Aplicacion Movil para La Gestion de Procesos Administrativos de La Empresa Supplytex Venezuela C A 2017
Aplicacion Movil para La Gestion de Procesos Administrativos de La Empresa Supplytex Venezuela C A 2017
Aplicacion Movil para La Gestion de Procesos Administrativos de La Empresa Supplytex Venezuela C A 2017
ELABORADO POR:
Br. Borjas Oscar
C.I. 23.861.207
TUTOR ACADÉMICO:
Ing. Owen Henríquez MSc.
C.I.: 7.970.133
ii
DEDICATORIA
HENDER, OSCAR
iii
AGRADECIMIENTOS
Gracias,
HENDER, OSCAR.
iv
BR. Oscar Borjas / BR. Hender Díaz, APLICACIÓN MOVIL PARA LA GESTIÓN DE
PROCESOS ADMINISTRATIVOS DE LA EMPRESA SUPPLYTEX VENEZUELA C.A.
Universidad Dr. José Gregorio Hernández. Maracaibo, Estado Zulia, 2017
RESUMEN
El actual proyecto, tuvo como objetivo general Desarrollar una Aplicación Móvil Para La
Gestión de los Procesos Administrativos de la Empresa Supplytex Venezuela, C.A., con
el fin de mejorar tecnológicamente a la organización para lograr un crecimiento eficiente
que mantenga el estilo intelectual cambiando el actual proceso manual a automatizado.
La investigación fue de tipo descriptiva, Arias (2012), Silva (2009) Así mismo, la técnica
de recolección de datos implementada fue la entrevista no estructurada, aplicada a las
comunidades de clientes y trabajadores de la Empresa Supplytex Venezuela, C.A. El
diseño de la investigación se describe como no experimental, debido a que no existe
manipulación de variables. La metodología de desarrollo fue la propuesta por Gasca
Mantilla, Camargo Ariza y Medina Delgado (2014) la cual consiste de cinco fases
denominadas: análisis, diseño, desarrollo, pruebas de funcionamiento y entrega.
v
ÍNDICE GENERAL
p.p.
PORTADA i
ACTA DE APROBACIÓN ii
DEDICATORIA iii
AGRADECIMIENTOS iv
RESUMEN v
ÍNDICE GENERAL vi
ÍNDICE DE IMAGENES viii
ÍNDICE DE TABLAS ix
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULO I 3
1.1 Ficha técnica del proyecto 3
1.2. Planteamiento del proyecto 3
1.2.1 Formulación del problema 5
1.3 Alcance del proyecto 5
1.4 Marco Referencial 6
1.5 Justificación de la investigación 6
1.6 Objetivos del proyecto: 7
1.6.1 Objetivo General: 7
1.6.2 Objetivos Específicos: 7
1.7 Metas del proyecto: 8
1.8. Cronograma de actividades: 9
CAPÍTULO II 10
2.1 Revisión Bibliográfica 10
2.2 Conceptos Asociados a la investigación 13
2.3 Metodología 23
2.3.1 Metodología de Investigación 23
2.3.2 Metodología de desarrollo 24
CAPÍTULO III 31
3.1 Estudio de Mercado. 31
3.2 Estudio Técnico 32
3.3 Estudio Organizacional 35
vi
3.4 Estudio Financiero 36
3.5 Estudio Operacional 37
CAPITULO IV 38
4.1 Resultados Obtenidos 38
4.2 Producto Generado 38
CONCLUSIONES 51
RECOMENDACIONES 52
BIBLIOGRAFIA 53
vii
ÍNDICE DE IMAGENES
p.p.
viii
ÍNDICE DE TABLAS
p.p.
ix
INTRODUCCIÓN
Las aplicaciones web forman parte de un conjunto de herramientas con la que una
organización estable debe contar, ya que su importancia radica en su capacidad para
hacer eficientes y eficaces los procesos internos y externos; también permiten distribuir
la información de forma adecuada al mayor número de usuarios y tener un menor costo,
dichas aplicaciones pueden contener el constante crecimiento de la información dentro
de una organización, ayudan a mejoran la productividad y permiten reconocer a la
información como un recurso altamente productivo y competitivo.
