Unidad 4, 5 y 6
Unidad 4, 5 y 6
Como elemento esencial pare que las computadoras puedan iniciar su funcionamiento se tiene el
llamado "soporte lógico" o más comúnmente "programa de cómputo". El desarrollo de un
programa de computo implica costos considerables de tiempo y dinero por parte de su autor, sin
embargo, pueden ser copiados con extreme facilidad, lo que ha preocupado enormemente a los
proveedores y autores de los mismos.
Los programas de cómputo han ido evolucionando acorde a las necesidades del hombre, lo que
ha dado como resultado que los mismos sean cada vez más sofisticados. Actualmente se habla de
programas de cómputo de 5a. generación o de inteligencia artificial, en los cuales su propio autor
desconoce los resultados finales. Esto indudablemente agravara la problemática jurídica que ellos
entrañan.
Las medidas de seguridad, desde el punto de vista técnico, pare evitar que los programas de
cómputo sean copiados han resultado insuficientes, por lo que se ha estudiado la posibilidad de
obtener su protección a través de la aplicación del Derecho, lo cual ha motivado polémicas a nivel
mundial tanto en países con alta tecnología como en los países subdesarrollados.
La protección jurídica que se debe brindar a los programas de cómputo no solo debe ser pare su
autor, sino que también debe extenderse hacia los compradores o usuarios de los mismos.
Básicamente los problemas jurídicos que se presentan con relación a los programas de cómputo
son, entre otros, la fuga de divisas al extranjero, la piratería o plagio, la violación del derecho de
propiedad intelectual y los secretos técnicos y comerciales.
4.2 Implicaciones.
Los derechos de autor y de propiedad intelectual tienen cuatro implicaciones técnicas y seis
implicaciones legales que deben tomar en cuenta los abogados que se especialicen en el tema.
Tales fueron las conclusiones de la conferencia magistral sobre los “Aspectos más relevantes del
Registro de derechos de autor y de propiedad industrial en Jalisco”, dictada por el catedrático José
Manuel Hernández Fregoso y por el representante de la oficina de Derechos de Autor, César
Sandoval, quien además dio ejemplos de cómo realizar los trámites en las ventanillas de
INDAUTOR.
La primera implicación técnica es que con cualquier derecho de autor o de propiedad
industrial existe un desgaste mínimo, dijo Hernández Fregoso, a diferencia del litigio de otras
materias como la penal o la laboral.
El dato duro fue que de cien casos, sólo 10 son susceptibles de litigio.
La segunda implicación técnica es que el 90 por ciento del derecho de autor y propiedad
industrial es administrativo, “si no saben llenar el espacio de una solicitud, en la oficina te dicen;
si no se sabe poner el domicilio también te ayudan” y además los trámites se pueden hacer por
internet.
Las protecciones no nada más nacionales sino también en el extranjero, por lo tanto se
multiplica el trabajo porque si bien hay ocho millones de jaliscienses, hay también 110 millones
de mexicanos y siete mil millones de potenciales clientes en el mundo, señaló como la tercera
implicación técnica.
La cuarta y última es que se puede buscar al mismo tiempo la protección de los derechos de
autor y de propiedad intelectual en todo el mundo, dijo Hernández Fregoso en el auditorio
Silvano Barba del Centro Universitario de Ciencias Sociales y Humanidades, donde se realizó la
conferencia.
En cuanto a las seis implicaciones legales, el mismo catedrático enumeró como la primera “que
genera un incremento al patrimonio de la persona física o jurídica que adquiera un derecho de
autor o un derecho de propiedad industrial.
La adquisición de los derechos de autor es económica, para un caso de 228 pesos y poco más de
dos mil pesos para la propiedad industrial, “así al rato cueste millones y millones de dólares,
como el caso de Microsoft”, ejemplificó.
