Universidad de Huánuco

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UNIVERSIDAD DE HUÁNUCO

PROGRAMA ACADEMICO DE INGENIERIA DE


SISTEMAS E INFORMATICA

TÍTULO

“IMPLEMENTACIÓN DE UNA APLICACIÓN MOVIL


EN ANDROID UTILIZANDO REALIDAD
AUMENTADA PARA LA SEGURIDAD CIUDADANA
EN EL TRANSPORTE PUBLICO”
Autor:
VARGAS POZO, Jean Carlos

Asesor:
Mg. Omar Ivan Sulca Correa

Huánuco – Perú

2018
DEDICATORIA

A mis papas Alberto y Cenina.


A mis hermanos.

AGRADECIMIENTOS
RESUMEN

La incesante investigación tecnológica nos permite construir nuevas soluciones dirigidas


al servicio de los ciudadanos y en algunos casos a la resolución de sus problemas. Uno
de esos problemas a la que la sociedad se ve expuesta es la inseguridad ciudadana. En la
ciudad de Huánuco, la población enfrenta diariamente este mal que aqueja día tras día
como es la inseguridad en los servicios de trasporte público, especialmente en el abordaje
de taxis colectivos (bajat, ticos), que en muchos casos son conducidos por personas
inescrupulosas que cometen actos de criminalidad a los pasajeros. Por eso, se trata de
combinar una nueva tecnología, la realidad aumentada, y utilizarla en el desarrollo de una
aplicación móvil que brinde a los usuarios información en tiempo real antes de abordar el
vehículo.

Se propone utilizar los códigos QR como rosetas de automóviles en los cuales almacenara
la información de la empresa, conductor y el vehículo. Un usuario que utiliza la aplicación
podrá validar estos códigos antes del abordaje, con la activación de la realidad aumentada,
luego podrá acceder a esta información y posteriormente compartirla con sus contactos a
través de las redes sociales, o la mensajería del dispositivo. De esta manera se trata de
brindar una mayor seguridad al pasajero antes de abordar una unidad.
ABSTRAC
CONTENIDO

INTRODUCCION ............................................................................................................ 7

CAPÍTULO I: LÍNEA DE INVESTIGACIÓN ............................................................... 8

1.1. Formulación de la Línea y Problema de Investigación ...................................... 8

1.1.1. Descripción y Justificación de la Línea de investigación ........................... 8

1.1.2. Descripción del Problema ........................................................................... 9

1.1.3. Justificación del problema ........................................................................ 10

1.1.4. Propuesta de Solución y Alcance ............................................................. 10

1.2. Objetivos .......................................................................................................... 12

1.2.1. Objetivo Principal ..................................................................................... 12

1.2.2. Objetivos Secundarios .............................................................................. 12

1.3. Alcances ........................................................................................................... 12

CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO .............................................................................. 14

2.1. Antecedentes de la investigación ..................................................................... 14

2.1.1. Antecedentes Internacionales ................................................................... 14

2.1.2. Antecedentes Nacionales .......................................................................... 14

2.1.3. Antecedentes Locales ............................................................................... 15

2.2. Bases teóricas ................................................................................................... 15

a) Modelo Waterfall (en cascada) ............................................................................ 22

b) Desarrollo rápido de aplicaciones .................................................................... 22

c) Desarrollo ágil ..................................................................................................... 22

d) Mobile-D .......................................................................................................... 23

2.4. Definiciones conceptuales ............................................................................... 25

CAPÍTULO III: MÉTODOLOGÍA ................................................................................ 27

3.1. Metodología ..................................................................................................... 27

3.2. Herramientas .................................................................................................... 30


CAPÍTULO IV: DESARROLLO E IMPLEMENTACION .......................................... 33

4.1. Planificación de actividades............................................................................. 33

4.2. Planificación de Costos. ................................................................................... 34

4.2.1. Costos humanos ........................................................................................ 34

4.2.2. Costos materiales ...................................................................................... 34

- Configuraciones de conexión .............................................................................. 39

CAPÍTULO V: PRUEBAS Y RESULTADO ................................................................ 40

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ........................................................................... 43

Bibliografía ..................................................................................................................... 43

ANEXOS ........................................................................................................................ 46
INTRODUCCION

Todos los nuevos avances tecnológicos al que día a día la sociedad tiene acceso gracias al
internet, los variados dispositivos móviles inteligentes y el crecimiento en si de la telefonía
han permitido que la informática juegue un papel importante a la hora de construir soluciones
a muchos problemas sociales como ser una de ellas la inseguridad ciudadana. En la ciudad
de Huánuco podemos ver que muchos establecimientos cuentan con tecnología de video
vigilancia y monitoreado por distintas empresas en la ciudad. Sin embargo, para los
ciudadanos que se desplazan a pie diariamente por la ciudad todavía no se cuenta con una
solución tecnológica que pueda prestarles un servicio de ayuda contra la inseguridad,
esencialmente, en el transporte publico los pasajeros no cuentan con ningún tipo de
seguridad o garantía que el vehículo abordado sea conducido por personas que
posteriormente comentan algún hecho delictivo contra los pasajeros.

En la presente investigación se trata de combinar el uso de una nueva tecnología como ser
la realidad aumentada en la construcción de una aplicación móvil y el reconocimiento de
códigos QR. Estos códigos, dispuestos a manera de recetas de vehículos, almacenaran
información tanto de la empresa, el conductor y el vehículo de manera que un usuario de la
aplicación sea capaz de ver la autenticación de estos códigos en tiempo real antes del
abordaje, luego, acceder la información almacenada, y, por último, compartir esta
información en redes sociales, correos electrónicos, mensajería u otro.
CAPÍTULO I: LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

1.1. Formulación de la Línea y Problema de Investigación


1.1.1. Descripción y Justificación de la Línea de investigación

El presente trabajo está enmarcado en la política de gestión de la web,


específicamente en la línea de investigación Cloud Computing la cual
busca brindar servicios nuevos en la nube, de forma que permita ahorros
significativos a las empresas en lo que respecta a la administración de HW
y personal dedicado a la mismo.

