave” aumentan el efecto del
pegamento rápido. Con este pegamento, se puede quitar la goma, a menudo varias veces en el día,
aunque tenga aplicadas varias capas de pegamento. Esto tiene el efecto de expandir la esponja y hacer la
goma mucho más rápida.
Pelotas
Las pelotas 3 estrellas de la ITTF se usan en todos los torneos importantes. En el año 2002, se aumentó
el tamaño de la pelota de 38mm a 40 mm. Muchas compañías poseen “pelotas de entrenamiento” de
buena calidad a solo una fracción del costo de la pelota 3 estrellas. Las pelotas se pueden probar por su:
• Esfericidad - haga rodar la pelota sobre una superficie suave por la parte vertical de la unión y
observe si la pelota se “tambalea” demasiado. Si es así, entonces no es redonda.
• Dureza - coloque los dedos índice y pulgar sobre la pelota, lejos de la unión y presione con fuerza
razonable. Si la pelota se hunde con facilidad, entonces es demasiado blanda.
Las pelotas con una unión visible y palpable son de baja calidad.
Manual de entrenamiento nivel 1 ITTF Pagina 243
Mesas y Redes
Las mesas y redes aprobadas por la ITTF serán por lo general de una calidad superior. En cuanto a la
mesa, se debe tener en cuenta, cuántas veces habrá que ponerlas y quitarlas, y cuán de sólida es su
estructura para soportar dichos movimientos.
Las mesas más baratas, con frecuencia disponibles en jugueterías y supermercados, poseen a menudo un
ensamblado pobre y su construcción es con “madera aglomerada” que se hincha con facilidad, particular-
mente en los climas cálidos. Las mesas de construcción local, de madera contrachapada son una opción
barata.
En cuanto a la red, se debe considerar su fácil ensamblaje y la fortaleza de sus partes. Las redes deben
poseer una cuerda a lo largo de la superficie superior para ajustar de manera sencilla la tensión. En las
escuelas, donde el costo es una prioridad, una red confeccionada en la casa puede ser mejor que una
comprada por ser barata y las mesas existentes se pueden usar como mesas para el Tenis de Mesa.
“Toda mesa es una mesa para el Tenis de Mesa” es un lema usado en los lugares en que los fondos
son reducidos para las escuelas y los principiantes.
Calificaciones
1 2 3 4 5
Psicológica: -Relajado el día anterior
-Dormí bien
-Seguro al caminar
-Concentrado en el calentamiento
-Mantuve la concentración durante el partido
-Mantuve la concentración cuando surgieron problemas
como interrupción, mal arbitraje, etc.
Técnica: -Servicio
-Devolución del servicio
-Topspin de derecha (chop)
-Topspin de revés (chop)
-Bloqueo de derecha/ Contraataque
-Bloqueo de revés/ Contraataque
-Remate
Otras:
______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Entrenamiento a intervalos ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 253
Entrenamiento en circuito ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 254
Acondicionamiento ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 255
Fuerza
• La habilidad del cuerpo de aplicar fuerza contra la resistencia
• Es un componente importante de potencia y velocidad
• Se puede entrenar mediante el entrenamiento con peso, entrenamiento en circuito, ejercicios para
el peso corporal, etc.
Potencia
• Producto de la buena combinación de fuerza y velocidad
• Se puede entrenar mediante el entrenamiento con peso, entrenamiento en circuito, ejercicios de
salto, etc.
Velocidad
• Máxima velocidad de contracción de los músculos
• Se puede entrenar mediante carreras de velocidad, ejercicios de reacción, aceleración, etc.
Resistencia
• Es el trabajo máximo que pueden ejecutar los músculos en repetidas contracciones
Se puede dividir en:
• Resistencia general (aeróbica) es la habilidad de resistir la fatiga cuando la entrada y el consumo
de oxígeno se mantienen en un ritmo estable y se puede entrenar mediante la carrera de distancia,
carrera suave con intervalos, etc.
• Resistencia específica (anaeróbica) es la habilidad de resistir la fatiga cuando el ácido láctico se
acumula en los músculos, se puede entrenar mediante el entrenamiento de intervalos rápidos,
ejercicios multibola, etc.
Flexibilidad
• Es la variedad de movimiento en o alrededor de la articulación o conjunto de articulaciones.
• Se puede entrenar mediante programas de estiramiento y flexibilidad
Existen 3 sistemas energéticos fundamentales que trabajan en el cuerpo. Los jugadores con frecuencia
obtienen su energía a partir de una combinación de los tres sistemas energéticos. Ellos son:
Sistema de los fosfágenos (anaerobio) Éste sistema brinda energía del ATP que se encuentra en los
músculos, así como de creatin fosfato, durante 5-10 segundos de esfuerzo máximo. Después de cada
esfuerzo, el 50% de la energía se mantiene disponible 30 segundos más, la restauración completa ocurre
después de 2 minutos. Debido a que el Tenis de Mesa se compone de una serie de picos explosivos,
generalmente menos de 10 segundos de duración, éste es el sistema energético dominante para el jugador
de Tenis de Mesa.