Como quinta implicación reiteró la primera de los aspectos técnicos, “sólo hay litigio a nivel
mundial de un diez por ciento, el 90 por ciento se trata de pagos administrativos, sin pleito de
nadie y, por último, “con título o sin título profesional, la persona física se puede dedicar a esta
especialidad”.
4.3 CRIPTOGRAFÍA
Criptografía de llave única: La criptografía de llave única utiliza la misma llave tanto para codificar
como para decodificar mensajes. A pesar de que este método es bastante eficiente en relación al
tiempo de procesamiento, o sea, el tiempo que gasta para codificar y decodificar mensajes, tiene
como principal desventaja la necesidad de utilización de un medio seguro para que la llave pueda
ser compartida entre personas o entidades que deseen intercambiar información criptografía.
Criptografía de llaves pública y privada: La criptografía de llaves pública y privada utiliza dos llaves
distintas, una para codificar y otra para decodificar mensajes. Con este método cada persona o
entidad mantiene dos llaves: una pública, que puede ser divulgada libremente, y otra privada, que
debe ser mantenida en secreto por su dueño. Los mensajes codificados con la llave pública solo
pueden ser decodificados con la llave privada correspondiente.
4.4Propiedad Industrial.
Se entiende por propiedad industrial un conjunto de derechos exclusivos que protegen tanto la
actividad innovadora manifestada en nuevos productos, nuevos procedimientos o nuevos diseños,
como la actividad mercantil, mediante la identificación en exclusiva de productos y servicios
ofrecidos en el mercado.
La propiedad industrial adopta toda una serie de formas, a saber: las patentes que sirven para
proteger las invenciones, y los diseños industriales, que son creaciones estéticas que determinan
el aspecto de los productos industriales. La propiedad industrial abarca también las marcas de
comercio, las marcas de servicio, los esquemas de trazado de circuitos integrados, los nombres y
designaciones comerciales y las indicaciones geográficas, a lo que viene a añadirse la protección
contra la competencia desleal (OMPI, 2012).
INVENCIÓN: Toda creación humana que permita transformar la materia o la energía que existe en
la naturaleza, para su aprovechamiento por el hombre y satisfacer sus necesidades concretas.
Una invención debe, por lo general, satisfacer las siguientes condiciones para ser protegida por
una patente: debe tener uso práctico; debe presentar asimismo un elemento de novedad; es decir,
alguna característica nueva que no se conozca en el cuerpo de conocimiento existente en su
ámbito técnico. Este cuerpo de conocimiento existente se llama "estado de la técnica". La
invención debe presentar un paso inventivo que no podría ser deducido por una persona con un
conocimiento medio del ámbito técnico. Finalmente, su materia debe ser aceptada como
"patentable" de conformidad a derecho. En numerosos países, las teorías científicas, los métodos
matemáticos, las obtenciones vegetales o animales, los descubrimientos de sustancias naturales,
los métodos comerciales o métodos para el tratamiento médico (en oposición a productos
médicos) por lo general, no son patentables.
LOS DISEÑOS INDUSTRIALES: Los dibujos industriales, que son toda combinación de figuras, líneas
o colores que se incorporen a un producto industrial con fines de ornamentación y que le den un
aspecto peculiar y propio, y los modelos industriales, constituidos por toda forma tridimensional
que sirva de tipo o patrón para la fabricación de un producto industrial, que le dé apariencia
especial en cuanto no implique efectos técnicos.
MARCA: Una marca es un signo distintivo que indica que ciertos bienes o servicios han sido
producidos o proporcionados por una persona o empresa determinada. Su origen se remonta a la
antigüedad, cuando los artesanos reproducían sus firmas o "marcas" en sus productos utilitarios
o artísticos.
Una marca ofrece protección al titular de la marca, garantizándole el derecho exclusivo a utilizarla
para identificar bienes o servicios, o a autorizar a un tercero a utilizarla a cambio de un pago.
