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La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad

Permiso de reproducción limitada


©2003 Key Curriculum Press. Derechos reservados. Key Curriculum Press le otorga al profesor que adquiera el
texto La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad el derecho de reproducir las actividades y los
dibujos de ejemplo para su uso con sus estudiantes. La copia no autorizada de La enseñanza de las matemáticas con
The Geometer’s Sketchpad es una violación a las leyes federales.

®The Geometer’s Sketchpad, ®Dynamic Geometry y ®Key Curriculum Press son marcas registradas de Key
Curriculum Press. TMSketchpad es una marca de Key Curriculum Press. Las demás marcas y nombres de
productos son marcas o marcas registradas de sus respectivos poseedores.

Diseño de The Geometer’s Sketchpad: Nicholas Jackiw


Instrumentación del software: Nicholas Jackiw y Scott Steketee
Apoyo técnico: Keith Dean, Jill Binker, Matt Litwin
Versión en español: A. Homero Flores S.
Revisores técnicos: M. en C. Hectór Argueta Villamar (DGESCA-UNAM); M. en C. María Juana Linares
Altamirano (DGESCA-UNAM); Mario Marín (Instituto Tecnológico de Costa Rica); Dr. Hugo Mejía Velasco
(Departamento de Matemática Educativa -Cinvestav-IPN); Juan Sánchez Reyes (Dreyfous y Asociados); Dr. Jorge
Vazquez (Universidad Nacional de Colombia)

Key Curriculum Press


1150 65th Street, Emeryville, CA 94608 USA
http://www.keypress.com/Sketchpad

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 07 06 05 04 03
Contenido

Sugerencias para profesores………………………………………………………………..01


The Geometer’s Sketchpad y los cambios en la enseñanza de las matemáticas…….. 01
De dónde surgió Sketchpad……………………………………………………………….. 03
Uso de Sketchpad en el aula………………………………………………………………. 03
Una investigación guiada: el teorema de Napoleón……………………………………. 05
Una exploración abierta: construcción de rombos……………………………………… 06
Una exposición: demostración visual del teorema de Pitágoras……………………… 07
Uso de Sketchpad en diferentes escenarios escolares…………………………………... 08
Un aula con una computadora…………………………………………………………… 08
Una computadora y un dispositivo de proyección…………………………………….. 08
Un aula con varias computadoras………………………………………………………... 09
Un laboratorio de cómputo………..……………………………………………………… 09
Uso de Sketchpad como herramienta de presentación………………………………… 09
Uso de Sketchpad como herramienta de producción…………………………………... 10
Sketchpad y su libro de texto……………………………………………………………... 11

Muestra de actividades……………………………………………………………………... 13
Introducción………………………………………….…………………………………….. 13
Ángulos………………………………………….………………………………………….. 14
Construcción de un calidoscopio con Sketchpad……………………………………….. 15
Propiedades de reflexión………………………………………………………………….. 19
Teselado usando sólo traslaciones…………………..…………………………………… 22
El segmento de Euler………………………………………………………………………. 25
Teorema de Napoleón……………………………………………………………………... 27
Construcción de rombos…………………………………………………………………... 29
Cuadriláteros de puntos medios…………………………………………………………. 30
Un rectángulo de máxima área…………………………………………………………… 31
Demostración visual del teorema de Pitágoras…………………………………………. 34
El rectángulo áureo………………………………………………………………………… 36
Trazador de una onda seno……………………………………………………………….. 39
Suma de enteros……………………………………………………………………………. 42
“Alineación” de puntos en el plano……………………………………………………… 46

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Parábolas en forma de vértice…………………………………………………………….. 50
Reflexión en geometría y en álgebra……………………………………………………... 54
Paseando a Rex: introducción a los vectores……………………………………………. 58
Prueba de Leonardo da Vinci…………………………………………………………….. 61
Construcción del círculo doblado………………………………………………………... 64
Construcción del círculo expandible…………………………………………………….. 69
Distancias en un triángulo equilátero……………………………………………………. 73
Área de Varignon…………………………………………………………………………... 77
Visualización del cambio: velocidad……………………………………………………... 82
Saliéndose por la tangente………………………………………………………………… 87
Acumulación de áreas……………………………………………………………………... 91

Observaciones sobre la muestra de actividades ……………………………………… 97

iv • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Sugerencias para profesores
Si ya ha leído la Guía de aprendizaje, entonces sabrá
cómo utilizar The Geometer’s Sketchpad y, tal vez,
haya descubierto que la cantidad de cosas que puede
hacer con el programa es mayor que lo que, en un
1+Φ = 1/Φ
principio, había imaginado. Sin embargo,
independientemente de todos sus usos potenciales,
Sketchpad fue diseñado principalmente como una
herramienta de enseñanza y de aprendizaje. En la
presente sección estableceremos un contexto para el
uso de Sketchpad en la enseñanza de la geometría y
daremos sugerencias para su uso en diferentes
escenarios escolares. Después de estas observaciones,
se tiene una muestra de más de 20 actividades sobre Aunque todavía no hay un consenso al respecto, algunos
una amplia gama de temas matemáticos. Al explorar arquitectos y matemáticos creen que el Partenón fue diseñado
la muestra de documentos que vienen instalados utilizando la Media Dorada. En el diagrama se muestra cómo
el Partenón aproximadamente se ajusta a un rectángulo
junto con el programa, se encontrará con más ideas. dorado.
Pruébelas con sus estudiantes para que vea de qué
manera Sketchpad puede serle de mayor utilidad en
el aula.

The Geometer’s Sketchpad y los cambios


en la enseñanza de las Matemáticas
La forma en que enseñamos matemáticas, y geometría en particular, ha cambiado gracias a
unos cuantos desarrollos importantes llevados a cabo en los últimos años. Después de más
de un siglo de no poder ser accesibles a la mayoría de los estudiantes, ahora se tienen
enfoques alternativos al planteamiento estrictamente deductivo (la Evaluación Nacional
sobre el Progreso Educativo en Estados Unidos, encontró en 1982 que el tema matemático
que menos gustaba entre los estudiantes de 17 años era la demostración matemática,
encontró también que menos de 50% de estos estudiantes consideraban el tema como
importante). Primero, en 1985 Judah Schwartz y Michael Yerushalmy del estadounidense
Centro de Desarrollo Educativo crearon un notable software educativo que permitió a
maestros y estudiantes utilizar computadoras como herramientas de enseñanza y de
aprendizaje y no sólo como instrumentos de trabajo. El programa The Geometric Supposers,
para las computadoras Apple II, animaba a los estudiantes a inventar sus propias
matemáticas al facilitarles la creación de figuras geométricas sencillas y de conjeturas
acerca de sus propiedades. El aprendizaje de la geometría podría convertirse en una serie
de exploraciones abiertas de relaciones en figuras geométricas: un proceso de
descubrimiento que motiva el aprendizaje de la demostración, más que la repetición de la
demostración de teoremas que los estudiantes dan por ciertos o que no entienden.
En 1989, el estadounidense Consejo Nacional de Profesores de Matemáticas (NCTM, por
sus siglas en inglés: National Council of Teachers of Mathematics) publicó sus Estándares
Curriculares y de Evaluación para la Matemática Escolar (mejor conocidos como los Estándares)
que convocan a hacer cambios significativos en la manera en que se enseñan las
matemáticas. En la enseñanza de la geometría, los Estándares hacen un llamado a disminuir
el énfasis en la presentación de la geometría como un sistema deductivo completo y en las
demostraciones de dos columnas. Con respecto al currículo, los Estándares proponen un
aumento en la exploración abierta y en el planteamiento de conjeturas, y una mayor

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 1
atención a temas de la geometría de transformaciones. En su convocatoria al cambio, los
Estándares reconocen el impacto que las herramientas tecnológicas tienen en la forma en
que se enseñan las matemáticas, al liberar al estudiante de tareas mundanas que le llevan
mucho tiempo y darle los medios de ver y explorar relaciones interesantes.
Con la publicación de la primera edición de la obra de Michael Serra, Discovering Geometry:
An Inductive Approach, en 1989, Key Curriculum Press se unió a las fuerzas del cambio. En
Discovering Geometry, un libro de texto de geometría para bachillerato (grados 10-12 de la
educación básica), se retoma mucho del enfoque que los creadores de The Geometric
Supposers defendían: los estudiantes deben crear sus propias construcciones geométricas y
formular, ellos mismos, las matemáticas que describen las relaciones que hayan
descubierto. Con este libro de texto, los estudiantes, trabajando en grupos cooperativos,
hacen investigaciones utilizando herramientas de geometría para descubrir propiedades.
Los estudiantes buscan patrones y utilizan el razonamiento inductivo para plantear
conjeturas. No se espera que demuestren sus descubrimientos hasta después que hayan
asimilado los conceptos geométricos y puedan apreciar la importancia de la demostración.
Ahora, en su segunda edición, Discovering Geometry hace que los estudiantes aprovechen
una gama más amplia de herramientas, incluyendo papel encerado (patty paper: un papel
especial que se utiliza para hacer envolturas en repostería) y The Geometer’s Sketchpad
(versión en inglés del programa Sketchpad).
Este planteamiento es consistente con la investigación hecha por los educadores
matemáticos holandeses Pierre van Hiele y Dina van Hiele-Geldof. A partir de
observaciones en el aula, los van Hiele determinaron que los estudiantes pasan por una
serie de niveles de pensamiento geométrico: visualización, análisis, deducción informal,
deducción formal y rigor. En los textos estándares de geometría se espera que los
estudiantes empleen la deducción formal desde el principio. Se hace poco para permitir a
los estudiantes que visualicen las situaciones o para animarlos a que hagan conjeturas. Uno
de los principales objetivos del programa Supposers, del texto Discovering Geometry y,
ahora, de The Geometer’s Sketchpad es llevar al estudiante a través de los tres primeros
niveles, fomentando un proceso de descubrimiento que refleje de manera más estrecha la
forma en que se inventa la matemática: un matemático, primero, visualiza y analiza un
problema, y hace conjeturas antes de intentar hacer una demostración.
Con The Geometer’s Sketchpad nació la actual generación de software educativo que ha
acelerado el cambio iniciado por el Geometric Supposers y que ha sido alentado por
publicaciones como Discovering Geometry y los Estándares del NCTM. La excepcional
Dynamic Geometry® de Sketchpad permite a los estudiantes explorar relaciones de manera
interactiva, de modo que sean capaces de ver los cambios efectuados en los diagramas
matemáticos a medida que los manipulan. Con este importante avance, junto con lo
completo de sus capacidades de construcción, de transformación, analíticas y algebraicas,
así como el ilimitado alcance que ofrecen sus herramientas personalizadas, Sketchpad
amplía el alcance de lo que es posible hacer con el software matemático a un grado nunca
antes visto. Durante los diez años de su existencia, los profesores han llevado a Sketchpad
más allá de sus clases de geometría utilizándolo en sus cursos de álgebra, cálculo,
trigonometría y matemáticas de nivel medio (grados 7-9); y el desarrollo actual del
software lo ha ido refinando en este uso más amplio. El paradigma de la Geometría
Dinámica (Dynamic Geometry), uno de cuyos pioneros es Sketchpad, ha sido acogida tan
ampliamente, por matemáticos e investigadores educativos, por profesores en todos los
niveles y por millones de estudiantes, que la edición de 2000 de los Estándares del NCTM
llama ahora a la Geometría Dinámica por su nombre. El desarrollo concurrente de
versiones Macintosh, Windows, Java y portátiles de Sketchpad en una diversidad de
idiomas asegura que la más poderosa y actualizada herramienta de geometría siempre
esté disponible en una amplia variedad de ambientes escolares computarizados en todo
el mundo.

2 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
De dónde surgió Sketchpad
The Geometer’s Sketchpad (cuya versión en español es Sketchpad) fue desarrollado como
parte del Proyecto de Geometría Visual (VGP, por sus siglas en inglés: Visual Geometry
Project), un proyecto financiado por la estadounidense National Science Foundation
(Fundación Nacional de la Ciencia) y bajo la dirección del Dr. Eugene Klotz del
Swarthmore College y de la Dra. Doris Schattschneider del Moravian College de
Pennsylvania. Además de Sketchpad, el VGP ha producido la Estrella Octángula y los
Sólidos Platónicos: videos, libros de actividades y materiales manipulables publicados
también por Key Curriculum Press. El creador y programador de Sketchpad, Nicholas
Jackiw, se integró al VGP durante el verano de 1987. Empezó a trabajar seriamente en la
programación un año después. Sketchpad para Macintosh fue desarrollado en un ambiente
académico abierto en el cual muchos profesores y otros usuarios experimentaron con las
primeras versiones del programa y proporcionaron sugerencias para su diseño. Nicholas
llegó a trabajar a Key Curriculum Press en 1990 para producir la versión “beta” del
software que fue probada en las aulas. Pronto, un núcleo de 30 escuelas creció a más de 50
sitios a medida que se corría la voz y más personas oían hablar de Sketchpad o acudían a
presentaciones en congresos. La apertura con la que se desarrolló Sketchpad generó una
increíble marea de retroalimentación y de entusiasmo por el programa. Para el momento
de su puesta en el mercado, en la primavera de 1991, ya había sido usado por cientos de
profesores, estudiantes y otros amantes de la geometría, y ya era el software de
matemáticas escolares más mencionado y esperado de los últimos tiempos.
Durante el primer año de Sketchpad, Key Curriculum empezó a estudiar la forma en que el
programa era utilizado de manera efectiva en las escuelas. Financiada en parte por una
partida de la National Science Foundation destinada a pequeñas empresas, esta
investigación está reflejada en las presentes sugerencias de enseñanza, en materiales
curriculares y en las nuevas versiones de Sketchpad. La versión 2 del programa, puesta en
venta en abril de 1992, introdujo capacidades mejoradas de transformación y de
presentación, y puso herramientas para la exploración gráfica de la recursión y la iteración
en manos de los usuarios de Sketchpad. En la versión 3 para Macintosh y Windows,
publicada en abril de 1995, se extendieron las capacidades analíticas y de graficación. En
1999, en la encuesta hecha a profesores en todo el territorio estadounidense sobre
enseñanza, aprendizaje y computación, conducida por la Universidad de California, en
Irvine, se encontró que los profesores de matemáticas del país calificaban a Sketchpad, con
un amplio margen, como “el software más valioso para los estudiantes”. La versión 4 del
software, introducida en el otoño de 2001, expande drásticamente la utilidad del programa
en los grupos de álgebra, precálculo y cálculo, al mismo tiempo que aumenta tanto su
facilidad de uso en los grados más bajos como sus herramientas de escritura curricular. La
investigación en el aula sigue siendo la forma básica de un mayor desarrollo del programa
y del material que le acompaña.

Uso de Sketchpad en el aula


En un principio, The Geometer’s Sketchpad fue diseñado principalmente para su uso en
las clases de geometría de nivel medio superior (10-12 grados de la educación básica). Las
pruebas han mostrado, sin embargo, que su facilidad de uso hace posible que estudiantes
más jóvenes puedan utilizar el paquete con éxito, y la potencia de sus características lo
hacen atractivo a profesores de matemáticas de nivel universitario y a profesores en cursos
de preparación y en servicio. Los profesores universitarios se sienten atraídos, en
particular, por las poderosas capacidades de transformación de Sketchpad y por sus
herramientas personalizadas que permiten a los estudiantes explorar las geometrías no
euclidianas. Incluso artistas y dibujantes técnicos profesionales se han sentido cautivados

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 3
por el potencial y la elegancia de Sketchpad. Un testimonio de la versatilidad del paquete
es que la misma herramienta pueda ser utilizada por niños de seis años y profesores
universitarios para explorar nuevos conceptos matemáticos (asegúrese de revisar la
muestra de documentos que vienen instalados con Sketchpad para conocer las
herramientas adicionales que le ayudarán a adaptar el software a sus necesidades en el
aula. Encontrará herramientas para construir polígonos regulares, definir símbolos
matemáticos, explorar geometrías no euclidianas, componer y combinar funciones y
muchas cosas más). En la presente sección, nos concentraremos en las formas en que
Sketchpad puede ser utilizado en una clase de geometría de nivel medio superior.
Como profesor de geometría de nivel medio superior, tal vez desee guiar a sus estudiantes
hacia el descubrimiento de una propiedad específica o hacia un pequeño grupo de
propiedades, o quizá quiera plantear una pregunta o problema abiertos y pedir a sus
estudiantes que descubran todo lo que puedan al respecto. Alternativamente, puede ser
que desee preparar una exposición interactiva que modele un concepto en particular.
En cualquier caso, usted querrá que sus estudiantes colaboren en las actividades y
comuniquen sus hallazgos. Las características de anotación de Sketchpad animan a los
estudiantes a articular las ideas matemáticas. Cualquiera que sea el enfoque que usted
adopte al utilizar Sketchpad, éste puede servir como un detonador de la discusión y la
comunicación. Veremos ejemplos de tres planteamientos sobre el uso de Sketchpad en
el aula: una investigación guiada, una exploración abierta y una exposición. Estos tres
ejemplos fueron tomados del texto Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad,
© 1999 de Key Curriculum Press.

4 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Una investigación guiada: el teorema de Napoleón
El propósito de esta investigación es guiar a los estudiantes a formar algunas conjeturas
específicas. Se les dan instrucciones para construir una figura con ciertas relaciones
definidas específicamente: en este caso, un triángulo con triángulos equiláteros
construidos en sus lados. Los estudiantes manipulan su construcción para ver qué
relaciones encuentran que pueden ser generalizadas a todos los triángulos. Después de
esta experimentación, se les pide a los estudiantes que escriban sus conjeturas.
Un aspecto importante de
éste y, de hecho de
cualquier investigación con Teorema de Napoleón Nombre(s): _____________
Sketchpad, es que al
El emperador francés Napoleón Bonaparte se consideraba a sí
manipular una sola figura el mismo como un geómetra aficionado y le gustaba departir con los
estudiante puede, matemáticos. El teorema que investigarás en la presente
actividad se le atribuye a él.
potencialmente, ver cada
caso posible de esa figura. Dibuja e investiga
1. Construye un triángulo equilátero. Puedes utilizar una herramienta
Aquí se tiene una prueba personalizada preconstruida o construir el triángulo desde el
principio.
visual de que el triángulo Una manera de
construir el centro es 2. Construye el centro del triángulo.
de Napoleón de un construir dos
medianas y su punto 3. Oculta cualquier cosa extra que hayas construido
de intersección. para construir el triángulo y su centro, de modo
triángulo cualquiera es que te quedes con una figura como la que se
siempre equilátero, incluso muestra a la derecha.
mientras el triángulo Selecciona la figura
completa: luego 4. Haz una herramienta personalizada para esta construcción.
escoge Crear Nueva
original cambia de Herramienta del
menú Herramientas A continuación, utilizarás tu herramienta personalizada para construir
acutángulo a obtusángulo,
Personalizadas de la
Caja de triángulos equiláteros en los lados de cualquier triángulo.
Herramientas (la

de escaleno a isósceles. última herramienta).


5. Abre un dibujo nuevo. B
6. Construye ∆ABC.
Se hacen sugerencias para Asegúrate de unir
7. Usa la herramienta personalizada
cada triángulo para construir triángulos equiláteros
llevar a cabo una equilátero a un par
de vértices del en cada lado del ∆ABC.
triángulo ABC. Si tu
investigación abierta más triángulo equilátero 8. Arrastra la figura para asegurarte que C
se comporta de
los triángulos equiláteros están unidos A
amplia para los estudiantes manera equivocada
(se traslapa con el
interior del triángulo)
a cada lado.
que terminan primero. Con o no se une de 9. Construye segmentos que conecten los
manera apropiada,
deshaz lo hecho e centros de los triángulos equiláteros.
la sugerencia Explora más, inténtalo de nuevo.
10. Arrastra los vértices del triángulo original
y observa el triángulo formado por los centros
los estudiantes pueden de los triángulos equiláteros. A este triángulo
descubrir que los segmentos se le conoce como triángulo exterior de Napoleón del ∆ABC.
en cuestión son P1 Escribe qué crees que puede decir el teorema de Napoleón.
congruentes, concurrentes y
se Intersecan formando Explora más
ángulos de 60°. Construye segmentos que conecten cada vértice de tu triángulo
original con el vértice más remoto del triángulo equilátero del lado
opuesto. ¿Qué puedes decir con respecto a estos tres
Después de que los segmentos?
estudiantes hayan analizado
sus hallazgos en parejas o
en pequeños grupos, es
importante analizarlos en
un grupo más grande. Pida a los estudiantes que compartan cualquier caso especial que
hayan descubierto, y utilice sus preguntas para poner énfasis en las relaciones que pueden
ser generalizadas a todos los triángulos: “¿Fue el triángulo de Napoleón siempre
equilátero incluso cuando cambiaste tu triángulo original de acutángulo a obtusángulo?
¿Los tres segmentos que construiste en la sección Explora más fueron siempre congruentes
y concurrentes, independientemente de la forma del triángulo que tenías?” En este
resumen puede introducir vocabulario o nombres especiales para las propiedades que los
estudiantes descubran (por ejemplo, el punto de concurrencia que descubren en Explora
más se conoce como el punto de Fermat) y acordar, como grupo, la redacción de las
conjeturas de los estudiantes como una manera de verificar su grado de comprensión.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 5
Una exploración abierta: construcción de rombos
En una exploración abierta no hay un conjunto específico de propiedades que se espere
que los estudiantes descubran como resultado de la lección. Se plantea una pregunta o un
problema con pocas sugerencias sobre cómo utilizar Sketchpad para explorar el problema.
Diferentes estudiantes descubrirán o utilizarán diferentes relaciones en sus construcciones
y escribirán sus hallazgos con sus propias palabras.
En este ejemplo, se les pide a los
estudiantes que obtengan todas
las posibles maneras en que Construcción de rombos Nombre(s): _____________
puedan construir un rombo.
¿Cuántas formas distintas puedes obtener D

De nuevo, los diferentes para construir un rombo? Intenta métodos B


en los que utilices el menú Construir, el menú
métodos de construcción deben Transformar o una combinación de ambos.
analizarse en pequeños grupos Considera la forma en que pudieras utilizar
y después con toda la clase. diagonales. Escribe una breve descripción de
C
cada método de construcción junto con las
Para cerrar la lección sería propiedades de los rombos que hacen que A
bueno que haga una lista en el dicho método funcione.

pizarrón de todas las Método 1:


propiedades que utilizaron sus
estudiantes. El ofrecerles un
problema de construcción
abierta también le da a usted la Propiedades:

oportunidad de poner énfasis en


la importante diferencia entre
Método 2:
un dibujo y una construcción.
Por ejemplo, si los estudiantes
realmente han utilizado las
propiedades que definen un Propiedades:
rombo en sus construcciones,
debería ser posible manipular la
figura y cambiarla a un rombo Método 3:

de cualquier tamaño o forma, y


debería ser imposible
distorsionar la figura en algo Propiedades:
que no sea un rombo.
Método 4:

Propiedades:

6 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Una exposición: demostración visual del teorema de Pitágoras
Un profesor (o un estudiante) puede utilizar Sketchpad para preparar un exposición para
que otros la usen. En ocasiones, una construcción compleja puede mostrar una propiedad
de manera sencilla, pero no sería práctico hacer que todos los estudiantes hicieran la
construcción. En tal caso, los profesores podrían usar un dibujo de exposición junto con
una hoja de actividades.
Antes de usar esta exposición, los
estudiantes pueden descubrir el
teorema de Pitágoras por sí Demostración visual
mismos en una investigación del teorema de Pitágoras Nombre___________________

guiada. Sin embargo, el En la presente actividad, harás una demostración visual del teorema de
propósito de la presente lección, Pitágoras, basada en la prueba de Euclides. Al deslizar los cuadrados de
Todos los dibujos
los lados de un triángulo rectángulo, crearás formas congruentes sin
es hacer una exposición de una referentes a este
cuaderno se cambiar el área de tus cuadrados originales.
encuentran en
“demostración” visual del Sketchpad\
muestras\
enseñanza de Abre el dibujo e investiga
teorema. El dibujo utilizado en la matemáticas
(Sketchpad es la
1. Abre el dibujo Pitagoras Euclidiano.gsp.
lección es un dibujo un tanto carpeta que
contiene a la
aplicación).
Verás un triángulo rectángulo con cuadrados en sus lados.
complejo hecho previamente. No 2. Mide el área de los cuadrados
Haz clic en el 3. Arrastra el punto P hacia la recta
se espera que los estudiantes interior del polígono
para seleccionarlo. perpendicular a la hipotenusa.
hagan por sí mismos la Después
selecciona Área,
Observa que mientras que el cuadrado
en el menú se convierte en un paralelogramo,
construcción para descubrir el Medición.
su área no cambia.
Arrastra el punto Q hacia la recta.
teorema de Pitágoras, sino que 4.
Debe traslaparse con el punto P de modo
con la exposición, tienen la que los dos paralelogramos formen una
sola figura irregular
oportunidad de verlo de una Para confirmar que
esta forma es
5. Arrastra el punto R de modo que el cuadrado
congruente, puedes
manera nueva y más interesante. copiarla y pegarla.
Arrastra la copia
grande se deforme para llenar el triángulo.
hacia la forma El área de esta forma tampoco cambia.
original que se
Esta exposición podría hacerse encuentra en los
catetos para ver
Debe parecer congruente a la forma que hiciste con los dos
que coinciden paralelogramos más pequeños
más efectiva si se lleva a cabo perfectamente.

ante todo el grupo y con el uso


de un proyector.
Alternativamente, podría
reproducir el archivo con la
actividad para que los
estudiantes la utilicen a su
propio ritmo al final de un
periodo en el laboratorio en el
cual hayan estado haciendo otras
Paso 3 Paso 4 Paso 5
investigaciones relacionadas con
el teorema de Pitágoras. Para confirmar que
esto funciona para
P1 ¿De qué manera estas formas congruentes demuestran el teorema de
cualquier triángulo Pitágoras? (Sugerencia: Si las formas son congruentes, ¿que sabes
rectángulo, cambia
la forma del con respecto a sus áreas?)
triángulo y realiza
de nuevo el
experimento.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 7
Uso de Sketchpad en diferentes escenarios escolares
Las escuelas utilizan computadoras en diversos escenarios escolares. Sketchpad fue
diseñado pensando en ello, y sus características de visualización pueden optimizarse para
estos diferentes escenarios. Las estrategias de enseñanza también necesitan ser adaptadas
a los recursos disponibles. A continuación se presentan algunas sugerencias de uso de
Sketchpad para la enseñanza en el caso en que usted disponga en su aula de una
computadora, una computadora y un dispositivo de proyección, algunas computadoras o
un laboratorio de cómputo.

Un aula con una computadora


Quizá el mejor uso de una sola computadora sin un proyector es hacer que pequeños
grupos de estudiantes se turnen para utilizarla. Cada grupo puede investigar o confirmar
conjeturas hechas cuando trabajaban en sus escritorios o mesas utilizando herramientas de
geometría regulares como el compás y la regla. En ese caso, cada grupo tendría la
oportunidad, durante el tiempo de la clase, de usar la computadora durante un corto
tiempo. Alternativamente, puede darle a cada grupo un día en el cual hagan una
investigación en la computadora, mientras los otros hacen la misma investigación o una
diferente en sus lugares. Una computadora sin un dispositivo de proyección ni un monitor
con pantalla grande tiene un uso limitado como herramienta de exposición. Aunque en
Sketchpad se pueden determinar preferencias para cualquier tamaño o tipo de aula, un
grupo grande tendría dificultades para seguir una exposición en una pantalla pequeña.

Una computadora y un dispositivo de proyección


Hay disponibles diferentes dispositivos que se pueden conectar en la computadora de
modo que lo que muestra el programa se puede pasar a un proyector, a un monitor de
pantalla grande, a un dispositivo de cristal líquido que se utiliza junto con un proyector de
acetatos (o retroproyector), o un panel digital de formato grande. The Geometer’s
Sketchpad fue diseñado para funcionar bien con estos dispositivos de proyección,
aumentando de manera considerable las opciones para su uso en el aula. Usted o un
estudiante pueden fungir como una especie de maestro de ceremonias en una
investigación, preguntándole al grupo cosas como “¿qué deberíamos intentar a
continuación?, ¿dónde deberíamos construir un segmento?, ¿qué objetos debería reflejar?,
¿qué es lo que observan si muevo este punto?” Con un dispositivo de proyección, usted y
sus estudiantes pueden preparar exposiciones, o los alumnos pueden hacer presentaciones
de hallazgos que hayan hecho con la computadora o con cualquier otro medio. Sketchpad
se convierte en un “pizarrón dinámico” sobre el cual usted o sus alumnos pueden hacer
dibujos más precisos, figuras más complejas que, lo mejor de todo, pueden distorsionarse
y transformarse en una variedad infinita de formas sin tener que borrar y dibujar de
nuevo. Muchos profesores con acceso a laboratorios de cómputo más grandes encuentran
que hacer una o dos exposiciones introductorias con Sketchpad, a todo el grupo, preparan
a sus estudiantes para utilizar el programa con un mínimo de pérdida de tiempo de
laboratorio en entrenamiento. Para las exposiciones, recomendamos usar textos con
tipografía grande en negrillas, y hacer las ilustraciones con líneas gruesas para que éstos
sean claramente visibles desde todos los rincones del aula.