Anaerobio láctico Cuando se requiere un esfuerzo máximo más allá del sistema de los fosfágenos, la
energía la brinda el glucógeno en los músculos. Al liberar la energía, se produce el ácido láctico, ocasio-
nando fatiga y dando lugar a la sensación ardorosa en los músculos.
Sistema aerobio Cuando se necesita una duración de más de un minuto, se utiliza el oxígeno para sumi-
nistrar ATP para la contracción muscular. Cuanto más largo sea el evento, más participará el sistema
aerobio en el mismo.
Los tres sistemas energéticos se utilizan en el Tenis de Mesa. El equilibrio entre ellos se variará en depen-
dencia del estilo de juego y la extensión de las secuencias de golpes y los partidos. Un jugador que emplee
el corte defensivo, por ejemplo, durante un partido con largas secuencias de golpes usará un porcentaje
mayor de energía aerobia que un jugador atacador próximo a la mesa con secuencias de golpes cortos. El
atacador rápido usará mayormente el sistema de los fosfágenos.
Todos los sistemas se deben entrenar específicamente dentro del programa de entrenamiento. Los tres
sistemas y su consiguiente contribución en diferentes momentos se pueden resumir en la siguiente tabla.
Contribución energética (%)
Sistema
aerobio
Anaerobio
Láctico
Sistema de
los
Fosf ágenos
A continuación se ofrecen ejemplos de programas de entrenamiento físico que pueden modificarse para
sus jugadores.
Manual de entrenamiento nivel 1 ITTF Pagina 248
Calentamiento y Flexibilidad
Calentamiento
¿Por qué?
Para aumentar el calor en el cuerpo.
Para reducir el riesgo de dañarse un músculo mediante el aumento de la elasticidad.
¿Cómo?
Trote durante 2-3 minutos para producir un ligero sudor.
(Realizar antes del estiramiento)
Del trote general pase a los movimientos
específicos del Tenis de Mesa, como juego de piernas.
Estiramiento
¿Por qué?
Para reducir la tensión muscular
Para reducir el riesgo de sufrir lesiones en
los tendones y los músculos
Para aumentar la flexibilidad y la libertad
de movimientos
¿Cómo?
Mantenga la posición por 10-20
segundos- NO SE DOBLE
Repita cada estiramiento 2-3 veces
Estírese con cuidado y suavemente. Manténgase respirando. Estírese hasta el punto de tensión- SIN
LLEGAR AL DOLOR
Seleccione el grupo de músculos mayores que se usa en el Tenis de Mesa y estírelos hasta su total alcance
de movimiento.
Vuelta a la calma
¿Por qué?
Para ayudar a eliminar los productos de desecho de los músculos
Para reducir el dolor y la rigidez de los músculos
Para permitirle competir una vez más, en el mismo nivel, en un corto período de tiempo
¿Cómo?
2-3 minutos de trote ligero o de caminata activa inmediatamente después del deporte.
5-10 minutos de estiramiento (hacer énfasis en los grupos de músculos mayores que se han usado durante
el entrenamiento)
10. Estiramiento -extensión 11. Estiramiento con flexión 12. Extensión lumbar y estira-
toráxica lateral miento abdominal
(lleve los brazos hacia adelante, (un lado, luego el otro, empuje la (sea cuidadoso si siente dolor)
empuje el pecho hacia el piso, pelvis hacia el lado opuesto al
arquee la espalda hacia abajo, doblarse)
glúteos detrás de las rodillas)
16. Estiramiento del tendón 17. Estiramiento del abductor (pre- 18. Estiramiento de los glúteos
(comience con la rodilla ligeramente sione con cuidado los codos sobre las (hale la rodilla y la pierna hacia el
doblada, estírela tanto como permita rodillas, mantenga la espalda recta) hombro opuesto)
la tensión, empuje el pecho hacia el
pie)
22. Estiramiento abductor 23. Estiramiento flexor de caderas 24. Estiramiento del tensor
(mantenga los pies apuntando hacia (mantenga la espalda recta, flexione la fascia (continúe presionando
delante con las rodillas flexionadas, parte inferior hacia abajo, muévase la parte inferior hacia abajo, la
mantenga la espalda recta) hacia delante sobre la pierna delantera) muñeca presiona la cadera
hacia el lateral)
Por lo general, un programa inicial incluye 3 sets de 10 repeticiones por cada ejercicio y garantiza abar-
car los músculos flexores y extensores en cada parte del cuerpo.
Se debe tener cuidado con los jugadores jóvenes ya que los músculos y los huesos se encuentran en el
proceso de rápido crecimiento durante este período y aún no están perfectamente formados.
