Serious Games

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 7

Perspectiva

publicado: 10 Enero 2017 doi:


10.3389 / fpsyt.2016.00215

Juegos serios y Gamification para la Salud


Mental: Estado actual y prometedor llegar

Theresa M. Fleming 1,2 *, Lynda Bavin 1, Karolina Stasiak 1, Eva Hermansson-Webb 1,


N. de Sally Merry 1, Cheek Colleen 3, mathijs Lucassen 1,4, Ho Ming Lau 5, Britta Pollmuller 6
y Sarah Hetrick 7

1 Departamento de Medicina Psicológica de la Universidad de Auckland, Auckland, Nueva Zelanda, 2 Departamento de Pediatría y Salud Infantil: Juventud, Universidad de

Auckland, Auckland, Nueva Zelanda, 3 Universidad de Tasmania rural Clinical School, Burnie, TAS, Australia, 4 Departamento de Sanidad, Bienestar y Asistencia Social, la

Open University, Milton Keynes, Reino Unido, 5 Departamento de Psiquiatría, VU University Medical Center, Amsterdam, Países Bajos, 6 Escuela de Arte y Diseño de la

Universidad de Tecnología de Auckland, Auckland, Nueva Zelanda, 7 ORYGEN Juvenil Centro de Investigación de la Salud, Centro de Salud Mental Juvenil, Universidad de

Melbourne, Parkville, VIC, Australia

Los juegos de ordenador son ubicuos y pueden ser utilizados con fines serios, como la salud y la educación. “juegos Aplicada”, incluyendo

juegos serios (en breve, juegos informáticos para fines serios) y gamification (elementos de juego utilizados fuera de los juegos) tienen el

potencial de aumentar el impacto de las intervenciones de salud mental de internet vía tres procesos. En primer lugar, mediante la ampliación

del alcance de los programas en línea a los que de otra manera no podrían usarlos. En segundo lugar, mediante la mejora de la participación

a través de ambas dinámicas motivacionales y basado en juegos “serios”. En tercer lugar, mediante la utilización de diversos mecanismos de

cambio, incluyendo los procesos terapéuticos y características de juego. En esta revisión de alcance, nuestro objetivo es avanzar en el campo
Editado por:
de la exploración del potencial y las oportunidades disponibles en esta área. Se revisan los factores de compromiso, que puede ser explotada
Fotios C. Papadopoulos,
Universidad de Uppsala, Suecia y demostrar que no hay pruebas prometedoras de la efectividad de los juegos serios para la depresión de las revisiones sistemáticas

Revisado por: contemporáneos. Nos ilustran seis grandes categorías de juegos probados aplicados para la salud mental (exergames, realidad virtual,
Craig Speelman,
juegos basados ​en la terapia cognitivo conductual, juegos de entretenimiento, la biorretroalimentación, y juegos de entrenamiento cognitivo) y
Edith Cowan University, Australia
Anna Ordenar, demuestran que es posible traducir las intervenciones tradicionales basadas en la evidencia en formatos de juegos de ordenador y explotar
Universidad de Barcelona, ​España
características de juegos de ordenador para el cambio terapéutico. juegos aplicados tienen un potencial considerable para aumentar el
* Correspondencia: impacto de las intervenciones en línea para la salud mental. Sin embargo, hay pocos estudios independientes, y las comparaciones directas
Theresa M. Fleming
de faltan basado en el juego y las intervenciones no basado en juego. Se necesitan más investigaciones, iteraciones rápidas, pruebas
[email protected]
rápidas, las colaboraciones no tradicionales, y los enfoques centrados en el usuario para responder a las diversas necesidades y preferencias

sección de la especialidad: del usuario en entornos que cambian rápidamente. juegos aplicados tienen un potencial considerable para aumentar el impacto de las
Este artículo fue sometido a
intervenciones en línea para la salud mental. Sin embargo, hay pocos estudios independientes, y las comparaciones directas de faltan basado
Público de Salud Mental, una
sección de la revista Frontiers en el juego y las intervenciones no basado en juego. Se necesitan más investigaciones, iteraciones rápidas, pruebas rápidas, las
in Psychiatry colaboraciones no tradicionales, y los enfoques centrados en el usuario para responder a las diversas necesidades y preferencias del usuario
Recibido: 21 de de septiembre de el año 2016
en entornos que cambian rápidamente. juegos aplicados tienen un potencial considerable para aumentar el impacto de las intervenciones en
Aceptado: 28 de de diciembre de el año 2016
línea para la salud mental. Sin embargo, hay pocos estudios independientes, y las comparaciones directas de faltan basado en el juego y las intervenciones n
Publicado: 10 de enero de 2017

Citación: Palabras clave: juego, juegos serios para la salud, gamification, computarizado TCC, e-terapia, el compromiso
Fleming TM, Bavin L, K Stasiak,
Hermansson-E Webb, Feliz SN, Cheek C,
M Lucassen, Lau HM, Pollmuller B y
Hetrick S (2017) Serious Games y
Introducción
Gamification para la Salud Mental:
Los juegos de ordenador se reproducen por millones de adolescentes ( 1 ) Y adultos ( 2 ) En todo el mundo, con más del 40% de los Estados
Situación actual y
Unidos que juegan los juegos de ordenador población de 3 o más horas por semana en 2015 ( 2 ). Los juegos de ordenador varían
Direcciones prometedores.
Frente. Psychiatry 7: 215. doi: 10.3389 enormemente a lo largo de dimensiones tales objetivos, la interacción y las tecnologías involucradas. Incluyen rápidos mini-juegos, tan
/ fpsyt.2016.00215 sencillo como alinear puntos en una fila, a través

Frontiers in Psychiatry | www.frontiersin.org 1 De enero de 2017 | Volumen 7 | artículo 215


Fleming et al. Juegos Aplicadas para la Salud Mental

a la realidad aumentada (RA), y los mundos compartidos intrincados. juegos de ordenador y el aprendizaje social, permite a los usuarios probar nuevas habilidades en un ambiente seguro

de calidad han demostrado mejorar la concentración ( 3 ), Mejorar la retención de la todavía reactiva, y facilitan el ensayo repetido de nuevo comportamiento ( 9 , 25 - 27 ).

información ( 4 ), Facilitar el aprendizaje profundo ( 5 ), Y lograr un cambio de


comportamiento ( 6 ). En las últimas décadas, los enfoques basados ​en computarizadas de
juego, tanto los “juegos serios” y “gamification” se han desarrollado con fines “graves”: compromiso
educar, motivar, y / o persuadir a los usuarios, en educación, salud y otros ajustes ( 7 , 8 ).
“Los juegos serios” y “gamification” pueden definirse de diversas maneras. Sin embargo, Juegos explotan los procesos variados para el compromiso. Hamari y Tuunanen ( 28 )
ambos buscan emplear juegos (o elementos sustanciales de juego) en un esfuerzo por Llevaron a cabo un meta-síntesis de 12 estudios y orientaciones de motivación clave
educar y cambiar patrones de experiencia y / o comportamiento. Los juegos serios utilizan identificados que apoyan compromiso. Estos fueron los logros, la exploración, la
el juego como un medio central y primario ( 9 ). En contraste, gamification refiere a la sociabilidad, la dominación y la inmersión (por ejemplo, véase Tabla 2). Una motivación
adición de elementos de juego a contextos no de juego ( 10 ). Una intervención gamified no adicional de fuga (donde un usuario juega a escapar de los problemas de la vida real)
puede operar como una experiencia de juego completo, pero contiene elementos de También se ha informado ( 29 ). Un usuario puede tener varias o todas estas motivaciones
juego, tales como el marcador de puntos, premios en el juego, o participar en misiones. para jugar a un juego, y motivaciones predominantes puede variar entre los distintos grupos
demográficos, contextos y tipos de juego ( 28 ). Este modelo podría extenderse para reflejar
la idea de que los usuarios de los juegos aplicada también podrían tener una dimensión
más largo de la cual varía su motivación, la del propio propósito serio, en el presente caso,
enfoques basados ​en el juego para la salud mental están en su infancia. Sin embargo, los el interés en la mejora de la salud mental. Para los usuarios que están motivados de esta
estudios iniciales, principalmente juegos de graves, sugieren posibles beneficios para los manera, puede ser que sólo unos elementos de juego podría aumentar el compromiso o
cambios psicológicos y de comportamiento, o alivio de los síntomas ( 11 - 17 ). Junto a estos incluso que los elementos de juego son una experiencia desagradable ( 30 ). Para los menos
avances científicos, se ha producido un crecimiento significativo en aplicaciones de teléfonos motivados para mejorar su salud mental, características de juego más fuertes y más
inteligentes para la salud mental ( 18 - 20 ). Algunos de éstos utilizan juegos o gamification, pero la extensas pueden ser críticos.
mayoría no han sido probados científicamente ( 18 ).

Hasta la fecha, el potencial de los juegos serios y gamification (en conjunto “juegos
aplica” o “juegos aplicada”) en la salud mental ha sido poco estudiada. Donde los juegos
aplicados han sido investigados, las intervenciones son a menudo mal descritas, y diversos las investigaciones existentes: una revisión de la determinación del alcance
enfoques son tratados como homogénea. En este trabajo perspectiva, nuestro objetivo es
avanzar en el campo, poniendo de relieve el alcance de juegos aplicados para la salud Con el fin de ofrecer una visión general de las pruebas para los juegos aplicados, se
mental. Consideramos que el potencial de los juegos aplicada y características llevó a cabo una revisión de las revisiones sistemáticas. Los criterios de inclusión fueron
motivacionales que pueden ser utilizados. Nos ejem- pruebas ine de la efectividad de las la revisión sistemática de los juegos serios y / o intervenciones gamified para la salud
revisiones sistemáticas y los principales tipos de demos- trar probado juegos para la salud mental (tratamiento o prevención), publicado en la literatura revisada por pares a partir
mental aplicado. Por último, destacamos las direcciones prometedoras para el desarrollo. de 2010 a junio de 2016 (que refleja el reciente desarrollo del campo), y está disponible
en Inglés. Se hicieron búsquedas en PsycINFO y MEDLINE utilizando los términos
(revisión sistemática) y (salud mental o enfermedad mental o depresión o ansiedad) y
(tratamiento o prevención) Y (ordenador o Internet o digital o en línea) Y (juego o juegos
o gamification o jugar) . Después se eliminaron los duplicados, se identificaron un total
El potencial de los juegos Aplicada
de 18 papeles. Una búsqueda en Google y la verificación de las citas no arrojaron más

juegos aplicados son intrigantes para la salud mental por tres razones: artículos para su inclusión. Títulos y resúmenes se escanearon independiente por dos
autores (TF y LB). De éstos, tres revisiones sistemáticas, dos de los cuales incluyen
En primer lugar, se aplica ofertas de juego “ potencial atractivo, ”Como se sugiere por la también los metanálisis, cumplieron los criterios de inclusión (ver Tabla 1).
popularidad de los juegos de ordenador ( 21 ). enfoques de juego Aplicadas podrían
aumentar el alcance de intervenciones de salud mental para algunos que de otra manera
no ayuda acceso. Esto es importante dado el gran número de personas que
experimentan angustia mental y sin embargo no reciben tratamiento (la brecha de Cada uno de los documentos incluidos se centró específicamente en la depresión.
tratamiento de salud mental) ( 22 ). En segundo lugar, los juegos aplicada tiene “ potencial Dos revisiones ( 9 , 32 ) Examinaron los juegos serios para la depresión, mientras que Li et
atractivo. ”Los usuarios podrían experimentar enfoques de juego sea lo más agradable, al. ( 31 ) Se centró específicamente en un subconjunto de los juegos serios, exergames.
quieren‘ganar’el juego, o ver cómo se desarrolla la historia. Esta dinámica puede Fleming et al. ( 9 ) Identificó nueve estudios de seis intervenciones computarizados que
contribuir a reducir altas tasas de desgaste en las intervenciones basadas en Internet utilizan el juego como un componente principal o primario para tratar o prevenir la
implementadas naturalista ( 23 , 24 ). En tercer lugar, los juegos aplicada tiene “ efectividad depresión. Li et al. ( 32 ) Identificó un mayor número de estudios, aunque exactamente
potencial, ”Ya que proporciona oportunidades para ambos procesos tradicionales y no cuántos estudios de cuántas intervenciones no estaba claramente informado y los
convencionales para el cambio de comportamiento y el aprendizaje. Por ejemplo, aplica términos de búsqueda y criterios de inclusión no se especificaron. Como se muestra en Tabla
juego puede ofrecer experiencias de inmersión en un estado de “flujo” se puede lograr, 1, tanto Li et al. ( 32 ) Y Fleming et al. ( 9 ) Concluyen que la utilización de los juegos serios
proporcionar entornos sensoriales ricos para apoyar el aprendizaje, permiten el para de- presión es prometedor, pero se necesita más investigación. Dada la
modelado del comportamiento heterogeneidad de los estudios incluidos y la naturaleza de muchos de estos ensayos son
pequeños, algunos no controlados o aleatorios, más fuerte

Frontiers in Psychiatry | www.frontiersin.org 2 De enero de 2017 | Volumen 7 | artículo 215


Fleming et al. Juegos Aplicadas para la Salud Mental

Tabla 1 | revisiones sistemáticas de juegos aplicados para la salud mental.

alcance de referencia criterios de inclusión programas incluidos (breve descripción) conclusiones

Li et al. ( 31 ) revisión Los estudios de exergames para tratar o prevenir la depresión. Nueve estudios, ocho utilizando Wii Sports, Wii Fit o Wii Fit Plus, u otros Pequeño, pero significativo efecto de

sistemática y Los términos de búsqueda y criterios de inclusión detallados exergames comerciales y un juego de rehabilitación especialmente diseñada. exergames sobre los síntomas

meta-análisis de especificados. Los criterios de inclusión incluyen publicados Cada ensayaron para impacto en la depresión o síntomas depresivos entre los depresivos. sólidos estudios a mayor

exergames para la en la literatura revisada por pares y medidas fiables y válidas grupos de riesgo (principalmente entre los ancianos) escala necesarias

depresión de los síntomas de depresión en pre y post-intervención. No

ECAs incluidos

Fleming et revisión sistemática Los estudios de la computadora / juegos serios para tratar o Nueve estudios relacionados con seis programas: Piense Feel Do: 6 La mayoría de los estudios informaron

al. ( 9 ) de los juegos serios prevenir la depresión. Los términos de búsqueda y criterios Módulo de terapia de comportamiento cognitivo computarizado (CCBT) resultados prometedores, aunque un

para el tratamiento o de inclusión detallados especificados. Los criterios de programa dirigido a niños / adolescentes con depresión o angustia programa universal (ReachOutCentral) tuvo

la prevención de la inclusión incluyen publicados en la literatura revisada por emocional, entregados en un ordenador personal (PC), incluye elementos resultados mixtos. Las intervenciones son

depresión pares y medidas fiables y válidas de los síntomas de similares al juego prometedores, pero la evidencia es

depresión en pre y post-intervención. No ECAs incluidos actualmente muy limitadas

SPARX: Programa CCBT 7 módulo para adolescentes con depresión. Se


entrega en un PC. Utiliza un ajuste con narrativa general y el aprendizaje
basado en el juego y la fantasía terapeuta mundo virtual. Rainbow
SPARX: versión de SPARX modificado para jóvenes de minorías
sexuales con la depresión

El viaje: Programa CCBT 7 módulo para adolescentes con depresión.


Se entrega en un PC. Utiliza la configuración 2D fantasía, minijuegos
y puzles con narrativa general

isla Mosquito: la terapia cognitivo conductual (TCC) programa basado entregado

más de 2-4 sesiones con un terapeuta de viaje a la Divina salvaje: un

“Freeze-Framer” biofeedback basado en el juego de configuración de la fantasía

ReachOutCentral: un programa no modular que implica problemas

interpersonales problemas y juegos de rol, con la historia de ser nuevo en la

ciudad. Utiliza los principios de la TCC

Li et al. ( 32 ) revisión sistemática Los estudios sobre las aplicaciones digitales basado en el juego Identificado 19 estudios que incluyen: juegos de ejercicio para la depresión entre los Los resultados apoyan la eficacia,
y meta-análisis de para la depresión. Los términos de búsqueda no especificados y adultos mayores, el uso de Nintendo Wii [como se incluye en la Ref. ( 31 )] SPARX, pero se necesita más investigación
las intervenciones criterios de inclusión no se detallan; sin embargo, deben incluir ReachOutCentral, y Viaje al Wild divina [como incluido en la Ref. ( 9 )] Intervenciones de

digitales medidas fiables y válidas de los síntomas de depresión. Las realidad virtual para el trastorno de estrés postraumático, fobia, depresión o juegos de

gamebased para la encuestas, no aleatorios, y estudios de casos individuales se entretenimiento a prueba de impacto en los síntomas psicológicos

depresión incluyeron

Los programas que no se describen como juegos o gamified por los


autores originales, como Beating the Blues

conclusiones serían prematuras. En la revisión se centró más estrecho ( 31 ), Sólo tres exergames para los síntomas depresivos, principalmente entre los adultos de más edad ( 31 ).
ensayos controlados aleatorios (ECA) se identificaron; Sin embargo, los autores informaron Ocho estudios utilizaron “juegos reutilizados,” juegos desarrollados para el entretenimiento o
un efecto significativo de exergames sobre los síntomas depresivos. Como se señala en propósitos comerciales y ahora probados para la salud mental. Uno de ellos fue construido
cada revisión, hubo una falta de comparación directa de juego basado en intervenciones no especialmente. Li et al. ( 31 ) Informaron un efecto significativo de exergames en los toms
de juego, y la mayoría de los estudios no eran independientes de los desarrolladores. La depresivos síntoma, con este ser mayor entre los juegos más lúdico, sobre los que incluían
investigación se encuentra en una etapa temprana. menos elementos de juego. Sin embargo, estos resultados deben ser interpretados con
precaución, ya que sólo tres de los estudios eran ECA, y los tamaños de las muestras eran
pequeños.

Tipos de Applied juegos

Las tres revisiones sistemáticas incluyen seis tipos principales de juegos aplicados. Cada Juegos de realidad virtual
una de estas categorías se describen a continuación. Un ejemplo de cada uno, y los Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (RA) pueden ofrecer interactividad de inmersión
mecanismos potenciales para el cambio terapéutico y compromiso, se da en Tabla 2. en un mundo virtual o aumentada, con visuales, de audio, y algunas veces otros estímulos

sensoriales, para aumentar la participación de los usuarios y el impacto posiblemente

terapéutico ( 38 , 39 ). Li et al. ( 32 ) Identificaron seis estudios de intervenciones de juegos de


exergames realidad virtual. Se informó que estos han tenido resultados positivos. Sin embargo, sólo 2 tenían
Exergames son deportes o juegos basados ​en el movimiento. Nueve de los estudios más de 10 participantes, y la mayoría de los trabajos originales proporcionan
incluidos (en las tres revisiones) probaron el uso de

Frontiers in Psychiatry | www.frontiersin.org 3 De enero de 2017 | Volumen 7 | artículo 215


Fleming et al. Juegos Aplicadas para la Salud Mental

Tabla 2 | ejemplos de los principales tipos de juegos aplicada probados para la salud mental.

tipos de ejemplo modalidad el aumento de la participación

juego terapéutica

principal ejemplos de características de acoplamiento centrado juego-(compromiso características

facilitando vía usuario motivaciones juego relacionados con) graves efectos de

compromiso
Logro exploración sociabilidad Dominación inmersión

exergames Nintendo Wii El ejercicio, la activación Mejorar el rendimiento en los Explorar diferentes Se puede jugar con los Compite contra Requiere movimiento en no se han descrito

Sports ( 33 ) conductual tal vez, la juegos de deportes para aumentar configuraciones de demás otros para ganar tiempo real para jugar el

actividad social el nivel de habilidad del avatar para deportes virtuales torneos juego. retroalimentación

que se conviertan “pro”. sobre el desempeño en

Características prueba de aptitud tiempo real

Realidad virtual Irak virtual ( 34 ) Terapia de Habituar a progresivamente Usuario navega a N/A Enfrentarse a los Experiencia de Clínico

exposición más elementos de través de la elementos de inmersión en 3D proporciona

provocación para el progreso simulación virtual en provocación en el sensorial (gráficos justificación

a través del entorno virtual 3D de entornos de escenario traumático ricos 3D y audio,


recreado combate para ganar control sobre olfativa y
las respuestas estímulos
emocionales vibrotactile)

La terapia SPARX ( dieciséis ) TCC cuestionarios completos, disparan Explora el mundo Jugador interactúa Derrota mosquitos narrativa guía virtual explica

cognitivo mosquitos (melancólicos virtual con Virtual guía / interactiva ( “un cómo el juego es de

conductual (TCC) pensamientos automáticos terapeuta y otros héroe para salvar gran ayuda para las

a base de juegos negativos), y encontrar las gemas personajes del al mundo”). dificultades y se

serios para restaurar el equilibrio en juego gráficos ricos puede aplicar en la

última instancia, al mundo virtual vida real

gamification SuperBetter ( 35 ) TCC y la psicología Ganar puntos y “subir de N/A La integración de Derrotar a “los actividades divertidas El programa

basado en la TCC positiva nivel”. Completa misiones y Facebook y foros malos” (mediante la tamaño de un bocado. proporciona

potenciadores. Derrota a “los en línea. Alienta superación de Puede crear propios explícitamente razón

malos” conexiones con obstáculos potenciadores y de por qué la

aliados específicos) misiones intervención ayuda a la

resistencia y el estado

de ánimo

La biorretroalimentación Viaje al Divino Psicoeducación y Explorar mundos


Ver progreso en el tiempo vía seguimiento Encontrarse con N/A El control de la En el juego de

Salvaje ( 36 ) ejercicios de alta puntuación. la fisiología de virtuales serenos / varias guías y fisiología a jugar el explicación acerca

relaxationbased control con el fin de realizar con entornos mentores en el juego. buenos de cómo funciona el

emparejado con éxito actividades virtuales, tales entorno virtual gráficos y sonido programa para

biorretroalimentación como la construcción de un inmersivo prevenir o aliviar el

puente o disparar un arco y una estrés y mejorar el

flecha bienestar

juegos de ordenador Tetris ( 37 ) Reorientación de Las líneas claras de éxito N/A Puede jugar Derrotar a otros Jugar contra el reloj Terapeuta puede

de entretenimiento los recursos subir de nivel contra otros y jugadores en los (la presión del proporcionar una

para la salud mental cognitivos torneos reloj. Los modos multi-nivel y tiempo) explicación

foros en línea competiciones. tablas

de clasificación

pequeño detalle en relación con el juego. Por lo tanto, un ejemplo alternativo, el de Irak La terapia de comportamiento cognitivo (CBT) basado en
virtual para el TEPT ( 34 ) Se da en Tabla 2. hallazgos prometedores de intervenciones VR
juegos serios y Gamification
VR, incluidas las intervenciones no basadas en juego ( 40 ) Junto con la popularidad de
Cinco de las intervenciones identificadas en las revisiones sistemáticas fueron los programas
los juegos AR comerciales, sugieren promesa en esta área.
basados ​en la TCC multinivel, a menudo utilizando un entorno de tasy de abanico, y diseñado
para ser completado a un ritmo de

Frontiers in Psychiatry | www.frontiersin.org 4 De enero de 2017 | Volumen 7 | artículo 215


Fleming et al. Juegos Aplicadas para la Salud Mental

aproximadamente un nivel por semana en un ordenador personal. Cada uno de estos los niveles después de la intervención de la depresión y la ansiedad en comparación con los de un

programas se dirigen a niños o per- sonas jóvenes. Cada reportaron resultados grupo de control de lista de espera ( 36 ).

positivos o prometedores, a excepción de ReachOutCentral, que había mezclado


resultados y desde entonces ha sido retirado. De estos, SPARX se describe en la Juegos de entrenamiento cognitivo
mayor profundidad y se describe en Tabla 2. Los exámenes incluyen un estudio utilizando juegos de entrenamiento cognitivo. Alvarez et al. ( 45 )

Probaron números y letras juegos de entrenamiento secuencia de reducir el deterioro cognitivo en


Un ejemplo adicional, SuperBetter, ha sido probado desde la publicación de las revisiones 31 estudiantes deprimidos. En este estudio, el juego tuvo resultados positivos en impedi- ción
sistemáticas; Sin embargo, se incluye aquí ( Tabla 2), como lo ilustra nuevas oportunidades para cognitiva, pero los efectos directos sobre el estado de ánimo no fueron probados.
los juegos aplicados. SuperBetter es un programa de psicología positiva en la que los
jugadores ganan puntos y “subir de nivel”, a medida que progresan a través de actividades. En
lugar de ser un juego serio basada en la narrativa, SuperBetter ofrece un enfoque más
Direcciones futuras
gamified, la puntuación y recompensas. En otro punto de diferencia, SuperBetter permite
“snacktivity,” breves actividades frecuentes, que se pueden hacer unos pocos minutos a la vez, Es demostrable factible para traducir intervenciones basadas en pruebas tradicionales, tales como la
todos los días o más a menudo (por lo tanto como “picoteo” comportamiento). Este patrón de TCC y la exposición a las terapias, los formatos de juegos de ordenador. intervenciones incluidas han
uso es común en aplicaciones en línea contemporáneos, pero no es común en probadas demostrado que también es posible explotar las características de los juegos de ordenador para el
herramientas de salud en línea mentales hasta la fecha, muchos de los cuales siguen modelos cambio a través de mecanismos terapéuticos que no son tradicionalmente destacada en las terapias
terapéuticos clínicos tradicionales (por ejemplo, sesiones semanales de 30 minutos o más). En psicológicas, como en el ejemplo de Tetris para el TEPT. Además, el potencial de resultados positivos
un ECA reciente, participantes a quienes se pidió a jugar SuperBetter durante 10 minutos al día de juego casual de los juegos de entretenimiento de salud mental es digno de ción exploratorios, ya
durante 30 días experimentaron reducciones significativamente mayores en los síntomas de que esto podría ofrecer oportunidades para llegar a un gran número de personas. Cada uno de estos
ansiedad y depresiones sive en comparación con un grupo control de lista de espera; sin enfoques parece ser prometedor. Sin embargo, esta evidencia es en una etapa temprana, y se
embargo, el desgaste fue alta ( 35 ). necesitan estudios más grandes robustos independientes. Promover, hay una falta de información

respecto a si los enfoques basados ​en los juegos podrían ser más atractivo que las intervenciones de

salud mental sin juegos de azar para los usuarios con diferentes motivaciones, incluyendo tanto los

que creen y los que no quieren acceder a la ayuda para el sufrimiento. Esta es una pregunta para la

investigación futura. Del mismo modo, los resultados de los ensayos y opiniones de los usuarios de
Los juegos de ordenador de entretenimiento algunos programas disponibles en el mercado sugieren que los enfoques de juegos aplicada puede ser
Esta categoría de intervenciones es bastante diferentes de las que se traducen una terapia de atractivo; Sin embargo, muchos análisis no informan de compromiso o uso continuo. La afirmación de
salud mental basada en la evidencia (tales como la TCC o la terapia de exposición) en un que la dinámica de juego de calidad aumentarán compromiso, al menos para algunos usuarios,
formato de juego. En este grupo, los videojuegos de entretenimiento fueron probados por sus también se debe probar en futuras investigaciones. resultados de los ensayos y opiniones de los
efectos sobre el estado de ánimo. Se incluyeron varios estudios de esta naturaleza en Li et al. ( 32 usuarios de algunos programas disponibles en el mercado sugieren que los enfoques de juegos
). En la primera de ellas, los estudiantes se les dio una “tarea de la frustración” y después de 45 aplicada puede ser atractivo; Sin embargo, muchos análisis no informan de compromiso o uso
minutos de juego videojuego violento o una condi- ción de control. Aquellos que juegan el juego continuo. La afirmación de que la dinámica de juego de calidad aumentarán compromiso, al menos
violento reportaron síntomas de depresión bajos inmediatamente después de la intervención en para algunos usuarios, también se debe probar en futuras investigaciones. resultados de los ensayos y
un estudio ( 41 ). Sin embargo, en un segundo estudio, se informó de ningún efecto para la opiniones de los usuarios de algunos programas disponibles en el mercado sugieren que los enfoques de juegos aplicada
depresión ( 42 ). En un estudio adicional, Rossoniello et al. ( 43 ) Informaron los sujetos habían Hemos puesto de relieve que aplican intervenciones de juego varían ampliamente, en
mejorado el estado de ánimo después de jugar a un videojuego ocasional Bejeweled II términos de tipos de juegos y en términos de características que podría ser atractivo y
inmediatamente. Se propusieron estos juegos de entretenimiento para afectar el estado de motivador. Sería de gran valor para explorar tipos de juego atractivas populares para los
ánimo vía la regulación emocional, liberación de estrés, o de las vías de apoyo social. grupos objetivo y comparar las características de los juegos con los que se utilizan en los
juegos para la salud mental. Por ejemplo, los juegos altamente accede actualmente incluyen
mini-juegos inteligentes basados ​en teléfonos, juegos multijugador masivos en donde
interactúan millones de jugadores, juegos que permiten el contenido generado por el usuario,
Una forma diferente de usar los juegos comerciales para la salud mental es el uso del y los juegos que están vinculados a las plataformas de medios sociales populares ( 2 , 46 , 47 ).
juego de puzzle Tetris con fines terapéuticos. En Tetris, los jugadores estratégicamente Estos enfoques no de gran atención en las intervenciones incluidas.
mover, girar y soltar “Tertriminos” para completar líneas horizontales. Participar en esta
actividad cognitiva visuoespacial cuando los recuerdos se activan se propone para ayudar
a impedir retrocesos traumáticas en el TEPT por interfiriendo con la consolidación de la A pesar del potencial de los juegos aplicada, existen retos en proponer este tipo de
memoria ( 37 ). Los resultados preliminares también han demostrado ser prometedores para enfoques, incluyendo los costos de la actividad mental, la velocidad imple-, problemas de
el uso de Tetris para reducir la ansiedad ( 44 ). validez aparente y preferencias de usuario. Muchos jugadores estarán familiarizados con los
juegos producidos comercialmente, que suelen implicar presupuestos para el desarrollo de
decenas de leones de dólares (MIL 48 , 49 ). Incluso simples mini-juegos se someten a los
Juegos biofeedback-Basado rápidos avances, con nuevas versiones liberadas con regularidad. Financiación limitaciones
Las revisiones incluidas describen dos juegos basados ​en la retroalimentación biológica: el hacen que sea un reto para desarrollar y mantener las iniciativas científicas comparables.
viaje a la Divina salvaje y Freeze-Framer 2.0. En cada uno de estos, los usuarios ensayan
habilidades de relajación mientras recibe información visual sobre indicadores fisiológicos
(medido usando un sensor fijado a la lóbulo de la oreja o las puntas de los dedos). En un Velocidad de ejecución es también crítico ( 49 ). Tradicional
pequeño ensayo, jóvenes que reciben la intervención tuvo significativamente más bajos métodos científicos de desarrollo secuencial, pilotaje, un refinamiento, las pruebas en
un ECA, seguido de la publicación, e independiente

Frontiers in Psychiatry | www.frontiersin.org 5 De enero de 2017 | Volumen 7 | artículo 215


Fleming et al. Juegos Aplicadas para la Salud Mental

replicación, antes de su aplicación en el mundo real, se asegurará de que los juegos aplicada captación son diversas y van más allá de la ciencia o muchos equipos se centraron

basada en la evidencia va a la zaga de los entornos de hardware y software comerciales clínicamente. Además, los costos de las intervenciones en desarrollo se podrán portar más

rápidamente cambiantes. aproximaciones metodológicas más recientes disponibles ( 24 ). fácilmente en todos los sectores y jurisdicciones.

- La prueba rápida e implementación. expectativas de los usuarios en los enfoques y de


Más bien diferentes retos incluyen los de validez cara y diversas motivaciones usuario. juego basadas en la tecnología evolucionan rápidamente. Se necesitan diseños de
La gente a menudo no buscan ayuda por problemas de salud mental hasta que estos son investigación innovadoras y rápidas para la planificación de la implementación para
relativamente graves ( 22 ), En cuyo caso un juego puede ser percibido como trivializar o asegurar que las intervenciones aún son atractivas cuando están listos para su ejecución.
inapropiada (Fleming et al., Manuscrito en preparación). Por el contrario, aquellos que no
quieren ayuda terapéutica podría ser molestado a que su juego tiene una agenda de salud
mental, según lo sugerido por los fenómenos gamergate ( 50 ). Estos factores deben ser conclusión
investigadas en futuras investigaciones. La diversidad de los juegos se acerca y las
motivaciones de los usuarios constituyen también un reto. No todos los juegos tienen éxito. En este trabajo perspectiva, hemos ilustrado el potencial de los juegos serios y
juego de calidad desa- rrollo requiere habilidades especializadas, y las preferencias del gamification para la salud mental y de alto iluminado que hay un trabajo serio que queda
usuario reunión puede exigir la creación de una serie de intervenciones. por hacer. El campo está listo para un mayor desarrollo, como la viabilidad y la gama de
posibles enfoques ha demostrado, y como no hay una necesidad urgente de
participación, apelando las intervenciones eficaces de salud mental que alcanzan un
Hemos propuesto anteriormente cuatro principales formas de maximizar el gran número de personas. Las investigaciones futuras deben incluir ensayos
impacto de los E-terapias y los juegos serios en la salud mental. Utilizando este independientes y las comparaciones directas de las opciones no están basadas en el
marco, como se identifica por la Colaboración en maximizar el impacto de juego basado en el juego y para grupos de usuarios variadas.
E-terapia y los juegos serios (cometas) ( 24 ), Creemos que para lograr beneficios
significativos de salud mental, el campo requiere:

Contribuciones de autor
- enfoques centrados en el usuario. Para ello es necesario explorar las motivaciones y

preferencias de los grupos de usuarios para hacer frente a sus necesidades de salud mental. El TF redactado el documento, coordinó las aportaciones de otros autores, y fue
campo del desarrollo del juego ha puesto de manifiesto que esto es poco probable que sea a responsable de la presentación completa. LB ayudó con la redacción y completar
través de un enfoque o factor de compromiso único para todos los usuarios. todos los aspectos del papel. Todos los demás autores contribuyeron sustancialmente
al proyecto y aprobados presentación final.
- Atractivo, así como las intervenciones eficaces. Incluso las intervenciones muy eficaces
tendrán un impacto limitado de la población si no son atractivas. Los estudios deberían
explorar e informar de compromiso, así como la eficacia y proporcionar suficientes detalles Fondos
con respecto a la dinámica utilizados, para permitir que otros se basan en su trabajo.
No se recibieron fondos específicos para la preparación de este documento. Todos los autores son

- Intersectorial y la colaboración internacional. Las habilidades requeridas para empleados o candidatos de doctorado, y el manuscrito fue preparado como parte de estos papeles.

desarrollar juegos interesantes y eficaces con alta

referencias 9. Fleming T, Cheek C, Merry S, Thabrew H, Bridgman H, Stasiak K, et al. Los juegos serios para el
tratamiento o la prevención de la depresión: una revisión sistemática. Revista de Psicopatología y
1. Brooks FM, Chester KL, Smeeton NC, Spencer NH. de los videojuegos en la adolescencia: factores Psicología Clínica ( 2014) 19 (3): 227-42. doi: 10.5944 / rppc.vol.19.num.3.2014.13904
asociados con el uso del tiempo libre. J Stud Juvenil ( 2016) 19 (1): 36-54. doi: 10.1080 /
13676261.2015.1048200 10. Deterding S, D Dixon, Khaled R, Nacke L. De los elementos de diseño del juego para
2. Entertainment Software Association. Datos esenciales sobre el ordenador gamefulness: la definición de gamification. Actas de la 15ª Conferencia Internacional MindTrek
Industria y videojuegos. ( 2015). Disponible a partir de: http://www.theesa.com/ wp-content / uploads / Académico: Previendo Future Media entornos.
2015/04 / ESA-essential-Datos-2015.pdf Tampere: ACM (2011). pag. 9-15.
3. Connolly TM, EA Boyle, MacArthur E, Hainey T, Boyle JM. Una revisión sistemática de la literatura de 11. Anguera JA, Boccanfuso J, Rintoul JL, Al-Hashimi O, Faraji F, Janowich J, et al. la formación de videojuegos
pruebas empíricas sobre los juegos de ordenador y juegos serios. mejora el control cognitivo en adultos mayores. naturaleza ( 2013) 501 (7465): 97-101. doi: 10.1038 /
Comput Educ ( 2012) 59 (2): 661-86. doi: 10.1016 / j.compedu.2012.03.004 nature12486
4. Juegos Andrews A. graves para la educación de la salud psicológica. En: Shumaker 12. Fleming T, R Dixon, Frampton C, Feliz S. Un ensayo controlado aleatorio pragmático de la CBT
R, editor. Realidad Virtual y Mixta - Sistemas y Aplicaciones. Berlín, Heidelberg: Springer computarizada (SPARX) para los síntomas de la depresión entre los adolescentes excluidos de
(2011). pag. 3-10. la enseñanza general. Behav Cogn Psychother ( 2012) 40 (05): 529-41. doi: 10.1017 /
5. Dondlinger MJ. diseño de videojuegos educativa: una revisión de la literatura. S1352465811000695
J Appl Educ Technol ( 2007) 4 (1): 21-31. 13. Khazaal Y, Chatton A, Prezzemolo R, Zebouni F, Edel Y, Jacquet J, et al. Impacto de un enfoque de juego de
6. Leer JL, Shortell SM. juegos interactivos para promover el cambio de comportamiento en la intervención y el mesa en los fumadores actuales: un ensayo controlado aleatorio.
tratamiento previo. J Am Med Assoc ( 2011) 305 (16): 1704-5. doi: 10.1001 / jama.2011.408 Subst Abuso Treat Política Anterior ( 2013) 8 (1): 1. doi: 10.1186 / 1747-597X-8-3
14. Khazaal Y, Chatton A, Dieben K, Huguelet P, Boucherie M, Monney G, et al. La reducción de la convicción
7. Burke JW, MDJ McNeill, Charles DK, Morrow PJ, Crosbie JH, McDonough SM. Optimización de delirante a través de un juego de entrenamiento de grupo con sede en cognitiva: un ensayo controlado
compromiso para la rehabilitación del ictus mediante juegos serios. Vis Comput ( 2009) 25 (12): aleatorio multicéntrico. Frente Psiquiatría ( 2015) 6:66. doi: 10.3389 / fpsyt.2015.00066
1085-1099. doi: 10.1007 / s00371-009-0387-4
8. Chatham RE. Juegos para la formación. Commun ACM ( 2007) 50 (7): 36-43. doi: 10.1145 / 15. Leutwyler H, Hubbard E, Cooper B, Dowling G. El impacto de un programa de actividad física piloto basado
1.272.516,1272537 partidas de vídeo en los adultos mayores con esquizofrenia

Frontiers in Psychiatry | www.frontiersin.org 6 De enero de 2017 | Volumen 7 | artículo 215


Fleming et al. Juegos Aplicadas para la Salud Mental

sobre la actividad física medida subjetiva y objetivamente. frente Psiquiatría 35. Roepke A, Jaffee S, Rápido O, McGonigal J, Broome R, Bez M. clínico controlado aleatorizado de SuperBetter, una

(2015) 6: 180. doi: 10.3389 / fpsyt.2015.00180 herramienta de auto-ayuda / basados ​en Internet basado en teléfono inteligente para reducir los síntomas

16. Merry SN, Stasiak K, Shepherd M, Frampton C, Fleming T, Lucassen MF. La eficacia de SPARX, un auto depresivos. Juegos Salud J ( 2015) 4 (3): 235-46. doi: 10.1089 / g4h.2014.0046

computarizado ayuda de intervención para adolescentes que buscan ayuda para la depresión: ensayo
controlado aleatorizado de no inferioridad. BMJ 36. Knox H, J Lentini, Cummings TS, McGrady A, K Whearty, biofeedback basado en el juego Sancrant L.
(2012) 344: e2598. doi: 10.1136 / bmj.e2598 para la ansiedad y la depresión pediátrica. Hombres Salud Fam Med ( 2011) 8 (3): 195.
17. Tárrega S, Castro-Carreras L, Fernández-Aranda F, Granero R, Giner- Bartolomé C, Aymamí N, et al. Un
videojuego serio como una herramienta de terapia adicional para el entrenamiento de control de la 37. Holmes EA, James EL, Coode-Bate T, Deeprose C. ¿Puede jugar el juego de ordenador “Tetris”
regulación y la impulsividad emocional en el trastorno de juego severa. Frente Psychol ( 2015) 6: 1721. doi: reducen la acumulación de flashbacks para el trauma? Una propuesta de la ciencia cognitiva. Más
10.3389 / fpsyg.2015.01721 uno ( 2009) 4 (1): e4153. doi: 10.1371 / diario. pone.0004153
18. Bakker D, Kazantzis N, Rickwood D, Rickard N. mentales aplicaciones de teléfonos inteligentes de salud: revisión y

recomendaciones basadas en la evidencia-para futuros desarrollos. 38. Gutiérrez Maldonado-J, Wiederhold BK, G. Riva Direcciones futuras: cómo la realidad virtual puede
JMIR Ment Salud ( 2016) 3 (1): e7. doi: 10.2196 / mental.4984 mejorar aún más la evaluación y el tratamiento de los trastornos alimentarios y obesidad. Cyberpsychol
19. Martínez-Pérez B, De La Torre-Diez I, aplicaciones de salud López-Coronado M. móviles para las Behav Soc s Dentro ( 2016) 19 (2): 148-53. doi: 10.1089 / cyber.2015.0412
condiciones más prevalentes de la Organización Mundial de la Salud: revisión y análisis. J Med
Internet Res ( 2013) 15 (6): e120. doi: 10.2196 / jmir.2600 39. Laforest M, S Bouchard, Cretu AM, Mesly OD. La inducción de una respuesta de ansiedad usando un
entorno virtual contaminada: validación de una herramienta terapéutica para el trastorno
20. Un Miloff, Marklund A, Carlbring P. La aplicación retador para el trastorno de ansiedad social: nuevos obsesivo-compulsivo. Frente TIC ( 2016) 03:18. doi: 10.3389 / fict.2016.00018
avances en el tratamiento psicológico móvil. Internet Interv
(2015) 2 (4): 382-91. doi: 10.1016 / j.invent.2015.08.001 40. Riva G, Baños RM, Botella C, Mantovani F, Gaggioli A. Transforming expe- riencia: el potencial de
21. Un Marchand, la creación Hennig-Thurau T. El valor en la industria del videojuego: economía de la industria, la realidad aumentada y la realidad virtual para mejorar el cambio personal y clínica. Frente
beneficios para el consumidor, y oportunidades de investigación. J Interact Marcos ( 2013) 27: 141-57. doi: Psiquiatría ( 2016) 7: 164. doi: 10.3389 / fpsyt.2016.00164
10.1016 / j.intmar.2013.05.001