1
aquellas personas que deseen tener conocimiento de los servicios que la empresa
pueda brindar.
Posteriormente, el Capítulo III tratará acerca del estudio de factibilidad que engloba
el estudio de mercado, estudio técnico, estudio organizacional, estudio financiero y
estudio operacional todo esto con la finalidad de verificar si el proyecto es factible, es
decir, si es posible su desarrollo considerando todos los aspectos anteriormente
descritos para su correcto desarrollo.
2
CAPÍTULO I
DESCRIPCION DEL PROYECTO
Cuadro Nº 1
Identificación de los proyectistas
3
Es por ello, que la tecnología ha proporcionado la interacción y el envió de
información a las industrias alrededor del mundo, cada día aparecen nuevas
herramientas y estándares para convertir la distancia en un factor sobresaliente, siendo
una de ellas la internet, la cual en las últimas décadas se ha posicionado en la industria
como un instrumento indispensable para el funcionamiento correcto de cualquier
organización, porque posee las características necesarias para ser un excelente medio
de comunicación, en donde la transferencia de información de hace casi
inmediatamente y puede ser ingresado desde cualquier parte del mundo.
En este sentido Supplytex requiere una aplicación que permita llevar un control de
inventario, de facturación, manejo de presupuestos, proceso de ventas/compras,
catálogo de ventas. Ya que actualmente en la dicha empresa se trabajaba de forma
manual que lleva a no poder obtener inmediatamente la información de los movimientos
que se generan dentro de sus procesos internos de dicha empresa, con esto se
pretende que el usuario pueda obtener una mejor accesibilidad a dicha información.
Esta solución resultaría muy útil ya que se puede considerar que hoy en día la
mayoría de las personas disponen de un teléfono celular. Gracias a la constante
expansión en la cobertura de las redes de telefonía móvil y a su mejoría basada en
capacidades y funcionalidades que se les ha dado a estos dispositivos, esto convierte a
estos aparatos en un vehículo de información a la cual se le puede acceder en
cualquier instante.
4
1.2.1 Formulación del problema
¿Se podría Desarrollar una aplicación MÓVIL para la gestión de procesos de los
procesos administrativos de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.?
Alcance Social
Alcance Tecnológico
5
1.4 Marco Referencial
Dirección
- Justificación teórica
Desde el punto de vista teórico, esta investigación está basada en varios autores de
diferentes cátedras, que dominan las áreas temáticas de los sistemas de información,
mantenimiento y actualización de equipos de computación, por esto la investigación a
realizar será de gran ayuda en un futuro a las personas que realicen trabajos en estos
campos.
- Justificación metodológica
Por otra parte, esta investigación permitirá dejar las bases necesarias para futuros
trabajos sobre el diseño de aplicaciones móviles, que tengan como fin mejorar algún
desempeño específico de empresas afines a la utilizada en la presente investigación.
- Justificación practica:
6
Desde el punto de vista práctico, esta investigación analizara los aspectos
necesarios y las herramientas para creación de la aplicación móvil para automatizar los
procesos que se llevaban de forma manual, así como también los podrán obtener de
forma más fácil y rápida información acerca de los servicios que se ofrecen logrando
generar una mayor comodidad a todas aquellas personas que deseen tener
conocimiento de los servicios que la empresa pueda brindar.
Analizar la Situación actual para la creación de una aplicación móvil para la gestión
de procesos administrativos de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.
Definir módulos físicos y lógicos para la aplicación móvil para la gestión de procesos
administrativos de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.
7
Recolectar información para conocer las necesidades para la creación de una
aplicación móvil.