Programa de entrenamiento
Programa de entrenamientocon peso
con peso para
para jóvenes
jóvenes
3. Presa de banco o 4. Remo sentado
1. Presa de pierna 2. Curl de pierna
dumbell f lys
Programa de entrenamiento
Programa con
de entrenamiento con peso
peso parapara
adultosadultos
Ésta es una muestra de un programa, existen muchas variantes. Este programa, de manera progresiva, acorta las distancias y los tiempos, para replicar los tiempos
de una jugada de tenis de mesa, juego o partido.
Las distancias están dadas en metros. El tiempo entre paréntesis indica el paso (ritmo) para cada distancia.
Muestra del Entrenamiento a intervalos Pre prueba: 1 500m Repetición min Entre cada distancia
3-4 x/ semana ________ min (mensual) min 1-3 minutos de caminata/ trote
min
min
Pre-pruebas Semana 1-2 Semana3-4 Semana 5-6 Semana 7-8 Semana 9-10 Semana 11-12 Semana13-14
Grupo 1 3 x1000 (3.40) 2 x 1000 (3.35) 2 x 1000 (3.35) 2 x 1000 ( 3.30) 1 x 1000 ( 3.30) 4 x 500 (1.30) 2 x 500 (1.25)
Pre prueba 2 x 500 (1.40) 4 x 500 (1.40) 3 x 500 (1.35) 2 x 500 (1.35) 3 x 500 (1.30) 4 x 250 (0.40) 4 x 250 (0.38)
Menos de 5.30 minutos 4 x 250 (0.45) 3 x 250 (0.45) 4 x 250 (0.45) 4 x 250 (0.40) 4 x 250 (0.40) 8 x 125 (0.25) 10 x 125 (0.25)
2 x 125 (0.28) 4 x 125 (0.28) 6 x 125 (0.25) 6 x 125 (0.25) 8 x 50( 0.08) 10 x 50 (0.08)
2 x 50 (0.08) 2 x 50 (0.08)
Grupo 2 2x1000 (4.10) 2 x 1000 (4.05) 2 x 1000 (4.05) 2 x 1000 ( 4.00) 1 x 1000 ( 3.35) 4 x 500 (1.50) 2 x 500 (1.45)
Pre prueba 4x 500 (2.00) 3 x 500 (2.00) 3 x 500 (1.55) 2 x 500 (1.55) 2 x 500 (1.50) 4 x 250 (0.55) 4 x 250 (0.52)
5.30 – 7.30 minutos 2x 250 (0.45) 2 x 250 (1.00) 3 x 250 (1.00) 3 x 250 (0.55) 4 x 250 (0.55) 6 x 125 (0.27) 8 x 125 (0.25)
2 x 125 (0.30) 3 x 125 (0.30) 4 x 125 (0.30) 6 x 125 (0.30) 6 x 50 (0.10) 8x 50 (0.10)
4 x 50 ( 0.10) 4 x 50 (0.10)
1x1500 (10.00) 1 x 1500 (10.00) 2 x 1000 (4.35) 2 x 1000 ( 4.30) 1 x 1000 ( 4.25) 3 x 500 (2.10) 2 x 500 (2.10)
Grupo 3
3x 1000 (4.40) 2 x 1000 (4.35) 2 x 500 (2.20) 2 x 500 (2.15) 2 x 500 (2.15) 4 x 250 (1.00) 4 x 250 (1.00)
Pre prueba
2 x 500 (2.20) 4 x 250 (1.05) 3 x 250 (1.05) 4 x 250 (1.05) 6 x 125 (0.35) 8 x 125 (0.32)
Más de 7.30 minutos
4 x 125 (0.35) 6 x 125 (0.35) 6 x 50 (0.15) 8x 50 (0.15)
42x 50 (0.15)
Realice una pre prueba de 30 segundos para cada actividad a una intensidad máxima. La mitad del
resultado de esta pre prueba constituye el número de repeticiones, se ejecuta tres veces y se registra el
tiempo general.
Realice 3-4 x/semana
Planchas
Saltos
Abdominales
Cuclillas
B D
A E
8m approx
Cono 5 Vueltas = 1 Repetición
Base
8m approx
5. Carrera en Z
Final
Inicio
A B Aceleración
2. Toque de la punta de los pies Dos jugadores, uno frente al otro, usando pasos de alta
frecuencia tratan de tocar las puntas de los pies del con-
trario.
4. Captura de la pelota El entrenador se coloca delante del jugador con los bra-
zos extendidos y una pelota en cada una de sus manos.
El jugador ejecuta pasos de alta frecuencia. El entrena-
dor deja caer una de las dos pelotas, el jugador reac-
ciona tratando de atraparla.
- Antes del segundo bote (gran distancia)
- Antes del primer bote (poca distancia)
5. Pasos laterales en cuclillas
6. Saltos
(a)
Saltos continuos sobre los conos
(a)
El jugador se abalanza dando una zancada hacia el
frente con la pierna derecha (rodilla delantera 90º
sin pasar el tobillo), luego rota los hombros hacia la
derecha. Repetir con la pierna izquierda.