8 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Un aula con varias computadoras
Si puede dividir a su grupo en pequeños equipos de tres o cuatro estudiantes, de modo
que cada equipo tenga acceso a una computadora, puede planear lecciones completas
alrededor de actividades de investigación con la computadora. Asegúrese de lo siguiente:
• De que la clase completa sepa qué se espera que hagan.
• De que los estudiantes tengan algún tipo de explicación escrita de la
investigación o del problema en el que van a trabajar. A menudo es útil que
dicha explicación esté en una hoja de papel en la cual haya espacio para que
los estudiantes registren algunos de sus hallazgos; pero para algunas
exploraciones abiertas el problema o la pregunta simplemente se puede
escribir en el pizarrón o en el dibujo mismo. Del mismo modo, el trabajo
“escrito” de los estudiantes puede presentarse en forma de dibujo con
leyendas y comentarios.
• De que los estudiantes trabajen de modo que todos los integrantes del
equipo tengan la oportunidad de usar realmente la computadora.
• De que los integrantes del equipo que en ese momento no estén operando
la computadora participen en la discusión grupal y proporcionen
sugerencias al estudiante que está usando la computadora.
• De desplazarse entre los equipos planteando preguntas, ayudándoles si es
necesario y manteniendo a los alumnos en la tarea.
• De que los hallazgos de los alumnos sean resumidos en una discusión del
grupo completo como cierre de la lección.

Un laboratorio de cómputo
La experiencia de los profesores que han utilizado Sketchpad en el aula (así como la
experiencia de los que usaron el Geometric Supposers) sugiere que, incluso habiendo
suficientes computadoras para que los estudiantes trabajen de manera individual, quizá es
mejor hacer que los alumnos trabajen en parejas. Aprenden mejor cuando tienen
comunicación acerca de lo que están aprendiendo, y los estudiantes que trabajan juntos
pueden estimular sus ideas de mejor manera y ayudarse entre sí. Si ya tiene a sus alumnos
trabajando en su propia computadora, anímelos a hablar sobre lo que están haciendo y a
comparar sus hallazgos con los del vecino más cercano; deberían ver lo que los demás
están haciendo. Las sugerencias que dimos para los estudiantes que trabajan en equipo se
aplican también a los que trabajan en parejas.

Uso de Sketchpad como herramienta de presentación


Encontrará que las características de Sketchpad, en especial sus capacidades de texto, su
estructura de documento de varias páginas y sus botones de acción, lo hacen bastante
adecuado para las presentaciones de profesores y estudiantes. Sketchpad proporciona un
poderoso medio para la comunicación matemática.
Con la herramienta de Texto, alumnos y profesores pueden hacer anotaciones en sus
dibujos con comentarios que describan las principales características de una construcción.
Las anotaciones pueden resaltar las propiedades que muestra una construcción, o pueden
proporcionar instrucciones para manipular una construcción, incluyendo qué es lo que se
debe ver cuando una construcción cambia. De esta forma estudiantes y profesores pueden
comunicar lo que han hecho en un dibujo.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 9
Profesores y estudiantes pueden
utilizar botones de acción para
simplificar dibujos complejos. Se
pueden usar los botones para
mostrar y ocultar objetos
geométricos y textos, o para
iniciar una animación. También
los botones pueden secuenciarse
de modo que se puedan “correr”
procedimientos y explicaciones
de una construcción con sólo
presionar un botón. En otras
palabras, los botones de acción
convierten los dibujos en
presentaciones.
Los textos y los botones de
acción hacen posible tener
presentaciones sin un
presentador: un dibujo con las
observaciones suficientes puede Un dibujo comentado
hablar por sí mismo cuando otro
usuario lo abre y su autor no está presente para explicarlo. Una presentación, en este
contexto, no necesariamente se diseña para una audiencia grande que observa una
pantalla. La audiencia de un dibujo con observaciones puede ser un compañero estudiante
o un profesor. Los profesores que piden a sus estudiantes que entreguen tareas en forma
de dibujos pueden pedirles que creen presentaciones que contengan botones de acción y
que expliquen su trabajo con comentarios.
Las características de Sketchpad de integración en red le permiten disponer de los recursos
completos de Internet. Los botones de acción le permiten enlazarse con los recursos de la
red para recomendar exploraciones adicionales, investigar aplicaciones reales o
determinar el contexto histórico de una exploración matemática en particular. Además, si
usted está interesado en la publicación de páginas web por su propia cuenta, Sketchpad le
permite exportar sus actividades a la red, en donde las puede integrar al conjunto
completo de componentes multimedia y a los recursos de hipervínculo disponibles a los
autores de páginas de red, y compartirlas en la red con usuarios en todo el mundo. Las
personas que visiten su página web serán capaces de interactuar con las ilustraciones de
Geometría Dinámica ¡tengan o no Sketchpad!
Al recorrer los documentos de muestra que vienen con Sketchpad usted puede obtener
ideas sobre las diferentes maneras en que se pueden usar los comentarios de dibujos para
comunicarse matemáticamente.

Uso de Sketchpad como herramienta de producción


El Manual de referencia describe cómo utilizar el menú Editar para cortar y pegar objetos de
Sketchpad en otras aplicaciones como programas gráficos o procesadores de palabras.
Estas características hacen de Sketchpad una herramienta de productividad
extremadamente útil para cualquiera, incluyendo a profesores y estudiantes, que desee
crear y guardar figuras geométricas con facilidad. Los profesores, por ejemplo, pueden
crear figuras con Sketchpad y pegarlas en un examen o en una hoja de trabajo creada en
un procesador de palabras. Todas las gráficas de las actividades de muestra y la mayoría
de las gráficas de la documentación fueron creadas con Sketchpad e insertadas en el
programa Microsoft Word.

10 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Sketchpad almacena objetos en el portapapeles como objetos de Sketchpad, que se
comportan como tales cuando se les inserta de nuevo en un dibujo, y como imágenes
gráficas, que son reconocidas por casi cualquier programa que maneje gráficos. Las
imágenes gráficas de Sketchpad actuarán exactamente como imágenes producidas en la
mayoría de los demás programas gráficos y darán excelentes resultados cuando las
imprima. Si usted está escribiendo un libro o un artículo que será impreso de manera
profesional las imágenes gráficas de Sketchpad, incluso, pueden ser impresas en una
máquina de composición tipográfica con resultados de muy alta calidad. Las rectas y los
rayos quedan truncados cuando se insertan en otros programas, del mismo modo que
cuando se imprimen con Sketchpad.

Solve for para


Resuelve x and y:y:
xy

x 5 in.
y y
x
8 cm
10 cm x
y
Usted puede guardar los dibujos de Sketchpad como banco de
figuras que puede utilizar en exámenes y hojas de trabajo. Es fácil
cambiar las figuras si necesita variaciones de ellas. Puede editar
rótulos e insertar mediciones de ángulos y longitudes. Incluso las
figuras que son más fáciles de dibujar a mano tienen la ventaja,
cuando se les dibuja con Sketchpad, de que se les puede guardar,
modificar fácilmente y usarlas una y otra vez.

Excircles of adeTriangle
Excírculos un
triángulo

Sketchpad y su libro de texto


Las diferentes formas en que se puede usar Sketchpad lo convierte en la herramienta ideal
para explorar la matemática escolar, independientemente del libro de texto que utilice.
Use Sketchpad para mostrar los conceptos que se presentan en el texto. O haga que sus
estudiantes utilicen el programa para explorar los problemas que se dan como ejercicios.
Si en su libro de texto hay teoremas y su demostración (o se les pide a los estudiantes que
hagan las demostraciones), déles a sus alumnos la oportunidad de explorar los conceptos
con Sketchpad antes de que usted les pida que hagan una demostración. El crear las
construcciones con Sketchpad e interactuar con los diagramas de una manera dinámica
hará que sus estudiantes profundicen su entendimiento de los conceptos y, en contextos
formales, hará que las demostraciones sean más relevantes.
Sketchpad resulta bastante adecuado para utilizarse con libros de texto que plantean un
enfoque de enseñanza y aprendizaje de la geometría basado en el descubrimiento. En la
obra de Michael Serra, Discovering Geometry (Descubriendo la Geometría), por ejemplo, los
estudiantes, conformados en pequeños equipos, hacen investigaciones y descubren los

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 11
conceptos de geometría por sí mismos, antes de intentar hacer una demostración. Muchas
de estas investigaciones necesitan construcciones que se pueden hacer con Sketchpad.
Muchas otras investigaciones que implican transformaciones, mediciones, cálculos o
gráficas también se pueden hacer de manera efectiva y eficiente con Sketchpad. De hecho,
la mayoría de las investigaciones planteadas en Discovering Geometry o en cualquier otro
libro, con un enfoque parecido, se pueden llevar a cabo con Sketchpad.
El libro para estudiantes Discovering Geometry incluye diez proyectos con Sketchpad y
numerosas sugerencias de investigación y de cómo ver las actividades de manera distinta
usando Sketchpad. Más de 60 lecciones de las más adecuadas para hacer exploraciones
con Sketchpad fueron adaptadas como hojas de trabajo para el libro auxiliar Discovering
Geometry with The Geometer’s Sketchpad (descubriendo la geometría con Sketchpad). Estas
lecciones con el programa tienen los mismos títulos y conducen a los estudiantes a hacer
las mismas conjeturas que las lecciones correspondientes del Discovering Geometry.
También se encuentran disponibles para algunos textos de nivel secundario materiales
auxiliares (no disponibles en español) para Sketchpad de otras editoriales, aunque para un
curso de geometría nadie proporciona un paquete de tecnología tan completo como el
texto de Key Curriculum Press, Discovering Geometry, combinado con Sketchpad. Si usted
utiliza un texto diferente a Discovering Geometry, pregunte a su proveedor si hay
disponibles materiales auxiliares que utilicen Sketchpad.
Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad (exploración de la geometría con
Sketchpad), publicado por Key Curriculum Press, contiene más de 100 actividades
reproducibles que se pueden utilizar con cualquier texto. Las actividades vienen
acompañadas por un CD-ROM con actividades para computadoras Macintosh y
Windows. También publicados por Key Curriculum Press hay disponibles muchos otros
volúmenes que tratan temas específicos. En el presente cuaderno se incluyen muestras de
actividades tomadas de tales libros. En la contraportada de este cuaderno se encuentra
una lista y una descripción de los textos mencionados.
El texto Exploring Geometry podría proporcionarle al profesor una serie de actividades para
todo un año, que cubren casi todo el contenido de un curso de geometría típico de nivel
medio superior (10-12 grados), haciendo uso de Sketchpad. Y otros libros de actividades
podrían ocupar también una gran parte del tiempo en otros cursos de matemáticas. Sin
embargo, no nos inclinamos a que abandone otros métodos de enseñanza a favor del uso
de la computadora. Creemos que los estudiantes aprenden mejor con una variedad de
experiencias de aprendizaje. Los alumnos necesitan experiencias con materiales
manipulables, con la construcción de modelos, graficación de funciones, construcciones
con regla y compás, dibujos, trabajo en papel y lápiz y, lo que es más importante,
discusiones grupales. Los estudiantes necesitan aplicar las matemáticas en situaciones
reales y ver dónde se les utiliza en el arte y la arquitectura, y dónde se les puede hallar en
la naturaleza. A pesar de que Sketchpad puede servir como medio para obtener muchas
de tales experiencias, su potencial será alcanzado sólo cuando los estudiantes puedan
aplicar lo que aprenden con él a diferentes situaciones. Debido a lo atractivo que puede ser
el uso de Sketchpad, es importante hacer que los estudiantes no se lleven la impresión
errónea de que las matemáticas sólo existen en sus libros de texto y en la pantalla de su
computadora.

12 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Muestra de actividades
Introducción
La presente muestra de hojas de actividades para el aula le darán idea de algunas de las experiencias de
aprendizaje con las cuales es posible utilizar The Geometer’s Sketchpad. En las Sugerencias para profesores se
vieron tres tipos de lecciones tomadas de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad (Explorando la
Geometría con Sketchpad): una investigación, una exploración y una exposición. Aquí usted encontrará más
actividades del texto Exploring Geometry junto con muestras de otras publicaciones de Key Curriculum Press.
Esta colección no es un programa completo ni un conjunto de actividades que abarquen los temas que se
cubren durante un año escolar.
Los temas de las actividades van desde crear arte geométrico hasta el cálculo. El grado de dificultad varía
desde actividades apropiadas para un nivel secundario (grados 7-9) hasta la presentación de retos para
estudiantes universitarios de matemáticas. Hay 25 actividades aquí y, obviamente, no es posible utilizarlas
todas con el mismo grupo. Aunque esperamos que los profesores encuentren útiles para su desempeño
algunas de las actividades que les presentamos, la presente colección está diseñada para mostrarle una gama
de posibilidades.
El texto Exploring Geometry contiene más de 100 actividades. Tal volumen representa casi un programa
completo de geometría, sin embargo, le advertimos de los riesgos de sobre utilizar el texto. (Véase,
Sugerencias para profesores, página 10)
La lista siguiente muestra el título de las actividades que presentamos en este cuaderno y el título del texto de
donde fueron tomadas.

De Geometry Activities for Middle School Students Parábolas en forma de vértice


with The Geometer’s Sketchpad Reflexión en geometría y en álgebra
Ángulos Paseando a Rex: introducción a los vectores
Construcción de un calidoscopio con Sketchpad
De Pythagoras Plugged In
De Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad Prueba de Leonardo da Vinci
Propiedades de reflexión
De Exploring Conic Sections with
Teselado usando sólo traslaciones
The Geometer’s Sketchpad
El segmento de Euler
Construcción del círculo doblado
Teorema de Napoleón
Construcción del círculo expandible
Construcción de rombos
Cuadriláteros de puntos medios De Rethinking Proof with The Geometer’s
Un rectángulo de máxima área Sketchpad
Demostración visual del teorema de Pitágoras Distancias en un triángulo equilátero
El rectángulo aureo Área de Varignon
Trazador de una onda seno De Exploring Calculus with The Geometer’s
Sketchpad
De Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad
Visualización del cambio: velocidad
Suma de enteros
Saliéndose por la tangente
“Alineación” de puntos en el plano
Acumulación de áreas
Intente realizar algunas o todas las actividades usted mismo y con sus estudiantes para explorar el potencial
de Sketchpad y se dé una idea de cómo lo puede usar en el aula (puede reproducir las hojas de trabajo para
utilizarlas en su clase). Luego únase a nosotros en la creación del más extenso material de apoyo para
profesores jamás creado que acompañará al nuevo software escolar: materiales que reflejan lo que profesores
y estudiantes pueden lograr con las más actuales herramientas de enseñanza y aprendizaje.
Si usted está interesado en contribuir con hojas de trabajo, dibujos de muestra o herramientas personalizadas
para su posible inclusión en futuros materiales de apoyo para profesores y discos de muestra, contacte al
Departamento Editorial de Key Curriculum Press.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 13
Ángulos Nombre(s)__________________________

01. Abre un nuevo dibujo.

02. Construye un triángulo.

03. Extiende uno de sus lados: construye un rayo usando dos de


los vértices.

04. Mide cada uno de los ángulos interiores.


0
05. Ve al menú Medir y elige Calcular. Utiliza la calculadora de
Sketchpad para determinar la suma de los tres ángulos
interiores.

P1 Arrastra cualquier vértice del triángulo y observa las


medidas de los ángulos interiores y su suma.
Escribe todas las conjeturas a las que hayas llegado con tu
exploración.

06. Haz clic en algún lugar del rayo fuera del triángulo, para
construir un punto sobre el rayo. Mide el ángulo exterior.

07. Usa la calculadora de Sketchpad para determinar la suma de


los dos ángulos interiores no adyacentes al ángulo exterior.

P2 Arrastra cualquier vértice del triángulo y compara la medida


del ángulo exterior con la suma de los dos ángulos interiores
no adyacentes.
Escribe todas las conjeturas a las que hayas llegado con tu
exploración.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometer’s Sketchpad
14 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Construcción de un calidoscopio
con Sketchpad Nombre(s)__________________________

Sigue las siguientes instrucciones para construir un calidoscopio con Sketchpad. Los
pasos numerados te dirán, en general, lo que necesitas hacer, y los pasos marcados con
letras te dan instrucciones más detalladas. Asegúrate de que hiciste cada paso correctamente
antes de pasar al siguiente.

01. Abre un nuevo dibujo y construye un polígono de muchos lados.


a. Ve al menú de Archivo y escoge Nuevo dibujo.
b. Usa la herramienta de Segmento para construir un polígono con
muchos lados (hazlo largo y un tanto delgado).

02. Dentro de tu polígono, construye varios interiores de polígono.


Sombréalos con diferentes colores.
a. Haz clic en la herramienta de Flecha de selección. Haz clic en
cualquier espacio en blanco para deseleccionar los objetos.
b. Selecciona tres o cuatro puntos en
sentido horario (el sentido de las
manecillas del reloj) o contrahorario
(el sentido contrario al de las
manecillas del reloj).
c. Ve al menú de Construcción y
selecciona Interior de triángulo o
Interior del cuadrilátero. Paso b Paso c Paso e
d. Con el interior del polígono aún
seleccionado, ve al menú Presentar y elige un color para el interior de tu polígono.
e. Haz clic en cualquier espacio en blanco para deseleccionar los objetos. Repite los
pasos b, c y d hasta que hayas construido varios interiores de polígono con
diferentes colores o sombras.

03. Marca el vértice inferior de tu polígono como centro. Oculta los puntos y gira el
polígono un ángulo de 60°.
a. Haz clic en cualquier espacio en blanco para deseleccionar los objetos.
b. Selecciona el vértice inferior. Ve al menú Transformar y elige Marcar centro.
c. Haz clic en la herramienta Punto. Ve al menú Editar y escoge Seleccionar todos
los puntos. Ve al menú Presentar y escoge Ocultar puntos.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometer’s Sketchpad
© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 15
Construcción de un calidoscopio con Sketchpad (continuación)
d. Haz clic en la herramienta de Flecha de
selección. Utiliza un marco de selección
para seleccionar tu polígono. Ve al
menú Transformar y selecciona Rotar.
e. Escribe 60 en el recuadro de ángulo y
luego haz clic en Rotar (toma un factor
diferente de 360, si lo deseas).

Marco de selección Después de una rotación de 60°

Caja de diálogo Rotar

0
4. Continúa girando las imágenes nuevas hasta
que hayas completado tu calidoscopio.
a. Con la nueva imagen girada aún
seleccionada, ve al menú Transformar y
gira esta imagen en un ángulo de 60°.
Recuerda hacer clic en Rotar.
b. Cuando aparezca la nueva imagen
girada, y con ésta aún seleccionada, ve
al menú Transformar y gira esta Punto de control
imagen en un ángulo de 60°. Recuerda
hacer clic en Rotar.
c. Repite este proceso hasta que hayas
construido tu calidoscopio completo.
Punto de control
d. Ve al menú Presentar y escoge Mostrar
todo lo oculto. Debes ver reaparecer los
puntos del brazo original.
Punto de control
05. Construye círculos con su centro en el
centro del calidoscopio.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometer’s Sketchpad
16 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Construcción de un calidoscopio con Sketchpad (continuación)
a. Haz clic en cualquier espacio en blanco para deseleccionar todos los objetos.
b. Haz clic en la herramienta de Círculo. Presiona en el centro del calidoscopio
y arrastra un círculo con radio un poco mayor que el borde exterior del
calidoscopio.
c. Utilizando la herramienta de Círculo, construye otro círculo con su centro en
el centro del calidoscopio, pero en esta ocasión haz que el círculo tenga un
radio de más o menos la mitad del radio del calidoscopio. Construye a
continuación otro círculo con un radio de aproximadamente un tercio del
radio del calidoscopio.

Observación: Asegúrate de liberar el ratón en un espacio en blanco entre dos brazos del
calidoscopio. No es conveniente que los puntos de control de los círculos estén
construidos sobre alguna parte del calidoscopio.

06. Haz que algunos puntos del calidoscopio se integren a los tres círculos.
a. Haz clic en la herramienta de Flecha de Puntos unidos
selección. Haz clic en cualquier espacio
en blanco para deseleccionar los objetos.
b. Selecciona un punto del polígono original
cercano al círculo exterior y este círculo
(no hagas clic en uno de los puntos de
control del círculo). Ve al menú Editar y
elige Unir el punto con el círculo.
c. Haz clic en cualquier espacio en blanco
para deseleccionar todos los objetos.
Repite el paso (b) para el círculo de en
medio y un punto cerca de éste. Haz lo
mismo una vez más pero ahora para el
círculo más pequeño y un punto cerca
de éste.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometer’s Sketchpad
© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 17
Construcción de un calidoscopio con Sketchpad (continuación)
07. Anima los puntos del calidoscopio en los
tres círculos.
a. Haz clic en cualquier espacio en blanco
para deseleccionar todos los objetos.
Animar Puntos
b. Selecciona los tres puntos que uniste a
los círculos en el paso anterior.
c. Ve al menú Editar, selecciona Botones
de Acción y elige Animación. Haz clic
en OK en la caja de diálogo de Animar.
d. Cuando aparezca el botón de Animar los
puntos, haz clic en éste para iniciar la
animación. ¡Observa cómo tu
calidoscopio da vueltas!
e. Para ocultar todos los puntos, haz clic en la herramienta de Punto. Ve al menú
Editar y elige Seleccionar todos los puntos. Ve al menú Presentar y escoge
Ocultar los puntos. Haz clic en la herramienta de Círculo, selecciona todos los
círculos y ocúltalos.

Tomado de Geometry Activities for Middle School Students with The Geometer’s Sketchpad
18 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Propiedades de reflexión Nombre(s)__________________________

Cuando te miras en un espejo, ¿a qué distancia dentro del espejo


parece que está tu imagen? ¿Por qué tu reflejo se ve exactamente
como tú, pero invertido? Las reflexiones en geometría poseen
algunas de las mismas propiedades de las reflexiones que
observas en un espejo. En la presente actividad, investigarás las
propiedades de las reflexiones que hacen que un reflejo sea la
“imagen especular” del original.

Dibuja e investiga: escritura de espejo

01. Construye una recta


vertical AB.
A

02. Construye el punto C a


la derecha de la recta. C' C
B
HJJG
Con la herramienta 03. Señala AB como espejo.
de Flecha doble clic
en la recta
04. Refleja el punto C para
construir el punto C’.
Selecciona los dos
puntos; luego en el
menú Presentar escoge
05. Activa Rastro de los puntos para los puntos C y C’.
Rastro de los puntos.
Una marca de
verificación indica que 06. Arrastra el punto C de modo que su rastro vaya escribiendo
el comando está
activado. Elige Borrar
tu nombre.
rastros para borrar tus
rastros.
P1 ¿Qué es lo que el punto C’ va trazando?

07. Para que haya un verdadero reto, arrastra el punto C’ de


modo que traces tu nombre.

Dibuja e investiga: reflexión de figuras geométricas


Selecciona los puntos
C y C’. En el menú
Presentar verás 08. Desactiva Rastro de los puntos para los puntos C y C’.
Rastro de los puntos
verificado con una
palomita. Haz clic en 09. En el menú Presentar, elige Borrar rastros.
éste para desactivarlo

10. Construye ∆CDE.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 19
Propiedades de reflexión (continuación)
Selecciona la figura
completa; luego, en el
11. Refleja ∆CDE (lados y
menú Transformar, HJJG
elige Reflejar. vértices) con respecto a AB .
A
12. Arrastra diferentes partes de D'
E' D
cualquier triángulo y observa
cómo los triángulos están
E
relacionados entre sí. Arrastra
también la recta de reflexión.
C'
C
13. Mide las longitudes de los B
lados de los triángulos CDE y
C’D’E’.
Selecciona tres puntos
que formen el ángulo,
con el vértice en 14. Mide un ángulo en ∆CDE y el ángulo correspondiente en
segundo lugar. Luego,
en el menú Medir, elige
∆C’D’E’.
Ángulo.
P2 ¿Qué efecto tiene la reflexión sobre las medidas de
longitudes y ángulos?

P3 ¿Una figura y su imagen reflejada siempre son congruentes?


Plantea tu respuesta como conjetura.
La respuesta a P4
muestra que una P4 Procediendo en orden alfabético en ∆CDE, ¿los vértices están
reflexión invierte la
orientación de una orientados en sentido horario o contrahorario? ¿En qué
figura. dirección (horaria o contrahoraria) están orientados los
vértices C’, D’ y E’ del triángulo reflejado?

Estilo de línea está en


el menú Presentar. 15. Construye segmentos que
conecten a cada punto con su B
imagen: C con C’, D con D’ y D
E con E’. Haz que los E D'
segmentos queden punteados.
E'
Le conviene construir
puntos de intersección 16. Arrastra diferentes partes del
y medir distancias para C
buscar las relaciones dibujo y observa las
entre la recta especular A C'
y los segmentos
relaciones entre los segmentos
punteados. punteados y la recta de
reflexión.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


20 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Propiedades de Reflexión (continuación)
P5 ¿De qué manera se relaciona la recta de reflexión con el
segmento que une a un punto con su imagen reflejada?

Explora más
01. Supón que Sketchpad no tiene un menú Transformar. ¿De
qué manera construirías la imagen especular de un punto
dado con respecto a una recta dada? Inténtalo. Empieza con
un punto y una recta. Haz una construcción para la reflexión
del punto con respecto a la recta utilizando sólo las
herramientas y el menú Construir. Describe tu método.

02. Utiliza una reflexión para construir un triángulo isósceles.


Explica qué hiciste.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 21
Teselado usando
sólo traslaciones Nombre(s):____________________

En esta actividad, aprenderás cómo construir una loseta de


forma irregular basándote en un paralelogramo. Más adelante
utilizarás traslaciones para formar con esta loseta un mosaico
(teselado) en la pantalla.

Dibuja

01. Construye el segmento AB en la


C C'
esquina inferior izquierda de tu
dibujo, después construye el punto C
justo encima de AB . A B
Selecciona, en orden,
los puntos A y B; 02. Marca el vector desde el punto A Pasos 1 a 3
después, en el menú
Transformar elige hasta el punto B y traslada el punto
Marcar vector.
Selecciona el punto C;
C por este vector.
luego, en el menú
Transformar, elige
Trasladar. 03. Construye los lados restantes de tu paralelogramo.

C C' C C' C C' C C'

A B A B A B A B
Paso 4 Paso 5 Paso 6 Paso 7

04. Construye dos o tres segmentos conectados desde el punto A


hasta el punto C. Llamamos a éstos lado irregular AC.

05. Selecciona todos los segmentos y puntos del lado irregular


AC y trasládalos por el vector marcado (el vector AB debe
estar todavía marcado).

06. Haz un lado irregular de A a B.

07. Marca el vector desde el punto A hasta el punto C y traslada


todas las partes del lado irregular AB por el vector marcado.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


22 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Selecciona los vértices
Teselado usando sólo traslaciones (continuación)
en orden consecutivo;
luego, en el menú 08. Construye el interior del polígono
Construir elige Interior
de polígono
de la figura irregular. Ésta es la
loseta que vas a trasladar.

09. Traslada el interior del polígono


por el vector marcado
(probablemente todavía tengas C C'
marcado el vector AC).

10. Repite este proceso hasta que A B

tengas una columna de losetas Pasos 8 a 10


cubriendo la parte izquierda de
tu dibujo. Alterna el sombreado
o el color de cada loseta para crear
un patrón.

11. Marca el vector AB.


Después selecciona
todos los interiores
de polígono de tu
columna de losetas y
trasládalos por el
C C'
vector marcado.

12. Continúa A B
trasladando las Pasos 11 a 12
columnas de losetas
hasta que llenes la pantalla.
Cambia los sombreados y los colores de las losetas
alternadas, de modo que puedas ver tu teselado.

