Ada1 b3 Dinamita
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"CARLOS CASTILLO PERAZA"
INFORMÁTICA, ADA #1: Conceptos básicos de programación.
EQUIPO DINAMITA
La programación es hacer programas o aplicaciones (Software) que hagan por nosotros esas tareas
que a nosotros nos resultan tediosas. Las tareas que hace un programa suelen ser repetitivas e
iterativas y las llamamos algoritmos.
• Crear los programas con su debida codificación y estándares definidos por el lenguaje de
programación pertinente.
• Probar y depurar todos los posibles errores y fallos que puedan surgir durante el proceso de
producción del código.
• Mantenimiento del correcto funcionamiento del programa para posibles errores futuros.
Se puede referir a una máquina que imita la figura y los movimientos de un ser animado o a un
equipo electrónico programable en lenguaje diseñado para controlar, en tiempo real y en ambiente
industrial y procesos secuenciales.
• CPU: Unidad Central de Procesos es el auténtico cerebro del sistema. Se encarga de recibir
las ordenes, del operario por medio de la consola de programaci ón y el modulo de entradas.
Posteriormente las procesa para enviar respuestas al módulo de salidas.
• Módulo de salida: Permite comunicar al operario con el sistema. Las funciones básicas de
éste son Transferencia y modificación de programas, verificación de la programación e
información del funcionamiento de los procesos.
INSTRUCCIONES PRIMITIVAS
Las órdenes o instrucciones básicas de MSWLogo se llaman primitivas. Las primitivas deben
escribirse en el cuadro inferior de la ventana de trabajo. Al pulsar Enter o hacer clic en el botón
Ejecutar, la primitiva escrita se ejecuta. Si la primitiva está mal escrita o si le faltan datos, el
intérprete contesta “no sé cómo...” Cada una de las órdenes queda anotada en la ventana de
trabajo.La primitiva puede escribirse completa o mediante abreviaturas y tanto en minúsculas como
en mayúsculas. Aquí las escribiremos siempre en mayúsculas para ayudar a distinguirlas del resto del
código
El valor (dato) que se obtiene al evaluar la <expresión> es almacenado en la variable que se indique.
Un error frecuentemente que sueles cometer los programadores principiantes, es incluir en una
expresión, una variableque no tenga ningún valor (dato) almacenado, es decir, una variable a la que
previamente no se le haya asignado ningún valor.
COMANDOS
Se define comando al mensaje enviado al ordenador, por parte del usuario, y que va a provocar una
respuesta en este. Los comandos son en realidadórdenes, pues indican al dispositivo informático
que debe hacer o ejecutar a continuación, según el comando que se le envíe.
1 - Cada sistema operativo incorpora un determinado número de comandos básicos, que permiten ejecutar las tareas
más simples con órdenes directas. Esos comandos son propios y generalmente varían según el sistema operativo, aunque
algunos son comunes a varios SS.OO. Para interpretar estos comandos y permitir que el usuario los escriba y los envi é,
cada sistema operativo trae un intérprete de comandos o consola de comandos, que actúa de intermediario entre el
ordenador y el usuario, dotando a este último de un medio para usar los comandos disponibles
SECUENCIA DE COMANDO
Las secuencias de comandos pueden resultarle útiles si administra campañas de gran tamaño y usted
o un colega tienen conocimientos sobre secuencias de comandos. Tambi én puede utilizar la
secuencia de comandos para cambiar varias cuentas a través de una cuenta de administrador. Una
vez creadas las secuencias de comandos, puede administrarlas y consultar las acciones que estas
realizaron en su cuenta.
Las secuencias de comandos pueden ser adecuadas si sabe cómo usar JavaScript o trabaja con
alguien que sepa usarlo, y si tiene una cuenta grande en la que desea hacer cambios de forma
automática. Recuerde que los cambios en las secuencias de comandos no pueden deshacerse.
Si no tiene conocimientos sobre secuencias de comandos o prefiere utilizar una manera más
estructurada de realizar y programar cambios, le recomendamos que utilice las
Ejemplo
Liliana acaba de rediseñar su sitio web de flores y agregó una excelente página de destino nueva
que inspirará a todos sus clientes a unirse al frenesí por los tulipanes. Luego, para las palabras
clave relacionadas con tulipanes de sus campañas, definió una URL final de palabra clave que
dirige a los usuarios a http://www.example.com/tulipanes/PaginaAnteriorNoAtractiva. Liliana
puede usar una secuencia de comandos para reemplazar todas las URL finales de sus palabras
clave relacionadas con tulipanes en todas las campañas de su cuenta por
http://www.example.com/tulipanes/PaginaNuevaAtractiva.
FUNCIONES
Desde un punto de vista práctico, podemos decir que una función es una parte de un programa
(subrutina) con un nombre, que puede ser invocada (llamada a ejecución) desde otras partes tantas
veces como se desee. Un bloque de codigo que puede ser ejecutado como una unidad funcional.
Opcionalmente puede recibir valores; se ejecuta y puede devolver un valor. Desde el punto de vista
de la organización, podemos decir que una función es algo que permite un cierto orden en una
maraña de algoritmos.
DISEÑO DE PROGRAMAS
Algoritmo:
1. Diseño de algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solución
de un problema dado. (Análisis del problema y desarrollo del algoritmo).
Para llegar a la realización de un programa es necesario el diseño previo de algoritmo, de modo que
sin algoritmo no puede existir un programa.