(b)
(a) 2
(b) 3
Igual que el ejemplo 2 pero con 3 bloques.
Nota: Debe mantener un pie en cada bloque
mientras desplaza el tercero.
2. Pelota medicinal
3. Equilibrio
(A) Superman
Con el brazo derecho y la rodilla izquierda sobre el sue-
lo un compañero empuja desde todas las direcciones
para intentar que pierda el equilibrio.
I D
El jugador se coloca frente a la pared, usando pasos de alta frecuencia. El entrenador lanza la pelota
variando la altura, el ángulo y la velocidad para desafiar las reacciones del jugador. Utilice una esquina
para aumentar la dificultad.
3. Lanzamiento de la pelota
Los jugadores se colocan frente al entrenador en la posición de base y utilizan juego de piernas de alta
frecuencia
(D) Leñador
I D
D I
6. Línea de tranvía
Salte de manera explosiva, combinando movimientos explosivos hacia adelante y hacia los lados
RESISTENCIA ESPECÍFICA
10 Planchas
8 Planchas
6 Planchas
4 Planchas
2 Planchas
3. 10, 9, 8
Biomecánica
Topspin, efecto abajo, efecto lateral , sin efecto ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 265
Centro de gravedad
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 269
Línea de movimiento
○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 271
Nutrición
Reglas de oro ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ Página 280
El estudio de estos conceptos contribuirá a conocer qué sucede en un partido en lo que a efectos se
refiere.
Topspin
El topspin supone una “acción de roce” sobre la pelota en dirección ascendente entre las 2:00 y las 12: 00
en punto (si usamos un reloj como ejemplo). El golpe diferirá grandemente, en dependencia de la pelota
jugada por el adversario y si el objetivo es proporcionarle efecto o velocidad, hacer que su trayectoria sea
plana o no. Esto también diferirá con la posición de inicio y terminación del golpe y el ángulo de contacto
según vemos aquí:
topspin
Contra efecto arriba
-raqueta cerrada
-golpe más horizontal
Contra chop
-acción vertical Contra a bloqueo
-posición inicial baja -raqueta aprox. 45º
-raqueta abierta -raqueta se mueve hacia arriba
-terminación alta 45º
Una acción más perpendicular y más “rozante” sobre la pelota producirá mayor efecto. Una acción
más horizontal producirá mayor velocidad.
En el trayecto de la pelota por el aire, la gravedad la atraerá hacia abajo al igual que la “resistencia del
aire”.
Después de golpear la mesa, esta acción provocará un bote más bajo en la pelota y más distante de la
mesa que lo normal, como se muestra a continuación:
Esto nos dice que la manera más fácil de devolver un topspin es bloquear la
pelota, justo después del bote con la raqueta cerrada para contrarrestar el efecto:
Si la raqueta se encuentra en posición vertical y la pelota tiene efecto arriba, el resultado será que la
pelota botará fuera de la raqueta hacia arriba.
Al cerrar la raqueta la pelota será devuelta. A mayor efecto del topspin, más cerrada debe estar la ra-
queta.
Resistencia al aire en
relación con la pelota
Dirección resultante de la
pelota Dirección del vuelo
Rotación
de la pelota
Esto significa que la manera más fácil de devolver una pelota con efecto abajo es moverse más cerca
de la mesa con la raqueta abierta:
Sin efecto
No se produce efecto cuando en el contac-
to, la raqueta se mueve hacia adelante, sin
ángulo alguno:
Fórmula 4 Carro
Van de 8 asientos
Centro de gravedad bajo
Centro de gravedad alto
Para las pelotas abiertas, si la posición de base del jugador es muy derecha, con poca flexión de las
rodillas y los pies muy cerca, el centro de gravedad se desplazará rápidamente fuera de la “base de
apoyo”.
Una razón es para poder trasladar el peso del pie trasero al delantero durante el golpe y aumentar el
efecto, la velocidad y el equilibrio.
La otra razón está relacionada con la “línea de movimiento”. Consideremos los siguientes 2 ejemplos:
Pies en ángulo de 45
con la línea de fondo
Al comprender estos conceptos estamos más preparados para corregir los problemas técnicos. Al ense-
ñar estos conceptos a nuestros alumnos, sus avances serán más rápidos al “comprender” y no solamente
“hacer”, lo que ayudará a corregir muchos de sus propios errores.
Muñeca
codo
hombro
cintura
Muñeca
caderas Codo
Hombro
Rodillas y
Piernas Cintura
La “suma de fuerzas” implíca iniciar el movimiento con los grupos musculares más grandes, más lentos.
Por ejemplo: el topspin se inicia con los músculos de las rodillas y las piernas.
Progresivamente, la fuerza generada se pasa a los grupos musculares más pequeños y de movimientos
más rápidos, hasta finalmente producir un movimiento de rápida aceleración de la muñeca.
Si las piernas y las caderas no se utilizan para iniciar el movimiento, la suma total de la fuerza se reduciría
considerablemente.