Las nuevas tecnologías se han vuelto importante y vital para el desarrollo


de la sociedad. Como consecuencia de esto se puede observar que la
capacidad tecnológica se ha ido incorporando poco a poco a temas
relacionados con la seguridad ciudadana, tanto para bien como para mal.
La inseguridad ciudadana cada día avanza más en el país y con ellos la
preocupación de la población que no percibe que las autoridades de cada
sector hagan algo por reducirla. En Huánuco el 26,5% de la población
urbana de 15 años a más fue víctima de algún hecho delictivo. Según el
informe del centro de investigación (CEI) de Perú cámaras del año 2015,
la mayor parte de ilícitos penales está relacionada al robo de dinero, cartera
y celular, haciendo un total de 41,238 agraviados en Huánuco. La cifra
continua con el delito de robo de vehículos, amenaza e intimidación,
maltrato y ofensa sexual, secuestro y extorción. Entonces, lo que se
pretende con este proyecto es beneficiar a la sociedad y satisfacer sus
necesidades, la mayor parte de los ciudadanos tienen un teléfono
inteligente (smartphone), en la cual tienen acceso a la información gracias
al internet. Entonces por qué no aprovechar las tecnologías emergentes y,
poner al alcance de todos una aplicación móvil basada en Android
utilizando realidad aumentada para la seguridad ciudadana en el trasporte
público en la ciudad de Huánuco, para así de esa manera ayudar a los
usuarios a que se sientan respaldados antes abordar un vehículo( taxi,
colectivo ), corroborando en tiempo real si todo lo solicitado mediante la
aplicación está en regla para eso se contara con un registro de las empresas,
vehículos y conductor y así poder ser compartido con sus familiares dicha
información.

1.1.2. Descripción del Problema

Todos los nuevos avances tecnológicos hoy en día hacen que la sociedad
tenga acceso con mayor facilidad al internet, los nuevos dispositivos
móviles inteligentes y la telefonía en sí han permitido que la informática
contenga la construcción de soluciones a diferentes problemas sociales
como ser la inseguridad ciudadana. En la ciudad de Huánuco, podemos
constatar que muchos establecimientos y lugares concurridos cuentan con
un sistema de seguridad de alta tecnología instalados, supervisados y
monitoreados por diferentes empresas de seguridad. Sin embargo, para los
ciudadanos que caminan diariamente todavía no cuentan como una
solución tecnológica que pueda brindarles un servicio de ayuda contra la
inseguridad, principalmente, en el transporte público ya que los pasajeros
no cuentan con ningún tipo de seguridad o garantía que el vehículo
abordado esté en regla, que el conductor sea una persona de bien o que
posteriormente cometan algún echo criminal contra los pasajeros. Nada
garantiza la seguridad del pasajero.

La falta de seguridad es la principal preocupación de los ciudadanos, no


solo cuando se hace uso del transporte público, sino cuando se está como
peatón.

El parque automotor en la ciudad de Huánuco ha colapsado. El subgerente


de Transportes de la municipalidad provincial, Jorge Flores, estima que
hay 60 mil vehículos circulando en las calles, entre formales e informales.
Precisó que 5 mil 175 trimóviles cuentan con autorización, sin embargo,
en las calles hay otros 14 mil sin permiso. De igual manera, tenían
registradas 123 empresas de las cuales a 40 dejaron sin efecto. Es decir,
las 80 que aún funcionan están conformadas hasta con 10 vehículos cada
una, que hacen un total de 800 colectivos, sin contar a los informales
(Lazo, 2015).
A pesar de los distintos intentos por parte del ente encargado para
controlar la situación de la inseguridad en los medios de transporte,
específicamente en los colectivos y taxis, la ciudadanía tiene que lidiar a
una situación de incertidumbre respecto a las empresas que no cumplen
con los requerimientos de funcionamiento y por tanto a los conductores y
sus unidades, que aun teniendo el logo de la empresa que respalda su
funcionamiento, se dedican a cometer actos delictivos contra los
ciudadanos que día a día se ve vulnerable a distintas situaciones de robo e
incluso secuestro y violaciones.
Actualmente, existen un plan provincial de seguridad ciudadana de
Huánuco por el gobierno municipal, es el instrumento de gestión que
permitirá coordinar estrategias de Prevención, conjuntamente con los
Comités Distritales y con la población organizada, está orientada
en mejorar los niveles de seguridad en la provincia.

1.1.3. Justificación del problema


a) Justificación Social

El presente proyecto tiene como finalidad brindar una herramienta


tecnológica a la sociedad para ayudar y contribuir a combatir la
inseguridad ciudadana en la ciudad de Huánuco al permitir identificar
a los conductores e información sobre los vehículos de esta forma se
tendrá una forma prevenir actos delictivos por parte de estos.

1.1.4. Propuesta de Solución y Alcance

En la presente investigación se trata de combinar uno de las tecnologías


emergentes hoy en día como es la realidad aumentada en la construcción
de una aplicación móvil y que de esa manera pueda reconocer códigos QR.
Estos códigos, prestos a manera de rosetas de vehículos, permitirán
consultar la información del conductor (detallara lo siguiente: datos
personales, licencia de conducir, fecha de ingreso a la empresa, etc.), la
empresa (detallara los siguientes datos: nombre, dirección, correo, dueño
de la empresa, teléfono, etc.) y el vehículo (detallara lo siguiente: placa,
marca, modelo, color, etc.)

y así el usuario que tenga la aplicación sea capaz de ver la autenticidad de


estos códigos en tiempo real para así decidir si aborda o no el vehículo,
luego tener acceso a la información contenida, y lo más interesante que
pueda compartir a sus familiares en las redes sociales, correo, mensajería
u otros.
1.2. Objetivos
1.2.1. Objetivo Principal

Desarrollar e implementar una aplicación móvil Android para la seguridad


ciudadana en el transporte público utilizando realidad aumentada para el
reconocimiento de códigos QR.

1.2.2. Objetivos Secundarios

 Usar SDK´s guiado a la realidad aumentada para dispositivos móviles


con Android
 Esquematizar e implementar una base de datos para el registro de los
vehículos, conductores y la empresa de trasporte.
 Procesar la información almacenada en códigos QR

1.3. Alcances
El presente proyecto, tendrá los siguientes alcances:

 La aplicación será desarrollada en Android para la presente investigación


se encargará del reconocimiento de códigos QR impresos en stickers, a
manera de rosetas de vehículos, mostrando la autenticidad de estos cuyo
acceso mandará a la página web con la información de la empresa de
transporte público, el vehículo y el conductor
 El ámbito en la cual se va desarrollar el proyecto será en la ciudad de
Huánuco.
 Se utilizarán datos de prueba para poder corroborar la importancia que es
las tecnologías emergentes diseñando una aplicación en Android
utilizando realidad aumentada para la seguridad ciudadana en el trasporte
público en la ciudad de Huánuco.
 La información de los conductores se gestionará a través de un sistema
web.
Fig. 1.1 Alcance de la aplicación
CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de la investigación


2.1.1. Antecedentes Internacionales

 En el año 2016, Libia Karina Gonzales Marín, que desarrollo como


temas de tesis, un “Modelo de reconocimiento facial mediante
realidad aumentada en aplicaciones móviles para la identificación
y ubicación de personas”, para optar al título de licenciatura en
informática, constituye el desarrollo de una aplicación móvil que
brinde a los usuarios una forma accesible fácil y pronta de
reconocer y ubicar a personas. Se propone utilizar el
reconocimiento de rostros como llave de reconocimiento, a partir
de la cual se obtendrán datos registrados del mismo tanto como la
ubicación y registro del mismo.
Los resultados obtenidos a partir de las pruebas en la aplicación, el
interés y la aceptación de los usuarios nos indican que es posible la
construcción de estas soluciones, la introducción de nuevas
tecnologías y su uso al servicio de los ciudadanos.

