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Tutoriales en Diseño Gráfico De la pantalla al papel 2

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Tutoriales :::: De la pantalla al papel 2a. Parte::::

... Continuando con las carateristicas técnicas que hacen que nuestro trabajo salga tal como lo
deseamos, en esta parte veremos los siguientes temas:
Resolución Que es? Como funciona?....pág 2
Lineatura Que es? Como funciona?..... pág 8
Ganancia de Punto Que es? Como funciona?... pág 14
Entrada digital Consideraciones al momento de digitalizar... pág 17
Ultimo Paso Observaciones antes de entrar a prensa... pág 20

Creador del Tutorial: Rodolfo Valenzuela:: Diseñador Grafico


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Tutoriales en Diseño Gráfico De la pantalla al papel 2

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Estudia en México>>Recreo Digital
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Foros en Línea

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Vecindad Gráfica Bitácora, blog de Diseño Gráfico

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Diseño gráfico en su máxima expresión

Bienvenidos a nuestra propuesta de revista en línea(online magazine) y Bitácora - Blog de Diseño


Gráfico.
Pretendemos ser una amalgama entre diferentes criterios en Diseño Gráfico.
Cada sección estará en constante renovación.
Todo lo que deseas saber acerca de: diseño grafico, diseño web, diseño impreso, foros, multimedia,
portafolios, diseño gráfico mundial, Bitácora de diseño Gráfico, concursos de diseño gráfico, historia
del diseño, creatividad, experimentación, Galería, Bolsa de Trabajo y mucho más.
Nos encontramos en México, pero el contenido es a nivel global.

¿Deseas participar en alguna sección?


Manda un mensaje a: [email protected]

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En Neurona Gráfica
encontrarás las noticias más frescas del mundo gráfico. Editoriales de nuestros colaboradores
y críticas de software, equipo, herramientas, como hacerlo, etc.

En Bitácora de Diseño Gráfico


encontrarás las noticias más frescas del mundo gráfico, pensamiento, crítica, etc.

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Galería
es un lugar para mostrar lo que se puede hacer desde el punto de vista artístico, serán
bienvenidos todos los trabajos ya sea Arte tradicional, por Computadora, Fotografía,
Escultura, Diseño Editorial, Web, Multimedia, etc.

En Mosaico de Links
se tratará de conjuntar los Links a diferentes sitios de Diseño Gráfico que nos inspiran o nos
sirven como referencia.

El apartado de Portafolios
existe como una referencia de nuestros trabajos como diseñadores gráficos, ahí encontrarás
el currículum y trabajos de nuestros agremiados.

Comunicación
es una constante interacción entre los personajes del mundo de diseño que desean platicar
con nosotros.

Ahora puedes subir tu Currículum Vitae a Bolsa de Trabajo

oco a poco se increamentará el número de participantes y por supuesto que existirán ofertas
y demandas de trabajo para nosotros los diseñadores gráficos.

En la sección de Tutoriales
trataremos de crear los tutoriales que ayudarán a producir nuestros proyectos. Se incluirán
de todo tipo de programas.

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Bitácora de Diseño Gráfico, Blog de Diseño Gráfico, Bolsa de trabajo para diseñadores
gráficos, Ilustradores, Fotógrafos, oportunidades de trabajo para programadores, etc.
multimedia, portafolios, diseño ficticio, milagro visual, concursos de diseño gráfico, historia
de diseño, creatividad, experimentación, creatividad y mucho más.
Nos encontramos en México, pero el contenido es a nivel global.
Diplomados y cursos en nuestro centro de capacitación para diseñadores gráficos Recreo
Digital, curso de diseño web, tutoriales.
Foros de Flash, Dreamweaver, Photoshop, QuarkXpress, Mac OS X.
Soportado por www.adandesign.com

Vecindad Gráfica

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Ayuda en Diseño Gráfico, Diseño Impreso

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Neurona Gráfica

Neurona Gráfica es un espacio dedicado a mejorar la relación entre


la creatividad y el aspecto técnico del diseño gráfico. Aquí
encontrarás tips, consejos y lecciones.
Un aspecto muy importante es la comunicación del diseñador con el
buró de servicio, impresor y web master, ésta solo se adquiere con
años de experiencia en el medio, pero aquí trataremos de ayudarte
basándonos desde el punto de vista real o sea cuando se trabaja
para alguna compañía u organización.
La teoría es impartida por las Universidades o Institutos, pero la
experiencia solo se adquiere trabajando.

Deseas información de nuestro sitio:


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Preprensa Información Técnica

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Ayuda en Diseño Gráfico, Diseño Impreso

Color

Maquetación

Imágenes Fuentes

Diseño Web Diccionario Términos de Diseño Gráfico

Ganadores del Concurso Internacional Diséñate un Logo

Celebrado en los meses de Junio-Julio del 2004

Aquí pueden ver los diplomas de los ganadores.

Felicidades!

Primer Lugar Eduardo González Siqueiros

Segundo Lugar Esteban Restrepo

Tercer Lugar Roberto Rodríguez Burckle

Tercer Lugar Bernabé Hernandez Chávez

Mención Honorífica Naida Jazmín Ochoa

Aquí está la página de todos los logos participantes >>

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Links (vinculos) en Diseño Gráfico

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Recomendaciones para una buena navegación por Internet

En Mosaico de Links se tratará de conjuntar las ligas a diferentes


sitios que nos inspiran o nos sirven como referencia.

¿Deseas recomendar algun sitio?


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Links de Diseño Gráfico:::Recomendación del mes:

Monokai>>
Excelente navegación y experimentos de Flash

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Links (vinculos) en Diseño Gráfico

Otros sitios recomendados:

Fernando Nieto>>
Portafolio de un joven colombiano. Excelente ilustración y animaciones.

Naive>>
Un sitio con personajes y animaciones donde demuestran que la síntesis es lo más completo
en la comunicación.

Bimbo para Niños>>


Otro sitio más con la excelencia que ha caracterizado al Grupo W.

Mini USA>>
Disfrutemos de un sitio que contiene todo lo que un buen diseñador desearía crear.

2 Advanced Studios>>
Un lugar en constante renovación. Nos ha inspirado a todos de una u otra forma.

Blitz Digital Studios>>


Excelente inspiración para todos los diseñadores Web. Muy buen ejemplo para aprender como
manejar Navegación, sonido, colores, integración, etc.

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Portafolios de Diseño Gráfico

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Portafolios de Diseño gráfico

El apartado de Portafolios existe como una referencia de proyectos gráficos, ahí encontrarás el
currículum y trabajos de nuestros agremiados. Se encuentran Diseñadores Gráficos, Ilustradores y
Fotógrafos.
Portafolio de Diseñadores Gráficos, Portafolio de Fotógrafos, Portafolio de Ilustradores, Portafolio de
Arte Digital o tradicional, etc.
Si deseas participar manda un mensaje a:
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•Arturo Haro *Diseñador Gráfico radicado en San Luis Potosí

•Jesús Suárez *Comunicador Visual http://www.jesussuarez.com/

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Portafolios de Diseño Gráfico

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Entrevistas y comunicación en Diseño Gráfico

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Comunicación Gráfica

• Estudios, comentarios, pensamiento, crítica, todo eso engloba la comunicación entre colegas
diseñadores.
• Entrevistas muy interesantes de los personajes que se mueven en el campo de Diseño Gráfico.

Si conoces a alguien que nos conceda una entrevista o quieres participar, por favor contáctanos
a:
[email protected]

Planeación del Diseño::>> Mesa Redonda Convocada por Vecindad Gráfica


::Coordinador Alejandro Díaz González

Planeación del Diseño Segunda Parte::>> Mesa Redonda Convocada por Vecindad Gráfica
::Coordinador Alejandro Díaz González

Entrevista a Miguel Calderón::>> coordinador del exitoso Flash For México


::Entrevista Adan Avelar Islas

Entrevista a Juan Izquierdo::>> Diseñador Gráfico radicado en Valencia, España, autor del
libro Iniciación y Referencia de CorelDRAW 10 de la editorial McGrawHill.
::Entrevista Alejandro Díaz González

Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez::>> actualmente Director de Arte de la empresa


Capital One Financial Services en la ciudad de Richmond, Virginia EE.UU.
::Entrevista Alejandro Díaz González

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Entrevistas y comunicación en Diseño Gráfico

Entrevista a Miguel Angel Barragán::>> tal vez no les sea fácil relacionar el nombre, es por
ello que usaré el nick que diariamente usa en www.magiaphotoshop.com Barrcos , entre
otros foros, nacido en Madrid, España.
::Entrevista Alejandro Díaz González

Entrevista a Antonio Fernández-Coca::>> Doctor y Profesor Titular en la Universitat de les


Illes Balears. Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla. Ex profesor coordinador
del Master Europeo en Multimedia Interactiva (MA IMM). En julio de 2003 fue nombrado por el
Rector como "Coordinador de la web de la Universitat de les Illes Balears".
::Entrevista Alejandro Díaz González

Entrevista a Michael Cervantes::>> Desktop Publisher egresado del Southern Institute of


Business and Technology de Dallas, Texas. Actualmente ejerce de Artista Gráfico Freelancer
y de C-Tech de Corel Corporation.
::Entrevista Alejandro Díaz González

Entrevista a Dabo, David Hernández Martín::>> Un pensador, webmaster, fotógrafo pero


ante todo un gran ser humano, que busca a través de sus sitios el poder compartir su sentir,
experiencias, conocimientos pero sobre todo ayudar a quien lo solicite.
::Entrevista Alejandro Díaz González

Práctica del Diseñador.:: por Alguien::>> Interacción recopilada del Foro de Diseño Gráfico.

Presentar / Ceder / Presupuestar un logo.:: por Bizilagun, Alguien, Don Sivoli y


Adandesign::>> Ante la frecuencia con que se pregunta en los foros cómo hay que cobrar el
trabajo que realiza el diseñador y las dudas que se observan sobre el quehacer profesional
del mismo.

Derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico.::Plática de Foros en Línea.::>>


derechos de autor y propiedad intelectual Tengo un problema con un cliente que me está
obligando a interesarme por los aspectos legales del trabajo de diseñador, algo que, me da la
sensación, todos evitamos hasta que no hay más remedio...

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Bolsa de trabajo y Ofertas de empleo Diseño grafico - Vecindad Grafica

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Preguntas
• Listado de Países •

Argentina ● Nuevas adiciones


Bolivia
Subir propuesta
Brasil ●

Canadá ● Acerca de
Chile
Logos
Colombia

Costa Rica ● Contacto

Cuba
Ecuador
" Bolsa de Trabajo Vecindad Gráfica •
El Salvador
España
Marca este sitio como Favorito Encuesta del Visitante Dile a un
Estados Unidos amigo
Guatemala
Haití
Honduras
Jamaica
México
Nicaragua
Panamá
Paraguay
Perú
Puerto Rico
República Dominicana
Trinidad y Tobago
Uruguay
Venezuela

•Diseñador Gráfico en General • Diseñador Gráfico Editorial •Diseñador Gráfico Web •Diseñador Gráfico
•Multimedia •Ilustrador tradicional, 2D o 3D •Fotógrafo •Caricaturista •Asistente de Diseñador Gráfico
Diseñador Gráfico Practicante (becario) •Webmaster •Animación 2d ó 3D •Profesor Diseño Gráfico
(Instructor) •Técnico en Diseño Gráfico •Programador (desarrollador de páginas web) •Artes Gráficas
(Preprensa) •Diseñador Publicitario •Desarrollador Flash •Diseñador Industrial •Maquetador •AutoCAD
•Edición de Video

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Bolsa de trabajo y Ofertas de empleo Diseño grafico - Vecindad Grafica

• Nuevas oportunidades de trabajo•

Se require Programador Junior Con conocimientos básicos de programación, dispuesto a: trabajar en


equipo, aprender y mas.
Café El Indio
Email: murbina

País Honduras

" Personas ofreciendo su trabajo•

:: Puestos Recientes (06 Agosto, 2004):

Nuevo ofrecimiento de servicios #1 Osvaldo Augusto Flores Montoya = Diseño Gráfico México

Nuevo ofrecimiento de servicios #2 Juan Carlos Santana Ramirez = Diseño Gráfico México

Nuevo ofrecimiento de servicios #3 Gracy Cabal Zurita = Diseñador Gráfico General México
Villahermosa

Nuevo ofrecimiento de servicios #4 José Luis Valdivia Casanovas = Diseñador Gráfico General Bolivia

Nuevo ofrecimiento de servicios #5 Diego Rivera Velázquez = Diseñador Gráfico practicante México

Nuevo ofrecimiento de servicios #6 natalia s = diseñadora grafica Argentina

Nuevo ofrecimiento de servicios #7 edgar andres gòmez otero = asistente de diseño grafico, tecnico en
diseño grafico México

Nuevo ofrecimiento de servicios #8 marta mendoza = Diseñador Gráfico practicante España

Nuevo ofrecimiento de servicios #9 Martha Jeannethe Gomez Malaver = Programador (desarrollador de


páginas web) Ecuador

Nuevo ofrecimiento de servicios #10 John = Diseñador Gráfico Editorial Perú

- Más Puestos recientes

• Currículum del Mes•


:: Curriculum:

Nombre = Ana Laura Carpinteyro Urbán


País = Mexico
R.F.C.: CAUA 751105 JI0
Edad: 27 años
Profesión: Diseñador Gráfico
Domicilio: Chinampas 9, Col. I. Iztacalco, México, D.F.
Teléfono: 5650 5861 / 04455 9124 0612
Estado Civil: Casada

FORMACION PROFESIONAL
Apta para realizar proyectos de alta calidad, con una adecuada combinación
de técnica, estética y estrategia, cumpliendo con los objetivos de comunicación; partiendo de un
proceso creativo, en donde los objetivos y las metas siempre se enfocan hacia una pieza de
comunicación, consiguiendo reconocer y realizar un producto innovador, conjuntando la tecnología,
experiencia y funcionalidad necesaria para imponerse ante un mercado vasto.
Honesta conmigo misma y con mi trabajo, respetando mi profesión, demostrando e inculcando métodos
benéficos que satisfagan y alcancen objetivos útiles y de provecho.
Aptitud hacia nuevos retos, tecnologías, tendencias e interés por aprender siempre más, facilitando mi
adecuación a nuevos grupos de colaboradores.

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Bolsa de trabajo y Ofertas de empleo Diseño grafico - Vecindad Grafica

¨ ESCOLARIDAD
Licenciatura:
Escuela Nacional de Artes Plásticas
Universidad Nacional Autónoma de México
Av. Constitución #600, Bo. La Concha Xochimilco
1994-1997
¨ EXPERIENCIA PROFESIONAL
Empresa: SOL CONSULTORES
Puesto: Diseñador Gráfico Master
Fecha: OCTUBRE 2003, A LA FECHA
Responsabilidades: Creación de identidades de marcas en las áreas de consultoría, producto,
corporativo y editorial, generando un factor que agrege valor a sus productos promiviendo el consumo y
ayudando a incrementar la participacion de las marcas. Resolver los problemas de marca y diseño bajo
un enfoque de negocios y buscando relaciones a largo plazo para con los clientes.
Empresa: W COMUNICACIÓN
Fecha: MARZO 2003, OCTUBRE 2003
Responsabilidades: Jefa de Arte; Creación de campañas publicitarias para clientes como: Vicky Form,
Home Price, Ixtapan, Quesos Esmeralda, Curvas Peligrosas, Átame, Hosting.com.. Realización de
brands corporativos para diversos medios, además de implementar estrategias de campañas difusoras
en diferentes segmentos de mercado para nuevos prospectos y clientes ya definidos , en ambiente
web, digital e impresión.
Empresa: FREELANCE
Fecha: MARZO 2002, A LA FECHA
Responsabilidades: Llevar al mercado estrategias de comunicación que sirvan de empuje a empresas
que ingresen al terreno digital, conjuntado tecnología, habilidades y desarrollo, logrando así resultados
que fortalezcan el posicionamiento y las relaciones a largo plazo en el marco digital. Crear conceptos,
ideas, esquemas y aplicaciones cumpliendo con las exigencias del entorno de los clientes, generando
comunicación continúan con sus usuarios. Algunos trabajos realizados: SIGLLO, CFE, DOVTRONIX,
KARLA ROSAS, FIBRA FIX, ATINEA, BUDGET, LITOGRAFIA PROVIDENCIA, GOGA, XELHA, GRUPOPROM,
CAA, PARISINA MODA, EL UNIVERSAL (Elaboración de propuestas gráficas para desarrollar nuevos
medios de comunicación. Ediciones: Por Fin, Circulo S, Masaryk), etc.
Empresa: DOVTRONIX
Puesto: Diseñador Gráfico Master
Fecha: FEBRERO 2002, SEPTIEMBRE 2002
Responsabilidades: Desarrollar proyectos utilizando elementos gráficos ó ptimos de acuerdo a las
aplicaciones y expectativas del cliente. Implementar nuevos módelos de diseño en diligencias ya
desarrolladas con el objetivo de mejorar e impulsar la utilización óptima de la aplicación.
Empresa: KIVEN, S.C.
Puesto: Web Master Designer
Fecha: JULIO 1999, MARZO 2002
Responsabilidades: Participar en la creación de proyectos de e-commerce, e-business y comunicación
interactiva, formando parte en las diversas fases del proceso, conjuntando la experiencia y la
tecnología, para así crear ventajas competitivas y estrategias eficaces; que permitan al cliente
desarrollarse en un entorno digital. Ser parte del compromiso de mejorar
cultural, intelectual y profesionalmente en el departamento de soluciones visuales y de contribuir al
fortalecimiento del área tecnológica.
Empresa: SOPORTE GRAFICO
Puesto: Jefa del Depto. de Diseño Gráfico
Fecha: OCTUBRE 1998, JUNIO 1999
Responsabilidades: Desarrollar materiales publicitarios que fortalezcan el posicionamiento de los
clientes, suministrando ideas y conceptos innovadores que cumplan con los objetivos de transmisión
logrando productos óptimos tales como: imágenes corporativas, logotipos, manual de imagen
corporativa, papelería, brochure de presentación, etc.
Empresa: SERVICIOS EDITORIALES ESPECIALIZADOS
Puesto: Encargada del Depto. de Diseño Gráfico y asistente de producción
Fecha: MARZO 1998, AGOSTO 1998
Responsabilidades: Colaborar en el desarrollo del departamento de diseño y producción, contribuyendo
a modificar los métodos y procesos de las áreas de diseño, pre-producción, producción y producto final.
Diseñar, armar, verificar dommy para pre-prensa, coordinar producción con proveedores de impresión,
acabados y terminados, hasta lograr el producto final.
¨ IDIOMAS Y HABILIDADES

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Bolsa de trabajo y Ofertas de empleo Diseño grafico - Vecindad Grafica

Inglés: Habla, escribe y traduce: 70%


Software:
Photoshop, Illustrator, Page Maker, Corel Draw, Freehand, QuarkXPrees, Flash, Director,DW, FW, Gif
Animator, Image Ready, InDesign, QTVR, Sound Edit, Office.
Hardware:
Scanner Semi-profesional de cama plana ArgusII, Impresora Digital Xerox docucolor 40pro y 5750 con
servidor fiery y splash, filmadora agfa select avantra para revelado de positivos y negativos, reveladora,
laminadora y marco de vacio para elaborar match print, etiquetadora Tec, para la elaboración de código
de barras. Plataforma: Mac y PC
CURSOS
Centro de Cómputo ENAP:
Sistema Operativo Mac
Illustrator
Photoshop
1998
Folder X:
Flash
Freehand

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- O si lo deseas editar o cambiar

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©Todos los derechos reservados 2004 Vecindad Gráfica

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Tutoriales en Diseño Gráfico

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Tutoriales

En contrar tutoriales en Internet es ahora una necesidad, más que un pasatiempo.


Siendo este el medio más socorrido en cuanto a educación informal, nos es grato incluir algunos
tutoriales, que con el tiempo se incrementarán en la variedad de sus tópicos y programas.

Deseas información de nuestro sitio:


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ABC en la realización de PDFs::>>


Adan Avelar Islas

Paletas de Colores Pantone::>>


Alejandro Díaz González

Planeación en la Impresión::>>
Alejandro Díaz González

Creación de Promocionales::>>
Alejandro Díaz González

Construyendo un Logotipo en vectores::>>


Rodolfo Valenzuela

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Tutoriales en Diseño Gráfico

Troqueles y creación de una caja::>>


Rodolfo Valenzuela

De la pantalla al papel parte 1::>>


De la pantalla al papel parte 2::>>
Rodolfo Valenzuela

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Neurona Gráfica::Inteligencia en Diseño Gráfico

Nuestra Visión del Mundo Gráfico

::::Noticias:::::
Debate entre Diseño Gráfico
y Arte:::::
Adan Avelar Islas

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verdad? Estudia en
:: Concurso de Diseño Gráfico y Convocatorias :: México>>Recreo Digital
Premio Fotógrafo Revelación es un galardón Anuncio Pagado: informes
promovido conjuntamente en 2004 por el Festival
En Neurona Gráfica Internacional PHotoEspaña y el Centro de la Imagen
encontrarás las noticias más (CI) que destaca el trabajo profesional realizado en los
frescas de nuestro mundo últimos dos años por un autor joven de nacionalidad
gráfico. Editoriales de nuestros española y uno de nacionalidad
colaboradores y críticas de mexicana.Convocatoria>>
software, equipo,
herramientas, etc. XI Bienal de Fotografía 2004 es un Podrán
participar todos los creadores mexicanos o extranjeros
que utilizan la fotografía como base o soporte de su
obra.Convocatoria>>

http://www.vecindadgrafica.com/neurona.htm [01/10/05 12:40:26 p.m.]


Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Noviembre 2004

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Mesa Redonda .::Introducción::.

Antes que nada agradezco a los participantes el tiempo que me otorgaron para la realización de esta
Mesa Redonda.

A su vez disculparme ante los participantes, por la demora en la publicación del material, que
debido a la carga laboral algunos convocados han visto impedida su participación, es con base al
respeto que todos merecen es que me veo en la necesidad de publicar las respuestas ya enviadas.

A los que faltan de completar sus respuestas les reitero mis disculpas y deseo que no sea motivo para
no enviar el material, en cuanto me sea enviado se completará la publicación.

A nombre de su servidor y vecindad gráfica les agradezco su participación a

Gustavo Sánchez Muñoz


Maquetador en la revista dominical de un conocido periódico español de tirada nacional.
Experiencia: Licenciado en filología árabe, máster en periodismo por la Universidad
Autónoma de Madrid/El Pais. Trabaja como maquetador desde 1989.
Web: http://www.gusgsm.com/

Sergio Velázquez
Richmond, Virginia EE.UU.
Director de Arte
Experiencia en las áreas de correo directo, todo tipo de impresos (folletos, sobres,
calcomanías, empaques, carteles, etc.) anuncios monumentales, diseño corporativo. En
general todo tipo de diseño bi-dimensional que tenga que ser impreso en papel u otro tipo de

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material.

Trabajo actualmente como Director de Arte dentro de una agencia de publicidad interna para
un banco en los EU apoyando al departamento de manejo de cuenta mediante la
conceptualización, diseño e impresión de paquetes de correo directo.

Capital One Bank http://www.capitalone.com/indexa.php

Michael Cervantes
Desktop Publisher graduado del Southern Institute of Business and Technology de Dallas, Texas.
Actualmente ejerce de Artista Gráfico Freelancer y de C-Tech de Corel Corporation.
No esta terminado, pero estoy tratando de sacar tiempo para ello.
http://users.adelphia.net/~mcdesignstudio/
http://www.vakcer.com/
Michael Cervantes y Alex Vakulenko

Julio Puente Mateo


Jefe Técnico y Asesor Gráfico. En estos momentos Docugraf. S.L.L. (Fundador y socio). Llevo 35
años en el sector gráfico, dentro de empresas de preimpresión. Desde 1985 como socio de una
de ellas ejerciendo cargos de Jefe de Producción y de Compras.

He llegado a tener una empresa de 25 personas. Desde 1982 colaboro desinteresadamente con
centros educativos, dando conferencias, asistiendo a mesas redondas sectoriales, como tutor de
alumnos en prácticas o en alguna ocasión de profesores que necesitaban cursos laborales.

Mi formación es continua, abarcando últimamente también los campos de impresión y todo lo


referente a imagen y color web.

No tengo página propia. La de la empresa es www.docugraf.net

Alvaro Acosta
Madrid - España
Estudié diseño industrial en Valencia y diseño gráfico en Madrid.
No tengo página propia.
La de la empresa es http://www.centrocom.es/

Director creativo en una empresa de internet donde me ocupo de la relación con clientes para
desarrollar el diseño de sites, microsites y campañas de e-mailing básicamente y trabajo como
freelance haciendo diseño "tradicional" (catálogos, trípticos, identidad corporativa).

Comence a trabajar como Diseñador para una empresa dedicada a la elaboración de cd's
multimedia diseñando pantallas e iconos y animación 3D.

En el 96 monté una empresa dedicada a lo mismo con un socio.

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Experiencia como diseñador gráfico e industrial donde realizaba diseño de imagen corporativa,
catálogos, encartes, elementos publicitarios para tiendas, cartelería, señalética, asi como stands
de ferias y muebles.

Del 2000 al 2001 como freelance donde realice imagen corporativa, papelería, catálogos, cd's
multimedia, páginas web.

Adan Avelar Islas


Diseñador Gráfico, Capacitación, Conferencista, Consultoría y Artista Gráfico
Nacido en Aserradero Puebla radicado actualmente en México DF.

Sitios propios:
http://www.adandesign.com
Nuestro despacho de Diseño Gráfico
http://www.recreodigital.com
Centro de Capacitación Profesional
http://www.vecindadgrafica.com
Comunidad de Diseño Gráfico
http://p205.ezboard.com/bforoscursosenlinea
Foro de ayuda internacional a Diseñadores

Así que, damos inicio:

El trabajar por su cuenta, como integrante de una agencia de diseño, fundador de la suya o
miembro de un equipo en una compañía transnacional; los pone en contacto cuando existe la
necesidad de promocionar un bien o servicio destinado a un indeterminado número de
consumidores.

Si Gustavo algo que comentar:


Comentario que hago en general: Veo que en muchos foros de internet y en general se tiende
a pensar sobre el diseño como diseño publicitario, web o, como mucho, editorial. Me permito
observar que hay personas, como un servidor, cuya experiencia laboral se ha desarrollado -
satisfactoriamente por lo demás- en un terreno muy concreto como es el diseño de prensa
escrita que no cae en esos ámbitos. Lo digo para advertir que en buena parte de esta mesa
redonda debo quedarme callado, ya que se habla de temas en los que mi experiencia
profesional es nula.

ok..alguien más? bueno

Ya sea, una etiqueta, promocional de servicio (flyers) con envio masivo por correo, tríptico,
empaque o caja, revista, libro y un diario de nuestro producto todas las anteriores opciones
que se mencionan serán nuestros modelos a partir, dados las diferentes ámbitos que nuestros
panelistas han tenido que realizar en su vida cotidiana.

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Este "cliente" que solicita nuestros servicios, nos pide desarrollar el proyecto o varios que al
ser lanzado un producto se necesiten tener todo integrando como parte de su campaña de
promoción.

Y es ahí donde inicia el proceso de Planeación:

VG: Como primer punto, dentro de este proceso de planeación, y una vez que el "cliente" nos
explica el tipo de producto que requiere, comienzan nuestros apuntes; hay un punto crucial
en muchos casos que de inicio debemos saber el presupuesto con el que se contará en
algunas ocasiones limitado, en otras se ajusta y en el menor de los casos no es relevante
comparado con los beneficios que se piensa obtener; en muchos casos diseños realizados en
color por haber sido ignorado este dato el cliente solicita su impresión a 1 tinta cambiando
radicalmente ¿es fundamental conocer este dato?

Gustavo:
Sí, saber el marco físico y las condiciones en las que se va a desarrollar un proyecto que
terminará con la producción de objetos reales y tangibles es esencial. Puede que no en un
principio, cuando estamos desbrozando ideas generales, pero conforme se avanza en el ciclo
creación/preparación/ producción los detalles condicionados por la vida real se vuelven de
conocimiento imprescindible. Cuanto antes se sepa, mejor.

Sergio:
En mi opinión es importantísimo conocer estos datos desde antes para poder saber cuales van
a ser las limitaciones técnicas en cuanto a color y tintas se refiere. En mi trabajo diario no
tengo que pensar mucho en cuantos colores "de menos" puedo utilizar ya que la cantidad de
colores "estándar" que aplicamos en nuestros diseños es de 4, ya sea CMYK o plastas (spots).

Mi dilema comienza cuando necesito aplicar más tintas, por ejemplo, un folleto a todo color
con una plasta de color metálica. Normalmente llego a un acuerdo con el gerente de
producción gráfica en cuanto a costos aunque también depende de que tipo de impreso
estemos hablando (folleto, sobre, carta, etc.) y el tipo de tecnología en la que será impresa
la pieza.

Ya sea en forma "convencional" o "impresión en línea", que es como una especie de banda
continua de papel donde se puede imprimir frente y vuelta (como en las rotativas de los
periódicos), personalizar la pieza con el nombre de la persona, imprimir los folletos, los
sobres y las cartas, TODO EN UNA PASADA, donde automáticamente la maquina los dobla,
pega e inserta dentro de los sobres. Al final la pieza de correo queda lista para ser mandada
a la oficina postal más cercana para ser enviada.

Estos procesos a veces limitan mis opciones de color en cuanto a la cantidad y si puedo o no
escoger una tinta metálica.

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Si tengo un cliente que me cambia el color a la mera hora o que en lugar de 3 tintas me deja
con una, eso cambia las reglas del juego y uno tiene que pensar rápido para poder "ajustar"
el diseño a esa nuevas reglas. Para mi es importante tener una estrecha relación con el
impresor o con el gerente de producción gráfica.

Michael:
El proceso de planeamiento comienza desde la primera palabra relacionada con el proyecto
emitida por el cliente. En la mayoría de los casos incluyendo directores de mercadeo
experimentados, no tienen idea del proceso de ejecución de diseño, materiales a entregar,
calidad de lo que entregan, y producción de lo diseñado.

Por lo anteriormente expuesto es nuestra responsabilidad el recopilar toda la información y


materiales necesarios, así como orientar y educar al cliente. Todo lo que hagamos en este
sentido, además de ahorrar tiempo y dinero para el cliente es en nuestro beneficio.

Es fundamental el conocer cual será la fase final del proyecto, y si el caso es impresión, por
supuesto que el conocimiento de las tintas es fundamental, y bajo ninguna circunstancia
debe ser olvidado.

Julio:
Como empresa de servicios de preimpresión la mayoría de las veces trabajamos sin
presupuesto previo. Pero cuando realizamos trabajos completos y si que se ha solicitado
presupuesto, si hay cambio sobre el mismo a la hora de solicitar el trabajo a en el transcurso
del mismo se le indica al cliente, para que sea él quien decida si se continúa con los cambios
o se deja el trabajo tal y como se presupuestó.

A continuación explico la metodología de entrada de los trabajos en la empresa por si


pudiera servir de ayuda.

Como norma obligatoria, con cada trabajo que entra en mi empresa se acompaña una HOJA
DE TRABAJO, que se empieza a realizar en el momento de la recepción del mismo. Bien por
atención directa al cliente en nuestras instalaciones, bien a la recepción del mismo si llega
por otro método (Internet, comercial externo, mensajero, etc).

En dicha HOJA DE TRABAJO se especifica el nombre del cliente, si lleva o no presupuesto


solicitado con anterioridad, la fecha y hora de la entrada, y la fecha y hora prevista para su
entrega si así lo solicita el cliente, si la confección del trabajo es urgente o muy urgente,
quien es la persona que recoge el trabajo, quien lo entrega, desde donde o porqué sistema
nos llega el trabajo, y un teléfono de contacto para posibles dudas.

A cada trabajo se le asigna un nombre y si el trabajo viene como debería ser normal con una

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orden de pedido, se toma nota del mismo.

A partir de estos primeros datos, en distintas casillas se marcan los servicios que requiere el
cliente dentro de las diferentes secciones por las que va a pasar el trabajo. En nuestro caso
digitalización, diseño, filmación, pruebas, impresión y acabado final.

Se apuntan en otro apartado más amplio las notas necesarias que se han comentado con el
cliente, dejando al final un apartado especial para anotaciones de singular importancia.

Cada operario de la empresa va anotando en la parte posterior de la HOJA DE TRABAJO y en


diferentes casillas, todo lo que al mismo le va añadiendo, bien en tiempo de máquina, bien
en tamaños de imágenes o filmaciones, bien en subcontrataciones, etc.

Se intenta siempre que se puede plasmar en dicha HOJA todo lo que ha comentado el cliente.
Si hay una modificación sobre el pedido se le comenta al cliente, incluido el coste de dicha
modificación.

Cuando el pedido es de un cliente nuevo o poco conocido, o cuando solicita servicios que
consideramos "distintos" a los habituales o de un coste alto, nosotros mismos les pasamos un
presupuesto del trabajo antes de realizarlo, aunque no lo haya solicitado el cliente, para que
sepa lo que cuesta lo que él pide y evitar así posibles conflictos a la hora de recoger el
trabajo terminado.

Las modificaciones del pedido son por nuestra parte entendidas teniendo siempre en cuenta
al cliente, por su fidelidad hacia nosotros en primer lugar, por su facturación como cliente
después y su posible conflictividad o abuso en esta problemática de cambios.

Alvaro
Por supuesto. Si en el transcurso de esas conversaciones el cliente duda y siguiendo el
ejemplo que pones, de una tirada a una sola tinta o cuatricomía por temas económicos,
siempre se puede recurrir a un presupuesto escalonado.
Obviar este punto puede significar a posteriori grandes cambios en el diseño y por lo tanto
más trabajo y un reajuste en el presupuesto.

Adan:
Es de suma importancia dejar bien establecido el presupuesto del proyecto, para no tener
que decirle al cliente que si lo desea en cuatricromía le costará más la impresión, después de
que le habíamos dicho un precio pensando que lo querría en una o dos tintas.

Aunque se diseñe a todo color, siempre se debe planear el mismo diseño en una o dos tintas,
sobre todo pensando en los diferentes medios en donde se va a distribuir.

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Mesa Redonda 2a. Parte .::Introducción::.

Nuevamente estamos listos con la parte 2 de la Mesa Redonda Planeación del Diseño, Preprensa y
Acabados, de inicio agradecer a nuestros invitados su participación.

En esta ocasión debido a lo extensa de las respuestas, el número de preguntas por página es
variable, en esta ocasión nuestros participantes son:

Gustavo Sánchez Muñoz


Maquetador en la revista dominical de un conocido periódico español de tirada nacional.
Experiencia: Licenciado en filología árabe, máster en periodismo por la Universidad
Autónoma de Madrid/El Pais. Trabaja como maquetador desde 1989.
Web: http://www.gusgsm.com/

Michael Cervantes
Desktop Publisher graduado del Southern Institute of Business and Technology de Dallas,
Texas. Actualmente ejerce de Artista Gráfico Freelancer y de C-Tech de Corel Corporation.
No esta terminado, pero estoy tratando de sacar tiempo para ello.
http://users.adelphia.net/~mcdesignstudio/
http://www.vakcer.com/
Michael Cervantes y Alex Vakulenko

Julio Puente Mateo


Jefe Técnico y Asesor Gráfico. En estos momentos Docugraf. S.L.L. (Fundador y socio). Llevo
35 años en el sector gráfico, dentro de empresas de preimpresión. Desde 1985 como socio de

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una de ellas ejerciendo cargos de Jefe de Producción y de Compras.


No tengo página propia.
La de la empresa es http://www.docugraf.net

Aarón Isaac Carrasco Gutiérrez


México
Diseñador Gráfico, Fotocomposición, Capacitación.
Nacido y Radicado en Chihuahua, Chih., México.
Director General de Pixel Press, Buró de Servicio de Preprensa digital.
18 años de experiencia Diseño, Fotomecánica y Fotocomposición.
No tengo página propia

Oscar García Bautista


México, D.F.
Diseñador gráfico autodidacta desde hace 12 años.
Actualmente trabajo en GRAFIPRIM como coordinador en el área de diseño.

Antes de iniciar esta etapa, quiero plantear algunas variables que comúnmente se ven en
los diferentes países conocimientos personales sobre la preparación de archivos para
impresión y tecnologías de impresión

Cada proceso que se siga para la elaboración de los ejemplos que hemos tomado,
requieren detalles a cubrir, diseñar etiquetas, empaques o contenedores, flyers,
trípticos, revistas, libros y diarios usando los 3 tipos de programas vectoriales, editoriales
y manejo de imágenes nos obliga a cubrir esos detalles específicos.

Existen ciudades en las que conviven talleres que aún trabajan con tipos movibles, que
procesan sus trabajos con negativos de contacto, usando albanene o herculene, la
transportación de láminas por medio de marcos móviles y luz directa de sol, impresión
laser y láminas de poliéster, impresoras Xante, filmadoras, sistemas directo a placas,
impresión digital docucolor o HP índigo, sistemas de impresión directa u offset seco,
infinidad de opciones que pueden tener relevancia al momento de llevarlas a impresión.

Las comparaciones o el buscar un estandar podría causar algunas problemas, y es por ello
que quizás algunos temas serán abordados de modo general.

VG: ¿Cómo podemos evaluar a los talleres de impresión, su capacidad y sistemas de


trabajo, y un aspecto fundamental la calidad de impresión con la que podemos contar
llegado el momento?, todo esto como un estudio de producción previo y evitar
contratiempo al momento de llegar a la imprenta.

Gustavo:

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Pues primero por referencias. Segundo, viendo trabajos que hayan hecho similares a los que
queremos, preguntando detalles y hablando con ellos.

Eso debería darnos una idea clara de cómo tratan con los clientes y de qué calidades dan. Y
tercero, los precios y detalles de entregas deberían entrar en esas conversaciones.

Creo que consultar al menos un par de sitios distintos para ver presupuestos es procedente
siempre.

MC:
Unas veces podemos escoger, pero otras los que contratan nuestros diseños, nos imponen la
imprenta a utilizar.

En el caso que no tenemos más remedio que enviar nuestro trabajo a donde nos indica el
cliente, lo primero es comunicación directa con el encargado de pre-prensa dentro de la
imprenta. Si se van ha entregar negativos, con el jefe de taller o el prensista. Estas dos
personas, nos pueden proveer la información que necesitamos para asegurar la calidad de
nuestro trabajo.

Si podemos escoger, entonces debemos visitar la imprenta prospecta, y averiguar los equipos
que poseen, hablar con operadores de pre-prensa y prensistas, si es posible. Esto nos dará
información sobre la capacidad de los equipos, experiencia de los operarios, y también la
oportunidad de ver el portafolio de la empresa. Con todo el cuadro ante nuestros ojos,
entonces podemos evaluar después de recibir la cotización del trabajo.

Julio:
En una ciudad de tamaño no muy grande, hasta un millón de habitantes, es normal que nos
conozcamos todos los integrantes del mercado gráfico, y si eres una persona con ciertos años
de experiencia, que sepas qué tipo de máquina tiene cada uno y qué calidad entregan. Si no
es el caso, hay algunos pequeños indicativos que ayudan. Saber si tienen un sistema de
control de calidad implantado en toda la empresa es uno de ellos y posiblemente el mejor,
pero a veces funciona algo tan simple como saber si trabajan con densitómetro o si utilizan
CTP o un control riguroso sobre el pasado de planchas o sobre las condiciones ambientales de
la máquina para controlar ganancias, tiro de tinta, etc. Nos sorprendería saber la cantidad
enorme de empresas en las que algo tan obvio como esto no se realiza.

Aaron:
Podemos evaluar a los talleres de impresión en 3 formas:

Calidad: tomar en cuenta la Calidad con la que imprimen.

Responsabilidad: Tiempos de entrega cumplidos, empaque, etc.

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Precio: A veces sacrificas un poco la calidad, por el precio.

Oscar:
Para lograr evaluar la capacidad de un taller de impresión necesitas visitarlo personalmente,
darte cuenta de la forma en que trabajan y la maquinaria que utilizan para llevar al cabo el
trabajo que requieres. También es importante conocer referencias del taller con personas
que hayan tenido experiencias de trabajo en él.

Deberíamos tener en consideración también si el taller te puede ofrecer el producto


terminado desde el principio hasta el final, esto ayudaría a controlar un poco más los
procesos que involucren el proyecto que estás desarrollando, porque es muy común que si no
tienes en un mismo lugar el apoyo de todo el proceso, entonces, de taller en taller se van
tomando decisiones diferentes y no convenientes al resultado final.

Es cierto que existen talleres mejor equipados que otros, pero la verdadera idea que debes
llevar en mente es: ¿Qué es lo que espero obtener de mi trabajo final? a veces un taller
pequeño y con no tanta inversión en maquinaria puede resolver tu necesidad de impresión.

Determinado el taller al cuál se enviarán los trabajos viene la fase de armado, y es en


este punto el que determinar que tipo de programa seleccionaremos, se vuelve
determinante, dado que cada uno tiene requerimientos distintos

VG: De los 3 tipos de programas nos presentan cuidados que debemos tomar en cuenta,
grosso modo cuales serían detalles mínimos a considerar para usar 1 tipo de programa (n)
Vectoriales, Editoriales, Imagen.

Gustavo:
- Con Adobe InDesign y Quark XPress
Se maqueta

- Con Adobe Illustrator


Se hacen ilustraciones, mapas y dibujos y se pueden maquetar documentos muy sencillos
(carátulas de CDs, octavillas, pósters…), pero en cuanto haya algo de textos convendría
pasarse a InDesign.

- Con Adobe Photoshop


Se hacen fotografías o dibujos y se retocan imágenes.
No se debe maquetar con Photoshop, aunque se pueden hacer pequeñas cosas si no se tiene
otra cosa a mano y tiene poco texto (entregar entonces en PDF si rasterizar los textos).

- Con CorelDraw y Macromedia Freehand

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Se hacen ilustraciones, mapas y dibujos y se pueden maquetar documentos sencillos


(carátulas de CDs, octavillas, pósters…)

- Con programas de Microsoft se preparan contenidos


…pero no se maqueta, dibuja o decora nunca.
(La excepción podrían ser libros con muchas notas al pie de página y sin ilustraciones (o casi),
entonces sí puede proceder).

MC:
Vectoriales
Si el trabajo es tarjetas de presentación, papel carta, carteles, brochures, hojas sueltas, y
otros trabajos similares que no son extensos en tipografía y su contenido ocupa muy pocas
paginas, el programa a utilizar debe ser uno especializado en ilustración como Illustrator,
Freehand o CorelDRAW.

Editoriales
Si el trabajo consta de varias paginas, textos extensos, y un contenido pesado de fotografías,
hay que utilizar un programa de maqueteo completo como son QuarkXpress, el difunto Page
Maker, Frame Maker, Corel Ventura, o el más joven y prometedor InDesign.

Imagen
Toda fotografía en el trabajo, tiene que pasar por un editor de imágenes, con capacidades de
ajuste de tintas CMYK y Pantones ó capable de permitir la participación en un flujo de
trabajo protagonizado por administradores de color. En este caso hay un estándar en la
industria que es Photoshop, aunque Corel Photo-Paint, tiene las capacidades. Es posible que
exista algún otro de quien no puedo hablar, incluyendo el nuevo editor anunciado por Quark.

Ahora ya sean trabajos originados en aplicaciones vectoriales y/o maqueteadores, Adobe


PDF/X es un formato excelente y con una portabilidad estupenda, para llevar nuestros
trabajos a la imprenta.

Julio:
Vectoriales
Los vectoriales los utilizamos para diseños y pequeñas maquetaciones, folletos, publicidad,
envases, etc. Primamos el poder trabajar con vectores directamente sobre el propio
programa. Nos permiten trazar los textos y esto es importante para evitar problemas con las
tipografías.

Editoriales
Los programas de maquetación se utilizan cuando se está trabajando sobre libros o trabajos
editoriales en donde hay que tener muy en cuenta temas como partición de palabras, control
sobre interletraje o interlineado, páginas maestras, etc. Hoy existe en el mercado un

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programa que de alguna manera une las ventajas de los vectores con el control muy alto de
la maquetación.

Imagen
A la hora de elegir un programa de imagen, "el programa" diría yo, prima el control que sobre
el color puede ejercer el operario, y las posibilidades que ofrece sobre todos los modos de
color. Aquí si que se prima los resultados sobre otras consideraciones incluidas como no, las
dificultades de manejar muy bien el programa. Sabemos que sacar todo lo que se debe a una
imagen es complejo, pero precisamente aquí está el éxito de un buen programa de
tratamiento de imágenes.

Aaron:
Vectoriales
El mayor cuidado es que los colores vayan en CMYK, no editar imágenes de mapa de bits en
estos programas. Uno de los mayores errores es poner desvanecidos en colores pantone, lo
que nos produce que las fotocomponedoras no los puedan filmar, ya que los colores pantones
son sólidos, y para la máquina, si es pantone no puede ser desvanecido.

Procurar no usar los efectos interactivos, ya que generalmente causan problemas al momento
de filmar, y si se usan, convertir la imagen final a un solo mapa de bits.

Editoriales
Procurar agregar todos los vínculos (imágenes tratadas en otros programas) como CMYK y a
una resolución de cuando menos 300 dpi. Agregar fuentes, etc. Aquí el contacto con el
impresor es muy importante, ya que tienes que saber como se va a formar el trabajo, ya sea
en montura (como una revista) o en imposición de páginas (como en un libro).

Imagen
Las imágenes deben de ser tratadas cuando menos a 300 dpi, en CMYK, los cuidados que
debemos tener es la no saturación de tintas en nuestras imágenes, como es el caso del negro,
si combinamos valores altos de CMY, más 100% de negro, solo ponemos en problemas a los
impresores, ya que es tanta la saturación de tinta que el trabajo tiende a repintarse, si solo
ponemos 40% de cyan y 100% de negro, obtenemos un color negro brillante y sin problemas
para el impresor.

En la elaboración de esta fase, se decidió incluír acabados, por ser la creación del diseño, un
punto clave para evitar problemas en la impresión como al doblar, suajar, troquelar e incluso
hacer los últimos cortes previos a la entrega del material.

Es ahí donde el diseño entra a la prueba de fuego, las dimensiones del diseño y su estructura,
son piezas clave cuando se trata de barniz a registro, la fabricación de cajas, hay detalles
que de no siempre estan a consideración como el doblez de las cartulinas, peso del

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contenido, etc.

Aarón:
En esta parte, es cuando entra en funciones los conocimiento de dibujo técnico, la
calibración de las fotocomponedoras, no sólo en base al Color, sino a la medida. Aquí
debemos usar nuestras reglas en picas y puntos (medidas internacionales para la imprenta).
Esto nos va a dar la exactitud que requerimos para suajes y troqueles, los cuales se fabrican
en base a un positivo de la imagen lineal de los dobleces y cortes que requiramos.

La maqueta o dummy de nuestro trabajo ya sea a tamaño original o en escala es


indispensable para evaluar el proceso de producción a seguir y detalles que se escapen y que
un impresor nos podría hacer las observaciones pertinentes previas a la filmación e
impresión.

Aarón:
Así es, aquí la clave es tener a alguien capaz de revisar y detectar tanto errores de tipografía
como de sintaxis, generalmente para los colores no son muy confiables, pero si te dan una
idea general de cómo debe quedar el trabajo.

En la revisión de encontramos un mal uso de rebases desproporcionados, fondos de página de


con color, imágenes no recortadas, cuadro blancos tapando defectos de diseño, elementos
fuera del área de impresión, efectos de lentes, grosores "hairline", estilos de tipografía mal
aplicados (poner cursivas cuando la tipografía no la incluye, pero el programa la aplica), de
los detalles anteriores resalta uno que llama la atención… "llévalo a la imprenta ahí te lo
componen".

Aarón:
Generalmente los que lo componen son los del Buró de Preprensa, aunque hay imprentas que
cuentan con fotocomposición, aquí el mayor problema es el tiempo, ya que al no haber hecho
tú el diseño, tienes problemas con imágenes o viñetas que vienen empalmados hasta 5 o más
veces, mapas con grosores de líneas de .05 puntos (que ese grosor es inexistente, o sea, es 0
pts) pero como en una impresora laser o de inyección si sale, quieren que en fotocomponedor
tambien salgan. Otro error muy común, en los usuarios de Corel sobre todo, es usar el negro
RGB, esto nos da que se descompone en todos los colores y si la impresión no lleva un
registro perfecto el trabajo demerita en calidad

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Entrevista a Miguel Calderón

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Entrevista .::Miguel Calderón::.

Entrevista a Miguel Calderón coordinador del exitoso Flash For México


Entrevista Adan Avelar Islas:

Vecindad Gráfica: Qué significó para ti haber participado en Flash For México y que la gente
lo haya recibido en forma tan extraordinaria.

Miguel Calderón: Realmente fue un honor haber tenido la oportunidad de organizar este
proyecto y me siento responsable de dar lo mejor de mi para que esto siga, ya que se volvió
un momento de convivencia importante para la comunidad web del país. La respuesta nunca
la esperamos a tal grado. Más de 50 mil visitas al site en sólo 6 semanas así como casi 700
asistentes al evento fue algo increíble, además de la colaboración de todos los conferencistas
y talleristas de cuya amistad me siento muy honrado.

VG: Para nuestro público que no te conoce, puedes darnos algún pormenor de tu vida de
estudiante y qué estás haciendo actualmente?

MC: Realmente mi vida de estudiante no fue muy próspera (cuatro carreras a medias), ya que
siempre mi problema con la autoridad me ha complicado esos menesteres, lo que me obligó a
entrar al mundo laboral desde muy joven… tal vez 19 años. Actualmente dirijo mi propia
agencia de medios interactivos en colaboración con mi socio y equipo de trabajo, en la
ciudad de Saltillo, Coahuila.

VG: A quien recuerdas como maestro y por qué?

http://www.vecindadgrafica.com/EntrevMiguel.htm (1 of 6) [01/10/05 12:40:33 p.m.]


Entrevista a Miguel Calderón

MC: Mmm recuerdo mucho a algunos, por lo general aquellos que si les interesaba enseñar,
que buscaban en uno el talento escondido y lo hacían crecer.

VG: Cada cuando crees que los maestros deberían capacitarse?

MC: Definitivamente, todo el tiempo. Tienen en sus manos generaciones enteras de gente
con mucho entusiasmo, no pueden darse el lujo de no estar preparados.

VG: En la formación que recibiste, qué cambiarías y que consejo darías para las demás
Universidades.

MC: Que actualicen sus planes de estudio, que paguen mejor a sus maestros para que estos se
esfuercen más, que no improvisen, que realmente le den al alumno las herramientas para
salir a este mundo tan competido.

VG: En qué disciplina de diseñador has sido autodidacta?

MC: En todas, por lo que te comenté anteriormente. No sé si para bien o para mal, jeje.

VG: Cual fue tu error de estudiante que jamás has olvidado?

MC: No lo sé, tal vez debí haber estudiado más.. son complicadas estas preguntas para mi.

VG: Qué es lo que desearías haber hecho en esa época y no lo hiciste?

MC: Creo que hice lo que quise, disfruté mucho la gente, y aprendí más de ellos que de las
clases, tal vez habertenido más dinero para hacer más desorden, pero Dios sabe porque hace
las cosas.

VG: Qué consejo darías a los estudiantes para mantenerse al día en la nueva tecnología?

MC: Cuatro letras: Leer.

VG: Crees que tienes madera para ser maestro?

MC: Pues eso solo lo podrán decir quienes sean mis alumnos, pero mi experiencia como
maestro ha sido buena. Por lo menos tengo asistentes a mis clases, jeje.

VG: Que tanto crees que influyan los diseños de la nueva generación en Latinoamérica, a que
exista un "estilo" de la región o si estás en contra de que exista.

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Entrevista a Miguel Calderón

MC: Definitivamente Latinoamérica tiene un estilo, incluso hay países que tiene lo propio. En
México aún estamos buscando (sobre todo en internet) una identidad. Es difícil por esto de la
globalización, ya que la tendencia es a copiar algo que ya está digerido. Definitivamente
cuando logras un estilo único y propio es cuando llega la trascendencia a tu trabajo.

VG: Como creador y recreador, qué piensas de la controversia entre si el Diseño es Arte?

MC: El fin es el que hará la diferencia. Para el diseño necesitas complacer a una audiencia,
comunicar un mensaje específico. El arte es una expresión individual, que conlleva talento,
concepto, técnica, etc. No sólo es plasmar algo así como así.

VG: Cual es tu fuente de inspiración?

MC: Todo. TV, la calle, una plática, el mismo web, la gente, etc. cualquier cosa puede
generar una idea.

VG: En qué momento llegan las musas en el proceso de diseño?

MC: En lo personal, trato de pensar en lo que tengo que hacer intensamente por unas horas,
luego relajo el cerebro y dejo volar. En este momento generalmente aparecen las ideas
ineteresantes. A veces estas ideas llegan de madrugada a medio dormir…

VG: La creatividad significa algo para ti?

MC: Es el plus de todas las cosas. Es lo que hace que el mensaje se quede. Sobre ella
asentamos las bases de todo lo que hacemos.

VG: Cuando conoces a algún diseñador que triunfa en nuestro país México, qué sientes?

MC: Me da mucho orgullo, ya que si uno se levanta, abre las puertas para los demás.

VG: Como personaje que maneja computadoras, qué valor le das al software y hardware?

MC: Es una herramienta como cualquier otra. Es ideal que tengas lo necesario para trabajar
sin problemas, pero no te puedes basar solo en eso. No siento que sean más que una ayuda
para el trabajo.

VG: Te gusta dibujar en la forma tradicional o vas directo a la computadora.

MC: Siempre trabajo primero con lápiz y papel, me da más flexibilidad. Sólo cuando la idea
está definida entonces prendo mi computadora.

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Entrevista a Miguel Calderón

VG: Requieres obtener premios como un aliciente para continuar diseñado?

MC: Los premios son consecuencia de una evaluación subjetiva de "alguien" que dice que tu
trabajo tiene cierto nivel. Es halagador el saber que lo que haces gusta y recibe algunos
premios, pero no es definitivo para seguir diseñando.

VG: Tienen algún valor los premios nacionales e internacionales?

MC: Los premios adquieren valor conforme sus métodos de evaluación sean objetivos, justos,
y que exijan un nivel importante del producto. No es definitivo que el premio sea nacional o
internacional, pero si que sea objetivo.

VG: Admiras a algún diseñador o artista?

MC: A muchos, nacionales e internacionales, algunos de ellos incluso los tengo entre mi lista
de amigos. Desde la música. cine, diseño, tengo a mucha gente que ha inspirado lo que hago.

VG: Participarías en una propaganda política aunque no seas de ese partido?

MC: De preferencia no, pero uno nunca sabe.

VG: Cual ha sido tu peor y mejor momento como diseñador?

MC: El peor momento es cuando la presión llega a tanto que dejas de disfrutar tu trabajo. El
mejor momento es cuando tu proyecto sale a ala luz y quedas satisfecho con el resultado.

VG: Qué fricciones recuerdas con algún cliente y como lo resolviste?

MC: Constantemente hay fricciones con el cliente, no tengo presente un caso en especial
pero lo que trato de hacer es que comprenda que somos un equipo y que confiemos en lo que
mejor sabe hacer cada uno. Al final los resultados son los que te dan la razón (o no)

VG: En éste momento existen infinidad de egresados como diseñadores gráficos, qué les
recomiendas a los que entran al mudo real, al mundo laboral?

MC: Que amén de su trabajo, que cada cosa que hagan la sientan como única y le saquen el
mayor provecho posible. Uno nunca sabe quien vigila tu trabajo, así que si lo haces mejor
que nadie, tal vez pasen cosas buenas…

VG: Con respecto a Flash, crees que llegará a tomar un lugar preponderante entre la

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Entrevista a Miguel Calderón

comunidad latinoamericana, como lo existe en algunos casos en Estados Unidos

MC: Yo creo que ya lo está tomando. Las nuevas posibilidades de integrar información
dinámica con elementos multimedia y visuales más atractivos dejan de lado otras
tecnologías. Además el software es muy accesible y el usuario quiere mejores experiencias en
la red.

VG: Crees que a las compañías de países del llamado "primer mundo" les dan más libertad de
acción y mayores presupuestos que a las latinoamericanas?

MC: Si. La cultura de esos países en donde se valora realmente el trabajo artístico y creativo
hace que lleven la vanguardia sobre los demás. Demostrado en diseño, música, cine, etc.
El latino tiene más miedo de arriesgar. Busca fórmulas que se sabe que funcionan y caminan
cautelosamente, sin embargo en otros países esta es un área de experimentación, la cual
cuenta con fuertes inversiones de dinero. Espero que algún día México sea del primer mundo.

VG: Uno de los problemas clave en nuestra profesión es que no sabemos cobrar, que consejo
darías con respecto a ello?

MC: Es necesario crear parámetros como en otros países, en donde la gente se comprometa a
cobrar según la experiencia así como otros factores (tecnología a utilizar, gasto operativo, el
beneficio del cliente, etc.) de tal manera que se obligue al cliente a pagar lo que es justo. La
falta de lealtad por parte del cliente la hemos creado nosotros mismos, al malbaratar nuestro
trabajo para poderlo vender.

VG: Qué tanto influye nuestra cultura de el "ya merito" o el del "ahí se va" en nuestro
quehacer diario?

MC: Esa triste cultura es la que hace que estemos rodeados de cosas mediocres y que al final
del día sea como cualquier otro. Ahí no existen los sueños. Si la gente supiera que el hacer
bien las cosas podría cambiar su vida estoy seguro de que se preocuparía hasta por el más
mínimo detalle.

VG: Debemos ser más especialistas en lo que hacemos o manejar diferentes disciplinas, en
Estados Unidos solo como referencia, los buscadores de talento prefieren un especialista en
Flash ActionScript que uno que maneja diferentes programas. Crees que estamos preparados
para esa especialización?

MC: Como dice el dicho, el que mucho abarca poco aprieta. Pienso que México al querer
competir en el mundo tiene que llegar a un grado de especialización (no tan absurdo como
los de EU) pero si lo suficiente para llegar a un punto de excelencia en lo que haces. Si no
procedemos así, estamos destinados a quedar fuera del mercado.

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Entrevista a Miguel Calderón

Sin embargo, tenemos que tener una idea general de cómo funciona el todo para poder ser
parte de una cadena. No podemos aislarnos en este tipo de procesos.

VG: por último qué fue lo que aprendiste al organizar un evento como Flash For México y
hasta donde quieren llegar?

MC: Lo más importante que aprendí es que, detrás de internet, existen personas que desean
compartir y conocerse. Queremos hacer el mejor y más importante festival web del país y
porque no, de Latinoamérica.

VG: Muchas Gracias

MC: A ti por tomarme en cuenta para esta entrevista. Te deseo lo mejor en tu nuevo portal.

Adan Avelar Islas

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Vecindad Gráfica

© www.vecindadgrafica.com Adan Avelar Islas

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Entrevista a Juan Izquierdo

Revista en Línea Vecindad Gráfica


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Entrevista .::Juan Izquierdo::.

Entrevista a Juan Izquierdo Diseñador Gráfico, usuario de Corel desde la versión 1.2, tiene su estudio
de diseño gráfico y multimedia en Valencia, España, autor del libro Iniciación y Referencia de
CorelDRAW 10 de la editorial JIGrawHill

Bueno, mis estimados lectores comencemos con la entrevista a gran personaje de un foro
internacional

Vecindad Gráfica: ¿Comenzar entrevistas virtuales no es sencillo y partimos de lo básico,


Juan Izquierdo ¿estudiaste en donde?, ¿la licenciatura es en Bellas Artes? ¿y cual es la
duración de la carrera?

Juan Izquierdo: En la Facultad de Bellas Artes de San Carlos de Valencia, 5 años,


especialidad de dibujo.

VG: ¿Trabajaste mientras estudiaste?

JI: Sí, de varias cosas, unas para sacar dinero para mis cosas y otras relacionadas con diseño,
como adjunto al jefe de producto del grupo Tycesa, donde se diseñaban las prendas de ropa
de las marcas: Lois, Alton, Gigante, Rio Grande, Wrangler España, Gloria Vanderbilt, Francis
Montesinos, Risolutto, Fremont, el textil de Cocacola...Ahí me cambié de departamento y me
metí más en diseño gráfico que me gustaba más, haciendo las etiquetas de cartoncillo que se
ponen en el bolsillo trasero de los jeans.

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Entrevista a Juan Izquierdo

VG: ¿Aparte del diseño algún otro estudio formal vinculado o no al diseño?

JI: Algo de informática en 1991 para no sentirme un extraño con MS DOS y Windows 3.0, al
cambiar mis tijeras, mis letras transferibles mis cartulinas y mis rotring por mi primer Corel,
el 2.0, aunque estuve unos días del final del curso dando una breve introducción con Corel
1.2

VG: ¿Al momento de estudiar diseño, es diseño y luego editorial, grafico, web ó es un tronco
común y estudios aparte?

JI: La parte de diseño casi no la toqué durante mis estudios y cuando empezó a darse yo ya
estaba trabajando en eso, con lo que iba más adelantado que la clase. Más bien aprendí por
inmersión.

VG: ¿Algunos antecedentes que quieras resaltar, freelance o algun otro puesto, o trabajo
previo?

JI: De Tycesa, donde aprendí mucho, pasé a trabajar con la diseñadora gráfica de allí,
Amparo Tébar, en su propio estudio hasta que me independicé y monté en mío en el antiguo
almacén de un carbonero en el 89. Hice algo de freelance, pero las agencias ganan tanto que
lo que yo cobré era un porcentaje de lo que ellos obraron.
Vendiendo algunos cuadros míos me compré a duros plazos mi primer 386 con 8 megas de
ram , 90mb de disco duro y monitor en color

VG: ¿Cuál ha sido tu experiencia con firmas o clientes "grandes"?

JI: Pues siendo un estudio pequeño no puedes pretender tener Superclientes, pero sí puedes
hacerte un hueco entre agencias de publicidad que son excesivamente caras y terminan
subcontratando todo y cargando las facturas y ahí los pequeños somos más competitivos.

Podría destacar Ceylan, uno de los grandes en especias para alimentación, Coviñas,
cooperativa vinícola, El Villar, cooperativa vinícola, varias empresas de comercio
internacional relacionadas con el puerto de Valencia, como Operinter o Docks Comerciales,
azulejeras como Halcón Cerámicas y en estos momentos el Mercado Central de Valencia, el
mercado más emblemático de la ciudad de Valencia, que este año cumple su 75 aniversario y
le estamos diseñando la web.

VG: ¿Tus trabajos han sido para impresos-radio-televisión-internet algún otro?

JI: Principalmente para impresos, offset, catálogos, y desde el 96 hemos incluido también
diseño de webs y CDs multimedia. Al final, como diseñadores, lo importante es la imagen y el
soporte, pues cada uno tiene sus pros, sus contras y su propia forma de ser.

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Entrevista a Juan Izquierdo

VG: ¿El diseño en general es el tronco del que se desprende el diseño gráfico?

JI: Para mí diseño es una forma de hacer las cosas prácticas con una intención estética. Hay
que tener en cuenta que la parte estética no ahogue a la parte práctica, porque si lo hace
pierde su objetivo. A partir de esa premisa podemos englobar en el diseño general tanto el
diseño gráfico como el industrial en todas sus variantes? mueble, moda, joyería...- o incluso
la arquitectura. El diseño gráfico juega con un lenguaje propio, con una composición de
trazos, formas, colores, tipografías, espacios en blanco, texturas, imágenes... y con eso creas
nuevos modos de reflejar las ideas, de mostrar los productos, los servicios o simplemente la
información.

VG: De aquí, partiremos por un análisis del proceso de formación de un diseñador gráfico.
¿ Sólo como antecedente, en qué momento decides pertenecer al diseño gráfico y cuándo te
das cuenta que es una vocación de servicio y preparación que no finalizará con un titulo?

JI: Mientras estudiaba Bellas Artes por las tardes, trabajaba por las mañanas en el
departamento de producto de la multinacional textil valenciana Tycesa, creadora de marcas
tan conocidas como Lois, que aún hoy existe en manos de la misma familia Sáez Merino. En el
mismo departamento en que se organizaban las colecciones, se seleccionaban los tejidos, los
modelos o los botones y cremalleras, también se hacía el diseño gráfico de las etiquetas de
cartón que se arrancan al comprar un pantalón o una camisa, los displays, los estampados...
y entre colecciones echaba una mano con algunos dibujos... hasta que aprendí el oficio.

Entonces no había ordenadores para diseñar y todo se hacía con artes finales, rotring,
cartulinas de colores, tijeras, cutter, paralex y mucha paciencia. Un par de días para pensar
y una semana para montar. Salí de allí, estuve un tiempo haciendo cositas por libre y al final
alquilé un local, compré un 386 y hasta hoy. Ahora te estás una semana pensando y en lugar
de montar el original, imprimes y ya está. Hemos ganado mucho tiempo para madurar las
ideas y eso es bueno para conseguir un mejor resultado. Lo malo es que ahora somos esclavos
de la tecnología y de las últimas versiones de software y hardware. Con este nuevo camino es
mucho más caro estar al día y si te despistas cuatro días te quedas fuera de juego.

VG: Al estar estudiando ¿cuáles son los obstáculos comunes con los que te encuentras y qué
tan importante resulta el conocimiento de medios impresos, radio, televisión, web, al
momento de salir a buscar trabajo?

JI: Cuando estudias, salvo raras excepciones, todo lo profesional te es desconocido y cuando
sales a buscar trabajo sin experiencia, poco más o menos te encuentras con una pared
infranqueable con la que no esperabas chocar. Y es normal. Creo que falta un poco de
humanidad para enseñar diseño y también un poco de práctica real.

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Entrevista a Juan Izquierdo

Jóvenes diseñadores recién licenciados manejan mejor o peor algún programa, saben de la
rueda cromática, de los colores complementarios, los tamaños DIN, psicología del color,
letras sin serifa... pero no conocen nada de imprentas, ni de separaciones de color, de
fotolitos, de sangrados, de tramas, de los caprichos de diseñador que encarecen su
producción en serie.

Ni siquiera saben diferenciar una cuatricromía de unas tintas planas. Les das un cuentahilos
para ver si casa una cuatricromía y ni siquiera saben cómo mirar por ese aparatito. Total que
cuando les preguntan cualquier cosa, se quedan en blanco, les da un patatús y se sienten
frustrados porque se creen que no han aprendido nada. Eso se aprende haciendo las cosas de
verdad. Y preguntando y fijándose mucho y equivocándose muchas veces. Y poco a poco
aprendes algo del oficio y te empiezas a mover con más soltura. Si quieres ir por tu cuenta es
incluso peor, porque cuando necesitas ir a un servicio de filmación, no sabes ni por dónde
empezar y terminas llevando al servicio de filmación un original con diecisiete colores RGB,
ocho en CMYK, cinco pantones y tres negros diferentes para imprimir un flyer en cartulina
verjurada de 200 gramos.

Y en cada medio pasa algo parecido, pero creo que los más desorientados siguen siendo los
de gráfico puro y duro, los que van a papel, porque su trabajo no termina en el estudio. Ahí
un error puede salir muy caro si el preimpresor no te advierte y deja que llegues a imprenta
con errores de novato.

VG: El papel de la experiencia ¿que tan importante es y cómo influye el conocimiento que
adquieres en cuanto a los programas, plataformas y medios de difusión? (incluyendo los
impresos por supuesto).

JI: Conocer qué hacen con tus diseños te ayuda a entender la problemática de la producción
del diseño y a poder evitar los fallos que pueden provocar, hacerlos menos graves o abaratar
la producción. Incluso te puede abrir nuevos caminos o ahorrarte rehacer tus diseños.

Dominar las herramientas te permite mayor control, optimizar tu rendimiento y el de los


proveedores. Saber cómo hacer las cosas bien desde el principio te ahorra mucho tiempo y
ese tiempo sirve para barajar más opciones para el mismo diseño o simplemente para tener
más tiempo libre, que tampoco está mal. Pero una cosa está clara: hay tantos elementos
importantes que es difícil controlarlos todos todas las veces.

VG: Para ti ¿Cuándo un diseñador gráfico se da cuenta que su opinión de lo que le gusta y
cómo le gusta no es lo decisivo, que el cliente y el consumidor determinan que tan aceptable
es la idea gráfica?

JI: Siempre hay clientes sin criterio y clientes con criterio. Incluso clientes que no saben lo
que quieren. Pero también hay diseños equivocados. Supongamos que presentamos un diseño

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Entrevista a Juan Izquierdo

bien hecho, elaborado y atractivo... y nos lo rechazan o nos proponen un montón de


cambios.Algunas veces nuestro fallo no está en lo que hacemos, sino en cómo hemos
interpretado la información que nos dan o en cómo nos la han dado. Esas premisas iniciales
que nos guían hacia una determinada propuesta son los pilares de un diseño acertado. Las
reuniones previas son importantísimas y salir de esas reuniones con las ideas muy claras de lo
que quiere el cliente es la primera piedra de nuestro diseño.

A partir de ahí, si tenemos que aceptar cambios, debemos ser conscientes de hasta dónde
estamos dispuestos a renunciar, sabiendo que cada trabajo pasa a nuestro portafolio y servirá
como muestra para conseguir nuevos encargos. Debemos aprender a llevar al cliente a
nuestro terreno. Si nos ha confiado sus diseños será porque nos necesita y debemos saber
hacer válidas nuestras propuestas y hacer respetar nuestro trabajo, a ser posible sin poner en
peligro futuros encargos. Negociar los cambios uno a uno argumentando los pros y los
contras, viendo el diseño como un todo coherente y completo. A veces es simplemente
demostrar al cliente que si lo hace así... mira no me acaba de funcionar, pero haciéndolo
asá... ahora respira más. ¡Uy sí, mucho más! y te lo terminas llevando a donde querías tras
un pequeño rodeo.

VG: Del letraset al computador, ¿cuáles son las limitantes de un diseñador acostumbrado a
las últimas tecnologías?

JI: Las computadoras y los programas que podemos manejar nos permiten hacer infinidad de
cosas con sólo un ratón, una tableta, un teclado y una pantalla. Pero eso no es todo en un
diseño. Algo tan sencillo para alguien de la vieja escuela como montar un texto sobre una
línea puede desquiciar al más pintado de los jóvenes intentando que no se le suba la letra
"o", cuando la ven perfecta sobre la línea base. Son esas cosas que parecen no tener
importancia y sí la tienen.

Quizá lo peor de la tecnología es la vagancia que nos produce trabajar sin movernos de la
mesa. Lo que no podamos hacer directamente en pantalla, mejor no lo hacemos. Así no
ensuciamos, así no tenemos que ir a comprar material a la papelería. Y luego resulta que ese
trazo suelto con un lápiz blando o un pincel terminamos imitándolo con la tableta en el
nuevo Painter.

VG: Qué es lo que más te gusta diseñar?

JI: Logotipos. Es lo que más disfruto. Hay que decir tanto con tan pocos elementos que es un
verdadero reto cada uno. Y una satisfacción cuando aciertas. Mucho más que cualquier otro
trabajo. Un logotipo es la primera imagen de una empresa o de un producto. Es el que da las
sensaciones más básicas. Es la tarjeta de presentación. Es la esencia.
VG: Al diseñar tú, en ciertas ocasiones un cliente te llega con una cantidad de texto
impresionante??.tu, mmhh?......prefieres mucho texto o poco?; cuando es mucho analizas el

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Entrevista a Juan Izquierdo

texto?

JI: Prefiero poco texto pero bien escrito. Intento quitar lo superfluo y dejar sólo lo
importante. La gente no lee mucho y menos anuncios, trípticos o catálogos. Al final hay que
dejar que el departamento comercial del cliente también se gane el jornal.

VG: En caso de poco texto ¿fotos o gráficos vectoriales?

JI: No todo se resume en llenar el espacio. Distribuir bien es más importante. Entre fotos y
gráficos vectoriales, depende de qué fotos y qué gráficos, pero no rellenar gratuitamente. Un
buen gráfico de apoyo nos puede costar más que todo el resto del diseño y una foto puede
determinar que el diseño guste más o menos por el protagonismo que puede adquirir. Otra
opción es el espacio en blanco. Me gusta que los diseños respiren mucho. La generosidad de
márgenes es sinónimo de buenas sensaciones. Reparte más la importancia de los mensajes.

VG: ¿Cual es la importancia de la expresión oral y escrita, que tan determinante es?

JI: Escribir bien es muy importante para comunicar bien. El diseño gráfico suele ser diseño
comercial y para vender bien hay que comunicar bien. Ya no sólo redactar o escribir. Una
simple errata puede desmerecer todo un diseño. Si vemos un texto mal redactado por el
cliente debemos hacérselo saber. Hace unos veranos salió una campaña de carteles de
publicidad de una famosa agencia de viajes en las paradas de autobús por toda España: ¡8
Días de oro.Reserve sus VACIONES!. Imagino que el responsable de aquello no lo olvidará
nunca. En menos de una semana habían sustituido todos los carteles que ponía VACACIONES.
¿cuánto costó no revisar bien?

VG: ¿La cultura en general, llega a juegar un papel preponderante en el desempeño del
diseñador?

JI: La cultura te puede ayudar mucho, siempre que la sepas utilizar con prudencia. No es
bueno ir de listillo, porque nunca sabes a quién tienes delante.

VG: Cual ha sido tu trabajo más conflictivo?

JI: Más que trabajos conflictivos yo hablaría de clientes conflictivos. Me refiero a los clientes
donde hay mucha gente que opina y no se llega nunca a un acuerdo sobre lo que se quiere.
Acabas trabajando mucho, modificando mucho, y te da la sensación de que nunca lo haces
bien del todo, que no acabas de acertar.

VG: Tu mayor satisfacción? profesionalmente hablando?

JI: Me hizo mucha ilusión que el Corelclub me seleccionara y que McGraw Hill me aceptara

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Entrevista a Juan Izquierdo

como autor para escribir el manual de CorelDRAW 10. No es que haya sido especialmente
lucrativo, porque se gana poco como autor de libros de informática, pero me encantó
escribirlo. Realmente se me quedó corta la experiencia. Me hubiera gustado hacer un manual
más ambicioso, pero esta colección es de sólo 300 páginas.

VG: ¿Computadora o papel?....Las ideas vuelan y sé que te agrada trabajar de noche, cuál te
domina más.?

JI: No todos los trabajos empiezan en papel, pero sí los que necesitan un trazo suelto o una
composición compleja. Lo de trabajar de noche lo hago cada vez menos desde que me casé,
pero desde luego rinde mucho trabajar cuando no suena el teléfono, no te molesta nadie, no
puedes ir a ningún sitio. El proceso creativo necesita de mucha concentración.

VG: Ves televisión? comerciales?

JI: Me encantan los anuncios de la televisión. Incluso me quedo cuando ponen los festivales
de cine publicitario, normalmente a altas horas de la noche. Me parece genial cuando me
sorprenden con nuevos puntos de vista para vender lo mismo. En España se hace bastante
buena publicidad, quizá por lo caro que es anunciarse en televisión.

VG: ¿La ves con enfoque analítico?

JI: Pues claro. Incluso crítico. Hay anuncios de coches que son espectaculares y luego
preguntas a la gente y no sabe qué coche venden y a veces ni la marca. Eso es un fracaso
como anuncio, por muy bien realizado que esté. También me gusta adivinar lo que es real y
lo que son efectos especiales. Y por supuesto veo las marcas, los logotipos, las tendencias...

VG: ¿Cuáles son las restricciones que tienes como diseñador en internet?

JI: La velocidad de las conexiones y las limitaciones en las estructuras y composición de los
elementos, sobre todo para evitar los dichosos scrolls. También me parece un problema que
después de trabajar en un diseño a digamos 800x600, alguien lo quiera ver en una pantalla
más pequeña, a menos resolución de la recomendada o con un tamaño de texto más grande y
desmonte todas las justificaciones, menús y el diseño en general.

Supongo que cuando mejoren las velocidades de acceso a la red podrán mejorar las formas
de diseñar webs, no tendremos que trocear las imágenes, podremos poner animaciones más
complejas y veremos webs que parecerán anuncios interactivos, casi vivos y en tiempo real.
Supongo que no tardaremos en llegar a eso.

VG: ¿Para ti como participante muy activo de un foro hispano cuál sería el rol que debe
tomar el estudiante/diseñador que desee obtener un futuro?

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Entrevista a Juan Izquierdo

JI: Creo que debe ir de curioso y preguntar todo, porque hay muchísimo que aprender. En el
foro hay quien se avergüenza de preguntar cosas básicas de diseño o de manejo de Corel.
Pues como no sepan las respuestas no van a llegar muy lejos en esta profesión! En Internet
hay muchísima información que si no te la enseñan en las escuelas habrá que sacarla de
alguna parte. Claro que tampoco todo lo que encuentras en Internet es la única verdad y a
veces ni siquiera es verdad, pero no preguntar es muchísimo peor.

La otra es la práctica y no se debe dejar de diseñar, de manejar las herramientas, de


ejercitarse en crear. Aunque sea redibujando logotipos muy buen ejercicio para dominar los
vectores-, haciendo montajes para uso particular o para regalar a los amigos. Y ver mucho
diseño, muchos libros, revistas, televisión, diseño por la calle: anuncios, carteles,
marquesinas, el sobrecito del azúcar del café, las tarjetas de visita, la rotulación de los
vehículos.

Somos diseñadores. Disfrutemos que hay diseño en casi todo lo que nos rodea. Eso significa
mucho trabajo diferente porque todo es gráfico a nuestro alrededor. Hay que empaparse de
diseño, dejarse influir, aprender, seleccionar lo que te gusta y lo que no y buscar el porqué.

VG: ¿Hablemos del futuro, cuáles son tus planes?

JI: Uff!! Pues seguir con mis diseños, que mi estudio crezca otro poquito sin cambiarme la
vida mucho, y que si crece mucho el estudio, pues que siempre me permita seguir diseñando,
que es lo que realmente me gusta.

VG: ¿Hasta dónde piensas ejercer el diseño, reconociendo que es algo que llevas en la sangre?

JI: Pues mientras pueda diseñar por mí mismo. Supongo que mientras la vista funcione bien,
las manos hagan lo que quiero y mis diseños gusten. Mientras disfrute diseñando.

VG: ¿Que prefieres a futuro como dueño de tu propia agencia, diseño en trincheras o diseñar
a través de un joven prospecto, algunos les llaman Director de Arte o Creativo?

JI: A mí me gusta mancharme las manos, estar ahí peleando con cuatro líneas, buscando una
letra adecuada, arreglando una imagen... el cuerpo a cuerpo, para entendernos. Creo que si
no lo hiciera me aburriría.

VG: ¿Qué es lo que plasmas en el diseño?

JI: Pues intento plasmar lo que quiere transmitir mi cliente a los suyos, visto con mis ojos.
Intento ser el departamento de diseño de mis clientes y para eso necesito saber mucho de la
empresa. Cuanto más sé de la empresa, más fácil me resulta acertar lo que quiere.

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Entrevista a Juan Izquierdo

VG: ¿Cuál será el legado que dejará Juan Izquierdo?

JI: ¿Espero dejar un puñado de diseños duraderos, señal de que han sido buenos diseños.
También que compartir mis experiencias en el foro de Corel y en mi libro sirva de ayuda a
unos cuantos. Cuando empecé no había a quién preguntar, ni había foros, listas, chats... fue
muy dura la transición del rotring al ratón.

VG: De encontrar el financiamiento, ¿cuál sería el título del libro que publicarías?

JI: Financiamiento y tiempo, claro. Posiblemente algo así como "Todo CorelDRAW". A todo
color, que hablar de color en blanco y negro es una pena. No sé si se vendería bien, pero me
quedaría muy a gusto explicando la cantidad de cosas que se pueden hacer con Corel.

VG: ¿Qué es lo que le falta a Juan Izquierdo, que de aparecer el genio de la lámpara pedirías?

JI: Tiempo para trabajar a mi ritmo, presentando los diseños cuando estuvieran realmente
terminados y no con los plazos tan canallas que tenemos que aceptar.

VG: El futuro es incierto, para quien no ama su profesión, si no tiene una ruta trazada, y si
no está dispuesto a servir a los demás como lo exige esta carrera, hay una frase "El futuro es
de aquellos que creen en la belleza de sus sueños" ¿cuál será el mensaje de Juan Izquierdo,
para aquellos que deciden comenzar o están en el proceso de un arduo camino, que no es
fácil, que muchas cosas te desalientan y que incluso te harán dudar no de la carrera sino de
ti?

JI: Diseñar es plantear gráficamente una necesidad de comunicación. Es creación constante.


Es estresante por los plazos de entrega, meticuloso por la cantidad de cosas que se tienen
que tener en cuenta, complejo por la cantidad de factores que influyen en un buen diseño,
sacrificado por la cantidad de horas que requiere, y en ocasiones frustrante si no sale lo que
quieres o no gusta al cliente tanto como a tí. Pero también es un reto personal en cada nuevo
proyecto, es muy gratificante conseguir la aprobación de la gente por tu trabajo creativo y
podemos ir sin corbata a una reunión de trabajo. Y todo eso vale la pena. Es una gozada
diseñar. Es una gozada que guste tu diseño. Si encima te pagan por disfrutar...

VG: En otro orden de ideas, hablemos de programas, muchas son las dudas y el espacio no
alcanzaría para despejarlas, mas hablemos un poco de Corel , como en futuras entrevistas
hablaremos de otros programas,
Cuando un buró de servicio no desea recibir un documento de CorelDraw, cual es tu reacción
y cual es la solución?

JI: Me suena. Pues primero intentar que acepten trabajar con Corel, que no es tan malo

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Entrevista a Juan Izquierdo

como se imaginan. Si no aceptan, cambiar de proveedor por uno que trabaje directamente
con Corel. Si no hay más remedio, publicar como PDF o exportar a Illustrator, todo trazado y
sin efectos, para que lo puedan abrir, supongo que en Freehand, pero sólo si no hay más
remedio. Exportar a un formato distinto para abrirlo en un tercer programa es una forma muy
sencilla de provocar pérdida de calidad y luego aún te dirán ¿ves como con Corel no sale
bien?

VG: Crees que la utilización de uno u otro programa (Illustrator, CorelDraw o FreeHand) lo
dicta la necesidad, lo comercial o la moda?

JI: Un poco de todo: si te venden un programa como el mejor, te lo aprendes, te compras un


equipo carísimo para moverlo bien, lo llegas a dominar y encima eres el estándar de la
industria, todo lo demás te suena a musiquillas celestiales y no cambias. Las convicciones en
la herramienta que dominas son muy fuertes. Los tres son muy buenos y vienes a hacer
prácticamente lo mismo con cualquiera de ellos. Quizá la elección inicial o las
recomendaciones más o menos acertadas marquen tu camino, pero la presión del mercado es
muy fuerte. Yo no cambio mi Corel si no me demuestran que los otros hacen más cosas,
mejor y más rápido. Del precio ni hablamos. Posiblemente si hubiera empezado con Freehand
o Illustrator tampoco querría oír hablar de Corel. Como si no fuera bastante caro como para
ser profesional.

VG: En México DF se tiene una impresión mayoritaria de que los que utilizan CorelDraw
requieren cambiar a Illustrator o FreeHand para entrar al mercado laboral, se sabe como es
en otros lugares?

JI: En España pasa igual. Pero digo yo ¿cuál es la mejor herramienta? Depende de tus
necesidades y de tu dominio. Para pasarnos a otro programa debemos renunciar a mucho
tiempo invertido y empezar de nuevo, pero al final hay que comer y no podemos convencer a
una empresa de que retire sus Macs, su software y se compre PCs y Corel por nuestra cara
bonita. Corel es un programa fantástico, pero los divos de Mac no parecen aceptar que Corel
también es profesional y creo que Corel nos tiene un poco abandonados en cuanto apoyo
comercial de cara al sector gráfico profesional. Cuando sale una comparativa en la que gana
Corel, cosa que pasa hace bastantes años, dicen que la ha pagado Corel para que escriban lo
que quiere. Nos rechazan como opción, muy injustamente, por cierto. Es como si lo que no
conocen no pudiera ser bueno. ¡pero si no lo conocen! El no utilizar más Corel creo que es
una cuestión de inercia de mercado, no una superioridad real de Illustrator o Freehand.

VG: Ahora con la llegada de InDesign con una mayor integración entre sus productos como
Photoshop e Illustrator, esto es para una mayor velocidad de producción. Como puede entrar
en ese proceso un programa como CorelDraw?

JI: Supongo que Indesign es una forma de vender 3 programas de una vez e intentar ahorrarse

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Entrevista a Juan Izquierdo

parte del pirateo tan generalizado en este sector. Adobe copia así la fórmula que Corel lleva
vendiendo muchos años en su paquete integrado de software de diseño. Indesign, compuesto
de Photoshop, Illustrator y Acrobat, cuesta mucho más que Corel, pero con Corel tienes,
además de CorelDRAW y PhotoPaint, un programa de vectorizar bitmaps, un gestor de
fuentes, un capturador de pantallas, un editor de Visual Basic para hacer scripts, un
programa de animación vectorial, un programa generador de texturas, códigos de barras,
imposición, cliparts, más de 1000 fuentes... No veo dónde se justifica tanta diferencia de
precio. Seguramente es el precio que hay que pagar para poder ser "tan profesional".

VG: Juan Izquierdo, quiero agradecerte el privilegio que me has brindado al otorgarme esta
entrevista, muchas cosas se quedan en el tintero, muchas de ellas las despejaremos en
futuras ediciones y para nuestros lectores muchas gracias por su atención.

Alejandro Díaz González

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Vecindad Gráfica

© www.vecindadgrafica.com Alejandro Diaz Gonzalez

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

Revista en Línea Vecindad Gráfica


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Entrevista .::Sergio Velázquez Rodríguez::.

Iniciamos una etapa en la que entrevistaremos a personalidades del mundo del diseño grafico,
personas que han decidido participar en este y otros foros, quienes han decidido aportar sus
conocimientos y experiencia sin ninguna retribución.

Hoy les presento a una persona que tengo el privilegio de conocer desde hace un año, usuario de los
foros de vecindad gráfica (foros en línea), lo presento con todo y su cargo actual, no por molestar a
algunos usuarios, sino porque a lo largo de muchos años se ha esforzado por lograr sus metas, el Lic.
en D.G. Sergio Velázquez Rodríguez, actualmente Director de Arte de la empresa Capital One
Financial Services en la ciudad de Richmond, Virginia EE.UU.

Nacido en la ciudad de México, egresado de la Escuela Nacional de Artes Plásticas de la UNAM, en el


año 89.

Vecindad Gráfica: Antes comenzar "seriamente" la entrevista cuéntanos ¿Cómo describirías tu


carácter?

Sergio Velázquez: Mi carácter es alegre pero cuando se trata de trabajo soy súper
perfeccionista. Me gusta hacer amistades y en general a todo mundo saludo y viceversa. No
soy muy bueno en recordar los nombres pero sí a las personas.

VG: Las actividades de fuera del trabajo llegan a ser básicas ¿prácticas algún deporte?

SV: Me gustaba el basketball cuando era joven pero ahora los dos deportes que más me
interesan son la pesca y el golf. Salgo a pescar por lo menos dos veces a la semana y los

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

sábados es el día de ir a pegarle a la pelotita blanca. De esa forma me desestrezo del trabajo
y me olvido de él.

VG: Sergio, te agradezco la oportunidad de llevar a cabo esta entrevista, que nos puede dar
la oportunidad de conocer una parte del mundo del diseño que muchos sólo conocemos por
referencias, y para iniciar, ¿en qué momento o bajo que circunstancias pasas para decidir
estudiar diseño?

SV: En cuanto cómo me decidí a estudiar diseño... bueno, resulta que primero iba a estudiar
HISTORIA en la UNAM y no pasé como 4 materias del último año de la preparatoria así que me
quedé un año más hasta que las pasé. A mi padre no le gustó la idea de que el más joven de
sus hijos fuera a terminar de maestro de historia con un sueldo de hambre. Y me decidí por
el diseño gracias a un primo que también es diseñador y que egresó de la misma facultad en
la que yo estudié.

Cuando comencé en la escuela, en ese entonces, los maestros nos llenaban la cabeza acerca
de la importancia del diseño social. Ese rollo de los carteles donde se anuncia una "bienal" o
conferencia social; también hay maestros que tienen años dando clases en la UNAM y que se
siente orgullosos de mostrar sus portafolios llenos de esos trabajos.

Respeto lo que han creado a través de los años pero no entiendo cómo alguien puede enseñar
diseño gráfico a nuestros jóvenes, cuando esa persona nunca a pisado una agencia de
publicidad o ha trabajado como freelance. Es sólo mi opinión personal.

Al igual que muchos de mis compañeros, al principio pensé que como diseñador gráfico iba yo
a cambiar la sociedad pero con el tiempo me di cuenta que nuestro aporte a la sociedad es
totalmente distinto. Como diseñadores nos dedicamos a dar un servicio único en su tipo para
que otras personas dentro de sus empresas tengan éxito.

De nosotros depende si nuestros clientes lograrán ese éxito o no. Al final lo importante es
que ese cliente gané dinero con nuestro servicio. De esa misma forma también nosotros
ganamos, a base de recomendaciones y que nos vuelvan a asignar otro trabajo en el futuro.

Muchas veces nosotros mismos no nos damos cuenta cómo nuestro trabajo afecta la vida de
otras gentes. Para mi es fascinante saber que los diseños que creamos en la empresa los ven
a diario millones de personas en los EE.UU. a través del correo directo y ya sea que
respondan o no a la oferta que les mandamos.

VG: Algunos pensaran que esto es solo dinero, y no me gustaría que lo tomaran tal como lo
has dicho… no es que este mal, porque es una realidad al final del día, y sí quiero insistir que
esta carrera es un servicio en el que tienes que poner mente, corazón y espíritu, es notorio
en muchos países y foros ver gente con experiencia que busque compartir sus conocimientos,

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

¿para ti es una retribución o es el amor a tu profesión lo que te llevó a entrar a los foros?

SV: Gracias por hacerme notar ese punto. Así es, no todo en esta vida está basado en el
dinero. Escogí esta carrera porque me gusta y soy muy apasionado en lo que hago a diario
dentro del diseño gráfico. Una de las razones por las que participo en foros de diseño es
precisamente eso, el poder compartir mis conocimientos para que otros no tengan que
batallar tanto como a mi me pasó hace años.

La recompensa económica siempre a sido algo que viene por añadidura. El diseño ha sido
para mi la manera de expresar mis sentimientos por una profesión que nunca dejaré de
ejercer hasta que mi cuerpo y mis ojos aguanten. Yo siempre he dicho que si no te gusta lo
que haces es mejor que te dediques a hacer otra cosa.

Los foros me han dado la oportunidad de hacer algo que siempre he tenido en mente pero
que no he podido por diferentes causas. El dar clases en una escuela o dar seminarios de
diseño. Esto es algo que ojalá algún día lo pueda lograr.

VG: Esto lo pregunté porque en muchas ocasiones nos hemos encontrado "diseñadores" y
estudiantes que tienen la idea equivocada de ser una carrera sencilla, donde la remuneración
es alta y sin mucho esfuerzo, personas en muchos casos sin ética ¿de qué debe estar
conciente alguien que piensa o está inmerso ya en esta carrera?

SV: Lo primero que los estudiantes de diseño tienen que entender es que esta profesión NO
ES FÁCIL, ya que ha base de mucho sacrificio y esfuerzo es como uno puede ver los frutos, a
largo plazo. Esto comienza desde la escuela y continúa años después en el campo profesional
pues siempre hay desafios que superar a diario.

Pienso que la obra hace al maestro y el trabajo de uno mismo es la carta de presentación que
te va a abrir las puertas del éxito o del fracaso. Ya sea que tu trabajo sea original, de tu
propia creatividad y habilidad para resolver un problema de diseño o que de plano sea una
"copia al carbón" del trabajo de otros, sin que te hayas esforzado por ejercitar tu mente en
ningún momento.

VG ¿Trabajaste mientras estudiabas?

SV: Bueno, nunca tuve que trabajar antes de salir de la carrera pero es ahí donde creo que
todos los que estudiamos esta profesión nos enfrentamos al "mundo real". Lo primero que me
pidieron era EXPERIENCIA que era claro no la poseía en ese momento.

Mi primer trabajo fue en un club de tenis al sur de la ciudad de México, consistía en hacer
carteles hechos a mano para promocionar las diferentes actividades del club. Era un trabajo

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

para el cual nunca me habían enseñado en la escuela como llevarlo a cabo pero fue divertido
ya que mi oficina estaba en medio de las albercas y a cada rato tenía al staff masculino del
club tratando de darle una mirada a las chicas.

Me pagaban casi nada. Era el clásico trabajo donde casi, casi uno pagaba para que lo dejaran
trabajar. Al poco tiempo me propusieron a trabajar en el despacho de diseño que se
dedicaba a producir la revista mensual de todos los clubs de tenis pertenecientes a esta
empresa en la ciudad de México. Le dije adiós a la gente del club y me fui a trabajar al
despacho.

No dure mucho ya que la dueña me pagaba bien poquito y quería que trabajara horas extras
sin remuneración alguna. Un día me llamó a la oficina y me corrió sin más ni más.

Tardé un buen tiempo en encontrar otro trabajo y terminé vendiendo seguros de vida (nunca
pude vender nada).

Encontré trabajo en una empresa de juguetes educativos que fueron medio populares
durante los 70's y me dediqué a diseñar los empaques para dichos productos.

Todo esto fue entre 1988 hasta finales de 1990 en la época donde todavía no existían las
computadoras.
Luego, en diciembre de ese año, mi esposa me consiguió una entrevista con una amistad suya
que trabajaba en recursos humanos de la empresa Televisa donde estaban buscando un
diseñador gráfico para trabajar en sus instalaciones de San Ángel. Me ofrecieron un puesto de
diseñador en el área de Sistemas y así fue como trabajé en dicha empresa por los siguientes 4
años y medio. Ahí fue donde aprendí de las computadoras, primero PC y luego MAC. Al cabo
de dos años de trabajar en Sistemas me fui a la Dirección de Imagen Corporativa donde mi
trabajo consistía en ser el "policía" del logo de la empresa y de sus 300 filiales. Rediseñé el
manual corporativo de la televisora así como la implementación de nuevos manuales para
otras empresas filiales.

Cabe mencionar que no rediseñamos el logotipo como es en la actualidad. Eso sucedió en el


2001 cuando otro grupo de diseñadores cambió el círculo del logotipo de Televisa por la
esferita y por 8 líneas horizontales en lugar de las 10 que tenía antes.

Diseñamos durante ese tiempo la nueva simbología internas de las instalaciones de San Ángel
y Chapultepec. Luego lo demás es otra historia.

Posteriormente vine a los EE.UU.

VG: Este "título nobiliario" como le has denominado, puede impresionar en ambos sentidos
puesto que habrá personas que reconocerán tú logro, como las enemigas de el uso de estos

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

cargos, las razones en muchos casos son más que obvias cuando hay incompetencia de
algunos Jefes de Área, que no tienen conocimientos básicos del flujo de trabajo y la
administración de recursos humanos. ¿Qué hace un director de arte?

SV: En primer lugar el director de arte es la persona responsable de que algo salga bien o mal
en un equipo de diseño grande o pequeño dentro de una empresa o un despacho. Yo siempre
he dicho a manera de broma que un director de arte es simple y sencillamente un diseñador
gráfico con "esteroides".

Por otro lado si lo quieren ver así, es tan solo la manera en que muchas empresas o
despachos de diseño separan a la gente para pagarles más o menos dinero a los diseñadores,
punto.

Un director de arte tiene que estar al pendiente de que el diseño esté bien ejecutado, que el
cliente esté satisfecho y luego tiene que supervisar la parte "técnica" del asunto (colores
correctos del dummy definitivo, cambios de último minuto, coordinar que el impresor reciba
los archivos electrónicos a tiempo, verificar que los colores sean los correctos antes de
imprimir, etc.).

Aquí en los EE.UU., normalmente un director de arte trabaja junto con un diseñador(a)
gráfico(a), un(a) artista gráfico(a), al que yo le lo llamo "técnico(a) gráfico(a), así como con
un redactor(a), un(a) gerente de producción de impresos y a la cabeza del equipo un(a)
director(a) creativo(a).

VG: Nos podrías describir el flujo de trabajo al cual debes estar pendiente a lo largo del día.

SV: En la empresa para la que trabajo nos dedicamos a comercializar diferentes productos
financieros, entre los cuales están tarjetas de crédito, prestamos de auto, casa, prestamos a
pequeñas empresas, personales, etc.
Mi departamento se dedica exclusivamente a captar nuevos clientes hispanos en los EE.UU.,
comercializamos millones de dólares en prestamos al año, siendo el nuestro uno de los
negocios de más rápido crecimiento en los últimos tres años.

Por otro lado somos parte de un grupo mayor, de aprox. 100 diseñadores, redactores,
gerentes, etc. quienes conformamos una agencia de publicidad interna dedicados
exclusivamente a comercializar estos productos por medio del Correo Directo.

Esto funciona así: el banco busca tu nombre en una base de datos de cualquiera de las tres
agencias que reportan el crédito de los consumidores como tú y yo en los EE.UU. Si el banco
considera que cumples con los requisitos mínimos para ofrecerte una tarjeta, entonces tu
nombre es "adquirido" por el banco y se te invita a solicitar una tarjeta de crédito mediante
una oferta que te llegará por correo.

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

Esta "oferta" o paquete que consiste en un sobre donde viene por lo general una carta de
invitación, una solicitud, folletos explicativos (volante frente y vuelta, o un tríptico), así
como un sobre con sello de correo prepagado para que puedas regresar la invitación para
obtener una tarjeta.

Esto es a lo que mi equipo y yo nos dedicamos a diseñar diariamente; cada posible cliente
recibe una oferta diferente de acuerdo al "score" de la agencia de crédito, esto es, si tu
crédito es excelente probablemente recibirás una tarjeta con interés bajo y un sustancioso
límite de crédito, a diferencia de otra persona que tal vez no haya cuidado bien su crédito y
le den un préstamo más bajo con un interés más alto.

Generamos al mes millones de piezas impresas en medio de un proceso que parece telaraña.
Mediante este proceso diseñamos, codificamos, revisamos como tres veces y recontra
checamos para que el margen de error sea mínimo.

Todo esto en dos idiomas ya que todo lo que generamos es bilingüe.

El proceso de sacar una solicitud como le llamamos aquí en el departamento, nos toma
aproximadamente dos meses ya que cada "solicitud" está compuesta de una "x" cantidad de
paquetes, (cada uno con su sobre, folleto, carta, información legal, etc.).

Podemos estar trabajando constantemente en dichas solicitudes, por ejemplo, si tenemos


una presentación creativa hoy con nuestros clientes (que en este caso es el departamento de
negocios), entregamos los archivos de QXP la semana que entra para que continúe la parte de
producción y al mismo tiempo podemos estar comenzando una nueva solicitud donde
tendremos que diseñar no solo los paquetes con los componentes que mencioné
anteriormente, sino también nuevos diseños de tarjetas de crédito (Visa o MasterCard). Si
conoces las máquinas que hacen tortillas, eso es más o menos lo que hacemos aquí.

La máquina no para, no espera y tienes que aprender a manejarla sin que te quemes o
cometas un error.

VG: Lo anterior lo platicamos en los perfiles previos a la entrevista, y te soy sincero de


primera instancia pensaba en recortarlo, al leer detenidamente y plantear las preguntas vi
que es esto la vida y responsabilidad de un Director de Arte… ¿un compromiso similar se lo
debe exigir un estudiante o es un hábito?

SV: En lo particular nunca pedí tener este puesto, me lo otorgaron por razones de
experiencia y de trabajos demostrados. A mi me hubiera dado igual que me llamaran Artista
Gráfico, Diseñador o Director.

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

Ahora, no todo mundo puede con la responsabilidad que este puesto trae consigo y que cae
sobre los hombros de uno. Si algo sale mal… uno es el responsable. Y estamos hablando de
miles de dólares que a diario están en juego al mandar un trabajo al impresor y que muy
pocas veces se puede corregir sin que la empresa tenga que pagar un solo centavo. Pero,
viéndolo desde ese punto de vista, todos deberíamos de ser directores de arte en nuestro
propio entorno. ¿No lo crees así?

Como lo mencionaste anteriormente es un hábito que se adquiere a través de los años. No


puedes decir que eres un estudiante responsable si no entregas la tarea a tiempo, ahora
imagínate lo que pasará en tu futuro como profesionista gráfico… "Árbol que nace torcido
jamás su rama endereza".

VG: Se que esta pregunta puede no ser de relevancia e incluso incomodar, pero es esta
misma la que me permitirá llegar a un punto específico ¿Qué programas y plataforma usan?

SV: Utilizamos MAC pues es la plataforma estándar dentro de la industria gráfica en los
EE.UU. Los programas que más usamos son Quark Xpress, Photoshop e Illustrator para diseño
y para complementar nuestro trabajo tenemos que ser proactivos en manejar MS Office
(Excel, Word, PP), Acrobat y un programa que utilizamos aquí en el trabajo para almacenar
la información de los más de 100 otros miembros del departamento creativo.

VG: ¿Animación o programación para WEB?

SV: Nada de animación o Web, mi fuerte son los impresos a lo que me he dedicado a pulir
durante toda mi vida profesional.

VG: Me refería a que las preguntas anteriores me llevarían a un punto especifico ¿Es común
escuchar que el programa o las plataformas hacen al profesional, cual es tu opinión al
respecto?

SV: No, yo creo que la HABILIDAD y los CONOCIENTOS ACADÉMICOS son los que hacen al
profesional de diseño. Así como LA EXPERIENCIA lo es para todos aquellos que no estudiaron
formalmente diseño gráfico.
Las computadoras son tan sólo una herramienta más para ayudarte a terminar tu proyecto de
diseño. Qué importa que alguien sea todo un maestro en manejar Photoshop, pero si no tiene
imaginación y creatividad de nada me sirve.

VG: En un mundo cambiante en cuanto a los medios impreso, recuerdo el comentario de un


especialista en acabados de la conlatingraf, sobre que el diseñador no planifica bien su
trabajo y esos errores comúnmente se notan en los acabados, al doblar los trabajos, cambios
en el color, imágenes mal trabajadas y casi nunca mantienen o crean lazos con los buros de
filmación o imprentas, en un "ambiente controlado" como en el que trabajas ¿Los errores

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

cuestan no solo dinero sino que afectan animicamente?

SV: El detalle al trabajo es algo muy importante para mi. Ya sea que se haga un diseño o
ilustración en la computadora o a mano, en esta profesión como en muchas otras el margen
de error tiene que ser el mínimo posible.

Los errores cuestan dinero en esta industria y a veces le cuestan a uno los clientes. No puede
uno ser tan solo "creativo" y no querer entender los problemas técnicos de un trabajo de
diseño. Un consejo que le doy a los jóvenes es que pregunten al buró de filmación y pre-
prensa cualquier duda que tengan con respecto a su trabajo ANTES de mandarlo a procesar.

Muchas veces ellos corrigen estos problemas pero siempre esto tiene un costo añadido. No es
gratis y tampoco es barato. Si ese costo se le pasa al cliente pero luego llega otro diseñador
que realmente se preocupa por estos destalles, ¿a quién crees que le van a terminar dando el
trabajo o la cuenta?

VG: Como Director de Arte, se podrá opinar que no conocer algunos programas limita tu
rendimiento o lo condiciona, ¿qué tan valioso llega a ser el recurso humano y la importancia
de su respaldo?

SV: Mira, yo siempre he querido aprender a manejar Macromedia Director y nunca lo he


logrado pero eso no me límita en mi trabajo. Creo que lo bonito del diseño gráfico es que uno
puede escoger lo que uno quiera desarrollar en su vida profesional.

Se que en algunos lugares ahora piden un diseñador "todologo" que sepa Web, animación e
impresos. No dudo que exista alguien así con ese talento pero siempre habrá trabajo en
cualquier área del diseño para quien quiera especializarse o no.

Eso si, si te dedicas a una rama en específico mi consejo es seguir actualizándote en esa área
constantemente. En lo personal creo que nunca tocaré el diseño de Web pues no me llama la
atención y dudo que me quede sin trabajo por eso, el día de mañana o el año que entra.

VG: Cuáles serian las características distintivas de un Director de Arte.

SV: No existe una carrera de "director de arte" por así decirlo; el director de arte por así
decirlo es el mismo diseñador gráfico que ya ha visto saltar a la vaca encima de la luna como
diez veces.

Yo creo que ese título nobiliario lo inventaron en las agencias de publicidad porque no había
de otra. ¿Cómo le puedes llamar a un diseñador gráfico que tiene de 10 a 20 años de
experiencia profesional, Diseñador Gráfico Nivel XXI? de esa forma es más fácil diferenciar
por motivos monetarios a un Diseñador Junior o Senior de alguien con más experiencia.

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

El director de arte está para resolver problemas, no para causar más. Tiene que saber todos
los procesos de pies a cabeza y resolver los problemas en forma INMEDIATA.

Esto quiere decir que es una persona que tiene que tomar decisiones y después atenerse a las
consecuencias si no fue la decisión correcta.

Tiene que ser proactivo y no pasivo. La percepción en cuanto al diseño tiene que ser "natural"
ya que las ideas de diseño tienen que salir casi en forma inmediata o siguiendo una
metodología para proponer un nuevo concepto.

Es líder (aparte del director creativo) del equipo de diseño y tiene que saber las respuestas a
un problema técnico (impresión, computadoras, etc.) así como cualquier problema de diseño.

En pocas palabras tiene que ser el "todólogo" que gana más en un despacho de diseño y que
así como gana también lo exprimen.

VG: Tu lugar no te da la experiencia por si mismo, y una gran compañía te da la oportunidad


de estar más cerca de actualizaciones propias de tu carrera; sin embargo son cursos donde la
broma y fiesta no tienen lugar, cursos como:

* MacWorld Expo
Toronto, Canada 1993
San Francisco, California 1997
San Francisco, California 1998

* How Design Conference


San Francisco, California 2001
Orlando, Florida 2002
New Orleans, Louisiana 2003

* Noble Desktop
Curso de Photoshop avanzado, New York, NY 2001

* Dynamic Graphics Training


Seminario "The Art of Art Directing", Tampa, FL 2002
Seminario "Advanced Graphics: Ideas, Images,
Inspiration", Orlando, FL 2003

* Connect Learning
Curso de Illustrator avanzado, Houston, TX 2001

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

* Direct Marketing Association (DMC)


Seminario "Winning Direct Mail, Orlando, FL 2000

* American Institute of Graphic Arts (AIGA)


AIGA Interactive Conference, Miami, FL 2002
AIGA Gain Conference, Jacksonville, FL 2002
AIGA Design Conference, Orlando, FL 2002

VG: Con lo anterior quiero destacar que hay seminarios que solo son para conocer ciudades e
ir de rumba ¿Cómo puede un diseñador o estudiante saber la diferencia entre cursos y
seminarios que valen la pena?

SV: Tienes toda la razón. Yo he visto a mucha gente ir a estos lugares donde se supone vas a
educarte y actualizar tus conocimientos y lo aprovechan para ir a tomar una "vacación" fuera
de la oficina.

Lo primero que yo hago es investigar en Internet antes de ir a uno de estos lugares y recabar
la mayor cantidad de información posible. Ahora, en mi caso no te creas que nada más escojo
lo que quiero y me mandan así sin preguntar.

Primero tengo que convencer a mi jefe de que me deje ir, luego mi jefe va y se lo cuenta a
su jefe para que me autoricen el viaje y ahí no acaba el asunto. Al regresar tengo que dar un
informe detallado y darle un resumen a mis otros colegas diseñadores de lo que aprendí y
cómo puedo aplicar ese conocimiento a mi trabajo diario.

Te mentiría si te digo que todo a lo que voy es excelente. Sin embargo a través de
preguntarle a otros diseñadores he podido darme cuenta qué vale la pena y qué no. Aunque
siempre existe la posibilidad de lo que a mi me parezca increíble a otros no les guste en lo
más mínimo.

VG: Lo pregunto porque parece haber un abismo entre el estudio y la vida laboral ¿en la
relación que existe entre el estudio y el estudiante, la teoría se ajusto a la realidad laboral?

SV: He visto que existe una gran desconección entre lo que se enseña en las escuelas y la
percepción que muchos estudiantes tienen del trabajo en el mundo real. Si te refieres a un
profesor que este enseñado diseño a un grupo de estudiantes cuando este mismo NUNCA a
pisado el campo profesional o el mundo real...pues yo le recomendaría a ese profesor(a) que
no dejara tareas. ¿Con qué cara les va a pedir un proyecto a los pobres muchachos si él o ella
nunca a sabido lo que es hacer un trabajo de diseño?

Y déjame decirte que nuestras escuelas en Latinoamérica están plagadas de estos pseudo-
profesores. Yo les recomendaría a los estudiantes que si su maestro les deja hacer una

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"investigación" cuando no hay libros o material didáctico que soporte ese trabajo o si les pide
un trabajo ridículo como el rediseñar un empaque de huevos con una forma geométrica casi
imposible de crear (de esos ejemplos hay por toneladas en el Foro de Diseño) yo les diría que
lo cuestionen y que se apegue a la realidad de lo que está pidiendo. ¡Que no se dejen!

VG: A lo largo del tiempo y al paso de generaciones de diseñadores, ¿cuál es la característica


más notoria de los diseñadores noveles?

SV: Pienso que aquel que diseña de la forma sencilla es un verdadero genio ya que lo más
sencillo siempre es lo más difícil de crear.

Esto es, para mi un diseño novel es aquel que brilla por si mismo sin recargarlo con tipografía
o imágenes por todos lados o efectos de "Photoshop".

VG: El comenzar a trabajar es similar a las leyendas urbanas depende de la forma en la que
se les quiera percibir; hay quienes deciden poner su despacho, otros trabajar en compañías o
en busca de experiencia previo a su definición primero freelance; ¿Freelance despacho, o
grandes compañías, tu opinión de estos 3 rubros?:

SV: Despacho
Pros: Bien pagado de Diseñador Gráfico Senior para arriba.

Contras: Malo para la salud ya que no hay horarios y se espera que así como te pagan rindas
el 200% sin pago de horas extras.

Freelance
Pros: Bien pagado dependiendo del cliente y que tenga una cuenta más o menos permanente
de dinero en forma constante. La libertad de trabajar a la hora que uno quiera sin tener que
estar atado a un reloj de oficina.

Contras: Buscar a los clientes. O diseñas o te dedicas a buscar gente. La recompensa viene
luego pero al principio hay que dedicarle mucho dinero y esfuerzo. Si el freelance quiere
"evolucionar" a la larga tiene que convertir su práctica individual en un despacho de diseño.

Compañias
Pros: Prestaciones médicas y dentales, dinero constante cada quincena, estabilidad
económica, vacaciones pagadas, seguro de vida colectivo e individual, ahorro para el retiro y
si tienes suerte hasta desarrollo profesional ya que algunas empresas pagan el entrenamiento
y la actualización de su personal.

Contras: A veces se torna aburrido ya que no haces tantas cosas como en un despacho o
freelanceando. Horarios de más de ocho horas sin horas extras (semejante al despacho),

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políticas de la empresa y "grilla" empresarial aunque también hay mucho de eso en los
despachos.

VG ¿Qué buscan en la gente que trabaja con ustedes, que tan cierto es que muchos
diseñadores no trabajan bien bajo presión?

SV: La gente que trabaja en la agencia interna de diseño dentro de la compañia para la cual
presto mis servicios debe por lo menos cumplir con los siguiente requisitos:

* Tener como mínimo de 5 a 6 años de experiencia en diseño gráfico en general, pero


especialmente orientado en los impresos.

* Saber manejar QXP, Illustrator y Photoshop sin que tenga que estarle preguntado al vecino.

* Tener un portafolio decente con trabajos "comprobados". No cuentan los que se fusilaron
del otro diseñador que trabajaba en el mismo despacho de diseño (tenemos la manera de
darnos cuenta si esos trabajos son de la persona que presenta su portafolio o no lo son).

* Of course my horse debe de saber inglés al 100% ya que estamos en EE.UU.

* Ser "team player" y no el clásico(a) Primadonna que no le gusta trabajar en equipo o que no
le gusta que le critiquen sus diseños.

En cuanto a tu pregunta de si algunos diseñadores trabajan mal bajo presión, pues siento
decirte que ES VERDAD. No toda la gente que se dedica a esta profesión tiene la facilidad de
manejar tres o cuatro proyectos al mismo tiempo.

He visto gente que son EXCELENTES DISEÑADORES pero no dan una a la hora de que les ponen
otros tres trabajos encima del que están haciendo, se pierden, se les va la onda, no entregan
a tiempo y toda su excelencia se la lleva la tristeza a la hora de entregar el trabajo.

Yo creo que aquel que tiene éxito en esta carrera es aquel que se desenvuelve sin problemas
bajo un ambiente lleno de fechas límite, plazos a cumplir y que lo hace bien, como el
director de una orquesta.

Esa persona puede encajar perfectamente en cualquiera ambiente de trabajo (despacho,


freelance, oficina) y salir adelante sin problemas.

VG: es una pregunta muy recurrente…y poco contestada ¿Cómo aprender a valorar nuestro
trabajo?

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

SV: Me la pones difícil. Yo me acuerdo que cuando empecé a trabajar la primera vez que me
pagaron me dió mucha pena pues nunca pense que mi trabajo fuera por así decirlo
"extraordinario".
Hasta la fecha nunca he podido superar del todo ese "trauma" de mi juventud ya que cada
vez que algo sale impreso no me gusta como quedó y empiezo a darme cuenta que lo pude
haber hecho mejor. Soy super autocrítico en ese sentido.

Lo único por lo que me doy cuenta que ese trabajo tuvo éxito es por la reacción de los
demás. Nunca me ha gustado que halaguen mi trabajo y hasta la fecha les pido a mis
compañeros que no lo hagan. Sin embargo es algo parecido a la autoestima personal.

Con los años he aprendido a no ser tan duro conmigo mismo y a darme cuenta que parte de
mi esfuerzo como diseñador a contribuido de una forma u otra al éxito de mi equipo de
diseño.

VG: Desde tu posición geográfica, ¿cuál es la tendencia actual del diseño, se rige como la
moda, por temporadas, colores, quién las marca o cada país marca su tendencia?

SV: En los EE.UU. las tendencias en cuanto al diseño van, vienen y desaparecen más rápido
de lo que canta un gallo. En un curso de diseño que tomé hace dos años hablamos un poco
con respecto a este tema.

Lo interesante es que no existe nada por el momento que domine la escena gráfica. Hay
diseño "retro" con tendencias que existieron hace 50 años o más. En los 90's se dió mucho por
diseñar con tipografías y romper las reglas ortográficas combinando minúsculas con
mayúsculas, sin espacios entre letras o interlíneas, mezclando tipografías, etc.

En Europa es diferente la forma en que se diseña de como lo es en los EE.UU. Pienso yo que
muchas veces las modas en cuanto al vestir marcan de alguna forma el diseño gráfico. Si,
pienso que los colores que usa un diseñador mucha veces están entrelazados con las
temporadas del año.

Cada país tiene su propio estilo en cuanto al diseño aunque no debemos de pasar por delante
que EE.UU. tiene mucho que ver, para bien o para mal, en el tipo de tendencia que esté de
moda en cierto momento.

VG: Sergio, es recurrente el pensamiento que el diseñador copia el diseño de otros países,
digamos lo que se hace en Estados Unidos; ¿Cuál es tú impresión?

SV: Es curioso pensar que en EE.UU. exista alguien que diga que nos "fusilamos" todo lo que

http://www.vecindadgrafica.com/EntrevSergio.htm (13 of 16) [01/10/05 12:40:39 p.m.]


Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

sale de este país. A nadie le importa eso.

Al contrario, así como a nos atrae la cultura americana, a los americanos les atrae la cultura
en todos sentidos (la comida, la vestimenta, el idioma, etc.). Es muy común que algunos
mexicanos en lugar de llamar por su nombre a los "Voladores de Papantla" de Veracruz, al
rato les cambien el nombre por "The Papantla's Flyers"

Por ejemplo, el chile chipotle. De un año para acá se ha puesto de moda en todos los
restaurantes del país. Chipotle que significa en lengua nahualt "chile (jalapeño) ahumado o
encurtido" aunque no lo creas es una marca registrada aquí en los EE.UU. Si no me crees ve al
siguiente enlace de Internet:
http://www.chipotle.com

VG: Las virtudes personales son más difícil de valorar, se vuelve uno muy exigente, más con
ese ojo crítico que tienes, ¿cuál ha sido tu cualidad en el diseño que te ha ayudado a
continuar con éxito y cuál tu mal hábito que pueda retrasarte?

SV: Creo yo que la constancia y ser exigente conmigo mismo son esas virtudes de las que
hablas. Un mal hábito mío es dejar todo, como buen mexicano, a la mera hora. Eso no quiere
decir que entregue las cosas tarde o mal hechas, no me puedo dar ese lujo sino me corren
del trabajo.

Es simple y sencillamente que estoy acostumbrado a trabajar super rápido, tengo las ideas en
la cabeza aunque tengo el mal hábito de no plasmarlas cuando debo sino cuando me da la
gana. No sigan mi ejemplo, por favor.

VG: Es muy frecuente la envidia en este medio como en muchos otros tantos, mas te diré que
por anécdotas de terceras personas, y no quiero descalificar ni generalizar, es muy común el
intercambio de ideas y experiencias.
Esta respuesta debes conocerla muy bien ¿Llega a ser intolerable el éxito ajeno, algún
tropiezo o mal entendido que hayas sufrido en los foros o en tu ámbito de trabajo?

SV: Mira, a mi me han dicho de todo en el Foro de Diseño. Me han calificado de egocentrista,
de creido, de que pongo mi nombre y título en todos lados, de que no soy humilde, etc.

Es por eso que ahora no pongo más mi "título nobiliario" en mis comunicaciones dentro del
foro y trato de ayudar a quien se quiera dejar ayudar. En su momento me disculpe si alguien
se había ofendido con mis comentarios a lo mejor no muy apropiados para algunos colegas.

Lo que si deje en claro es que nunca de los nuncas me voy a retractar de mi experiencia y lo
que he aprendido a través de los años. En mi experiencia propia no estoy donde estoy por mi
linda cara o porque haya tenido "suerte" de encontrar este trabajo.

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

No todo es color de rosa dentro de la empresa para la cual trabajo. Apenas hace unos días en
mi área hubo recorte de personal y muchos de nosotros estuvimos a punto de perder el
sustento.

Que más quisiera que todos pudiesemos salir adelante en esta profesión pero siempre he
dicho que eso solo depende de UNO MISMO, nadie te va a regalar nada en esta vida.

VG: Esta pregunta que llevaba un poco de malicia…ahhaaa…la hice porque muchos
conocemos a Elmoromuza, una gente con una gran personalidad y trato, que remarco no
quiero limpiarle las botas como muchos pensarán…mas cuando te ganas el respeto de miles
de personas, con el trabajo basado con hechos y experiencia, por un altercado con un par de
jóvenes y problemas adicionales se retiro de los foros ¿se esta perdiendo el respeto o es ya
una practica común, alguna sugerencia para quienes están ya o no se deciden por participan
en los foros?

SV: Que con la vara que miden serán medidos algún día. Pienso que todos tenemos el
derecho de opinar pero en algunos casos ese respeto se pierde por la falta de educación de
mucho jóvenes que participan en los foros.
También tiene que ver mucho el Intenet en todo esto. Muchos se escudan bajo "nicknames" o
apodos sin decir quienes son y sin saber muchas veces todos los hechos de un tema dentro del
foro.

No creo que así como interactuan en el foro lo hagan con sus maestros o sus clientes. ¿Me
explico? La Internet muchas veces juega el papel de escondrijo virtual para quienes no tienen
el valor civil de decir quienes son en realidad y es una manera para muchos de sacar a relucir
sus propias frustraciones personales.

VG: Hay un par de preguntas clásicas, que me gustaría hacerte antes de terminar con la
entrevista, ¿ Tú percepción del diseño gráfico mexicano?

SV: No tengo una opinión concreta acerca de esta pregunta. Yo creo que existe una
tendencia a copiar lo que viene de los EE.UU. sin embargo también hay colegas que se
esfuerzan por crear una identidad propia en sus trabajos y plasmar firma personal dentro de
sus diseños.

VG: Saber dibujar, tener una habilidad natural para la disposición de los objetos no siempre
son cualidades de un diseñador, con tú ejemplo, con el de David Carson, ¿cuándo sabes que
deberías considerar estudiar diseño o a quien se lo recomiendas?

SV: Pienso que el diseño es 50% creatividad e imaginación, 25% en cuanto ejecución y
habilidades artísticas y 25% paciencia, mucha paciencia. Si en mayor o menor grado un jóven

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Entrevista a Sergio Velázquez Rodríguez

cree tener estas cualidades, yo lo invitaría a ser parte de esta profesión.

VG: Debo decirte que son muchas mas preguntas las que me vienen a la mente, pero se
también que debes regresar a tus actividades, te agradezco las atenciones que has tenido
para con nosotros a nombre de Vecindad Grafica muchas gracias; y me gustaría dejar las
puertas abiertas para en un futuro continuar esta serie de entrevistas.

Mil gracias por todo y nos vemos Sergio

Alejandro Díaz González

Arriba

Vecindad Gráfica

© www.vecindadgrafica.com Alejandro Diaz Gonzalez

http://www.vecindadgrafica.com/EntrevSergio.htm (16 of 16) [01/10/05 12:40:39 p.m.]


Entrevista a Miguel Ángel Barragán

Revista en Línea Vecindad Gráfica


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Entrevista .::Miguel Ángel Barragán::.

En esta ocasión Vecindad Gráfica, tiene el gusto de entrevistar a Miguel Ángel Barragán, tal vez no
les sea fácil relacionar el nombre, es por ello que usaré el nick que diariamente usa en
www.magiaphotoshop.com Barrcos , entre otros foros, nacido en Madrid, España.

Un agradecimiento especial para Mari Carmen esposa de Miguel Angel, por haber ocupado parte del
tiempo familiar, para la realización de la presente entrevista.

VG: Se que no es fácil describirse pero ¿cómo es Miguel Angel?

Barrcos:
No soy la persona mas adecuada para describir mi carácter, ya que seria bastante parcial,
pero siendo objetivo...me veo como una persona afable y extrovertida amigo de sus amigos,
aunque con un carácter un poco fuerte para las cosas de importancia, sobre todo para el
trabajo.

VG: Algún pasatiempo ¿Qué te gusta hacer?

Barrcos:
Me gusta leer, la fotografía y mi trabajo.

VG: De profesión técnico en retoque antes manual y ahora digital, ¿estudiaste o como te
inicias?

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Entrevista a Miguel Ángel Barragán

Barrcos:
Deje los estudios para trabajar, en una época en la que el dinero era mas necesario que
ahora, ya que estábamos en las horas finales de la post-guerra civil.

Cuando entre en este mundo, tenía conocimientos de fotografía; inicié en el oficio en la


transición entre el fotograbado y la fotomecánica.

VG: ¿Actualmente en dónde trabajas?

Barrcos:
En la actualidad trabajo como técnico en tratamiento digital de imágenes, en una empresa
de pre-impresión.

Durante mas de 10 años estuve como jefe de sección, en una de las fotomecánicas mas
importantes de Madrid, pero ahora a toro pasado, y visto desde la perspectiva de la
madurez... prefiero ganar menos y vivir mas, a mi etapa anterior en la que ganaba mas y
vivía menos.

VG: Adicionalmente ¿algún otro trabajo por tu cuenta?

Barrcos:
No, trabajo por cuenta ajena, aunque una de mis ilusiones, seria poder realizar mi trabajo
desde mi casa, ya que es totalmente viable, sobre todo con las tecnologías actuales, esa es
mi mayor ilusión por el momento.

VG: ¿Cursos adicionales que hayas tomado y que opinión tienes sobre la actualización
personal?

Barrcos:
Mis cursos, son el trabajo diario, y la actualización...no es que sea importante, en mi opinión
es imprescindible

VG: A ti como a otras personas, ¿qué te lleva y que te mantiene en los foros como
www.magiaphotoshop.com?

Barrcos:
Cuando los conozco y me doy cuenta de que se puede seguir aprendiendo de otros usuarios a
la vez que uno también puede aportar ayudas a otros.

VG: El programa profesional y el profesional humano, ¿estamos siendo capaces de buscar el


potencial del programa o queremos la facilidad de que el programa trabaje por nosotros?.

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Entrevista a Miguel Ángel Barragán

Barrcos:
Bueno, en mi opinión esto necesitaría un debate mas amplio, ya que cada uno vera la botella
medio llena o medio vacía, según sus intereses, es evidente que los menos calificados lo
utilizarían para hacer creer que son profesionales con un esfuerzo mínimo y los empresarios,
querrían que el programa lo hiciese todo, de ese modo se conseguirán menor costo, sueldos
mas bajos (si esto ya es posible) y personal sin experiencia.

En cambio el profesional ve mas posibilidades para desarrollar mas y mejor su trabajo,


obtener mejores resultados en el mismo.

Como veras, esto choca frontalmente con las otras dos opiniones, ya que es la capacitación
de los incompetentes y el beneficio de los empresarios, frente a la profesionalidad, la
responsabilidad y la calidad.

Me viene a la memoria... hace ya muchos años...yo era un adolescente a finales de los años
60 y mi padre me dijo....."Llegará un día en que la maquinas sustituirán al hombre" y yo le
contesté, "Entonces yo seré uno de los que manejen las maquinas" Creo que eso contesta un
poco tu pregunta.

VG: Tal parece que podríamos pasar un tiempo muy largo platicando sobre los cambios
tecnológicos de los métodos manuales a los digitales, ¿cómo ha sido para tí esta transición?.

Barrcos:
Siempre he creído que la evolución tecnológica es como una maquina de vapor. El comienzo
es muy lento y pesado, pero una vez que alcanza velocidad....ya no hay quien la pare.

Me vienen a la memoria los primeros Scanner allá por el año 1971 o 72, aquellos scanner en
los que había que colocar una trama magenta, que hacían tonos continuos, o tramados en
negativo, todavía no se había perfeccionado la impresión de positivos. Mira a donde hemos
llegado.

Cualquiera que hubiese trabajado en un sistema de HELL recordará aquellos "Tocatas" de ¡¡80
Mgs !!! hoy en día un PC de sobremesa es mas potente que todo un sistema de los años 80.
No, no creo que esto pare nunca, las maquinas cada vez se adaptan mas a las nuevas
tecnologías

VG: A grandes rasgos y esto lo quiero recalcar, siempre desde tu perspectiva.. me acuerdo de
una frase que mencionaste alguna vez..."No se vender la burra"…Desde una óptica personal
¿cuáles han sido los cambios más importantes comparativamente, y que base necesitan
desarrollar las personas que tienen en su vida diaria la necesidad de tomar, retocar y porque
no jugar con las imágenes?

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Entrevista a Miguel Ángel Barragán

Barrcos:
Sin duda, y en el caso de los retocadores, la posibilidad de trabajar "viendo" el color, hemos
cambiado el cuentahílos por el cuentagotas y los pinceles por una pantalla de ordenador.

En cuanto a la base necesaria, va en la forma de ser de cada individuo, los hay que trabajan
por necesidad y tratan de tener las menos complicaciones y responsabilidades posibles y que
huyen de cualquier capacitación porque ven en ello una fuente de problemas.

Y por el contrario los hay que disfrutan con su trabajo, para los que cada imagen es un reto,
y la única meta que se plantean es ser cada día un poco mejores, se interesan por los
avances del mercado investigan, se equivocan y aprenden, los hay afortunados que cuentan
con el apoyo de su empresa, otros lo hacen por iniciativa propia, y a otros le gustaría, pero
no tienen medios económicos o tiempo

VG: Metiéndonos en materia, hablemos de un amigo personal como llegan a ser los
programas, y recordando un comentario de Creativo, que reconocía en su experiencia
personal que photoshop no es un programa intuitivo y sencillo de aprender, ¿qué necesita
tener un programa para ser más efeciente en etoque digital?
Las herramientas suficientes como para obtener un optimo resultado del trabajo a realizar.

Barrcos:
Lo que para una gran mayoría PS es un programa muy completo, a mi me resulta insuficiente.

Me explico:
Quizás sea por deformación profesional, o por que he usado un programa que lo tiene, lo
cierto es que para los que estamos acostumbrados a medir el color, en mi caso al menos,
hecho de menos una herramienta, que me permita definir el valor de entrada y de salida, las
herramientas de que dispone PS no te permite trabajar así. Hay que pensar que el PS esta
diseñado para trabajar en RGB y no en CMYK ya que esto es una simulación, Es muy difícil
trabajar con el PS y conseguir unos valores exactos de salida, ya que trabaja sobre luz y no
sobre porcentajes de color, no quiere esto decir que no se pueda medir dicha conversión,
faltaría mas.

Existe un programa en el mercado que si que tiene esta herramienta, pero solo funciona
sobre plataforma Mac

VG: Estas respuestas me llevan a una obligada, en experiencia personal siempre me ha


llamado la atención como algunos fotomecánicos reconocen y leen los colores en base a las
pantallas de medio tono, ven fotografías y pueden saber si podría dar algún problema y su
tratamiento
¿Podrías describir primero alguna metodología para analizar o revisar imágenes, ya sea en
material original o imagen digital?

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Entrevista a Miguel Ángel Barragán

Barrcos:
No, no soy capaz y lo siento, no se como explicarme para mi es muy difícil.

Durante los años de aprendizaje fue una constante el aprender conjuntamente a


descomponer los colores mentalmente y visualizar los valores porcentuales con el
cuentahílos, después es intuitivo, yo al menos no lo sé, o no soy capaz de explicarlo, pero es
un continuo descomponer los colores mentalmente, ¿Como puedes explicar a un ciego el
color azul del cielo?? ¿Como puedo enseñar a descomponer un cielo en colores primarios?? Eso
sin pensar que cada cielo es distinto.

Quizás haya personas, que lo entiendan como algo mas básico, y lo expliquen como algo
"general" pero yo creo que eso solo lleva a la equivocación.

Uno de los problemas eternos al corregir imágenes y realizar diseñar que serán impresos en
offset es la gestión de color.

VG: Que siendo un campo complejo en si solo hay 2 opciones o tienes tus componentes
calibrados o no, para buscar la una calibración primero debemos evaluar nuestro equipo,
después entender como funciona el color en monitor, aspectos que lo afectan, perfiles, IT8 y
algunos equipos de alto costo
¿Cómo prepararnos cuando en equipo y economía no alcanzamos a cubrir todos los requisitos?

Barrcos:
Creo que sin una base, es una tarea muy complicada, desde luego se puede hacer, pero si te
falta el concepto, lo único que harás será dar palos de ciego.

Otra cosa a tener en cuenta con respecto a tu pregunta, es cual es la finalidad de nuestro
trabajo, cual va a ser su salida,

VG: El Adobe gamma es una opción viable para el ajuste en el monitor ¿sin tener una
preparación suficiente?

Barrcos:
No debemos de olvidar que PS esta encaminado a dos vertientes, el diseño y el tratamiento
del color.
Si eres un diseñador, que solo va a presentar un trabajo, pero no va a ser el resultado final,
una calibración mas o menos ajustada te puede valer, pero si vas a entregar un trabajo el
cual va a ir a la imprenta...La cantidad de problemas que te pueden sobrevenir es bastante
numerosa.

VG: Esta parte de la calibración es tan importante como la adquisición de equipo sobre todo

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Entrevista a Miguel Ángel Barragán

cuando se trata de escaners, hay algunos datos que debemos tener en cuenta

1.- Resolución
2.- Profundidad de color
3.- Rango Dinámico

¿Evaluar un escaner es tan importante por ser una inversión de la cual depende la calidad de
nuestro trabajo, tienes alguna marca, y que deberíamos buscar es estos componentes, que no
sea un bajo costo?.

Barrcos:
Técnicamente lo mas importante y por decirlo de una manera clara, seria la capacidad de
interpretar el color a la hora de descomponerlo, eso al margen de lo que has comentado, por
supuesto

VG: ¿Hay escaners que hacen gala de "simulaciones" para darnos imágenes de buena calidad,
¿nos sirve este tipo de equipos para trabajos en offset?

Barrcos:
Si, dependiendo del grado de exigencia del cliente con respecto al resultado final,
evidentemente no es lo mismo hacer un folleto de mano, o incluso una revista, que un libro
de arte con imágenes en A4 plus. Aunque habría que decir, que si detrás de este escáner hay
un buen profesional, los resultados pueden sorprender bastante.

VG: De las técnicas de retoque previas a las digitales y las que se usan actualmente ¿cuales
son las características de cada una?

Barrcos:
Abismales, no es por presunción, pero los que no conocen las técnicas anteriores al retoque
digital, lo tienen bastante difícil para asimilar el concepto. Antes se trabajaba sobre fotolitos
en B/N y formados en base de puntos, tenias que "saber ver" las densidades y los porcentajes,
los cuatro positivos sobre la mesa de luz, te bastaban para saber si estaban equilibrados o
descompensados. Los antiguos hemos asimilado las experiencias de las mascaras de alto
contraste, o las mascaras de plata, las reservas, las carpetas y los pases con clavillos, para
trasvasarlos al PS en definitiva para nosotros las técnicas son las mismas

VG: De los programas de retoque, ¿cuales son las herramientas fundamentales a conocer para
realizar un buen trabajo, y si hay algunas técnicas que nos puedas mencionar?

Barrcos:
Cada una tiene su aplicación y su momento, todas son útiles según las circunstancias de cada
imagen, me es muy difícil establecer unos patrones por lo que comenté anteriormente, creo

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Entrevista a Miguel Ángel Barragán

que antes de aplicar un remedio hay que saber cual es el mal, yo al menos no me atrevo a
decir, sin ver la imagen, cual es el mejor medio para corregirla, pueden ser las curvas, o el
equilibrio de color, o ¿por que no? Corregir selectivamente.

VG: Hablando de esto hace algunas semanas en www.forocreativo.net super aaron compartió
esta imagen que te proporcionó:

Lo anterior me llevaría a preguntar, en las conversiones los colores se alteran (de RGB a
CMYK) podemos evitar que esta transición sea de perdida o hay algún método para
minimizarlos

Barrcos:
Jejejejejejejejeje
Aquí me pillas, no estoy acostumbrado a trabajar mentalmente en RGB, a pesar de ser un
defensor empedernido del retoque en RGB (ya me costo la expulsión de un foro). Los puristas
opinaban que solo se debía de trabajar en CMYK cuando era para impresión, creo que quedo
demostrado de que estaban equivocados, Te digo esto porque me lío un poco con los
conceptos de RGB, te diré un secreto, hasta cuando trabajo en RGB compruebo los valores en
CMYK. (Infiel que es uno)

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Entrevista a Miguel Ángel Barragán

Es cierto que aunque semejantes son distintos, cuesta entender que en RGB es al contrario
de CMYK (a mi al menos me cuesta)

En cuanto a la conversión...creo que juegan un papel muy importante los perfiles, en nuestro
caso la conversión es prácticamente perfecta, no hay pérdidas, por supuesto siempre que no
haya colores fuera de gamma. También creo que depende de que perfiles tengas asignados
para abrir las imágenes en RGB si escoges un mal perfil los problemas te pueden venir nada
mas abrir la imagen, yo uso el BRUCE RGB para abrir las imágenes, y le aplicamos nuestro
propio perfil para CMYK, y te puedo asegurar de que es perfecto.

VG: El retoque llega a ser un arte que no todos pueden dominar y sobre todo requiere
paciencia ¿hay ejercicios o técnicas que podemos aprender?, se que tienes junto con
Enricvision, Andres y Creativo tutoriales e infinidad temas puestos en internet?

Barrcos:
Si, practicar, practicar y...practicar, aunque mas que paciencia, yo diría conocimientos,
como te dije antes, el retoque no es una ciencia exacta, y cada imagen requiere un
tratamiento distinto, hay que saber ver que hacer en cada caso, aprender a distinguir los
defectos de las imágenes, si sabes que es lo que esta mal, sabes lo que tienes que corregir.

VG: Hay herramientas dentro de los programas que te son tienes pero, tienes algunas
herramientas adicionales que no estén dentro de los programas ¿es una pregunta con maña
porque recuerdo un Liniometro que me enviaste y que aun conservo en archivo y que voy a
poner a disposición, nos podrías explicar su función?

Barrcos:
Bueno, el liniometro es o era un útil, (que como su propío nombre indica) era para
comprobar las líneaturas de los fotolitos (valga la redundancia), básicamente consiste en una
serie de líneas diagonales y paralelas con el vértice en uno de sus extremos, al colocar este
encima de un positivo tramado y girarlo, y al coincidir la líneatura con el ángulo de dichas
líneas crea un moaré, que determina dicha líneatura.

Después, existe otra herramienta similar, que consiste en medio arco con líneas paralelas
concéntricas y una linea recta en la base de dicho medio arco. Al hacer coincidir la base del
arco, con la base del fotolito marcaba con círculos los grados de inclinación de la trama, y así
saber a que color correspondía dicho fotolito.

VG: Son muchas las preguntas que tengo en mente pero también reconozco que tienes cosas
que hacer, he dejado esta ultima pregunta para el final, siendo la que siempre saldrá a
discusión ¿JPG o TIFF el formato depende del proceso final en que situaciones prefieres usar
cada formato y cuando haces usos de la compresión?

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Entrevista a Miguel Ángel Barragán

Barrcos:
Sin duda ninguna TIF
Al JPG le estoy cogiendo manía, quizás por el mal uso que se le da, continuamente llegan a
mis manos, imágenes excesivamente comprimidas, con una interpolación tan brutal, que es
casi imposible, ni tan siquiera intentar mejorarlas.
Solamente deberíamos emplear el JPG para colgar las imágenes en la red.
Pero en los casos en que haya que manipular o trabajar con dichas imágenes, no deberíamos
ni tan siquiera comprimir con LZW, En otros tiempos, no digo que por problemas de espacio
antes no hubiese necesidad de comprimir, pero hoy en día con los CDs y ya los DVDs me
parece un sacrilegio comprimir las imágenes.

Mi estimado Miguel Angel, después de mucho tiempo concluyo esta entrevista y créeme que
te agradezco enormemente el tiempo que me has otorgado y sobre todo la paciencia, Muchas
gracias a nombre de mío y de Vecindad Gráfica

Alejandro Díaz González

Arriba

Vecindad Gráfica

© www.vecindadgrafica.com Alejandro Diaz Gonzalez

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

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Entrevista .::Antonio Fernández-Coca::.

En esta ocasión inicio agradeciendo el tiempo que me ha sido otorgado para la realización de esta
entrevista en los últimos días del 2004, a una gran persona Antonio Fernández-Coca, debido al
excelente material que está disponible en www.fernandezcoca.com enfoque la entrevista en un
aspecto vital en el desarrollo del diseñador y de todo profesional, la satisfacción personal antes que
la tecnológica.

Hoy tengo el gusto de entrevistar a Antonio Fernández-Coca Doctor y Profesor Titular en la


Universitat de les Illes Balears. Licenciado en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla. Ex profesor
coordinador del Master Europeo en Multimedia Interactiva (MA IMM). En julio de 2003 fue nombrado
por el Rector como "Coordinador de la web de la Universitat de les Illes Balears".

Entre otras cosas, diseñador gráfico del primer CD-I (Phillips) realizado en Europa y es responsable
de la interfaz gráfica de usuarios de reconocidos CD-ROM, entre los que destaca el Catálogo de la
Fundación Pilar y Joan Miró a Mallorca y S'Albufera premiado con el galardón Perseo de Oro del
Festival Internacional Multimedia de Florencia.

Es autor de libros, Producción y diseño gráfico para la World Wide Web, publicado por Paidós
Editores. Ha organizado y/o impartido seminarios en Italia, Bélgica, Francia, Portugal, Reino Unido,
Chile y España.

Participa como experto en el desarrollo de los informes que Telefónica S.A. publica anualmente
sobre "La Sociedad de la Información en España".

Su obra también toca el campo de la ilustración y ha sido publicada por prestigiosas ediciones
impresas como El País, Visual y las editoriales Inforbook's, RBA y Anaya. También ha sido adquirida y
empleada por Terra, Inicia, Cespa-Aguas de Barcelona, Mediadvanced.com, Telefónica y
Reciclavidrio.com entre otras grandes empresas e instituciones.

http://www.vecindadgrafica.com/entrevantonio.htm (1 of 12) [01/10/05 12:40:49 p.m.]


Entrevista a Antonio Fernández-Coca

Nacido en Jerez, España, por cesárea al venir "de pies"; de religión "no hacer al prójimo lo que no
deseo para mi mismo".

Por definición positivo, abierto, amigable, dinámico, profesional, consecuente.

Actualmente trabaja feliz disfrutando como persona en la universidad Illes Balears como profesor
titular. Colabora con empresas con estudios sobre interfaz gráfica de usuario, ilustraciones y
seminarios.

Debo decir que esta es una de las entrevistas donde he tenido el acceso a un material muy completo
y me he dado cuenta de cualidades muy definidas que aplicas en tú trabajo.

Del material disponible en tu sitio el cual he leído con detenimiento me llama la atención que
algunas entrevistas buscan definiciones técnicas e incluso comparativas, y con tus respuestas
pareciera vas contra corriente no buscando en la tecnología o tendencias sino dentro del profesional.

VG: Lo cual me lleva como en toda historia hay un antes y un después, la experiencia se ve
claramente y algunas palabras tuyas son exactas para cada ocasión …un diseñador no nace se
construye… este proceso que no es sencillo como podría parecer porque implica en algunos
casos dejar lo que uno cree es su vocación ¿era nato en ti esa búsqueda de comunicar o que
circunstancia es la que te lleva a estudiar Diseño?

Antonio: Soy de los que piensan que todos tenemos un don especial en algo. Creo que el mío
siempre ha ido enfocado a comunicar.

Es curioso, quizás sea algo parecido a eso que dicen de los psicólogos, sobre que quienes
estudian psicología son los primeros necesitados de ella. Te lo cuento pues soy consciente
que la búsqueda de comunicar parte de una necesidad de encontrarme a mi mismo a través
de la observación de todo lo relacionado con esta área.

VG: En ese proceso de estudios adicionalmente ¿trabajas o es al final de los estudios cuando
comienzas a hacer tu propio camino?

Antonio: Si te refieres a circunstancias económicas te puedo reconocer que durante los


estudios universitarios sí hice algún que otro trabajo remunerado pero es a partir de su
finalización cuando comienzo a elaborar un camino laboral propio, ajeno a la ayuda
económica que supuso mi familia.

VG: Esa experiencia que deben desarrollar los estudiantes se complica al tener que
estudiar,¿consideras que los estudiantes deben realizar este esfuerzo adicional, en su propio
beneficio?

Antonio: Si me hablas de trabajar a la vez que estudiar pienso que depende de cada caso, de

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

cada circunstancia particular.

VG: Hoy en día un diseñador debe adaptarse rápidamente a los cambios, a una actualización
de conocimientos, tecnologías, y lo último pareciera ser el aspecto personal, supongo que
alguien te lo habrá preguntado alguna vez, ¿cuando no tengo claro área del diseño quiero
explorar, hacia donde voy cuando todo parece estar saturado y las ideas se van?

Antonio: Personalmente me importan poco los cambios acelerados. Esos solo constituyen
herramientas de trabajo. Prefiero centrarme en las ideas y en como hacerlas llegar a sus
destinatarios. Estas, al menos a nivel ajeno, me salen bien. Las propias, las referidas a mi
mismo, no tanto. Quizás sea que tenga dos partes en mi, una personal y muy introvertida y
otra de "proyección" la cual no me cuesta ningún trabajo desarrollar y me sale inmediata.

VG: Hoy día tienes la oportunidad de poder hacer la diferencia para motivar y orientar a tus
estudiantes, esto se ve reflejado en tu página, artículos, trabajos e ideas, pero sobre todo tu
pasión, ¿Si esa pasión que sientes por tu profesión y la vida, fuera una película, así como tus
estudiantes y otros que lean estas líneas puedan ver reflejadas en ella sus aspiraciones, en
tus palabras como la describirías?.

Antonio: La pasión está en uno mismo y si se vive con ella, si se acepta, los demás te
aceptan. Si huyes de ella huyes de ti mismo y eso también se proyecta en tus resultados.

En el trabajo hay que ser uno mismo y para que esto de buenos resultados hay que estar
antes bien con uno mismo.

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

En nuestro tipo de trabajo es importante cuidarse la autoestima y como nos relacionamos con
nosotros mismos en todos los demás campos de la vida.

VG: Estudio y posteriormente la graduación, al incursionar en el ámbito laboral se les pide


experiencia, y es en la universidad donde se puede adquirir, pero como en todo depende de
las circunstancias, de las 3 opciones más comunes para trabajar, ¿cuales serían para ti sus
ventajas y desventajas de trabajar por?:

Antonio: Cuenta propia (freelance)


Ventajas
Libertad de horarios (aunque al mismo tiempo se te descoordinan con respecto a lo demás, lo
que te puede causar algún problemilla psicológico de fácil arreglo), libertad de elección del
cliente y satisfacción por la buena realización del binomio buen trabajo/buen cliente.

Desventajas
Los inicios. Mientras no te conoce nadie no eres nadie. Hay que trabajar mucho al inicio
(también cuando ya tienes nombre) para lograr hacerte conocer diferenciando tu producto de
otros similares que ya ofrece la competencia.

Agencia Propia o no
Ventajas
Control absoluto de todo el proceso

Desventajas
Todo lo que entendemos como burocracia y dependencia de los plazos de pagos por parte de
los clientes.

Grandes, medianas o pequeñas compañías


Ventajas/ Desventajas
No te sé responder. Depende de cada caso.

VG: La felicidad no es el destino sino el camino, en ese camino has tenido contacto con
personas como Jean Baptiste Touchard, genios con visión de futuro ¿cuál ha sido parte del
legado de trabajar en su equipo de trabajo?

Antonio: Jean-Baptiste Touchard es el sueño que todo humano tiene como deseo de jefe.
Trabajar con él es vivir aquello en lo que te involucras desde una humanidad increíble. Jean-
Baptiste es lo mejor que me pudo haber pasado nunca y de él, su forma de ser y trabajar,
aprendí las bases de lo que actualmente soy como profesional.

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

VG: Un estilo de diseño definido por tu forma de vida, me llamado la atención algunos
conceptos anteriormente descritos:

Antonio: Un profesional de la comunicación audiovisual, no un artista. Debe ser una persona


sencilla que no admire a los gurús, porque estos hablan de todo y no hacen nada. El creador
necesita estar al día y saber qué ocurre a su alrededor, por ejemplo ir al mercado, quioscos y
observar cómo las personas combinan los colores. Otros aspectos que considero muy
importantes son la capacidad para trabajar en equipo y mantenerse fiel al propio estilo.

VG: La segunda esta parte sobre lo que te incomoda sobre el diseño web.

Antonio: La navegación suele estar mal, el usuario está perdido porque no sabe dónde va ni
dónde se encuentra. Otro aspecto que me preocupa es que no se respetan los tamaños del
monitor, lo que considero una falta total de respeto al usuario final al no tener en cuenta sus
intereses o disponibilidades. También unos errores muy comunes son que los correos
electrónicos no funcionan, se abusa de gráficos que pesan y las páginas no suelen estar
actualizadas.

VG: Esto lo entiendo esto como detalles cada vez más comunes tanto por diseñadores como
por autodidactas, errores o inexperiencia tal vez.
Lo cual remarcas con un articulo muy especial que más adelante comentaremos, antes quiero
abordar este tema con respecto a que el diseño gráfico esta relacionado con la idea de
"dinero fácil", y que se contrapone con una idea principal que es la vocación de servicio en
base a la comunicación, nunca con el ser autoritario e irresponsable ¿De que tiene estar
consciente alguien que quiera entrar en esta carrera? y que literalmente es una carrera.

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

Antonio: De eso que Norberto Chaves define muy bien como "un diseñador no es más que
parte de un PROCESO DE COMUNICACIÓN", un diseñador no es más que una "fase" en la
elaboración del producto final.

Es cierto que nuestro trabajo es el más visible pero también es verdad que si no sabemos
bien sobre lo que deseamos vender, y a quien, (me refiero visualmente) el resultado será un
caos (por muy bueno que sea el producto).

Del diseño sí se obtiene dinero, y mucho si eres realmente bueno, pero no es "dinero fácil".
Afirmar que lo pueda ser solo habla de la frivolidad con quien lo indique vive su propia vida.

El dinero, para mi, es un amigo que tienes ahí siempre que lo necesitas. Es fácil de generar,
esto es cierto, si estás bien contigo mismo y haces un buen trabajo adecuado a las
necesidades que se te plantean en cada proyecto.

VG: El artículo al que me referí con anterioridad es este:


Fernández Coca cree que los diseñadores deben "desendiosarse"
La conferencia sobre diseño web impartida por el académico jerezano recomienda "vivir".

Fernández Coca dio una conferencia titulada "del gris al gris pasando por el color" en la que
repasó los pasos que él considera importantes en el momento en que se decide crear un sitio
web. Desde el estudio de la competencia pasando por el acercamiento al usuario y las
diferencias existentes entre la web y los otros medios y cómo se deben aprovechar
correctamente.

El diseñador aconsejó a sus compañeros de labor que dejen de pensar en que son el centro
del universo y que lo que prima no es sólo el diseño, sino que hay que estar muy bien
coordinado con todo un equipo cuya principal misión es ganarse al usuario del web. El mejor
consejo que se extrae de la charla es que 'viviendo' es la única forma de crear diseños
innovadores a la vez que prácticos. "Ver a los animales, leer revistas que no tengan nada que
ver con Internet, ver la tele o incluso salir de copas con los amigos, es la mejor forma de
inspirarse", cree Fernández Coca.

Existe todo el contenido que se dio en la conferencia en el sitio web del diseñador.

VG: Para ti que has visto cambios radicales en las tendencias ¿donde nace para ti, esta
errónea idea que diseño va de la mano con el dinero, fama y reconocimiento?

Antonio: De gente frívola, lejana al mundo del diseño, que se queda en la pura fachada y
olvida la profesión en sí. Hay que huir de escuchar, leer o prestar simple atención, a estos
personajes que más que enriquecer empobrecen la opinión social sobre nuestro trabajo.

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

VG: Es ahí ¿dónde pueden llegar a frustrar algunos jóvenes y comenzar a distorsionar
realmente la profesión?

Antonio: Si un joven, maduro o anciano, se quiere dedicar al diseño para tener dinero, fama
y reconocimiento, no me parece mal… siempre y cuando sea consciente que todo ello no es
una lotería ni un concurso sino solo trabajo, trabajo y trabajo, a la vez que una situación
propia frente a la vida positiva y carente de falta de autoestima.

VG: Veo con agrado que te enfocas por más por el desarrollo del material humano, en su
parte menos considerada, la verdadera satisfacción persona, en esta pregunta ¿Cuáles son las
herramientas que debe manejar un diseñador gráfico?

Antonio: Todas aquellas relacionadas con el desarrollo de la


propia autoestima.

La cabeza, la observación, la conversación, el compartir con otros


-incluso personas no involucradas en medios digitales te suelen
dar una serie de pistas muy positivas e importantes-, el vivir, el
salir con los amigos, el quererte mucho, el tener la autoestima en
condiciones....

...como ves no te menciono ningún software. Estos no son más


que herramientas que pueden ser aprendidas por cualquiera.

La diferencia está en saber qué presentar no en qué manejar. Los manejos, como el amor, se
aprende con el devenir de la vida.

VG: Y para ser sincero hablas de cuestiones que puede llegar a ser básicas, pero que
pareciera estamos perdiendo ¿De esa entrevista a la fecha, seguimos perdiendo o estamos
recuperando terreno?

Antonio: Aquí solo puedo hablar hoy por hoy por mi mismo y la respuesta a esta pregunta es
que sí estoy recuperando terreno.

VG: Tú que has identificado al diseñador como un hombre que tiene que dominar diversas
actividades ¿crees que la formación actual enseña a un profesional todo lo que debe saber?

Antonio: Creo que la formación, tanto la actual como la antigua y la futura, ha de enseñar a
aprender, observar, investigar y lograr resultados por uno mismo.

Odio aquellas formaciones de tipo conductistas que buscan dominar al estudiante y marcarle

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

una castrante línea de estudio de la cual no se pueda salir sin temor a cometer algo parecido
a una herejía.

El estudiante ha de aprovechar los años de cursos para formarse y tomar una buena base.
Luego, lo que pase después, es fruto de la mezcla de estas bases y su propio trabajo.

Si ves la película "El Mago de Oz" (dirigida por Victor Fleming en 1939 para la Warner) verás
que es exactamente lo mismo. El camino amarillo te mostraba alternativas, pruebas y
planteamientos, pero luego, el mago, cuando llegabas a su trono, no te decía lo que tenías
que hacer sino que te aconsejaba a que miraras el camino recorrido y a partir de ahí tomaras
tus propias decisiones vitales.

Los magos no existen más que en uno mismo y los estudios son el camino amarillo.

La formación actual te enseña aquello que quieres aprender. Para ello soy partidario de ser
más maestro que profesor. Con esto lo que haces es plantear unas bases sólidas y razonadas
que el estudiante puede mejorar a su gusto a través de un proceso de manipulación propio
que bebe no sólo de lo que le pueda estar impartiendo.

Con la formación no se ha de tender a sentar cátedra sino a aportar razones que fomenten el
interés y la creatividad en quien la recibe.

En muchos centros, universitarios y "de academias", todo esto se olvida en aras de enseñar tal
o cual programa que hace tal o cual efecto vistoso... pero con el que, sin bases propias, no
cuento nada.

Mientras sigamos pensando en "programas" y no en contenidos, así como en el porqué de


estos, tendremos escuelas con pobres resultados.

VG: Compartir, experiencias y conocimiento, como parte de tu filosofía puede ser


contradictorios con algunas situaciones actuales como la búsqueda de "ser mejor que"
¿demasiada tecnología a nuestra disposición, pero realmente la estamos entendiendo en
nuestro beneficio o estamos creando un monstruo?

Antonio: No entiendo de más monstruos que los que nos creamos, y creemos, nosotros
mismos. La tecnología no es más que una herramienta.

Hay muchas tecnologías pero no todas nos son necesarias. Quédate con la que necesites y
empléala en tus intenciones. Olvida las otras para cuando tengas que usarlas realmente.

VG: En estos avances vemos ya una marcada saturación de algunas ramas del diseño ¿hay
algunas áreas que tú hayas notado que aún faltan por explorar y que sean una opción viable

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

para los actuales estudiantes?

Antonio: La sociedad está cambiando y evolucionando día a día. Observando este proceso los
mismos estudiantes podrán conocer todas estas áreas, siempre y cuando tengan una buena
base de cómo funcionan las áreas que ya conocemos y trabajamos. Recuerda que sin raíz no
hay planta.

VG: Las diferencias que hay entre diseñadores y programadores la has delimitado muy bien
en esta pregunta ¿Qué une y qué diferencia al diseñador web y al gráfico tradicional?

Antonio: Se unen en que las bases son las mismas. Se diferencian en que los soportes
cambian.

Por cierto un diseñador web no es un programador, aunque ha de conocer bases de


programación al igual que el diseñador sobre papel ha de de saber cómo funciona un proceso
de imprenta.

Se unen en la razón de ser oficios enfocados a comunicar a través de la imagen y la interfaz


gráfica de usuario. También en que son canales y no protagonistas de la información que
pretenden dar.

Se diferencian en los soportes y las necesidades que estos requieren.

Un diseñador gráfico no tiene por qué ser un buen diseñador web ni tampoco al revés. Son
oficios distintos que en todo caso se complementan pero que no se igualan.

Mientras el gráfico entenderá de soportes fijos (papel, plástico, etc), de tintas e imprentas,
el diseñador web conocerá navegación, guión, estructura visual, navegadores, pesos de
imagen, color en ordenadores, resoluciones de monitor, etc. además de saber reducir al
máximo para contar lo máximo, coordinando su labor de manera interrrelacionada con la de
otros miembros del equipo.

VG: En un orden lógico ¿Qué limitaciones pone la web a la creatividad de un diseñador


gráfico?

Antonio: Exactamente las mismas que un tamaño determinado en una publicación sobre
papel reproducida a un número de tintas determinado: los condicionantes técnicos que
pueden ser leídos por los navegadores de los usuarios tipo a los que se dirige.

Un documento web no es un escaparate para el lucimiento de un diseñador gráfico. Un


diseñador gráfico no es un artista sino un artesano de la comunicación a través de la imagen.

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

Nuestra misión es entender, interpretar y facilitar el acceso del usuario, hacia la información
que otros miembros del equipo de desarrollo elaboran con el objeto de vender un producto.

Vender un producto no sólo es sacar Euros. También lo es ofrecer a través de la imagen


corporativa del proyecto de documento web un cauce que muestre la calidad de los
contenidos aportados desde el mismo.

Las limitaciones vienen dadas por cada proyecto, cada circunstancia y cada entorno. En el
caso de realizar actuaciones para soporte web las condiciones son prácticamente las mismas.
Varían algunas características determinadas que no sólo tienen que ver con las
particularidades de un determinado software o lenguaje de programación.

Muchas veces las limitaciones no son más que quejas de malos profesionales que no saben
adaptar circunstancias elaboradas por otros al soporte web que nos ocupa. De ello sólo
indicar que la queja no lleva a ningún otro sitio que no sea el fracaso y la propia frustración.

Un diseñador, insisto, ha de trabajar en equipo. Desde allí puede facilitar la creatividad de


todos sus miembros, poniendo así su grano de arena sobre el éxito total de un documento
web determinado, dentro y fuera de la red.

VG: Citando otro fragmento …El diseñador es responsable de la imagen gráfica pero necesita
una idea general de lo que hace el resto del equipo y de cómo encaja su trabajo en la
producción general…
¿Tienes alguna metodología para que tus estudiantes entiendan de primera mano la
importancia del trabajo en equipo y el conocimiento de los flujos de trabajo?

Antonio: Sí, les hago desarrollar un proceso real y les realizo un seguimiento semanal de los
progresos en su práctica.

VG: Hay demasiadas preguntas que sinceramente por técnicas o por metodología no me
gustaría hacer, dado que por tu actividad actual te veo más como formador y motivador de
estudiantes, que tu propuesta se basa en retomar la satisfacción personal y que el resultado
de esta sea lo que proyectes al crear cualquier trabajo, basado en algo muy simple
comunicar de la manera más efectiva posible donde el contenido tenga el mismo valor que el
diseño.
El diseño como otras actividades de este achatado planeta son un cúmulo de variables que
depende de momentos, del pensamiento a futuro de jóvenes que hoy día estén en aulas o
preparándose por cuenta propia ¿que no debería dejar el diseñador del futuro, olvidado si
pudiera ponerlo en un bolsa cerca del corazón?

Antonio: El recuerdo de que no es un Dios, ni una estrella, sino un humano más al servicio de
la comunicación humana.

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

VG: Quiero reiterarte mi agradecimiento por el tiempo que me has otorgado para la
realización de esta entrevista a nombre de Vecindad Gráfica y nuestros lectores muchas
gracias por esta oportunidad.

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Entrevista a Antonio Fernández-Coca

Alejandro Díaz González

Arriba

Si tienes un comentario, duda, o lo que sea por favor manda un mensaje a


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Vecindad Gráfica

© www.vecindadgrafica.com Alejandro Diaz Gonzalez

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Entrevista a Michael Cervantes

Revista en Línea Vecindad Gráfica


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Entrevista .:: Michael Cervantes ::.

Hace escasos días pensaba que ya tenía la introducciónpara presentar a nuestro entrevistado
experiencia, disposición, conocimientos pero sobre todo lo anterior calidad humana, su forma de
ser y actuar, es algo que se darán cuenta, a medida que se vaya desenvolviendo la entrevista
que no fué necesario abundar en muchos temas, los temás van envueltos en historias de vida.
Michael Cervantes, es nuestro entrevistado y gracias por compartir y presentarnos a tu familia.

Desktop Publisher egresado del Southern Institute of Business and Technology de Dallas, Texas.
Actualmente ejerce de Artista Gráfico Freelancer y de C-Tech de Corel Corporation.

VG: Cómo describir a Michael Cervantes?

Michael:
Uh! Creo que nunca nadie me había hecho esa pregunta. Pudiera describirme como un
espíritu creativo viviendo dentro de un cuerpo que ya se va haciendo viejo, y que aprendió a
amar al prójimo como así mismo.

VG: Todas las personas tienen eventos curiosos e historias que los van llevando de la
mano a lo que hoy día es su profesión, ¿cómo Michael Cervantes se encaminó hacia el
diseño?

Michael:
Creo en lo innato, la necesidad de crear se lleva en la sangre, pero también creo que hay

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Entrevista a Michael Cervantes

situaciones en la vida que nos van marcando el paso. Según cuenta mi madre le montaba
tremenda perreta cada vez que pasábamos por un estanquillo de revistas. O me compraban
un muñequito (comiquita, cómics) o me echaba al suelo y no había dios que me parara.
Puede que con esos haya comenzado mi interés por la ilustración y los dibujos animados.
Puede que con ellos también haya aprendido a leer, pues cuando me fueron a matricular en
Kinder la maestra se dio cuenta que sabia leer y comencé directo en primer grado.

Otro hecho que tengo vivo en la memoria, es que en la finca de la familia donde yo solía
pasar las vacaciones y muchos fines de semana, encontré un libro que había dejado olvidado
un hermano de mi abuela paterna, que te enseñaba a dibujar rostros, animales, etc. En la
finca no había luz eléctrica y por las noches no había mucho que hacer. A la luz de un
quinque me la pasaba dibujando.

Alrededor de los siete años entre en una escuela de arte que funcionaba en las noches. Los
lunes trabajabas grabados, martes escultura, miércoles carboncillo, jueves óleo, y el viernes
de las diferentes técnicas practicabas la que quisiera. Un buen día cerraron la escuela, a
fidel castro (el estar escrito en minúsculas no es un error ortográfico, así lo escribo desde
que le perdí el respeto) no le interesaban las artes. Era algo que no era necesario para la
revolución fidelista, según los pensamientos de la época. Arte, creación y libre pensar son
sinónimos, esto produce urticaria en los tiranos.

A los diez años volví a tener contacto y estudie por un tiempo óleo con una gran pintora que
ya el tiempo me borro el nombre, en el Circulo de Pioneros del Vedado, barrio en que vivía
en La Habana, Cuba por aquel entonces.

Después llego la Secundaria Básica y la adolescencia. En clase me la pasaba dibujando


caricaturas, nombres con formas de guitarras, y tallaba lápices con los nombres de The
Beatles, Rolling Stone, The Monkeys, Tom Jones etc. para ganar algún dinerito para
cigarrillos y otros menesteres que mi madre no me podía suplir. Mi padre abandono la partida
bien temprano.

Alrededor de 1968, no recuerdo como a mi y a un compañero de estudios nos invitaron a una


reunión en un periódico enfocado a la juventud que sacaba un semanario de tirillas cómicas,
par discutir la posibilidad de que colaboráramos con ellos. Ese día, yo tenía una cita con una
damisela encantadora, y como la mujer es arte, preferí irme con la chica y no asistí a la
reunión.

Mi amigo fue y de regreso se le ocurrió comerse un helado en una heladería famosa que
existe en La Habana llamada Coppelia. Por paradojas del destino, cayo en el medio de un
redada represiva contra la juventud dirigida personalmente por raul castro hermano de fidel
y Ministro de las Fuerzas Armadas Revolucionarias. Mi amigo termino sirviendo dos años de
trabajo forzado en la agricultura, por querer comerse un helado en el lado y hora equivocada

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Entrevista a Michael Cervantes

y yo por mujeriego me salve.

Unos meses después sacaron una convocatoria para estudiar dibujos animados con el
propósito de trabajar en el Instituto Cubano de Dibujos Animados que estaba en formación y
para el cual había falta de ilustradores, y dibujantes. Estos con la expropiación por parte del
gobierno de todas las publicaciones y como consecuencia el cierre de la mayoría, se vieron en
la necesidad de emigrar, más bien por razones políticas y profesionales que económicas.

Estuvimos dos días haciendo exámenes de dibujo y psicológicos, uno de ellos bajo el ciclón
Alma que azotó La Habana ese día. De entre unos doscientos aspirantes sacaron cuatro y uno
de los afortunados fui yo. Cuando ya mi futuro estaba echado, a los pocos días me llamaron y
me informaron que lamentablemente tenían que sacarme, pues en ese momento yo tenía 14
años y el curso era de dos. Existía una ley que no te permitía laborar si no eras mayor de 18
años. Y el futuro del artista que se alejo. Cosas de la revolución cubana, un año después me
tuvieron cuatro meses cortando caña, en condiciones infrahumanas solo porque al loco se le
ocurrió producir diez millones de toneladas de azúcar, atrocidad que no se pudo realizar, y
que trajo como consecuencia la destrucción de miles de hectáreas de árboles frutales y otros
cultivos, así como muchos tendones de las manos de adolescentes que se los cortaban a
exprofeso para salir de aquel infierno. No tenia edad para ser dibujante, pero si para ser
esclavo.

Paso más de una década y muchas aventuras y desventuras. Me encuentro en Miami, Florida
vendiendo ropa que mi familia y yo fabricábamos en el garage de mi casa. Una señora nos
dijo que si le poníamos etiquetas, nos la compraba para su boutique en el Mayflower Mall.
Este fue el primer logo que diseñe.

Con el crecimiento de las ventas, decidimos montar un taller, y allí en compañía de mis
hermanos y mi madre comenzamos a diseñar y producir ropa. Al tiempo, el propietario de
Aventura Mall, nos propuso que si queríamos abrir una tienda de en el mall, pues el nos veía
mucho futuro. Como teníamos un dinerito, nos lanzamos a buscar arquitectos para el diseño.

Las cotizaciones que encontramos eran más elevadas que el presupuesto que teníamos, y los
diseños muy formales, aburridos y muy caros. Como todas las cosas de la vida que no
sabemos el porque, pasando por una calle de Miami Beach vimos aquel cartelito que leía
Arquitectos. Entramos y eran dos muchachos recién graduados. Uno cubano y el otro
colombiano. Si mal no recuerdo nosotros fuimos sus primeros clientes. Para serles sincero,
todos los materiales, las ideas, y conceptos salieron de nuestra parte, pero ellos pusieron la
obra en papel y adicionaron toda la parte técnica y funcional, además de las firmas que en
los Estados Unidos son imprescindibles.

Ese año el diseño de la tienda gano un primer premio de la prestigiosa revista Architectural
Digest. Por supuesto, los arquitectos fueron los premiados, pero nosotros nos gozamos la
sesión de fotos que duro desde las once de la noche hasta la cinco de la madrugada para

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Entrevista a Michael Cervantes

tomar cinco o seis fotografías. Además como premio extra, nos llevamos la satisfacción de
ver nuestra creación fruto de nuestro trabajo, en un artículo de dos páginas en tan
importante revista.

Años después también por circunstancias de la vida me encuentro con la posibilidad de


estudiar dibujo arquitectónico en el Southern Institute of Business and Technology en Dallas,
Texas. En el primer período se estudiaba DOS, como yo había estudiado Cobol en la
Universidad de la Habana y había aprendido algunos códigos de sistemas Sharp y Ollivetti en
mi trabajo, mas una Texas Instrument que compre en Miami por el tiempo de la ropa donde
aprendí un poco de Basic, quede primer expediente con 99.27 de promedio.
Como AutoCAD era nuevo, existía el run-run que los profesores no eran muy buenos, bla,
bla...bla. Entonces me cambié a Desktop Publishing. Amor a primera vista, y la pasión por las
Artes Gráficas se desbordo casi en ese instante.

A mitad del segundo período, llevaba 100 "straight" como dicen los gringos, en mis
calificaciones, cuando me llaman a la dirección. En los Estados Unidos existen las becas Pell y
cómo yo soy cubano, los oficiales de ingreso, asumieron que al ser cubano era asilado político
en los Estados Unidos, y por ley tenía derecho a la beca. Pero mi asilo fue en Venezuela y no
en los Estados Unidos donde entre como turista y me quede, así que el gobierno se negó a
pagar.

Después de discutir los por menores y ante las circunstancias que no podía pagarme los
estudios. El director me dijo. Cervantes es un crimen sacarlo de esta escuela, esto que vamos
a hacer por usted, no se lo puede contar ni a su madre. Lo vamos a dejar terminar el curso y
no tiene que pagar, su talento se lo ha ganado.

Perdonen la longitud de la historia, pero me hicieron la pregunta. Para los cubanos la vida no
es de llegar a la escuela y ya, como en otros países que gozan de libertades.

VG: Dentro de las entrevistas en Vecindad Gráfica buscamos destacar el lado humano que
tienen los profesionales, ese lado que hoy en día debemos revalorar aún más, y tú mi
estimado Michael tienes mucho que contar aún.

Michael:
El lado humano? Rayos nunca me he puesto a pensar cuanto de humano o de animal hay
dentro de mi espíritu.

Soy un ser humano común y corriente, que ama al prójimo como a si mismo, y no de
palabras, sino que lo practica día a día. Hablando de día, creo que si te cuento lo que hago
en el día, pudieras valorar mi lado humano mejor que yo.

Mi día comienza a cualquier hora, soy orate natural y además necesito muy pocas horas de

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Entrevista a Michael Cervantes

sueño para renovar mis energías. Generalmente duermo entre cuatro y cinco horas diarias y
un día a la semana me extiendo a unas siete u ocho, depende del cansancio acumulado y la
oportunidad de dormir más. Supongamos que me levanté a las dos de la tarde. El aseo
personal, una taza de café expreso con un poquito de Sambuca Romana para endulzar. Trato
de consumir poca azúcar para cuidar el páncreas, pues este fallo y gracias a mi amigo Dr.
Ralph Alan Dale (introductor de la Acupuntura en USA), hoy no soy diabético.

La oficina la tengo en casa, pues odio perder el tiempo en los tapones del tráfico nuestro de
cada día. Así que del café a la mesa de trabajo no hay más que un paso. Revisión y contesta
de emails personales, y mensajes telefónicos, junto al compartir un poco con la familia. Si
alguna emergencia de algún cliente aparece, entonces tiene prioridad, sino, paso a ayudar un
poco al prójimo en los grupos de noticias de internet. Con esto entro en calor y estoy "ready"
como decimos por acá donde se habla un poco de espanglish.

Para este tiempo, ya estamos alrededor de las tres y algo de la tarde cuando mi esposa sale a
trabajar. Ella es vendedora por cuenta propia, y tiene tres hijas, dos de las cuales viven con
nosotros y se las estoy ayudando a criar. La mayor que tiene 10 años vive con la abuela de mi
esposa que fue quien le crió; abuela se encariño con la nena, y ahora no hay quien se la
quite.

Bueno ya estoy caliente y comienzo a diseñar. Siempre tengo varios proyectos corriendo a la
vez, así que la inspiración, y el tiempo de entrega me empujan a uno u a otro. Todo adjunto
a que si las nenas piden algo, o si se ponen a discutir. Una tiene siete y la otra tres. Llamadas
de clientes, familiares y amigos.

Cerca de las seis comienzo a preparar la cena. Sí, soy aficionado al buen comer y los platos
que me gustan no los encuentro en todas las esquinas, así que aprendí a cocinar. Durante
este tiempo, veo las noticias, leo, juego con las nenas, y a veces me mantengo trabajando si
hay "deadline" para algún proyecto. Otras veces no cocino y mi esposa nos trae comida de la
calle, a veces también ella esta en casa y lo hacemos entre los dos.

Lo importante es que es tiempo para relajarse, y renovar fuerzas. Durante este tiempo con
frecuencia vienen buenas ideas, soluciones a problemas que tenemos con algún diseño, frases
que escuchas que te ayudan a idear un "slogan" para un anuncio, etc.

Como estoy relajado y descansando un poquito les presento a mi familia. Mi esposa,


compañera y mejor amiga Michelle. La futura cantante y bailarina Chanthalie, y la que me
come los dulces con su bondad Victoria Paola. Aunque Yusext está en casa de la abuela, pues
también se las presento, la mas bonita de las tres y el vivo retrato de su madre.

Al terminar la cena y acomodar a las niñas, mi esposa va a las cuentas de su negocio, o a


acomodar mercancía, y yo a seguir trabajando, pero si estoy muy lleno, a compartir un poco
ayudando en internet, o contestando algún mensaje a un amigo. Continúo el trabajo hasta

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Entrevista a Michael Cervantes

cerca de la media noche.

Todas las noches mi esposa y yo compartimos por lo menos un par de horas en la intimidad de
nuestra habitación. Vemos peliculas, o programas que nos interesen, conversamos,
planificamos el próximo día, y compartimos nuestro amor. Sí el amor inspira, relaja, limpia la
mente, y cuando ella se duerme regreso a trabajar.

Esta es la sección más productiva del día. No teléfono, no distracción, productividad al


máximo. A las siete de la mañana, despierto a Chantalie para que se aliste para la escuela.
Entre que ella se prepara y parte que yo le ayudo, leo el periódico, contesto algún que otro
mensaje, o a veces sigo trabajando, algún "proof" que hay que imprimir, CD que preparar
para entregar el trabajo.

Al regresar de la escuela, se puede acabar el día no sin antes leer un rato el libro de turno
que esta en el baño. Algunos días espero que baje un poco el transito y me voy a entregar o
recoger algún trabajo, ir al banco, llevar negativos a revelar de fotos para algún proyecto en
que he tenido que tomarlas. Sí, todavía uso una Nikon FE 35 mm del 1982.

Muy importante para un diseñador, es el divertirse, por eso casi todos los fines de semana
ubicamos a las nenas en casa de los abuelos, o con alguien que le pagamos y nosotros a
disfrutar. También a veces nos vamos a la playa todos juntos, o a la piscina de casa de mi
hermano a pasar un domingo familiar. El mar me es necesario, a su lado crecí.

VG: Haciendo un balance estudiante y posteriormente profesional, ¿cambia la


perspectiva?, que debe pensar un estudiante si tus experiencias las dividieras por etapas?

Michael:
Para estudiar arte de cualquier índole, hay que tener vocación. En mi opinión personal, no
hay escuelas que creen artistas, estas solo proveen la información básica y un poco de
práctica para arrancar con más facilidad, que quien lo hace por cuenta propia.

Otro punto importante que tiene que tener el estudiante al decidirse por esta carrera es el
de sentir necesidad de crear. Si no se siente esa necesidad, no se puede ser artista, y si esta
se hace imperiosa como el agua y los alimentos, entonces se llega ha ser un buen profesional.

Este punto es tan o más importante que los otros dos. A pesar que vivimos en una época en
que vemos a varios artistas ganando fortunas impresionantes, y por otro lado obras de arte
de artistas que murieron el la pobreza moviéndose de mano en mano por cifras astronómicas,
el arte sigue siendo una profesión poco ligada a la riqueza material. Es por esto que el
estudiante debe saber que se enfrenta a una profesión que exige sacrificios.

Si las dos primeras premisas no se cumplen, entonces cuando llegue la hora del sacrificio

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dejarán de ser artistas, porque le habrá cambiado la perspectiva. Si se cumplen, entonces


tendrán una carrera llena de satisfacciones creativas y amor.

VG: ¿Tus estudios, el diseño mezclado con esa pasión contagiosa; y una filosofía de amar
al prójimo como a ti mismo, da como resultado una fuente inagotable de creación?

Michael:
No lo se con certeza, pero creo que no es fuente de creación, la necesidad de crear esta en
nosotros mismos. Los estudios, el diseño, la pasión y el amar ayudan a satisfacer esa
necesidad y como resultado la creación fluye, pero la fuente esta en el alma.

VG: Esta forma de vida nos lleva por rumbos inesperados e imposible ejar fuera, ¿cuándo
y como entras como voluntario de C-tech?

Michael:
Bueno, tengo la dicha de vivir en Puerto Rico donde tengo acceso a Internet casi desde sus
comienzos. Me plazco al compartir en los grupos de Corel en Compuserve, ya que es una de
las aplicaciones principales que uso. El intercambiar conocimiento es una forma de amar al
prójimo y esto es algo que práctico. Así, que un buen día me escriben y me hablan del los
Corel C-Tech Volunteer (Técnicos Voluntarios de Corel), invitándome a participar.

Para entrar como C-Tech, otro C-Tech tiene que hacer la proposición, y este se convierte en
algo así como tu padrino para entrar en una asociación. Después se procede a una votación
por parte de todos los C-Techs y si resulta mayoría, entonces se somete a la aprobación de
Corel.

Así de simple, ayudando al prójimo entre a los C-Tech que no es más que un grupo de
personas con cierto grado de conocimientos y mucha vocación para ayudar, pues es un
trabajo solamente remunerado con dinero espiritual.

¿Qué cuando fue que entre? Por allá por la versión 8. Como ven soy bien malo recordando
nombres y números. Me recuerdo porque fue la última que compre. Ese día diseñando
formularios para una imprenta a la que daba servicio por aquella época y gracias a la nueva
herramienta Paper Graph de CorelDRAW 8 produje cerca de US$800, recuperando la inversión
el mismo día.

VG: De los diversos proyectos has tenido la oportunidad tanto de conocer a grandes
personas, como colaborar con ellas en los diversos proyectos en foros, libros y que otras
colaboraciones haz tenido? Dado los diferentes temas y personas resalto 2 de ellas …Alex
Vakulenko y Dan Margulis, que siendo 2 áreas diferentes como son programación y color,
tópicos que muchos usuarios debemos conocer más a fondo ¿Cómo fue tu contacto con
ellos?.

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Michael:
Lo del relacionarse, va con la persona, si eres al menos en parte extrovertido, y te gusta la
profesión, vas a relacionarte con los profesionales del ramo, aunque hay algunas que surgen
por casualidad o por esas fuerzas invisibles que no conocemos, pero que sabemos que
existen.

Los distintos forums, conferencias y colóquios a las que se asiste, tanto físico como por
internet te brinda esas oportunidades.

Como ves en pedazos de lo ya contado, tengo un background en programación, por lo que me


fue fácil el aprender a utilizar el lenguaje Script de Corel. Como los script que creaba los
regalaba, por alguna razón le llame la atención a Corel y me invitaron a participar en un
pequeño grupo de intercambio de información, en el cual también se encontraba Alex
Vakulenko que por aquel entonces vivía en Ukrania.

Alex Vakulenko tenía una silla en la Cátedra de Astronomía en la Universidad de Kiev a los 24
años. El hombre es simplemente un génio. Cuando Ukrania se safa del yugo soviético, el
nuevo gobierno se ve en la necesidad de recortar los programas científicos y como
consecuencia Alex termina como Desktop Publisher en una revista científica. De ahí su
relación con Corel, con el grupo de scripting y finalmente conmigo.

Como freelancer (trabajador por cuenta propia), no estaba seguro si el precio de mi trabajo
era adecuado, entonces comencé a crear un programa para computar el tiempo trabajado.
Por una parte la falta de tiempo, y por otra la falta de conocimiento profundo en la creación
de software, le propuse a Alex que trabajáramos juntos en el proyecto. De ahí nació Vakcer
Project Tracker. Vak de Vakulenko y Cer de Cervantes.

La genialidad de Alex nos llevo no solo a poder computar el tiempo de uso de las aplicaciones
de Corel, sino muchas otras aplicaciones que participaban en nuestro trabajo. Entonces ante
la posibilidad de poder comercializar la aplicación cree Vakcer Corporation.

Alex se conformaba con que yo le enviara algún dinero, como me dijo "En cartas". Pero ante
todo soy amigo, y funde la compañía mitad por mitad. Alex en aquel entonces ganaba
alrededor de US$100 mensuales, por otro lado y con más peso su hijita casi una bebe tenia un
problema digestivo serio por falta de una fauna que no habitaba en su estomago.

Le dije "Alex, yo no se si con esto vamos a hacer dinero, pero yo te prometo que te sacare de
Ukrania". Hice gestiones con varios abogados de emigración, pero todo se hacia muy
complicado. Por mi posición como C-Tech, y con la ayuda de Deborah Cook también C-Tech
hicimos que Corel se interesara por el. Como resultado llego a Canadá y casi al instante
asumió la posición de Director de Scripting de Corel. Lo demás como dicen por ahi es

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historia. Cabe señalar que en Canadá su hijita en muy poco tiempo curo por completo.

Con Dan Margulis, me paso algo muy cómico. Dan tiene un gran sentido del humor. Por
aquellos años existía una revista llamada Computer Artist. En ella Dan tenía su columna Make
Ready bimensual. Todos los meses religiosamente, visitaba una tienda de libros a comprar las
diferentes revistas de nuestro campo y algunos libros. Entre ellas la Corel Magazine y los
libros de Photoshop de Dan Margulis entre otros.

De repente la revista dejo de llegar y el librero me informó que no sabía la razón. Llame por
teléfono a la revista y me informaron que se había fusionado con la revista Electronic
Publishing. La persona con quien hable, no sabía si Dan estaría escribiendo para la nueva
revista, y a mi petición me dió el email de el para que averiguara directamente.

Como buen latino, al final de mi mensaje, me le ofrecí para lo que sirviera. Como es natural
le escribí en ingles. Para mi sorpresa recibí la respuesta parte en ingles y parte en un rústico
castellano. En el, Dan expresaba que yo era un ángel caído del cielo, pues el tenia un
problema enorme que yo le podía ayudar a solucionar.

Dan había impartido unas conferencias en ingles en el evento Gráficas de las Américas que se
celebra en Miami anualmente. Una de esas noches se fue a compartir con los patrocinadores
del evento y después de varios Mojitos (coctel cubano a base de limonada, hierba buena,
azúcar y mucho ron) comenzó el a hablar en su español de high school. Aparentemente, los
patrocinadores le propusieron que diera una conferencia en español, y Dan aceptó.

Cuando publican el anuncio de la conferencia en español, es que Dan se entera del problema
en que esta metido, y ahí es que aparezco yo. Comenzamos a intercambiar emails de
consulta y le envíe un cassette (si, todavía no teníamos quemadores de CD's) con las
pronunciaciones de las combinaciones de las consonantes con vocales, diptongos, triptongos,
etc.

Otro genio en mi camino. El me pide que vaya a Miami, y que le acompañe para si se le
trababa el bolo. En el momento que tenía que estar en el aeropuerto, estaba corriendo para
el periódico a entregar un anuncio que había diseñado para un cliente que me era
importante. Así, que Dan dio su conferencia solito, y obtuvo mejor evaluación en la
conferencia en español que las realizadas en ingles.

Un éxito, y una colaboración donde nació una amistad sincera. Todavía nos reímos cuando
recordamos lo del cero a la izquierda. Dan me pide que le diga como se le decía en español,
a una persona que se hace la importante, pero que en realidad no lo es. Le digo que eso era
un cero a la izquierda, y eso le causo mucha gracia. Todavía usa la frase en sus conferencias
tanto en ingles como en español.

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Al tiempo organice en tres ocasiones para que viniera a Puerto Rico a impartir su curso
intensivo de tres días. Los cuales impartió en perfecto castellano. Esos días los pasaba como
huésped en mi casa, y por ello tuvimos la oportunidad de desarrollar nuestra amistad.
Además, al terminar los tres días su esposa se le unía para disfrutar de un par de días de
descanso.

La esposa de Dan es la jefa de todos los editores del periódico económico más importante del
mundo, el Wall Street Journal. Entre otras cosas ganadora de un premio Pulitzer por como
cubrieron el evento del atentado terrorista del 11 de Septiempre en New York y publicaron el
periódico en circunstancias bien difíciles.

Esa mañana Kathy fué sorprendida con la noticia en su residencia en New Jersey, cuando se
disponía a salir para el periódico. Se creció ante las dificultades, y organizó la edición del
periódico en una oficina de emergencia en New Jersey. Como resultado, el Wall Street
Journal estando situado frente a las Twin Towers, no dejo de publicar ni un solo día.

Si, me honró en ser amigo de tan maravillosos, y excepcionales seres humanos. El último día
que tuve el placer de compartir con ellos personalmente, fue el pasado 25 de diciembre
donde disfrute de una placentera platica, unos churrascos cocinados por Dan, que todavía mi
esposa sueña con ellos, acompañados por una exquisita ensalada preparada por la madre de
Kathy que es Griega, y sazonado todo con mucho amor en una hospedería de la playa de
Rincón, Puerto Rico.

De como comencé a escribir. Un buen día contesto un mensaje con ayuda sobre
Administradores de Colores. Sorpresivamente, recibí un email de Foster Coburn III, conocido
autor de libros sobre Corel y director de Unleash.com.

Foster me propone que me compraba un artículo basado en la respuesta que había dado
sobre los Administradores de Color. Le hice saber que yo no era escritor, y el insistió en que
si lo era. Como soy aventurero de nacimiento, así lo hice. Después me compro otro.

En eso nace Designer.com que también se interesa por mis artículos. Otro día misterioso, me
escribe Steve Bain, y me dice que esta escribiendo CorelDRAW 10. The Official Guide y que
estaba interesado en que yo escribiera el capitulo sobre impresión. A pesar de que no me
gusto la propuesta económica de la editorial, asumí la tarea por no defraudar a Steve. Un
capitulo de unas treinta paginas, termino con setenta, o algo así. Como exprese
anteriormente soy bien malo recordando números.

Tiempo después Anna María López del Club Internacional de Corel, me pidió colaboración
para su libro La Biblia de CorelDRAW 10. Le escribí un capítulo sobre PDF.

Hace tiempo que estoy trabajando por ratitos en un libro que voy a publicar en CD por mi

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propia cuenta. Unas veces por mis obligaciones familiares, otras porque me gusta disfrutar la
vida y en su mayoría por el exceso de trabajo, no le he podido dedicar el tiempo que
quisiera, pero como dice el dicho, nunca es tarde si la dicha es buena, así que un día de esto
el libro verá la luz pública. Tengo que sacar toda esa información y experiencia que tengo
almacenada en el disco duro de mi cerebro, para compartirla con el prójimo y poderlo volver
a llenar con nueva información. Vivimos en plena revolución informática, así que tenemos
que prepararnos para disfrutar a plenitud de los conocimientos. A los discos duros hay que
darles mantenimiento de cuando en vez, y el que tenemos en el cerebro es el más
importante.

VG: Voluntario de C-Tech ¿cómo ha sido tu experiencia con una compañía como Corel?.

Michael:
La palabra voluntario, indica que no somos empleados de Corel, aunque si indirectamente le
prestamos servicios, tanto en los grupos de noticias y en mi caso como betatester.

Corel esta llena de gente buena, y siempre ha sido una experiencia positiva, tanto en lo
espiritual, como en fuente de conocimiento el colaborar con ellos.

En las únicas ocasiones que hemos tenido relaciones de negocio, fue cuando me compraban
mis artículos que publicaban en Designer.com.

VG: Hoy en día uno de los problemas más comunes es el entender cómo funciona el color,
en la idea, el equipo y los impresos ¿Tienes varios tutoriales de Administración de Color,
cuales serían los puntos cruciales para entender a fondo como funciona el color?

Michael:
!Color! Uhm. Eso es un tema muy extenso, y controversial. Realmente he escrito un artículo
sobre Administradores de Colores, pero sí otros sobre como corregir colores. La teoría de los
Administradores de Color es un poco parecida a la del comunismo, muy bonita en los libros,
pero muy complicado de implementar.

Siempre he aconsejado el uso de los Administradores de Color como una guía en nuestro
trabajo y no como un dios mágico que va ha resolver nuestros problemas de color.

Existen teorías y existen realidades. La teoría dice que lo que vez en la pantalla es lo que se
va a imprimir, pero la realidad dice que lo que vez en la pantalla es aproximadamente lo que
va a imprimir, y si alguno de los músicos en la cadena, equivoca una nota, entonces puede
que no sea ni aproximado lo que se va ha imprimir. Esto equivale, a que los Administradores
de Color no son 100% confiables.

Suponiendo que todo el flujo este más afinado que un violín. Tenemos que los monitores no

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reproducen el cian cromático, tampoco reproducen los amarillos, tan rico como la impresión.
Por otro lado el espacio RGB tiene un gamut mayor que el CMYK, por lo que muchos colores
RGB no se pueden imprimir. Con estas premisas, ¿Cómo podemos asegurar que lo que vemos
en pantalla es lo que se va a imprimir en el 100% de los casos?

No dudo que en un futuro las pantallas desplieguen una copia fiel de la impresión, pero hasta
este momento en un grupo en internet al cual pertenezco y que lleva por nombre Teoría del
Color, leo diariamente un gran número de problemas y confusiones creadas por el uso de
perfiles en flujos de trabajo donde administradores de color llevan la voz cantante. Quiero
adicionar que este es un grupo elite en lo que es corrección de color digital.

El otro problema es que no se ha estandarizado, existen cientos de perfiles de color y miles


de defensores y detractores de uno u otro perfil. Por ejemplo, hasta hace poco y todavía en
lo general se habla pestes del espacio sRGB. Ahora resulta que para aquellos que no tienen
un gran dominio en la corrección este es mejor que espacios mayores como el Adobe RGB,
porque en la conversión al tener un gamut menor, se producen menos variaciones.

Por ejemplo, tenemos un corrector experimentado que usa Adobe RGB, y envía su fotografía
a los ya populares Mini-Lab, pues resulta que estos asumen que toda imagen que llega es
sRGB. ¿El operador del Mini-Lab verá la imagen en su pantalla igual que el experimentado
corrector? Elemental querido Watson, ni lo vera igual, ni producirá una impresión igual.

Hasta que no se estandarice, todos en la cadena tenga equipos de calibración de alta


tecnología (hasta ahora bastante caros), monitores y tarjetas de video de primera linea que
simulen la impresión, y el conocimiento de lo que están haciendo, los Administradores de
Colores no funcionaran como indica la teoría. Por lo tanto, lo más inteligente es usarlos como
guías y delimitar responsabilidades cuando se nos obligue a tocar en un flujo donde el
director de la orquesta sea el Administrador de Color.

Ahora si se usa como guía en un flujo de trabajo CMYK, hay aspectos que debemos
considerar:

1. Que la tarjeta de video tenga capacidad de ajuste de gama de 1.8 que es lo mas cercano
al gama de la impresión. Algunos dicen que 1.72 o 1.75. El perfil de color del monitor que se
utilice, debe contemplar esta gama.

2. El generador interno puede ser Adobe RGB u otro que tenga amplitud de gamut similar o
mayor, siempre y cuando el operario tenga el conocimiento de como explotarlo. Si esta
condición no se cumple, entonces sRGB es más adecuado, porque como dije anteriormente al
tener un gamut menor, se producen menos variaciones.

3. El perfil en el campo de separación, debe considerar el estandar de la industria donde se

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utilice, como es el caso del SWOP en América. Además debe contener especificaciones de
Tinta Total y GCR/UCR. Esto es muy importante, porque las prensas y los papeles tienen
limitaciones en la cantidad de tinta que pueden utilizar para imprimir detalles en las
sombras. Además la generación de una placa negra adecuada, ayudara tanto al prensista
como a la impresión. No es por gusto que le llaman "K", el negro es la llave o clave de la
impresión CMYK.

4. Seleccionar en el campo de intención de generación interna "Perceptual", porque esta


hace que los valores de las tintas generadas tanto en vectores como en mapas de bit, sea
igual. Es parte del proceso de diseño, el tomar muestras de colores en el mapa de bit
protagonista si existe en el diseño, para asignarselo a otros elementos vectoriales que están
presentes. Si no se usa el "Perceptual," entonces tendrán colores diferentes cuando se
impriman.

VG: Aprovecho la sección VB y el programa (Corel), ¿Cuáles serian tus consejos, para
quienes dudan o creen que por no entender la programación serán herramientas que no
pueden explotar?

Michael:
La programación no es más que un lenguaje, que para aprender a hablarlo, hay que aplicar
mucha lógica. Para los hispanos parlantes existe una limitación, y quiero recalcar limitación,
porque no es un imposible, es que los comandos son escritos en ingles. El que sabe inglés
entiende que quiere decir el nombre del comando, y esto le facilita el identificarlos más
rápido y más fácilmente. Para el que no sabe ingles es obvio que la tarea es más difícil. Por
otro lado, la mayoría de los textos, tutorías, etc., también están en ingles.

Mi consejo es que lo intenten. Primero que consulten textos en español sobre Visual Basic
básicos. Esto les dará una idea sobre las estructuras y mecanismos dento del programa.
Paralelamente, que usen el grabador de macros de DRAW y comparen con los códigos que
automáticamente este genera. Como ellos saben lo que grabaron, pues les es más fácil
entender que código hizo esto o aquello, además comparar con la estructura de comandos
que aparecen en los textos.

Ahora el que quiera programar en serio, debe aprender a leer ingles. No hay otro camino.

VG: De tus múltiples intervenciones hay una que resume y es una referencia a quienes se
ocupan del la competencia actual en el diseño gráfico.

Michael:
Mientras más diseñadores improvisados, mejor para los que dominan la técnica. Un diseñador
improvisado solo podrá morder a un cliente una vez, cuando venga el fiasco, ese cliente se va
a asegurar que el próximo que contrate sea un profesional.

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Entrevista a Michael Cervantes

Hace varios años cotice un insert en un periódico para una mueblería, por medio de una
clienta que era vendedora independiente de anuncios de ese periódico, pero como el costo
de tirada e inserción era muy alto, el cliente no realizo el trabajo. Durante las visitas vi una
cama que me gusto. Días después regrese con una parte del dinero que costaba la cama en
efectivo en mi bolsillo. Le propuse al cliente que me vendiera la cama por ese dinero y la
diferencia se la pagaría haciéndole un anuncio para el periódico. El hombre acepto.

Esa semana puso record de ventas por el anuncio y me contrato para que se los hiciera todas
las semanas. Como era un contrato a largo plazo acordamos un precio por el cuarto de
página. Después de tres meses y gran éxito, el hombre abrió otra mueblería y comenzó a
publicar medias páginas y páginas completas.

El quería que yo le cobrara lo mismo por media y paginas completas que por el cuarto de
páginas, después de mucho explicarle que no era lo mismo en tiempo y trabajo, acordamos
no seguir trabajando juntos. El hombre se enfado por yo no ceder. Alegando siempre que por
el precio que el pagaba y la frecuencia, el periódico se los hacia gratis.

Al tiempo, un buen día me llama su esposa. Me dice que quiere que yo le hiciera el anuncio
pero no quería que su esposo se enterara. Este estaba de viaje. Esa semana las ventas
volvieron a subir.

Varias semanas después la señora me llama y volvimos a repetir la operación a espaldas de su


esposo. Esta situación volvió a repetirse por tercera ocasión.

Entonces el señor me llamo y me dijo que quería que yo le volviera a hacer los anuncios. A
partir de entonces nunca más pregunto por el precio. Siempre que yo aparecía en el negocio
con mi factura, le decía a su esposa hazle el cheque a Michael.

Moraleja, en una carrera larga el buen jinete siempre gana. Para perdurar como artista
grafico, aparte del talento hay que hacer dos cosas.

1. Sentir pasión por la profesión


2. Leer, leer y leer.

Lo demás viene por añadidura.

VG: Debo reconocer que muchas cosas que buscaba has tenido a bien resumir en tus
diferentes historias de vida.

Destacar que en este caso como en la anterior entrevista resaltas la importancia de


desarrollo personal como fuente de creatividad, ¿qué mensaje le darías a quiénes tienen

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Entrevista a Michael Cervantes

dudas sobre si estudiar o están un poco frustrados por los pocos resultados obtenidos?

Michael:
A todos les aconsejo el estudiar ya sea en una academia, directo con un compañero de
trabajo o amigo que pueda enseñar, o autodidacta. Nuestras herramientas hoy en día están
en constante evolución, si no evolucionamos con ellas no le podemos sacar provecho y
mantenernos competitivos con el resto de la industria. Esto nos obliga a estudiar
constantemente todos los días. Si no lo hacemos, van a ser muchos los momentos de
frustración, y con mucha probabilidad de abandonarla.

Leer, leer y leer es mi consejo.

VG: En la actualidad se destaca el uso del computador como una herramienta


indispensable, más recuerdo que mencionabas que parte del éxito de Dan Margulis
radicaba en los viejos trucos de la fotomecánica manual, ¿este apego al uso excesivo
puede condicionar el desempeño del diseñador, y donde podríamos rescatar algunos de
esos trucos?

Michael:
La herramienta en las manos, el conocimiento en el cerebro. Las manos no pueden mover el
cerebro. El computador es una herramienta que nos hace más productivos, pero todavía los
mejores ilustradores lo hacen manual, grandes arquitectos, modistos, ingenieros, diseñadores
de muebles, prendas, lo hacen con lápiz, papel, pinceles y marcadores. Así que lo de
indispensable, uhm, yo diría que es una herramienta muy importante, pero indispensable es
el cerebro y la experiencia, porque si no las manos no mueven la herramienta.

No creo que el depender del computador condicione el desempeño del diseñador, este es una
herramienta extraordinaria, pero si puede limitarlo. La cámara, el lápiz y hasta el cocinar es
parte del proceso.

En toda sociedad los abuelos tienen mucho que enseñarnos, donde rescatar esos trucos, pues
con los abuelos, en los libros.

Tengo un amigo que le quiero mucho, entre paréntesis hace unos días le extirparon un riñón
y me preocupa. Me encanta cuando me visita y se pone detrás de mí en el computador a
corregirme las separaciones entre letras y lineas, balance de la pagina, etc. El fue cajista de
un periódico durante muchos años. Es un maestro de la tipografía. Búsquense un viejo cajista
y pinchenlo, extraerán extracto de conocimiento del bueno.

VG: Si bien el uso de los programas llegan a ser fundamentales, ¿podremos recomendar el
uso de técnicas combinadas letraset, rotrings y tinta china, para tener una perspectiva
diferente del diseño?

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Entrevista a Michael Cervantes

Michael:
Si saben usar esas herramientas,¿ por qué no? En los grupos de Corel con frecuencia visita un
ilustrador de apellido Pepper. Excelente, el todo lo hace a mano rápidamente, escanea la
ilustración y la termina en CorelDRAW-PhotoPaint. Muchas veces ilustra sus respuestas a
algunos mensajes. A parte de buen ilustrador tiene una chispa para caricaturizar
extraordinaria.

Yo me apoyo mucho en la cámara, y en lo que me rodea. Estudio líneas, sombras, naturaleza,


color, expresiones, frases y lo utilizo en mis diseños. De cuando en vez, tomo el lápiz y el
papel, pero muy poco, mas bien como apoyo al estudio de lo que luego proceso en el
computador.

VG: ¿Qué papel juega o representa para ti, la ética y el profesionalismo en el diseñador?.

Michael:
Tengo mucho de mi crianza proviniendo de la Masonería. Para el Masón la ética y el honor son
parte intrínseca en su piel. Un profesional no existe si no tiene ética, es parte indispensable
para alcanzar el grado. Se puede ser un gran diseñador, pero sin ética no es un diseñador
profesional. Así de simple. La ética suele venir acompañando al éxito, por eso es que se
asocia a el éxito con el profesionalismo. Cuantas veces haz oído decir "fulano es un
profesional exitoso". Como artista gráfico me apoyo en las imágenes para comunicar, y es por
eso que me gusta el mostrarle las imágenes de mis experiencias.

Hace varios años yo le daba servicios a una imprenta, y el dueño tenia la cuenta de impresos
del Ritz Carlton Casino. Un buen día, la directora de mercadeo, tenía unos trabajos que
hacer y estaba molesta con la agencia que le atendía. El dueño de la imprenta le dice que su
artista podría resolver. Le hice los trabajos y me quede con el cliente pero siempre a través
de la imprenta.

Yo no estaba muy contento con la forma de ser del dueño de la imprenta y como no soy
hipócrita, comencé a enfriar la relación. El señor pensó que teniendo un artista interno le
saldría más económica la operación. Cuando el artista presento los primeros diseños al
casino, la directora de mercadeo, los rechazo y me llamo. Le explico que no podía diseñar
para ella directamente, sino que teníamos que trabajar a través de la imprenta porque yo
como profesional no estaba dispuesto a romper la ética.

La señora llamo al de la imprenta y le dijo que si no la dejaba trabajar conmigo directamente


le quitaba la cuenta. El señor me llamo y me dijo que el no tenía ningún inconveniente que
yo le diera servicios de diseño al casino directamente y que él lo veía con beneplácito.
Entonces fué que acepte la encomienda.

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Entrevista a Michael Cervantes

Años más tarde ella se fue a trabajar para Nestle. A los días me llama y me presentó en
Nestlé. Tuve la suerte que el trabajo a realizar era conjunto de todas las adminstradoras de
productos de mercadeo. Quedaron contentas con mis trabajos y desde entonces diseño para
todas ellas. Como ven la ética me trajo de la mano el éxito.

VG: Michael antes de finalizar agradecerte el tiempo que me haz otorgado para la
realización de la presente entrevista, en nombre de Vecindad Gráfica muchas gracias

Michael:
Gracias a ti por la oportunidad de compartir un poco de mis experiencias y ojala que estas
sean útiles a tus lectores. Un abrazo.

Alejandro Díaz González

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Entrevista a Dabo, David Hernández Martín

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Entrevista .:: Dabo, David Hernández Martín::.

En ésta ocasión tengo el gusto de presentarles a un pensador, webmaster, fotógrafo pero ante
todo un gran ser humano, que busca a través de sus sitios el poder compartir su sentir,
experiencias, conocimientos pero sobre todo ayudar a quien lo solicite.

Las entrevistas nos pueden develar algunos secretos o dar una idea de la personalidad de
quienes han decidido hacer de internet algo más que un aparador virtual.

Hay muchas preguntas que pudiera haber hecho, son tantas las opciones que es por ello que
deseo invitarlos a su sitio www.daboweb.com y que ustedes mismos busquen las respuestas,
porque sé y confío en ese gran grupo de seres humanos.

En esta ocasión en Vecindad Gráfica tenemos el gusto de presentar a Dabo, David


Hernández Martín

VG: Antes que nada agradecerte el espacio que nos brindas para conocerte, ¿cómo es
DaBo?

Dabo:
Creo que soy de carácter afable aunque fuerte, si alguna vez saco un poco el genio es para
empezar a reírme al momento, se bien lo que es el esforzarse para conseguir una meta, muy
sociable y aglutinador nunca disociador. Irregular a veces, con picos y altibajos pero siempre
con gran sentido del humor, pienso que hay que hacer la vida agradable a los que están a tu

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Entrevista a Dabo, David Hernández Martín

lado que bastante jodida viene ya de por si a veces.

Si tuviese que describirme, diría que soy alguien que lleva toda la vida intentándolo, alguien
que se ha dado cuenta de que no está todo inventado, en este campo es difícil innovar, los
clásicos, los pioneros, ya rompieron muchos moldes, pero nosotros, con cada foto, con cada
imagen, estamos escribiendo una parte del presente, pasado y futuro...

Desde muy pequeño, siempre me ha fascinado mirar por el visor, con más ganas que
conocimientos, he procurado capturar momentos por intrascendentes que pareciesen, detrás
de una foto hay mucho que contar, hay algo mágico en esa escenificación de la realidad que
se produce cuando tu cámara roba un fragmento de nuestra historia...

Aquí he intentado plasmar parte de esas fracciones de segundo conseguidas tras largas
excursiones fotográficas, este únicamente es el site de alguien que a veces, sólo a veces, se
cree fotógrafo. No es falsa modestia, me considero un eterno aprendiz.

Gracias a todos los que me habéis ayudado a mirar con otros ojos tras la lente, a interpretar
la luz donde a veces no la hay y a hacerme más fácil el camino...

Se me olvidaba, me llaman DaBo

Por cierto; Y si, me llamo realmente David Hernández Martín aunque todos me conocen
como Dabo y vivía en Bilbao, después en Sopelana, (Bizkaia) ,estudiaba en Plentzia y después
también pasé dos años en Málaga (Torremolinos) y ahora estoy en Asturias, concretamente en
Gijón desde hace como 15 años. (para los/las de las búsquedas) :)

VG: Sólo por referencia ¿qué estudiaste?

Dabo:
Cursé estudios hasta BUP (también llamado anteriormente bachiller aquí en España) , tuve
que ponerme a trabajar y no me fue posible pasar a un grado superior, aunque en ese
momento no lo vi cómo un problema, con los años te queda como un mal sabor de boca, de
todos modos, con el tiempo te vas formando y no me quejo por ello, aprendí mucho de la
vida.

VG: Trabajaste en ese entonces mientras estudiabas?

Dabo:
Realmente, desde los 16 años aproximadamente, ayudaba en un negocio familiar de
hostelería, siempre compatibilizaba los estudios con el trabajo en casa, fines de semana,
tardes etc., eso me vino bien porque el contacto con la gente es algo que enriquece y servía
para costearme mis vicios.

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Entrevista a Dabo, David Hernández Martín

He trabajado en sectores tan dispares como el farmacéutico, (Milupa S.A), venta de


materiales para la construcción o desde el año 1995 en empresas de automoción, Mercedes (1
año) o BMW, siempre en labores comerciales.

VG: ¿Algún estudio adicional?

Dabo:
He procurado siempre estudiar Inglés, va por temporadas, es necesario para el campo en el
que nos movemos, ¿estudios adicionales? Todos los que me ha permitido mi tiempo, soy
autodidacta por naturaleza, Flash, Dreamweaver, Photoshop, php etc, además de todo los
relacionado con el campo de la seguridad, actualmente, desempeño mi labor comercial en
BMW además de realizar trabajos como "freelance" puntualmente en proyectos para la web.

La pintura puede que sea mi asignatura pendiente, no le he dedicado el tiempo que se


merece pero no creo que sea lo suficientemente bueno para ello :, sobre el cine, me he
acercado a él de la mano de mi amigo Jaime Fernández (www.jim-box.com) actuando en
alguno de sus cortos y en tareas de edición, me encantaría hacer algo de animación con
3Dmax, creo que tiene muchas posibilidades o incluso con Flash pero es algo que no me
puedo permitir, la falta de tiempo empieza a ser algo muy común en mi vida, lo cual me
preocupa cada vez mas :.

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Entrevista a Dabo, David Hernández Martín

VG: ¿Manías?

Dabo:
Manías pocas creo, suelo usar el PC acompañado de la radio, preferiblemente en mi portátil,
el fijo lo tengo casi como una unidad de almacenamiento. Me gusta observar todo lo que
sucede a mi alrededor y en ciertos momentos necesito estar solo para concentrarme a tope
en lo que hago. No suelo beber, el Marlboro (algún día lo dejaré) y dosis de Red Bull son unos
de mis compañeros de esas noches en las que el teclado saca chispas...

VG: El tener tiempo libre es parte de una retroalimentación ¿cómo te despejas cuando
tienes un espacio y tiempo?

Dabo:
Mis hobbies se reparten entre la informática en todas sus formas, el ajedrez, fotografía como
ya he dicho, snowboard, surfing y demás deportes de deslizamiento, leer, radio, música
(trabajé como DJ casi dos años en la Costa del Sol) y pasar el tiempo con mí novia, familia o
amigos. Vaya, que no paro :

VG: ¿El momento ideal para trabajar?

Dabo:
Trabajo siempre de noche, es la hora "bruja", a esa hora mi mente está mas ligera de cargas
laborales, además me gusta ser honrado con quienes me pagan hasta que llega la hora de
hacer mi vida "real". Entre las 22 y las 2 am es cuando suelo trabajar con el teclado, a partir
de las 12 es la hora "mágica", hay silencio a mi alrededor y suelo tener mas tiempo para
escribir y reflexionar sobre como ha ido el día, duermo sobre 5 o 6 horas.

VG: Sé que tienes una pasión adicional la fotografía, cuéntanos un poco más, de esta
pasión tuya.

Dabo:
Fotografía...has pronunciado la palabra mágica, me gustaría hacer algún curso, ocupa gran
parte de mi tiempo de ocio, actualmente me encuentro en plena fase de evolución hacia un
estilo más coherente. Pienso que gracias a la llegada de "lo digital", mucha gente se está
subiendo al carro de la fotografía, lo veo en mis foros donde cada día aparecen nuevos
usuarios con muchas ganas de compartir y aprender. Antes, las fotos se compartían en
"familia", todo valía y no había tanto donde comparar, ahora, con la llegada a los hogares de
Internet, mucha gente está intentando mejorar el resultado de sus jornadas fotográficas.

Además, junto con un grupo de gente, soy uno de los abanderados de lo que se ha dado en
llamar el "caborian style", una forma diferente de afrontar la fotografía, (también la vida)
mas libre y fresca y sin tantas ataduras por lo "académicamente correcto", el resultado son

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Entrevista a Dabo, David Hernández Martín

fotos muy espontáneas y cuidadas a la vez, una mezcla de lo mas moderno y tradicional, sin
olvidar a los clásicos, esos ya lo habían inventado casi todo, intentamos hacer algo diferente,
no a nivel global sino en los matices que a veces es lo que prima en un mundo donde los
detalles marcan la diferencia.

Fruto de esta colaboración ya es una realidad el nacimiento de un nuevo portal de fotografía


integral como es www.caborian.com ,allí se habla solo de fotografía y tanto la web como los
foros empiezan a despuntar y les auguro un gran futuro. (aprovecho desde aquí para
mandarles un saludo a todos mis compañeros en tareas de administración y mantenimiento o
uso de la web y foros así como a los usuarios).

Paso mucho tiempo con las fotos, ahora, el laboratorio lo tenemos en casa y hay que saber
llevarse bien con las herramientas digitales tan potentes que disponemos, me paseo mucho
también por los foros de foto de daboweb en los que participo asiduamente y en los de
caborian.com donde co-administro la parte del foro.

Para las fotos uso una reflex digital, Canon 10 D y una mochila que cada vez pesa más llena
de objetivos :, de todos modos no tengo mucha idea de esto, solo soy un aprendiz más y me
queda mucho por aprender.

VG: ¿Cuál es la plataforma de trabajo en tú actividad de webmaster?

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Entrevista a Dabo, David Hernández Martín

Dabo:
La plataforma que utilizo para llevar a cabo todos mis proyectos hasta hace poco se repartía
casi al 50% entre Windows y Linux (del que soy un gran defensor además de todo el soft
libre), actualmente he migrado a MAC para aglutinar en él todo el trabajo gráfico, diseño,
fotografía, vídeo etc sin renunciar a Unix, el OS X me permite trabajar con Photoshop y a la
vez tener una ventana trabajando por otro lado mientras mi servidor Apache funciona
tranquilamente, para mi tiene lo bueno de Unix y una interfaz gráfica superior a Windows o
Linux. Antes si necesitaba hacer gráfico tenía que arrancar Windows y después para el resto
de temas Linux. Me costó darme cuenta de que ahora MAC es Unix casi al 100 % (BSD) salvo
por las pequeñas diferencias a la hora de implantarlo por parte de Apple en su "Darwin".

VG: En un mar de programas y lenguajes ¿cual es tu método de trabajo o procedimiento,


al realizar tus sitios??

Dabo:
Sobre mi decisión a la hora de estudiar algo en concreto es algo de lo que podríamos hablar
largo y tendido, realmente suelo ir sobre la marcha, según las necesidades que tenga en ese
momento, la mayor parte del tiempo la paso con libros sobre hacking o seguridad, si por
necesidades de algo que estoy haciendo necesito usar un soft específico o una plataforma
determinada o lenguaje de programación, por ejemplo PHP o SQL, entonces comienzo a
profundizar en ello hasta que adquiero una cierta soltura para manejarme sin mucha torpeza.
Luego te encuentras con que llevabas usando algo desde tiempo, por ejemplo Photoshop y
procuras sacarle mas partido del 30% que se suele usar normalmente a un programa viendo
resultados pronto.

VG: ¿Tú vision sobre el diseño web?

Dabo:
Mi vision actual sobre diseño web pasa por la implantación de sistemas en la Red basados en
sistemas "Open Source", soluciones como los CMS en todas sus formas, ya sea Blogs, foros o
nukes, validadas para todas las plataformas y aprovechando toda la potencia de una mezcla
como php-Sql-Xhtml-Css. Sin olvidar el Html "tradicional" que da mucho juego además de ser
muy estable debido a que no está vinculado a ninguna DB. También veo casos comúnmente
de gente que realiza un proyecto con DBs y CMS y se olvida de unas consideraciones mínimas
que hay que tener, además en España gracias a leyes tan absurdas como la LSSI hay que
andar con pies de plomo por la Red, no quiero ser pesimista pero muchos sites podrían irse al
carajo a la mínima de cambio, incluyendo alguno mío, nadie está libre de ello.

VG: Llegamos a tu primer hijo www.daboweb.com enfocarlo a él rubro de informática y


seguridad¿De donde sale este concepto?

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Entrevista a Dabo, David Hernández Martín

Dabo:
Públicamente www.daboweb.com lleva como dos años on-line, los foros tienen más de un
año, en el momento de escribir estas líneas acaba de sufrir una gran renovación que desde
aquí os invito a comprobar, fruto de la colaboración entre usuarios del foro de daboweb,
nació www.hackeando.com , un site de seguridad informática y hacking donde lejos de los
tópicos intentamos ayudar a la gente a entender el porqué es tan necesaria una higiene
informática si quieres una mínima privacidad.

VG: ¿Después?

Dabo:
También mantengo otra web únicamente dedicada a la fotografía, www.davidhm.com allí es
donde expongo mis trabajos y podría decir que es enteramente una web personal.

Lo más Reciente y en pro del movimiento caborian, con la inestimable ayuda de unos locos
de la fotografía es www.caborian.com, un sistema basado en Mambo (una web muy trabajada
por Rafa Espada :) en el que compartimos nuestras fotografías y "way of life" con el resto a
través de la Red. La autoría es compartida por el caborian Team, yo estoy como uno más.

Además de estos que cito, colaboro activamente en unos cuantos más, bien sea moderando
algún foro o con alguna colaboración puntual, es lo mínimo que puedo hacer ante tantas
desinteresadas aportaciones a nuestros sites, nunca estaré lo suficientemente agradecido.

VG: En entrevistas pasadas esta pregunta la considero de relevancia, para que los jóvenes
que estudian o son autodidactas la tengan muy en cuenta, ¿la teoria se ajusta a la
realidad?

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Entrevista a Dabo, David Hernández Martín

Dabo:
Podríamos decir que ha sido al revés, he tenido el gusto de enseñar a mucha gente, no se
hasta cuanto habrá calado de mis limitados conocimientos pero muchos de ellos mantienen
webs con bastante éxito, mas allá de la parte técnica, siempre he incidido en temas tales
como la usabilidad, posicionamiento y movimiento dentro y alrededor de la web.

Las nuevas generaciones vienen con fuerza, veo gente muy preparada, gente que entiende
que Internet es como algo natural en sus vidas, como si siempre hubiese estado allí. Jóvenes
solidarios y con marcadas personalidades. Ellos no tienen tantos prejuicios y el cambio
generacional es grande. Les veo también mas cerca del software libre, no tienen tanto miedo
al cambio, no hablo solo de Linux. En general, comprenden que hay muchas alternativas
abiertas en la red sin tener que tragar por todos los productos monopolizados hasta hace bien
poco por Microsoft. Gente con fuerza que se expresa de forma natural en la red, sabiendo
que con un poco de practica podrán tener una web o comunidad virtual para poder
expresarse libremente.

VG: Dabo ¿Algo que más antes de despedirnos?

Dabo:
Solo dar las gracias a toda la gente que ha confiado y confía en mi, no hay nada mas bonito
que el calor de la gente y ver como a través de una plataforma que has creado han unido
vínculos más fuertes que lo meramente "virtual", También decir que todo esto no sería
posible sin la ayuda y apoyo de mucha gente que desinteresadamente presta su ayuda en los
foros y web pero sobre todo y públicamente dar las gracias a mi mano derecha en daboweb,
Destroyer, un tipo tan trabajador y buena gente como grandulón, sin él, mucho de lo que veis
no hubiera sido posible...

Alejandro Díaz González

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Acerca de la Práctica del Diseñador, por "Alguien"

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Práctica del Diseñador.::por "Alguien"::.

De los múltiples temas que hay en los foros de Vecindad Gráfica, podemos destacar este de
Acerca de la Práctica del Diseñador, expuesto en 6 partes por "Alguien" lo presentamos en
su versión completa.

Ante la frecuencia con que se pregunta en los foros cómo hay que cobrar el trabajo que realiza el
diseñador y las dudas que se observan sobre el quehacer profesional del mismo, permitidme
presentar a vuestra consideración las siguientes reflexiones acerca de la práctica profesional. Cierto
que la realidad es variada y depende de múltiples factores, pero si los conceptos están claros,
adaptarlos a la realidad de cada cual es más fácil. Son seis largas reflexiones.

Definamos primero que es diseño, desde la óptica del quehacer profesional: diseño es la
creación (trabajo intelectual) de una idea, como consecuencia del encargo de un cliente para
resolverle un problema, en principio, de comunicación. Por esta idea, el diseñador percibe
unos honorarios pactados de antemano con el cliente. Así que: diseño igual a idea. (Más
adelante veremos que diseño es también igual a... otra cosa).

Veamos, ahora, en qué consiste esa idea. La idea es una solución al problema planteado por
el cliente. Una solución plasmada de cualquier manera -en un papel arrugado que el
diseñador tenía a mano en el taxi, por ejemplo-, es una idea (diseño). El diseñador ya puede
presentarse ante el cliente y entregarle el papel arrugado: "Ahí tienes la idea (el diseño)" y
cobrar sus honorarios de diseño (que son una parte de los honorarios totales, como veremos
más adelante) porque ha presentado al cliente... el papel arrugado. Perdón... el diseño.

Nunca hay que presentarle al cliente dos o más ideas. Si el diseñador ha tenido varias ideas

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Acerca de la Práctica del Diseñador, por "Alguien"

debe decidir cual es la más adecuada y presentar sólo esa al cliente. De presentar varias
ideas, el resultado final acostumbra a ser una mala mezcla de todas ellas. En cualquier caso,
si encontrar una idea "buena" ya es difícil, encontrar dos es... casi imposible. Es cierto que
distintos diseñadores pueden encontrar distintas ideas "buenas" para un mismo problema,
pero ello es porque el proceso intelectual de cada uno de ellos es distinto. Pero es difícil que
el mismo proceso intelectual -el mismo diseñador- encuentre varias ideas "buenas".
Habitualmente, una idea descarta a otra.

Resumen: diseño es el resultado del trabajo intelectual del diseñador -una idea- con
independencia de la forma en que esta idea se presenta al cliente. El diseñador ha de indicar
en el presupuesto los honorarios de diseño -trabajo intelectual- separadamente de otros
conceptos que veremos más adelante. De esta manera, si el cliente decide paralizar el
proyecto, el diseñador se asegura el cobro del esfuerzo intelectual realizado (la creación de
la idea).

Y... ¿qué hace el cliente con aquel papel arrugado?

Tiene cuatro opciones:

1) No le "gusta" la idea (diseño). Es posible, pero de ello no tiene culpa el diseñador, puesto
que el encargo es para resolver un problema, no para satisfacer los gustos personales del
cliente. Así que la respuesta adecuada al "no me gusta" es una pregunta: "¿Es adecuada la
idea?"

2) El cliente dice que no, que no encuentra adecuada la idea. Entonces puede decidir
rescindir la relación con el diseñador. Ya vimos en la primera parte que si el cliente decide
paralizar el proyecto, el diseñador tiene derecho a cobrar el trabajo intelectual realizado (la
creación de la idea). O cobra o habrá trabajado gratis. Eso en el mejor de los casos, porque
pudiera ser que el cliente, a espaldas del diseñador, use la idea.

Pero también puede pedirle al diseñador otra idea (diseño). Si los honorarios pactados son
generosos -o el cliente interesante-, el diseñador puede decidir aportar una nueva idea -si su
mente se lo permite- por el mismo precio pactado. O negociar un aumento. En cualquier
caso, hay que ser muy cautos: es frecuente que el cliente pida una segunda idea, no tanto
porque la primera no sea adecuada, sino para demostrar que es él quien decide o porque no
acaba de confiar en el diseñador (en especial si es joven).

3) El cliente encuentra adecuada la idea, pero decide que no es el momento oportuno para
resolver su problema de comunicación, aparca el proyecto y se guarda el arrugado papel (la
idea) en un cajón a la espera de mejor momento. Proyecto paralizado: ya sabemos que "el
diseñador tiene derecho a cobrar el esfuerzo intelectual realizado..." etc., etc.

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Acerca de la Práctica del Diseñador, por "Alguien"

4) El cliente encuentra adecuada la idea y decide pasar a la segunda fase: la


"materialización" de la idea, o sea, darle forma gráfica para ser editada, o sea estudiar la
tipografía más adecuada, el color, la composición, etc.

Volvamos atrás: "Así que: diseño igual a idea. (Más adelante veremos que diseño es también
igual a... otra cosa)", decíamos en la primera parte. Pues ahora es el momento: también
llamamos diseño al resultado de "materializar" la idea. Al resultado de ponerse delante del
ordenador y dar forma a la idea contenida en el arrugado papel, también se le llama diseño.

Es el hecho de que se use la palabra diseño para definir dos quehaceres distintos lo que
provoca, con frecuencia, confusión. Ello no sería mayor problema si no fuera porque el
cliente puede aprovechar esta confusión de conceptos para evitar pagar los honorarios de
creación de la idea, en base a que el diseñador no ha hecho aún el "diseño" (la
"materialización").

Y... ¿quién "materializa" la idea del papel arrugado?

El cliente tiene dos opciones:

1) Puede decidir encargar la "materialización" de la idea a un diseñador distinto al que la


creó.

Puede tener sus razones: por ejemplo, si la "materialización" de la idea ha de ser


básicamente tipográfica, el cliente puede creer más adecuado que la desarrolle un diseñador
experto en tipografía. O si la "materialización" de la idea ha de ser básicamente ilustrada, el
cliente puede creer más adecuado encargarla a un ilustrador. O tal vez, encargarla a un
artista reconocido, para darle un valor añadido al resultado.

En cualquier caso, el cliente ha de obtener el permiso del diseñador que creó la idea. Es
oportuno indicar aquí que la propiedad intelectual del diseño es, siempre, del diseñador.
(Más adelante volveremos a los derechos de propiedad y de reproducción del diseño).

2) Puede decidir lo más frecuente: encargar la "materialización" de la idea al mismo


diseñador que la concibió.

Así que el diseñador se va a su despacho con el papel arrugado, dispuesto a "materializar" la


idea. Tiene dos opciones:

a) Se sienta en su mesa y empieza a estudiar cómo "materializar" la idea. Esta opción es


única si el diseñador trabaja solo :)

b) Llama a sus colaboradores y les pide que hagan pruebas para ver cual es la "forma" más

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Acerca de la Práctica del Diseñador, por "Alguien"

adecuada a la idea. Esta opción es la más frecuente en los grandes despachos de diseño.

Como ya dijimos referido a la idea, nunca hay que presentarle al cliente dos o más
"materializaciones". Si el diseñador ha hecho varias "materializaciones" debe decidir cual es
la más adecuada y presentar sólo esa al cliente. De presentar varias "materializaciones", el
resultado final acostumbra a ser una mala mezcla de todas ellas.

Sea cual sea la opción elegida sólo es cuestión de tiempo llegar a un resultado (diseño), así
que, mientras diseñadores y especialistas trabajan sobre la idea, podemos volver a los
honorarios. Al fin y al cabo, se acerca el momento de pasar factura. ¡Vaya por Dios! ¡Si en la
primera parte hemos dicho que "el diseñador percibe unos honorarios pactados de antemano
con el cliente" y aún no hemos hablado del presupuesto!

Y... ¿cómo se hace un presupuesto?

Volvamos atrás: creada la idea "El diseñador ya puede presentarse ante el cliente y
entregarle el papel arrugado: "Ahí tienes la idea (el diseño)" y cobrar sus honorarios de diseño
(que son una parte de los honorarios totales, como veremos más adelante)", decíamos en la
primera parte. Pues ahora es el momento: "materializar" la idea comporta un trabajo por el
que el diseñador debe percibir otra parte de los honorarios totales.

Un ejemplo: supongamos que Milton Glaser se encuentra en un taxi y de repente, escribe a


lápiz en un papel arrugado: "I (corazón=love) NY". Esa es la idea. ¿Tiene derecho a cobrar por
esa idea escrita en una servilleta? ¿Verdad que todos estamos de acuerdo en que tiene ese
derecho? Pero luego hay que "materializarla", darle forma gráfica para ser editada, o sea
estudiar la tipografía más adecuada, el color, la composición, etc. ¿Tiene derecho Milton
Glaser a cobrar las horas que dedicará -él o sus ayudantes- a "materializar" la idea? ¿Verdad
que todos estamos de acuerdo en que también tiene ese derecho?

Un presupuesto, pues, debe diferenciar tres aspectos y una coletilla:

1) El coste correspondiente a la creación de la idea. Este coste es fijo, por proyecto y


depende de la "calidad intelectual" del diseñador.

2) El coste correspondiente a la "materialización" de la idea. Este coste es fijo, pero


calculado por horas. El diseñador sabe, por experiencia, las horas "razonables" que requiere
la "materialización" de una idea.

La separación entre 1 y 2 se debe -como ya dijimos- a que "si el cliente decide paralizar el
proyecto cuando aún no se ha "materializado" la idea, el diseñador se asegura el cobro del
trabajo intelectual realizado (la creación de la idea)".

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Acerca de la Práctica del Diseñador, por "Alguien"

3) El coste derivado de la cesión de los derechos de reproducción del diseño. (Permitidme


que desarrolle este apartado cuando hablemos de los derechos de propiedad y de
reproducción del diseño).

Al final del presupuesto hay que añadir una coletilla que diga algo así como "en este
presupuesto no están reflejados los posibles costes derivados de la "materialización" de la
idea, tales como fotografías, ilustraciones, escaneados, retoques fotográficos, etc.". Y ello,
porque al realizar el presupuesto no se tiene aún la idea y por lo tanto no puede saberse si en
su "materialización" será necesaria una fotografía o una ilustración o...

Pero... ¿en que debe basarse un diseñador para fijar sus honorarios?

Cuatro aspectos a tener en cuenta:

1) El cliente. No es lo mismo que nuestro cliente sea una multinacional, una pequeña
empresa o una organización sin ánimo de lucro. Obviamente, el diseñador puede cobrar más
a una multinacional que a una organización sin ánimo de lucro, pero no porque tenga más
dinero sino porque va a sacar más beneficio del diseño. No hay que olvidar que el diseño sólo
tiene razón de ser en función del beneficio que obtiene el cliente. El cliente no requiere a un
diseñador para que haga diseños "bonitos", sino rentables. Quien no entienda eso, no
entiende el trabajo del diseñador. (Una curiosidad que invita a ser precavidos: Visa -la
compañía de las tarjetas de crédito- es, oficialmente, una organización sin ánimo de lucro :)

2) El tipo de trabajo. Cada tipo de trabajo requiere un tiempo "razonable" para realizarlo.
Por ejemplo, crear una marca o un logotipo requiere más tiempo (dinero) que el empleado
para resolver una web, por ejemplo. Eso también es por rentabilidad del cliente. Un
diseñador dedica más tiempo al diseño de una marca o logotipo que a una web porque la
rentabilidad del logotipo es más elevada que la del anuncio. Sería absurdo dedicar más
tiempo -o sea cobrar más- por un trabajo menos rentable para el cliente que por uno más
rentable.

3) El uso. El diseñador no vende su diseño, sino que cede parte o todos los derechos de
reproducción. No hay que olvidar que el diseño es un trabajo creativo destinado a
reproducirse. O dicho de otra manera: el cliente paga al diseñador para que pueda reproducir
su diseño para la finalidad con que fue creado y en la cantidad prevista. Si luego decide
reeditarlo, debe volver a pagar al diseñador la cantidad correspondiente a los derechos. Eso
también es rentabilidad para el cliente: paga según el uso -cantidad de ejemplares
reproducidos- que haga del diseño. (Permitidme que detalle este apartado cuando hablemos
de los derechos de propiedad y de reproducción del diseño).

4) El diseñador. El cliente puede ser el mismo, el trabajo el mismo y el uso el mismo, pero
los honorarios son distintos según la experiencia del diseñador. Obviamente un diseñador

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Acerca de la Práctica del Diseñador, por "Alguien"

experimentado ha de cobrar más que uno recién graduado. Volvemos a la rentabilidad:


cuando un cliente acude a un diseñador experimentado, sabe que le va a costar más, pero
también que le será más rentable, puesto que su diseño será mucho más acertado debido a
su experiencia.

Curioso ¿no? Hablamos de los honorarios del diseñador, no por el beneficio que a él le reporta
su trabajo, sino en relación al beneficio que obtiene el cliente. Es muy distinto decirle al
cliente lo que uno quiere cobrar, que recordarle lo que él va a ganar ¿verdad? Pues eso :)

Finalmente y a continuación, una última reflexión ya anunciada: los derechos.

¿Los derechos? ¿Qué es eso?

Hemos de empezar recordando que el diseñador no vende -salvo casos especiales- su diseño.
Lo que hace es ceder parte -o la totalidad, como veremos más adelante- de los derechos de
reproducción. O dicho de otra manera: cede a su cliente, por un precio pactado, el derecho a
reproducir su diseño en un número de ejemplares determinado de antemano. Si el cliente
decide efectuar una segunda edición, el diseñador tiene derecho a cobrar los honorarios
correspondientes a la cesión de derechos por esta nueva edición. Lo que cobra el diseñador,
por lo tanto, viene condicionado por el más o menos uso que hace el cliente de su diseño.

Como ya hemos adelantado antes, el diseñador también puede ceder, por un precio pactado,
la totalidad de los derechos de reproducción. Ello le permite al cliente reproducir el diseño
sin límite de ejemplares y en las ediciones que quiera y para los fines que quiera, previstos y
no previstos. Este sería el caso de las marcas o logotipos. Y el de las webs, porque el cliente
hace un uso del diseño, ilimitado en el tiempo. Aún así, la propiedad del diseño sigue siendo
del diseñador y el cliente no puede modificar el diseño sin permiso del diseñador.

Pero aún puede darse otro caso. El diseñador puede vender su diseño, el original
"materializado" (como si fuera una obra de arte). En este caso, el cliente es propietario del
diseño, pero no tiene derecho a reproducirlo. Y si quiere reproducirlo, ha de pagar al
diseñador los honorarios correspondientes a la cesión de derechos de reproducción, como
hemos visto antes. Aún siendo el cliente propietario del diseño, no puede modificarlo en
forma alguna. Y si quiere modificarlo, el diseñador debe autorizarlo.

Es el final. Seis apartados. Mucha reflexión ¿verdad? Recordemos que al inicio dijimos "que la
realidad es variada y depende de múltiples factores, pero si los conceptos están claros,
adaptarlos a la realidad de cada cual es más fácil". Pues ahora es el momento de la realidad
de cada uno :)

Gracias por vuestra atención :)

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Acerca de la Práctica del Diseñador, por "Alguien"

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Presentar / Ceder / Presupuestar un logo.:: por Bizilagun, Alguien, Don Sivoli y


Adandesign.::.

En esta ocasión tenemos la exposicion de un tema común y que no deja de perder vigencia
Presentar / Ceder / Presupuestar un logo.
Bizilagun, Alguien, Don Sivoli y Adandesign

Bizilagun Hola, que tal, tengo una duda que no sé como resolver y creo que lo mejor es preguntar a
quienes tengan más experiencia en casos así.

Yo tengo una conocida que junto a su novio tienen una asesoría legal. Son jóvenes y hace
poco que están trabajando juntos. De hecho ni siquiera son asesoría todavía. Son "asesores
freelance" y como son novios, pues trabajan juntos, en vistas a crear una pequeña empresa.
Arreglan papeleo para empresas y particulares, y sirven a toda la comunidad de Madrid.

Soy amigo de la hermana de ella, y estuvimos hablando el otro día sobre cómo convencerla
de que necesita una imagen corporativa, porque ese aspecto lo tienen totalmente
descuidado, pasaban olimpicamente hasta que le comenté en qué podría consistir, y ahora ya
parece que parece más animada a que le haga un logotipo o algo, porque en el fondo sabe
que lo necesitan. Mi idea es que lo mejor podría ser primero un logotipo y luego por contrato
comprometernos a seguir haciendole más adelante lo que sea, carpetas o un set de
papeleria, etc. Ella ya ha dicho que le parecería bien hacerme un pedido cada x tiempo (cada
x meses pedirme una caja con x hojas A4 con su imagen, por ejemplo, o lo que sea).

El caso es que le doy mucha importancia a la cuestión de los derechos, siempre me gusta

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hacer un contrato donde se indiquen los derechos y deberes de cada uno sobre mi obra y
todo eso. Más que "gustarme" me parece que es básico para ser medianamente profesional.

Pero resulta que nunca he vendido un logotipo así tal cual, y no sé cómo proponerlo. Es
decir: Les paso un EPS (o un PSD o lo que fuera) y que hagan lo que les dé la gana con él? o
jamás debo darles el archivo original? o es correcto que dependan para mí para cualquier uso
que quieran darle al logo? o estaría bien cobrarles más barato el logo si se comprometen por
contrato a encargarme a mí material adicional (sobres, papel de carta, tripticos...)? Esa es la
duda principal que tengo, que no sé exactamente qué se supone que debo ofrecerles, no sé
qué debo vender.

Cuales son las opciones más habituales con sus pros y sus contras, según vuestra experiencia?
Me gustaría que me contestase especialmente quienes ya tengan experiencia en hacer
identidades corporativas y hayan sabido venderlas ellos mismos, aunque cualquier
comentario será bienvenido, claro.

Creo que no hace falta decir que quieren algo lo más económico posible...

Tampoco estoy seguro de cuanto podría cobrarles. En caso de ser una imagen de marca, a
qué pensais que debería dar más prioridad (en cuanto a presupuestar): Al valor estimado de
la identidad, o ceñirme más a las x horas de trabajo que me lleve? Según las ideas que me
rondan la cabeza, creo que no tardaría demasiado en crear el logo base...

A mi amiga le comenté que con la información básica que tengo -el briefing por ahora no ha
pasado de hacerle algunas preguntas, ni siquiera he hablado directamente con su hermana ni
su novio- igual podría salirle el logo tal cual (desarrollo creativo y elaboración digital) por
unos 100 euros más o menos.

¿Qué me podeis comentar?

Adandesign Hola Bizilagun


Todo depende como es tu cliente.

En general cuando creas un logo, se lo vendes tal cual, digamos que le cobras 700 dólares, le
das los lineamientos de uso, así que se deb respetar el logo cuando interactúe con otros
materiales impresos o en Internet. Al vendérselos ya no puedes controlar cuantas veces o en
donde se utiliza.

Si lo que deseas es seguir trabajando con el cliente le puedes ofrecer la imagen corporativa a
un precio de paquete junto con el logo, digamos todo el diseño de papelería y logo por 1000
dólares.

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Esto último te conviene más porque en cada diseño que deseen te pueden hablar atí, por
ejemplo hace poco diseñé un logo para una nueva escuela, se los dí a un precio módico (500
dólares), pero ahora con cada necesidad gráfica me lo piden amí y pronto les crearé su sitio.
No existe un compromiso para que ellos te llamen, es simplemente confianza en tu trabajo.

Cuando entregues el logo lo debes hacer en los diferentes formatos a utilizar, en Vectorial
como en Illustrator o CorelDraw, y JPG o GIF para Web.

Los derechos de autor quedan en manos de la compañía, lo único que te puede servir es que
ellos te recomienden como el creador del logo.

Si tienes más preguntas... adelante.

Alguien
Querido BiZiLaGuN, algunos comentarios al hilo de tu escrito:

1. Me temo que tu idea de que "lo mejor podría ser primero un logotipo y luego por contrato
comprometernos a seguir haciendole más adelante lo que sea" no es viable. El cliente no
querrá asumir una obligación que le comprometa más allá del logotipo. Es la opinión que el
cliente se haga de ti (el "feeling") y el resultado del primer trabajo lo que decidirá el futuro:
si el cliente queda satisfecho de ti y de tu primer trabajo, te va a encargar el segundo sin
necesidad de compromisos previos. Y si queda insatisfecho no te va a encargar nada más por
muchos compromisos firmados que hubiere.

Coincido con adandesign en que el primer trabajo debería incluir el logotipo más la papelería
(papel carta, sobres, tarjetas y tal vez una carpeta dossier) porque el logotipo en si mismo no
le sirve para nada a tu cliente, si no es aplicado a elementos y éstos son los mínimos.

2. El trabajo de un diseñador no incluye la edición de la obra, por lo que no incluye encargos


del tipo "una caja con x hojas A4 con su imagen". Puedes hacerlo como valor añadido a tu
trabajo de diseñador, pero sugiero tener en cuenta los problemas que puede acarrearte: por
ejemplo, si tu cliente no está conforme con la impresión no vas a cobrar, pero tú sí vas a
tener que pagar a la imprenta (o discutirte con ella). Por ejemplo, a no ser que tengas buena
relación con la imprenta, vas a tener que adelantar tú el pago. Por ejemplo, no vas a poder
cobrar del cliente una cantidad suficiente para cubrir tus servicios de intermediario (y no
puedes cobrar comisión de la imprenta porqué no es ético).

3. Sobre los derechos... y los deberes (que también los hay) del diseñador... y del cliente
(que también tiene derechos y deberes): si le hablas a tu cliente de derechos y deberes, lo
vas a asustar. Sugiero usar el método comercial habitual (no me canso de repetir que el
diseño es un negocio como otro cualquiera): en la parte de atrás de la hoja de presupuesto
imprime los derechos y deberes (lo que se llama "letra pequeña", que no tiene por qué ser

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pequeña) y al firmar el presupuesto se da por entendido que ambos os comprometeis con los
deberes y derechos del dorso. Seguro que tú mismo has firmado contratos de este tipo (con la
compañía eléctrica, en la compra a crédito, en una hipoteca, en la compra del ordenador,
etc.).

Puedes obtener los derechos y deberes del cliente y del diseñador ("Condiciones
internacionales de contrato y compromiso para diseñadores gráficos") en la web de
ICOGRADA. Prácticamente todas las dudas que ahora tienes se te aclararán al leer este
documento.

Y cuando tengas tiempo, sugiero leas, además, la Ley de Propiedad Intelectual española para
hacerte una idea precisa de los distintos tipos de cesión de derechos. Ya te adelanto que a un
logotipo le corresponde una cesión de derechos total, lo que (con algunas salvedades que no
afectan a este caso) quiere decir que el cliente puede usar "tu" logotipo cómo le plazca y por
tiempo indefinido. Siempre serás el autor, pero ya no es "tuyo".

En la práctica, eso significa que has de proporcionar al cliente los archivos necesarios para
que pueda usar el logotipo a su conveniencia... y sin necesitarte a ti.

4. Los archivos que se han de proporcionar al cliente son varios porque del logotipo hay que
hacer distintas versiones (color, blanco y negro positivo, blanco y negro negativo y a veces
algunas más). De cada versión, es conveniente entregar al cliente un archivo vectorial (lo que
permite ampliar y reducir el logotipo según las necesidades) y archivos de imagen de
distintos tamaños (10, 7, 5 y 3 cm de anchura, por ejemplo) a alta resolución (300 dpi que
puede ser fácilmente convertido a 72 dpi según las necesidades). Personalmente, sólo uso
archivos FreeHand (no EPS ni parecidos) y archivos TIFF (que no tienen pérdidas de
compresión y pueden ser fácilmente convertidos a JPG o GIF según las necesidades). Pero eso
va a gustos.

¿Y el precio? Del precio, más tarde.

Bizilagun
Todo depende como es tu cliente.

Entonces, resumiendo, lo que se cobra es la creación en sí del logo (y su valor estimado como
marca, evidentemente), y se entrega al cliente en los distintos formatos (vectorial y tiff en
distintos tamaños, con fondos blanco, negro, sin fondo, y lo mismo pero en negativo). Y para
cualquier cosa que quieran, que se las arreglen ellos con la imprenta. ¿Es correcto?

Y lo mismo se haría con el material corporativo, osea papelería y eso: Se les haría llegar los
archivos ya listos para que ellos fueran a imprenta, igual que con el logo, ¿no?

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Y con esto me sale una duda: En caso de que ellos me digan "Queremos 500 tarjetas y 100
carpetas más pero hazlas tú, por comodidad y eso", por iniciativa de ellos, aunque no hubiera
compromiso (que probablemente será eso lo que pase), qué debería cobrarles? Mis gastos de
imprenta + envío (viven lejos) + "recargo para mí"? Esto último lo digo, Alguien, porque dices
que cobrar comisión por llevar algo a imprenta no sería ético, pero algo debería cobrarles en
caso de que quisieran hacerme un encargo, no? O aun así no sería ético? Porque por un lado,
el material gráfico ya es suyo, pero por otro lado es un servicio que les estoy ofreciendo yo
mientras ellos se despreocupan del asunto y esperan tranquilamente...

Lo pregunto como mera hipótesis. Seguramente les diré que no ofrezco ese servicio "por
pedido" y que deberán ser ellos quienes busquen una imprenta, sabiendo los inconvenientes
que has dicho, Alguien (que no los había pensado antes, la verdad; gracias).

No, por derechos y deberes tampoco voy en plan "intimidatorio" No le digo "Atención! Antes
de contratar este servicio debe saber que se estará comprometiendo de por vida a bla bla
bla!", jejeje Cuando hablo de "derechos y deberes" me refiero al contrato que hago siempre
con sus estipulaciones y su letra pequeña correspondiente y todo eso, lo típico. No es nada
nuevo.

Por cierto, en la web de Icograda veo las Condiciones internacionales de contrato y


compromiso, pero solo veo una mención a ellas, no veo la información práctica en sí. Me
puedes indicar donde anda? Normalmente para mis presupuestos y contratos me baso en el
(ya famoso) libro "Formatos legales y de negocios para diseñadores gráficos". No al pie de la
letra, claro, pero me ha sido muy util.

Venga, muchas gracias por vuestra ayuda

Alguien
¿Y el precio? Del precio, ahora mismo.

5. Ya te avanzo que no hay la respuesta que esperas, pero sí unas ideas que tal vez puedan
interesarte. El diseño se cobra por honorarios, lo que significa que no se valora el tiempo,
sino el esfuerzo intelectual (pensar, crear) necesario para realizar tu trabajo: vales por tus
ideas. Y ello por varias razones: por ejemplo, en los actos creativos, la idea adecuada
aparece a veces en un minuto y a veces en un mes. ¿Qué le vas a cobrar al cliente, un minuto
o un mes? ¿Vas a cobrarle un minuto por un folleto porque aquel día las musas estaban a tu
lado y por el próximo folleto vas a cobrarle cien veces más porque las musas tardaron en
aparecer? ¿Es justo que tu cliente pague las vacaciones de tus musas? No parece ¿verdad?

También hay quien al calcular el precio tiene en cuenta el coste de los ordenadores, el
alquiler, la factura de la luz y cosas por el estilo. Pero no es una valoración adecuada: ¿es
adecuado cobrar la creatividad en relación al alquiler de un despacho? ¿Es justo cobrar el

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ingenio en relación a la cantidad de ordenadores o a los watios consumidos? Tampoco parece


¿verdad?.

Al principio de esta intervención escribí una frase incompleta: "vales por tus ideas". La
completo ahora: "vales por tus ideas... porque hacen ganar dinero a tu cliente". Y ahí está la
clave: a tu cliente le importa un bledo que seas un genio o que un logotipo o un folleto sea
más o menos bonito y de colorines. Lo que realmente le importa es que tus diseños le pueden
dar dinero (le ayuden a vender más). Te contrata para que le hagas rico, no por otra cosa.
¿Qué tal entonces si tus honorarios fueran una parte (a cuenta) de los beneficios que
obtendrá con la ayuda de tu diseño? ¿No crees que sería justo para ambos? Parece que sí
¿verdad?

¿Y a cuanto ascenderán los beneficios? Pues exactamente no se sabe pero tampoco importa
demasiado, porque la parte de honorarios es muy pequeña en relación a los beneficios
previstos (ningún empresario invertiría un euro si no previera muchos euros de beneficio a
cambio). Este sistema justifica, por ejemplo, que por el mismo trabajo, una gran empresa
pague mucho más de honorarios que una pequeña: los beneficios previstos por una y otra
empresa son distintos y por lo tanto, aún siendo la parte porcentual de honorarios la misma,
el resultado también es distinto. En cambio, ¿cómo justificarías esa diferencia de honorarios
facturando por horas?

Entonces... ¿cuanto pido? El problema de los honorarios no es tanto la cantidad como saber
justificarla. No le hables al cliente de ti, ni de "tu" diseño, ni de las horas delante del
ordenador (va a desprenderse de su dinero para dártelo a ti, así que encima no le obligues a
escuchar tu vida). Háblale de "su" diseño y de cómo va a ayudarle a ganar dinero y estareis
hablando el mismo idioma: el idioma de los negocios.

Ahora toca negociar con él la cantidad que le quieras presupuestar y que sugiero revises al
alza (porque observa los datos: tus "100 euros más o menos" son el 1.65% de 6000 euros, un
millón de las antiguas pesetas. 1.65% no parece un porcentaje alto ni siquiera para un
diseñador que empieza, así que démoslo por bueno. O sea, la parte de beneficio futuro
destinada a tus honorarios es un 1.65% de 6000 euros. Pero unos beneficios tan bajos, el
cliente los debería alcanzar en poco tiempo, o lo que es lo mismo, en poco tiempo habrá
amortizado el 1.65% de inversión, tus honorarios, y seguirá usando el logotipo toda la vida.
Tal vez deberías pensar en el 1.65% de unos beneficios... a más largo plazo). Si lo haces bien,
tal vez no te pague lo que pides, pero te pagará lo máximo que pueda. Si aceptas, claro.

Muy, muy, muy resumido, así son los negocios, amigo. Suerte.

Alguien
"lo que se cobra es la creación en sí del logo (y su valor estimado como marca,
evidentemente)"

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No. Si consideramos la palabra creación como el acto de crear, no vendes este acto. Un
ejemplo: un diseñador no vende el acto de diseñar. Y si consideramos la palabra creación
como el resultado de este acto (el diseño), tampoco.

Lo que se vende son (todos o parte de) los derechos que el autor tiene sobre su obra (para
conocer todos los derechos que tiene el autor sobre su obra, ver la Ley de Propiedad
Intelectual). Un ejemplo: un diseñador vende los derechos de reproducción de un folleto que
ha diseñado a una empresa (el cliente). Según pacto, esta venta es total (la empresa puede
disponer del folleto como quiera y durante tiempo ilimitado) o parcial (por ejemplo, para una
edición de mil ejemplares, en idioma español y para distribuir sólo en América Latina). Si
más tarde el cliente quisiera hacer otra edición en inglés para Inglaterra, debería pagar al
diseñador la parte correspondinete a la venta de ese derecho.

Recuerda que los honorarios (el importe de la venta de los derechos) equivale a una parte del
beneficio previsto. El diseñador cobra, de la edición para América Latina, su parte. Y
lógicamente, si luego el cliente también va a beneficiarse en Inglaterra, el diseñador también
tiene derecho a su parte de estos segundos beneficios.

En el caso de cesión de derechos de un logotipo, la cesión es total, lo que equivale (más o


menos) a la venta del logotipo, pero lo importante es saber diferenciar los conceptos, que
son los que acabo de explicar.

"Mis gastos de imprenta + envío (viven lejos) + "recargo para mí"? Esto último lo digo, Alguien,
porque dices que cobrar comisión por llevar algo a imprenta no sería ético, pero algo debería
cobrarles en caso de que quisieran hacerme un encargo, no? O aun así no sería ético?"

Naturalmente que has de cobrar por un servicio que realizas. En el "Código-modelo de


conducta profesional para diseñadores" puede leerse: "... cuando sea necesario, (el
diseñador) podrá cargar por separado cantidades en concepto de tiempo empleado en
contratar o suministrar servicios en nombre de su cliente". Pero sigue: "El diseñador no tiene
ningún derecho sobre los descuentos, comisiones, rebajas o concesiones por parte de los
contratantes o suministradores (la imprenta)".

Lo que yo decía es que, como el importe de la imprenta será muy bajo, tú no vas a poder
añadir una cantidad suficiente que cubra tu esfuerzo y responsabilidad sin que el cliente se
queje (de hecho, en el caso de los sobres, prácticamente deberías doblar el importe de la
imprenta).

"en la web de Icograda veo las Condiciones internacionales de contrato y compromiso, pero
solo veo una mención a ellas, no veo la información práctica en sí."

Por lo visto, este y otros documentos, como el "Código-modelo de conducta profesional para

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diseñadores" que acabo de citar, sólo pueden ser consultados si eres socio de alguna
asociación de diseñadores afiliada a ICOGRADA. Desconozco si se pueden encontrar en otra
parte de la red.

Bizilagun Hola Alguien,


Despejando Dudas

Muchas gracias por los consejos. Ya, no creas que me esperaba algo como "Puedes cobrarles x
euros más o menos", de hecho todavía no está hecho ni el briefing en plan bestia, solo esas
preguntas orientativas a través de la hermana. (Sí, ya se que un cuestionario lleno de
preguntas también puede asustar, pero y la profesionalidad que inspira???)

Claro, es algo muy ambiguo lo de valorar algo así. Una de las cosas que tengo que preguntar
es justo eso: Cuánto cobran ellos, cuánto vale su negocio, digamos...; creo que van a tener
pronto algunos clientes nuevos a un ritmo interesante y no es plan darles una imagen por un
precio que habrán recuperado la semana que viene. Eso sí lo tengo en cuenta. Bueno, es
básico...

Tambien tengo en cuenta eso de hablarle al cliente de él, no de mí intento ser bastante
diplomático en ese sentido, jeje.

Por cierto, en el Código hay algo que no entiendo bien: "Cuando sea necesario, (el diseñador)
podrá cargar por separado cantidades en concepto de tiempo empleado en contratar o
suministrar servicios en nombre de su cliente. [...] El diseñador no tiene ningún derecho
sobre los descuentos, comisiones, rebajas o concesiones por parte de los contratantes o
suministradores (la imprenta)".

La primera parte ya se sobreentiende: Que si el cliente me pide "oye te acuerdas ke con el


logo me diste una muestra de sobres? pues enviame 500", es normal que yo les cobre por ir a
la imprenta, ir a correos, preparar el pakete, etc. Lo que no estoy seguro de entender es lo
segundo: ¿Se refiere a que no puedo pedirle un descuento a la imprenta, por ser diseñador,
con la intención de ke al cliente no le salga tan caro? Es eso? Ya me dices tú y ya te dije yo
antes, que esto solo lo tengo como hipótesis, para el caso de que me digan "oye, ejem, que
nosotros nos sabemos, o estamos muy ocupados. Puedes hacerlo tú?" aunque en principio no
se lo voy a ofrecer, porque como dices, tiene inconvenientes y no veo que merezca la pena,
pero me huelo que alguna vez podrían decirmelo. Sobre todo por lo último que comentas:
Ellos están en Madrid y yo en Málaga. Entre pitos y flautas les iba a costar más los sellos que
lo que me pidieran...

Y bueno, sobre el Código de Conducta... a ver si alguien supiera donde puedo conseguirlo.
Por desgracia no estoy en ninguna asociación. Cuestan lo que cuestan, y si uno no tiene
todavía ni para hacerse autónomo... pues dificil.

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Gracias muchas, Alguien.

Don Sivoli
Despejando Dudas

En el caso de hacer cargos por supervisar una reproduccion de calidad es muy difícil que
funcione cobrar un porcentaje del precio de la imprenta... Como arriba mencionan, si el
encargo son 500 sobres pues el famoso porcentaje no sirve de gran cosa. En cambio si
supervisas, recoges y entregas 3500 brochures que consten de más de tres o cuatro pliegos,
con engrapado, acabados especiales como tintas directas ademas de selección y barniz a
registro, troqueles, etc, etc. pues el porcentaje se convierte en una suma considerable
(considerable para el cliente tomando en cuenta el valor real del producto impreso)....

Definitivo, conviene establecer un coste que cubra los gastos de operación (traslados,
empaquetado, llamadas telefónicas, etc) , más el valor de tu labor como profesional que se
encarga de obtener un producto de calidad.

En mi experiencia personal, le entrego al cliente pruebas impresas (de resolución y acabado


medio) de su trabajo, mas un respaldo (o los necesarios) de los originales para reproducción.
Ademas lo instruyo en caso de que lo necesite (se los pregunto antes) en la manera de
utilizar estos originales, cómo enviarlos a imprenta y posteriormente recuperarlos para seguir
utilizándolos. Es decir, procuro dejarlo capacitado para que no me necesite más en ese
rubro.

Es como cuando compras un nuevo aparato electrónico, o un servicio nuevo: necesitas de


manuales y de que te digan como usar el nuevo producto que adquiriste.

Generalmente han regresado conmigo para reimpresiones o nuevos trabajos, muchos clientes
prefieren ni saber de esos problemas. Para eso estamos nosotros. Como un Centro de
Atención a Clientes.

Luego resulta que donde compraste un nuevo DVD te atendieron bien y regresas por un
sistema de sonido. La confianza genera confianza.

Alguien
Despejando Dudas

"¿Se refiere a que no puedo pedirle un descuento a la imprenta, por ser diseñador, con la
intención de ke al cliente no le salga tan caro? Es eso?"

a) Puedes pedir un descuento a la imprenta, siempre que de este descuento se beneficie el

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cliente y no tú. Pero si entras en la dinámica de los descuentos estás perdido: si al presentar
al cliente el presupuesto de la imprenta, él la acepta pero "te agradezco que hayas
conseguido algo de descuento" o "a ver si me consigues algo de descuento", cuando presentes
tus honorarios te va a pedir lo mismo. Mal asunto.

b) No debes cobrar comisiones de una imprenta por llevarles trabajo. Con eso se quiere
evitar que lleves los trabajos a una imprenta determinada porque te da comisión y no a la
imprenta más adecuada al tipo de impresión que se ha de realizar (o a otra más barata).
Confórmate con el inevitable lote de Navidad.

Bizilagun
Despejando Dudas

Gracias gordas y reiteradas!!!

Se me ha ocurrido otra duda y dicen que preguntando se entera uno de las cosas, así que ahí
va:

Resumiendo, se puede decir que el Manual de identidad corporativa es eso: Un manual que se
entrega al cliente para que sepa cómo tiene (y/o puede) arreglárselas con su nueva imagen,
indicaciones sobre medidas, colores exactos, tipos, variantes, etc.

La duda que me surge es saber qué es lo más habitual entregar, lo más típico: La papelería ya
hecha (los archivos quiero decir), o sólamente las indicaciones en el manual?

Es decir, qué se suele entregar:

SUPUESTO 1:

-Archivos del logo


-Archivos de la papelería
-Manual

o bien...

SUPUESTO 2:

-Archivos del logo


-Manual (más detallado)

¿Hay alguna tendencia en ese sentidob, se hace "fifty fifty", se estudia según cada caso...?

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Supongo que el supuesto 1 es más correcto, pero apreciaré vuestros comentarios.

Por cierto, otra cosa que se me ocurre: Ya hablamos de que la venta de derechos suele ser
total, aunque puede haber algunas limitaciones, en relación a lo que decías, Alguien, de que
no puede cobrarse lo mismo a una PYME que a una multinacional. ¿Es habitual que se
imponga una limitación de territorio? Lo digo porque esta gente me ha dicho que trabajan
para toda la Comunidad de Madrid, y supongamos que yo les cobro en función a eso pero
luego resulta que empiezan a coger clientes en Toledo por ejemplo. Supongo que eso sería
muy dificil de comprobar; yo de esta gente me fío porque ya los conozco, pero en muchos
casos imagino que habrá más de un aprovechao y más de dos.

Por eso mi duda de si es habitual incluir clausulas sobre limitación de territorialidad, o como
se llame... ¿Qué hacéis vosotros en esos casos? ¿Es mejor despreocuparse?

Y las musas no sé si me aparecen mucho para hacer marcas, pero para hacer preguntas es
que no me dejan en paz Otra! ¿Cómo se factura el manual en sí? Porque claro, tiene su
gracia, hacerlo así en plan librito, tipo dossier o lo que sea, y lleva su trabajo. ¿Cómo se
factura eso; se incluye dentro del precio total del logo, o cómo se suele hacer? En caso de
cobrarse por separado, qué peso -económico- tiene el manual dentro del proyecto?

Perdonar, me da cosa hacer tantas preguntas; es que normalmente me piden webs,


retoques... y ahora que me piden mi primera identidad -que es mi auténtica vocación como
diseñador- me gustaría hacerlo bien para que no me asalten mil dudas cuando toque hacer la
segunda.

Gracias, de verdad.

Alguien
Despejando Dudas

"se puede decir que el Manual de identidad corporativa es eso: Un manual que se entrega al
cliente para que sepa cómo tiene (y/o puede) arreglárselas con su nueva imagen,
indicaciones sobre medidas, colores exactos, tipos, variantes, etc."

Una puntualización: la identidad corporativa de una empresa la componen todos aquellos


rasgos que la caracterizan. Por ejemplo, lo que dice una secretaria al descolgar el teléfono,
la manera de atender al cliente o la manera de atender una reclamación, un horario
especial, etc. Los elementos gráficos (color, tipografía, marca, papelería, anuncios, folletos,
tiendas, vehículos, vestimenta, gadgets, etc.) sólo son una parte de los rasgos identatarios y
por lo tanto es inexacto llamar Manual de identidad corporativa a un libro que sólo incluye
algunos de ellos (los gráficos). Es más adecuado llamarlo Manual de imagen (o de identidad)
gráfica, Manual de normas gráficas o Manual de identidad visual (de tal empresa).

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"La duda que me surge es saber qué es lo más habitual entregar, lo más típico: La papelería
ya hecha (los archivos quiero decir), o sólamente las indicaciones en el manual?"

Una pequeñísima empresa (y que además no se orienta al gran público) no necesita Manual.
Con los archivos de cada elemento (logotipo, papel carta primera y segunda hoja, sobre DIN
DL y DIN C4 y tarjetas personales, que es lo mínimo, y carpeta-dossier si la quieren) tienen
suficiente.

"¿Es habitual que se imponga una limitación de territorio?"

No en el caso de un logotipo. Ya expliqué que el diseñador hace una cesión de derechos total
y por lo tanto no hay limitaciones de ningún tipo.

"En caso de cobrarse por separado, qué peso -económico- tiene el manual dentro del
proyecto?"

Un Manual es un trabajo en si mismo y por lo tanto se cobra por separado. El coste depende
de los elementos que contenga: no es lo mismo que sólo contenga la imagen gráfica
propiamente dicha o que contenga el diseño de tiendas, de distintos tipos de vehículos, de
variados tipos de vestimenta, etc., etc., en cuyo caso... imagina lo que vale.

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Derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico.::Plática de Foros en Línea::.

En esta ocasión tenemos el gusto de presentar la más reciente plática


sobre derechos de autor y propiedad intelectual, comenzamos con:
Inuit

derechos de autor y propiedad intelectual Tengo un problema con un cliente que me


está obligando a interesarme por los aspectos legales del trabajo de diseñador, algo
que, me da la sensación, todos evitamos hasta que no hay más remedio. No sé si
realmente esos temas tienen espacio natural en este foro, aunque si a alguien le
interesa no tengo inconveniente en lanzarlo. De momento: ¿Alguien conoce algún
foro especializado en derechos de autor y propiedad intelectual?
Gracias.

BiZiLaGuN

Yo todavia no me gano la vida con esto, ni siquiera gano como para hacerme autónomo, pero
todos mis clientes tienen por delante un contrato de 3, 4, 5 páginas donde por lo menos la mitad
se refiere específicamente a los derechos.

LoboLarsen

Trabajo en una editorial y aquí lidiamos a diario con los derechos de autor. Si expones tus dudas
concretamente, intentaré responderlas. Te anticipo una cosa: si quieres ser legal, hay que pagar
hasta para orinar en un váter de diseño.

d4ff0d1l

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derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico

En mi caso la empresa donde trabajo ( y con la q mal vivo) tras el éxito de un par de proyectos
que contenían ilustraciones mias han decidido iniciar trámites para registrarlas... Mi duda es si
pueden, o si con el hecho de registrarlo me pueden denunciar por copiarme a mi mismo jeje, he
leído algo interesante por ahí que decía q aunque las imágenes sean suyas no pueden
modificarlas... es eso cierto? gracias!

catimouse

Hola
La propiedad intelectual (la autoría de algo), está reconocida como un Derecho Humano y, por
tanto, es inalienable... ahora bien: si la propiedad intelectual lo es de imágenes o ilustraciones (y
esto ya creo que va en función de la legislación al respecto de los países concretos), nos
encontramos con que la propiedad intelectual es poco más o menos una filfa: se supone -al
menos en España- que el ilustrador o fotógrafo que venden su obra para la publicación que,
junto a ésta -y salvo que en contrato se pacte de otra manera- vende los derechos de
explotación de la misma; esto significa que un editor que la comprase podría lucrarse con la
misma vendiéndola a otros países para ediciones en otro idioma, por ejemplo sin que el autor
percibiera un céntimo por dicha transacción.

Al autor le queda el recurso al pataleo, que además es caro: contratar una agencia -que las hay-
que siguiese en el mundo la publicación de su obra para impedir esas publicaciones, pues la
autoría intelectual da capacidad al autor para decidir cómo ha de ser publicado su trabajo y es
posible -en España al menos- limitar el gran poder del que pueden gozar los editores en este
sentido.

Por contrapartida, y ante tales situaciones, yo he visto a algún editor manipular la obra de algún
autor transformándola mediante las sofisticadas posibilidades que nos brindan los programas de
diseño... Como suena.

Saludos

Alguien

Ya puestos...

"Toda persona tiene derecho a la protección de los intereses morales y materiales que le
correspondan por razón de las producciones científicas, literarias o artísticas de que sea autora."

Permíteme, querida Catimuose, hacer algunas precisiones a tu intervención:

Escribes: "si la propiedad intelectual lo es de imágenes o ilustraciones nos encontramos con que
la propiedad intelectual es poco más o menos una filfa".

La propiedad intelectual (autoría) siempre es y será de la persona (o equipo) que ha realizado las
imágenes, aunque por el ejemplo que describes parece que confundes propiedad intelectual con
los derechos inherentes a ella, por ejemplo los de explotación. Los derechos de explotación

http://www.vecindadgrafica.com/derechos.html (2 of 8) [01/10/05 12:41:09 p.m.]


derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico

pueden cambiar de manos, pero la propiedad intelectual, no. Legalmente, imposible el engaño.

Escribes: "se supone -al menos en España- que el ilustrador o fotógrafo que venden su obra para
la publicación que, junto a ésta -y salvo que en contrato se pacte de otra manera- vende los
derechos de explotación de la misma".

Habitualmente suele ser al revés (en España y en todas partes): el editor compra los derechos
de explotación de la obra (para poder publicarla y ganar dinero) y no la propia obra (que sólo le
sirve para colgarla en la pared) puesto que la compra de la obra no implica la cesión de los
derechos de explotación y viceversa.

Lo que ocurre es que la cesión de los derechos de explotación puede ser total (el editor puede
explotar la obra como le plazca y durante tiempo ilimitado, aunque con algunas limitaciones
legales) o parcial (para una publicación concreta, un idioma concreto y/o por tiempo limitado).
En el primer caso, puede tener su lógica que el editor compre derechos y obra en el mismo
paquete, puesto que el autor ya no puede comerciar más con esa obra.

Escribes: "esto significa que un editor que la comprase podría lucrarse con la misma vendiéndola
a otros países para ediciones en otro idioma, por ejemplo sin que el autor percibiera un céntimo
por dicha transacción".

Cierta la primera parte si el editor ha comprado los derechos de explotación totales. No cierta la
segunda parte, puesto que el autor habría cobrado mucho dinero por la cesión total.

Ya que este es un foro de diseño, un ejemplo adecuado: por el diseño de un logotipo se cobra
mucho dinero porque se ceden al cliente los derechos de explotación totales (para aplicar por
tiempo indefinido en papelería, en web, en folletos, en carteles, en envases... y en elementos
que ni el autor ni el cliente se imaginan en el momento de realizar el negocio). En cambio, por el
diseño de un folleto se cobra mucho menos porque se ceden derechos parciales de explotación
del diseño (para una edición de mil ejemplares y en español, por ejemplo).

Catimouse

Hola Alguien,
Copio y pego una parte del contrato que me propone una editorial con la que habitualmente
trabajo; se trata de una de las más importantes de España y... del mundo, dado que publican y
no poco en Europa y América. Mi trabajo va a ser de ilustración y maquetación. Obviamente voy
a poner XXX en el lugar destinado a la publicación y ZZZ en el lugar destinado al producto:

"XXX ostenta la propiedad intelectual de ZZZ en su totalidad y de sus ejecuciones en los ámbitos
que se acuerden, pudiendo utilizar libremente, en el desarrollo de sus objetivos empresariales,
tanto el proyecto como sus ejecuciones."

Obviamente podría negarme a tal contrato, pero no tengo duda alguna al respecto de que ya
haría otro u otra el trabajo.

Por otro lado, no creo confundir los derechos derivados de la propiedad y los derivados de la

http://www.vecindadgrafica.com/derechos.html (3 of 8) [01/10/05 12:41:09 p.m.]


derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico

explotación... Igual no me expresé con la suficiente claridad. Espero hacerlo ahora: He trabajado
en algunas editoriales. Según lo que yo he visto en ellas, los derechos de autor -siempre que la
autoría sea del texto de una obra- suele ser de más fácil control y los contratos suelen ser menos
leoninos; al menos los que yo he visto... y suelen estipular cosas como porcentajes para el autor
por reediciones de la obra, ediciones en otros países...

Supongo que, en el caso de importantes ilustradores o fotógrafos que trabajan en el panorama


internacional y que perciben grandes sumas de dinero por su trabajo, los contratos que realicen
con las editoras no incluirán cláusulas como esa -absolutmante real: recibí ayer el contrato- que
he pegado arriba.

La propiedad intelectual, incluye varios aspectos: los de índole moral y los de carácter
económico; dado que debo pagar todos los meses un montón de facturas, no voy a hablar de los
primeros y sí de los segundos.

Los derechos económicos derivados de a autoría de una obra, se dividen en


A) Derechos de explotación (descritos éstos en los artículos 17 a 21 de la ley sobre propiedad
intelectual del ministerio de cultura de España de 1990)
B) Derechos de simple remuneración.

Los derechos de explotación que la ley de España reserva a los autores visuales son los
siguientes:

- Derecho de reproducción
- Derecho de distribución
- Derecho de comunicación pública,

(Como ves, Alguien, el autor tiene derechos de explotación)

Los de remuneración, además de la obvia por el trabajo realizado, son éstos:

- Derecho de participación al 3% de la reventa de la obra cuando ésta supere un importe de


300.000 pts (1800 )
- Derecho a percibir cantidades por la reproducción de las obras mediante aparatos reprográficos
o cualquier otro soporte visual o audiovisual.

Y para terminar: ¿Dónde quedan los derechos de autor ante contratos como ese que, en parte,
copié más arriba?

También se me ocurre otra reflexión: la autoría intelectual es un derecho humano. Igual sucede
con el derecho a la vida. Seguro que todos conocemos unos cuantos casos en los que este
segundo derecho, mucho más trascendente que el primero, se vulnera... y no pasa nada o casi
nada que no sea que se publica algún titular en algún periódico.

Ah... y otra cosa, desgraciadamente no percibo tanto dinero por mis obras.

Saludos

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derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico

catimouse

Alguien

Querida Catimouse, sigo puntualizando, no con ánimo de polemizar, sino para aclarar conceptos.

Previo: la Ley de Propiedad Intelectual vigente en España data de 1996 (con modificaciones
referidas a las bases de datos de 1998) .

El contrato: "XXX ostenta la propiedad intelectual de ZZZ en su totalidad y de sus ejecuciones en


los ámbitos que se acuerden, pudiendo utilizar libremente, en el desarrollo de sus objetivos
empresariales, tanto el proyecto como sus ejecuciones."

Este contrato es ilegal puesto que "La propiedad intelectual de una obra literaria, artística o
científica corresponde al autor por el solo hecho de su creación" (Artículo 1 de la Ley de
Propiedad Intelectual). Si tu eres la autora, la propiedad intelectual es siempre tuya. El contrato
debería decir "XXX (la editorial) ostenta los DERECHOS de propiedad intelectual de ZZZ (una
obra) en su totalidad".

Escribes: "Según lo que yo he visto en ellas (las editoriales), los derechos de autor -siempre que
la autoría sea del texto de una obra- suele ser de más fácil control y los contratos suelen ser
menos leoninos".

Los derechos de autor son los mismos para un escritor que para un ilustrador. Lo que ocurre es
que las editoriales se aprovechan de las ganas de publicar de centenares de jóvenes ilustradores
para imponerles contratos "leoninos" que ningún escritor aceptaría (por tradición conocen mejor
sus derechos). En cualquier caso, señalas que la editorial te PROPONE este contrato. Puedes
decidir aceptarlo tal cual o presentarles una contrapropuesta. Es tu decisión (con sus
consecuencias).

Escribes: "Como ves, Alguien, el autor tiene derechos de explotación".

Efectivamente. No dije lo contrario sino que escribí que los derechos de explotación correponden
al autor pero que los puede ceder (al contrario que la propiedad intelectual o autoría) y además
expliqué que las modalidades más habituales de derechos de explotación son de totalidad o
parciales.

Escribes: "Derecho de participación al 3% de la reventa de la obra cuando ésta supere un


importe de 300.000 pts (1800 )".

Cierto... pero no te afecta puesto que "Se exceptúan de lo dispuesto en el párrafo anterior las
obras de artes aplicadas" (Artículo 24.1). Y la ilustración es una obra de arte aplicada. Ese
derecho se refiere a las obras de arte tipo pinturas, esculturas, etc.

Escribes: "Derecho a percibir cantidades por la reproducción de las obras mediante aparatos

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derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico

reprográficos o cualquier otro soporte visual o audiovisual."

Cierto, pero los encargados de pagar estas cantidades son las entidades de gestión de derechos
(sociedades de autores) a las que el Estado transfiere el dinero recaudado por la venta de
fotocopiadoras o CDs (los famosos cánones). Y lamentablemente para los ilustradores, las únicas
gestoras que funcionan con eficacia son las de autores musicales.

Escribes: "Ah... y otra cosa, desgraciadamente no percibo tanto dinero por mis obras."

Al tiempo. Poquísimos autores cobran mucho dinero ya desde el inicio de su carrera profesional.
Eso se consigue con esfuerzo, tiempo, constancia, suerte y naturalmente con talento creativo... y
sobretodo comercial (algo que suele escasear en los creativos y por lo que siempre sugiero
asociarse con un vendedor de su obra).

Catimouse

Hola de nuevo Alguien:

Tengo 44 años. Y no soy una joven ilustradora. Trabajo en esta profesión desde 1987 (hace 18
años). Conozco a profesionales que trabajan en lo mismo desde hace más años todavía... y, por
lo general, quien más quien menos, se queja de la filfa, insisto, filfa, que los derechos de autor
suponen para los creadores visuales. Creo que tengo experiencia. Y, también, sé lo que he visto
en las editoriales en las que he trabajado. Por ejemplo: ¿qué pasa con los derechos de autor
cuando el autor es "un negro"? (En España, y dentro del mundillo editorial, un negro es el autor
de una obra que no va a firmar... pues trabaja por encargo del editor o del "supuesto autor").

En cualquier caso, no pueden fundamentarse los contratos abusivos y la usurpación por parte de
algunos editores, en el deseo de publicar (y quizá la necesidad económica) que tienen los más
jóvenes profesionales. El que redacta un contrato de esas características ya sabe lo que hace y
sabe cómo hacerlo para no pillarse los dedos.

Por cierto que agradezco la aclaración de que el contrato que me propone mi editorial es ilegal...
pero ya lo sabía. Además, contratos de ese tipo son normales (como es normal es subempleo,
como son normales los "simpapeles" y la emigración ilegal, como es normal el acoso sexual en el
trabajo... al menos si contemplamos las estadísticas).

Yo no discuto el que no existan los derechos de autor. Existen: lo afirmo... Lo que discuto es lo
que éstos verdaderamente suponen para los autores... y muy especialmente para los creadores
visuales. No me puedes convencer de lo contrario de lo que he visto. Si te contara de los
problemas que tienen fotógrafos que conozco...

Te copio a ti ahora:
"Cierto, pero los encargados de pagar estas cantidades son las entidades de gestión de derechos
(sociedades de autores) a las que el Estado transfiere el dinero recaudado por la venta de
fotocopiadoras o CDs (los famosos cánones). Y lamentablemente para los ilustradores, las únicas
gestoras que funcionan con eficacia son las de autores musicales".

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derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico

Pues eso, lamentablemente, los derechos de autor para los creadores visuales son una filfa.
Gracias de nuevo.

Luego tenemos lo del factor suerte... igual no tengo mucha (aunque trabajo bastante, trabajo
bien, y me gusta mi trabajo... y para como está el patio...)

Pasa buen día o buena tarde o el periodo del día que esté pasando en el lugar en el que estés,
Alguien.

Saludos

catimouse

Alguien

Querida Catimuose, mi insistencia en temas como los derechos de los creativos no pretende
reflejar la realidad (de todo hay en la vida del Señor) sino lo que debería ser (y para algunos es)
la realidad, dando a conocer a quienes no lo sepan (especialmente a los jóvenes que empiezan),
que hay leyes que protegen sus derechos. Si alguien conoce sus derechos (y deberes) y no los
ejerce no puede culpar a otros de su probable vida profesional insatisfactoria (y naturalmente no
me refiero a ti sino que generalizo).

Leyendo foros se intuye un gran desconocimiento de lo que es el negocio, repito: NEGOCIO del
diseño, de la ilustración o de la fotografía. Un ejemplo: aún no he encontrado en un foro a nadie
que haya hecho un elemental Plan de Empresa para tener una cierta idea de sus posibilidades de
éxito. Y otro: en un foro de (se supone) profesionales del diseño, ni un solo diseñador firmaba
contratos con sus clientes. Y como consecuencia, se pueden leer montones de quejas de lo mal
que está la profesión (una buena excusa para autoengañarse) o de quejas de impagos (o
malpagos, que es lo mismo).

Y esa es la parte en la que estoy interesado. De la misma manera que la Declaración de los
Derechos Humanos (ya que la hemos citado) es el marco adecuado de relación social pero no en
todas partes es una realidad, lo mismo ocurre con los derechos y deberes (y no sólo de autoría)
de los profesionales creativos: hay un marco adecuado de negocio que no siempre puede
hacerse realidad. Pero el marco existe y sólo conociéndolo se puede intentar hacerlo realidad.

Y unos apuntes a tu última intervención:

Preguntas: "¿qué pasa con los derechos de autor cuando el autor es "un negro"?

No pasa nada que no sea legal. Y además se respetan los derechos de todo el mundo: el "negro"
vende los derechos totales de su obra al editor o al "supuesto autor" y éste publica la obra como
le plazca.

Podría añadirse que también vende algo invendible como es la propiedad intelectual (la autoría)
puesto que su obra saldrá publicada bajo otra firma, pero en realidad no la vende, sino que se
acoge al Artículo 6.1 de la Ley de Propiedad Intelectual: "Se presumirá autor, salvo prueba en

http://www.vecindadgrafica.com/derechos.html (7 of 8) [01/10/05 12:41:09 p.m.]


derechos de autor y propiedad intelectual en Diseño Gráfico

contrario, a quien aparezca como tal en la obra, mediante su nombre, firma o signo que lo
identifique." Y todos contentos.

Escribes: "En cualquier caso, no pueden fundamentarse los contratos abusivos y la usurpación
por parte de algunos editores, en el deseo de publicar (y quizá la necesidad económica) que
tienen los más jóvenes profesionales. El que redacta un contrato de esas características ya sabe
lo que hace y sabe cómo hacerlo para no pillarse los dedos".

El deseo de publicar (o la necesidad económica) no tienen que pagarla los editores. En cualquier
caso, esto es un negocio y el mercado está lleno de jóvenes profesionales creativos francamente
"malos" (a los cuales el editor impondrá sus condiciones), muchos profesionales "mediocres"
(con los que el editor tal vez negocie algún punto del contrato) y poquísimos profesionales "muy
buenos" (ante los cuales el editor se bajará los pantalones. Y excusa la expresión gráfica). Como
en todos los negocios, este es excelente para los profesionales "muy buenos"... y para los
"mediocres" si tienen vista comercial.

Escribes: "No me puedes convencer de lo contrario de lo que he visto"

No pretendo convencerte. Sólo expongo otro punto de vista (otra realidad).

Ha sido un placer debatir contigo. Buenas noches desde la ciudad de los prodigios.

Nota: en mi anterior intervención la máquina ha interpretado que un 8 y un paréntesi era un


icono. El 199 más icono es, en realidad, 1998.

Catimouse

Pues nada Alguien querido desde la ciudad de los prodigios... vamos a tener que contratarte para
que nos hagas de asesor comercial. El placer igual desde una ciudad gatuna

Catimouse

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Vecindad Gráfica

© www.vecindadgrafica.com Alejandro Diaz Gonzalez

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Tutoriales en Diseño Gráfico Como crear un PDF

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Tutoriales ::Creación de PDFs::

Producir PDF no es muy complicado, pero se requiere un poco de conocimiento al producirlos:

El PDF (Portable Document Format) fue desarrollado desde hace más de 10 años por Adobe.
El proyecto consistía en crear y distribuir documentos que pudiesen desplegarse en cualquier
computadora, sin importar el sistema. Por supuesto que se notó el potencial comercial y en
1992 Adobe anunció el PDF 1.0, pero al crear solo PDFs en RGB y el alto costo de la
aplicación no redituó grandes adeptos.
En 1996 salió a la venta la versión 1.2, ahora soportaba separaciones CMYK, además se
distribuyó un Plug-In para Netscape abriendo así el mundo de Internet para el PDF.
La nueva versión Acrobat 6 soporta PDF 1.5
En nuestro tiempo cualquier diseño puede distribuirse por medio de PDF, para revisar su
contenido, para aprobarlo, para hacer cambios a nivel internacional y para generar salida a
negativos o Directo a Placa.
Casi todos los periódicos y revistas piden PDF en lugar de los documentos originales de
QuarkXpress, InDesign o EPS ya que un PDF puede contener las fuentes e imágenes y en
ciertas circunstancias los documentos PDF se pueden editar antes de mandar a la imprenta.

Los documentos PDF se pueden utilizar en tres aspectos primarios:


1) Documento electrónico para su pre-visualización. Se puede mandar por email a cualquier
parte del mundo, se revisa, se sugieren cambios o se aprueba y se regresa al creador. Para
editarlo se requiere la versión completa de Acrobat no solo la de Acrobat Reader.
2) Distribución de documentos o formas vía Internet, pueden ser formas fiscales, manuales de

http://www.vecindadgrafica.com/ABCpdfs.html (1 of 3) [01/10/05 12:41:10 p.m.]


Tutoriales en Diseño Gráfico Como crear un PDF

uso para empleados, instrucciones, cursos, etc.