A pesar de esto, aún se aplica el mismo principio de pasar progresivamente la fuerza generada en la cintura
al hombro, al codo y finalmente a la muñeca.
Meta principal 2:
Meta principal 3:
Meta principal 1:
Meta principal 2:
Meta principal 3:
Nota: El secreto para un establecimiento de metas exitoso radica en el uso regular, de manera que
se mantenga el dinamismo y la motivación diarios para el cumplimiento de las metas
a largo plazo. El establecimiento efectivo de las metas estimula la perseverancia.
SUPERIOR
O
R
E Z
P
P
E
N O
D Calentamiento
Warm Ups, T Respiración centrada
Práctica
Inhalación
Aplicación
Exhalación
Aplicación:
1. Después de hasta un mes de práctica, la misma relajación de RPM, puede sentirse cerrando el
puño en la mano libre de la raqueta, la relajación se extenderá a otras partes del cuerpo.
Mayor confianza
Muchos atletas usan la visualización de buenas ejecuciones para fomentar la confianza, otros piensan en situa-
ciones competitivas e imaginan cómo manejarlas con éxito. Esto reduce el sentimiento de incertidumbre y
aumenta la autoconfianza.
Aumenta la concentración
A medida que su habilidad de visualización se desarrolla podrá notar una mejoría en la concentración. Esto puede
deberse a que se encuentra más compuesto, seguro de sí mismo y organizado en su pensamiento.
Nota:
• La visualización siempre debe ser positiva. No practique “malos hábitos”
• La visualización debe hacerse a la velocidad de un partido real. Inicialmente, los golpes pueden
fraccionarse en “fotografías”, pero finalmente deben hacerse a la velocidad normal.
• La visualización puede hacerse para un sitio específico, un jugador específico, un torneo específico,
una técnica específica y una situación específica.
Rutina pre-partido
Es importante tener una rutina pre-partido bien practicada para ayudarle a concentrarse en la tarea que debe llevar a
cabo. Esto debe incluir la auto-charla positiva, la visualización de las tácticas y del juego y el calentamiento minucioso
bien planificado donde la frecuencia cardíaca oscile entre 140 – 150, de modo que esté sudando ligeramente y sus niveles
psicológicos se encuentren ajustados.
Auto-charla positiva / Palabras claves
Se debe eliminar toda charla negativa. «Puedes hacerlo». «Lo has hecho antes en la práctica miles de veces». «Yo he
trabajado duro para esto”. Use las palabras claves para modificar los niveles psicológicos («voy a lograrlo», «he
trabajado duro», «debo relajarme», «estar calmado») o para re-concentrarse en las tácticas (“tómalo primero, «entra
primero», «devoluciones positivas»).
De punto a punto
Cuando se siente ansioso no solo se tensan los músculos, sino que también disminuyen el control de la visión y la
concentración lo que conduce a hacer las cosas fuera de tiempo. Para re-concentrarse seleccione dos puntos, uno en el
extremo distante de la pista, y uno cerca de usted. Concéntrese en cada uno de estos puntos 2 - 3 veces por 2 - 3
segundos cada uno. Siga estos pasos: auto-estimúlese, visualice su plan básico para el próximo punto, concéntrese en
la pelota y reaccione instintivamente.
Concentración: Cuando se pare en la pista deje detrás las disputas/los problemas. «plántelo», «déjelo en la mesa»,
«apárquelo» . Planifique su sesión. Fije sus metas.
Entusiasmo: Venga a entrenar con una actitud positiva. «Yo quiero estar aquí». «Yo quiero trabajar duro». Apóyense
unos a otros.
Comidas pre-partido
Deben comerse carbohidratos complejos por ejemplo:
a. Desayuno de cereales con leche baja en grasa (desnatada)
b. Frutas y jugos de fruta.
c. Pan, tostadas, buñuelos, panecillos, panqués con la cubierta apropiada – de plátano, de miel.
d. Patatas, pastas, arroz, tallarines - aunque se deben evitar las comidas altas en proteína y las
salsas altas en grasas.
Nota: Si le resulta incómodo ingerir comidas sólidas antes de competir, los carbohidratos en polvo
diluidos en agua pueden ser un buen sustituto.
Evite las bebidas gaseosas como los refrescos. Durante la competencia, las bananas constituyen una
buena fuente de energía, y deben ingerirse pequeñas cantidades de agua regularmente para evitar la des-
hidratación.
Las bebidas para deportes: La bebida ideal es aquella de 8% carbohidratos u 8g/100 ml, puede
obtenerse diluyendo el jugo de fruta en agua 50/50.
Después de la competencia o durante un torneo de varios días de duración (Nacionales), debe reponer su
suministro de energía corporal con líquidos, consumiendo comidas con carbohidratos complejos y frutas,
y debe beber agua para reemplazar el sudor (aproximadamente 1 litro por cada kilogramo perdido en el
sudor).