 En el año 2013, Silvia Laura Alvarado Mallo, que desarrollo como


tema “Realidad aumentada en aplicaciones móviles para la
seguridad ciudadana en el transporte público”, para optar al título
de licenciatura en informática, en la cual consiste en la
construcción de una aplicación móvil y el reconocemos de códigos
QR. Estos códigos, dispuestos de manera de rosetas de vehículos,
almacenaran información tanto de la empresa de radio taxi, el
conductor y el vehículo de manera que un usuario de la aplicación
sea capaz de ver la validez de estos códigos en tiempo real antes
del abordaje, luego, acceder la información almacenada, y, por
último, compartir en redes sociales, correos electrónicos,
mensajería u otros.

2.1.2. Antecedentes Nacionales

 En el año 2013, Tania Gonzales y Pablo Johnson, elaboro un


proyecto de tesis titulada: “Análisis, diseño e implementación de
un sistema web y móvil para el soporte informático a la gestión de
los servicios de atención que brindan las comisarias a la
comunidad”, para optar el título de ingeniero informático, en la
cual consiste en un sistema web y un sistema móvil, los cuales
permiten dar soporte informático a la gestión de los servicios que
brinda una comisaria y proporcionar información para la seguridad
de los ciudadanos.

 En el año 2014, Ardeno Santos Alister y Cárdenas Santiago,


presentaron una tesis titulada: “Aplicación de M-Government y red
social para la seguridad ciudadana en lima”, para optar el título
profesional de ingeniero de computación y sistemas, en la cual el
siguiente proyecto ofrece como alternativa una aplicación móvil
basada en M-Government y Redes sociales, que les permita en
conjunto con la municipalidad, tener una comunicación más fluida
y en tiempo real para combatir la inseguridad ciudadana.
La metodología se sustenta en la base teórica técnica programación
externa utilizada para desarrollar el producto. El resultado es
brindar a los ciudadanos en coordinación con la municipalidad de
lima una aplicación móvil que toma algunos principios de las redes
sociales como son la interacción entre los usuarios y las autoridades
en donde se podrán tomar mejores acciones de sus seguridad y
tranquilidad. Se concluye en la integración entre M-Governement
y redes sociales permite explorar mejor las bondades de ellos,
orientadas a optimizar las relaciones entre los ciudadanos y el
gobierno, particularmente para activar los canales de comunicación
en beneficio de la seguridad ciudadana.

2.1.3. Antecedentes Locales

Tras consultar los repositorios locales, no se encontraron trabajos


relacionados al tema.
2.2. Bases teóricas

2.2.1. Realidad Aumentada

Puede decirse que lo real es aquello que tiene existencia auténtica o


verdadera, a diferencia de lo perteneciente al terreno de la imaginación o de
la fantasía. La realidad, por lo tanto, es el conjunto de los sucesos reales.
Aunque, como decíamos líneas arriba, ese conjunto puede “constituirse” de
distintas maneras.
La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión,
en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando
unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el
mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o
pantalla a modo de información digital.
El origen de este tipo de realidad podemos establecer que se encuentra en los
comienzos de la segunda mitad del siglo XX. Y es que fue, en concreto, en el
año 1962 cuando un director de fotografía llamado Morton Heilig dio forma
a un simulador que incluía no sólo imágenes y sonido sino también olores y
vibraciones. Se trataba del Sensorama.
De la misma manera, no podemos pasar por alto que habría que esperar hasta
la década de los años 90 para que se acuñara ese término. Exactamente eso
sucedió en el año 1992 de manos de Tom Caudell (Merino., 2015).

2.2.1.1. Definición

La realidad aumentada es una forma de visión que se lleva a cabo a través


de un dispositivo tecnológico, y en la que se combinan elementos propios
del mundo físico con elementos virtuales que el dispositivo proporciona en
función de la interacción del usuario con el medio.
Como ya adelantábamos, no debemos confundir la realidad aumentada con
la popular realidad virtual. Mientras la segunda sustituye completamente el
campo visual del usuario por un mundo virtual que el dispositivo crea, la
realidad aumentada mantiene el campo visual físico del usuario y le añade
elementos virtuales.
Otra cuestión clave de la realidad aumentada es que no sólo no sustituye a
la realidad visual física del usuario, sino que ésta es una parte muy
importante del funcionamiento del dispositivo. Así, éste se comporta en
función de la interacción del usuario con el mundo real. Por eso hablamos
de realidad “aumentada”, porque el dispositivo lo que hace es incrementar
la información que tenemos del mundo físico en el que nos movemos, y no
sustituirlo.

El origen del concepto “realidad aumentada” se atribuye al investigador de


Boeing Tom Caudell, que en un paper del año 1992 habría acuñado el
término y lo habría dado a conocer. Otra definición del término la ofrece en
1997 Ronald Azuma, que lo delimita en base a tres características básicas:
combina elementos reales y virtuales, funciona en 3D y se registra en tiempo
real (Izquierdo, 2017).
2.2.1.2. Componentes de la realidad aumentada

Un sistema de realidad aumentada está compuesto por varios elementos que


juntos dan el resultado final: sobreponer la realidad virtual en un entorno
físico. Estos elementos son:

 Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a nuestro
alrededor. Estas cámaras habitualmente son webcams de nuestros
ordenadores personales o las cámaras que llevan integrados los
dispositivos móviles. Su función principal es la de transmitir la
información del mundo real al procesador des sistema de realidad
aumentada para poder combinar ambos mundos.
 El procesador. Elemento que interpretara tanto la información del mundo
real que le llega a través de la cámara como información que debe
sobreponer sobre el mundo real. Es el elemento que integra los dos
mundos.
 Elemento activador. Este componente es el que hace tan activo el uso de
los dispositivos móviles conjuntamente con la realidad aumentada ya que
esta tecnología usa elementos de estos tales como la brújula, el GPS y el
acelerómetro. Estos elementos calculan la posición de nuestros
dispositivos (Elkan, 2017).

2.2.1.3. SDK de realidad aumentada

Hoy en día existen una gran cantidad de SDK´s de realidad aumentada disponibles
para la construcción de aplicaciones móviles, en las cuales podemos citar algunos
de ellos.