8
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Identificar la situación
Analizar situación actual para actual y realizar un
la creación de una aplicación análisis de la situación
móvil para la gestión de actual
procesos administrativos de la
empresa Supplytex Venezuela
C.A. Describir la situación
esperada
Estimar los costos y
Definir parámetros y limitaciones del
requerimientos para la proyecto, destacar
creación de una aplicación requerimientos
móvil para la gestión de funcionales y no
procesos administrativos de la funcionales
empresa Supplytex Venezuela Crear una planificación
C.A. del desarrollo de la
aplicación móvil
Codificar la aplicación
Móvil.
9
CAPÍTULO II
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA Y METODOLÓGICA
10
hibridas; Investigación preliminar, requerimientos del sistema, diseño, desarrollo del
software y pruebas al mismo.
Asimismo, el propósito final fue la creación del sistema que permitió a la población en
general, realizar con mayor eficacia las operaciones de ámbito comercial en el área
farmacéutica mejorando satisfactoriamente la adquisición de los medicamentos, usando
consulta en tiempo real con un dispositivo móvil o portal web, la disponibilidad,
ubicación y costo del producto, permitiendo tener la información por un SMS, correo
electrónico (SMTP). El sistema fue realizado bajo plataforma (HTML) aplicación Web
Builder versión empresarial. PHP y MySQL.
11
surgieron de un hibrido combinando la programación extrema de Beck (2000) y Ferrer
(2003), cuyas fases fueron las siguientes, planificación, diseño, codificación y pruebas.
Del mismo modo, con el uso de la aplicación se lograron eliminar los documentos
físicos y manuales, disminuyendo de esta manera los errores humanos y de
comunicación, lo que permitió cambiar por lo completo los hábitos de los usuarios para
atacar los problemas. Motivo por el cual, se recomendó a las organizaciones la
adquisición de equipos tecnológicos que garanticen el buen funcionamiento de la
aplicación para su implantación, estando de esta forma a la vanguardia de la tecnología
actual.
Por otro lado Atencio, Delgado y Urdaneta (2014) realizaron un trabajo de grado
titulado: “Aplicación WEB basada en tecnología móvil para la ejecución de los procesos
administrativos de las agencias de festejo”.
La investigación en cuestión tuvo como propósito diseñar una aplicación web basada
en tecnología móvil para la ejecución de los procesos administrativos de las agencias
de festejos, basándose en la necesidad existente de automatización de los procesos
administrativos y en los soportes teóricos de los autores Gálvez y Ortega (2003) para la
variable aplicación web, procesos administrativa y tecnología móvil se emplearon los
12
autores Caivano (2009) Koontz (2008) y Arroyo (2001). El tipo de investigación se
clasifico como proyectiva, descriptiva de campo y documental; con un diseño no
experimental. En cuanto a las técnicas de recolección de datos se utilizó la observación
directa, revisión documental, entrevistas, encuestas; utilizándose como instrumentos la
guía de visita, guía de entrevista, cuestionario y historias de usuario. Con la finalidad de
identificar el proceso actual y los requerimientos precisos para el desarrollo de sistema.
Para poder llevar a cabo de manera efectiva el diseño de una aplicación móvil, se
deben tomar en cuenta conceptos teóricos que han sido estudiados y comprobados por
autores expertos en el área y que han sido establecidos universalmente, dichos
elementos serán desglosados y desarrollados a continuación.
Tecnología Móvil
Según Miguel, A. (2008), los teléfonos móviles han dejado de ser un mero
instrumento de comunicación interpersonal. Si bien el grueso de los usuarios aún no ha
abrazado todas las posibilidades abiertas por la extensión de la nueva generación de
redes y el desarrollo de terminales “inteligentes”, estos dispositivos y sus aplicaciones
13
ya forman parte de “nuestra vida cotidiana, de los espacios de interacción social” en un
grado suficiente como para explorar en profundidad su potencial y el modo de que los
usuarios los asumen.