13. Arrastra los vértices de tu loseta original hasta que obtengas


una forma que te guste o que reconozcas como interesante.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 23
Teselado usando sólo traslaciones (continuación)

Explora más
1. Anima tu teselado. Para hacerlo, selecciona el polígono
original (o cualquier combinación de sus vértices) y elige
Animar del menú Presentar. Puedes hacer también que los
puntos se muevan a lo largo de trayectorias que hayas
construido. Para hacerlo, construye las trayectorias
(segmentos, círculos, interiores de polígonos, o cualquier otra
cosa sobre la cual puedas construir un punto) y después une
los vértices a las trayectorias (para unir un punto a una
trayectoria, selecciónalos a ambos y escoge Unir punto a
trayectoria del menú Editar). Selecciona los puntos que
desees animar y, en el menú Editar, elige Botones de acción
 Animación. Presiona el botón de Animación. Ajusta las
trayectorias de manera que la animación funcione de la
manera que desees, luego oculta las trayectorias.
02. Utiliza Sketchpad para hacer un teselado de traslación que
empiece con un hexágono regular como figura básica en
lugar de un paralelogramo. (Sugerencia: El proceso es muy
parecido; sólo implica una tercera pareja de lados.)

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


24 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
El segmento de Euler Nombre(s):____________________
En la presente investigación, buscarás una relación entre cuatro
puntos de concurrencia: el incentro, el circuncentro, el
ortocentro y el centroide. Utilizarás herramientas personalizadas
para construir los centros del triángulo, ya sea las que hayas
hecho en investigaciones anteriores o las que ya vienen incluidas
en el Sketchpad.

Dibuja e investiga
El archivo Centros de
triángulo.gsp se
encuentra en
01. Abre un dibujo tuyo que
Sketchpad  Muestras contenga herramientas para
 Herramientas
Personalizadas
construir los centros de un
(Sketchpad es la triángulo: incentro,
carpeta donde se
encuentra la aplicación circuncentro, ortocentro y centroide. O abre el archivo
misma. Centros de triángulo.gsp.

02. Construye un triángulo.

03. Usa la herramienta Incentro en los vértices del triángulo


para construir su incentro.

04. Si es necesario, coloca una etiqueta en el incentro para


identificarlo, puede ser I por incentro.

05. Por el momento, sólo necesitas el triángulo y su incentro,


de modo que oculta cualquier otra cosa extra que tu
herramienta personalizada haya construido (como
bisectrices o el círculo inscrito).

06. Utiliza la herramienta


Circuncentro en el mismo
I
triángulo. Oculta todo lo
Ci
“extra” de modo que sólo O
Ce

tengas el triángulo, su
incentro y su circuncentro. Si es necesario, ponle una
etiqueta al circuncentro para identificarlo.

07. Usa la herramienta Ortocentro en el mismo triángulo,


Oculta todo lo “extra” y ponle una etiqueta al ortocentro.

08. Usa la herramienta Centroide en el mismo triángulo, oculta


todo lo “extra” y ponle una etiqueta al centroide. Debes
tener ahora un triángulo y los cuatro centros.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 25
El segmento de Euler (continuación)
P1 Arrastra tu triángulo y observa cómo se comportan los
puntos. Tres de ellos son siempre colineales. ¿Cuáles?

09. Construye un segmento que contenga a los tres puntos


colineales. A éste se le conoce como Segmento de Euler.

P2 Arrastra de nuevo el triángulo y busca relaciones


interesantes que se den en el segmento de Euler. Asegúrate
de verificar los triángulos especiales como los isósceles y los
rectángulos. Describe cualquier triángulo para el cual los
centros estén relacionados de manera interesante o
localizados en lugares interesantes.

P3 ¿Cuáles de los tres puntos son siempre puntos extremo del


segmento de Euler y cuál siempre está en medio?
Para medir la distancia
entre dos puntos, 10. Mide la distancia a lo largo de las dos partes del segmento de
selecciona los dos
puntos. Luego, en el Euler.
menú Medir, escoge
Distancia (medir la
distancia entre puntos P4 Arrastra el triángulo y busca una relación entre la longitud
es una manera fácil de
medir la longitud o
de estos dos segmentos. ¿Cómo se relacionan las longitudes
parte de un segmento). de las dos partes del segmento de Euler? Prueba tu conjetura
utilizando la Calculadora.

Explora más
1. Construye un círculo centrado en el punto medio del
segmento de Euler y que pase por el punto medio de uno de
los lados del triángulo. A este círculo se le conoce como
círculo de los nueve puntos. El punto medio por donde pasa es
uno de los nueve puntos. ¿Cuáles son los otros ocho?
(Sugerencia: Seis de ellos tienen que ver con las alturas y el
ortocentro.)
2. Ya que hayas construido el círculo de los nueve puntos,
según se describió en el apartado anterior, arrastra el
triángulo e investiga los triángulos especiales. Describe
cualquier triángulo en el cual algunos de los nueve puntos
coincidan.

02.
Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad
26 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
03.
Teorema de Napoleón Nombre(s) :____________________
El emperador francés Napoleón Bonaparte se consideraba a sí
mismo como un geómetra aficionado y le gustaba departir con
los matemáticos. El teorema que investigarás en la presente
actividad se le atribuye a él.

Dibuja e investiga
01. Construye un triángulo equilátero. Puedes utilizar una
herramienta personalizada preconstruida o construir el
triángulo desde el principio.
Una manera de
construir el centro es 02. Construye el centro del
construir dos medianas
y su punto de triángulo.
intersección

03. Oculta cualquier cosa extra que


hayas construido para construir
el triángulo y su centro, de
modo que te quedes con una
figura como la que se muestra a la derecha.
Selecciona la figura
completa: luego escoge 04. Haz una herramienta personalizada para esta construcción.
Crear nueva
herramienta del menú
Herramientas A continuación, utilizarás tu herramienta personalizada para
Personalizadas de la
Caja de Herramientas construir triángulos equiláteros en los lados de cualquier
(la última herramienta).
triángulo.

05. Abre un dibujo nuevo.

06. Construye ∆ABC.


Asegúrate de unir cada
triángulo equilátero a 07. Usa la herramienta personalizada para construir triángulos
un par de vértices del
triángulo ABC. Si tu equiláteros en cada lado del ∆ABC.
triángulo equilátero se
comporta de manera
equivocada (se traslapa 08. Arrastra la figura para B
con el interior del
triángulo) o no se une
asegurarte de que los
de manera apropiada, triángulos equiláteros
deshaz lo hecho e
inténtalo de nuevo. están unidos a cada lado.
C
09. Construye segmentos que A
conecten los centros de los
triángulos equiláteros.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 27
Teorema de Napoleón (continuación)
10. Arrastra los vértices del triángulo original y observa el
triángulo formado por los centros de los triángulos
equiláteros. A este triángulo se le conoce como triángulo
exterior de Napoleón del ∆ABC.

P1 Escribe qué crees que puede decir el teorema de Napoleón.

Explora más
01. Construye segmentos que conecten cada vértice de tu
triángulo original con el vértice más remoto del triángulo
equilátero del lado opuesto. ¿Qué puedes decir con respecto
a estos tres segmentos?

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


28 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Construcción de rombos Nombre(s):________________
¿De cuántas formas distintas D
puedes construir un rombo? B

Intenta métodos en los que


utilices el menú de
Construcción, el menú de
A C
Transformación o una
combinación de ambos. Considera la forma en que pudieras
utilizar diagonales. Escribe una breve descripción de cada
método de construcción junto con las propiedades de los rombos
que hacen que dicho método funcione.

Método 1:

Propiedades:

Método 2:

Propiedades:

Método 3:

Propiedades:

Método 4:

Propiedades:

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 29
Cuadriláteros
de puntos medios Nombre(s):_____________________
En la presente investigación descubrirás algo sorprendente con
respecto al cuadrilátero formado al conectar los puntos medios
de otro cuadrilátero.
B
Dibuja e investiga F

01. Construye el cuadrilátero ABCD. G C

Si seleccionas los 02. Construye los puntos medios de


cuatro lados, puedes A
construir los cuatro los lados. E
puntos medios al
H
mismo tiempo. 03. Conecta los puntos medios para construir
otro cuadrilátero, EFGH. D

04. Arrastra los vértices de tu cuadrilátero original y observa el


cuadrilátero formado con los puntos medios.
05. Mide la longitud de los cuatro lados de este cuadrilátero de
puntos medios.
P1 Mide las pendientes de los cuatro lados del cuadrilátero de
puntos medios.
¿Qué tipo de cuadrilátero parece ser el cuadrilátero de
puntos medios? ¿De qué manera las mediciones apoyan
tu conjetura?

F
06. Construye una diagonal. G C

07. Mide la longitud y la pendiente


de la diagonal. A
E

08. Arrastra los vértices del cuadrilátero H

original y observa cómo la longitud y la D

pendiente de la diagonal están relacionadas con la longitud y


la pendiente de los lados del cuadrilátero de puntos medios.

P2 La diagonal divide al cuadrilátero original en dos triángulos.


Cada triángulo tiene como segmento medio (el que une los
puntos medios del triángulo) uno de los lados del cuadrilátero
de puntos medios. Utiliza este hecho y lo que sabes sobre la
pendiente y la longitud de la diagonal para escribir un párrafo
donde expliques por qué la conjetura que hiciste en P1 es
cierta. Usa una hoja de papel adicional si es necesario.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


30 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Un rectángulo de
máxima área Nombre(s)________________________
Supón que tienes cierta cantidad de cerca y deseas usarla para
cercar un corral rectangular lo más grande posible. ¿Qué forma
rectangular escogerías? En otras palabras, ¿qué tipo de
rectángulo tiene el área mayor para un perímetro dado? En la
presente investigación descubrirás la respuesta. O si ya crees
saberlo, esta investigación te ayudará a confirmar tu creencia y
te dará un mayor conocimiento sobre ella.

Dibuja e investiga
01. Construye el
segmento AB .
E D

02. Construye AC
sobre AB . A
C B

Selecciona AB , el
punto A y el punto C. 03. Construye rectas
Luego en el menú
Construir, elige Recta perpendiculares a
perpendicular. AB que pasen
por los puntos A y C.

Asegúrate de liberar el
ratón, o hacer clic por 04. Construye el círculo CB.
segunda vez, con la
flecha sobre el punto B.
05. Construye el punto D en la intersección del círculo con la
recta perpendicular.

06. Construye una recta que pase por el punto D, paralela a AB .

07. Construye el punto E, el cuarto vértice del rectángulo ACDE.


Selecciona los vértices
del rectángulo en orden 08. Construye el interior del polígono ACDE.
consecutivo. Luego,
en el menú Construir,
elige Interior de 09. Mide el área y el perímetro de este polígono.
cuadrilátero.

10. Arrastra el punto C y observa cómo esto afecta al área y al


perímetro del rectángulo.
Selecciona los puntos
A y C. Luego, en el 11. Mide AC y AE.
menú Medir, elige
Distancia. Repite el
proceso para
medir AE.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 31
Un rectángulo de máxima área (continuación)
P1 Sin medir, establece cómo AB está relacionada con el
perímetro del rectángulo. Explica por qué este rectángulo
tiene un perímetro fijo.

P2 A medida que arrastras el punto C, observa qué forma


rectangular da el área mayor. ¿Qué forma crees que sea?

En los Pasos 12 a 14, explorarás esta relación de manera gráfica.


Selecciona en orden
m AC y Área ACDE.
Luego elige Graficar 12. Grafica las mediciones de la longitud de AC y el área de
como (x, y) del menú ACDE como (x, y). Deberás obtener ejes coordenados y un
Graficar. Si no puedes
ver el punto graficado, punto graficado H, como se muestra a continuación.
arrastra el punto unidad
que está en (1, 0) para
cambiar la escala de 13. Arrastra el punto C para ver el punto graficado moverse de
los ejes.
modo que corresponda a diferentes longitudes de lado y
áreas.

14

12

Área DCAE = 10.76 cm2


H
Perímetro DCAE = 15.72 cm 10

m AC = 6.09 cm
8
m AE = 1.77 cm
E D
6

4
A
C B
2

F G
-15 -10 -5 5

-2

-4

Selecciona los puntos


H y C, luego en el 14. Para ver una gráfica de todas las posibles áreas de este
menú Construir escoge
Lugar geométrico. rectángulo, construye el lugar geométrico del punto H
definido por el punto C. Ahora debe ser fácil colocar el punto
C de modo que el punto H tenga un valor máximo para el
área del rectángulo.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


32 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Un rectángulo de máxima área (continuación)
Es conveniente que
selecciones el punto H P3 Explica cuáles son las coordenadas del punto más alto de la
y midas sus
coordenadas. gráfica y cómo se relacionan con la longitud de los lados y el
área del rectángulo.

15. Arrastra el punto C de modo que el punto H se mueva entre


los dos puntos inferiores de la gráfica.

P4 Explica cuáles son las coordenadas de los dos puntos


inferiores de la gráfica y cómo se relacionan con la longitud
de los lados y el área del rectángulo.

Explora más

01. Investiga la relación área/perímetro en otros polígonos. Haz


una conjetura con respecto a qué tipos de polígonos
producen el área mayor para un perímetro dado.
02. ¿Cuál es la ecuación de la gráfica que construiste? Sea AC la
variable x y AB igual a (1/2)P, en la cual P es el perímetro
(una constante). Escribe una ecuación para el área A en
términos del x y P. ¿Qué valor de x (en términos de P)
proporciona un valor máximo para A?

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 33
Demostración visual del
teorema de Pitágoras Nombre(s)____________________
En la presente actividad, harás una demostración visual del
teorema de Pitágoras, basada en la prueba de Euclides. Al
deslizar los cuadrados de los lados de un triángulo rectángulo,
crearás formas congruentes sin cambiar el área de tus cuadrados
Todos los dibujos de originales.
este cuaderno se
encuentran en
Sketchpad | Muestras Abre el dibujo e investiga
| Enseñanza de
Matemáticas 01. Abre el dibujo Pitágoras Euclidiano.gsp.
(Sketchpad es la
carpeta que contiene a Verás un triángulo rectángulo
la aplicación). con cuadrados en sus lados.
Haz clic en el interior
del polígono para 02. Mide el área de los cuadrados.
seleccionarlo. Después
en el menú Medición
selecciona Área. 03. Arrastra el punto P hacia la
recta perpendicular a la
hipotenusa. Observa que
mientras que el cuadrado se
convierte en un paralelogramo,
su área no cambia.

04. Arrastra el punto Q hacia la recta. Debe traslaparse con el


Para confirmar que punto P de modo que los dos paralelogramos formen una
esta forma es
congruente, puedes sola figura irregular.
copiarla y pegarla.
Arrastra la copia hacia
la forma original que se 05. Arrastra el punto R de modo que el cuadrado grande se
encuentra en los
catetos para ver que
deforme para llenar el triángulo. El área de esta forma
coinciden tampoco cambia. Debe parecer congruente con la forma que
perfectamente.
hiciste con los dos paralelogramos más pequeños.

Paso 3 Paso 4 Paso 5

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


34 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Demostración visual del teorema de Pitágoras
Para confirmar que
esto funciona para P1 ¿De qué manera estas formas congruentes demuestran el
cualquier triángulo
rectángulo, cambia la teorema de Pitágoras? (Sugerencia: Si las formas son
forma del triángulo y
realiza de nuevo el
congruentes, ¿que sabes con respecto a sus áreas?).
experimento.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 35
El rectángulo áureo Nombre(s)_________________________
La razón áurea o dorada aparece a menudo en la naturaleza: en
las proporciones de un caracol nautilus, por ejemplo, y en
algunas proporciones de nuestro cuerpo y nuestro rostro. Un
rectángulo cuyos lados tienen la razón áurea
se conoce como rectángulo áureo.
En un rectángulo áureo, la razón de la suma a
de los lados al lado más largo es igual a la
razón del lado más largo al más corto. Los
b
rectángulos áureos, de alguna manera, son
placenteros a la vista, quizá porque se a+b b
aproximan a la forma de nuestro campo de =
b a
visión. Por tal razón, a menudo se les utiliza
en arquitectura, especialmente en la arquitectura clásica de la
antigua Grecia. En esta actividad, construirás un rectángulo
áureo y encontrarás una aproximación a la razón áurea. Después
verás cómo encontrar rectángulos áureos más pequeños dentro
de un rectángulo áureo mayor. Finalmente, construirás una
espiral áurea.

Dibuja e investiga
Puedes usar la
herramienta 01. Usa una herramienta personalizada para construir un
4/Cuadrado (por lado)
del dibujo
cuadrado ABCD. Después construye el interior del cuadrado.
Polígonos.gsp que
viene con el programa.
02. Orienta el cuadrado de modo que los puntos de control estén
en el lado izquierdo, uno sobre el otro (puntos A y B de la
figura).

03. Construye el punto medio E de AD .

04. Construye el círculo EC.

B C G
B C

A E D
A D F

Pasos 1 a 4 Pasos 5 a 8 Pasos 9 a 11

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer’s Sketchpad


36 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
El rectángulo áureo (continuación)
Mantén presionado el
botón del ratón en la 05. Extiende los lados AD y BC con rayos, como se muestra.
herramienta de
Segmento de modo JJJJG
que se muestre la 06. Construye el punto F en la intersección de AD con el círculo.
paleta de Objetos
Rectilíneos. Arrastra la JJJJG
flecha hacia la derecha
para elegir la
07. Construye una recta perpendicular a AD que pase por F.
herramienta de Rayo.
08. Construye el punto G de intersección de esta recta
JJJG
perpendicular con BC . El rectángulo AFGB es un rectángulo
áureo.
Selecciona los objetos;
luego, en el menú 09. Oculta las rectas, los radios, el círculo y el punto E.
Presentar, elige
Ocultar objetos.
10. Oculta AD , DC y BC .

11. Construye BG , GF y FA

Selecciona, en orden,
AF y AB; luego, en el
12. Mide AB y AF.
menú Medir, elige
Razón.
13. Mide la razón de AF a AB.
Elige Calcular en el
menú Medir para abrir 14. Calcula (AB + AF)/AF.
la Calculadora. Haz
clic una vez en una
medición para 15. Arrastra el punto A o el punto B para confirmar que tu
introducirla en un
cálculo. rectángulo siempre es áureo.

P1 Con frecuencia se usa la letra griega fi (φ) para representar la


razón áurea. Escribe una aproximación para φ.

Continúa con tu dibujo para investigar con más detalle el


rectángulo y construir una espiral áurea.
C G
Selecciona, en orden, 16. Construye el círculo CB. B
el círculo y los puntos B
y D. Luego elige Arco
en círculo del menú 17. Construye un arco sobre el círculo
Construir.
desde el punto B hasta el punto D,
Selecciona la figura luego oculta el círculo.
completa; luego elige
Crear nueva A D F
herramienta del menú 18. Haz una herramienta
de Herramientas
personalizadas de la personalizada para esta construcción.
Caja de herramientas
(el último botón).

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 37
El rectángulo áureo (continuación)
Si tu rectángulo no se 19. Haz el rectángulo tan grande como puedas, luego usa la
construye
correctamente cuando herramienta personalizada en los puntos F y D. Debes tener
uses la herramienta que el rectángulo construido con la herramienta
personalizada,
retrocede y aplícala de personalizada encaja perfectamente en la región DFGC.
nuevo en el orden
opuesto.
P2 Haz una conjetura con respecto a la región DFGC.

20. Continúa utilizando la herramienta B

personalizada dentro de tu
rectángulo áureo para crear una
espiral áurea. Oculta los puntos
innecesarios.
A
Explora más
01. Considera el lado menor del rectángulo áureo como la
unidad y la longitud del lado mayor como φ. Escribe una
proporción, multiplica de manera cruzada y utiliza la
fórmula cuadrática para calcular un valor exacto para φ.

02. Calcula φ 2 y 1/φ. ¿Cómo se relacionan estas cantidades con


φ ? Usa el álgebra para demostrar por qué estas relaciones
se cumplen.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer´s Sketchpad


38 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Trazador de una onda seno Nombre(s):___________________
En la presente exploración construirás una “máquina” de
animación que traza una curva especial conocida como onda
seno. Las variaciones de la curva seno son las gráficas de las
funciones conocidas como funciones periódicas, que se repiten a sí
mismas. El movimiento de un péndulo y las mareas son
ejemplos de funciones periódicas.

Dibuja e investiga
01. Construye un segmento horizontal AB.

02. Construye un círculo con centro en A y punto extremo del


radio en C.

03. Construye el punto D sobre AB .

Selecciona el punto D y
AB ; luego, en el menú
04. Construye una recta perpendicular a AB que pase por D.
Construir, elige Recta
perpendicular.
05. Construye el punto E sobre el círculo.

06. Construye una recta paralela a AB que pase por el punto E.

07. Construye el punto F, de intersección de la recta vertical que


pasa por D y la recta horizontal que pasa por E.
¡No te preocupes, no
es una pregunta P1 Arrastra el punto D y describe qué sucede con el punto F.
capciosa!

P2 Arrastra el punto E alrededor del círculo y describe qué hace


el punto F.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 39
Trazador de una onda seno (continuación)
P3 Dentro de poco, crearás una animación que combina estos
dos movimientos. Pero primero intenta adivinar cuál será la
trayectoria del punto F cuando el punto D se mueve hacia la
derecha a lo largo del segmento al mismo tiempo que el
punto E se mueve alrededor del círculo. Dibuja en el
siguiente espacio la trayectoria que crees que describe.

Selecciona los puntos


D y E y elige
EditarBotones de 08. Haz un botón de acción que anime el punto D hacia adelante
AcciónAnimación.
Elige hacia delante en sobre AB y el punto E sobre el círculo.
la opción de Dirección
del menú pop-up para
el punto D. 09. Mueve el punto D de modo que quede justo a la derecha del
círculo.

10. Selecciona el punto F; luego, en el menú Presentar, elige


Rastro del punto.

11. Presiona el botón de Animación.

P4 En el espacio siguiente, dibuja la trayectoria trazada por el


punto F. ¿La trayectoria real se parece a la que imaginaste en
P3? ¿En qué es diferente?

12. Selecciona el círculo; luego, en el menú Graficar, elige


Definir círculo unitario. Debes obtener una gráfica con el
origen en el punto A. El punto B debe estar sobre el eje x.
La coordenada y del punto F sobre AB es el valor del seno
de ∠EAD.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer´s Sketchpad


40 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Trazador de una onda seno (continuación)
P5 Si el círculo tiene un radio de una unidad de la gráfica, ¿cuál
es su circunferencia en unidades de la gráfica? (Haz el
cálculo por ti mismo; no utilices Sketchpad para medir la
circunferencia porque la medición se hará en pulgadas o
centímetros, no en unidades de la gráfica).

13. Mide las coordenadas del punto B.

14. Ajusta el segmento y el círculo hasta que puedas hacer que la


curva regrese siguiendo el rastro ya trazado en lugar de
trazar el rastro de una nueva curva en cada vuelta (mantén el
punto B en el eje x).

P6 ¿Cuál es la relación entre la coordenada x del punto B y la


circunferencia del círculo (en unidades de la gráfica)? Explica
por qué crees que esto es así.

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 41
Suma de enteros Nombre(s):__________________________
Definiciones: Los Se dice que una figura vale más que miles de palabras. En las
enteros son números
positivos y negativos, siguientes dos actividades explorarás la suma y la resta de
incluyendo al cero. En enteros utilizando un modelo visual hecho con Sketchpad.
una recta numérica, las
marcas de la escala Teniendo en mente este modelo puede ayudarte a visualizar qué
usualmente
representan enteros. hacen estas operaciones y cómo funcionan.

Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se 01. Abre el dibujo Suma enteros.gsp.
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseñanza de 02. Estudia el
Matemáticas
(Sketchpad es la problema
carpeta en donde se
encuentra el programa)
modelado en el
dibujo: 8 + 5 = 13.
arrastra los dos
círculos de
“arrastre” para
modelar otros
problemas de
suma. Observa cómo las dos
flechas superiores se
relacionan con las dos
flechas inferiores.

P1 Modela el problema −6 + −3.


De acuerdo con tu dibujo,
¿cuál es la suma de –6 y –3?

03. Modela tres problemas más en los que sumes dos números
negativos. Escribe enseguida tus igualdades (“−2 + −2 = −4”,
por ejemplo).

P2 ¿En qué se parece la suma de dos números negativos a la


suma de dos números positivos? ¿En qué se diferencian?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


42 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Suma de enteros (continuación)
P3 ¿Es posible sumar dos números negativos y obtener una
suma positiva? Explica tu respuesta.

P4 Modela el problema
5 + −5. De acuerdo
con tu dibujo, ¿cuál
es la suma de 5 y −5?

04. Modela cuatro problemas más en los que la suma sea cero.
Haz que en dos de ellos el primer número sea positivo y
negativo en los otros dos. Escribe a continuación tus
igualdades.

P5 ¿Qué debe cumplirse para que la suma de dos números sea


cero?

P6 Modela el problema
4 + −7. De
acuerdo con tu
dibujo, ¿cuál es la
suma de 4 y −7?

Tomado de Exploring Geometry with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 43
Suma de enteros (continuación)
05. Modela seis problemas más en los que sumes un número
positivo y uno negativo. Haz que el primer número sea
positivo en tres de los problemas y negativo en los otros tres.
Asegúrate, también, de que algunos problemas tengan
respuestas positivas y otros negativas. Escribe a continuación
tus igualdades.

P7 Cuando sumas un número positivo y uno negativo, ¿cómo


puedes determinar si la respuesta será positiva o negativa?

P8 Un compañero de clase dice: “La suma de un número


positivo y uno negativo se parece mucho a la resta”. Explica
qué quiere decir.

P9 Llena los espacios en blanco:


a. La suma de dos números positivos siempre da un
número _____________.
b. La suma de dos números negativos siempre da un
número _____________.
c. La suma de cualquier número y _______________
siempre da cero.
d. La suma de un número negativo y uno positivo es
__________ si el número positivo es mayor y ___________
si el número negativo es mayor (“mayor”, aquí, significa
más alejado del cero).

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


44 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Suma de enteros (continuación)
Explora más
Conmutar significa
recorrer en una y otra 01. La propiedad conmutativa de la suma dice que para cualesquiera
dirección. La propiedad
conmutativa de la suma dos números a y b, a + b = b + a. En otras palabras, ¡el orden
básicamente dice que no importa en la suma! Modela dos problemas de suma en tu
los sumandos pueden
conmutar a través de recta numérica que muestren esta propiedad.
un signo de suma sin
afectar el resultado. a. Dada la forma en que se representa la suma en esta
actividad, ¿por qué tiene sentido la propiedad
conmutativa de la suma?
b. ¿La propiedad conmutativa de la suma funciona si uno o
ambos sumandos son negativos? Da ejemplos que apoyen
tu respuesta.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 45
“Alineación” de puntos
en el plano Nombre(s):_______________________
Si has visto las bandas de guerra hacer su acto en los juegos de
fútbol americano, probablemente has visto lo siguiente: los
miembros de la banda, que avanzan de una manera que parece
caótica, de pronto forman una palabra o un dibujo bonito. ¿Se
pueden describir estos patrones de forma matemática? En la
presente actividad, empezarás a responder esta pregunta
explorando patrones sencillos de puntos en el plano x-y.

Dibuja e investiga
01. Abre un nuevo dibujo.
Presionando la tecla
Shift se mantienen los 02. Selecciona la herramienta de Punto de la Caja de
cinco puntos
seleccionados. herramientas. Luego, con la tecla de Mayúsculas (Shift) (no el
de Bloqueo de mayúsculas) presionado, haz clic en cinco
lugares distintos para construir cinco puntos.
Para medir las
coordenadas de los 03. Mide las coordenadas de los
puntos seleccionados,
elige Coordenadas del cinco puntos seleccionados.
menú Medir. Aparece un sistema de
coordenadas y se muestran las
coordenadas de los cinco puntos.
Para ocultar objetos,
selecciónalos y escoge 04. Oculta los puntos situados en
Ocultar del menú
Presentar. (0, 0) y (1, 0).

05. Selecciona Fijar puntos del menú Graficar. A partir de este


momento al arrastrar los puntos, éstos serán colocados en
coordenadas enteras.

P1 Para cada problema, arrastra los cinco puntos a las diferentes


ubicaciones que satisfagan las condiciones dadas. Luego
copia tus soluciones en las cuadrículas de la página
siguiente.
Para cada punto:
a. La coordenada y es igual a la coordenada x.
b. La coordenada y es una unidad mayor que la coordenada
x.
c. La coordenada y es el doble de la coordenada x.
d. La coordenada y es una unidad mayor que el doble de la
coordenada x.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


46 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
“Alineación” de puntos en el plano (continuación)
e. La coordenada y es opuesta (mismo valor pero signo
contrario) a la coordenada x.
El valor absoluto de un f. La suma de las coordenadas x y y es cinco.
número es su “valor
positivo”. El valor g. La coordenada y es el valor absoluto de la coordenada x.
absoluto de 5 y –5 es 5.
h. La coordenada y es el cuadrado de la coordenada x.

a. b.
6 6

3 3

-10 -5 5 10 -10 -5 5 10

-3 -3

-6 -6

c. d.
6 6

3 3

-10 -5 5 10 -10 -5 5 10

-3 -3

-6 -6

e. f.
6 6

3 3

-10 -5 5 10 -10 -5 5 10

-3 -3

-6 -6

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 47
“Alineación” de puntos en el plano (continuación)
g. h.
6 6

3 3

-10 -5 5 10 -10 -5 5 10

-3 -3

-6 -6

Pensamiento inverso
En P1 se dieron descripciones y se pidió que se les aplicara a los
puntos. Ahora invertiremos el proceso y dejaremos que juegues
al detective.