Infraestructura Compañía Licencia Plataformas Compatibles


AR
Vuforia Qualcomm Libre y Android, iOS, Unity
Comercial
ARToolkit DAQRI Libre Android, iOS, Windows, Linux,
Mac OS X, SGI
WikiTude Wikitude Comercial Android, iOS, Google Glass, Epson
GmbH Moverio, Vuzix M-100, Optinvent
ORA1, PhoneGap, Titanium,
Xamarin
LayAR BlippAR Comercial iOS, Android, BlackBerry
Group
Kudan Kudan Comercial Android, iOS, Unity
Limited

a) Vuforia

Siendo una completa SDK para el desarrollo de app de realidad aumentada,


Vuforia soporta:
 La detección de varios tipos de etiquetas (incluyendo objetos, imágenes y
textos en inglés)
 Rastreo de objetivos
 Reconocimiento 2D y 3D
 Escaneamiento de objetos reales para su reconocimiento
 Botones virtuales
 Mapeamiento de elementos adicionales vía OpenGL
 Smart TerrainTM, la capacidad de reconstruir un terreno en tiempo real,
creando un mapa del entorno geométrico en 3D
 Seguimiento extendido, capacidad que muestra continuas experiencias
visuales incluso cuando el blanco está fuera de vista
En particular, el uso de Vuforia para la detección de imágenes, las aplicaciones
móviles pueden recurrir a las bases de datos tanto locales como en la nube.
La principal ventaja de la infraestructura es que incluye soporte de dispositivos de
realidad virtual y una app de prueba con comentarios mostrando las habilidades
de Vuforia.
Sin embargo, la ausencia de una infraestructura manual conlleva complicaciones
para los desarrolladores que trabajan con Vuforia por primera vez. Aunque hay
muchas instrucciones específicas y consejos breves, están en orden aleatorio y no
pueden reemplazar la documentación requerida.
La opción de reconocimiento de nube tiene limitaciones en la versión libre.
Además, en esta versión aparece una marca de agua una vez al día.
b) ARToolkit

ARToolkit es un kit de herramientas de software de realidad aumentada que


pueden ser utilizadas en apps AR. Su mayor beneficio es un código fuente abierto
que implica un acceso libre a la biblioteca.
ARToolkit soporta:
 Reconocimiento 2D
 Mapeamiento de elementos adicionales vía OpenGL
La biblioteca te permite hacer un seguimiento previo de marcadores de objetos
conocidos a través de un dispositivo de cámara móvil y reproducir su localización
en la pantalla elegida. Después un desarrollador puede crear una interfaz de
realidad aumentada utilizando los datos recibidos.
ARToolkit funciona en diferentes plataformas: Android, iOS, Windows, Linux,
Mac OS X, SGI. Cada sistema operativo necesita su propio ambiente de
desarrollo. Los ambientes de desarrollo son gratis para todas las plataformas
mencionadas.
Aunque hay acceso libre a la librería AR, la documentación desarrollada es
bastante limitada. Incluye apps de prueba, pero no todas ellas se pueden construir
fácilmente. Los ejemplos son muy pobres, y no hay ningún tipo de información
sobre los planes de la actualización de infraestructura.

c) WikiTude

La biblioteca de WikiTude soporta:


 Reconocimiento 2D y 3D
 Escaneamiento de objetos reales para su reconocimiento
 Representación y animación de modelos 3D
 Rastreo de localización
 Aumento HTML
Con el uso de WikiTude, los desarrolladores pueden crear apps de realidad
aumentada para la reconstrucción de lugares en mapas virtuales o en la lista, hacer
una búsqueda de eventos, tweets, artículos Wiki, u obtener recomendaciones de
otros usuarios. Además, una app basada en WikiTube, permite recibir cupones de
móviles, información sobre ofertas actuales y jugar en juegos AR.
WikiTude puede usarse en Android e iOS, como programa adicional en
PhoneGap, un módulo para Titanium y un componente para Xamarin. Esta
infraestructura es compatible con Smart glasses Google Glass, Epson Moverizo,
Vuzix M-100 y Optinvent ORA1.
Existe una versión gratuita de prueba para desarrolladores. Cuando quieras usar
una versión completa, estate preparado para pagos regulares. En cuanto a la
documentación, está bien estructurada y detallada.

d) LayAR

Como indica el nombre de la infraestructura, puedes visualizar el terreno a través


de las capas, que están mapeadas en la pantalla de tu dispositivo móvil.
LayAR soporta:
 Reconocimiento de imagen
 Mapeamiento de elementos adicionales en la base de localización de
usuario e imágenes reconocidas
Cada una de las capas de la infraestructura pueden incluir datos sobre la
localización de lugares específicos o redes sociales de usuarios. Además, la
funcionalidad de LayAR permite una expansión considerable de las habilidades
de los productos impresos. Por ejemplo, usando la app basada LayAR, puedes
establecer un orden en un catálogo impreso o escuchar una canción que se
mencionó en una revista.
Todo el trabajo se lleva a cabo en un servidor a través de JSON, incluyendo la
lógica de la mapeamiento de elementos adicionales en reconocimiento. Por este
motivo, el trabajo con LayAR no es flexible.
Mirando los beneficios, tenemos que decir que la documentación está muy
detallada y bien estructurada. Aunque, el manual de la infraestructura sólo está
disponible online.

e) Kudan

La funcionalidad de Kudan consiste en:


Reconocimiento de imagen
Mapeamiento de elementos adicionales en la base de localización de usuario e
imágenes reconocidas
Rastreo sin objetivo (en lugar de marcas de referencia, se basa en el uso de
características naturales como los bordes, esquinas y texturas)
Mapeamiento de elementos adicionales vía componentes separados sobre
OpenGL
Kudan es más rápida que otras infraestructuras. Esta librería ayuda a las apps
móviles AR a mapear modelos multi poligonales en la realidad e importarlos a
modelos en 3D de uno de los paquetes de software de modelización. Además, el
número de imágenes reconocibles no es limitada y necesita menos memoria para
almacenar archivos en un dispositivo.
Los desarrolladores pueden utilizar la documentación básica pero la
infraestructura manual es corta y necesita información adicional. Además, existe
la posibilidad de que sufra por la limitación de la funcionalidad incorporada sin
acceso directo a OpenGL.
En general, las bibliotecas de realidad aumentada descritas arriba tienen un amplio
rango de oportunidades para el desarrollo de apps desde el soporte de plataformas
diferentes hasta un set de herramientas para el reconocimiento y seguimiento de
objetos.
Sin embargo, cuando tenemos que elegir una infraestructura determinada, un
desarrollador necesita entender lo que obtiene. Algunas de las herramientas las
puedes utilizar de forma gratuita, simplemente yendo a la página web o
descargando el software del programa. Otras herramientas requieren de la firma
de un contrato y del pago de una cuota, pero ofrecen más opciones con una calidad
mayor. Para elegir una de las herramientas AR, piensa en las tareas de tu proyecto
y en los resultados que quieres obtener, y después de todo, combínalas con las
habilidades de las bibliotecas AR (Estudio Alfa, 2017).