Para la recuperación máxima, se debe ingerir una comida alta en carbohidratos dentro de la media hora
posterior a la competición o entrenamiento.
Grupo de los
vegetales
3-5 porciones Frutas
2-3 porciones
Pan, cereales,
arroz y pastas
6-11 porciones
Líquidos
Es esencial ir reemplazando los líquidos durante y después del ejercicio. Una buena guía resulta consumir
1 litro de líquido por cada kilogramo de peso perdido.
Carbohidratos
Refrescos
Bebidas isotónicas (deportivas)
Confitura de jalea
Frutas (sobre todo melón, piña, kiwi y bananas)
Arroz y pasteles de arroz
Pan
Para ayudarle a obtener los carbohidratos adecuados para después del ejercicio, la siguiente lista de
comidas y bebidas contiene 50 gramos de carbohidratos.
750ml (3 tazas) de bebidas isotónicas 11/2 bocadillo de mermelada o miel
500ml (2 tazas) refrescos (no cola) 1 bocadillo de banana
500ml (2 tazas) jugo de fruta 11/2 barra de frutas
50g frijoles 3 lascas de fruta seca
2 plátanos grandes 60g (1/3 taza) pasas
Porción grande de fruta tropical 1 taza arroz a vapor
(por ejemplo: piña, melón, sandía, kiwi) 11/3 tazas de jalea
3 pasteles de arroz con mermelada o miel
DIC ENE FEB MAR ABR MAY JUN JUL AGO SEP OCT
PREPARACIÓN COMPETENCIA
Preparación general Preparación específica Pre-competencia Competencia Principal
Resistencia fuerza básica ………… MANTENIMIENTO
FUERZA Y Fuerza máxima ……………………………… MANTENIMIENTO
ACONDICIO- Conversión a potencia y velocidad MANTENIMIENTO
NAMIENTO E
Pliometría - Agilidad…………………… MANTENIMIENTO R N
A
…………………………..
E Continuo …………… MANTENIMIENTO E T
PROGRA- R
O D R
MA DE B
I Intervalos largos MANTENIMIENTO U
CARRERA O E
C
A
N Intervalos cortos MANTENIMIENTO N
A C
E
R
..... Anaerobio general MANTENIMIENTO I A
O
B
I Ó M
O Anaerobio específico MANTENIMIENTO
N I
Análisis/Corrección de la técnica……………………………………………….. E
Servicios nuevos/mejorar servicios……………………………………. MANTENIMIENTO
Rutinas de juego de piernas/ rutinas de topspin …………………………………….
D N
HABILIDA- E T
DES Rutinas más adaptadas a situaciones reales de partido MANTENIMIENTO
O
……………………………. Juego táctico específico………………………………………. L
…………………………… Rutinas específicas de partido………………………………. A
……………………………… Práctica de partidos…………………………………………. MANTENIMIENTO S
FLEXIBILIDAD Desarrollo MANTENIMIENTO
Valoración de las metas fijadas MANTENIMIENTO C
Concentración….. A
RPM …. MANTENIMIENTO R
PSICOLOGÍA Visualización ………. G
DEPORTIVA . * Técnica ….. . .. MANTENIMIENTO A
…… .Visualización ........
. * De comportamiento/Táctica M MANTENIMIENTO S
………………………. Rutinas pre partido…………..
……………………….Rutina entre puntos…………
.…… Reorientación del plan ……. Revisión y mantenimiento
Formatos competitivos
Formatos para partidos por equipos ○ ○ ○ ○ ○ Página 288
Torneo de la escalera ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 292
Organización de torneos
Eliminación sencilla ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 293
Combinación ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
Página 297
2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego, será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una
anchura de 1,525 m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.
2.1.2 La superficie de juego no incluye los laterales de la parte superior de la mesa.
2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al
dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
2.1.4 La superficie de juego será de color oscuro, uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo
de cada borde de 2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.
2.1.5 La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las líneas de fondo y será
continua en toda el área de cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura
y paralela a las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de cada medio campo derecho.
2.3 LA PELOTA
2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm.
2.3.2 La pelota pesará 2,7 g.
2.3.3 La pelota será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o naranja, y mate.
2.4 LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja deberá ser plana y rígida.
2.4.2 Como mínimo, el 85 % del grosor de la hoja será de madera natural; la hoja puede estar reforzada en su interior con una
capa adhesiva de un material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el
7,5 % del grosor total ó 0,35 mm, siempre la dimensión inferior.
2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien con goma de picos normal con los picos hacia fuera
y un grosor total no superior a 2 mm incluido el adhesivo, o bien con goma sándwich con los picos hacia dentro o hacia
fuera y un grosor total no superior a 4 mm incluido el adhesivo.
2.4.3.1 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular, natural o sintética, con picos distribuidos de manera
uniforme por su superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 30 por cm2.
2.4.3.2 La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta exteriormente por una capa sencilla de goma de picos
normal; el grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
2.4.4 El recubrimiento llegará hasta los límites de la hoja, pero sin sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que
se sujeta con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier material.