Todos los dibujos de


este cuaderno se 06. Abre el dibujo Alineación.gsp.
encuentran en
SketchpadMuestras
Verás un sistema de coordenadas con ocho puntos (A hasta H), sus
Enseñanza de coordenadas y ocho botones de acción.
Matemáticas
(Sketchpad es la
carpeta donde se P2 Para cada letra, presiona el correspondiente botón de acción
encuentra el programa)
del dibujo. Al igual que los integrantes de una banda de
guerra, los puntos empezarán a moverse hasta formar un
patrón. Estudia las coordenadas de los puntos de cada
patrón, luego escribe una descripción (como las de P1) para
cada uno.
a.

b.

c.

d.

e.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


48 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
“Alineación” de puntos en el plano (continuación)
f.

g.

h.

Explora más
01. Cada una de las “descripciones” de esta actividad puede ser
escrita en forma de ecuación. Por ejemplo, el inciso (b) de P1
(“la coordenada y es una unidad mayor que la coordenada
x”) puede escribirse como y = x + 1. Escribe una ecuación
para cada descripción de P1 y P2.

02. Agrega tus propios botones de acción a los del dibujo


Alineación.gsp, luego ve si tus compañeros pueden obtener
descripciones o ecuaciones para tus patrones.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 49
Parábolas en forma
de vértice Nombre(s):________________________
Las cosas con simetría bilateral, como el cuerpo humano, tienen
partes a los lados que vienen en parejas (como las orejas y los
pies) y partes en el medio que son únicas (como la nariz y el
ombligo). Las parábolas tienen la misma característica. Los
puntos que se encuentran en un lado tienen puntos
correspondientes en el otro. Pero un punto es único, el vértice.
Se encuentra justo en el medio y, al igual que tu nariz, sólo hay
uno. No es sorprendente que haya una forma común para las
ecuaciones de las parábolas relacionada con este punto único.

Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se 01. Abre el dibujo Forma de vértice.gsp.
encuentran en
SketchpadMuestras Verás una ecuación de la forma y = a(x – h)2 + k, con a, h y k con
Enseñanza de valores definidos y deslizadores para a, h y k. Ajusta los deslizadores
Matemáticas
(Sketchpad es la (arrastrando los puntos que se encuentran en su punto) y observa
carpeta en donde se cómo cambia la ecuación. Aún no hay una gráfica porque deseamos
encuentra el
programa). que practiques las características de graficación de Sketchpad.

02. Selecciona Graficar


nueva función del
menú Graficar.
Aparece la caja de
diálogo de Nueva
función. Si es necesario,
muévelo de modo que
puedas ver las
mediciones de a, h y k.
Para introducir a, h y k,
haz clic en su medición 03. Introduce a*(x–h)^2+2 y haz clic en OK.
en el dibujo. Para
introducir x, haz clic en Sketchpad grafica la función correspondiente a los valores actuales
la x de la caja de de a, h y k.
diálogo.

Ahora graficarás el punto de la parábola cuya coordenada x es la


misma que la del punto P.
Elige Calcular del
menú Medir. Haz clic 04. Calcula f(xP), el valor de la función f evaluada en xP.
en la ecuación de la
función que introdujiste Verás una ecuación para f(xP), el valor de la función f evaluada en xP.
en el paso 3. Luego
haz clic en xP para
introducirla. Ahora 05. Selecciona, en orden, xP y f(xP); luego elige Graficar como
cierra el paréntesis y
haz clic en Aceptar. (x, y) del menú Graficar.
Aparece un punto sobre la parábola.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


50 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Parábolas en forma de vértice (continuación)
P1 Usa papel y lápiz o una calculadora. Muestra que las
coordenadas del nuevo punto satisfacen la ecuación de la
parábola. Escribe tus cálculos a continuación. Si los números
no están exactos, explica cuál podría ser la razón de esto.

Exploración de familias de parábolas


Al arrastrar el punto P, exploras cómo cambian las variables
x y y a lo largo de una parábola particular con valores particulares
para a, h y k. En lo que resta de la actividad, cambiarás los
valores de a, h y k que cambiarán a la parábola misma,
permitiéndote explorar familias enteras de parábolas.

P2 Ajusta el deslizador de a y observa el efecto sobre la parábola.


Describe el papel de a en la ecuación y = a(x – h)2 + k.
Asegúrate de analizar el papel del signo de a (si es positivo o
negativo), su magnitud (qué tan grande o pequeño es) y
cualquier otra cosa que parezca importante.

P3 Al arrastrar a parece que cambian todos los puntos en la


parábola, excepto uno: el vértice. Cambia los valores de h y k;
luego ajusta a de nuevo, poniendo atención al lugar en donde
aparece el vértice.
¿De qué forma se relaciona la ubicación del vértice con los
valores de h y k?

P4 Ajusta los deslizadores de h y k. Describe cómo se transforma


la parábola a medida que h cambia. ¿Cómo se compara ésta
con la transformación que se presenta cuando k cambia?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 51
Parábolas en forma de vértice (continuación)
Te presentamos cómo funciona el comando Graficar como (x, y)
del menú Graficar: selecciona dos mediciones y elige el
comando. Sketchpad grafica un punto cuya coordenada x es la
primera medición seleccionada y cuya coordenada y es la
segunda medición seleccionada.

06. Utiliza el comando Graficar como (x, y) para graficar el


vértice de tu parábola.

Observa: en esta
actividad la precisión P5 Escribe la ecuación en forma de vértice y = a(x – h)2 + k para
de las mediciones ha
sido puesta en un cada parábola descrita. A manera de verificación, ajusta los
lugar decimal. Es
importante tener esto
deslizadores de modo que la parábola se dibuje en la
en cuenta y que pantalla.
verifiques tus
respuestas a mano,
además de ajustar los
deslizadores del dibujo. a. vértice en (1, -1); intersección y en (0, 4)

b. vértice en (-4, -3); contiene al punto (-2, -1)

c. vértice en (5, 2); contiene al punto (1, -6)

d. mismo vértice que la parábola –3(x – 2)2 – 2; contiene al


punto (0, 6)

e. misma forma que la parábola 4(x + 3)2 – 1; vértice


en (-1, 3)

P6 El eje de simetría es la recta con respecto a la cual una parábola


se puede voltear y todavía seguir siendo parábola. ¿Cuál es la
ecuación del eje de simetría de la parábola y = 2(x – 3)2 + 1?
¿Cuál es la ecuación del eje de simetría de y = a(x – h)2 + k?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


52 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Parábolas en forma de vértice (continuación)
P7 Del mismo modo que tu oreja derecha tiene una oreja
correspondiente del otro lado del eje de simetría de tu
cuerpo, todos los puntos de una parábola (excepto el vértice)
tienen puntos correspondientes del otro lado del eje de
simetría.
El punto (5, 9) está sobre la parábola y = 2(x – 3)2 + 1. ¿Cuál
es el punto correspondiente del otro lado del eje de simetría?

Explora más
01. Supón que el punto (s, t) está en la parte derecha de la
parábola y = a(x – h)2 + k. ¿Cuál es el punto correspondiente
del otro lado del eje de simetría? Si (s, t) estuviera en la parte
izquierda de la parábola, ¿cuál sería la respuesta?

02. Usa el comando Recta perpendicular del menú Construir


para construir el eje de simetría de tu parábola. Luego utiliza
el comando Reflejar del menú Transformar para reflejar el
punto P a través del nuevo eje de simetría. Mide las
coordenadas del nuevo punto P’. ¿Son éstas las que tu
esperabas?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 53
Reflexión en geometría
y en álgebra Nombre(s):______________________
Si tú eres como la mayoría de la gente, habrás pasado algo de
tiempo mirándote al espejo. De modo que estás bastante
familiarizado con la reflexión. En esta actividad, aumentarás tu
conocimiento sobre la cuestión a medida que explores la
reflexión desde los puntos de vista geométrico y algebraico.

Dibuja e investiga
01. En un dibujo nuevo, usa la herramienta de Punto para
dibujar un punto.

02. Con el punto aún seleccionado,


escoge un color del submenú
PresentarColor. Luego elige Rastro
del punto del menú Presentar.
Utiliza la herramienta de Flecha
para arrastrar el punto en diferentes
direcciones.
La “huella” que deja el punto se conoce como su rastro.

03. Si el rastro obtenido en el paso anterior se desvanece y


desaparece, continúa con el siguiente. Si el rastro permanece
en la pantalla, elige Preferencias del menú Editar. En el
panel de Color, activa la caja Desaparecer rastros con el
tiempo y haz clic en Aceptar.
Para elegir la
herramienta de Recta, 04. Con la herramienta de Recta, dibuja una recta. Con ésta aún
presiona y mantén
presionado el botón del seleccionada, elige Marcar espejo del menú Transformar.
ratón sobre la Una breve animación te indica que la recta especular ha sido
herramienta de Objetos
rectos; luego arrastra y marcada.
suelta el botón en la
herramienta de Recta
de la paleta que 05. Con la herramienta de Flecha, selecciona el punto. Escoge
aparece.
Reflejar del menú
Transformar.
Aparece la imagen
reflejada del punto.
A partir de este paso,
nos referiremos a los 06. Dale al nuevo punto
dos puntos que definen
la recta como puntos un color diferente y
de la recta y a los otros activa también su
dos puntos como
puntos de reflexión. rastro.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


54 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Reflexión en geometría y en álgebra (continuación)
07. ¿Qué sucederá cuando arrastres uno de los puntos de
reflexión? Piensa en esto un momento, luego arrastra y
observa. ¿Qué crees que pasará cuando arrastres uno de los
puntos de la recta? Encuentra también la respuesta a esta
pregunta.

P1 Describe brevemente los dos tipos de patrones que


observaste en el paso 7 (uno cuando arrastras un punto de
reflexión y el otro cuando arrastras un punto de la recta).

08. Selecciona los puntos de reflexión; luego elige Rastro de los


puntos para desactivar el rastreo de puntos.

09. Con los dos puntos aún


seleccionados, elige Segmento
del menú Construir.
Se construye un segmento entre
los puntos. Arrastra en diferentes
direcciones los diferentes objetos
y observa la relación entre la
recta y el segmento.

P2 ¿Qué ángulo parecen formar entre sí la recta y el segmento?


¿En dónde parece que la recta divide al segmento?

De la geometría al álgebra
Ahora que ya conoces algunas propiedades geométricas de la
reflexión, es tiempo de aplicar este conocimiento a la reflexión en el
plano x-y. Empezarás por explorar la reflexión con respecto al eje y.

10. Haz clic en un espacio en blanco para deseleccionar todos los


objetos. Arrastra uno de los puntos de la recta de modo que

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 55
Reflexión en geometría y en álgebra (continuación)
quede cerca del centro del dibujo. Con este punto
seleccionado, elige Definir origen del menú Graficar.
Aparecerá un sistema de coordenadas. El punto seleccionado es el
origen (0, 0).

11. Deselecciona todos los


objetos, luego selecciona
el eje y y el otro punto de
la recta (el que no se
convirtió en el origen).
Elige Unir punto al eje
del menú Editar.
El punto se “anexa” al eje
y, que ahora actúa como
recta o eje de reflexión.

12. Selecciona uno de los puntos de reflexión y escoge


Coordenadas del menú Medir.
Aparecen las coordenadas (x, y) del punto. Arrastra el punto y
observa cómo cambian sus coordenadas.

13. ¿Cómo crees que serán las coordenadas del otro punto de
reflexión? Mide sus coordenadas para averiguar si estabas en
lo correcto.

P3 Si reflejamos un punto con coordenadas (a, b) con respecto al


eje y, ¿cuáles son las coordenadas de su imagen reflejada?

14. ¿Cómo se relaciona la distancia entre los dos puntos de


reflexión con sus coordenadas? Haz una predicción. A
continuación selecciona dos puntos y elige Distancia
coordenada del menú Medir. ¿Estabas en lo correcto?
Un reto especial
consiste en asegurar P4 Si reflejamos un punto con coordenadas (a, b) con respecto al
que tus respuestas a
esta pregunta y a la P6 eje y. ¿A qué distancia está de su imagen reflejada?
sean correctas sin
importar el cuadrante
en el que estén los
puntos.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


56 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Reflexión en geometría y en álgebra (continuación)
15. Deselecciona todos los objetos. Luego selecciona el punto
sobre el eje y que uniste al eje en el paso 11. Elige Separar
punto del eje.
El punto se separa del eje y.

16. Con el punto aún seleccionado, selecciona también el eje x.


Luego elige Unir punto al eje del menú Editar.
Ahora el eje x actúa como eje de reflexión. Arrastra uno de los
puntos de reflexión y observa las diferentes mediciones.

P5 Si reflejamos un punto con coordenadas (c, d) con respecto al


eje x. ¿Cuáles son las coordenadas de su imagen?

P6 Si reflejamos un punto con coordenadas (c, d) con respecto al


eje x. ¿A qué distancia está de su imagen reflejada?

Explora más
01. Grafica la recta y = x. Separa el punto del eje x y únelo a la
nueva recta. ¿Qué observas con respecto a las coordenadas
de los puntos de reflexión?

02. Considera (por separado) las siguientes transformaciones.


a. Refleja un punto con respecto al eje x, luego refleja la
imagen con respecto al eje y.
b. Refleja un punto con respecto al eje y, luego refleja la
imagen con respecto al eje x.
c. Gira un punto 180° con respecto al origen.
¿Cómo comparas estas tres transformaciones? ¿Cuáles serán las
coordenadas de un punto (a, b) después de cada una de estas
transformaciones?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 57
Paseando a Rex:
introducción a los vectores Nombre(s):_________________
Tú sabes, y casi todas las personas mayores de cinco años
también, que 2 + 2 = 4. No hay nada sorpresivo en esto. Pero,
¿qué pasa si caminas dos kilómetros al norte, das vuelta y luego
caminas dos kilómetros hacia el sur? ¿Cuánto has caminado?
Por un lado, podríamos decir que caminaste cuatro kilómetros
(eso es lo que, con toda razón, te dirían tus piernas). Pero por
otro, en realidad no has llegado a ninguna parte. Podríamos
decir que 2N + 2S = 0.
Los valores que tienen tanto magnitud (tamaño) como dirección se
conocen como vectores. Los vectores son muy útiles en el estudio
de asuntos como el vuelo de los aviones en corrientes de aire y la
atracción o repulsión de las fuerzas magnéticas. En esta actividad,
explorarás algo del álgebra y la geometría que hay detrás de los
vectores en el contexto de un paseo con tu fiel perro Rex.

Todos los dibujos de


este cuaderno se
encuentran en
SketchpadMuestras Pasea al perro
Enseñanza de
Matemáticas
(Sketchpad es la
01. Abre el dibujo Pasea al perro.gsp.
carpeta en donde se La correa de Rex está atada a un árbol situado en el origen de un
encuentra el
programa). sistema coordenado x-y. Rex jala la correa completamente mientras
espera, con ansiedad, a que tú lo lleves a pasear.
Rex también tiene La correa tensa de Rex está representada por un vector: un
cabeza y cola, desde
luego, ¡pero éstas nada
segmento con extremo de flecha. El extremo que tiene la flecha
tienen que ver con los (Rex) se conoce como cabeza y al otro extremo (el árbol) se le
vectores!
llama cola. A este vector le hemos llamado j.

P1 Una manera de definir vectores es mediante su magnitud


(longitud) y su dirección. ¿Cuál de estas dos cantidades
permanece constante a medida que arrastras el punto Rex?

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


58 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Paseando a Rex (continuación)
P2 Para cada descripción del vector j, encuentra las coordenadas
de Rex.
a. magnitud = 5; dirección = 30°
b. magnitud = 5; dirección = 90°
c. magnitud = 5; dirección = 225°

P3 Una segunda manera de definir un vector es mediante las


coordenadas de su cabeza cuando su cola está en el origen. Usa
Sketchpad para encontrar la magnitud y la dirección de los
siguientes vectores:
a. vector j = (5, 0)
b. vector k = (3, 4)
c. vector KlK = (0, -5)
d. vector m = (-3, -4)

P4 A Rex le aterrorizan las catarinas. Supón que una catarina


está sentada en (5, 0). ¿Hacia dónde se debe mover Rex para
que esté volteado en la dirección opuesta y lo más lejos
posible del insecto? ¿Hacia dónde se debe mover si la
catarina se desplaza a (3, -4)?

Ahora es el momento de desatar la correa del árbol y llevar a


Rex de paseo

02. Ve a la segunda página del dibujo Pasea al perro.gsp: Paseo 1.


¡Rex es un perro muy decidido! Cuando caminas con él, jala la
correa y siempre intenta jalarte a ti con ella (hacia un olor
interesante tal vez). Rex está todavía en la cabeza del vector j (el
lugar donde está la flecha) y ahora tú estás en la cola.

P5 Arrastra el vector j por la pantalla. Explica por qué, sin


importar adónde lo arrastres, el vector j es siempre el mismo
vector. Usa uno de los dos métodos para definir vectores que
hemos analizado para apoyar tus argumentos.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 59
Paseando a Rex (continuación)
P6 Supón que te encuentras en el punto (80, 80). ¿En dónde
estará Rex? Explica cómo llegaste a tu respuesta (no utilices
los menús de Sketchpad, toda la información que necesitas
está en la pantalla).

03. Ve a las páginas tercera y cuarta del dibujo Pase al perro.gsp:


Paseo 2 y Paseo 3.
En estas páginas verás que Rex se encamina en diferentes
direcciones. La información presentada en la pantalla también es
un poco diferente en cada página.

P7 Como en P6, determina en dónde estará Rex cuando tú estés


en (80, 80) para el Paseo 2 y el Paseo 3. En cada caso, explica
tu razonamiento.

P8 Responde la pregunta P7 de nuevo, pero esta vez


suponiendo que tienes una correa del doble de longitud y
que Rex se encamina en las mismas direcciones.

Tomado de Exploring Algebra with The Geometer´s Sketchpad


60 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Prueba de
Leonardo da Vinci Nombre(s):_______________________
Leonardo da Vinci (1452-1519) fue un gran pintor, ingeniero e
inventor italiano que vivió en el Renacimiento. Quizá se le
conoce más por su pintura Mona Lisa. También se le atribuye la
siguiente prueba del teorema de Pitágoras.

Construye
En esta figura no tienes B
que construir el 01. Construye un triángulo
cuadrado en la
hipotenusa. rectángulo y cuadrados en sus c
a
catetos.
C b A
02. Conecta las esquinas de los a
H
cuadrados para construir un
c
segundo triángulo rectángulo b

congruente con el original.

03. Construye un segmento que pase por el


Ocultar reflexión
centro de esta figura: que conecte los
vértices opuestos de los cuadrados y
que pase por C.

04. Construye el punto medio, H, de este segmento.


El submenú Botones de
acción está en el menú 05. Este segmento divide a la figura en dos partes que son
Editar. imágenes especulares. Selecciona todos los segmentos y
puntos que estén en uno de los lados del segmento que sirve
de eje de simetría y crea un botón de acción Ocultar/Mostrar.
Cambia su rótulo para que diga “Ocultar reflexión”.

06. Presiona el botón de acción Ocultar reflexión. Debes ver ahora


la mitad de la figura.
B

c
a

C b A

Mostrar reflexión

Tomado de Pythagoras Plugged In


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 61
Prueba de Leonardo da Vinci (continuación)
07. Marca H como centro y gira la figura completa (sin incluir los
botones de acción) 180° alrededor de H.

08. Selecciona todos los objetos que conforman la mitad girada


de la figura y crea un botón de acción Ocultar/Mostrar.
Cambiar el rótulo de este botón para que diga “Oculta
rotación” pero aún no escondas la parte girada.
a B

b c
a

C b A

A' b C'
b
c
a

B' a
Mostrar reflexión
Ocultar reflexión

09. Construye A′B y B′A . ¿Puedes ver c cuadrada?

10. Construye el interior del polígono correspondiente a BA’B’A


y a los dos triángulos adyacentes a éste.

11. Selecciona A′B , B′A y los tres interiores de polígono, y crea


un botón de acción Ocultar/Mostrar. Llámalo “Oculta c
cuadrada.”
a B

c
b a
c

C b A

A' C'

B'
Mostrar reflexión
Ocultar reflexión
Ocultar c cuadrada

Tomado de Pythagoras Plugged In


62 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Prueba de Leonardo da Vinci (continuación)

Investiga

Al hacer la construcción, puedes darte una buena idea de cómo


es la prueba de Leonardo. Presiona todos los botones de acción,
luego acciónalos siguiendo esta secuencia: “Mostrar reflexión”,
“Mostrar rotación”, “Ocultar reflexión”, “Mostra c cuadrada”.
Deberás ver la transformación de dos triángulos rectángulos con
cuadrados en su catetos en dos triángulos rectángulos idénticos
con un cuadrado en su hipotenusa. Explica a algún compañero
de clase o haz una presentación ante el grupo para explicar la
prueba de Leonardo del teorema de Pitágoras.

Prueba

La de Leonardo es otra de esas pruebas elegantes en las que la


figura cuenta bastante bien toda la historia. Escribe un párrafo
que explique por qué los dos hexágonos tienen áreas iguales y
cómo estos hexágonos prueban el teorema de Pitágoras.

Tomado de Pythagoras Plugged In


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 63
Construcción del
círculo doblado Nombre(s):__________________________
En ocasiones, una sección cónica aparece en el lugar menos
probable. En esta actividad, explorarás una construcción con
doblado de papel en la que los pliegues interactúan de una
manera sorprendente para formar una cónica.

Construcción de un modelo físico

Preparación: Utiliza un compás para dibujar un círculo con un radio


de aproximadamente ocho centímetros sobre una hoja de papel encerado
o de envoltura. Corta el círculo con unas tijeras (si no tienes los
materiales, puedes dibujar el círculo con Sketchpad e imprimirlo).

01. Marca el centro del círculo con A.


Si estás trabajando con
un grupo, haz que los 02. Marca un punto B al azar dentro
participantes coloquen
B a diferentes del círculo.
distancias del centro. Si B
estás trabajando solo,
haz esta parte dos 03. Como se muestra en la parte
veces, una con B cerca A
del centro y la otra con inferior derecha de esta página,
B cerca de la dobla el círculo de modo que un
circunferencia.
punto de su circunferencia caiga
directamente sobre el punto B.
Presiona el doblez de modo que
se quede marcado. Desdobla el círculo.

04. Dobla el círculo de modo que un punto distinto de la


circunferencia caiga sobre el punto B. Desdobla el círculo y
repite el proceso.

05. Después de que tengas más o menos


una docena de dobleces, examínalos B
para ver si puedes detectar algún A
patrón.
Los matemáticos
describirían tu conjunto 06. Continúa doblando tu círculo.
de dobleces como una
envolvente de Gradualmente, aparecerá una curva
dobleces. bien delineada. Ten paciencia,
podría tomar algo de tiempo.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


64 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Construcción del círculo doblado (continuación)
07. Comenta lo que ves con tus compañeros y compara sus
curvas con la tuya. Si estas haciendo esta actividad solo,
dobla un segundo círculo con el punto B en otra posición.

Preguntas
P1 Los dobleces de tu círculo parecen formar el contorno de una
elipse. ¿Cuáles podrían ser sus puntos focales?

P2 Si movieras el punto B más cerca del borde del círculo y


doblaras otra curva, ¿cómo crees que sería su forma en
comparación con la primera curva?

P3 Si movieras el punto B más cerca del centro del círculo y


doblaras otra curva, ¿cómo crees que sería su forma en
comparación con la primera curva?

Construcción de un modelo con Sketchpad


Doblar y desdoblar. Doblar y desdoblar. Hacer dobleces en tu
círculo requiere trabajo. Doblar una o dos hojas es divertido,
pero ¿qué pasaría si deseas continuar probando diferentes
ubicaciones del punto B? Es necesario que utilices siempre un
nuevo círculo y hagas nuevos conjuntos de dobleces.
Sketchpad puede agilizar tu trabajo. Con un solo círculo y un
solo conjunto de dobleces, puedes arrastrar el punto B a nuevas
posiciones y observar las rectas de doblez ajustarse de manera
instantánea.

08. Abre un nuevo dibujo y


utiliza la herramienta de
Círculo para dibujar un
círculo grande con centro
en A. Oculta el punto de
control del círculo.

09. Usa la herramienta de


Punto para dibujar un
punto en B en una
posición cualquiera
dentro del círculo.

10. Construye el punto C sobre la circunferencia.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 65
Construcción del círculo doblado (continuación)
11. Construye el “doblez” que se forma cuando el punto C se
hace coincidir con el punto B.

12. Arrastra el punto C alrededor del círculo. Si construiste tu


doblez correctamente, se debe ajustar a las nuevas
ubicaciones del punto C.

13. Selecciona la recta del doblez y escoge Rastro de la recta del


menú Presentar.
Si no deseas que los
rastros desaparezcan,
asegúrate de que no 14. Arrastra el punto C alrededor del círculo para crear una
marcada la caja
Desaparecer rastros
colección de dobleces.
con el tiempo del panel
Color de la caja de
diálogo Preferencias. 15. Arrastra el punto B a una posición diferente y luego, si es
necesario, elige Borrar rastros del menú Presentar.

16. Arrastra el punto C alrededor del círculo para crear otra


colección de “dobleces”.

El volver a trazar los dobleces para cada ubicación del punto B


es, con toda certeza, más rápido que doblar nuevos círculos.
Pero podemos hacerlo mejor. Idealmente, tus dobleces deberían
reubicarse de manera automática a medida que arrastras el
punto B. El poderoso comando Lugar geométrico de Sketchpad
hace que esto sea posible.

17. Desactiva el rastro de tu doblez original: selecciónalo y


escoge, de nuevo, Rastro de la recta del menú Presentar.

18. Ahora selecciona tu doblez y el punto C. Elige Lugar


geométrico del menú Construir. Aparecerá un conjunto
completo de dobleces: el lugar geométrico de las posiciones
del doblez cuando el punto C se mueve a lo largo de su
trayectoria. Si arrastras el punto B, verás que los dobleces se
ajustan de manera automática.

19. Guarda tu dibujo para un futuro uso posible. Dale un


nombre descriptivo como Círculo doblado.

Preguntas
P4 ¿Cómo cambia la forma de la curva a medida que mueves el
punto B más cerca del borde del círculo?

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


66 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Construcción del círculo doblado (continuación)
P5 ¿Cómo cambia la forma de la curva a medida que mueves el
punto B más cerca del centro del círculo?
Los comandos Unir y
Separar aparecen en el P6 Selecciona el punto B y el círculo. Luego une el punto B a la
menú Editar.
circunferencia del círculo. Describe el patrón de dobleces.

P7 Selecciona el punto B y sepáralo de la circunferencia. Luego


únelo con el centro del círculo. Describe el patrón de dobleces.

Jugando al detective
Cada doblez de tu círculo toca a la elipse exactamente en un
punto. Otra manera de decirlo es que cada doblez es tangente a la
elipse. Si emprendes un trabajo detectivesco, puedes localizar
estos puntos de tangencia y usarlos para construir la elipse sin
los dobleces.
Todos los dibujos de
este cuaderno se 20. Abre el dibujo Círculo doblado.gsp. Verás ya en su lugar
encuentran en
SketchpadMuestras una recta de doblez grueso y su lugar geométrico.
Enseñanza de
Matemáticas
(Sketchpad es la 21. Arrastra el punto C y observa que el doblez permanece
carpeta en donde se
encuentra el
tangente a la elipse. El punto exacto de tangencia queda en la
programa). intersección de dos rectas: la recta del doblez y otra recta que
no se muestra aquí. Construye esta recta en tu dibujo, así
como el punto de tangencia, E.
Selecciona el lugar
geométrico y haz su 22. Selecciona los puntos E y C y elige Lugar geométrico del
ancho más grueso, de
modo que sea más fácil
menú Construir. Si has identificado correctamente el punto
de ver. de tangencia, deberás ver aparecer una curva precisamente
en el espacio en blanco rodeado por los dobleces.

Cómo probarlo
La construcción del
Círculo Doblado parece
generar una elipse.
¿Puedes probar que en
efecto lo hace? Trata de
desarrollar una
demostración por tu
cuenta o sigue los pasos
siguientes y responde a
las preguntas.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 67
Construcción del círculo doblado (continuación)
La figura anterior debe parecerse a tu construcción. La recta HI
(la mediatriz del segmento CB) representa el doblez formado al
hacer coincidir el punto C sobre el B. El punto E queda sobre la
curva misma.