Vásquez (2008) afirma que los teléfonos móviles "son aparatos de tamaño reducido y
con cierta capacidad de procesamiento que varía dependiendo de su clasificación. Los
dispositivos móviles se pueden dividir en cuatro categorías". Dichas categorías serán
situadas a continuación, de la misma manera en la que las clasifica el mismo autor.
Tablet PC
Vásquez (2008) describe las Tablet PC como "dispositivos con grandes capacidades
de almacenamiento en memoria, pantalla sensible al tacto para mayor agilidad, además
de teclado en pantalla". Las prestaciones que ofrece este dispositivo son casi las
mismas que las de un computador portátil, con la ventaja de ser más liviano.
Esta categoría según Vásquez (2008) son "dispositivos como las agendas
electrónicas, son particularmente adaptados para integrar redes celulares e
14
inalámbricas, ya que ofrecen al usuario ambas conexiones, quedado sus prestaciones
entre la facilidad de uso de un teléfono móvil y la potencia de un procesado de un
ordenador personal".
Vásquez (2008) añade que los teléfonos inteligentes son una tecnología nueva y
avanzada y que "estos terminales se han popularizado en los últimos años como
sustituto de las agendas personales ante la necesidad de combinar las comunicaciones
personales con las aplicaciones orientadas a los usuarios de negocio."
Según Ana y Bernal (2011), los móviles y en concreto los Smarthphones, se han
convertido "en nuevos dispositivos para el acceso a contenidos digitales. La
características más importante (una de ellas) de casi todos los teléfonos inteligentes
que permiten la instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y
la conectividad". Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por un tercero.
Teléfono Móvil
Con respecto a estos dispositivos aporta que "se trata de los terminales con mayor
presencia en el mercado, siendo su gama amplia y adaptada a todos los segmentos de
usuarios, que van desde aquellos únicamente orientados a los servicios de voz hasta
los más sofisticados que incorporan prestaciones multimedia para redes de última
generación".
15
Sistema Operativo (OS)
Para García, Santana y Santos (2008), "un sistema operativo es un programa que
actúa como un intermediario entre el usuario y el hardware de un sistema de cómputo".
Añaden que también el propósito de un sistema operativo es ofrecer un ambiente en el
que el usuario puede ejecutar programas de una forma cómoda y eficiente y que en un
sistema informático de forma esquemática está formado por dos conjuntos de
elementos: el hardware y el software.
Así mismo, Ortiz (2005) define un sistema operativo como "un conjunto de programas
encargados de administrar y explotar los recursos de un sistema de computador para
ofrecer un conjunto de servicios a los usuarios". Además, explica que los componentes
de un computador los cuales son Hardware, Software y datos. es el sistema operativo
quien proporciona las facilidades para aprovechar adecuadamente estos recursos. El
autor describe que el sistema operativo está dividido en capas, las cuales son
Kernel:
El núcleo o kernel proporciona el acceso a los distintos elementos del hardware del
dispositivo. Ofrece distintos servicios a las superiores como son los controladores o
drivers para el hardware, la gestión de procesos, el sistema de los archivos y el acceso
y gestión de la memoria.
Middleware
16
Entorno de ejecución de aplicaciones
Interfaz de usuario
Android
Dentro de este mismo marco, Yerika(2012) Android "es un sistema operativo móvil
basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware está enfocado para ser
utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google TV y
otros". Fue desarrollado por la open Hadset Alliance, la cual es liderada por Google.
Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Marketing) o su
actualización, Playstore.
17
Aplicación
De acuerdo con la información suministrada por Alegre (2010), una aplicación es "un
programa o conjunto de programas instalados en nuestro ordenador y que utilizamos
para realizar la tarea para la que ha sido diseñada".