2.4.5 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa adhesiva en el lado usado para golpear la pelota, serán
continuos y de grosor uniforme.
2.4.6 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo
vivo por un lado y negro por el otro.
2.4.7 Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de la superficie, o en la uniformidad de su color, debidas a roturas
accidentales o uso, siempre y cuando las características de la superficie no sufran cambios significativos.
2.4.8 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante el mismo, un jugador mostrará a su/s contrincante/s
y al árbitro la raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen.
2.6.1 El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor.
2.6.2 Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se
eleve al menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
2.6.3 Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma que toque primero su campo y después de pasar
por encima o alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocará
sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor.
2.6.4 Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estará por encima del nivel de la superficie de juego y
por detrás de la línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor por ninguna parte del cuerpo o vestimenta
del servidor o su compañero de dobles; tan pronto la pelota haya sido lanzada hacia arriba el brazo libre del servidor se
quitará del espacio que hay entre el cuerpo del servidor y la red.
2.6.5 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro asistente pueda ver que cumple con los requisitos
de un servicio correcto.
2.6.5.1 Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, puede, en la primera ocasión de un partido, anunciar nulo y
advertir al servidor.
2.6.5.2 Cualquier servicio posterior de dudosa legalidad de ese jugador o de su compañero de dobles en el mismo partido,
resultará en un tanto para el jugador o pareja receptor/a.
2.6.5.3 Siempre que haya un claro incumplimiento de los requisitos de un servicio correcto no se dará advertencia alguna y el
receptor ganará un tanto.
2.6.6 Excepcionalmente, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un servicio correcto cuando considere que una
discapacidad física impide su cumplimiento.
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma que pase por encima o alrededor del conjunto de la
red y toque el campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el conjunto de la red.
2.8.1 En individuales, el servidor hará primero un servicio correcto; el receptor hará entonces una devolución correcta, y en lo
sucesivo, servidor y receptor harán devoluciones correctas alternativamente.
2.8.2 En dobles, el servidor hará primero un servicio correcto; el receptor hará entonces una devolución correcta; el compañe
ro del servidor hará entonces una devolución correcta; el compañero del receptor hará entonces una devolución
correcta, y en lo sucesivo, cada jugador, por turno y en este orden, hará una devolución correcta.
2.9 ANULACIÓN
2.11 JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan
10 tantos; en este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia.
2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos.
2.14.1 Si un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el
error, y se reanudará sirviendo y recibiendo con aquellos jugadores que deberían servir y recibir respectivamente según
el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se reanudará con el
orden de servicio elegido por la pareja que tenía derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el error.
2.14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho, el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto
como se advierta el error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que deberían estar según el tanteo alcanza
do, de acuerdo con el orden establecido al comienzo del partido.
2.14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse un error serán válidos.
2.15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan llegado al menos a 9 tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un
juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración, o en cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o
parejas.
2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será interrumpido por el árbitro y se reanudará con el
servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se reanudará con el servicio del jugador que
recibió en la jugada inmediatamente anterior.
2.15.2 A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta el final del juego, y el jugador o pareja
receptora ganará un tanto si hace 13 devoluciones correctas.
2.15.3 Una vez que haya entrado en vigor, la regla de aceleración se mantendrá hasta el final del partido.
A X
B Y
Dobles Dobles
A Y
B X
3 Personas
Nombres del equipo Nombre del equipo Juegos Partidos
Nombres de los jugadores 1 2 3 4 5 Nombres de los jugadores 1 2 3 4 5 AB XY AB XY
A X
B Y
C Z
B X
A Z
C Y
B Z
C X
A Y
1
2
4
5
7
8
10
11
12
13
14
15
16
1
2
3
4
1-8
2-7
3-6
4-5
Esta es la primera vuelta
2da vuelta 3ra vuelta 4ta vuelta 5ta vuelta 6ta vuelta 7ma vuelta
1-7 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2
8-6 7-5 6-4 5-3 4-2 3-8
2-5 8-4 7-3 6-2 5-8 4-7
3-4 2-3 8-2 7-8 6-7 5-6
Si el jugador desafiado gana, se le permite desafiar a alguien por encima de él antes de aceptar otro
desafío. Todos los desafíos se deben aceptar y jugar en una fecha y a una hora determinadas.
Se deben anunciar las reglas específicas relacionadas con este torneo para evitar disputas y mantener el
buen funcionamiento del torneo. Este tipo de torneo es ideal para mantener una clasificación continua de
los jugadores por un largo período de tiempo.
1
2
3
4
5
7
8
10
Cómo organizarlo:
1. Enumere a todos los jugadores
2. Seleccione los cabezas de serie- usualmente 4 u 8. (Quienes considere puedan ganar el
torneo basado en resultados previos).