23. Construye los segmentos CB, BE y AC en la figura.

24. Etiqueta la intersección de CB con el doblez como D.

Preguntas

P8 Usa uno de los teoremas de congruencia de triángulos para


probar que ∆BED ≅ ∆CED.

P9 ¿A qué otro segmento es igual en longitud El segmento BE?


¿Por qué?
Recuerda: una elipse
es un conjunto de P10 Usa la definición de elipse y el resultado de P9 para
puntos tales que la
suma de la distancia de demostrar que el punto E traza una elipse.
uno de estos puntos a
dos puntos fijos (los
focos) es constante. Explora más
01. Cuando el punto B se encuentra dentro del círculo, los
dobleces delinean una elipse. ¿Qué sucede cuando el punto B
se encuentra fuera del círculo?

02. Usa la ilustración de tu prueba para mostrar que


∠AEH = ∠BED.
Aquí tenemos una interesante consecuencia de este
resultado: imagina una mesa de billar con forma de elipse y
con una buchaca en uno de sus puntos focales. Si colocas una
bola en el otro punto focal y la golpeas en cualquier dirección
sin que gire, la bola chocará con la banda y se dirigirá
directamente hacia la buchaca. ¡Garantizado!

03. El dibujo Círculos tangentes.gsp muestra un círculo rojo, c3,


que es tangente a los círculos c1 y c2, simultáneamente.
Presiona el botón Animar y observa la trayectoria del punto C,
el centro del círculo c3. ¿Puedes probar que C traza una elipse?

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


68 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Construcción del
círculo expandible Nombre(s):________________________
Como respuesta a En esta actividad explorarás una construcción poco conocida de
quienes le advertían
que tomaba la vida con la parábola que data del siglo décimo. El método se debe a Ibn
mucha ligereza, Ibn Sina, una especie de “sabelotodo”: ¡fue físico, filósofo,
Sina replicó: “Prefiero
una vida corta y ancha matemático y astrónomo!
que una estrecha y
larga”. Murió a la edad
de 58 años. Construcción de un modelo con Sketchpad
01. Abre un dibujo nuevo.
Elige Mostrar cuadrícula
del menú Graficar. Luego
escoge Ocultar cuadrícula
para quitar la cuadrícula y
quedarse con los ejes x-y.

02. Etiqueta el origen como A.

03. Elige la herramienta de Círculo.


Haz clic en el eje y (punto C) por arriba del origen y luego
por debajo del origen (punto B). Crearás un círculo con
centro en C que pasa por el punto B.

04. Construye el punto D, intersección del círculo y la parte


positiva del eje y.

05. Construye los puntos E y F, intersecciones del círculo y el eje x.

06. Construye rectas que pasen por los puntos E y F,


perpendiculares al eje x.

07. Construye una recta que pase por D perpendicular al eje y.

08. Construye los puntos G y H, intersecciones de las tres rectas


recién creadas.
Si no deseas que los
rastros desaparezcan, 09. Selecciona los puntos G y H y escoge Rastro de las
asegúrate de que no
esté marcada la caja intersecciones del menú Presentar. Arrastra el punto C sobre
Desaparecer Rastros
con el Tiempo en el
el eje y, y observa la curva trazada por los puntos G y H.
panel Color de la caja
de diálogo
Preferencias. La curva que observas es el lugar geométrico de los puntos G y H
a medida que el punto C se desplaza a lo largo del eje y.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 69
Construcción del círculo expandible (continuación)
10. Arrastra el punto B a una nueva posición, pero mantenlo por
debajo del origen. Luego, si es necesario, elige Borrar rastros
del menú Presentar para borrar la curva anterior. Traza
varias curvas cambiando la posición del punto B.

Para cada nueva ubicación del punto B, necesitas volver a trazar


tu curva. Idealmente, tu parábola deberá ajustarse de manera
automática a medida que arrastras el punto B. El poderoso
comando Lugar geométrico de Sketchpad hace esto posible.

11. Desactiva el trazo de rastros para G y H seleccionándolos y


eligiendo Rastro de las intersecciones del menú Presentar.

12. Ahora selecciona los puntos G y C. Elige Lugar geométrico


del menú Construir. Haz esto de nuevo para los puntos H y
C. Formarás una curva completa: el lugar geométrico de los
puntos G y H. Arrastra el punto B para variar la forma de la
curva.

Preguntas
P1 A medida que arrastras el punto B, ¿qué características de la
curva quedan sin cambio? ¿Qué características cambian?

P2 El creador de esta técnica, Ibn Sina, desde luego, ¡no tenía


Sketchpad en el siglo décimo! ¿En qué sería diferente esta
construcción su hubieras utilizado un compás y una regla?

La media geométrica
Ciertamente, parece que el método del círculo expandible sirve
para trazar parábolas, pero para demostrar por qué funciona,
necesitarás saber algo sobre medias geométricas.

La media geométrica x de dos números, a y b, es igual a ab .


De manera equivalente,
x2 = ab.

Por tanto, la media geométrica de 4 y 9 es

(4)(9) = 6

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


70 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Construcción del círculo expandible (continuación)
Es posible determinar la media geométrica de dos números de
manera geométrica en vez de hacerlo de manera algebraica.
Específicamente, si dos segmentos tienen longitud a y b,
podemos construir, sin hacer mediciones, un tercer segmento de
longitud ab .
Todos los dibujos de
este cuaderno se 13. Abre el dibujo Media geométrica.gsp.
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseñanza de
Verás un círculo cuyo diámetro consiste x

Matemáticas en dos segmentos de longitud a y b


(Sketchpad es la a b
carpeta en donde se situados uno al lado del otro. Una
encuentra el cuerda perpendicular al diámetro
programa).
x
queda dividida en segmentos de igual
longitud x.

14. Utiliza la calculadora de Sketchpad para calcular la media


geométrica de las longitudes a y b. Compara este valor con el
valor de x.

Preguntas
P3 En la segunda página de Media geométrica.gsp se esboza
una prueba en la que se muestra que x es la media
geométrica de a y b. Termina la prueba.

Cómo probarlo
Con tu conocimiento sobre
medias geométricas, ahora
puedes probar que los
puntos G y H de la
construcción del Círculo
Expandible trazan una
parábola.
Como la ubicación del punto
H cambia conforme el
círculo crece o disminuye,
en la figura se le etiqueta
con (x, y), utilizando variables
como coordenadas. Para hacer las
cosas más concretas, supondremos
que AB = 3.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 71
Construcción del círculo expandible (continuación)
Preguntas
Las preguntas siguientes proporcionan una prueba guiada paso
a paso. Puedes responderlas o primero escribir tu propia
demostración sin sugerencias.

P4 Llena los espacios correspondientes a la longitud de los


siguientes segmentos en términos de x y y:
AF = _______
AD = _______
P5 Utiliza tu conocimiento sobre medias geométricas para
escribir una ecuación que relacione las longitudes AB , AF y
AD . ¿Es la ecuación de una parábola?

P6 Da un argumento para explicar por qué el punto G también


traza una parábola.

P7 Vuelve a escribir tu prueba, esta vez hazla más general. Haz


AB = s.

Explora más
01. Abre el dibujo Ángulo recto.gsp. El ángulo DEB está
construido como un ángulo recto. Arrastra el punto E y
observa el rastro del punto G y de su reflejo G’. Explica por
qué este dibujo es esencialmente el mismo de la construcción
del círculo expandible.

Tomado de Exploring Conic Sections with The Geometer´s Sketchpad


72 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Distancias en un
triángulo equilátero Nombre(s):___________________________
Un náufrago se las arregla para nadar
C
hasta una isla desierta.
Da la casualidad de que la isla tiene una
forma que se aproxima mucho a un
triángulo equilátero. Nuestro náufrago
pronto descubre que el oleaje es
extraordinario en las tres costas de la
isla. Se hace una tabla de surfing de un A B
árbol caído y va a practicar este deporte
todos los días. ¿En dónde debe construir su casa de modo que la
suma de las distancias desde ésta a las tres playas sea la más
pequeña posible? (Acude a cada playa con la misma frecuencia.)
Antes de seguir adelante, marca un punto en el triángulo en el
lugar en donde crees que debería hacer su casa.

Todos los dibujos de


Conjetura
este cuaderno se
encuentran en 01. Abre el dibujo Distancia.gsp. Arrastra el punto P para
SketchpadMuestras experimentar con tu dibujo.
Enseñanza de
Matemáticas
(Sketchpad es la P1 Presiona el botón que muestra la suma de las distancias.
carpeta en donde se
encuentra el Arrastra el punto P por el interior del triángulo. ¿Qué
programa).
observas con respecto a la suma de las distancias?

P2 Arrastra el vértice del triángulo para cambiar su tamaño.


De nuevo, arrastra el punto P por el interior del triángulo.
¿Qué observas ahora?

P3 ¿Qué sucede si arrastras el punto P fuera del triángulo?

P4 Organiza en una conjetura tus observaciones hechas de P1


a P3. Escribe tu conjetura utilizando oraciones completas.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 73
Distancias en un triángulo equilátero (continuación)
Explicación
Sin duda, estás convencido de que la a
suma total de las distancias del punto P h1
a los tres lados del triángulo equilátero h3
P h2
siempre es constante, siempre y cuando
P esté en el interior del triángulo. a
¿Puedes explicar por qué esto es así? a
Aunque una exploración más detallada
con Sketchpad podría servir para
convencerte aún más de la veracidad
de tu conjetura, no te daría una explicación del hecho. Por
ejemplo, la observación de que el sol sale cada mañana no
explica por qué esto es cierto. Debemos intentar explicarlo en
términos de algo más, por ejemplo, de la rotación de la tierra
alrededor de su eje polar.
Recientemente, un matemático de nombre Mitchell Feigenbaum
hizo algunos descubrimientos experimentales en la geometría
fractal utilizando una computadora, del mismo modo en que tú
has utilizado Sketchpad para descubrir tu conjetura con respecto
a un punto dentro de un triángulo equilátero. Los descubrimientos
de Feigenbaum fueron explicados después por Lanford y otros.
A continuación te presentamos lo que otro matemático dijo con
respecto a este asunto:
Lanford y otros matemáticos no intentaban validar los resultados de
Feigenbaum del mismo modo que, digamos, Newton no intentaba
validar los resultados de Kepler sobre las órbitas planetarias. En
ambos casos, la validez de los resultados nunca estuvo en duda. Lo
que estaba faltando era una explicación. ¿Por qué las órbitas son
elipses? ¿Por qué satisfacen estas relaciones en particular? …existe
una gran diferencia entre validar y explicar.
-M. D. Gale (1990),
en The Mathematical Intelligencer, 12(1), 4.

Reto
Usa otra hoja de papel para intentar explicar tu conjetura de
manera lógica desde P4. Después de que hayas pensado un poco
y hecho algunas notas, utiliza los pasos y las preguntas que
siguen para hacer una explicación de tus conjeturas.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


74 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Distancias en un triángulo equilátero (continuación)
02. Presiona el botón para mostrar los triángulos pequeños del
dibujo.

P5 Arrastra un vértice del triángulo original. ¿Por qué los tres


lados del triángulo tienen la misma etiqueta a?

P6 Escribe una expresión para el área de cada triángulo


pequeño usando a y las variables h1, h2 y h3.

P7 Suma las tres áreas y simplifica tu expresión factorizando.

P8 ¿Cómo se relaciona la suma de P7 con el área total del


triángulo equilátero? Escribe una ecuación para mostrar esta
relación utilizando A como el área del triángulo equilátero.

P9 Usa la ecuación que obtuviste en P8 para explicar por qué la


suma de las distancias a los tres lados de un triángulo
equilátero dado siempre es constante.

P10 Arrastra P hacia un vértice. En este caso, ¿cómo se relaciona


la suma de las distancias con la altura del triángulo original?

P11 Explica por qué la explicación que diste de P5 a P9 no


funcionaría si el triángulo no fuera equilátero.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 75
Distancias en un triángulo equilátero (continuación)
Presenta tu explicación
Haz un resumen de la explicación de tu conjetura original.
Puedes usar las preguntas P5 a P11 para ayudarte. Puedes
escribir tu explicación como un argumento o como una prueba
de dos columnas. Utiliza la parte posterior de esta página, otra
hoja, un dibujo en Sketchpad o algún otro medio.

Exploración más avanzada


01. Construye cualquier triángulo ABC y un punto arbitrario P
dentro de éste. ¿Dónde deberías colocar P para minimizar la
suma de las distancias a los tres lados del triángulo?

02. a. Construye un rombo cualquiera y un punto P arbitrario


dentro de éste. ¿Dónde deberías colocar el punto P para
minimizar la suma de las distancias a los cuatro lados del
rombo?
b. Explica la observación que hiciste en 2a y generalízala a
polígonos con una propiedad parecida.

03. a. Construye un paralelogramo cualquiera y un punto P


arbitrario dentro de éste. ¿ ¿Dónde deberías colocar el
punto P para minimizar la suma de las distancias a los
cuatro lados del paralelogramo?
b. Explica la observación que hiciste en 3a y generalízala a
polígonos con una propiedad parecida.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


76 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Área de Varignon Nombre(s):___________________________
En esta actividad compararás el área de un cuadrilátero con el
área de otro construido dentro del primero.

Conjetura
Todos los dibujos de F C
B
este cuaderno se 01. Abre el dibujo Varignon.gsp y
encuentran en
SketchpadMuestras arrastra los vértices para E
Enseñanza de investigar las formas que hay G
Matemáticas
(Sketchpad es la en él. A
carpeta en donde se
H
encuentra el programa) D
P1 Los puntos E, F, G y H son puntos
medios de los lados del
cuadrilátero ABCD. Describe el polígono EFGH.

02. Presiona el botón apropiado para mostrar las áreas de los dos
polígonos que has descrito. Arrastra un vértice y observa las
áreas.

P2 Describe cómo están relacionadas las áreas. Tal vez sea


conveniente que encuentres su razón.

P3 Arrastra cualquiera de los puntos A, B, C y D y observa las


dos mediciones del área. ¿Esto cambia la razón de las áreas?

P4 Arrastra un vértice de ABCD hasta que


E F
el cuadrilátero sea cóncavo. ¿Esto
cambia la razón de las áreas? C
A G
H
D

P5 Escribe los hallazgos hechos hasta este punto en forma de


una o más conjeturas. Utiliza oraciones completas.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 77
Área de Varignon (continuación)
P6 Probablemente recordarás las ocasiones en que algo que
siempre aparecía como cierto algunas veces resultaba ser
falso. ¿Cuánta certeza tienes de que tu conjetura es siempre
verdadera? Registra el nivel de certeza en la recta siguiente y
explica tu elección.

0% 25% 50% 75% 100%

Reto
Si crees que tu conjetura es siempre correcta, proporciona
algunos ejemplos que la apoyen e intenta convencer a tu
compañero de equipo o a los integrantes de tu grupo. Aún más,
apoya tu conjetura con una explicación lógica o con una prueba
convincente. Si sospechas que tu conjetura no siempre es
verdadera, intenta dar contraejemplos.

Prueba
En la figura, probablemente observaste que el cuadrilátero
EFGH es un paralelogramo. Quizá también hiciste una conjetura
que se podría escribir de la siguiente manera:
El área del paralelogramo formado al conectar los puntos
medios de los lados de un cuadrilátero es la mitad del área del
cuadrilátero.
Esta primera conjetura sobre el cuadrilátero EFGH corresponde
a un teorema de la geometría que, a veces, se conoce como
teorema de Varignon. Pierre Varignon fue sacerdote y
matemático, nacido en 1654 en Caen, Francia. Es conocido por su
trabajo en cálculo y mecánica, en donde hizo descubrimientos
sobre flujo de fluidos y relojes de agua.
Los siguientes tres pasos te ayudarán a verificar que el
cuadrilátero EFGH es un paralelogramo. Si verificaste este hecho
anteriormente, pasa a la pregunta P10.
B F C

P7 Construye la diagonal AC. ¿Cómo


se relacionan EF y HG con AC ? E
G
¿Por qué?
A
H
D

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


78 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Área de Varignon (continuación)
P8 Construye la diagonal BD. ¿Cómo se relacionan EH y FG
con BD ? ¿Por qué?

P9 Usa P7 y P8 para explicar por qué EFGH debe ser un


paralelogramo.

Trabaja en los pasos siguientes B

para que obtengas una posible F


E
explicación de por qué el
C
paralelogramo EFGH tiene la
mitad del área que el A
G
cuadrilátero ABCD (si H
D
construiste diagonales en ABCD,
será útil que las borres o las ocultes).

P10 Supón, por ahora, que ABCD es convexo. Una forma de


explicar por qué ABCD tiene el doble de área que EFGH es
considerar las regiones que se encuentran dentro de ABCD
pero fuera de EFGH. Describe estas regiones.

P11 De acuerdo con tu conjetura, ¿cómo se compararía el área


total de las regiones que describiste en P10 con respecto al
área de EFGH?
03. Presiona el botón que traslada el B

cuadrilátero de puntos medios F F'


E
EFGH a lo largo del vector EF.
C
A
G G'
H
D

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 79
Área de Varignon (continuación)
P12 Arrastra cualquier punto. ¿Cómo es el área del cuadrilátero
trasladado con respecto al área de EFGH?

04. Construye F ′C y G′C . B

F'
P13 ¿Cómo se relaciona ∆EBF E F

con ∆F’CF?
C
A
G G'
H
D
P14 Explica por qué la
relación que describiste en P13 debe ser cierta.

P15 ¿Cómo se relaciona ∆HDG con ∆G’CG?

P16 Explica por qué la relación que describiste en P15 debe ser
cierta.

P17 ¿Cómo se relaciona ∆AEH con ∆CF’G’?

P18 Explica por qué la relación que describiste en P17 debe


ser cierta.

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


80 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Área de Varignon (continuación)
P19 Tienes un triángulo más que hay que tomar en cuenta.
Explica cómo este último triángulo encaja en tu explicación.

Presenta tu prueba
Haz un resumen de tu prueba desde P10 hasta P19. Puedes
hacer tu resumen en papel o en computadora, y puedes incluir
un dibujo hecho con Sketchpad. Sería conveniente que
analizaras el resumen con algún compañero o con tu grupo.

Exploración más avanzada


¿Qué parte de tu prueba no funciona para cuadriláteros
cóncavos? Intenta volver a hacer la prueba de modo que
explique también el caso cóncavo. (Sugerencia: Arrastra el punto
C hasta que el cuadrilátero ABCD sea cóncavo.)

Tomado de Rethinking Proof with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 81
Visualización del cambio:
velocidad Nombre(s):_______________________
Existen muchas maneras de crear movimiento o de mover un
objeto. Podrías controlar el lugar donde está colocado, es decir
su posición, al arrastrarlo en diferentes direcciones, o podrías
controlar qué tan rápido o lento se mueve el objeto, es decir su
rapidez.
6
Casa Yo

La velocidad está Yo2d


relacionada con 4

la rapidez, pero
proporciona más
información. Si 2

conoces tu
velocidad, en 5 10

realidad conoces
dos cosas: qué tan rápido te mueves (rapidez) y la dirección en
la que te mueves. ¿Conocer la velocidad de un objeto te puede
decir algo más? ¿Existe alguna relación o algún patrón entre la
posición y la velocidad? En la presente actividad empezarás a
responder a estas preguntas al mover un punto y controlar su
velocidad con un deslizador.

Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se 1. Abre el dibujo Velocidad.gsp.
encuentran en
SketchpadMuestras
Enseñanza de Verás una recta horizontal y el punto Yo que se mueve sobre
Matemáticas
(Sketchpad es la ésta. El punto Casa representa tu punto base u origen. Verás
carpeta en donde está
el programa.
también el punto Yo2d; este punto representa la posición en la
que te encuentras en cualquier tiempo. La coordenada x del
punto Yo2d (rotulada como tiempoYo2d) representa el tiempo, y la
coordenada y (rotulada como posiciónYo2d) representa tu posición
o la distancia desde el punto Yo al punto Casa.

2. Arrastra el punto Yo2d por el plano para que te acostumbres a


la forma en que la posición del punto Yo a lo largo de la recta
(es decir, la distancia desde el punto Casa) se relaciona con la
ubicación de Yo2d en el plano tiempo/posición (es decir, sus
coordenadas).

P1 Arrastra el punto Yo2d horizontalmente. ¿Qué le sucede al


punto Yo? Explica.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


82 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Visualización del cambio: velocidad (continuación)
P2 Puedes arrastrar el punto Yo2d de la manera que quieras, pero
arrastrarlo en ciertas direcciones no tiene sentido, debido a la
forma en que funciona el tiempo en nuestro universo. ¿De que
manera tienes que arrastrar el punto Yo2d de modo que
represente un movimiento físicamente posible del punto Yo?
Ahora deseamos considerar la velocidad y ver YoFuturo
4
qué efecto tiene.
2
03. Presiona el botón Mostrar controles. Yo2d

2 1
Deberás ver dos deslizadores, uno para la
velocidad y el otro para un intervalo de tiempo. Tenemos
también un nuevo punto rotulado YoFuturo. Este punto está
ubicado un cierto intervalo de tiempo más allá de la posición
que alcanzarías si la velocidad permaneciera constante. El
deslizador delta T está puesto en 1 y el deslizador velocidad
deberá estar en 2. Así, el punto YoFuturo deberá estar una
unidad a la derecha y dos arriba del punto Yo.

P3 Si cambias delta T a 0.5 y mantienes la velocidad igual, ¿qué


le sucederá al punto YoFuturo? Hazlo y observa.

P4 Coloca el deslizador delta T en diferentes intervalos de


tiempo. ¿El punto YoFuturo describe algún patrón en
particular? ¿Qué sucede a los puntos Yo y Yo2d cuando
cambias sólo el intervalo de tiempo? ¿Por qué sucede esto?

P5 Coloca delta T de nuevo en 1 y ahora mueve el deslizador


velocidad a diferentes valores. ¿El punto YoFuturo describe
algún patrón en particular? ¿Qué sucede a los puntos Yo y
Yo2d cuando cambias sólo el intervalo de tiempo? ¿Por qué
sucede esto?

El botón Iniciar movimiento hará


que ambos puntos se muevan
en relación con los conjuntos
Selecciona el punto velocidad e intervalos de tiempo.
Yo2d, luego elige
Rastrear punto del
menú Presentar. 04. Presiona el botón Reiniciar
También puedes
cambiar el color del
para colocar el tiempo de
punto seleccionado y nuevo en 0.
de su rastro en el
submenú Color del
menú Presentar. 05. Activa el rastro para el
punto Yo2d.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 83
Visualización del cambio: velocidad (continuación)
06. Coloca de nuevo el deslizador velocidad en 2 y el deslizador
delta T en 1.
Para estos primeros intentos, no cambiarás el deslizador velocidad
una vez que tu punto esté en movimiento. Haz una predicción del
tipo de rastro que dejará la posición si la velocidad (rapidez y
dirección) permanece constante. Dibuja tu predicción en el margen.

P6 Presiona el botón Iniciar Movimiento y observa el movimiento


del punto Yo y del correspondiente rastro tiempo/posición
Yo2d. Presiona de nuevo el botón para detener el
movimiento. Describe el rastro (¿fue el que predijiste?).

P7 Presiona el botón Reiniciar, pero no borres el rastro. En vez


de ello, cambia el deslizador Velocidad a 0.5 y dale al punto
Yo2d un color diferente. Haz una predicción y luego presiona
el botón Iniciar movimiento de nuevo. ¿Qué sucede ahora? ¿En
que se diferencian los rastros? ¿En qué se parecen?

P8 Repite P7, pero esta vez coloca el deslizador velocidad en un


valor negativo. ¿Tienes alguna idea de lo que va a suceder?
Presiona de nuevo el botón Iniciar Movimiento. ¿Qué sucede
ahora? ¿En que se diferencian los rastros? ¿En qué se parecen?

P9 ¿A qué conclusiones puedes llegar con respecto a los rastros


del movimiento y la posición cuando la velocidad es
constante en un intervalo de tiempo?

P10 ¿Cuáles son las ecuaciones de los diferentes rastros que


tienes en la pantalla? ¿Cuál sería la ecuación del rastro si la
velocidad se estableciera en cero?

Para las siguientes pruebas, cambiarás


la velocidad del punto Yo mientras el
tiempo varía. Cuánto más pequeño sea
Para ocultar un punto,
selecciónalo y luego
el intervalo de tiempo, más preciso
elige Ocultar el punto será el rastro, de modo que haz delta t
graficado del menú
Presentar. lo más cercano posible a 0.1 y oculta el
punto YoFuturo Puedes cambiar el
deslizador velocidad a cualquier valor
que desees, pero haz también cada uno
de los experimentos sugeridos. Para
cada experimento, haz un pequeño
Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad
84 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Visualización del cambio: velocidad (continuación)
dibujo del rastro en el margen. Recuerda activar Borrar rastros
del menú Presentar y presionar el botón Reiniciar cuando quieras
empezar de nuevo.
A. Empieza con la velocidad en un valor positivo. Aumenta la
velocidad y luego disminúyela, pero mantenla positiva
durante todo el experimento.
B. Empieza con la velocidad en un valor negativo. Aumenta la
velocidad y luego disminúyela, pero mantenla negativa
durante todo el experimento. (Recuerda que pasar de -2 a -1
¡es un aumento!)
C. Empieza con velocidad > 2. Disminuye la velocidad y luego
auméntala. Mantén de nuevo la velocidad siempre positiva.
D. Empieza con -1 < velocidad < 0. Disminuye la velocidad y luego
auméntala. Mantén de nuevo la velocidad siempre negativa.
E. Empieza con una velocidad positiva y disminúyela a un
valor negativo. Entonces aumenta de nuevo la velocidad
hasta que llegues a cero. Permanece en cero durante un
momento y luego aumenta la velocidad de nuevo.

P11 ¿En qué se parecen los rastros de A y B? ¿En qué son


diferentes? ¿Qué pasa con el rastro de la posición cuando
dejas de aumentar la velocidad y la disminuyes?

P12 ¿En qué se parecen los


rastros de C y D? ¿En
qué son diferentes?
¿Qué pasa con el
rastro de la posición
cuando dejas de
disminuir la velocidad
y la aumentas?

P13 ¿En qué se parecen


los rastros de A y C?
¿En qué son
diferentes? ¿Qué
sucede con
B y D?

P14 ¿Qué sucedió cuando cambiaste la velocidad de positiva a


negativa? ¿De negativa a positiva? ¿Qué sucedió cuando
dejaste la velocidad en cero?

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 85
Visualización del cambio: velocidad (continuación)
P15 En cada uno de los incisos describe el rastro de la posición
que obtendrías. Después verifica tu respuesta utilizando el
deslizador velocidad.
a. velocidad positiva y creciente.
b. velocidad negativa y creciente.
c. velocidad positiva y decreciente.
d. velocidad negativa y decreciente.

Explora más
Ve a la página 2 del
dibujo. Presiona el
botón Mostrar
Trayectoria 1. Usa las
respuestas que diste
en P15 como
referencia para
construir un rastro
que se ajuste a la
trayectoria lo más
posible. ¿En qué
parte de tu rastro tuviste que ir más rápido? ¿En qué parte te
moviste con más lentitud?
Oculta la Trayectoria 1 y presiona el botón Mostrar Trayectoria 2.
De nuevo, intenta ajustar lo más posible el rastro a la trayectoria.
¿Qué cosa es diferente en la Trayectoria 2? ¿Cuál de las dos es
más fácil de rastrear? ¿Es posible rastrear las esquinas de la
Trayectoria 2?

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


86 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Saliéndose por la tangente Nombre(s):___________________
Puedes ver qué apariencia
tiene la razón de cambio 2

promedio entre dos puntos de


una función: es la pendiente
de la recta secante entre los P Q 2

dos puntos. Has visto también


que a medida que un punto se -2
y=f(x)
aproxima al otro, la razón
promedio se aproxima a la
razón instantánea (siempre y cuando el límite exista). Pero ¿qué
apariencia tiene la razón instantánea? En esta actividad conocerás
más la derivada y aprenderás cómo ver en ella la pendiente de
una recta muy especial.