Con referencia a este tema, Bernítez (2011) define una aplicación informática como
un tipo de software que permite al usuario realizar uno o más tipos de trabajo, y que son
aquellos programas que permiten la interacción entre usuario y computadora
(comunicación) dando opción al usuario de elegir opciones y ejecutar acciones que el
programa le ofrece.
Aplicación Móvil
De acuerdo con Salz (2013) una aplicación móvil (también conocida como app) "es
una pieza de software especialmente diseñada para ser ejecutada en un dispositivo
18
móvil, tales como teléfonos inteligentes o tabletas". La app es por lo general
descargada e instalada por el dueño del dispositivo y una vez instalada, una aplicación
móvil comúnmente opera conjunto con el sistema operativo nativo del dispositivo. Muy a
menudo, esto permite que la app tome ventaja de algunas de las características del
dispositivo.
Ahora bien, una vez aclarado lo que es una aplicación móvil debe señalarse los tipos
de aplicaciones que existen.
Aplicaciones Nativas
De acuerdo a Cuello y Vittone (2013), las aplicaciones nativas son aquellas que han
sido desarrolladas con el software que ofrece cada sistema operativo, además, no
requieren internet para funcionar por lo que ofrecen una experiencia de uso más fluida y
están integradas al teléfono, lo que les permite utilizar todas las características de
hardware del terminal como cámaras, sensores, entre otros.
19
Por lo tanto, una aplicación nativa es aquella que se obtiene junto con el equipo, bien
sea Smartphone o Tablet, cuyo sistema operativo ha sido desarrollado específicamente
para éste móvil, como lo es iOS, Windows Phone y Android.
Aplicaciones WEB
De igual forma, LanceTalent (2015) indica que estas se visualizan a través del
navegador mediante una dirección URL, por lo que son usadas principalmente para
adaptar sitios web a dispositivos móviles. Adicionalmente, éstas presentan como
ventaja que su desarrollo puede ser totalmente personalizado.
Aplicaciones Híbridas
Finalmente, Vitonne y Cuello (2013) declaran que es una combinación de las dos
anteriores, la manera en que ha sido diseñada es la misma que la de una aplicación
web, así como también permite acceder a las capacidades del teléfono al igual que una
aplicación nativa.
De allí pues, se entiende que una aplicación híbrida al poseer rasgos de aplicaciones
nativas y web, trae consigo las mayores ventajas de ambas como su libre y sencilla
elaboración, junto con otras características que mejoran su desempeño al tener mayor
accesibilidad a más variadas funciones.
20
Programa Informático
Lenguaje HTML
Según Lancker (2006) "es el lenguaje universal de todas las páginas web". Por otra
parte Ferrer y García (2007), "es un lenguaje que permite leer documentos de textos
escritos en diferentes programas y por distintos ordenadores". Se puede decir que el
lenguaje HTML es el estándar para el diseño y creación de páginas web.
Base de Datos
Según Cobo (2007) "una base de datos es un conjunto de datos almacenados sin
redundancias innecesarias en un soporte informático y accesible simultáneamente por
distintos usuarios y aplicaciones". Además, explica que " los datos deben estar
almacenados y estructurados de forma totalmente independiente de las aplicaciones
que la utilizan".
De acuerdo con Pérez y Valera (2006), explican que una base de datos o banco de
datos (en ocasiones abreviada con la sigla BD o con la abreviatura b.d) es un conjunto
21
de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su
posterior uso.
Interfaz
Según Cuello y Vittone (2013) la interfaz o User interface es la capa que existe entre
el usuario y dispositivo, que le permite interactuar con este último. En las aplicaciones
se trata del componente gráfico que contiene elementos que producen reacciones al
pulsarlos y permiten al usuario realizar tareas, como también, aquellos estáticos sobre
los cuales se interpretan los contenidos.
La interfaz de una aplicación es como la ropa que vistes para salir a la calle. Es
también la capa que hay entre el usuario y el corazón funcional de la aplicación, el lugar
donde nacen las interacciones. En mayor medida está compuesta por botones, gráficos,
íconos y fondos, que tienen una apariencia visual diferente en cada uno de los sistemas
operativos, porque cada S.O tiene su propia forma de entender el diseño.