2.2.2. Tecnología móvil

Las tecnologías móviles son un medio de comunicación que ha superado a la


telefonía fija, esto se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y
baratas de desplegar.
El uso de las tecnologías móviles entre los habitantes de una población, ayuda a
disminuir la brecha digital existente entre cada lugar, ya que muchos usuarios
utilizan este medio tecnológico para el desarrollo de sus actividades y por eso se
reduce el conjunto de personas que no las utilizan.
Una aplicación móvil es un programa que ha sido desarrollado para dispositivos
móviles cuya función es la de realizar alguna tarea específica. Su instalación y
acceso se da específicamente a través de dispositivos móviles (RAMIREZ, 2015).

2.2.2.1. Metodologías de desarrollo móvil


a) Modelo Waterfall (en cascada)

Clásico. Sólo aplicable cuando están totalmente cerrados los requisitos y no van a
cambiar. No hay retroalimentación entre las fases en que se divide el proyecto.
Por lo que cada fase se va cerrando de forma secuencial. Todo el proceso está
fijado por fechas límites y presupuestos. Este modelo sólo es aconsejable
para proyectos móviles muy controlados y previsibles, no existe incertidumbre
por lo que se quiere hacer ni influyen los cambios en la industria.

b) Desarrollo rápido de aplicaciones

Se da énfasis a la obtención de un prototipo funcional de una aplicación para


posteriormente ir mejorándolo incluyendo más funcionalidades y complejidad. Es
recomendable el uso de patrones de diseño bien conocidos para adaptarse a los
cambios de requisitos.

Se suele usar cuando los plazos de entrega son muy cortos y se precisa tener un
entregable de forma inmediata. No se descarta utilizar otras metodologías de
forma posterior, ya que este tipo de desarrollo puede ser usado para mostrar un
esbozo de la aplicación a un cliente, generalmente en un par de días.

c) Desarrollo ágil

Las metodologías ágiles son muy adecuadas para el desarrollo de aplicaciones


móviles:

En primer lugar, la alta volatilidad del entorno hace que constantemente el equipo
de desarrollo se deba adaptar a nuevos terminales, cambios en la plataforma o en
el entorno de desarrollo. Un ritmo cambiante que requiere una alta respuesta al
cambio más que al seguimiento de un plan concreto.

Como hemos indicado, al menos actualmente, los equipos de desarrollo móvil


suelen se integrados por pocas personas. No más de ocho o diez desarrolladores
entorno a una misma aplicación o, incluso, un único desarrollador. Las
interacciones en el proceso y las herramientas son más controlables y es posible
una fluida comunicación entre los miembros del equipo.

Una aplicación se suele realizar en periodos de desarrollo cortos entorno a un mes


a seis meses. Con el propósito de una realimentación rápida es posibles realizar
varias actualizaciones de una aplicación según se van entregando funcionalidades.
Un tema demandado por los usuarios en los distintos markets de aplicaciones que
aprecian la frecuente mejora de la aplicación para mantenerla viva, e incluso ayuda
a su propio marketing al tener más visibilidad cada vez que se realiza la
actualización.

d) Mobile-D

El objetivo de este método es conseguir ciclos de desarrollo muy rápidos en


equipos muy pequeños. Fue creado en un proyecto finlandés en 2005, pero sigue
estando vigente. Basado en metodologías conocidas pero aplicadas de forma
estricta como: extreme programming, Crystal Methodologies y Rational Unified
Process.

Se compone de distintas fases: exploración, inicialización, fase de producto, fase


de estabilización y la fase de pruebas. Cada una tiene un día de planificación y
otro de entrega.

En la fase de exploración se centra la atención en la planificación y a los conceptos


básicos del proyecto. Aquí es donde hacemos una definición del alcance del
proyecto y su establecimiento con las funcionalidades donde queremos llegar.

En la iniciación configuramos el proyecto identificando y preparando todos los


recursos necesarios como hemos comentado anteriormente en esta fase la
dedicaremos un día a la planificación y el resto al trabajo y publicación.

En la fase de producto se repiten interactivamente las sub fases. Se usa el


desarrollo dirigido por pruebas (TDD), antes de iniciar el desarrollo de una
funcionalidad debe existir una prueba que verifique su funcionamiento. En esta
fase podemos decir que se lleva a cabo toda la implementación. (Gonzales, 2016)
Después de la fase de producto llega la fase de estabilización en la que se realizan
las acciones de integración para enganchar los posibles módulos separados en una
única aplicación.

Fase de pruebas. Una vez parado totalmente el desarrollo se pasa una fase de
testeo hasta llegar a una versión estable según lo establecido en las primeras fases
por el cliente. Si es necesario se reparan los errores, pero no se desarrolla nada
nuevo.

Una vez acabada todas las fases deberíamos tener una aplicación publicable y
entregable al cliente (RODRÍGUEZ, 2011).

2.3. Códigos QR

Código QR (Quick Response Barcode), código de respuesta rápida, supone un


sistema para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras
bidimensional y fueron creados por la compañía japonesa Denso-Wave en 1994.
Estos códigos utilizan tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que
permiten detectar la posición del código al lector. El estándar japonés para códigos
QR ([JIS] X 0510) fue publicado en enero de 1999 y su correspondiente estándar
internacional ISO (ISO/IEC18004) fue aprobado en junio de 2000. Su expansión
en Japón ha sido bastante rápida hasta convertirse en el código bidimensional más
popular del país. Una característica muy importante relativa al QR es su carácter
abierto y que sus derechos de patente (propiedad de Denso Wave) no son
ejercidos.
Aunque son utilizados en gran cantidad de sectores como el industrial y el
logístico, su utilización en el terreno de los móviles supuso un impulso muy
significativo. Gracias a la utilización de estos códigos el usuario era capaz de
evitar la tarea de introducir información, ya sea direcciones URL o datos de
usuarios, de forma manual. (Fundación Telefónica, 2011).
Fig. 1.3. Código QR
Fuente (Santiago Sanz Lastra. 2011)

2.4. Definiciones conceptuales

 Teléfonos inteligentes(smartphone).

Es un dispositivo electrónico que funciona como un teléfono celular con


características similares a las de una computadora personal. Soporta correo
electrónico, cuenta con GPS, permite instalación de programas de terceros,
te permite ingresar a internet, permite leer documentos en distintos
formatos, etc.
 Sitio Web.

También llamado cibersitio es una colección de páginas web relacionadas


y comunes a un dominio de internet o subdominio en la Word Wide Web
dentro de internet.
 Cloud computing.