Todos los dibujos de Dibuja e investiga


este cuaderno se
encuentran en 1. Abre el dibujo Tangentes.gsp.
SketchpadMuestras
Enseñanza de En este dibujo tenemos la gráfica de una función y una recta que
Matemáticas
(Sketchpad es la la interseca en el punto P. A esta nueva recta se le llama recta
carpeta en donde está
el programa.
tangente porque interseca a la función una sola vez. Su pendiente
es la razón instantánea de cambio, o derivada, en el punto P:
Pendiente de la tangente = razón instantánea de cambio en P = f’(xP)
¿Cómo encuentras esta recta? Dejemos esto por un rato y
veamos la pendiente de la recta, la derivada, y observemos cómo
se comporta. Recuerda ¡la pendiente es la clave!
Ten cuidado en este
punto, ¡la cuadrícula no P1 Mueve el punto P lo más cercano posible a x = -1. Sin utilizar la
es realmente cuadrada!
calculadora, estima f’(-1), la derivada de f en x = -1. (Sugerencia:
¿Cuál es la pendiente de la recta tangente en x = -1?)

P2 Mueve el punto P lo más cercano posible a x = 0. Sin utilizar


la calculadora, estima f’(0), la derivada de f en x = 0.
(Sugerencia: ¡Considera la sugerencia anterior!)

P3 Mueve el punto P lo más cercano posible a x = 1. Sin utilizar


Si lo deseas, puedes
la calculadora, estima f’(1), la derivada de f en x = 1. (Lo
animar el punto P sentimos, no hay sugerencias.)
seleccionándolo y
luego eligiendo Animar
el punto del menú 2. Mueve el punto P de nuevo a x = -1. Arrastra el punto P
Presentar. lentamente a lo largo de la función f de izquierda a derecha.
Observa cuidadosamente la pendiente de la recta de modo
que puedas responder algunas preguntas.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 87
Saliéndose por la tangente (continuación)
P4 ¿Para qué valores de x
es la derivada positiva?
(Sugerencia: ¿Cuándo es
positiva la pendiente de
la recta tangente?) ¿Qué
puedes decir sobre la
curva cuando la
derivada es positiva?

P5 ¿Para qué valores de x es la derivada negativa? (Sugerencia:


Ve la sugerencia de P4 y haz la tuya propia) ¿Qué puedes
decir sobre la curva cuando la derivada es negativa?

P6 ¿Para qué valores de x es la derivada cero? ¿Qué puedes


decir sobre la curva cuando la derivada es cero?

P7 ¿Para qué valor o valores de x en el intervalo de -1 a 3 está la


pendiente de la recta tangente más inclinada, ya sea positiva
o negativa? ¿Cómo traducirías esta pregunta al lenguaje de
derivadas?

03. Ve a la página 2 del dibujo.


Aquí la función es f(x) =
4sen(x). (Si la gráfica no se
ve cómo esperaba, tal vez
deba cambiar las Unidades
de ángulo del panel de
Unidades a radianes.)
Si quieres cambiar el
centro de tu dibujo,
selecciona el origen y 04. Presiona el botón Mostrar
desplázalo a la posición
deseada. Herramientas Zoom y utiliza
el deslizador de la escala-x para hacer que la ventana cubra de
-2π a 2π en el eje x (puedes ocultar las herramientas de nuevo
si presionas el botón Ocultar Herramientas Zoom).

05. Mueve el punto P de modo que su coordenada x esté


aproximadamente en x = -6.

6. Mueve el punto P lentamente a lo largo de la función, de


izquierda a derecha, hasta que llegar aproximadamente a x = 6.
A medida que mueves el punto, observa la pendiente de la
recta tangente para que puedas resolver las preguntas
siguientes.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


88 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Saliéndose por la tangente (continuación)
P8 Responde las preguntas P4 a P7 para esta función. ¿Podrías
haber confiado en las características físicas de la gráfica para
responder a las preguntas rápidamente? (en otras palabras,
¿podrías haber respondido P4 a P7 para esta función sin
mover el punto P?
Existe una relación interesante entre la forma en que la pendiente
aumenta o disminuye y la posición de la recta tangente arriba o
abajo de la curva. Mueve el punto P lentamente de izquierda a
derecha de nuevo sobre la función, y compara la inclinación de la
recta con respecto a su ubicación, arriba o debajo de la curva.

P9 ¿Dónde aumenta la pendiente de la recta? ¿La recta tangente


está arriba o debajo de la función cuando la pendiente
aumenta?

P10 ¿Dónde disminuye la pendiente de la recta? ¿La recta


tangente está arriba o debajo de la función cuando la
pendiente disminuye?

P11 Escribe tu conclusión con respecto a la relación entre la


pendiente de la recta tangente y su posición arriba o debajo
de la curva. ¿Cómo traducirías esto a una relación entre la
derivada y la concavidad de la función?
Verifiquemos si tu conclusión es realmente cierta. La derivada es
la pendiente de la recta tangente, de modo que una forma fácil
de hacer la verificación es calcular la pendiente de la recta.
07. Selecciona la recta
tangente y mide su
pendiente:
selecciona
Pendiente del
menú Medir. Dale
la rótula Pendiente
de la Tangente.

08. Mueve el punto P


lentamente a lo
largo de la función,
de nuevo, de
izquierda a derecha y observa los valores de la medición
Pendiente de la Tangente.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 89
Saliéndose por la tangente (continuación)
P12 ¿Siguen siendo válidas las respuestas que diste a las
preguntas P9 a P10?

Explora más
Cada una de las funciones siguientes tiene algunos problemas o
características interesantes. Para cada una de ellas, cambia la
ecuación para f(x) haciendo doble clic en la expresión para f(x) y
tecleando la nueva expresión. Luego responde las siguientes
preguntas. Si necesitas acercarte en algún punto, presiona el
botón Mostrar Herramientas de Zoom. Recuerda que (a, b)
representa el punto que vas a acercar o alejar. Para cambiar a o b,
haz doble clic en el parámetro e introduce un nuevo valor.
01. f1(x) = |x – 2|
02. f2(x) = |x2 – 6x + 8|
03. f3(x) = x −1

P1 ¿En dónde no existe la derivada para f1(x) y por qué?


(¿Qué le sucede a la tangente en el punto?)

P2 Responde la pregunta P1 para f2(x) = |x2 – 6x + 8|

P3 Responde la pregunta P1 para f3(x) = x −1

P4 ¿En qué se diferencia la función f1(x) = |x – 2| de todas las


otras que has visto en esta actividad, incluyendo f2 y f3?

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


90 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Acumulación de áreas Nombre(s):________________________
¿Cómo describirías la región
sombreada que te mostramos 1

y=f(x)
aquí? Podrías decir: La región
sombreada es el área entre el 0.5

eje x y la curva f (x) en el


intervalo 0 ≤ x ≤ 4. O, si no 2 4
quieres usar todas esas palabras,
-0.5
podrías decir: La región
sombreada es
4 4
∫ 0
f or ∫ 0
f ( x )dx

¡que se escribe mucho más rápido!


b
En general, la notación ∫ f ( x )dx representa el área con signo entre
a

la curva f y el eje x en el intervalo a ≤ x ≤ b. Esto significa que el


área por debajo del eje x se toma como negativa. Esta actividad
te servirá para familiarizarte con esta notación, que se conoce
como integral, y te será de ayuda para traducirla al área con
signo que representa.
6 D

Dibuja e investiga
Todos los dibujos de
este cuaderno se
01. Abre el documento Área2.gsp. 4

encuentran en Tienes una función f compuesta


SketchpadMuestras
Enseñanza de por algunos segmentos de recta y
2 y=f(x)
Matemáticas un semicírculo conectados por
(Sketchpad es la
carpeta en donde está puntos móviles
el programa.
Si necesitas evaluar la integral C
5
4
∫ 0
f ( x )dx , el primer paso consiste en
traducirla al lenguaje de áreas. Como se muestra,
la integral representa el área entre f y el eje x desde x = 0 hasta
x = 4. Esta área es fácil de encontrar: tienes un cuarto de círculo
en 0 ≤ x ≤ 2 y un triángulo rectángulo en 2 ≤ x ≤ 4.
De modo que en [0, 2] tienes
2
∫ 0
f ( x )dx = 0.25πr 2 = 0.25π(2)2 = π y en [2, 4] tienes
4
∫ 2
f ( x )dx = 0.5( base)( altura) = 0.5(2)(6) = 6

de modo que
2
∫ 0
f ( x )dx = 6 + π

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 91
Acumulación de áreas (continuación)
02. Para verificar lo anterior con las herramientas de Área,
presiona el botón Mostrar Herramientas de Área.
Hay tres nuevos puntos en el eje x: los puntos inicial, final y P.
Los puntos P e inicial deben estar en el origen. El punto P barrerá
el área bajo la curva desde el punto inicial hasta el punto final. El
punto P aún no se mueve, de modo que la medición ÁreaP es 0.

03. Presiona el botón Calcular Área para calcular el área entre f y


el eje x en el intervalo [inicial, final] y sombrear la región.

P1 ¿Es el valor de la medición ÁreaP cercano a 6 + π? ¿Por qué


no es exactamente 6 + π o incluso 9.142?
4
P2 Basándote en el razonamiento anterior, evalúa ∫ −2
f ( x )dx .

Antes de que
desplaces el punto, 04. Verifica tu respuesta: mueve el punto inicial al punto B,
verifica la línea de presiona el botón Reiniciar, y luego presiona el botón Calcular
estado para asegurarte
que has seleccionado Área.
el punto correcto. Si no,
haz clic en el punto de
nuevo
P3 ¿Qué piensas que pasará con la medición del área si cambias
el orden de la integral? Es decir, ¿cuánto vale
−2
∫ 4
f ( x )dx ? D

5. Verifica tu respuesta: mueve el punto inicial a


la posición x = 4 y el punto final lo más cercano
posible a x = -2, presiona el botón Reiniciar, la
tecla Esc, y luego el botón Calcular Área.
6. Elige Borrar rastros del menú Presentar

P4 ¿Cuál es el área comprendida entre f y el eje x 5

de x = 4 hasta x = -2?
Ahora, ¿qué sucede si tu función pasa por debajo
del eje x? Por ejemplo, supón que deseas evaluar
6
∫ 4
f ( x )dx .

P5 Traduce la integral a una afirmación con


E
respecto a las áreas.

P6 ¿Qué objetos geométricos conocidos conforman el área que


describiste en P5?

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


92 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Acumulación de áreas (continuación)
6
La cuadrícula se
presenta para
P7 Utiliza los objetos conocidos para evaluar ∫ 4
f ( x )dx .
comparar, no aparece
en el dibujo.
(Sugerencia: Puedes hacer esto más rápidamente pensando
un poco.)

07. Mueve el punto inicial a x = 4 y el punto final a x = 6. Presiona


el botón Reiniciar.

También puedes borrar 08. Elige Borrar rastros del menú Presentar y luego presiona el
los rastros si presionas
la tecla Esc dos veces. botón Calcular Área para verificar tu respuesta. ¿El resultado
concuerda con tu cálculo?
−3
P8 Evalúa ∫ −6
f ( x )dx utilizando el proceso que seguiste de P5 a
P7 y verifica tu respuesta utilizando los pasos 7 y 8.

Si fijas tu punto inicial con xinicial = -6, puedes definir una nueva
xp
función, A( x p ) = ∫ f ( x )dx , que acumula el área con signo
−6

comprendida entre f y el eje x mientras P se desplaza a lo largo


del eje x.
−6
P9 ¿Por qué es A( −6) = ∫ −6
f ( x )dx = 0 ?

P10 ¿Qué valor tiene A(-3)?

Para darte una idea de cómo se comporta esta función área


mientras el punto P se mueve a lo largo del eje x, graficarás el
punto (xP, A(xP)) y dejarás que Sketchpad haga el trabajo.

09. Mueve el punto inicial exactamente a la posición x = -6. Ahora


mueve el punto final a x = 9. La medición ÁreaP es ahora la
xp
Para desactivar el
rastreo, selecciona
función A( x p ) = ∫ f ( x )dx .
−6
Rastro del segmento
del menú Presentar.
Sí no puedes ver el 10. Selecciona el segmento que une el punto P con la curva.
nuevo punto, recorre o
agranda la ventana Desactiva el rastreo del segmento.
hasta que lo hagas.
Para agrandar la
ventana presiona el
botón Mostrar puntos 11. Selecciona las mediciones xP y ÁreaP, en ese orden, y escoge
unitarios, cambia el Graficar como (x, y) del menú Graficar.
tamaño de la ventana,
luego presiona el botón
Determinar función.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 93
Acumulación de áreas (continuación)
12. Dale a este nuevo punto un color brillante del submenú
Color del menú Presentar. Activa el rastreo de este punto y
rotúlalo como I.

13. Presiona el botón Reiniciar y luego el botón Calcular Área para


mover el punto P a lo largo del eje x y crear un rastro de la
función área.
D
P11 ¿Por qué el rastro del 5

área disminuye tan


pronto como el punto y=f(x) F
P se aleja del punto
inicial. B C
10

P12 ¿Por qué el rastro no se


A
vuelve positivo cuando -5 E
el punto P pasa a la
derecha del punto B?

P13 ¿Cuál es el significado (en términos del área) de la primera


raíz del rastro a la derecha del punto inicial?
¿De la segunda raíz?

P14 ¿Qué es significativo con respecto a las raíces de la función f


original? ¿Por qué es esto cierto?

14. Desactiva el rastreo del punto I y borra los trazos.


Verifica la línea de
estado para ver si el 15. Selecciona los puntos I y P y elige Lugar geométrico del
punto P está
seleccionado. Si no, menú Construir.
haz clic de nuevo en el
punto.
El lugar geométrico que construiste deberá verse como el rastro
que obtuviste antes. La ventaja de un lugar geométrico es que si
mueves cualquier elemento de tu dibujo, el lugar geométrico se
actualizará automáticamente, mientras que el rastro no.
Existen algunas relaciones bastante conocidas entre la función
original f y este nuevo lugar geométrico (incluyendo las
sugeridas en las preguntas P11 a P14). Ve si puedes encontrar
algunas de ellas con los experimentos que te presentamos a
continuación.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


94 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Acumulación de áreas (continuación)
Asegúrate de mantener
los puntos A, B, C, D, E A. Mueve el punto B (que también controla al punto C) para
y F alineados de
izquierda a derecha en
hacer más grande el radio del semicírculo, luego hacerlo más
ese orden. Si el punto pequeño.
C se mueve a la
derecha del punto D, el B. Mueve el punto B hasta (-2, 0). Ahora mueve el punto A por
segmento CD no
existirá más. el plano (asegúrate de permanecer a la izquierda del punto
B). Intenta arrastrar el punto A hacia diferentes lugares por
debajo del eje x, y luego muévelo por encima del eje x.
C. Coloca el punto A a la posición (-6, -4). Mueve, ahora el
punto D por el plano (asegúrate de permanecer entre los
puntos C y E). Arrastra el punto D hacia diferentes lugares
por arriba del eje x, y luego llévalo por debajo del eje x.
D. Sigue el paso C con los puntos E y F.

P15 Haz una lista con los diferentes patrones que encontraste
entre las dos funciones o en la función área solamente.
¿Cuántos patrones fuiste capaz de encontrar? ¿Hay alguna
conjetura con respecto a la relación entre las dos funciones?

Explora más
¿Cambiará la forma de la función área si desplazas el punto
inicial a un punto diferente a x = -6?

01. Selecciona el punto inicial y muévelo a lo largo del eje x.

P1 ¿Cambia la forma de la función área cuando el punto inicial


se desplaza a lo largo del eje x? Si la respuesta es positiva,
¿cómo cambia? Si la respuesta es negativa, ¿qué es lo que
cambia y por qué?

P2 Escribe una conjetura sobre 5


D
la forma en que las dos A y=f(x)
E
xp
funciones área ∫ −6
f ( x )dx y F
xp start B C finish
∫ xstart
f ( x )dx están
relacionadas.
Asegúrate de mantener
los puntos A, B, C, D, E
y F alineados de
izquierda a derecha en 2. Haz una nueva figura para tu función área moviendo uno o
ese orden. Si el punto más puntos: A, B, D, E o F. Luego mueve de nuevo el punto
C se mueve a la
derecha del punto D, el inicial a lo largo del eje x.
segmento CD no
existirá más.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 95
Acumulación de áreas (continuación)
P3 ¿Todavía es válida la conjetura que hiciste en P2? Escribe tu
conjetura en notación integral.
03. Fija el punto inicial en el origen. Mueve el punto P a la
izquierda del origen y a la derecha del punto B.

P4 Las dos oraciones siguientes suenan bien, pero conducen a


una contradicción. ¿En dónde está el error?

El semicírculo está arriba del eje x desde el origen hasta el punto


P, de modo que el área es positiva. El punto I, que grafica el
área, está debajo del eje x, así que el área es negativa.

Tomado de Exploring Calculus with The Geometer´s Sketchpad


96 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Observaciones a la muestra de
actividades
En todas las publicaciones acerca de Sketchpad publicadas por
Key Curriculum Press se incluyen extensas observaciones sobre
las actividades. Tales observaciones proporcionan sugerencias
para la presentación de una actividad y otro tipo de importante
material de apoyo, incluyendo los prerrequisitos que pudiera
tener la actividad, potenciales obstáculos para los estudiantes y
respuestas a las preguntas hechas en la actividad.
Así como las actividades difieren en forma de un libro a otro,
también las observaciones difieren. Algunos libros poseen
observaciones para cada actividad por separado. En otros, éstas
están por capítulo o en una sección especial. Las páginas
siguientes contienen observaciones a la muestra
correspondientes a la mayoría de las actividades anteriores. Las
correspondientes al texto Actividades de geometría para estudiantes
de nivel medio con Sketchpad no se incluyen porque su formato
hace poco práctica su inclusión.
Observe que los dibujos preconstruidos requeridos para realizar
actividades se encuentran en la carpeta Sketchpad | Muestras
|Enseñanza de Matemáticas (Sketchpad es la carpeta donde
está la aplicación misma).

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 97
Propiedades de reflexión (página 19) Teselado usando sólo traslaciones
(página 22)
Prerrequisitos: Ninguno
Prerrequisitos: Los estudiantes deberán
Habilidad con Sketchpad: Principiante entender los términos paralelogramo, teselado y
traslación.
Tiempo de la actividad: 30 a 45 minutos (la
primera parte, Escritura de Espejo, lleva unos 5 Habilidad con Sketchpad: Intermedio
minutos y puede efectuarse de manera
independiente del resto de la actividad). Tiempo de la actividad: 25 a 35 minutos

Dibuja e investiga Presentación del dibujo: Como en esta


actividad no se piden respuestas por escrito, tal
P1 El punto C’ marca el rastro de la imagen
vez sea conveniente imprimir los teselados o
especular del nombre del estudiante.
guardarlos electrónicamente. Si imprimen sus
P2 La reflexión conserva longitudes y medidas de diseños, recuérdeles que no se imprimirá el color
ángulos. (a menos que se tenga una impresora a color) y
P3 Una figura y su imagen reflejada siempre son no les permita utilizar sombreados pues esto
congruentes. desperdiciaría tinta. Puede hacer que impriman
P4 Los vértices del triángulo CDE van de C a D y a los teselados y los coloreen y adornen en casa. Si
E en dirección contrahoraria. Los vértices del guardan el dibujo electrónicamente, recuérdeles
triángulo reflejado C’D’E’ van de C’ a D’ y a E’ usar la herramienta de Texto para que pongan
en dirección horaria. su nombre en el dibujo y, tal vez, para que
P5 La recta de reflexión es la mediatriz de cualquier describan sus construcciones y sus mosaicos.
segmento que conecte a un punto con su imagen
reflejada. Explora más

01. Ésta es una forma rápida de introducir el


Explora más
botón de animación, con resultados
01. He aquí una forma de hacer la construcción: potencialmente emocionantes. Haga que los
Construya una recta que pase por el punto estudiantes lo intenten incluso si sólo
dado, perpendicular a la recta de reflexión. dispone de uno o dos minutos extras.
Luego construya un círculo con centro en la
intersección de la perpendicular y la recta dada 02. El proceso es el mismo para un hexágono
y que pase por el punto original. La otra regular, excepto que hay tres pares de lados
intersección del círculo con la perpendicular es paralelos en lugar de dos. De modo que los
la imagen reflejada del punto original. Como un estudiantes pueden hacer res bordes
reto extra, intente hacer esta construcción irregulares diferentes en lados adyacentes, y
utilizando sólo las herramientas euclidianas, es los pueden trasladar a través del hexágono a
decir, sin usar para nada el menú. los lados opuestos. Este mosaico es más
interesante, pero también más complicado.
02. Refleje un punto con respecto a una recta.
Conecte el punto con su imagen. Conecte
también cada uno de estos puntos con un tercero
sobre la recta.

98 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
El Segmento de Euler (página 25) Explora más

Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer los 01. Tres de los puntos son los puntos medios de
nombres de los diferentes centros de un triángulo: los lados del triángulo original. Tres puntos
incentro, circuncentro, ortocentro y centroide. En esta más son aquellos en donde las alturas
actividad son introducidos al segmento de Euler. intersecan los lados opuestos del triángulo
(el pie de las alturas). Los últimos tres puntos
Habilidad con Sketchpad: Intermedia/Avanzada. son los puntos medios de los segmentos que
Los estudiantes usarán herramientas conectan al ortocentro con los vértices.
personalizadas.
02. En un triángulo equilátero, tres pares de
Tiempo de la actividad: 15 a 45 minutos puntos coinciden, reduciendo los nueve
puntos a seis. En un triángulo rectángulo,
Dibujo requerido: Centro de triángulos.gsp tres puntos coinciden en el vértice del ángulo
recto, y un
Dibuja e investiga par de puntos coinciden en cada uno de los
puntos medios de los lados, de modo que
P1 El ortocentro, el centroide y el circuncentro los nueve puntos se reducen a cinco. En un
siempre son colineales. triángulo rectángulo isósceles, los pies de las
tres alturas coinciden con el punto medio de
P2 Presentamos algunas de las observaciones que un lado, de modo que los cinco puntos de
lo estudiantes podrían hacer: En un triángulo un triángulo rectángulo se reducen a cuatro.
equilátero, los cuatro puntos coinciden. En un
triángulo isósceles, los cuatro puntos son
colineales y están en la mediana al vértice. En un
triángulo acutángulo, los cuatro puntos están en
el interior del triángulo. En un triángulo
obtusángulo, el circuncentro y el ortocentro
están fuera del triángulo. En un triángulo
rectángulo, el ortocentro está en el vértice del
ángulo recto y el circuncentro está en el punto
medio de la hipotenusa.

P3 El circuncentro y el ortocentro son los puntos


extremos del segmento de Euler. El centroide
está entre ellos.

P4 La distancia del ortocentro al centroide es el


doble de la distancia del centroide al
circuncentro.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 99
Teorema de Napoleón (página 27) Construcción de rombos (página 29)

Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer los Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer
términos triángulo equilátero, punto medio, mediana y la definición de un rombo y sus diferentes
centroide. propiedades.

Habilidad con Sketchpad: Avanzado. No se trata Habilidad con Sketchpad:


de una construcción muy complicada, pero está Principiante/Intermedio/Avanzado (cuánto
clasificada para usuarios expertos debido a que más avanzado sea el usuario, más métodos de
sugiere el uso de una herramienta personalizada. construcción descubrirá).
Esta investigación es una buena manera de
introducir el uso de herramientas personalizadas Tiempo de la actividad: 20 a 45 minutos
para acelerar una construcción. (depende completamente en cuánto tiempo deje
a sus estudiantes solos).
Tiempo de la actividad: 30 a 45 minutos.
Observaciones
Dibuja e investiga Cuánto más tiempo le dé a sus estudiantes, más
métodos obtendrán. Haga que sus estudiantes
P1 Los segmentos que unen los centroides de los arrastren los vértices de sus figuras para
triángulos equiláteros construidos en los lados asegurarse de que su construcción es correcta.
de cualquier triángulo forman otro triángulo Los rombos que se deshacen y se convierten en
equilátero. otras figuras tienen pocas restricciones. Las
construcciones que siguen siendo rombos, pero
Explora más que no pueden tomar todas las formas de un
rombo tienen restricciones de más. Presentamos
01. Los segmentos que conectan un vértice del varios métodos para construir un rombo, el
triángulo original con el vértice más remoto del primero es muy popular, pero nos da un rombo
triángulo equilátero del lado opuesto son todos sobre restringido. Los demás no están sub
congruentes. restringidos ni sobre restringidos.

Método: Construya los círculos AB y BA. El


rombo queda formado al conectar los centros de
los círculos y sus dos puntos de intersección
(éste es un rombo especial, compuesto por dos
triángulos equiláteros).
Propiedades: Un rombo tiene cuatro lados
iguales.

Método: Construya los círculos AB y BA.


Construya el círculo CA, con C un punto sobre el
círculo AB. Construya el punto D en la
intersección de los círculos BA y CA. ABDC es
un rombo.
Propiedades: Un rombo tiene cuatro lados
iguales.

Método: Construya un círculo AB y dos radios.


Construya una recta paralela a cada radio que
pase por el extremo del otro.
Propiedades: Un rombo tiene lados
consecutivos iguales y lados opuestos paralelos.

100 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Método: Construya un segmento AB y su punto Cuadriláteros de puntos medios
medio C. Construya una recta que pase por C (página 30)
perpendicular a AB . Construya el círculo CD, en el
cual D está sobre la perpendicular. Construya el Prerrequisitos: Para hacer conjeturas, los
punto E, en la otra intersección del círculo con la estudiantes deben ser capaces de identificar
recta. ADBE es un rombo. paralelogramos y otros cuadriláteros especiales.
Propiedades: Las diagonales de un rombo se Para explicar sus conjeturas, los estudiantes
bisecan entre sí. necesitan saber que el segmento que une los
puntos medios de dos lados de un triángulo (el
Método: Construya el círculo AB y el segmento BC,
segmento medio) es paralelo al tercer lado y de la
con C en el círculo. Refleje el punto A con respecto a
mitad de su longitud.
BC . ABA’C es un rombo.
Propiedades: Un rombo tiene un par de lados
Habilidad con Sketchpad: Principiante.
consecutivos iguales y una recta de simetría a través
de sus puntos extremos no compartidos.
Tiempo de la actividad: 25 a 40 minutos.
Método: Construya un segmento AB (que será la
Dibuja e investiga
diagonal) y su punto medio, C. Construya una recta
perpendicular al segmento que pase por C.
P1 El cuadrilátero cuyos lados conectan los
Construya el punto D sobre la perpendicular. Refleje
puntos medios de cualquier cuadrilátero es
el punto D con respecto a AB . ADBD’ es un rombo.
un paralelogramo. Las mediciones apoyan
Propiedades: Las diagonales de un rombo son
esta conjetura porque muestran que los lados
perpendiculares y son ejes de simetría.
opuestos del cuadrilátero de puntos medios
tienen la misma longitud y que los lados
Método: Construya un segmento AB que sirva como
opuestos tienen la misma pendiente (y por
media diagonal. Construya una perpendicular al
tanto son paralelos).
segmento que pase por B. Construya el punto C
sobre la perpendicular. Gire los puntos A y C 180°
P2 Una diagonal divide al cuadrilátero en dos
alrededor del punto B. ACA’C’ es un rombo.
triángulos. Dos lados del cuadrilátero de
Propiedades: Las diagonales de un rombo son
puntos medios son segmentos medios de
perpendiculares entre sí y su punto de intersección
estos triángulos. Esto significa que ambos son
es centro de simetría de rotación de 180°.
paralelos a la diagonal y de la mitad de su
longitud. Si un par de lados opuestos de un
Método: Construya el círculo AB y el punto C sobre
cuadrilátero son de la misma longitud y
el círculo. Biseque el ángulo BAC. Construya el
paralelos, el cuadrilátero es un paralelogramo
círculo BA y el punto D, en la intersección de este
(los estudiantes podrían construir la otra
círculo y la bisectriz. ABDC es un rombo.
diagonal y usar un segundo par de triángulos
Propiedades: Los lados de un rombo son iguales y
para mostrar que el otro par de lados del
las diagonales bisecan a los ángulos.
cuadrilátero de puntos medios tienen igual
longitud y son paralelos).

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 101
Un rectángulo de máxima área Explora más
(página 32)
01. Los polígonos regulares tienen área máxima
Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer los para un perímetro dado. Los polígonos con
términos rectángulo, cuadrado, área y perímetro. más lados son más eficientes. El círculo es la
figura plana cerrada que da un área máxima
Habilidad con Sketchpad: Experto para un perímetro dado.

Tiempo de la actividad: 40 a 50 minutos. Si dispone


de poco tiempo, puede detenerse al final de la 02. El área del rectángulo puede representarse
primera página, después de P2. Esto deja fuera la mediante la ecuación A = x[(1/2)P – x]. La
exploración del problema utilizando los máximos y gráfica es una parábola con raíces 0 y (½)P.
los mínimos de una gráfica. De modo que el valor x del punto máximo es
(1/4)P. Puesto que la longitud del lado del
Dibuja e investiga rectángulo de máxima área es ¼ del
perímetro del rectángulo, éste debe ser un
P1 Cuando los estudiantes arrastren el punto C, cuadrado.
deberán observar que el área del rectángulo
cambia, pero su perímetro permanece constante.
Debido a que CB y CD son radios del mismo
círculo, la suma de dos lados del rectángulo, AC
+ CD, es igual a AB. Por tanto, AB es la mitad
del perímetro del rectángulo. Siempre y cuando
esta distancia se mantenga constante, el
perímetro del rectángulo también lo hará.