Interfaz Android
Según Cuello y Vittone (2013) el diseño de Android está basado en una pulcritud
brillante en la composición de la interfaz. Cada gráfico, botón y texto está acompañado
por la idea de limpieza visual pero, a la vez, deslumbra con pequeños detalles. En
relación a la tipografía utilizada en Android es la Roboto, propia del sistema operativo,
22
es en gran parte su seña de identidad y se combina con un estilo de botones y colores
bien definido. Android se apoya en la simplicidad, controlada pero no aburrida, que, en
ocasiones, rompe o trasciende sus propios formalismos para encantar al usuario.
2.3 Metodología
23
El Instrumento de Recolección de Datos empleado son entrevistas no estructuradas
en población representada por un experto, en la cual se realizó una observación directa
a la población antes descrita.
Diseño de la investigación
24
IMAGEN Nº 1. Etapas de la metodología
Análisis
Clasificar los requerimientos: una vez identificados los requerimientos que debe tener
el software, se procede a clasificarlos. Dichos requerimientos se pueden clasificar en
entorno, mundo, funcionales y no funcionales.
El entorno se refiere a todo lo que rodea al servicio. Por ejemplo, las características
técnicas del dispositivo móvil del cliente, el sistema operativo subyacente (móvil y
servidores), la tecnología utilizada para la transferencia de información, el Sistema
25
Manejador de Base de Datos, Data Base Management System (DBMS), si se requiere,
el formato de archivos y, otros módulos tecnológicos utilizados para el servicio.
Los requerimientos funcionales son todos aquellos que demandan una función dentro
del sistema. Se deben definir claramente cada una de las tareas que debe realizar la
aplicación.
Diseño
26
desconectado, después de terminar el proceso, si se requiere, puede conectarse con
una aplicación central mediante el proceso de sincronización. 2) Semiconectado: los
procesos pueden ejecutarse en el dispositivo móvil desconectado, pero se requiere
establecer conexión en algún momento para terminar el proceso, al sincronizar la
información con el servidor o aplicación central. 3) Conectado: el dispositivo debe estar
siempre conectado con la aplicación central o servidor para su correcto funcionamiento,
no se almacenan datos o archivos en el móvil, la sincronización se realiza mediante la
validación de formularios, usualmente se utiliza el Protocolo de Transferencia de
Hipertexto (Hypertext Transfer Protocol, HTTP).
Definir tiempos: se establecen los plazos para cada una de las actividades restantes,
con el objetivo de terminar la aplicación a tiempo para su salida al mercado. Se debe
tener en cuenta el diseño computacional del software realizado en la tarea anterior y,
las características volátiles y dinámicas de los servicios móviles.
27
Asignar recursos: se asignan los recursos para realizar cada actividad y alcanzar los
objetivos propuestos, se deben considerar recursos humanos, financieros y
tecnológicos. Además, se deben seleccionar las herramientas para el desarrollo de la
aplicación móvil.
Desarrollo
Codificar ayudas: además del manual de instalación y de usuario, deben existir una
serie de ayudas que informen de manera didáctica lo que puede hacer el usuario con la
aplicación, estas ayudas deben ser codificadas en el mismo lenguaje de programación
e integrada en la interfaz de aplicación para visualizarlas en el móvil.
Pruebas de funcionamiento
28
Emulación y simulación: se realizan pruebas simulando el escenario y emulando el
dispositivo móvil, explorando todas las utilidades y funciones de la aplicación,
introduciendo diferentes datos, inclusive erróneos, para medir la funcionalidad y el nivel
de robustez del software. Si se encuentran algunas fallas, se debe regresar a la etapa
de codificación en la fase de desarrollo para solucionar los problemas, si las pruebas
son satisfactorias se procede a la etapa de pruebas con dispositivos reales.
Dispositivos reales: deben hacerse pruebas de campo en equipos reales para medir
el desempeño y el rendimiento del aplicativo. Si se encuentran fallas en el tiempo de
ejecución, si el software no cumple con los requerimientos especificados, o si el cliente
solicita un cambio de última hora, hay que regresar a la fase de diseño para
reestructurar y solucionar el inconveniente presentado.
Análisis de las 6 M's: para valorar el potencial de éxito del servicio, se sugiere buscar
un grupo de expertos en el campo del desarrollo móvil para que utilicen el método de
evaluación de las 6 M's, y califiquen la presencia de los seis atributos en la aplicación
desarrollada.
Entrega
29
Distribución: se define el canal de comercialización de la aplicación, con el propósito
de adecuar la aplicación al medio de distribución. A continuación se mencionan algunos
de los canales de distribución existentes.
30
CAPÍTULO III
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
El término mercado tiene diversos significados, pero se dirá que es el área (física o
virtual) en donde confluyen las fuerzas de la oferta y la demanda, para realizar las
transacciones de venta y compra de bienes y servicios a precios determinados.
31
administrativos de la empresa Supplytex ayudara ya que automatizara los procesos de
facturación, compra/venta, presupuesto, inventario desde un terminal móvil.
Una de las conclusiones más importantes derivada en este estudio, es que se deberá
definir la función de producción que optimice el empleo de los recursos disponibles en
la producción del bien o servicio del proyecto. De aquí podrá obtenerse la información
de las necesidades de capital, mano de obra y recursos materiales, tanto para la puesta
en marcha como para la posterior operación del proyecto. (Sapag, 2008)
El estudio técnico busca responder a las interrogantes: ¿cuánto, dónde, cómo y con
qué producirá la empresa?, así como diseñar la función de producción óptima que
mejor utilice los recursos disponibles para obtener el producto o servicio deseado
(Córdoba Padilla, 2011).
32
Descripción de los Recursos
Así mismo en la Tabla Nº 2 se describen el costo del hardware utilizado para las
especificaciones mínimas necesarias para el desarrollo y funcionamiento de la
Aplicación móvil, cableado, requerimientos de procesador, memoria y monitor.
33
Tabla Nº 3. Costo del Proyecto (Software)
Equipos utilizados Cantidad Costo (Bs.)
Ubuntu 1 0,00.
PostgreSQL 1 0,00
Node.js 1 0,00
Ruby on Rails 1 0,00
Sublime Text 3 1 0,00
Subscripción a Heroku 1 0,00
Total 0,00
Fuente: Borjas, Díaz (2017).
34
Tabla Nº 5. Costo del Proyecto (General)
Tipo de Costo Monto (Bs)
Material requerido 31.800,00
Hardware 1.811.500,00
Software 0,00
Recurso Humano 56.000,00
Total 1.899.300,00
Fuente: Borjas, Díaz (2017).
35
● Rentabilidad: Estimar las inversiones y los costos que se deberá afrontar para el
funcionamiento de la estructura organizativa propuesta
IMAGEN N° 3
Estructura Organizacional de la empresa Supplytex Venezuela, C.A.
Así mismo, Varela (2011) expresa, que el estudio financiero se encarga de ordenar y
sistematizar la información de tipo monetario que proporcionaron las etapas anteriores.
36
3.5 Estudio Operacional
Varela (2011), describe el estudio operativo en como todos aquellos recursos donde
interviene algún tipo de actividad (Procesos), depende de los recursos humanos que
participen durante la operación del proyecto. Durante esta etapa se identifican todas
aquellas actividades que son necesarias para lograr el objetivo y se evalúa y determina
todo lo necesario para llevarla a cabo.
● La utilización de un nuevo sistema puede ser demasiado complejo para los usuarios
de la organización o los operadores del sistema.
● Este nuevo sistema puede hacer que los usuarios se resistan a él como
consecuencia de una técnica de trabajo, miedo a ser desplazado u otras razones.
Dentro de las especificaciones del proyecto se desarrolla una Aplicación móvil y esta
tendrá una serie de costo, así como: materiales, equipos, hardware, software y recurso
humano; todo esto con la intención de determinar el costo general del mismo,
acompañado con la opinión de expertos, tomando en cuenta un punto de gran
importancia como lo es el estudio del mercado que es la función que vincula a los
consumidores, clientes y público en general que conlleva al estudio técnico,
organizacional y financiero para lograr el alcance de cada uno de los objetivos
establecidos en el proyecto.
37
CAPÍTULO IV
NIVEL DE DESARROLLO CIENTÍFICO – TECNOLÓGICO
38
Fase I. Análisis
Requerimientos de Hardware
Requerimientos de Software
39
También se asigna el tiempo en el cual se realizara el proyecto, se administran
los recursos necesarios para poder realizar la aplicación móvil como lo son el
recurso humano, tecnológico y financiero
Consulta y
Cliente Aplicación móvil para la presupuesto
gestión de procesos
administrativos de la
empresa Supplytex
40
Imagen Nº 6 - DFD Nivel 2.
Por otra parte se presenta el Diagrama de Entidad Relación, el cual describe las
relaciones presentes en cada una de las tablas de la base de datos, incluyendo
campos claves y foráneos. El mismo muestra una base de datos lineal y de
estructura simple
41
A continuación se presenta el mapa de navegación, el cual describe el recorrido
que debe realizar el usuario para elaborar una presupuesto o pedido, el mismo
está secuenciado de acuerdo al proceso que se desee realizar.
Dashboard
42
Imagen Nº 9. Pantalla de Inicio
Por otra parte la pantalla Catálogo, presenta el catálogo de mercancía para el cual
fue desarrollada la aplicación móvil, a partir de ella se generan los presupuestos y
pedidos.
44
Imagen Nº 12. Pantalla de Contacto.
Por otra parte se pasa a describir la pantalla del módulo de administrador, este
usuario será de exclusivo admiración, será el encargado de evaluar las solicitudes y
procesarlas como de los usuarios y privilegios.
46
Imagen Nº 15. Pantalla de Productos.
47
quantity float 256 cantidad de producto
price float 256 precio de producto
discount_rate float 256 tasa de descuento de producto
on_offer boolean 256 en oferta
image_url string 256 URL de la imagen de producto
created_at, null:
false datetime 256 creación de datos
updated_at, null:
false datetime 256 actualización de datos
En esta fase se realizaron pruebas de la aplicación móvil que adoptan los principios
básicos de todas las pruebas del software, es importante que el modelo de contenido
de la aplicación web no presente errores, es decir, que la información arrojada sea la
49
correcta y que el funcionamiento de realizar consultas sea el más eficiente. Por tal
motivo se diseñaron las pruebas funcionales.
Pruebas del Sistema: Se verificó que cada elemento encaja de forma adecuada y que
se alcanza la funcionalidad y el rendimiento de la aplicación total.
Pruebas carga: Aquí se le suministro carga al sistema con datos que se asemejan a la
realidad, nombre de usuarios, clientes, servicios, entre otros.
Fase V. Entrega
50
CONCLUSIONES
Por otra parte se cumplió el objetivo el cual era el desarrollo de una aplicación móvil
que automatizara los procesos llevados en la empresa y los clientes de la misma
mejoraran su tiempo de repuestas a solicitudes hechas. Se creó la aplicación móvil con
una arquitectura de información sencilla que dé respuestas a las exigencias del usuario
y garantizara su funcionamiento.
51
RECOMENDACIONES
52
BIBLIOGRAFIA
ARIAS, FIDIA G (2013): “El proyecto de investigación: guía para su elaboración” tercera
edición. Editorial Epísteme
53