El cloud computing consiste en la posibilidad de ofrecer servicios a través


de internet. La computación en la nube es una tecnología nueva que busca
tener todos nuestros archivos e información en internet, sin preocuparse
por poseer la capacidad suficiente para almacenar información en nuestro
ordenador.
 taxis Colectivos.

El taxi colectivo aparece como una solución popular a la creciente


insatisfacción de la población al movilizarse por la ciudad. Carro de ruta
en vehículo o buses. Este servicio se diferencia de los demás taxis, en tener
rutas y tarifas fijas, en la que pueden trasportar hasta cierta cantidad de
pasajeros, aunque la tarifa puede variar según el horario y la distancia que
se recorra, pero siempre en valores predeterminados. En cambio, los taxis
comunes, cobran por tiempo y distancia recorrida y hacen la ruta que el
pasajero indica.
 PHP.

Es un lenguaje de código abierto muy popular, adecuado para desarrollo


web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran
número de páginas y portales web están creadas con PHP. Código abierto
significa que es de uso libre y gratuito para todos los programadores que
quieran usarlo. Incrustado en HTML significa que en un mismo archivo
vamos a poder combinar código PHP con código HTML, siguiendo unas
reglas.
 Android.

es un sistema operativo basado en el núcleo de Linux. Fue diseñado


principalmente para dispositivos móviles con pantalla táctil, como
teléfonos inteligentes, tabletas y también para relojes inteligentes,
televisores y automóviles.
 SDK.

Corresponde a las siglas software Development Kit, lo que viene a ser un


kit de desarrollo de software. Con el podremos desarrollar aplicaciones y
ejecutar un emulador del sistema Android de la versión que sea. Todas las
aplicaciones Android se desarrollan en el lenguaje java con ese kit.

 API (Application Programming Interface)

es un conjunto de reglas (código) y especificaciones que las aplicaciones


pueden seguir para comunicarse entre ellas: sirviendo de interfaz entre
programas diferentes de la misma manera en que la interfaz de usuario
facilita la interacción humano-software.
CAPÍTULO III: MÉTODOLOGÍA

3.1. Metodología

En el desarrollo de aplicaciones móviles se tienen prácticamente los mismos


problemas que la gran mayoría de desarrollos de software. Aunque hay que tener
en cuenta sus principales características como la gran competencia del sector que
obliga a una constante innovación, los cambios frecuentes en la plataforma de
desarrollo y en el hardware o la simplicidad de algunas aplicaciones.
El campo tecnológico enfocado actualmente posiciona a los desarrolladores de
App’s para dispositivos y sistemas operativos móviles como una nueva industria
potencial, allí radica la importancia de encontrar metodologías y entornos para el
desarrollo de servicios, que faciliten la creación de estos con buen nivel de calidad,
llevando dicho desarrollo a las mejores producciones, de forma atractiva y
eficiente cumpliendo de la mejor forma con las expectativas y condiciones de
usuarios finales.
Las metodologías ágiles para el desarrollo de software, surgieron como una
solución inmediata, garantizando la realización de proyectos en corto plazo, el
objetivo fue esbozar los valores y principios que deberían permitir a los equipos
desarrollar software rápidamente y responder a los cambios que pueden surgir a
lo largo del proyecto. Esto pretende ser una alternativa a los procesos de desarrollo
tradicionales caracterizados por su total rigidez y muy dirigidos a la
documentación que se genera tras cada una de las actividades desarrolladas, como
es el caso de las metodologías Mobile-D.

3.1.1. Mobile-D

Primero que todo, para describir esta metodología de desarrollo es conveniente


describir un poco su inicio; Se desarrolló como parte de un proyecto finlandés,
ICAROS, alrededor de los años 2004 - 2005. Inicialmente, fue creada mediante
un proyecto de cooperación muy estrecha con la industria. El grueso del trabajo
fue realizado por los investigadores del VTT. Aun así, la metodología de diseño
se elaboró con una participación importante de las empresas de TI finlandesas. Tal
como se puede ver en los experimentos que se han documentado esto consiguió
que la investigación llevada a cabo no se alejara demasiado de las reglas de
desarrollo de las aplicaciones comerciales.
Luego, Mobile-D es una mezcla de muchas técnicas. Los investigadores no
dudaron en aprovechar las prácticas habituales de desarrollo software. Pero, al
mismo tiempo, consiguieron crear una contribución original para el nuevo
escenario del desarrollo de aplicaciones para sistemas móviles.
Se compone de distintas fases: exploración, inicialización, fase de producto, fase
de estabilización y la fase de pruebas. Cada una tiene una función especial para
que el desarrollo de la metodología ágil sea eficiente.

Fig. 1.4. ciclo de desarrollo de Mobile-D


Fuente (Carlos Johel Alba Sandoval. 2015)

3.1.2. Exploración

El equipo de desarrollo debe generar un plan y establecer las características y los


conceptos básicos que están alrededor de todo el proyecto. Este proceso se realiza
en tres etapas: Establecimiento actores, definición del alcance y el establecimiento
de proyectos. En esta fase inicial incluyen a los clientes que toman parte activa en
el proceso de desarrollo, la planificación inicial del proyecto, los requisitos y el
establecimiento de procesos.
3.1.3. Inicialización
Los desarrolladores preparan e identifican todos los recursos necesarios, en esta
fase se planifica, luego se trabaja y se publica. Se preparan los planes para las
siguientes fases y se establece el entorno técnico como los recursos físicos,
tecnológicos y de comunicaciones, incluyendo el entrenamiento del equipo de
desarrollo. Esta fase se divide en cuatro etapas: la puesta en marcha del proyecto,
la planificación inicial, el día de prueba y día de salida (opcional).

3.1.4. Fase de producto

Se repite la programación (planificación, trabajo, liberación) se repite


iterativamente hasta implementar todas las funcionalidades usando el desarrollo
dirigido por pruebas para llevar a cabo toda la implementación. Primero se
planifica la iteración de trabajo en términos de requisitos y tareas a realizar. Se
preparan las pruebas de la iteración de antemano. Las tareas se llevarán a cabo
durante el día de trabajo, desarrollando e integrando el código con los repositorios
existentes. Durante el último día se lleva a cabo la integración del sistema (en caso
de que estuvieran trabajando varios equipos de forma independiente) seguida de
las pruebas de aceptación.