P2 Un cuadrado es el rectángulo con la mayor área


para un perímetro dado.

P3 Las coordenadas del punto más alto de la gráfica


muestran la longitud del lado y el área del
rectángulo de máxima área. La longitud del lado
en este punto verifica que el rectángulo de
máxima área es un cuadrado.

P4 Los puntos inferiores de la gráfica muestran


dónde el área del rectángulo es cero. Esto sucede
cuando AC es cero y cuando AC = AB.

Sería conveniente analizar con los estudiantes por


qué la gráfica del lugar geométrico de (longitud del
lado, área) de un rectángulo con perímetro fijo es
una parábola.

102 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Demostración visual El rectángulo áureo (página 37)
del teorema de Pitágoras (página 35)
Prerrequisitos: Los estudiantes deben tener
Prerrequisitos: Los estudiantes apreciarán más esta experiencia en el establecimiento de proporciones,
actividad si ya poseen alguna experiencia con el como las usadas para describir relaciones en
teorema de Pitágoras. polígonos semejantes. Los estudiantes estarán más
impresionados con la actividad si ya conocen algo
Habilidad con Sketchpad: Principiante sobre rectángulos áureos y su importancia. Una
actividad divertida es hacer que los estudiantes
Tiempo de la actividad: 10 a 15 minutos. Esta breve voten para elegir el rectángulo más “popular” de
presentación funciona bien incluso si dispone de un grupo de rectángulos, de los cuales uno o dos
una sola computadora con un dispositivo de son áureos. Los rectángulos áureos tienden a ganar
proyección. Puede coordinarla con cualquier otra fácilmente.
actividad de esta sección.
Habilidad con Sketchpad: Avanzado. Los
estudiantes deben construir y utilizar herramientas
Dibujo requerido: Pitágoras Euclidiano.gsp
personalizadas.
Dibuja e investiga Tiempo de la actividad: 40 a 55 minutos

P1 En este dibujo, se deforman los cuadrados Dibuja e investiga


colocados en los lados de un triángulo
rectángulo, sin cambiar sus áreas, de manera P1 φ es aproximadamente 1.618. Las respuestas
que la figura formada en los catetos es de los estudiantes variarán dependiendo de
congruente con la figura que se forma en la la precisión de cálculo establecida en
hipotenusa. Esto muestra que la suma de las Preferencias.
áreas de los cuadrados originales colocados en P2 La región DFGC es también un rectángulo
los catetos de un triángulo rectángulo es igual al áureo debido a que la herramienta
área del cuadrado original colocado en la personalizada para construir un rectángulo
hipotenusa, demostrando, así, el teorema de áureo crea una figura que encaja perfectamente
Pitágoras. en su interior.

Explora más

01. La proporción en el rectángulo 1 por φ, es igual


a la proporción que se encuentra en la parte
superior de la primera página de la actividad,
excepto que a = 1 y b = φ. De modo que
tenemos: φ/1 = (1 + φ)/φ. Una multiplicación
cruzada nos da φ 2 = 1 + φ o φ 2 - φ - 1 = 0.
Las dos soluciones generadas por la fórmula
cuadrática son
1 + 5 = 1.618… y 1 − 5 = -0.618…
2 2
La solución positiva da la razón áurea.

02. φ 2 = 2.618…, que es igual a φ + 1. Esto se


verifica con la ecuación cuadrática del
problema anterior. 1/φ = 0.618…, que es igual
a φ - 1. Para probar esto de manera algebraica,
inicie con la definición φ/1 = (1 + φ)/φ. De
manera que φ = (1/φ) + 1. Resuelva para 1/φ
para obtener 1/φ = φ - 1.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 103
Trazador de una onda seno (página 40) Suma de enteros (página 43)

Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer el Nivel de los estudiantes: Preálgebra/Álgebra 1


sistema cartesiano de coordenadas. La actividad es más
significativa para los estudiantes que han empezado Prerrequisitos: Ninguno. Ésta será una
a estudiar trigonometría. actividad de repaso para la mayoría de los
estudiantes del primer curso de álgebra.
Habilidad con Sketchpad: Intermedia
Habilidad con Sketchpad: Principiante. Los
Tiempo de la actividad: 30 a 50 minutos estudiantes manipulan un dibujo ya construido.

Tiempo de la actividad: 20 a 30 minutos.


Dibuja e investiga
Dibujo requerido: Suma enteros.gsp. En las
P1 A medida que arrastra el punto D, el punto F se páginas extra (no usadas en la actividad) se
mueve horizontalmente. incluyen una versión vertical del modelo de la
suma y una versión que no redondea a enteros.
P2 A medida que arrastra el punto E alrededor del
círculo, el punto F se mueve verticalmente, Observaciones generales: Esta actividad
como la aguja de una máquina de coser. funciona bien como una introducción a la suma
de enteros para estudiantes de preálgebra, un
P3 Las respuestas variarán. Los estudiantes podrían repaso inicial para estudiantes de un primer
dibujar una trayectoria parecida a la que se curso en álgebra o como una actividad
muestra más adelante. suplementaria para cualquier estudiante que
tenga dificultades con el tema. Lo más
P4 El dibujo se verá algo parecido a esto. También, importante es que los estudiantes realmente
si los estudiantes dejan corriendo la animación, estudien, entiendan y utilicen el dibujo de la
probablemente obtendrán una serie de curvas recta numérica. Incluso los estudiantes más
como ésta que empezarán a llenar en el área destacados pueden cometer errores con los
alrededor de la curva. enteros debido a un exceso de confianza en las
reglas verbales; puede ser de ayuda el tener una
imagen internalizada de la recta Es posible que
los profesores necesiten animar a los estudiantes
que ya tienen algo de experiencia con los enteros
a seguir esta actividad con una mente abierta a
nuevas perspectivas.

Dibuja e investiga
P5 El círculo unitario tiene una circunferencia
de 2π. P1 -9

P6 Para que el rastro se repita sin trazar una nueva P2 Es semejante en que si se ignoran todos los
curva, la longitud AB debe ser un múltiplo signos negativos, la respuesta es la misma. Por
entero de la circunferencia del círculo. Ésta es de ejemplo, 3 + 9 = 12 y (-)3 + (-)9 = (-)12. Es
2π o aproximadamente 6.28 unidades de diferente en que la respuesta resulta ser negativa
cuadrícula, de modo que la coordenada x del en lugar de positiva.
punto B debe ser de alrededor de 6.28.
P3 No, no es posible. La razón es que estás
empezando a la izquierda del origen (porque el
primer número es negativo) y te desplazas más
hacia la izquierda (pues el segundo número es
negativo). No puedes hacer esto y terminar a la
derecha del origen.

P4 0

104 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
P5 Cada uno debe ser el opuesto del otro. “Alineación” de puntos en el plano
(página 47)
P6 -3
Nivel de los estudiantes: Pre álgebra/Álgebra 1
P7 Si el número “más grande” (flecha más
larga/mayor valor absoluto) es positivo, la suma Prerrequisitos: Familiaridad con el plano
será positiva. Si el número “más grande” (flecha cartesiano. Se utiliza el término valor absoluto y se
más larga/mayor valor absoluto) es negativo, la le define brevemente, pero no es el propósito
suma será negativa. principal de la actividad.

P8 Puesto que las flechas van en direcciones Habilidad con Sketchpad: Principiante. Los
opuestas, en cierto modo estás realmente restando estudiantes construyen puntos y miden sus
valores. Si, por el momento ignoramos coordenadas.
completamente los signos, la respuesta será siempre
el sumando mayor menos el menor. Por ejemplo, 7 + Tiempo de la actividad: 20 a 30 minutos
(-5) = 2 y 7 – 5 = 2. También, -9 + 8 = -1 y 9 – 8 = 1.
Dibujo requerido: Alineación.gsp
P9 a. positivo
b. negativo Observaciones generales: El propósito de esta
c. su opuesto actividad es dar a los estudiantes una
d. positivo; negativo introducción informal y experimental a la
relación entre descripciones de patrones
Observe que aunque estas reglas son coordenados y gráficas en un plano cartesiano.
importantes, no es necesario memorizarlas si los Muy a menudo, los estudiantes en realidad no
estudiantes recuerdan la recta numérica y las hacen la conexión entre una ecuación y la gráfica
flechas. que produce. Es importante que los estudiantes
entiendan que las gráficas representan el
Explora más conjunto de puntos cuyas coordenadas
satisfacen una ecuación. Esta actividad intenta
01.a. Tiene sentido porque todo lo que cambia es el fomentar ese entendimiento.
orden en el cual te mueves en una dirección o
la otra. Moverse tres pasos a la derecha, luego Por consiguiente, la experiencia se verá
cinco hacia la izquierda es lo mismo que profundizada por cualquier tipo de discusión
moverse cinco pasos a la izquierda y luego tres grupal (“¿Por qué los puntos se “alinean”
hacia la derecha. siguiendo una forma regular?” “Si pudieras
graficar, no cinco, sino todos los puntos que
b. Sí, sí funciona. satisfacen la descripción, ¿cómo se vería?”).

Dibuja e investiga

P1 En cada caso, la mostrada representa todas


las respuestas posibles con coordenadas
enteras. Se piden cinco respuestas, así que
cualquiera de los cinco puntos es una
respuesta correcta.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 105
a. 6 g. 6

3 3

-10 -5 5 10 -10 -5 5 10

-3 -3

-6 -6

b. 6 h. 6

3 3

-10 -5 5 10 -10 -5 5 10

-3 -3

-6 -6

c. 6
P2 a. La coordenada y es igual a la coordenada x.
3
b. La coordenada y es una unidad menos
-10 -5 5 10 que la coordenada x.
-3
c. La coordenada y es el doble de la
-6 coordenada x (o la coordenada x es la
mitad de la coordenada y).
d. 6

d. La coordenada y es dos unidades menor


3
que el doble de la coordenada x.
-10 -5 5 10
e. La coordenada y es un tercio de la
-3 coordenada x (o la coordenada x es el
triple de la coordenada y).
-6

e. 6 f. La coordenada y siempre es -1
(independientemente del valor de la
3 coordenada x).

-10 -5 5 10 g. La coordenada y es el inverso aditivo del


-3 valor absoluto de la coordenada x (una
respuesta alternativa aceptable para los
-6 estudiantes que no estén familiarizados
con el término valor absoluto, puede ser
f. 6
“la coordenada y es el ‘valor negativo’ de
3 la coordenada x, independientemente de
si la coordenada x es positiva o
-10 -5 5 10
negativa”).
-3
h. El producto de la coordenada y y la
-6 coordenada x es 6.

106 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Explora más Parábolas en forma de vértice
(página 51)
01. P1: a. y = x b. y = x + 1 c. y = 2x
d. y = 2x + 1 e. y = -x f. x + y = 5 Nivel de los estudiantes: Álgebra 1 y 2.
g. y = |x| h. y = x2
Prerrequisitos: Los estudiantes deben entender
P2: a. y = x b. y = x – 1 c. y = 2x la idea básica del concepto de función y el papel
d. y 2x – 2 e. y = (1/3)x ó x = 3y que juegan las variables x y y en la ecuación y en
f. y = -1 g. y = -|x| h. xy = 6 la gráfica de una función. Como parte de la
actividad se deben resolver ecuaciones lineales
2. Las respuestas variarán. sencillas con una incógnita después de sustituir
valores dados para otras incógnitas.
A continuación presentamos como definir el botón
de Movimiento: grafique los ocho puntos de Habilidad con Sketchpad:
destino usando el comando Graficar Punto. Intermedio/Avanzado.
Seleccione los 16 puntos del dibujo en el siguiente
orden: punto A, destino del punto A, punto B, Tiempo de la actividad: 40 a 50 minutos sin la
destino del punto B, punto C, destino del punto C, sección Explora más.
…, punto H, destino del punto H. Escoja, ahora,
Movimiento del submenú Botones de Acción del Dibujo requerido: Formade vértice.gsp
menú Editar. Si lo desea, cambie la velocidad y el
rótulo (en el panel de Rótulos) y luego haga clic en Dibuja e investiga
Aceptar. Ahora esconda los ocho puntos de
destino (usando el comando Ocultar del menú P1 Muchas respuestas posibles. Ésta es una
Presentar). buena actividad de sustitución de un valor x
en la parte derecha de una función para
determinar un valor y. Cualquier diferencia
pequeña se debe al redondeo que hace
Sketchpad (dependiendo de la precisión
establecida en Preferencias).

P2 Si a es positiva, la parábola se abre hacia


arriba; si a es negativa, la parábola de abre
hacia abajo. Cuánto más grande sea el valor
absoluto de a, más “estrecha” será la
parábola. Cuánto más cerca esté a de cero,
más “amplia” será la parábola.

P3 Las coordenadas del vértice son (h, k).

P4 La parábola se mueve hacia la derecha y


hacia la izquierda cuando h cambia (derecha
si h crece, izquierda si h disminuye). La
parábola se mueve hacia arriba y hacia abajo
cuando k cambia (hacia arriba si k crece,
hacia abajo si k disminuye).

P5 a. y = 5(x – 1)2 – 1
b. y = 0.5(x + 4)2 – 3
c. y = -0.5(x – 5)2 + 2
d. y = 2(x – 2)2 – 2
e. y = 4(x +1)2 + 3

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 107
Es muy importante que los estudiantes encuentren Reflexión en geometría y en álgebra
las ecuaciones de estas parábolas utilizando papel y (página 55)
lápiz y que usen Sketchpad para verificar sus
respuestas. Las pequeñas diferencias que se puedan Nivel de los estudiantes: Álgebra 1
presentar se deben a la precisión del deslizador.
Prerrequisitos: Familiaridad con el plano
P6 x = 3; x = h cartesiano

P7 (1, 9) Habilidad con Sketchpad:


Principiante/Intermedio
Explora más
Tiempo de la actividad: 30 a 40 minutos
01. Como x = h es el eje de simetría, (2h – s, t) es el
punto de simetría. Dibujo de ejemplo: Reflect.gsp. Las páginas de
02. El eje de simetría es perpendicular al eje x y pasa este dibujo muestran la actividad después de los
por el vértice (h, k). pasos 6, 10, 13 y 16. Recomendamos que no
intente acortar la actividad haciendo que los
estudiantes inicien en uno de estos pasos, ya que
el proceso de hacer el trabajo geométrico real es
clave para el entendimiento de procesos
algebraicos posteriores.

Observaciones generales: Esta actividad


funciona bien como recordatorio para
estudiantes con problemas con el plano
coordenado, como introducción en el uso de
Sketchpad en geometría y álgebra, y como
preparación para el tema de trasformación de
funciones que viene en la siguiente actividad.
Antes de iniciar con la actividad, sería bueno
hacer una lluvia de ideas sobre lo que los
alumnos ya saben sobre reflexión. Una pregunta
que es útil analizar, anticipándose a las
preguntas 4 y 6, es “Si estás parado a 1 m de un
espejo, ¿A qué distancia pareces estar de tu
imagen?”

Ayudas para la construcción

Paso 4: Puedes dejar desactivada la opción de


Desvanecer Rastros con el Tiempo de modo que
el rastro permanezca en pantalla para ser
examinado. En este caso, los estudiantes,
periódicamente deberán elegir Borrar Rastros
del menú Presentar para eliminar los rastros en
su pantalla.

108 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Paso 14: La razón para usar Distancia Coordenada Paseando a Rex: introducción a los
en lugar de Longitud o de Distancia del menú vectores (página 59)
Medir es que es posible que los estudiantes hayan
cambiado la escala de sus ejes (de modo que las Nivel de los estudiantes: Primer curso de
unidades de la escala sean diferentes de las Álgebra en el nivel Medio Superior.
unidades de distancia: centímetros o pulgadas). Si
los estudiantes no han tocado el punto unitario, Prerrequisitos: Ninguno. Esta actividad está
cualquiera de los tres comandos funcionará bien. diseñada como un primer acercamiento a los
vectores.
Dibuja e investiga
Habilidad con Sketchpad: Principiante. Los
P1 Si se arrastra el punto reflejado se tendrá un estudiantes trabajan con un dibujo ya
patrón “especular” con los dos rastros siendo uno la construido.
imagen del otro. Si se arrastra uno de los puntos de
control de la recta, entonces el punto reflejado traza Tiempo de la actividad: 20 a 30 minutos. Puede
un círculo alrededor del otro punto de control (el ser posible hacer esta actividad y la de
radio de ese círculo es la distancia entre el otro seguimiento, Suma y Resta de Vectores, en una
punto de control y el punto original). sola clase. Sin embargo, recomendamos usar dos
clases, de modo que los estudiantes tengan más
P2 La recta es la mediatriz del segmento, lo cual tiempo de asimilar el contenido del material.
significa que el ángulo que forman es de 90° y la
recta corta al segmento en dos partes iguales. Dibujo requerido: Pasea al perro.gsp

P3 (-a, b) Pasea al perro

P4 2a puede considerarse una respuesta aceptable; P1 Las magnitudes permanecen iguales (en
una respuesta técnicamente más correcta es |2a| o otras palabras, Rex está siempre a la misma
2|a|. El símbolo de valor absoluto asegura que la distancia, la longitud de su correa, del árbol).
respuesta será positiva incluso si a es negativa. Esto
es deseable porque la distancia entre dos objetos se P2 a. (4.33, 2.50)
considera siempre positiva (o cero). b. (0, 5)
c. (3.54, 3.54)
P5 (c, −d)
Observe que las coordenadas del inciso (a) y
P6 2d, |2d| o 2|d| (véase la respuesta a P4). las del inciso (c) son aproximaciones: las
respuestas de los estudiantes pueden ser un
Explora más tanto diferentes (el valor exacto de la
coordenada x en (a) es 2.5 3 y el valor exacto
01. Las coordenadas intercambian lugares. En otras
de las coordenadas en (c) es 2.5 2 ).
palabras, la imagen de un punto (a, b) reflejada
con respecto a la recta y = x es el punto (b, a).
P3 a. Magnitud 5; dirección 0°
b. Magnitud 5; dirección 53.13°
02. Estas tres transformaciones son equivalentes. Las
c. Magnitud 5; dirección 270°
coordenadas de (a, b), después de cual-quiera de
d. Magnitud 5; dirección 233.13°
las transformaciones, serán (-a, -b).
Observe que los valores de la dirección en
(b) y (d) son aproximaciones: las respuestas
de los estudiantes pueden ser un tanto
diferentes (el valor exacto en (b) es
arctan(4/3) y el de (d) es el valor anterior
más 180°).

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 109
P4 Rex debe pasarse a (-5, 0) para alejarse de la Prueba de Leonardo da Vinci
mariquita cuando ésta se encuentra en (5, 0), y a (página 62)
(-3, 4) cuando el insecto está en (3, .4).
En general, los vectores (a, b) y (-a, -b) apuntan Construye
en direcciones opuestas.
Dificultad: Moderada. La construcción misma
P5 Lo único que cambia cuando se arrastra el vector no es difícil, pero se requiere una cuidadosa
j son las ubicaciones de sus extremos. En el selección para hacer que los botones de acción
primer método para definir vectores se usan la funcionen adecuadamente.
magnitud y la dirección: ninguna de éstas
cambia al arrastrar j. En el segundo se usan las 01. Asegúrese de que los estudiantes no
coordenadas de la punta cuando la cola está en el construyan un cuadrado en la hipotenusa.
origen. Independientemente de la ubicación real
de los extremos, las coordenadas de la cabeza 05. Ocultar/Mostrar es un comando del
seguirían siendo las mismas si la cola estuviera en submenú Botones de Acción del menú
el origen. Editar. El comando produce un botón que
oculta y muestra objetos de manera
P6 (82, 84). No importa dónde esté ubicado, Rex simultánea. Se pueden rotular los botones al
está 2 unidades a su derecha y 4 unidades al hacer doble clic en ellos con la herramienta
“norte” de usted. de Texto activada.

P7 Paseo 2: (83, 81). Arrastre el vector d modo que Investiga


“usted” quede en el origen. Rex estará en (3, 1),
lo que significa que Rex siempre está tres Si los estudiantes activan los botones en la
unidades a su derecha y una unidad al “norte” secuencia sugerida, verán una serie de figuras
de usted. como las que se muestran a continuación:

Paseo 3: (74, 83). Arrastre el vector de modo que


“usted” esté en (8, 6). Rex está en (2, 9), lo que
significa que Rex siempre está 6 unidades a su
izquierda y 3 unidades al “norte” suyo.

P8 Paseo 2: (86, 82). Si la correa tuviera el doble de


largo, Rex estaría 6 unidades a la derecha de
usted y 2 unidades al “norte” suyo.

Paseo 3: (68, 96). Si la correa tuviera el doble de


largo, Rex estaría 12 unidades a su izquierda y 6
unidades al “norte” suyo.

Prueba

Dificultad: Fácil
La figura inicial muestra dos triángulos
rectángulos idénticos con lados a, b y c, y dos
cuadrados con lados a y b. Ninguna de las
transformaciones efectuadas cambia el área de la
figura. En la figura final, tenemos dos triángulos
idénticos a los dos triángulos de la figura inicial,
y entre ellos tenemos un cuadrado de lado c. Por
consiguiente, la suma de las áreas de los dos
cuadrados de la figura inicial (a2 + b2)debe ser
igual al área del cuadrado de la figura final (c2).

110 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Construcción del círculo doblado P7 Los dobleces delinean un círculo.
(página 65) Jugando al detective
En el paso 21 se pide a los estudiantes que
Prerrequisitos: Para que los estudiantes terminen construyan un punto de tangencia en su elipse.
la prueba, necesitan conocer la definición de elipse y Éste se encuentra en la intersección de la recta
el teorema de congruencia de triángulos LAL. del doblez y el segmento AC.
Habilidad con Sketchpad: Intermedio. Los Cómo probarlo
estudiantes construyen una mediatriz y siguen los P8 Puesto que el doblez es la mediatriz del
pasos de una construcción extensa. segmento BC, tenemos DB = DC y ∠ EDB =
∠ EDC = 90°. Y, desde luego, ED = ED. Por
Tiempo de la actividad: 70 a 80 minutos tanto, por el teorema de congruencia LAL,
Dibujo requerido: Circulo doblado.gsp ∆ BED ≅ ∆ CED.
Observaciones generales: De todos los métodos P9 Como, ∆ BED ≅ ∆ CED, los lados
de construcción de elipses, éste es el que tiene más correspondientes BE y CE son iguales.
probabilidad de sorprender. Cuando los estudiantes P10 Si el punto E traza una elipse, entonces AE +
entienden el truco al doblado de sus círculos, BE debe ser constante. Sustituyendo CE por
encuentran sorprendente ver cómo los dobleces BE se obtiene: AE + BE = AE + CE = AC =
gradualmente se van juntando para delinear la radio del círculo, que es constante.
forma de una elipse. El modelo equivalente en
Sketchpad es igualmente impresionante. Explora más

Construcción de un modelo físico 01. Cuando el punto B se encuentra fuera del


círculo, los dobleces delinean una hipérbola.
P1 Los puntos A y B son los focos. Uno está tentado a pensar que cuando el
punto B está sobre el círculo, los dobleces
P2 La elipse aparecería más “delgada” y alargada. formarán una parábola, ¡pero esto no es así!

P3 La elipse aparecería más “gorda” y más 02. ∠ AEH = ∠ CED, puesto que son ángulos
parecida a un círculo. verticales. Como ∆ BED ≅ ∆ CED, tenemos
∠ CED = ∠ BED. Si juntamos estas dos
Construcción de un modelo con Sketchpad
igualdades obtenemos ∠ AEH = ∠ BED.
En el paso 11, los estudiantes deben estudiar la
geometría de sus dobleces. Específicamente, dados (Una página completa anunciando tablas de
los puntos C y B, ¿cómo usaría Sketchpad para billar elípticas apareció en el número del 1 de
construir el “doblez” que se forma cuando el punto julio de 1964 de The New York Times. Los actores
C se dobla sobre el punto B? (el doblez es la Paul Newman y Joanne Woodward hicieron una
mediatriz del segmento CB). presentación para promover el juego.
Como preparación para esta construcción, podría
En un tema relacionado con lo anterior, los
pedirles a los estudiantes que tomen una hoja de
estudiantes pueden buscar en Internet la
papel y marquen en ella dos puntos al azar, doblen
información sobre las propiedades de reflexión
uno sobre el otro y después desdoblen el papel.
del sonido en las “galerías con eco”.)
¿Cuál es la relación geométrica del doblez con los
dos puntos?
03. Los puntos A y B son los focos de la elipse.
BC + CA = (r + p) + (R – p) = r + R, que es
P4 La elipse aparecería más “delgada” y alargada. constante.
P5 La elipse aparecería más “gorda” y más
parecida a un círculo.
P6 Todos los dobleces pasan por el centro del
círculo, el punto A.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 111
Construcción del círculo expandible Cómo probarlo
(página 70)
P4 AF = x; AD = y
Prerrequisitos: Para que los estudiantes terminen
la prueba, necesitan cierta información sobre medias P5 (AF)2 = (AB)(AD) o de manera equivalente,
geométricas (proporcionada en la actividad) y la x2 = 3y
definición algebraica de una parábola. Si omite la
prueba, no hay prerrequisitos. P6 El punto G es la reflexión del punto H con
respecto al eje y. Puesto que el eje y sirve
Habilidad con Sketchpad: Intermedio. Los como recta de simetría de la parábola, el
estudiantes construyen varias rectas punto G también debe estar sobre la curva.
perpendiculares y siguen los pasos de una
construcción más amplia. P7 Cuando AB = s, tenemos x2 = sy.

Tiempo de la actividad: 60 a 70 minutos Explora más

01. Regrese a su dibujo del círculo expandible y


Dibujo requerido: Media geometrica.gsp
agregue los segmentos DE y EB a la
Construcción de un modelo con Sketchpad construcción. A medida que arrastre el
punto C, observe que ∆ DEB sigue siendo
P1 La curva siempre pasa por el punto A y es rectángulo pues está inscrito en un
simétrica con respecto al eje y, pero parece semicírculo.
hacerse más amplia a medida que el punto B es
arrastrado hacia abajo.

P2 Si sólo se dispone de regla y compás, necesitará


dibujar una colección de círculos, cada uno de
ellos debe pasar por el punto B y tener el centro
sobre el eje y. Después, pasando de círculo en
círculo, deberá construir las rectas necesarias
para localizar los puntos G y H (un par de
puntos para cada círculo). Podría ser útil usar
papel para graficar pues proporciona guías para
trazar las perpendiculares.

La media geométrica

P3 La prueba siguiente sigue lo establecido en la


segunda página del dibujo
Media geométrica.gsp.
Como todos los ángulos inscritos en un
semicírculo son ángulos rectos, ∠ DGE = 90°.
Puesto que ∠ GDF + ∠ DGF = 90° = ∠ EGF +
∠ DGF, tenemos ∠ GDF = ∠ EGF. Por tanto,
los triángulos rectángulos DFG y GFE son
semejantes. Basados en esta semejanza,
podemos escribir la proporción
DF FG a x
= o equivalentemente, =
GF FE x b
Lo cual da x2 = ab.