CARACTERES PARTICULARES
Partes: Las partes intervinientes son sujetos de derechos y obligaciones y son catalogados bajo
las consideraciones de proveedores y usuarios.
Proveedores: Son aquellos encargados de la prestación de dar y hacer y fundamentalmente
constituidos por los constructores, distribuidores y vendedores de equipos, así como los
prestadores de servicios informáticos; algunas de sus principales obligaciones y derechos son las
siguientes:
- Salvaguardar los intereses del cliente, así como proporcionarle consejo e información;
- Cumplir con los términos de entrega o prestación del servicio;
- Garantizar sus productos y servicios;
- Realizar convenientemente el estudio de viabilidad en caso de serle solicitado;
- Actuar con propiedad y buena fe ante los intereses del usuario;
- Recibir el pago por la prestación realizada, etc.
TIPOS DE CONTRATOS
Existen dos tipos de contratos informáticos fundamentales:
Aquellos referidos a los bienes (equipos, periféricos, dispositivos, etc.).
Y aquellos referidos a los servicios (asistencia, formación, mantenimiento, programas, etc.)
Existen, en cuanto al tipo de prestación a realizar u objeto, dos tipos de contratos informáticos
fundamentales: aquellos referidos a los bienes (equipos, periféricos, dispositivos, etcétera) y
aquellos referidos a los servicios (asistencia, formación, mantenimiento, programas, etcétera).
El segundo, respecto al negocio jurídico, debido a que los contratos informáticos, más
comúnmente realizados, se han llevado a cabo bajo el paraguas protector de una determinada
figura jurídica en la que han encontrado acomodo, pero casi todos los casos, ha sido necesario
adecuar el objeto del contrato al negocio jurídico realizado.
Contratos de Hardware. En los que hay que conceptuar como hardware todo aquello que,
físicamente, forme parte del equipo, considerando como tal, también, a los equipos de
comunicaciones u otros elementos auxiliares para el funcionamiento del sistema que se va a
implementar.
Contratos de instalación llave en mano. En los que irán incluidos tanto el hardware como el
software, así como determinados servicios de mantenimiento y de formación del usuario.
Contratos de servicios auxiliares. Como pueden ser, el mantenimiento de equipos y programas o
la formación de las personas que van a utilizar la aplicación respecto a equipos, sistema o
aplicaciones.
De acuerdo con el negocio jurídico del contrato, existirán tantos tipos de contratos como negocios
jurídicos se realicen sobre este objeto. Así, algunos de los más utilizados en el campo de la
informática son los llamados de venta, de arrendamiento financiero, de alquiler, de opción de
compra, de mantenimiento, de prestación de servicios, de arrendamiento de obra, de préstamo,
de depósito.
De venta. Cuando sea un contrato en el que el suministrador, o vendedor en este caso, se obliga
a entregar una cosa determinada, un bien informático, y la otra parte, comprador, a pagar por el
a un precio cierto (Art. 2121 CCP). La venta también puede ser de servicios.
De arrendamiento financiero. Mediante el que se requiera que participen tres partes, el vendedor
del equipo informático, una entidad o intermediario financiero que compra el bien, para un
tercero que es el usuario, y el usuario del bien que lo poseerá, pero lo tendrá en régimen de
arrendamiento financiero hasta que haya cumplido con unas determinadas características o
requisitos.
2.- Precio de compraventa, que debe quedar perfectamente señalado para el caso de que el
optante decida acceder a dicha compraventa.
3.- Plazo del ejercicio de la opción de compra, Debe quedar determinado con claridad en el
acuerdo de las partes.
De depósito. Que se constituye, de acuerdo con lo establecido en el Código Civil para el Estado de
Puebla (Art. 2389), desde que una persona recibe una cosa ajena con la obligación de guardarla y
restituirla, siendo un contrato gratuito, salvo pacto contrario (Art.2396), pero que en el caso de
cumplirse los requisitos establecidos en el Código de Comercio (Art.303), se trata de un depósito
mercantil, en el que el depositario tendrá derecho a exigir retribución por el depósito, salvo pacto
contrario (Art.304), con las obligaciones para el depositario de conservación de la cosa, en este
caso, del bien informático, de acuerdo con lo establecido en el Art.306 y concordantes del mismo
cuerpo legal.