3.1.5. Fase de estabilización

Se llevan a cabo las últimas acciones de integración para asegurar que el sistema
completo funciona correctamente. Esta será la fase más importante en los
proyectos multi-equipo con diferentes subsistemas desarrollados por equipos
distintos. En esta fase, los desarrolladores realizarán tareas similares a las que
debían desplegar en la fase de “producción”, aunque en este caso todo el esfuerzo
se dirige a la integración del sistema. Adicionalmente se puede considerar en esta
fase la producción de documentación

3.1.6. Fase de pruebas

En esta fase se prueba y repara el sistema, se pasa una fase de test hasta tener una
versión estable según lo establecido anteriormente por el cliente, esto como meta
para así lograr la disponibilidad de una versión estable y plenamente funcional del
sistema. El producto terminado e integrado se prueba con los requisitos de cliente
y se eliminan todos los defectos encontrados. Una vez finalizadas todas las fases
se debería tener una buena producción de la aplicación la cual ya puede ser
publicable y entregable al usuario final.
3.2. Herramientas

A continuación, enumerare las herramientas para el desarrollo de una página web y la


aplicación móvil, en sus diferentes fases de diseño e implementación.

 Adobe Photoshop.
Es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems
Incorporated. Usado principalmente para retoque de fotografías y gráficos, su
nombre en español significa literalmente “taller de fotos”. Con el crearemos el
diseño, así como las imágenes que usaremos en la maquetación.

 INKSCAPE.
Es un software de vectores gráficos de calidad profesional. Es un excelente editor
grafico con el poder crear iconos, banners, y demás dibujos de forma muy fácil y
sencilla. Y lo utilizaremos para apoyarnos a crear los iconos personalizados para
el sitio web.

 Dreamweaver.
Es un programa de la empresa Adobe que sirve para diseño y programación web,
básicamente para hacer o modificar páginas de internet. Con ello crearemos el
código HTML/CSS (maquetación), siendo Aptana la opción más profesional para
la programación cliente (JavaScript).

 Zend Studio.
Es un completo entorno de desarrollo para el lenguaje de programación PHP. Está
escrito en Java. Sin duda el mejor IDE existente, con el crearemos la aplicación
web.

 Android Studio.
Es un entorno de desarrollo integrado para la plataforma Android. Fue anunciado
el 16 de mayo de 2013 en la conferencia de Google I/O. y reemplazo a Eclipse
como IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android. Mediante este
entorno de desarrollo crearemos la aplicación y luego lo integraremos con un SDK
de Realidad Aumentada Android.
 Android SDK.
El SDK es un acrónimo de (software Development Kit) y es lenguaje de
programación de Android, desde él se puede emular softwares desarrollados para
plataformas en el Android. con el crearemos la aplicación aprovechando todas las
herramientas que permiten la programación de aplicaciones móviles y aprovechar
al máximo las capacidades de un smartphone

 API Google Maps.


Es un servicio gratuito que nos ofrece Google con mapas desplegables del mundo
entero, fotos satelitales, la ruta más corta entre diferentes ubicaciones y muchas
características interesantes. Con esta Api te permitirá saber la ubicación en la
aplicación móvil.

 API Twitter.
Twitter es una de las redes sociales de mayor crecimiento, basada en el concepto
de “Microblogging”, que permite a los usuarios postear mensajes de una longitud
reducida de caracteres. A través de las API de Twitter se puede crear aplicaciones
que comuniquen con el servicio de mencionada red social. Con este API podremos
compartir con nuestros amigos y familiares los datos que se requieran mediante la
aplicación móvil antes de abordar la unidad.

 Api Facebook.
La Api de Facebook más usada es Graph API, que es una característica
fundamental que traza grafico social para todas las conexiones entre las personas,
paginas, eventos, mensajes, fotos, comentarios y “me gusta”. Tocar el grafico
social Facebook les permite a tus aplicaciones Web interactuar con los datos de
múltiples formas. Con esta API de igual manera se compartirá los datos
solicitados mediante la aplicación a los amigos y familiares.

 XAMPP.
Es una herramienta que crea un servidor local en tu equipo ya que el código PHP
solo puede ser ejecutado en servidor, esto lo hacemos para poder probar los sitios
que hagamos de manera local antes de subirlos a internet. (Incluye: Apache, PHP,
MySQL, PHPmyAdmin). Con esta herramienta de desarrollo nos permitirá probar
nuestro trabajo (página web) en nuestro propio ordenador sin necesidad de tener
que accesar a internet.
 MySQL.
Por otra parte, no es un lenguaje de programación sino un gestor de bases de datos,
su función es simplemente guardar información de una manera organizada en este
caso de la empresa, unidad y del conductor, y con una estructura que facilite el
acceso a dicha información. Con este gestor de base de datos podemos realizar
cambios en nuestro sitio web de manera simple, con tan solo cambiar un archivo,
evitando tener que modificar todo el código web.

 FRAMEWORK IONIC.
Es una herramienta, gratuita y open source, para el desarrollo de aplicaciones
hibridas basadas en HTML5, CSS, JS. Esta construido en Sass y optimizado con
Angular JS. Gracias a este framework podemos tener un alto rendimiento y bonito
diseño.

 Unity 3D.
Es un motor de desarrollo para la creación de juegos y contenidos 3D interactivos,
con las características que es completamente integrado y que ofrece innumerables
funcionalidades para facilitar el desarrollo de videojuegos. Mediante Vuforia
podremos conectar las experiencias de realidad aumentada con imágenes y objetos
específicos en el entorno. Y gracias a ello podremos agregar funciones digitales a
un producto físico mediante la aplicación.

 SDK Vuforia.
Originalmente desarrollado por Qualcomm y recientemente adquirido por PTC,
Vuforia está en su sexta versión. Su SDK está constantemente evolucionando y es
compatible con Android, IOS, UWP y Unity. Puedes crear cualquier experiencia
de Realidad Aumentada en las plataformas móviles más populares usando
Vuforia. Esta librería te permite utilizar la pantalla de la cámara del dispositivo
combinadas con datos del acelerómetro y del giroscopio para examinar el mundo.
CAPÍTULO IV: DESARROLLO E IMPLEMENTACION

4.1. Planificación de actividades.


2018 2019
Nº ACTIVIDADES
EN FEB MA ABR MA JUN JUL AG SET OC NO DIC EN FEB MA
E R Y O T V E R

1 Determinación del problema X

2 Acopio de bibliografía X X

3 Selección de bibliografía X X X X

4 Redacción del Proyecto X X

5 Diseño de la interfaz X X

6 Reconocimiento de códigos QR X X X

7 Integración SDK RA X X X X

Diseño e implementación de la base


8 X X X
de datos

9 Creación de la página web X X X

Navegación a partir de código QR


10 X X
valido

11 Redacción preliminar del informe X X X

12 Presentación de la tesis X

13 Sustentación X
4.2. Planificación de Costos.

A continuación, detallamos el presupuesto de este proyecto.

Para la realización de dicho proyecto, se han utilizado herramientas de software


libre.

