Plan de Sesión Taller Entre Pares Secundaria Matemáticas
Plan de Sesión Taller Entre Pares Secundaria Matemáticas
Plan de Sesión Taller Entre Pares Secundaria Matemáticas
Procedimiento
Un alumno de tercer grado, el facilitador, pide que los
participantes escriban su edad (pongamos 28) y le sumen
su número de la suerte (les dice que es 90). Así, 28 + 90
= 118. Después les indica que tomen la primera cifra del
resultado y la sumen al número restante. En este caso 1
+ 18 = 19.
Luego les pide que digan el número que han obtenido.
Ahora súmenle 9, ¡y listo! En este caso, 19 + 9 = 28.
Si el facilitador observa que el grupo tiene curiosidad por
saber cómo es que funciona la adivinanza
matemáticamente, puede darles la siguiente explicación:
En el primer paso has sumado 90, pero en el segundo, lo
que has hecho en realidad ha sido restar 99 (restando
100 pero sumando 1). Así que el resultado era el número
original menos 9. Al sumar 9 en el tercer paso, ya tienes
el mismo número que al principio.
Como decimos, tu número de la suerte puede ser
cualquier otro, siempre que sumándolo a la edad de tu
voluntario el resultado sea superior a 100. Solamente
tienes que restar el número que elijas a 99 para saber
cuánto tendrás que sumarle al resultado final para que te
dé la edad de tu voluntario.
Integración de El facilitador integra 8 equipos de 5 elementos, para ello 10 Dulces.
equipos. reparte dulces de diversos colores a los participantes, los
Dinámica: cuales quedarán integrados en equipo de acuerdo con el
“Dulcemente color del dulce que les haya tocado.
integrando
equipos”
El facilitador, con apoyo de sus pares colocan alrededor 10 minutos Palillos.
Juegos con palillos. del salón: 8 mesas con 5 sillas cada una. El facilitador Computadora.
pide que cada equipo ubicarse en una mesa, en la cual Cañón.
está un juego, los integrantes del equipo deben leer las
instrucciones para jugarlo en equipo y si es posible en
individual. A los cinco minutos los equipos cambiaran de
mesa para jugar un juego diferente, posiblemente hasta
jugar todos los juegos.
JUEGO No. 1 EL PEZ
“Que el pez cambie a la dirección contraria a la que
se encuentra, moviendo solo tres palillos”
CIERRE Evaluación del El facilitador lanza una pelota a algunos participantes y al 20 minutos
taller a través de la que la atrape se le hace una de las siguientes preguntas:
dinámica “La papa ¿Qué aprendí hoy?
caliente” ¿Qué me gustó?
¿En qué tipo de problemas lo aplicarías?
¿Qué otros temas te gustarían aprender?
¿Te parecen difíciles las matemáticas?
Después de responder, el participante lanza la pelota de
regreso al facilitador y éste lanza la bola a otro
participante y se le hace otra pregunta.
Así sucesivamente hasta preguntar al número de
participantes que permita el tiempo.
TALLER ENTRE PARES “MATEMÁTICA DIVERTIDA”
FECHA: SEDE: Número de sesión: Número de horas: Producto: Ambientación
10 de Julio de 2018 2/2 2:30 hrs. de alumnos a primero de
Secundaria.
DIRIGIDO A: Alumnos de nuevo ingreso a primero de Secundaria.
PROPÓSITO:
Que los alumnos de tercer grado promuevan acciones de ambientación con estudiantes de nuevo ingreso participando
con sus pares en juegos matemáticos, para su integración en la escuela Secundaria.
● Concebir las matemáticas como una construcción social en donde se formulan y argumentan hechos y
procedimientos matemáticos.
● Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar confianza en sus propias capacidades
y perseverancia al enfrentarse a problemas; disposición para el trabajo colaborativo y autónomo; curiosidad e
interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas.
● Desarrollar habilidades que les permitan plantear y resolver problemas usando herramientas matemáticas, tomar
decisiones y enfrentar situaciones no rutinarias.
Fuente: SEP. Plan y programas de estudio, orientaciones didácticas y sugerencias de evaluación. Matemáticas. Educación secundaria.
TIEMPO
MOMENTO CONTENIDO ACTIVIDADES MATERIAL DE APOYO
(minutos)
Bienvenida y El facilitador invita a los participantes al centro del 10 Computadora.
Dinámica de aula, los cuales caminan hacia la dirección que Cañón.
activación para elijan, sin salirse del área indicada; a la voz del Bocinas.
INICIO organizar Presentación del curso-taller.
facilitador los participantes se agrupan de acuerdo
equipos
con el número de lados de la figura mencionada
(Triángulo (3 participantes), hexágono (6 Pelota.
participantes), dodecágono (12 participantes), etc.).
Una vez integrados el facilitador vuelve a dar la
indicación de caminar y se repiten instrucciones
hasta formar equipos de 5 integrantes
(PENTÁGONO).
DESARROLLO Construcción Una vez organizados en equipos, construirán un 20 Hojas de colores.
del tangram tangram, utilizando hojas de colores. Ver instrucciones Tijeras (opcional).
en la presentación de power point.
Actividad 1 1. Con las piezas del tangram formar un cuadrado. 30 Tangram.
Computadora.
Cañón.