Redacción A fin de evitar sorpresas desagradables, los contratos informáticos deben contener en
forma explícita y precisa, elementos generales como:
Duración y rescisión.
Precio.
Facturación y pago.
Garantías y responsabilidades, y
Disposiciones generales.
Elementos específicos. En todo contrato informático sobre bienes y/o servicios se contemplan
cláusulas referidas a aspectos importantes como las definiciones, supervisión y acceso, asistencia
y formación, secreto y confidencialidad, entre otras cláusulas.
Asistencia y formación, los contratos de asistencia técnica al usuario de sistemas informáticos son
específicos, sin embargo, en algunos contratos informáticos ya se prevé una cláusula especial
sobre dicha asistencia técnica, la cual debe ser periódica y oportuna.
Cláusulas diversas, se refieren a un concepto en especial y que las partes convienen en insertar en
los contratos informáticos.
Naturaleza jurídica
1. Son de tipo complejo, porque surge de una serie de vínculos jurídicos, ya que en ella podemos
contratar diversos contratos como compraventa de hardware y de software, leasing, licencia de
uso de software, alquiler, contrato de servicios y mantenimiento.
2. Es un contrato atípico, puesto que carece de regulación propia y usualmente no está regido por
una normatividad legal especial.
3. Es un contrato especial, porque no depende de otro contrato que le sea precedente, es decir,
tiene vida propia, en cambio puede ser que valla acompañado por garantía, sean estas reales o
personales.
4. Es oneroso, debido a que cada una de las partes sufre un empobrecimiento, compensado por
una ventaja.
6. Delitos Informáticos.
6.1 Delitos informáticos
Concepto:
Un "delito informático" o "ciberdelito" es toda aquella acción antijurídica y culpable a través de
vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar por medios electrónicos y redes de
Internet. Existen conductas criminales por vías informáticas que no pueden considerarse como
delito, según la: "Teoría del delito", por lo cual se definen como abusos informáticos y parte de la
criminalidad informática. La criminalidad informática consiste en la realización de un tipo de
actividades que, reuniendo los requisitos que delimitan el concepto de delito, sean llevados a cabo
utilizando un elemento informático.
Los delitos informáticos son aquellas actividades ilícitas que:
1. Informática como objeto del delito: Esta categoría incluye por ejemplo el sabotaje
informático, la piratería informática, el hackeo, el crackeo y el DDNS (Denegación de
servicio de nombres de dominio).
2. Informática como medio del delito: Dentro de este grupo se encuentra la falsificación de
documento electrónico, cajeros automáticos y tarjetas de crédito, robo de identidad,
phreaking, fraudes electrónicos y pornografía infantil.
Principales características:
Son delitos difíciles de demostrar ya que, en muchos casos, es complicado encontrar las
pruebas.
Son actos que pueden llevarse a cabo de forma rápida y sencilla. En ocasiones estos delitos
pueden cometerse en cuestión de segundos, utilizando sólo un equipo informático y sin
estar presente físicamente en el lugar de los hechos.
Los delitos informáticos tienden a proliferar y evolucionar, lo que complica aún más la
identificación y persecución de los mismos.
Con el fin de definir un marco de referencia en el campo de las tecnologías y los delitos se propone
una clasificación de los delitos informáticos en cuatro grupos:
Con el fin de criminalizar los actos de racismo y xenofobia cometidos mediante sistemas
informáticos, en enero de 2008 se promulgó el “Protocolo Adicional al Convenio de
Ciberdelincuencia del Consejo de Europa” que incluye, entre otros aspectos, las medidas que se
deben tomar en casos de: