Serious Games
Serious Games
Serious Games
1 Departamento de Medicina Psicológica de la Universidad de Auckland, Auckland, Nueva Zelanda, 2 Departamento de Pediatría y Salud Infantil: Juventud, Universidad de
Auckland, Auckland, Nueva Zelanda, 3 Universidad de Tasmania rural Clinical School, Burnie, TAS, Australia, 4 Departamento de Sanidad, Bienestar y Asistencia Social, la
Open University, Milton Keynes, Reino Unido, 5 Departamento de Psiquiatría, VU University Medical Center, Amsterdam, Países Bajos, 6 Escuela de Arte y Diseño de la
Universidad de Tecnología de Auckland, Auckland, Nueva Zelanda, 7 ORYGEN Juvenil Centro de Investigación de la Salud, Centro de Salud Mental Juvenil, Universidad de
Los juegos de ordenador son ubicuos y pueden ser utilizados con fines serios, como la salud y la educación. “juegos Aplicada”, incluyendo
juegos serios (en breve, juegos informáticos para fines serios) y gamification (elementos de juego utilizados fuera de los juegos) tienen el
potencial de aumentar el impacto de las intervenciones de salud mental de internet vía tres procesos. En primer lugar, mediante la ampliación
del alcance de los programas en línea a los que de otra manera no podrían usarlos. En segundo lugar, mediante la mejora de la participación
a través de ambas dinámicas motivacionales y basado en juegos “serios”. En tercer lugar, mediante la utilización de diversos mecanismos de
cambio, incluyendo los procesos terapéuticos y características de juego. En esta revisión de alcance, nuestro objetivo es avanzar en el campo
Editado por:
de la exploración del potencial y las oportunidades disponibles en esta área. Se revisan los factores de compromiso, que puede ser explotada
Fotios C. Papadopoulos,
Universidad de Uppsala, Suecia y demostrar que no hay pruebas prometedoras de la efectividad de los juegos serios para la depresión de las revisiones sistemáticas
Revisado por: contemporáneos. Nos ilustran seis grandes categorías de juegos probados aplicados para la salud mental (exergames, realidad virtual,
Craig Speelman,
juegos basados en la terapia cognitivo conductual, juegos de entretenimiento, la biorretroalimentación, y juegos de entrenamiento cognitivo) y
Edith Cowan University, Australia
Anna Ordenar, demuestran que es posible traducir las intervenciones tradicionales basadas en la evidencia en formatos de juegos de ordenador y explotar
Universidad de Barcelona, España
características de juegos de ordenador para el cambio terapéutico. juegos aplicados tienen un potencial considerable para aumentar el
* Correspondencia: impacto de las intervenciones en línea para la salud mental. Sin embargo, hay pocos estudios independientes, y las comparaciones directas
Theresa M. Fleming
de faltan basado en el juego y las intervenciones no basado en juego. Se necesitan más investigaciones, iteraciones rápidas, pruebas
[email protected]
rápidas, las colaboraciones no tradicionales, y los enfoques centrados en el usuario para responder a las diversas necesidades y preferencias
sección de la especialidad: del usuario en entornos que cambian rápidamente. juegos aplicados tienen un potencial considerable para aumentar el impacto de las
Este artículo fue sometido a
intervenciones en línea para la salud mental. Sin embargo, hay pocos estudios independientes, y las comparaciones directas de faltan basado
Público de Salud Mental, una
sección de la revista Frontiers en el juego y las intervenciones no basado en juego. Se necesitan más investigaciones, iteraciones rápidas, pruebas rápidas, las
in Psychiatry colaboraciones no tradicionales, y los enfoques centrados en el usuario para responder a las diversas necesidades y preferencias del usuario
Recibido: 21 de de septiembre de el año 2016
en entornos que cambian rápidamente. juegos aplicados tienen un potencial considerable para aumentar el impacto de las intervenciones en
Aceptado: 28 de de diciembre de el año 2016
línea para la salud mental. Sin embargo, hay pocos estudios independientes, y las comparaciones directas de faltan basado en el juego y las intervenciones n
Publicado: 10 de enero de 2017
Citación: Palabras clave: juego, juegos serios para la salud, gamification, computarizado TCC, e-terapia, el compromiso
Fleming TM, Bavin L, K Stasiak,
Hermansson-E Webb, Feliz SN, Cheek C,
M Lucassen, Lau HM, Pollmuller B y
Hetrick S (2017) Serious Games y
Introducción
Gamification para la Salud Mental:
Los juegos de ordenador se reproducen por millones de adolescentes ( 1 ) Y adultos ( 2 ) En todo el mundo, con más del 40% de los Estados
Situación actual y
Unidos que juegan los juegos de ordenador población de 3 o más horas por semana en 2015 ( 2 ). Los juegos de ordenador varían
Direcciones prometedores.
Frente. Psychiatry 7: 215. doi: 10.3389 enormemente a lo largo de dimensiones tales objetivos, la interacción y las tecnologías involucradas. Incluyen rápidos mini-juegos, tan
/ fpsyt.2016.00215 sencillo como alinear puntos en una fila, a través
a la realidad aumentada (RA), y los mundos compartidos intrincados. juegos de ordenador y el aprendizaje social, permite a los usuarios probar nuevas habilidades en un ambiente seguro
de calidad han demostrado mejorar la concentración ( 3 ), Mejorar la retención de la todavía reactiva, y facilitan el ensayo repetido de nuevo comportamiento ( 9 , 25 - 27 ).
Hasta la fecha, el potencial de los juegos serios y gamification (en conjunto “juegos
aplica” o “juegos aplicada”) en la salud mental ha sido poco estudiada. Donde los juegos
aplicados han sido investigados, las intervenciones son a menudo mal descritas, y diversos las investigaciones existentes: una revisión de la determinación del alcance
enfoques son tratados como homogénea. En este trabajo perspectiva, nuestro objetivo es
avanzar en el campo, poniendo de relieve el alcance de juegos aplicados para la salud Con el fin de ofrecer una visión general de las pruebas para los juegos aplicados, se
mental. Consideramos que el potencial de los juegos aplicada y características llevó a cabo una revisión de las revisiones sistemáticas. Los criterios de inclusión fueron
motivacionales que pueden ser utilizados. Nos ejem- pruebas ine de la efectividad de las la revisión sistemática de los juegos serios y / o intervenciones gamified para la salud
revisiones sistemáticas y los principales tipos de demos- trar probado juegos para la salud mental (tratamiento o prevención), publicado en la literatura revisada por pares a partir
mental aplicado. Por último, destacamos las direcciones prometedoras para el desarrollo. de 2010 a junio de 2016 (que refleja el reciente desarrollo del campo), y está disponible
en Inglés. Se hicieron búsquedas en PsycINFO y MEDLINE utilizando los términos
(revisión sistemática) y (salud mental o enfermedad mental o depresión o ansiedad) y
(tratamiento o prevención) Y (ordenador o Internet o digital o en línea) Y (juego o juegos
o gamification o jugar) . Después se eliminaron los duplicados, se identificaron un total
El potencial de los juegos Aplicada
de 18 papeles. Una búsqueda en Google y la verificación de las citas no arrojaron más
juegos aplicados son intrigantes para la salud mental por tres razones: artículos para su inclusión. Títulos y resúmenes se escanearon independiente por dos
autores (TF y LB). De éstos, tres revisiones sistemáticas, dos de los cuales incluyen
En primer lugar, se aplica ofertas de juego “ potencial atractivo, ”Como se sugiere por la también los metanálisis, cumplieron los criterios de inclusión (ver Tabla 1).
popularidad de los juegos de ordenador ( 21 ). enfoques de juego Aplicadas podrían
aumentar el alcance de intervenciones de salud mental para algunos que de otra manera
no ayuda acceso. Esto es importante dado el gran número de personas que
experimentan angustia mental y sin embargo no reciben tratamiento (la brecha de Cada uno de los documentos incluidos se centró específicamente en la depresión.
tratamiento de salud mental) ( 22 ). En segundo lugar, los juegos aplicada tiene “ potencial Dos revisiones ( 9 , 32 ) Examinaron los juegos serios para la depresión, mientras que Li et
atractivo. ”Los usuarios podrían experimentar enfoques de juego sea lo más agradable, al. ( 31 ) Se centró específicamente en un subconjunto de los juegos serios, exergames.
quieren‘ganar’el juego, o ver cómo se desarrolla la historia. Esta dinámica puede Fleming et al. ( 9 ) Identificó nueve estudios de seis intervenciones computarizados que
contribuir a reducir altas tasas de desgaste en las intervenciones basadas en Internet utilizan el juego como un componente principal o primario para tratar o prevenir la
implementadas naturalista ( 23 , 24 ). En tercer lugar, los juegos aplicada tiene “ efectividad depresión. Li et al. ( 32 ) Identificó un mayor número de estudios, aunque exactamente
potencial, ”Ya que proporciona oportunidades para ambos procesos tradicionales y no cuántos estudios de cuántas intervenciones no estaba claramente informado y los
convencionales para el cambio de comportamiento y el aprendizaje. Por ejemplo, aplica términos de búsqueda y criterios de inclusión no se especificaron. Como se muestra en Tabla
juego puede ofrecer experiencias de inmersión en un estado de “flujo” se puede lograr, 1, tanto Li et al. ( 32 ) Y Fleming et al. ( 9 ) Concluyen que la utilización de los juegos serios
proporcionar entornos sensoriales ricos para apoyar el aprendizaje, permiten el para de- presión es prometedor, pero se necesita más investigación. Dada la
modelado del comportamiento heterogeneidad de los estudios incluidos y la naturaleza de muchos de estos ensayos son
pequeños, algunos no controlados o aleatorios, más fuerte
Li et al. ( 31 ) revisión Los estudios de exergames para tratar o prevenir la depresión. Nueve estudios, ocho utilizando Wii Sports, Wii Fit o Wii Fit Plus, u otros Pequeño, pero significativo efecto de
sistemática y Los términos de búsqueda y criterios de inclusión detallados exergames comerciales y un juego de rehabilitación especialmente diseñada. exergames sobre los síntomas
meta-análisis de especificados. Los criterios de inclusión incluyen publicados Cada ensayaron para impacto en la depresión o síntomas depresivos entre los depresivos. sólidos estudios a mayor
exergames para la en la literatura revisada por pares y medidas fiables y válidas grupos de riesgo (principalmente entre los ancianos) escala necesarias
ECAs incluidos
Fleming et revisión sistemática Los estudios de la computadora / juegos serios para tratar o Nueve estudios relacionados con seis programas: Piense Feel Do: 6 La mayoría de los estudios informaron
al. ( 9 ) de los juegos serios prevenir la depresión. Los términos de búsqueda y criterios Módulo de terapia de comportamiento cognitivo computarizado (CCBT) resultados prometedores, aunque un
para el tratamiento o de inclusión detallados especificados. Los criterios de programa dirigido a niños / adolescentes con depresión o angustia programa universal (ReachOutCentral) tuvo
la prevención de la inclusión incluyen publicados en la literatura revisada por emocional, entregados en un ordenador personal (PC), incluye elementos resultados mixtos. Las intervenciones son
depresión pares y medidas fiables y válidas de los síntomas de similares al juego prometedores, pero la evidencia es
Li et al. ( 32 ) revisión sistemática Los estudios sobre las aplicaciones digitales basado en el juego Identificado 19 estudios que incluyen: juegos de ejercicio para la depresión entre los Los resultados apoyan la eficacia,
y meta-análisis de para la depresión. Los términos de búsqueda no especificados y adultos mayores, el uso de Nintendo Wii [como se incluye en la Ref. ( 31 )] SPARX, pero se necesita más investigación
las intervenciones criterios de inclusión no se detallan; sin embargo, deben incluir ReachOutCentral, y Viaje al Wild divina [como incluido en la Ref. ( 9 )] Intervenciones de
digitales medidas fiables y válidas de los síntomas de depresión. Las realidad virtual para el trastorno de estrés postraumático, fobia, depresión o juegos de
gamebased para la encuestas, no aleatorios, y estudios de casos individuales se entretenimiento a prueba de impacto en los síntomas psicológicos
depresión incluyeron
conclusiones serían prematuras. En la revisión se centró más estrecho ( 31 ), Sólo tres exergames para los síntomas depresivos, principalmente entre los adultos de más edad ( 31 ).
ensayos controlados aleatorios (ECA) se identificaron; Sin embargo, los autores informaron Ocho estudios utilizaron “juegos reutilizados,” juegos desarrollados para el entretenimiento o
un efecto significativo de exergames sobre los síntomas depresivos. Como se señala en propósitos comerciales y ahora probados para la salud mental. Uno de ellos fue construido
cada revisión, hubo una falta de comparación directa de juego basado en intervenciones no especialmente. Li et al. ( 31 ) Informaron un efecto significativo de exergames en los toms
de juego, y la mayoría de los estudios no eran independientes de los desarrolladores. La depresivos síntoma, con este ser mayor entre los juegos más lúdico, sobre los que incluían
investigación se encuentra en una etapa temprana. menos elementos de juego. Sin embargo, estos resultados deben ser interpretados con
precaución, ya que sólo tres de los estudios eran ECA, y los tamaños de las muestras eran
pequeños.
Las tres revisiones sistemáticas incluyen seis tipos principales de juegos aplicados. Cada Juegos de realidad virtual
una de estas categorías se describen a continuación. Un ejemplo de cada uno, y los Realidad Virtual (VR) y la Realidad Aumentada (RA) pueden ofrecer interactividad de inmersión
mecanismos potenciales para el cambio terapéutico y compromiso, se da en Tabla 2. en un mundo virtual o aumentada, con visuales, de audio, y algunas veces otros estímulos
Tabla 2 | ejemplos de los principales tipos de juegos aplicada probados para la salud mental.
juego terapéutica
compromiso
Logro exploración sociabilidad Dominación inmersión
exergames Nintendo Wii El ejercicio, la activación Mejorar el rendimiento en los Explorar diferentes Se puede jugar con los Compite contra Requiere movimiento en no se han descrito
Sports ( 33 ) conductual tal vez, la juegos de deportes para aumentar configuraciones de demás otros para ganar tiempo real para jugar el
actividad social el nivel de habilidad del avatar para deportes virtuales torneos juego. retroalimentación
Realidad virtual Irak virtual ( 34 ) Terapia de Habituar a progresivamente Usuario navega a N/A Enfrentarse a los Experiencia de Clínico
La terapia SPARX ( dieciséis ) TCC cuestionarios completos, disparan Explora el mundo Jugador interactúa Derrota mosquitos narrativa guía virtual explica
cognitivo mosquitos (melancólicos virtual con Virtual guía / interactiva ( “un cómo el juego es de
conductual (TCC) pensamientos automáticos terapeuta y otros héroe para salvar gran ayuda para las
a base de juegos negativos), y encontrar las gemas personajes del al mundo”). dificultades y se
gamification SuperBetter ( 35 ) TCC y la psicología Ganar puntos y “subir de N/A La integración de Derrotar a “los actividades divertidas El programa
basado en la TCC positiva nivel”. Completa misiones y Facebook y foros malos” (mediante la tamaño de un bocado. proporciona
potenciadores. Derrota a “los en línea. Alienta superación de Puede crear propios explícitamente razón
resistencia y el estado
de ánimo
Salvaje ( 36 ) ejercicios de alta puntuación. la fisiología de virtuales serenos / varias guías y fisiología a jugar el explicación acerca
relaxationbased control con el fin de realizar con entornos mentores en el juego. buenos de cómo funciona el
emparejado con éxito actividades virtuales, tales entorno virtual gráficos y sonido programa para
flecha bienestar
juegos de ordenador Tetris ( 37 ) Reorientación de Las líneas claras de éxito N/A Puede jugar Derrotar a otros Jugar contra el reloj Terapeuta puede
de entretenimiento los recursos subir de nivel contra otros y jugadores en los (la presión del proporcionar una
para la salud mental cognitivos torneos reloj. Los modos multi-nivel y tiempo) explicación
de clasificación
pequeño detalle en relación con el juego. Por lo tanto, un ejemplo alternativo, el de Irak La terapia de comportamiento cognitivo (CBT) basado en
virtual para el TEPT ( 34 ) Se da en Tabla 2. hallazgos prometedores de intervenciones VR
juegos serios y Gamification
VR, incluidas las intervenciones no basadas en juego ( 40 ) Junto con la popularidad de
Cinco de las intervenciones identificadas en las revisiones sistemáticas fueron los programas
los juegos AR comerciales, sugieren promesa en esta área.
basados en la TCC multinivel, a menudo utilizando un entorno de tasy de abanico, y diseñado
para ser completado a un ritmo de
aproximadamente un nivel por semana en un ordenador personal. Cada uno de estos los niveles después de la intervención de la depresión y la ansiedad en comparación con los de un
programas se dirigen a niños o per- sonas jóvenes. Cada reportaron resultados grupo de control de lista de espera ( 36 ).
respecto a si los enfoques basados en los juegos podrían ser más atractivo que las intervenciones de
salud mental sin juegos de azar para los usuarios con diferentes motivaciones, incluyendo tanto los
que creen y los que no quieren acceder a la ayuda para el sufrimiento. Esta es una pregunta para la
investigación futura. Del mismo modo, los resultados de los ensayos y opiniones de los usuarios de
Los juegos de ordenador de entretenimiento algunos programas disponibles en el mercado sugieren que los enfoques de juegos aplicada puede ser
Esta categoría de intervenciones es bastante diferentes de las que se traducen una terapia de atractivo; Sin embargo, muchos análisis no informan de compromiso o uso continuo. La afirmación de
salud mental basada en la evidencia (tales como la TCC o la terapia de exposición) en un que la dinámica de juego de calidad aumentarán compromiso, al menos para algunos usuarios,
formato de juego. En este grupo, los videojuegos de entretenimiento fueron probados por sus también se debe probar en futuras investigaciones. resultados de los ensayos y opiniones de los
efectos sobre el estado de ánimo. Se incluyeron varios estudios de esta naturaleza en Li et al. ( 32 usuarios de algunos programas disponibles en el mercado sugieren que los enfoques de juegos
). En la primera de ellas, los estudiantes se les dio una “tarea de la frustración” y después de 45 aplicada puede ser atractivo; Sin embargo, muchos análisis no informan de compromiso o uso
minutos de juego videojuego violento o una condi- ción de control. Aquellos que juegan el juego continuo. La afirmación de que la dinámica de juego de calidad aumentarán compromiso, al menos
violento reportaron síntomas de depresión bajos inmediatamente después de la intervención en para algunos usuarios, también se debe probar en futuras investigaciones. resultados de los ensayos y
un estudio ( 41 ). Sin embargo, en un segundo estudio, se informó de ningún efecto para la opiniones de los usuarios de algunos programas disponibles en el mercado sugieren que los enfoques de juegos aplicada
depresión ( 42 ). En un estudio adicional, Rossoniello et al. ( 43 ) Informaron los sujetos habían Hemos puesto de relieve que aplican intervenciones de juego varían ampliamente, en
mejorado el estado de ánimo después de jugar a un videojuego ocasional Bejeweled II términos de tipos de juegos y en términos de características que podría ser atractivo y
inmediatamente. Se propusieron estos juegos de entretenimiento para afectar el estado de motivador. Sería de gran valor para explorar tipos de juego atractivas populares para los
ánimo vía la regulación emocional, liberación de estrés, o de las vías de apoyo social. grupos objetivo y comparar las características de los juegos con los que se utilizan en los
juegos para la salud mental. Por ejemplo, los juegos altamente accede actualmente incluyen
mini-juegos inteligentes basados en teléfonos, juegos multijugador masivos en donde
interactúan millones de jugadores, juegos que permiten el contenido generado por el usuario,
Una forma diferente de usar los juegos comerciales para la salud mental es el uso del y los juegos que están vinculados a las plataformas de medios sociales populares ( 2 , 46 , 47 ).
juego de puzzle Tetris con fines terapéuticos. En Tetris, los jugadores estratégicamente Estos enfoques no de gran atención en las intervenciones incluidas.
mover, girar y soltar “Tertriminos” para completar líneas horizontales. Participar en esta
actividad cognitiva visuoespacial cuando los recuerdos se activan se propone para ayudar
a impedir retrocesos traumáticas en el TEPT por interfiriendo con la consolidación de la A pesar del potencial de los juegos aplicada, existen retos en proponer este tipo de
memoria ( 37 ). Los resultados preliminares también han demostrado ser prometedores para enfoques, incluyendo los costos de la actividad mental, la velocidad imple-, problemas de
el uso de Tetris para reducir la ansiedad ( 44 ). validez aparente y preferencias de usuario. Muchos jugadores estarán familiarizados con los
juegos producidos comercialmente, que suelen implicar presupuestos para el desarrollo de
decenas de leones de dólares (MIL 48 , 49 ). Incluso simples mini-juegos se someten a los
Juegos biofeedback-Basado rápidos avances, con nuevas versiones liberadas con regularidad. Financiación limitaciones
Las revisiones incluidas describen dos juegos basados en la retroalimentación biológica: el hacen que sea un reto para desarrollar y mantener las iniciativas científicas comparables.
viaje a la Divina salvaje y Freeze-Framer 2.0. En cada uno de estos, los usuarios ensayan
habilidades de relajación mientras recibe información visual sobre indicadores fisiológicos
(medido usando un sensor fijado a la lóbulo de la oreja o las puntas de los dedos). En un Velocidad de ejecución es también crítico ( 49 ). Tradicional
pequeño ensayo, jóvenes que reciben la intervención tuvo significativamente más bajos métodos científicos de desarrollo secuencial, pilotaje, un refinamiento, las pruebas en
un ECA, seguido de la publicación, e independiente
replicación, antes de su aplicación en el mundo real, se asegurará de que los juegos aplicada captación son diversas y van más allá de la ciencia o muchos equipos se centraron
basada en la evidencia va a la zaga de los entornos de hardware y software comerciales clínicamente. Además, los costos de las intervenciones en desarrollo se podrán portar más
rápidamente cambiantes. aproximaciones metodológicas más recientes disponibles ( 24 ). fácilmente en todos los sectores y jurisdicciones.
Contribuciones de autor
- enfoques centrados en el usuario. Para ello es necesario explorar las motivaciones y
preferencias de los grupos de usuarios para hacer frente a sus necesidades de salud mental. El TF redactado el documento, coordinó las aportaciones de otros autores, y fue
campo del desarrollo del juego ha puesto de manifiesto que esto es poco probable que sea a responsable de la presentación completa. LB ayudó con la redacción y completar
través de un enfoque o factor de compromiso único para todos los usuarios. todos los aspectos del papel. Todos los demás autores contribuyeron sustancialmente
al proyecto y aprobados presentación final.
- Atractivo, así como las intervenciones eficaces. Incluso las intervenciones muy eficaces
tendrán un impacto limitado de la población si no son atractivas. Los estudios deberían
explorar e informar de compromiso, así como la eficacia y proporcionar suficientes detalles Fondos
con respecto a la dinámica utilizados, para permitir que otros se basan en su trabajo.
No se recibieron fondos específicos para la preparación de este documento. Todos los autores son
- Intersectorial y la colaboración internacional. Las habilidades requeridas para empleados o candidatos de doctorado, y el manuscrito fue preparado como parte de estos papeles.
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