4.2.1. Costos humanos


 Programador
 Analista
 Asesor
 Asistente

DESCRIPCION CANTIDAD PRECIO TOTAL


UNITARIO

PROGRAMADOR 1 $ 600,00 $ 600,00

ANALISTA 1 $ 300,00 $ 300,00

ASESOR 1 $ 00 $ 00

ASISTENTE 1 $ 150,00 $ 150,00

TOTAL 1,050,00

4.2.2. Costos materiales


 laptop
 Dispositivo móvil
 USB
 papel bon A4
 útiles de escritorio
 internet
 luz

DESCRIPCION CANTIDAD PRECIO IMPORTE

LAPTOP 1 $ 4,399,00 $ 4,399,00

Dispositivo móvil 1 $ 00 $ 00

USB 1 $ 35,00 $ 35,00


Papel bon A4 1millar $ 30,00 $ 30,00

Útiles de escritorio $ 300,00 $ 300,00

Internet 16 MB (12 meses) $ 100,00 $ 1200,00

Luz 0.86 kW – 80kw $ 68,00 $ 816,00

TOTAL $ 6,780,00

TOTALES

DESCRIPCION VALOR

COSTOS $ 1050,00
HUMANOS

COSTOS $ 6,780,00
MATERIALES

TOTAL $ 7,830,00

4.3. DESARROLLO E IMPLEMENTACION


En este apéndice se describe a continuación la totalidad de tablas y figuras de las distintas
fases de la metodología Mobile-D, seguida para el desarrollo de la aplicación

HISTORIA DE USUARIO Y TAREAS


Los usuarios involucrados en este proyecto son descritos a continuación.

Usuarios Descripción

Usuario de la Persona que tiene instalada la apk en su dispositivo móvil, y a la ves


aplicación puede visitar la página web con los detalles del registro de
móvil automóviles.

Usuario de la Persona que accede al sitio web a través de un enlace compartido


aplicación por un usuario de la aplicación móvil.
móvil

Administrador Persona que administra el sitio web de información del registro de


empresas de colectivos, conductores y vehículos.
INFORME DE AVANCE DE PROYECTO EN EJECUCION

1. DATOS GENERALES
Título del Implementación De Una Aplicación Móvil En Android Utilizando Realidad
Proyecto Aumentada Para La Seguridad Ciudadana En El Transporte Publico

investigador Vargas pozo, jean carlos

Beneficiarios Público en general

Fecha de inicio Fecha de finalización del Fecha de elaboración del informe de


del proyeto proyecto avance

Enero 2018 Abril 2019 09 de noviembre del 2018

Fecha de Informe 1: Creación de la base de datos


elaboración de
informes Creación de la página web
anteriores
Navegación web

Informe 2: integración sdk ra

Informe 3: reconocimiento de codigos QR

Tabla A.1.1. Diseño de la base de datos

Tarea de ingeniería
Numero de Diseño e implementación de una base de datos
tarea: 3.1

Tipo de Tarea: Diseño- Desarrollo

Fecha inicio: Fecha fin:

Responsable Jean Vargas

Descripción: diseñar una base de datos para almacenar la información referente a los conductores
de los taxis, el vehículo y la empresa a la cual pertenecen.
Tabla A1.2 Creación de la pagina Web.
1. Actividades
2.1 cronograma de actividades
INFORME 1 Nombre historia de usuario: 1
Nombre Tarea: Diseño de la Interfaz(usuario)
Tipo De Tarea: Desarrollo Punto Estimado: 1
Fecha Inicio: octubre Fecha Fin: Noviembre
Programador Responsable: Jean Vargas
Descripción:
Diseño de la Interfaz de inicio: se realizó un índex, login e interfaz de ejecución del sistema

Tabla A1.3. Navegación web


2. Actividades
2.1 cronograma de actividades
INFORME 1 Nombre historia de usuario: 1
Nombre Tarea: Navegación en la aplicación web a partir de un código QR valido.
Tipo De Tarea: Desarrollo Punto Estimado: 1
Fecha Inicio: octubre Fecha Fin: Diciembre
Programador Responsable: Jean Vargas
Descripción:
Abrir el código QR válido (que contiene un URL) a través del navegador

A2. Compartir información del vehículo con contactos


1. Actividades

INFORME 2 Nombre historia de usuario:


Nombre Tarea: compartir información con contactos
Tipo De Tarea: Desarrollo Punto Estimado: 2
Fecha Inicio: octubre Fecha Fin: enero
Programador Responsable: Jean Vargas
Descripción:
Tener opciones para que el usuario pueda compartir la información con sus contactos
después del abordaje.
Observaciones:
A2.1. Compartir información
1. Actividades

INFORME 2 Nombre historia de usuario:


Nombre Tarea: compartir información con contactos
Tipo De Tarea: Característica Punto Estimado:
Fecha Inicio: Noviembre Fecha Fin: enero
Programador Responsable: Jean Vargas
Descripción: A partir del navegador tener una opción para compartir la URL del código
valido accedido.

Observaciones:

A2 PRODUCCION
A continuación, se describe la totalidad de las iteraciones de la fase.

A.2.1 ITERACION 2. Integración del SDK vuforia

INFORME DE AVANCE DE PROYECTO EN EJECUCUION


2.2 cronograma de actividades
INFORME 2. Nombre historia de usuario: 1
Nombre Tarea: integración SDK de realidad aumentada
Tipo De Tarea: Desarrollo- integración Punto Estimado: 2
Fecha Inicio: Diciembre Fecha Fin: enero
Programador Responsable: Jean Vargas
Descripción:
Utilizar el SDK elegido para activar la realidad aumentada en la aplicación
INFORME DE AVANCE DE PROYECTO EN EJECUCION
2.3 cronograma de actividades
INFORME 3. Nombre historia de usuario: 1
Nombre Tarea: Reconocimiento de Códigos QR
Tipo De Tarea: Desarrollo Punto Estimado: 3
Fecha Inicio: octubre Fecha Fin: Diciembre
Programador Responsable: Jean Vargas
Descripción:
Reconocer y procesar en tiempo real los códigos QR impresos en las rosetas de vehículos

INFORME DE AVANCE DE PROYECTO EN


EJECUCION

2.2 ACTIVIDADES REALIZADAS

OBJETIVO FECH FECHA DESCRIPCIO GRADO OBSERVACIONES


O TAREA A DE TERMIN N DE DE
INICI O AVANCE AVANC
O E%

Implementaci ENER ABRIL AVANCE DE 15%


ón De Una O 2018 2019 MODUL
- Configuracio
Aplicación nes de
Móvil En conexión
Android
- Configuración
Utilizando de estáticos
Realidad para el
Aumentada servidor web
Para La
Seguridad
Ciudadana En
El Transporte
Publico
CAPÍTULO V: PRUEBAS Y RESULTADO

5.1 PRUEBAS

5.2 RESULTADOS
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

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ANEXOS

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