3. Coloque a los cabezas de serie de la siguiente manera.
Cabeza de serie 1- Posición superior
Cabeza de serie 2- Posición inferior
Cabeza de serie 3/ 4- Posiciones intermedias (lance una moneda para decidir
quién va en cada lugar)
Cabeza de serie 5-8- Ubicados para enfrentarse a los 4 primeros cabezas de serie en
cuartos de finales (escoger al azar)
4. Coloque al resto de los jugadores en el cuadro al azar, de haber byes (por ejemplo 30
jugadores en un cuadro para 32 personas tendrán 2 byes) se deben colocar en orden
en relación con los cabezas de serie y luego colocarlos uniformemente en el cuadro.
5. Enumere los partidos en el cuadro.
(el número de partidos será siempre igual al número de jugadores menos uno)
6. Dibuje una tabla como se indica, con el número de mesas que tiene en la parte
superior horizontal y en la parte vertical el tiempo inicial para cada partido
MESA 11
TABLE MESA 2 2
TABLE MESA 33
TABLE MESA
TABLE4 4
10.15
10.45
11.15
11.45
12.15
12.45
13.15
13.45
14.15
15.15
Ventajas: Todos juegan contra todos, por lo que se determina claramente el ganador.
Desventajas: Consume mucho tiempo debido al gran número de partidos.
Cómo organizarlo:
En este tipo de torneos, el número de rondas (R) (cuando todos jueguen un partido es una ronda) es igual
al número de jugadores (J) menos uno, R=J -1. El número de partidos (P) = R x J/2
2. Coloque la mitad de los jugadores uno debajo del otro y la otra mitad al lado de la primera.
2da ronda 3ra ronda 4ta ronda 5ta ronda 6ta ronda 7ma ronda
1-7 1-6 1-5 1-4 1-3 1-2
8-6 7-5 6-4 5-3 4-2 3-8
2-5 8-4 7-3 6-2 5-8 4-7
3-4 2-3 8-2 7-8 6-7 5-6
4. Coloque cada uno de los partidos en la mesa, ronda por vuelta para obtener el tiempo y la
mesa para cada partido.
MESA 11
TABLE MESA
TABLE2 2 MESA 33
TABLE MESA
TABLE4 4
10.15
10.45
11.15
11.45
12.15
12.45
13.15
13.45
1.
2. 11
3.
4.
5.
6.
7. 7
8.
Nota: Si 2 jugadores tienen el mismo número de juegos ganados y perdidos, el jugador que gane
el partido entre ambos obtiene la posición más alta.
Si 3 jugadores están igualados, se deben tener en cuenta los resultados de los partidos entre los
3, primero los partidos, luego los juegos y finalmente los puntos hasta que se puedan separar.
Cómo organizarlo
4. Coloque los partidos en la tabla siguiente para obtener los horarios y mesa de los
partidos.
TABLE
MESA 11 TABLE2 2
MESA TABLE
MESA 33 TABLE4 4
MESA
10.15
10.45
11.15
11.45
12.15
12.45
13.15
13.45
14.15
14.45
GRUPO
GROUP42
Round 11
RONDA Round
RONDA2 2 Round
RONDA3 3
2 v 15 2 v 10 2v7
7 v 10 15 v 7 10 v 15
Nombre
PLAYERdel NAME
Jugador 2 7 10 15 G/P Jugador
W/L Place
2.
7.
10.
15.
GRUPO 3
GROUP 3
RONDA
Round 11 RONDA
Round 2 2 Round
RONDA3 3
3 v 14 3 v 11 3v6
6 v 11 14 v 6 11 v 14
PLAYER
Nombre del NAME
Jugador 3 6 11 14 W/L Place
G/P Jugador
3.
6.
11.
14.
GRUPO 2
GROUP 4
RONDA
Round 11 RONDA
Round 2 2 Round
RONDA3 3
4 v 13 4 v 12 4v5
5 v 12 13 v 5 12 v 13
PLAYER
Nombre del NAME
Jugador 4 5 12 13 W/L Place
G/P Jugador
4.
5.
12.
13.
Evaluación
SEDE:
FECHA:
PRESENTADOR DEL CURSO:
NOMBRE Y NIVEL DEL ENTRENADOR SUPERVISOR:
SUPERVISIÓN:
Por favor, utilice la siguiente escala para evaluar a los entrenadores y realice comentarios si lo considera
apropiado.
1. HABILIDADES TÉCNICAS
A. Fortalezas
i)
ii)
iii)
B. Debilidades
i)
ii)
iii)
i)
ii)
iii)
Fecha
Manual de entrenamiento nivel 1 ITTF Pagina 301
Evaluación del curso de entrenadores
Nombre:
Fechas
Sedes
Conocimientos y presentación 1 2 3 4 5
Idoneidad de la sede 1 2 3 4 5
No en absoluto 1 2 3 4 5 Completamente
O contacte a la ITTF
Correo electrónico ittf@ittf.com
Fax: +41-21-3407099
Teléfono: +41-21-3407090