112 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Distancias en un triángulo equilátero Los estudiantes tenderán a pensar primero que
(página 74) la posición óptima del punto P es el centro del
triángulo y, en consecuencia, es bastante
Prerrequisitos: Fórmulas del área de un triángulo, sorprendente para ellos hallar que la suma de las
álgebra elemental (factorización). distancias es, en realidad, independiente de la
posición del punto P.
Dibujo requerido: Distancia.gsp P1 La suma de las distancias permanece
constante.
Observaciones generales: Esta actividad es una
primera aproximación a la prueba como un medio P2 El aumento o la disminución del tamaño del
de explicación. El lenguaje que usted use es crucial triángulo equilátero aumenta o disminuye la
en esta fase introductoria del estudio de la prueba. suma. Sin embargo, para un triángulo de
Los estudiantes encuentran mucho más significativo cualquier tamaño, mover el punto P dentro
si en lugar de decirles, como se acostumbra: “no del triángulo no cambia la suma.
podemos estar seguros de que este resultado sea P3 La suma de las distancias no es constante (no
verdadero para todas las variaciones posibles, y por obstante, si consideramos como negativas las
tanto tenemos que probarlo (de una manera distancias que caen completamente fuera del
deductiva) para estar completamente seguros”, se triángulo, el resultado sigue siendo válido,
les dice: “sabemos ahora que este resultado es cierto véase la respuesta a P11).
a partir de nuestra investigación experimental.
Veamos ahora si podemos explicar por qué es cierto P4 En un triángulo equilátero, la suma de las
en términos de otros resultados geométricos bien distancias de un punto, dentro del triángulo,
establecidos; es decir, de qué manera viene a ser la a sus lados es constante.
consecuencia lógica de otros resultados”.
Explicación
Evite, en un principio, utilizar la palabra prueba; use
en su lugar la palabra explicación para poner énfasis P5 Los tres lados son iguales, pero como su
en la función que se le quiere dar al argumento longitud puede variar, son representados
deductivo dado. La palabra prueba, en lenguaje por la misma variable a.
coloquial, por lo general produce la idea de P6 Las áreas de los triángulos son,
verificación o de convicción (idea en la que los respectivamente: 0.5ah1, 0.5ah2 y 0.5ah3.
estudiantes creen firmemente después de que han
explorado un resultado con Sketchpad), y usarla en P7 Suma 0.5ah1 + 0.5ah2 + 0.5ah3 = 0.5a(h1 + h2 +
un contexto introductorio implícitamente h3).
conllevaría este significado, incluso si lo que se P8 Área completa del triángulo = suma de las
quiere es referirse a una explicación. áreas de los triángulos pequeños. Por tanto,
El significado de la palabra prueba como verificación si representamos el área del triángulo
es, desde luego, importante y se desarrollará en completo con A, tenemos que h1 + h2 + h3 =
algunas de las actividades posteriores; en ese 2A/a.
momento, será apropiado empezar a usar la palabra P9 Para un triángulo equilátero de tamaño fijo,
prueba para referirse a los argumentos deductivos su área A y la longitud de su lado a son
dados. constantes. Por consiguiente, la suma de las
distancias h1 + h2 + h3 es también constante.
Conjetura
P10 La suma de las distancias es igual a la altura
Se proporciona un dibujo ya construido, pues lleva del triángulo original, digamos, H. Esto se
tiempo al estudiante construir primero un triángulo puede explicar como sigue:
equilátero. Además, la construcción del dibujo no 0.5aH = 0.5a(h1 + h2 + h3) ⇔ H = h1 + h2 + h3.
tiene importancia para lograr el objetivo de
aprendizaje que es hacer una conjetura y explicarla. P11 La suma de las distancias permanecerá
Sin embargo, los estudiantes pueden arrastrar y constante sólo si existe un factor común, 0.5a,
medir los lados del triángulo para verificar que que pueda sacarse de las tres áreas; esto es,
realmente sea equilátero. el triángulo debe ser equilátero.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 113
De hecho, este resultado es también cierto si el Distancia(P al segmento n) = 2.64 cm
punto P es arrastrado fuera del triángulo, pero una Distancia(P al segmento m) = 2.15 cm
explicación requiere de la introducción de Distancia(P al segmento k) = 1.52 cm
segmentos de recta dirigidos (las distancias que Distancia(P al segmento j) = 2.02 cm
están completamente fuera se consideran negativas). Distancia(P al segmento j) + Distancia(P al
Por ejemplo, considere la figura en la que el punto P segmento k) + … +... = 8.33 cm
está fuera del triángulo, como se indica. En este
B m C
caso, la suma de las áreas de los triángulos PAB,
PBC y PCA no es el área de ∆ ABC. Para obtener de
nuevo el área de ∆ ABC, ahora tenemos que restar el n
k
área de ∆ PAB de la suma de las otras dos. Por P
tanto, en este caso tenemos
A D
H = h1 + h2 – h3. l

C
b. La prueba es la misma que para el
triángulo equilátero, pues todos los lados
son iguales. El resultado es generalizable a
polígonos regulares (lados iguales). En
general, para cualquier polígono regular
de n lados
A B An (n > 2) con longitud de lado a
h1
tendríamos que  A 
∑ hi = 2 n  .
n
i =1
h2
P
 a 

Para hacer que funcione la fórmula general 03 a. La suma de las distancias de P a los lados
H = h1 + h2 + h3, necesitamos considerar negativas las del paralelogramo es constante (véase lo
distancias que caigan completamente fuera del que sigue).
triángulo. Sin embargo, tomar P fuera del triángulo
podría complicar las cosas innecesariamente para
los estudiantes que se encuentran en esta etapa.
Podría regresar a este caso después si lo desea.

Exploración más detallada

01. Para encontrar la suma mínima para un


triángulo arbitrario, el punto P tiene que
colocarse en el vértice opuesto al lado más
b. La suma h1 + h2 es constante, puesto que la
grande (en donde la altura es menor).
distancia entre los dos lados opuestos
paralelos es constante. De manera
02. a.La suma de las distancias de P a los lados de
semejante, h3 + h4 es constante. Por tanto,
un rombo es constante (véase lo que sigue).
h1 + h2 + h3 + h4 es constante (igual a la
suma de las dos distancias entre los pares
Distancia(P al segmento n) = 2.43 cm
de lados opuestos). El resultado es
Distancia(P al segmento m) = 0.81 cm
generalizable a cualquier polígono con un
Distancia(P al segmento k) = 1.74 cm
número par de lados y lados opuestos
Distancia(P al segmento j) = 3.36 cm
iguales y paralelos entre sí (es decir, un
Distancia(P al segmento j) B m C
paralelo-2n-gono (n > 1)), en el que la suma
+ Distancia(P al segmento k)
de las 2n distancias a los lados serán
+ … +... = 8.33 cm P
n
k iguales a la suma de las n distancias entre
los pares de lados opuestos.
A D
l

114 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Otra posibilidad a considerar es la generalización a Área de Varignon (página 78)
tres dimensiones (y más). Como el análogo 3D de un
triángulo es un tetraedro, los estudiantes tal vez Prerrequisitos: La actividad sobre Puntos Medios
deseen considerar primero un tetraedro regular. En de un cometa o conocimiento del hecho de que el
lugar de trabajar con áreas y distancias, ahora segmento de recta que conecta los puntos medios
necesitarán trabajar con volúmenes y áreas. Después de dos lados de un triángulo es paralelo al tercer
de una mayor reflexión, deberán darse cuenta de lado y de la mitad de su longitud. Propiedades de
que la suma de las distancias a las cuatro caras de los paralelogramos. Condiciones de congruencia.
un tetraedro, con el área a de las cuatro caras
iguales, debería ser constante también. Dibujo requerido: Varignon.gsp

Por ejemplo, un punto P dentro del tetraedro lo Conjetura


divide en cuatro tetraedros, de modo que
P1 EFGH es un paralelogramo (esto es cierto
(1/3)aH = (1/3)a(h1 + h2 + h3 + h4) ⇔ incluso para los casos cóncavo y cruzados).
H = h1 + h2 + h3 + h4
P2 El área del paralelogramo es de la mitad de
Observe que si el área de cada cara es la misma, la la del cuadrilátero original.
altura H de cada cara al vértice opuesto también
debe ser la misma, puesto que su volumen es P3 No
constante. Pero esto no implica que el tetraedro sea
necesariamente regular. P4 No

P5 Los puntos medios de los lados de un


cuadrilátero forman un paralelogramo.

P6 Las respuestas variarán.

Prueba

P7 EF || AC || HG , puesto que E y F son


puntos medios de los lados AB y CB en el
triángulo ABC, y H y G son puntos medios
de los lados AD y CD en el triángulo ADC.

P8 EH || BD || FG (mismas razones).

P9 EF || HG y EH || FG , de modo que los


lados opuestos son paralelos y, por tanto,
EFGH es un paralelogramo. Otra forma de
probarlo es observar en P7 que no sólo
EF || HG , sino que como EF y HG son
iguales a la mitad de AC, son también
iguales entre sí. Así pues, un par de lados
opuestos son iguales y paralelos, de lo cual
se concluye que EFGH es un paralelogramo.

Nota: También sería conveniente que pidiera


a sus estudiantes que probaran que el
resultado es también válido en los casos
cóncavos y cruzados. Las pruebas son
parecidas, excepto que ahora una o ambas
diagonales quedan fuera.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 115
P10 Existen cuatro triángulos que están fuera de Exploración más detallada
EFGH, a saber, AEH, DHG, CGF y BFE. Esta prueba es un tanto engañosa. En el caso
cóncavo, sólo tres triángulos, AEH, DHG y BFE,
P11 La suma de las áreas de estos triángulos debe caen dentro de ABCD. El triángulo restante CGF
ser igual al área de EFGH. ahora está fuera de ABCD. Si usamos la notación
(XYZ) para representar el área de un polígono
P12 El cuadrilátero trasladado es congruente con XYZ, entonces (ABCD) = (AEH) + (BFE) + (DHG)
EFGH (propiedad de traslación), de modo que + (EFGH) – (CGF) = (AEH) + (BFE) + (DHG) –
también es un paralelogramo con área igual a la (CGF) + (EFGH). En otras palabras, ahora
de EFGH. tenemos que probar que (AEH) + (BFE) + (DHG)
– (CGF) = (EFGH). De la traslación, EFGH sigue
P13 ∆ EBF es congruente con ∆ F’CF (LAL). siendo congruente con FGG’F’. Como antes, los
triángulos EBF y F’CF, y los triángulos HDG y
P14 FB = FC (F es el punto medio de BC); FE = FF’ G’CG, y los triángulos AEH y CF’G’ son
(lados correspondientes de paralelogramos congruentes. Pero si restamos el área del
trasladados), y ángulo EFB = ángulo F’FC triángulo CFG de la suma de las áreas de los
(ángulos opuestos por el vértice). triángulos G’CG, CF’G’ y F’CF, obtenemos el
área del paralelogramo FGG’F’, que es igual al
P15 ∆ HDG es congruente con ∆ G’CG (LAL). área de EFGH. Q.E.D.

P16 Semejante a P14. Prueba alternativa

P17 ∆ AEH es congruente con ∆ CF’G (LLL). Existen varias formas diferentes de probar este
resultado. Podría ser instructivo para sus
P18 De P13, tenemos CF’ = BE, pero BE = AE. Por estudiantes trabajar siguiendo las sugerencias
tanto, AE = CF’. De manera parecida, de P17, dadas aquí.
tenemos que AH = CG’.
Sugerencias
También, EH = FG (lados correspondientes de
paralelogramos trasladados). 01. Exprese el área de EFGH en términos del área
de ABCD y las áreas de los triángulos AEH,
CFG, BEF y DHG.
P19 ∆ FGC es común a ABCD y FGG’F’. Por tanto, la
suma de las áreas de los triángulos es igual al
área de FGG’F’ y, por consiguiente, al área de
EFGH.

Presenta tu prueba

Esto proporciona una oportunidad para que los


estudiantes sinteticen el argumento y escriban de
manera coherente. 0

B 2. Trace una perpendicular desde A hasta BD y


exprese el área del triángulo AEH en
términos del área del triángulo ABD.
E F F’
03. Igualmente, exprese el área de los triángulos
CFG, BEF y DHG, respectivamente, en
A términos del área de los triángulos CBD,
C BAC y DAC, y sustituya en 1.
H G G’ 04. Simplifique la ecuación en 3 para obtener el
resultado deseado.
D

116 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Prueba Por ejemplo, la diagonal AC descompone el
área de la manera siguiente (véase la primera
01. Usando la notación (XYZ) para el área del figura):
polígono XYZ, tenemos (EFGH) = (ABCD) –
(AEH) – (CFG) – (BEF) – (DHG). (ABCD) = (ABC) + (CDA)
02. Si la altura de ∆ ABD es h, entonces (ABD) =
0.5BD⋅h y (AEH) = 0.5(0.5BD)(0.5h) = 0.25(ABD),
o sencillamente la base y la altura son de la
mitad de las correspondientes al triángulo
grande.

03. (EFGH) = (ABCD – 0.25(ABD) – 0.25(CBD) –


0.25(BAC) – 0.25(DAC).

04. (EFGH) = (ABCD) – 0.25(ABCD) – 0.25(ABCD) =


0.5(ABCD).

Exploración más avanzada

Tal vez sea conveniente que sus estudiantes trabajen


la explicación para el caso cóncavo, porque éste es
genéricamente diferente. Por ejemplo, a menos que
la notación sea reformulada cuidadosamente (por
ejemplo, véanse los cuadriláteros cruzados más Con el fin de hacer que esta fórmula funcione
adelante), la ecuación del inciso 1 no es válida en el también para el caso cóncavo (véase la segunda
caso cóncavo, sino que se convierte en (EFGH) = figura), obviamente necesitamos definir (CDA) =
(ABCD) – (AEH) – (CFG) – (BEF) + (DHG). Sin −(ADC). En otras palabras, podemos considerar
embargo, la sustitución en esta ecuación como antes el área de un triángulo como positiva o negativa
y su simplificación nos lleva a la misma conclusión. dependiendo de si los vértices se rotulan en
orden contrahorario u horario. Por ejemplo:

(ABC) = (BCA) = (CAB) = - (CBA)


= - (BAC) = - (ACB)

Cuadriláteros cruzados

También es cierto para el cuadrilátero cruzado Aplicando la fórmula anterior y la definición de


ABCD que EFGH tiene la mitad de su área, como área en un cuadrilátero cruzado (véase la figura
algunos de sus estudiantes podrían haber hallado anterior), encontramos que la diagonal AC
con Sketchpad. Sin embargo, la prueba es aún más descompone el área de la manera siguiente:
complicada y requiere considerar primero qué
entendemos por el área de un cuadrilátero cruzado. (ABCD) = (ABC) + (CDA) = (ABC) – (ADC)
Definamos, primero, cuidadosamente una fórmula
general para el área de cuadriláteros convexos y En otras palabras, esta fórmula nos fuerza a
cóncavos. Parece natural definir el área de un considerar el “área” de un cuadrilátero cruzado
cuadrilátero convexo como la suma de las áreas de como la diferencia entre las áreas de los dos
los dos triángulos en los que una diagonal lo divide. triángulos pequeños AOB y ODC [Observe que

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 117
la diagonal BD igualmente descompone (ABCD) en Visualización del cambio: velocidad
(BCD) + (DAB) = -(DCB) + (DAB)]. Una (página 83)
consecuencia interesante de esto es que un
cuadrilátero cruzado tendrá “área” cero si las áreas Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer
de los triángulos ABO y ODC son iguales. el concepto de velocidad, saber cómo hallar la
Utilizando esta valiosa notación, el resultado puede pendiente y la ecuación de una recta en una
gráfica de posición vs. tiempo.

Habilidad con Sketchpad:


Principiante/Intermedio. Los estudiantes
necesitarán medir coordenadas y mover objetos
en el plano.

Tiempo de la actividad: 45 a 55 minutos

Dibujo requerido: Velocidad.gsp


probarse, simultáneamente, para los tres casos
(convexo, cóncavo y cruzado) de la forma siguiente: Observaciones generales: En esta actividad, los
estudiantes serán capaces de visualizar la oración
(EFGH) = (ABCD) – (AEH) – (FCG) “una partícula se mueve con velocidad…” al
– (EBF) – (DHG) controlar por sí mismos la velocidad, del mismo
= (ABCD) – 0.25(ABD) – 0.25(CDB) modo en que lo harían con un coche de juguete a
– 0.25(BCA) – 0.25(DAC) control remoto (¡o con su propio automóvil!). Los
= (ABCD) – 0.25(ABCD) – 0.25(ABCD) estudiantes observarán tanto el movimiento de la
= 0.5(ABCD) partícula, un punto, en una recta, como una
gráfica del tiempo y la posición. En la Extensión,
verá cómo crear la presentación usted mismo.

Dibuja e investiga

En el documento Velocidad.gsp, se construyó en


el plano el punto Yo2d, la coordenada y de este
punto se usó para crear el punto Yo, en una recta
ubicada en la parte superior del dibujo. En P1, se
determina la posición de este punto en la recta se
determina mediante la coordenada y del punto
Yo2d. Si el punto Yo2d tiene una coordenada y de
3, entonces el punto Yo estará a 3 unidades del
punto Casa (determinadas por la escala del eje y).
En P2, si la coordenada y del punto Yo2d no
cambia, tampoco lo hará a ubicación del punto
Yo.

La coordenada x del punto Yo2d representa el


tiempo. Cuando los estudiantes muestran el
control de la velocidad, se mostrará también el
punto YoFuturo. Este punto muestra la posición
y el tiempo del punto Yo2d si éste tiene
velocidad constante, determinada por el
deslizador para la velocidad. En P3, con el
control del tiempo en 0.5 y el de la velocidad en
2, el punto Yo2d se moverá a la derecha 0.5
unidades y hacia arriba una unidad.

118 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
En P4, diferentes valores del tiempo simplemente Extensión
harán que el punto YoFuturo se mueva a lo largo de
una recta con pendiente igual a la velocidad Para crear una presentación parecida construya
establecida. En P5, un cambio en el valor de la un punto en el plano (Yo2d). Cree un deslizador
velocidad, cambiará la pendiente de la recta (que no para representar el tiempo y otro para la
se muestra) entre el punto Yo2d y el punto YoFuturo. velocidad. Agregue el valor del tiempo a la
En cualquier tiempo, la pendiente de esta recta será coordenada x de Yo2d. Después multiplique el
igual al valor de la velocidad. valor del tiempo por el de la velocidad y
agregue esto a la coordenada y de Yo2d.
Con Sketchpad usted puede hacer que los puntos se Grafique estas dos nuevas mediciones como un
“persigan” entre sí, y esto es lo que sucederá cuando punto en el plano (YoFuturo). Cree un botón
presione el botón Animar Tiempo. El punto Yo2d se Mover para hacer que Yo2d persiga a YoFuturo y
moverá hacia el punto YoFuturo. En las preguntas P6 ¡ya se puede mover!
a P10, verá que el punto Yo2d se mueve a lo largo de
una recta cuya pendiente es igual al valor de la Para crear la partícula misma y mostrar el
velocidad. Con la velocidad puesta en 0, el punto movimiento a lo largo de una recta, cree una
creará una recta horizontal y el punto Yo no se recta utilizando la herramienta Recta, y
moverá en absoluto. construya un punto sobre ésta (o use el eje x y el
origen, si desea modelar las preguntas AP de
Aún más interesante es lo que pasa cuando usted esta forma). Las coordenadas de este punto
cambia la velocidad durante la “persecución”. El servirán como su origen. Agregue la coordenada
punto Yo2d intentará seguir al punto YoFuturo en y de Yo2d como la coordenada x de su origen y
todo momento, incluso si el punto YoFuturo se luego grafique este resultado y la coordenada y
desplaza. Al cambiar el valor de la velocidad, usted de su origen como un punto en el plano. Se
cambia el valor de la pendiente entre los dos puntos, creará un punto en su recta cuya posición está
y el rastro se curvará hacia abajo si se disminuye la determinada por la coordenada y de Yo2d, y que
velocidad, y se curvará hacia arriba cuando se la se moverá conforme se mueva el punto Yo2d.
aumente.

Verá este comportamiento en P11 a P14. Al


aumentar la velocidad se creará un rastro cóncavo
hacia arriba, y al disminuirla el rastro será cóncavo
hacia abajo. El cambiar de un crecimiento a una
disminución, dejando la velocidad con el mismo
signo, hará que su rastro tenga un punto de
inflexión. Al cambiar de un valor positivo de la
velocidad a uno negativo se creará un máximo en el
rastro, mientras que un cambio de un valor negativo
a uno positivo creará un mínimo.

En un sentido muy real, lo que está haciendo aquí es


rastrear la antiderivada de la función velocidad que
usted está creando con el movimiento del deslizador
velocidad a medida que el tiempo pasa.

Explora más

Los estudiantes pueden trazar una función al ajustar


la pendiente del rastro a medida que avanzan.

© 2003 Key Curriculum Press La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad • 119
Saliéndose por la tangente (página 88) la derivada es igual a cero (sería conveniente que
editara la función f para ilustrar que la derivada
Prerrequisitos: Los estudiantes deben estar de una función puede ser 0 sin que se presente
familiarizados con la representación de las razones un máximo o un mínimo). En P7, la derivada es
promedio como pendientes de secantes y con la idea mayor en ambos extremos del intervalo [-1, 3].
de derivada como límite de la razón de cambio
promedio. En P8 se repiten las preguntas P4 a P7 para una
función seno, mientras que se les pide a los
Habilidad con Sketchpad: estudiantes que usen lo que ya saben para
Principiante/Intermedio. Los estudiantes visualizar la recta tangente en diferentes lugares
necesitarán medir coordenadas y mover objetos en de la gráfica de la función. Al examinar dónde la
el plano. gráfica es creciente, decreciente o cero, los
estudiantes pueden estimar el valor de la
Tiempo de la actividad: 45 a 55 minutos. derivada.

Dibujo requerido: Tangentes.gsp En P9 a P11, los estudiantes pueden explorar la


conexión entre la pendiente de la recta tangente
Observaciones generales: En esta actividad los y la curvatura de la gráfica de la función.
estudiantes visualizarán la razón instantánea de Siempre que la recta tangente esté “bajo” la
cambio de una función como la recta tangente de la gráfica, la pendiente de la recta está
gráfica de la función y usarán la pendiente de la aumentando, y la gráfica de la función es
recta tangente para especular con respecto a la cóncava hacia arriba.
derivada.
Explora más
Dibuja e investiga
Las tres funciones listadas tienen uno o más
En el documento Tangentes.gsp, el punto P es un puntos donde la derivada está indefinida. Para
punto de la gráfica de una función. Se ha construido la función valor absoluto, la tangente puede
una recta tangente a la gráfica de f a través del tener sólo una pendiente de -1 o 1. Ambas
punto P, calculando la derivada de f (utilizando el funciones y la siguiente presentan un cambio
comando Derivada) en el valor x del punto P y abrupto en la pendiente en ciertos valores de x.
usando este valor para graficar la ecuación de la Con la segunda y la tercera, sin embargo, el
recta tangente que pasa por el punto P. Estos cambio abrupto no tiene la misma naturaleza.
cálculos están ocultos, ya que en la actividad se Para estas dos funciones, la pendiente de la recta
asume que los estudiantes sólo conocen la derivada tangente aumenta sin límite. Esto se puede ver al
como límite de las razones promedio de cambio. acercarse a la función cada vez más y observar la
pendiente.
En P1, P2 y P3, los estudiantes pueden mover el
punto P para visualizar y estimar la razón Extensión
instantánea de cambio de la función (la derivada) al
usar la cuadrícula para estimar la pendiente de la Puede construir puntos sobre la gráfica de la
recta tangente. En x = -1, esta pendiente parece ser función y crear botones que muevan el punto P a
10; en x = 0, 1 y en x = 1, -1. ubicaciones específicas. Para hacer esto, use la
calculadora para obtener un valor de 1 (todo lo
En P4 y P5, se visualizan las relaciones entre el que necesita hacer es teclear el valor 1). Luego
comportamiento creciente de la función y una calcule f(1) y grafique (1, f(1)) como punto en el
pendiente positiva de la tangente, y el plano. Finalmente, cree un botón para mover el
comportamiento decreciente de la función y una punto P al punto recién graficado.
pendiente negativa de la tangente. Cuando la
derivada es positiva, la función es creciente, y Para examinar el comportamiento local de la
cuando la derivada es negativa, la función es función cerca de algún punto en particular,
decreciente. En P6 se introduce la idea de que puede usar los controles de zoom incluidos en el
cuando una función tiene un máximo o un mínimo dibujo.

120 • La enseñanza de las matemáticas con The Geometer’s Sketchpad © 2003 Key Curriculum Press
Para hacer que este proceso sea más fácil, grafique Acumulación de áreas (página 92)
(a, b) como un punto en la cuadrícula coordenada.
Cree un botón para mover el punto P a este punto. Prerrequisitos: Los estudiantes deben conocer
Después de presionar el botón Mover que usted ha el concepto de gráfica de una función y las
creado, el punto P estará en el lugar exacto fórmulas para calcular áreas.
alrededor del cual se hará el acercamiento. Después
use las herramientas Zoom para examinar el Habilidad con Sketchpad: Principiante. Los
comportamiento de la función cerca del punto. A estudiantes medirán coordenadas y moverán
medida que se acerca, la gráfica de la función debe objetos en el plano.
confundirse con la recta tangente, excepto en el caso
de las funciones listadas en la sección Explora más. Tiempo de la actividad: 30 a 50 minutos

Observación para los usuarios avanzados de Sketchpad: Dibujo requerido: Area2.gsp


No se pueden editar los valores de a y b para
igualarlos con otras mediciones del dibujo porque Observaciones generales: En esta actividad
gran parte del dibujo depende de los valores los estudiantes, de manera informal, extienden el
de a y b. concepto de área usando la notación de
integrales con una función que consiste en
figuras geométricas.

Dibuja e investiga

En P1, los estudiantes deben encontrar que el


valor de la integral es cercano 6 + π. La
diferencia está en la ubicación exacta de los
puntos inicial y final. Puede crear botones para
mover estos puntos a la ubicación exacta. Si los
puntos se mueven de esta manera, el botón
Calcular Área le dará el resultado de 9.14159. En
4
P2, el valor de ∫ −2
f ( x )dx es 6 + 2π. En P3, las
respuestas variarán. Si se usan las herramientas
de Área se tendrá que el valor es opuesto al de la
respuesta anterior, es decir, −6 −2π. Una manera
de motivar esta propiedad de las integrales es
recurrir a la manera en que las áreas fueron
calculadas en la actividad previa: La
herramienta trapezoide. En P4, la fórmula usada
para calcular el área introduce un signo negativo
cuando el punto “final” queda después del
punto “inicial”.

En P5 a P7, la integral consiste en dos triángulos


congruentes, de modo que la integral será igual
−3
a cero. En P8, el valor de ∫ −6
f ( x )dx es −7.5.

En P9 se introduce la noción de función área, y el


área desde −6 hasta −6 es cero. En P10, A(−3),
−3
que es igual a ∫ −6
f ( x )dx , es −7.5 como antes.

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En P11 a P14 el rastro del área disminuye Extensión
inmediatamente porque el valor del área es
negativo. Un área de -8 se acumulará primero, de Los estudiantes pueden estar interesados en
modo que la gráfica del área simplemente no se hará cómo las herramientas de Área del dibujo usado
positiva en x = -2, sino que crecerá porque el área en esta actividad calculan el área y si ésta es
entre la gráfica de la función y el eje x se hace “exacta”. Las otras actividades del capítulo
positiva en este punto. En los lugares en donde el Exploración de la Integral se ocupan de esta
rastro del área cruza el eje x, existe un área pregunta desde diferentes perspectivas. En esta
acumulada de 0, la integral desde -6 hasta ese punto actividad, el cálculo del área viene del valor de
es 0. En los puntos donde la función f cruza el eje x, la antiderivada de la función original (en este
el rastro del área tiene un máximo o un mínimo; es caso, es una función en partes).
en estos puntos en donde hay un cambio en la suma
de áreas positivas a una suma de áreas negativas o Para crear un presentación parecida, puede
viceversa. graficar una función y después (por su cuenta)
determinar su antiderivada. Construya esta
Las respuestas a P15 pueden variar. Los estudiantes función con la calculadora y póngale el nombre
pueden observar que cuando la función original es de g(x). Luego construya un punto sobre el eje x
positiva, la función área aumenta, y cuando es (éste será su punto inicial, como en la actividad).
negativa, la función área disminuye. También
pueden observar que cuando la función original Mida su coordenada x, xinicial. Calcule g(xinicial).
aumenta, la función área es cóncava hacia arriba, y Después cree una nueva función g(x) - g(xinicial)
cuando disminuye, la función área es cóncava hacia (el valor g(xinicial) es una constante). Póngale a
abajo. esta función el nombre de A(x).

Explora más A continuación, cree otro punto sobre el eje x


(éste será su punto P, como en la actividad).
En P1, la función área se mueve verticalmente a Encuentre el valor de A(xP). Este valor le dará el
medida que se desplaza el punto inicial. En P2, la cálculo del área que necesita; será 0 cuando x =
gráfica del área se moverá hacia arriba cuando la xinicial y producirá el área para otros valores de x
función original sea positiva y hacia abajo cuando la cuando desplace el punto P a lo largo del eje x.
función original sea negativa. Puede, entonces, graficar el valor calculado del
área tal como se hizo en la activida.
Observe que la función área no cambia de ninguna
otra manera, si la función original no cambia, las
mismas áreas están implicadas, pero el punto de
inicio hace que algunas de ellas se tomen como
negativas y otras positivas. En P3, en notación
x x
integral, ∫ a
f (t )dt = ∫ f (t )dt + C , de donde C es
b
b
∫ a
f (t )dt .
En P4, aunque la función misma puede tener un
valor positivo, el punto I, que grafica el área, puede
tener valores positivos o negativos dependiendo de
dónde se inició la acumulación de las áreas y de los
valores de la función a la izquierda de la ubicación
actual del punto I.

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