22. Andrade LH, Alonso J, Mneimneh Z, Wells JE, Al-Hamzawi A, Borges G, et al. Barreras para el tratamiento de 41. Ferguson CJ, Rueda SM. El Estudio de Hitman. Eur Psychol ( 2010) 15 (2): 99-108. doi: 10.1027 / 1016 hasta
la salud mental: Los resultados de las encuestas de la OMS Mundial de la Salud Mental (HSB). Psychol Med 9040 / a000010
( 2014) 44 (6): 1303-1317. doi: 10.1017 / S0033291713001943 42. Valadez JJ, Ferguson CJ. Sólo un juego, después de todo: la exposición de videojuegos violentos y el tiempo

dedicado a jugar efectos sobre los sentimientos hostiles, depresión y cognición cial visuospa-. Comput Behav
23. Batterham PJ, Neil AL, Bennett K, KM Griffiths, Christensen H. Los predictores de la adherencia entre los humana ( 2012) 28 (2): 608-16. doi: 10.1016 / j. chb.2011.11.006
usuarios de la comunidad de un sitio web cognitiva terapia conductual.
Prefiero paciente adhesión ( 2008) 2: 97-105. 43. Rossoniello CV, O'Brien K, Parques JM. La eficacia de los videojuegos casuales en la mejora del estado de
24. Fleming TM, de Beurs D, Khazaal Y, Gaggioli A, Riva G, Botella C, et al. Maximizar el impacto de ánimo y disminuir el estrés. J cibernético Ther Rehabil ( 2009) 2 (1): 53-66.
E-terapia y los juegos serios: es hora de un cambio de paradigma. Frente Psiquiatría ( 2016) 7:65.
doi: 10.3389 / fpsyt.2016.00065 44. Skorka-Brown J, J Andrade, Whalley B, mayo J. Jugar Tetris disminuye los antojos de drogas y otros en
25. Eyal N. Enganchado: ¿Cómo construir los productos hábito. Canadá: Pingüino los entornos del mundo real. Behav adicto ( 2015) 51: 165-70. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.07.020
(2014).
26. Cheek C, Fleming T, Lucassen MF, Bridgman H, Stasiak K, Shepherd M, et al. La integración de la teoría de la 45. Alvarez L, J Sotres, León S, Estrella J, J. Sosa programa de ordenador en el trata- miento de la depresión
conducta de salud y elementos de diseño en los juegos serios. mayor y el deterioro cognitivo en los estudiantes universitarios.
JMIR Ment Salud ( 2015) 2 (2): doi: 10.2196 / mental.4133 Comput Behav humana ( 2008) 24: 3. doi: 10.1016 / j.chb.2007.02.013
27. Oulasvirta A, Rattenbury T, Ma L, Raita E. Hábitos hacer uso de teléfonos inteligentes más penetrante. Pers 46. ​Rice SM, Goodall J, Hetrick SE, Parker AG, Gilbertson T, Amminger GP, et al. intervenciones de
Ubiquit Comput ( 2012) 16 (1): 105-14. doi: 10.1007 / s00779-011-0412-2 redes en línea y sociales para el tratamiento de la depresión en los jóvenes: una revisión
sistemática. J Med Internet Res ( 2014) 16 (9): E206. doi: 10.2196 / jmir.3304
28. Hamari J, tipos Tuunanen J. jugador: a meta-síntesis. Trans dígito Juegos Res
Assoc ( 2014) 1 (2): 29-53. 47. Robinson J, Cox G, Bailey E, Hetrick S, Rodrigues M, Fisher S, et al. Los medios sociales y la prevención del
29. Billieux J, Van der Linden M, Achab S, Khazaal Y, Paraskevopoulos L, Zullino suicidio: una revisión sistemática. A principios Interv Psiquiatría
D, et al. ¿Por qué juegas World of Warcraft? Una exploración en profundidad de la percepción subjetiva de las (2015) 10 (2): 103-21. doi: 10.1111 / eip.12229
motivaciones para jugar en línea y en el juego comportamientos en el mundo virtual de Azeroth. Comput Behav 48. Baranowski T, R Buday, Thompson DI, Baranowski J. jugar de verdad: los videojuegos y las historias para el cambio

humana ( 2013) 29 (1): 103-9. doi: 10.1016 / j. chb.2012.07.021 de comportamiento relacionado con la salud. Am J Med Anterior ( 2008) 34 (1): 74-82. doi: 10.1016 /

j.amepre.2007.09.027

30. Khazaal Y, Fernández S, S Cochand, Reboh I, Zullino D. Calidad de la información en la web sobre la 49. Zyda M. De la simulación visual de realidad virtual para juegos. Computadora ( 2005) 38 (9): 25-32. doi:
fobia social: un estudio transversal. Deprimir la ansiedad ( 2008) 25 (5): 461-5. doi: 10.1002 / da.20381 10.1109 / MC.2005.297
50. Wikipedia. Gamergate. Wikimedia Foundation (2016). Disponible
31. Li J, Theng YL, Foo S. Efecto de exergames sobre la depresión: una revisión sistemática y a partir de: https://en.wikipedia.org/wiki/Gamergate_controversy
meta-análisis. Cyberpsychol Behav Soc s Dentro ( 2016) 19 (1): 34-42. doi: 10.1089 / cyber.2015.0366
Declaracion de conflicto de interes: La propiedad intelectual de SPARX está en manos de UniServices de la
32. Li J, Theng YL, Foo S. Game-basan intervenciones digitales para la terapia de la depresión: una revisión Universidad de Auckland. Cualquier producto de licencias o vender fuera de SPARX de Nueva Zelanda serán
sistemática y meta-análisis. Cyberpsychol Behav Soc s Dentro compartidos parcialmente con UniServices y SM, KS, TF, M. Pastor, y ML.
(2014) 17 (8): 519-27. doi: 10.1089 / cyber.2013.0481
33. Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, et al. Exergames para la depresión
subsyndromal en los adultos mayores: un estudio piloto de una nueva intervención. Am J Geriatr Copyright © 2017 Fleming, Bavin, Stasiak, Hermansson-Webb, Merry, mejilla, Lucassen, Lau,
Psychiatry ( 2010) 18 (3): 221-6. doi: 10.1097 / JGP.0b013e3181c534b5 Pollmuller y Hetrick. Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos de la licencia
Creative Commons Reconocimiento (CC BY). No se permite el uso, distribución o reproducción en
34. Rizzo A, Difede J, Rothbaum BO, Daughtry JM, Reger G. realidad virtual como una herramienta para la otros foros, siempre que el autor original (s) o el licenciador se acreditan y que la publicación original
entrega de terapia de exposición TEPT. En: Safir MP, Wallach SA, Rizzo A, editores. Trastorno de estrés en esta revista se cita, de conformidad con la práctica académica aceptada. No se permite el uso,
post-traumático: Direcciones futuras en la prevención, diagnóstico y tratamiento. Nueva York: Springer distribución o reproducción que no cumpla con estos términos.
(2013).

Frontiers in Psychiatry | www.frontiersin.org 7 De enero de 2017 | Volumen 7 | artículo 215

También podría gustarte