Se pueden incrustar documentos PDF en las páginas Web para que los usuarios puedan leerlos
por medio del plug-in Acrobat Reader.
3) Salida de alta resolución a negativos o Directo a Placa. Ahora infinidad de buroes de
servicio solicitan documentos PDF porque ya llegan con la información requerida para
imprimir, se debe incluir las fuentes e imágenes importadas dentro del PDF para una salida
“aceptable”
Crear documentos PDF suena complicado, pero cuando se aprende lo básico se aplica a la
mayoría de las aplicaciones. Existen diferentes métodos y no en todos ellos se requiere
comprar la versión completa de Acrobat.
a)Si se cuenta con programas de Adobe se puede crear un PDF desde éstas. Photoshop,
Illustrator, InDesign permiten exportarlo. No se requiere la versión completa de Acrobat. En
Illustrator y Photoshop se “Guarda como” “Save as” o en InDesign se exporta “Export”.
b) Utilizar Acrobat Distiller para convertir documentos Postscript (.PS) El componente
Distiller que viene con la versión completa de Acrobat permite crear un PDF desde cualquier
documento guardado como .PS
c) Es posible crear un PDF desde las aplicaciones de Microsoft Office. En este caso no se
asegura una salida óptima para pre-prensa.
d) Al imprimir desde Mac OS X si se ha instalado Acrobat se tiene opción para crear PDFs
desde cualquier aplicación. Si se crean PDFs desde el menú imprimir no se garantiza una
salida óptima para pre-prensa.
e) QuarkXpress 4 y 5 permiten exportar desde el programa, pero se requiere tener instalado
el Distiller. QuarkXpress 6 utiliza otra tecnología para crear PDFs y no requiere el Distiller.
f) Acrobat 6 abre una gran variedad de documentos como HTML, JPEG, GIF y TIFF y los
guarda como PDF.
Acrobat 6 requiere Mac OS 10.2.2; Windows NT 4 ; Windows 2000 Professional o Windows XP
Profesional y Home.
Existen diferentes versiones para guardar un PDF:
• PDF 1.3 se asocia con Acrobat 4. Se deben guardar en ésta versión si se van a importar en
aplicaciones que no son de Adobe, como QuarXpress. Al guardarlos en Acrobat 4 los efectos
de transferencia se compactan “flattened”. Esto es que se convierten en un formato que
pueden ser “utilizados” en una filmadora RIP PostScript Nivel 1 y 2.
• PDF 1.4 se asocia con Acrobat 5. Los documentos creados en ésta versión pueden contener
transparencias sin compactar, las cuales solo las aplicaciones Adobe pueden entender. Se
importan sin problemas entre aplicaciones Adobe. Solo se puede trabajar en RIPs de
PostScript 3.
• PDF 1.5 es el que viene con Acrobat 6 y es similar al 1.4, soporta transparencia y capas.
¿ Qué documentos se pueden crear con Acrobat?
Lo que se produzca depende para qué medio se requiere, por ejemplo se pueden distribuir
documentos vía email o Internet para su aprobación, con posibilidades de imprimir o
protegerlos para ello; su versión de alta resolución lista para salida a negativos o placa:
• Tamaño pequeño para solo visualizarse en el monitor vía email o Internet. No se requieren
imágenes de alta resolución. (Screen: compresión de imágenes a 72 DPI)

http://www.vecindadgrafica.com/ABCpdfs.html (2 of 3) [01/10/05 12:41:10 p.m.]


Tutoriales en Diseño Gráfico Como crear un PDF

• Tamaño estándar para crear PDFs e imprimir en impresoras caseras Ink Jet, para CDs
interactivos o pruebas de diseños para aprobarlas. (eBook: compresión de imágenes a 150
DPI)
• Calidad para imprimir en una impresora laser, se requieren las fuentes contenidas en el
PDF. (Print: compresión de imágenes a 300 DPI, transparencia de mediana resolución)
• Alta calidad de impresión es lo máximo para mandarlo a negativos o directo a placa, se
requieren las fuentes contenidas en el PDF. (Press: compresión de imágenes a 300 DPI,
transparencia de alta resolución)
• PDF/X-3 Es una sub-rama del PDF que checa y elimina infinidad de problemas de impresión.
Para los documentos antes mencionados se pueden crear diferentes variantes, se pueden
bloquear documentos con clave de acceso para evitar la copia del contenido, no imprimir,
por otro lado se pueden crear vínculos a Páginas Web o enlaces entre el mismo documento,
generar “bookmarks”, etc.

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Vecindad Gráfica

© www.vecindadgrafica.com Adan Avelar Islas

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Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color

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Tutoriales ::::Paletas de Color 1::::

En los programas de diseño encontramos variadas formas para manejar el color RGB, Pantone Process
(CMYK), Pantone Solid (tintas planas), Hexacromía, Lab y otras por ahora nos enfocaremos en
Pantone Process y Pantone Solid las cuales son las que se recomiendan para los diferentes sistemas
de impresión offset, digital, tampografía, serigrafía y gigantografías.

Pantone Process (CMYK) conocida en los programas como Pantone Matching System, la otra
guía es la Pantone Solid también llamada tintas planas o directas.

Inicialmente Pantone nace con 2 terminaciones C: Coated y U: Uncoated, asignadas para


diferencia y mostrar 1 color y su variación en 2 tipos de papeles; brillantes también
conocidos como estucados o recubiertos y papeles mate u opacos.

Al comenzar la era de las computadoras se les agregan las letras CV (Computer Video) para
los colores visualizados en pantalla.

Es así como nacen las terminaciones CVC; Computer Video Coated y Computer Video
Uncoated

Ahora estas terminaciones en programas como quark, photoshop, photopaint, illustrator,


freehand y corel cobra una mayor relevancia porque un color 235 CVC creado en un programa
e importado en otro, puede ser reconocido como 235 CV.

Estas terminaciones vienen sufriendo cambios de CVC a CV y posteriormente a C, siendo el

http://www.vecindadgrafica.com/paleta.html (1 of 2) [01/10/05 12:41:14 p.m.]


Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color

mismo color puede darnos idea de ser colores diferentes, basta con escoger la paleta
adecuada para continuar con el proceso, y al momento de filmar o enviar el archivo a la
imprenta no haya ningun problema para hacer la separación de color o selección de color.
Corel es uno de estos ejemplos, en sus versiónes 11 y 12, lo cual puede ocasionar problemas
de interpretacion por diseñadores y gente de preprensa sin experiencia, esto lo podemos
solucionar rapidamente en algunos programas usando la opcion reemplazar colores.

En algunos casos el color que seleccionemos puede no ser impreso correctamente dado que
existen formas de trabajar como el cambiar el color base en la hoja del programa de diseño
mas esta modificación no garantiza que el impreso se vea como en pantalla; por la simple
razón que el monitor no muestra combinaciones de colores con respecto a un determinado
tipo de papel.

En el caso de programas en los que se pueden personalizar colores asignadoles un nombre, es


de suma importancia que al revisar estos se vea la lectura correspondiente, ya sea la
composicion en CMYK o su verificación por el número de la guía Pantone Solid; quiero ser
claro en este punto que previo a la aceptación de trabajos externos es determinante revisar
los archivos, solicitar una muestra impresa, en otros hay formas practicas como ver la
informacion del documento, o al cargar una impresora virtual (Linotronic 500/550) la cual en
la pestaña de separaciones nos mostrara los colores usados ya sea Pantone Solid o Pantone
Process.

Se puede bajar el PDF paletaColores.pdf

Paletas de Color2::>> Paletas de Color3::>>


Paletas de Color4::>>

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Vecindad Gráfica

© www.vecindadgrafica.com Alejandro Diaz Gonzalez

http://www.vecindadgrafica.com/paleta.html (2 of 2) [01/10/05 12:41:14 p.m.]


http://www.vecindadgrafica.com/planeacion/tuto1.html

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 1::::

Antes que nada agradecer a Adan Avelar Islas, Gustavo Sànchez Muøoz (Elmoromuza), Miguel
(Barrcos), Oscar Hernàndez (Creativo), Rafael Otake, Alguien (que muy pocas te he visto
últimamente) integrantes de los foros de Adandesign, un estupendo grupo de profesionales y demàs
personas que han influido singularmente para la elaboración de este tutorial.
No toque muchas.....cientos de opciones que hay disponibles para realizar los trabajos, son algunos
puntos desde mi perspectiva.
A mi desesperante jefe Fernando D. Lira por su apoyo e información, a Daniela Esparza Franceschy,
por su amor y su corrección a mi horrografá.
A las personas, sitios y compaøás que algunas de ellas reconoceràn sus equipos y personal,
agradecerles y decirles que para muchos de nosotros la información hay que buscarla entre miles de
pàginas y no siempre esta es muy útil, por ello es que me arriesgo a realizar este trabajo en
beneficio de todos.
Mil gracias
Alejandro Dáz Gonzàlez

La planeación de impresos llega a ser tan importante como el diseøo mismo, dado que desde
su inicio hasta su finalización forma parte de un proceso, que puede verse obstaculizado si se
realiza un cambio no previsto.
La finalidad de estas pàginas es conocer las opciones de que disponemos en cuanto a la
impresión nuestros trabajos.
Saber que existen diversos sistemas de impresión que nos dan amplias posibilidades y otras
que limitan aspectos que pueden parecer fundamentales, uno de ellos es el color.
No siempre tenemos la posibilidad de escoger el sistema de reproducción, lo que tenemos
como obligación es conocer las ventajas y desventajas de cada sistema. Tomaré como
ejemplo una carta alimentos, este es uno de los mejores dado que implican la posibilidad de
jugar tanto con los sistemas impresión, el tipo y color del papel; y sobre todo la cantidad.

http://www.vecindadgrafica.com/planeacion/tuto1.html (1 of 3) [01/10/05 12:41:16 p.m.]


http://www.vecindadgrafica.com/planeacion/tuto1.html

Serigrafá:
Sin ànimo de controversias, en el caso de la serigrafá su única diferencia con los otros
sistemas es deficiencia en el manejo de pantallas y degradados; ahora si lo vemos de manera
constructiva se nos la oportunidad de trabajar las imàgenes a fin de presentar una opción
diferente de trabaj, que no puede ser obtenido en los otros sistemas.
Digamos 50 cartas de alimentos, tamaøo 11 X 17 pulgadas a 3 tintas, con fotos, con colores
sñlidos degradados, en cartulina opalina, plastificadas; en serigrafá, impresión digital y offset
nos dan una importante variación tanto en costos como en trabajo.
ËQué pasa, cuando el diseøo es el mismo y el proceso de impresión es diferente?, bueno una
vez obtenido el diseøo, a 3 tintas quedará algo semejante a esto:

Pantone 703 C
Pantone 149 C
Pantone 305 C

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Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico

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Tutoriales ::::Promocionales 1::::

De las múltiples formas de promocionar “productos y servicios” tenemos flyers, dípticos, trípticos y
otros de variadas formas.

Algo fundamental a destacar al inicio de el proyecto son las medidas y el dobles; Estos 2
puntos tomaremos hoy como partida para recalcar que en algunos países es común el uso del
papel tamaño carta 21.5 X 28 cms; y en otros el A4 21 X 29.5 cms.

Partiendo de esta idea, podemos comenzar con nuestro planteamiento:

¿Quién es tu cliente?
Un particular que requiere algo personal.
Un grupo de personas necesita promocionar sus servicios o productos.
Un hotel necesita dar a conocer sus paquetes de servicio.

Tu Cliente sus necesidades y necedades


Es muy importante que identifiques las necesidades -que es lo que quiere dar a conocer,
información de que dispone, a quien va dirigido, imágenes, logotipo, colores- y sobre todo
presupuesto de tu cliente para que le puedas dar el mejor servicio posible.

¿Qué tipo de impreso quiere?


Investiga bien para qué quiere tu cliente esa pieza, si necesitaras papel o cartulina, barniz
sobreimpresión, barniz UV, completo o con registro, brillante o mate, suaje, troquel o
laminado.

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Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico

Vas a necesitar sistema que te permita grandes tirajes a un precio económico, dobleces
sencillos o complejos.

Algún producto como ropa, zapatos o algún lugar especifico que requiere una excelente
calidad en fotos y papel que darán más presencia a tu producto.

Si se trata de un empaque, tienes que poner atención en el material que se usará porque va a
tener que resistir el transporte y el almacenaje en la tienda.

¿Qué sustrato y sistema te da la mejor calidad?

¿Qué tipo de barniz, tinta o laminado vas a usar?

¿Qué te ofrecen precios te ofrecen las diversas imprentas?

¿Cuál te conviene?

Se que pensarán....“diablos cuando lo hacia sin saber no era tan difícil”, un factor poco
contemplado es el acabado, muchos dobleces o poco convencionales, requieren en algunos
casos un acabado con máquina y adicionalmente manual, suajado y doblez sin saber que
estos por su proceso tienen un costo más elevado y que puede salirse de lo contemplado.

Algunos diseños que pueden ser considerardos como obras de arte sino toman en cuenta el
acabado puede ser un verdadero desastre y una frustración para el diseñador.

En una mala planeación, los detalles que saltan a la vista, el poco margen comprometiendo
el texto, el papel muy delgado, se quiebra el barniz, exceso de tinta o repinte, colores
deslavados.

Por otro lado una vez realizado el diseño del promocional, del tamaño que sea el mismo
formato sirve para la elaboración del suaje.

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Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico

Con las imágenes anteriores puedes darte una idea de la necesidad de realizar el diseño con
las medidas adecuadas, porque para el suaje suele partirse del original, para realizar el suaje
de cualquiera de las 4 propuestas anteriores necesitas el formato en lineas.

Donde:
A.- es el papel .

B.- el tamaño real de tu diseño.

C.- El área final con suaje.

En el caso de este tipo de trabajos es necesario indicar el corte y doblez de nuestro trabajo.

Promocionales2::>> Promocionales3::>>

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Tutoriales en Diseño Gráfico Como crear un logo vectorial

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Tutoriales :::: LOGOTIPO VECTORIAL


Construyendo un Logotipo en vectores::::

Generalmente, al iniciar un trabajo nos encontramos con que nuestro cliente, al pedirle su logotipo,
con la mejor de sus sonrisas nos dice que no lo tiene, o esta en Power Point o nos pasa un impreso...

Creador del Tutorial: Rodolfo Valenzuela:: Diseñador Grafico


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Tutoriales en Diseño Gráfico Como crear un logo vectorial

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Tutoriales en Diseño Gráfico Como crear un logo vectorial

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Tutoriales en Diseño Gráfico TROQUELES, Creación de un paquete

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Tutoriales :::: Troqueles y creación de una caja::::

A veces nos encontramos con que nos solicitan un trabajo en el cual se escapa de los requerimientos
cotidianos en nuestros trabajos de gráfica...

Creador del Tutorial: Rodolfo Valenzuela:: Diseñador Grafico


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Tutoriales en Diseño Gráfico TROQUELES, Creación de un paquete

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Tutoriales en Diseño Gráfico TROQUELES, Creación de un paquete

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Tutoriales en Diseño Gráfico De la pantalla al papel

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Tutoriales :::: De la pantalla al papel 1a. Parte::::

El objetivo de este Tutorial es entender un poco más de lo que pasara con nuestro trabajo una vez
salido de nuestro computador.
No va dirigido a ningún software en especial. No nos enseñara a como hacer un efecto o como
solucionar problemas específicos
Es una leve mirada a la PRE-PRENSA, esa gran desconocida entre nuestro computador y el impreso
final... y aquellos factores técnicos que hacen la diferencia entre un buen trabajo y uno malo.
Para ello es necesario que conozcamos algunos términos, técnicas y factores que hacen la diferencia
en que lo que diseñamos nos salga como deseamos y dejemos esas famosas Frases
“PERO SI EN MI PANTALLA SE VEIA BIEN” o “ES CULPA DE LA IMPRENTA”.... o del DISEÑADOR????

Creador del Tutorial: Rodolfo Valenzuela:: Diseñador Grafico


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Portafolios de Diseño Gráfico

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Portafolios de Diseño gráfico

Potosino de nacimiento, es egresado de la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad del Hábitat de la


UASLP, realiza un posgrado de Especialidad en Historia del Arte Mexicano en el Instituto de
Investigación y Posgrado de la Facultad del Hábitat, donde actualmente imparte cursos y asesoría en
software para diseño. Realiza ilustraciones en técnicas tradicionales: lápiz, pastel, etc. Ha realizado
proyectos de diseño de identidad visual, carteles y medios de comunicación, principalmente en
diseño editorial dentro del trabajo realizado por SeriPrint, taller de diseño, desde hace más de dos
años.
Ha sido alumno de Félix Beltrán y de Isztván Oroz en diseño de cartel.
DISEÑAR:
Diseñar es una labor contradictoria. Es proponer y defender una idea, pero también es aceptar
prejuicios y limitaciones propios y externos. Aprendo mucho de cada trabajo que hago. Trato de
convertirme en especialista del problema que se aborda. Hago mil preguntas siempre. Diseñar es
divertido también, es decir lo evidente con otras palabras, unas que sorprendan o presenten la
realidad de una manera inesperada. No concibo diseñar sin contar con la enorme responsabilidad de
comunicación, pero tampoco lo imagino sin divertirme y, al mismo tiempo, aprender durante la
experiencia.
Contacto: [email protected]

Arturo Haro

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Portafolios de Diseño Gráfico

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página1

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Mesa Redonda .::Página 1::.

VG: ¿Existe alguna metodología sobre el impacto del producto, regulaciones legales, que
marque pautas para la realización de diferentes productos y que estos influyan en el
diseño?

Sergio:
En mi área estamos constantemente trabajando bajo un proceso extremadamente estricto
que no nos da la pauta para cometer errores o entregar nuestros diseños "tarde" después de
la fecha límite.

La metodología que utilizamos para poder entregar un producto que este alineado a la idea
que el Analista de Negocios y el Gerente de Mercadotécnia tuvieron en su junta de
planeación semanas ante de que comencemos a trabajar un diseño, está basada en una
información de mercado detallada y el tipo de respuestas que nuestros clientes quieren
obtener de sus productos financieros.

El Director Creativo y el Director de Arte deben de estar siempre a la cabeza de qué se


pretende obtener como resultado de una campaña y constantemente estar aprendiendo de lo
qué fué lo que funcionó en un diseño y si no fue así, no cometer los mismos errores la
siguiente vez que se realice una nueva campaña.

En mi mundo las regulaciones legales están a la orden del día. Por ser un banco, nuestra
empresa está constantemente preocupada por lo que se diga y que se diga de la forma
correcta para no incurrir en una demanda legal.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página1

Esto afecta a nuestros diseños, en ocasiones de manera negativa. Hace unos meses
realizamos un tarjeta de agradecimiento para nuestros clientes donde se les avisaba de igual
manera cambios positivos en su cuenta bancaria.

El área de negocios "cambió" cierta parte de estos beneficios y el depto. Legal nos hizo
agregar más líneas de texto de las que teníamos antes, afectando el diseño que ya se había
aprobado semanas antes. Ciertamente no estuvimos contentos, pero desafortunadamente
esta es una realidad que tenemos que enfrentar a diario como diseñadores y resolver el
problema para que ese impacto negativo en el diseño sea el más mínimo posible.

Michael:
El diseño de empaques, displays, etc. se necesita de experiencia en ese particular, además
de ciertos conocimientos de dibujo técnico, ya que existen requerimientos básicos que son
sumamente importantes para que el diseño acomode en el patrón de manera que tenga una
óptima terminación a la hora del ensamblaje.

En este particular es super importante el tener comunicación directa con el impresor.


Generalmente el impresor envía al diseñador un patrón para el diseño, pero en caso que el
patrón sea diseñado por el artista gráfico, entonces es muy importante enviar el diseño del
patrón al impresor, antes de incorporar los otros elementos del diseño. El impresor deberá
estudiar el patrón y crear una maqueta que asegurará la funcionalidad del empaque, display,
etc.

Después que el patrón regrese al artista el patrón y la maqueta, entonces es que se comienza
a incorporar los elementos de diseño al mismo.

Aquí hay tres elementos importantes.

1. Sangrado. El patrón no tiene sangrado por lo que es función del diseñador el crear el
sangrado del diseño, para evitar bordes sin impresión a la hora del corte.

2. Doblado. En las líneas de doblaje, hay que saber hacia dónde dobla pues en algunos puntos
es importante extender los elementos de diseño un poquito pasando la línea de doblaje, para
que en el dobles quede parte del diseño.

3. Puntos de pega. Las áreas del empaque donde se utiliza pega, no puede ir tinta, y es
importante dejar esas áreas sin tinta.

4. Tipografía pequeña. Esto es crítico ya que en el material utilizado hay mucha ganancia de
punto. Es importante preguntar al impresor cuál es el puntaje mínimo recomendado y
seleccionar familias de fuentes de acuerdo a las limitaciones de la impresión.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página1

Estos son los puntos básicos a tener en cuenta en este particular.

Julio:
A la hora de diseñar un trabajo, se tiene en cuenta al tipo de cliente, a quien va dirigido el
producto, los diseños anteriores del mismo producto, el costo que puede soportar para el
nuevo trabajo, etc.

Incluso según el tipo de diseño que se piense que encaje mejor al trabajo, lo realiza una
persona del departamento u otra.

Cada colaborador que tenemos en el departamento, sabemos que tiene un gusto determinado
y perfectamente diferenciado para nosotros mismos, y como directivos dirigimos la
realización del mismo hacia una persona u otra.

Se intenta ser originales, no se puede copiar diseños ajenos, aunque no somos herméticos y
cerrados a las tendencias lógicas del mercado audiovisual que nos afecta. Intentamos todos
saber ver y observar mucho lo que otros colegas hacen, pero no para copiar sino para beber y
aportar también algo nuestro a las modas. Y sobre todo ser críticos con los trabajos ajenos.
Incluso a veces curiosamente, más que con los nuestros.

Si el trabajo nos viene terminado, y dependiendo del cliente y del trabajo, se le hacen
comentarios, si lo estimamos oportuno, para su mejora o modificación de estilo. Algunos
clientes se acostumbran a que sus trabajos sean matizados por nosotros, y aceptan de buen
grado la facturación nunca excesiva de este servicio.

Alvaro:
Regulaciones legales, normativas o códigos dentro del diseño existen e influyen a la hora de
diseñar un producto. Si por ejemplo vamos a diseñar algún elemento dirigido a niños con
edades comprendidas entre los 4-6 años, los colores a utilizar serán los primarios, de otra
manera nuestro diseño no funcionará.

En otros casos, se han tenido que introducir nuevos elementos que han variado en cierto
aspecto los diseños como es la llegada del código de barras presente en innumerables
productos.

Adan:
Eso depende del cliente por ejemplo en una ocasión trabajé en la creación de productos para
Disney, me hicieron firmar unos papeles haciendo notar que cualquier contenido del CD que
me prestaron, nunca se vería en otro medio, mas que en lo que ellos tenían licencias.

Por otro lado tenía que seguir los lineamientos de su guía de imagen corporativa, tenía que

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página1

utilizar los colores de fondo que ellos acotaban, el tamaño de los logos no tenían que ser
menores a X cantidad de pulgadas; al terminar el "diseño" tenía que mandárselos
al departamento legal en Los Angeles para que lo aprobara, etc.

En otra ocasión hice un folletito para Charles Schwab y todo estaba controlado, no me
dejaron nada para utilizar mi creatividad.

Los de Prudential en San Francisco deseaban un "newsletter", me pidieron que se los


diseñara, pero cuando pedí el Logo para incorporarlo al diseño, me dijeron que no podía
trabajar diseños de esa compañía, que ya tenían un contrato legal con una firma de diseño y
que nadie podía crear algo sin el consentimiento de las oficinas principales, así que no se
pudo hacer nada.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página1

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Mesa Redonda 2a. Parte.::Página 1::.

Me gustaría hacer una puntualización ¿Qué cuidados debemos tener cuando


desconocemos a donde se imprimirá o cuando el diseño se enviará a otro país?

Gustavo:
Ufff… Pues cuando no sabes qué va a ocurrir de forma precisa, yo procuraría atenerme a lo
que son los comportamientos profesionales estándar, es decir "hacer lo profesional" y no dar
nada por hecho. Las indicaciones o actuaciones hacerlas siempre "para tontos", no faltando
nunca al respeto por supuesto.

MC:
"Llevalo a la imprenta que ahí te lo componen". No, no y no. Vuelvo y repito, la pre-prensa es
actualmente responsabilidad del artista. Si se envía un trabajo a una imprenta desconocida
todavía hay señales de humo que nos pueden ayudar.

Puede que no sepamos la imprenta pero si el país o el continente. América se rige por SWOP,
Europa y Asia, también tienen sus estándares. Con esta información, podemos ajustar las
tintas a valores estándares y estaremos cubiertos. Por ejemplo si estamos haciendo un
anuncio de revista sabemos que será impreso en una prensa web con papel coated, si es para
periódicos, entonces sabemos que la calidad del papel es inferior. Con estos datos podemos
ajustar la tinta total y la resolución de la imagen de acuerdo al estándar de el continente a
que se vaya a enviar.

No importa quien sea el prensista o la prensa, es más fácil subir las tintas que bajarlas en

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página1

particular la negra, por lo que una placa negra suave es más conveniente a excepción que en
la imagen predominen el negro o las sombras.

En cuanto a empaques, displays, etc. Es absolutamente necesario al menos el tener un patrón


de diseño del impresor. En este particular no se puede diseñar a la ciega. Si es requerido,
entonces se debe establecer por escrito que los particulares son responsabilidad del
receptor.

Julio:
Cuando trabajas para otros, debes cuidar la versión del programa sobre el que trabajas,
entregar tipografías trazadas siempre que puedas además de una copia del documento sin
trazar por si existen modificaciones de última hora, e intentar saber sobre qué soporte, sobre
qué tipo de papel irá el trabajo impreso. Es difícil poder determinar qué gama de tintas
utilizarán o qué ganancia de punto tendrán, así que tienes que pensar en unos estándares
más o menos medios. Pero yo creo que la calidad media está ya totalmente extendida en
todo el mundo. Hay gente que imprimen mal y otros muy bien, pero repartidos por todo el
mundo, y además por desgracia en un caso y por suerte en el otro son ya minoría.

Aaron:
El mayor cuidado es guardar tu imagen como EPS y como TIFF y seguir las instrucciones de la
editorial a la que le vas a mandar la imagen. Generalmente te piden tu imagen en esos dos
formatos, y siempre a CMYK.

Oscar:
Cuando sucede algo así te quedas frustrado por que no sabes donde va a quedar o cómo va a
quedar lo que con tanto esfuerzo diseñaste.

Por lo regular debes tener buena comunicación con el cliente que te solicitó el diseño,
hacerle ver principalmente si está seguro del tamaño final del diseño y de si las pruebas que
le mostraste lo dejaron satisfecho, hacerle hincapié de que el diseño que creaste lo hiciste
pensando en que se trabajara de una forma u otra y que lo adecuaste para que se imprimiera
en tal o cual papel, así como darle indicaciones de la forma en que planeaste que se hiciera
el acabado (llámese alce, suaje, engrapado, pegados etc.).

Cuando sucede que no sabes dónde se va a imprimir tu trabajo es común que no sepas ni en
qué máquina, ni en qué tamaño de papel se va a imprimir así que te deja con falta de control
sobre los armados o imposiciones que se puedan realizar, así que considera todos los aspectos
que conlleven al error, por ejemplo: Deja rebase donde crees que lo requiere.

Es tu obligación entregar el archivo con el mínimo de complicaciones posibles, y en los


formatos más comunes que conozcas que no tienen mayor problema (pdf, eps, tiff), entregar
"el medio" con una nota escrita donde especifique en que programa está creado el arte, en

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página1

qué plataforma, si recomiendas imprimir en tintas directas, etc. Así como un teléfono o mail
donde te puedan consultar alguna duda.

VG: Es frecuente la controversia entre diseñadores, servicios de filmación e imprentas,


cierto es que en ocasiones que en la búsqueda de obtener el trabajo se acepta hacer
modificaciones, e incluso maquetado y diseño gratuito, se habla de intrusión de áreas
pero una realidad es que ésta…inicialmente es propiciada por el cliente, que en búsqueda
de economizar ¿Hasta donde llega la responsabilidad de un diseñador con respecto a
procesos de impresión, y la interacción con el servicio de filmación e imprentas?

Gustavo:
Su responsabilidad es muy importante y simple: Debe producir trabajos que sean imprimibles.

La ignorancia de los detalles necesarios no debe producir sobrecarga de trabajo a pre-


impresión, no debe aumentar costes finales y no deben producir expectativas de imposible
cumplimiento.

MC:
Bueno, no quisiera repetir lo mismo, pero la pregunta lo requiere. La pre-prensa es
responsabilidad del diseñador. ¿Para qué diseñar algo para prensa, si después no se puede
imprimir? ¿Es necesario correr riesgos dejando nuestros diseños en manos de un destino
incierto?

Definitivamente, es más conveniente, asumir la responsabilidad y enviar a los servicios de


filmación e imprentas documentos impecables. El único camino es adquirir el conocimiento
necesario y mantener una estrecha relación con aquellos que son parte de nuestro flujo de
trabajo. El único camino para que nuestros diseños lleguen al receptor de nuestra
comunicación como se concebió, es asumiendo la responsabilidad de la pre-prensa.

Julio:
Depende en muchos casos del propio diseñador. En mi empresa de servicios estamos siempre
abiertos a que la relación entre el que prepara el trabajo y nosotros sea la más amplia
posible. Es cierto que hoy el amplio abanico de posibles "diseñadores" que te pueden llegar
con un trabajo hace imposible en pocas líneas hablar de sistemas de relación con ellos. Existe
intrusismo y mucho, existe mucha gente sin preparación necesaria para realizar trabajos
gráficos aunque sean buenos diseñadores. La responsabilidad de cada error es un tema
complejo, pero aquí si que la profesionalidad es muy importante para evitar conflictos.

Se intenta ayudar y formar si es necesario al profesional que tiene dudas, pero sólo se avisa
de los errores al que sin preparación suficiente se adentra en trabajos complejos. Y siempre
se tarifan adicionalmente los trabajos de modificación o reparación de documentos erróneos.
Si no se actúa así es imposible mejorar en la profesionalidad, creo yo.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página1

Por otra parte no se tiene en cuenta la figura del técnico gráfico que sigue todo el proceso
del trabajo, para asegurar la calidad en la impresión y en la postimpresión. Su
responsabilidad tiene un precio alto, pero es una manera de asegurar unas calidades
excelentes ya que sigue el trabajo en todos sus procesos. Algunos libros de arte o de prestigio
exigen esa figura.

Aarón:
Yo creo que la responsabilidad del diseñador empieza desde la creación de la idea, hasta la
entrega del diseño digital y el dummy. Ya es muy diferente cuando el diseñador acepta
entregar un trabajo terminado, ahí la coordinación con la imprenta si es básica, para obtener
lo que en realidad habías imaginado en un principio. Si solo te pagan el diseño, tu entregas
un diseño, si te pagan por todo el proceso, tu entregas todo el proceso.

Oscar:
La responsabilidad del diseñador es primordial pero en el ámbito de comunicación con el
cliente.

El cliente debe estar totalmente conciente de que el trabajo que estás realizando está
planeado de una forma que tú, como diseñador, recomiendas. Luego, entonces, si el cliente
decide hacer modificaciones por su cuenta para ahorrar tiempo o dinero, es total
responsabilidad de él.

Si tienes la buena fortuna de interactuar con el servicio de filmación y de impresión entonces


estás del otro lado ya que tienes la ventaja de poder consultar en directo cómo es la forma
de llevar un proyecto con los menores errores posibles. Es muy importante llevar una buena
comunicación con las personas que te ayudan con los procesos ulteriores a tu trabajo ya que
he comprobado que, siendo así, los errores disminuyen.

Regresando un poco a la creación del formato ¿al momento de formación o armado tienen
una metodología específica de los diferentes ejemplos que mencionamos?

Gustavo:
Sí, pero es muy largo de explicar

Julio:
El diseñador debe saber muy bien qué desea realizar con la terminación de su trabajo, pero
aquí si que se comenta más abiertamente las diferentes posibilidades y sus resultados finales
y precios que en la impresión ya que el diseñador no suele tener tanta información.

Se debe tener un manual interno de control de calidad, en donde se especifican las


diferentes variables que hay que tener en cuenta con los diferentes tipos de trabajo que

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página1

pueden llegar. Ese manual es constantemente ampliado o modificado, según surgen nuevos
temas de revisión o nuevas necesidades.

Al operario no se le entrega todo el manual, sólo la parte que le corresponde según la sección
a la que va destinado y el tipo de trabajo que va a realizar.

Así al escanista se le entregan las normas del manual referente por ejemplo a las ganancias
de punto en general para flexografía, offset, serigrafía, etc. Además en la máquina hay unas
especificaciones que siguen también una norma fija, y en donde se le informa de las
peculiaridades de ciertos clientes.

El operario tiene pues un manual de procedimientos, en donde se le indica su forma de


trabajar en general, y que se va ampliando con nuevas hojas. Este manual es personal, debe
estar siempre a disposición del operario y del jefe de taller, y cada vez que se le entrega una
hoja nueva tiene que firmar en otra ficha como que la ha recibido.

Pongamos un ejemplo. Un cliente que trabaja siempre en serigrafía y que necesita una trama
diferente y unas angulaciones distintas. Tiene pues una hoja de especificaciones para él solo.
Si dicho cliente decide cambiar sus especificaciones, se crea una versión de dicho
procedimiento, y se sustituye por el que antes tenía, y se entrega copia a cada operario que
puede realizar su trabajo. Ante cualquier duda el operario siempre tiene cerca un manual de
procedimientos que es suyo en donde consultar dudas, y el jefe de Taller un método de exigir
responsabilidades si se cometen errores. Cuando se detecta un error nuevo se crea un
añadido al manual para resolver los problemas.

Pero siempre estamos hablando de errores a los que se puede aplicar una solución, pero son
casi todos.

Imaginemos otro ejemplo. Un fallo en unas cursivas que se han filmado mal. Se crea un
procedimiento para por una parte exigir al cliente una prueba de láser y por otra para que el
operario revise la filmación con la prueba, y al entregar el trabajo terminado a la siguiente
sección de la empresa rellene una hoja con diferentes casillas de verificación entre las que se
encuentra una que constata que ha revisado la película con la prueba aportada por el cliente.
Si no hay prueba la persona lo hace constar en dicha hoja. No se evita la filmación en muchos
casos, pero se evita lo más grave que es entregar el trabajo mal al cliente o a la siguiente
sección.

Este manual de procedimientos que se divide en pequeños manuales específicos para


secciones, lo tienes desde la gente de despacho a los escanistas, diseñadores, filmadores o
gente de pruebas. Y también uno específico para el Jefe de Taller que no sólo recoge todo lo
de los demás sino también las normas propias de su puesto de trabajo.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página1

Aarón:
Todo depende de las características de la máquina, el tamaño de impresión, los tantos o
pliegos que se vayan a imprimir, aquí lo mejor es el contacto directo con la imprenta.

Oscar:
Sí, hay un método para todo. El método para hacer una formación o armado sin problema es
primero conocer el tamaño del papel, la máquina dónde se va a imprimir y así decidir de qué
forma vas a hacer tu armado o formación.

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Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color 2

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Tutoriales ::::Paletas de Color 2::::

::::Pantone Solid:::::

El conocimiento del manejo del color en un impreso es una parte fundamental de un buen trabajo.

Determinar la paleta adecuada y color en el diseño de un logotipo, imagen corporativa,


promocionales o simplemente una tarjeta de presentación tiene una relacion muy estrecha entre el
aspecto visual y costo

¿Que tan determinante es el color? basta con hablar de Nestle, Mercedes Benz, Coca cola,
Pepsicola, BMW, Ferrari, Volkswage, Marlboro, Camels, Nike, Adidas, Reebok, Dell, Macintosh
para relacionarlos con un color es por ello que al diseñar debemos pensar en algo que sea
apegado a su imagen y respetar los colores corporativos.

Para esto contamos con guías de color:

Pantone Solid: También conocida como tintas planas, solidas o directas, dependiendo del país
es como se le da un sobrenombre; nuestra obligación es saber una de las características de
esta guía, es que nos permite seleccionar 1 color, y la facilidad de ir a la tienda de insumos
para Artes Gráficas y comprarlo.

Otra de sus características que tienen estos colores es el venir con un número de
identificación y junto a él la composición con la cual podemos obtener especificamente ese
tono, esto es al no contar con un color determinado, digamos el Pantone 192 C, podemos

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Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color 2

obtenerlo mezclando 62.5 de Warm Red y un 32.5 de Rubine Red; adicionalmente podemos
hacerlo mas oscuro adicionanle negro o aclarandolo mezclandolo con un color Blanco Opaco.

En el caso de los duotonos es un proceso diferente porque son combinaciones de color a base
de ángulos, que nos dan como resultado una imagen con colores agradables.

En muchos casos en los talleres al no tener el color en cuestión por medio de los datos que se
ven en la guía se usa el metodo para igualar el color, que en algunos casos es cuestion de
costos, dado que un color Rubine Red es considerado como un color.

La presentación de las tintas viene en 1/2 kilo, 1 kilo y más que para unas tarjetas de
presentación el método de igualar color es mas efectivo.

Cada guía incluye la muestra de una impresión de cada color sobre papeles
brillantes/recubiertos o estucados y los papeles mates.

Resaltar que en esta guía como en la process en la elección de papel es determinante, dado
que los colores puede verse más brillantes u opacos segun el tipo de papel seleccionado.

Los modos de visualización en monitores no calibrados pueden distar mucho de la realidad, es


por ello que se recomienda tener una guía, y un método de pruebas de color efectivo.

Cabe destacar que en este caso, 1 color asignado corresponde a 1 tiro, que de acuerdo al tipo
de trabajo, tamaño y ejemplares son determinantes en el costo de impresión.

<<::Paletas de Color1::: Paletas de Color3::>>


Paletas de Color4::>>

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Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color 3

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Tutoriales ::::Paletas de Color 3::::

::::Pantone Process:::::

Pantone Process: Esta guía se usa básicamente para procesos de impresión llamada cuatricromía
(CMYK Cian, Magenta Amarillo también conocido como Allo, y Negro al cual se le asigna la letra K,
debido a que es el color llave en este proceso), cada color viene con su correspondiente porcentaje
de cada tinta.

Esto nos da la posibilidad de usar los porcentajes según la muestra o buscar variaciones
moviendo los porcentajes.

Entre las ventajas importantes de este proceso es el poder obtener cientos de combinaciones
en base a la combinación de 4 colores en base al uso de ángulos por cada color.

Ángulos que al sobreimprimirse nos permite la creación de


múltiples tonos y obtener impresiones en múltiples colores o
también llamada selección de color o cuatricromía.

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Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color 3

Ahora, lo importante aquí es obtener diferentes resultados


usando diversas combinaciones CMY, MYK, CYK, obtener
duotonos, tritonos, usar la Cuatricromía + colores Pantone
Solid, esto lo podrás obtener al usar las guias
correspondientes, en el programa y al momento de hacer la
separación el programa lo detectará de modo automático.

Como ventajas podemos obtener colores cianes, magentas y


amarillos intensos y de excelente calidad.

El uso de CMYK, tiene ventajes y desventajas notorias, sus colores negros no llegan a ser muy
oscuros y sus colores blancos no son mas brillantes que el papel en el que se imprimen.

Los sistemas de impresión son incapaces de imprimir diferentes tonos de un color,


únicamente
pueden imprimir o no imprimir la tinta de color. Para simular en las imágenes que requieren
cambios de tonos (las fotografías por ejemplo) se emplea una técnica llamada medio tono.

Algo que se tiene que resaltar es la incapacidad del offset para la impresión de diferentes
tonos de color, solo puede imprimir 1 color a la vez, para realizar las representaciones como
fotografìas se emplean las técnicas llamadas medio tono.

A diferencia de los monitores e impresoras digitales el offset a través de estaas pantallas se


basan en el uso de puntos para representar los porcentajes correspondientes entre 100% y
0%.

En la medida que los colores se vuelven más tenues, la representación de estos puntos es de
menor tamaño y el espacio entre ellos es más grande por ende la presentacion del papel es
mayor, lo cual a diferencia del monitor cuando no se tiene la experiencia necesaria
elconfunfir valores puede ser notorio en los diferentes trabajos a realizar.

<<::Paletas de Color1::: <<:: Paletas de Color2


Paletas de Color4::>>

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Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color 4

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Tutoriales ::::Paletas de Color 4::::

::::Guías de Colores:::::

Usar las guias de color correspondiente te permitirá trabajar en cualquier programa e interactuar
paletas, es por demás mencionar que el usar combinaciones de paletas como CMYK + Pantone Solid
incrementa el costo de la impresión, sin embargo como lo mencion al principio en el caso de algunos
folletos corporativos esto nos permite ajustarnos a la imagen real y de identificacion de la empresa
con el medio

Ahora debes saber que existen diferentes guías pantone:

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Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color 4

PANTONE COLOR SOLID GUIDE


Guías impresas en colores planos adaptadas a los tipos de
papel más usados en el mundo, incluso algunas se asigna por
continente America y Europa, tienen guias de color. Disponen
de 1.124 referencias distintas presentadas en tres materiales:
papel estucado, papel no estucado y papel mate.

PANTONE PROCESS COLOR


GUIDE
Guía impresa presentada
en forma de abanico con
una paleta de colores
cuatricromáticos sobre
papel estucado.

PANTONE SOLID TO
PROCESS GUIDE
Guía impresa
presentada en forma
de abanico con una
paleta de 1.089
colores planos y su
equivalente en
impresión en
cuatricromía. Impresa
sobre papel estucado.

PANTONE SURVIVAL KIT


Incluye las guías básicas para cualquier profesional del diseño a un precio sorprendente y un
estuche especial para su transporte y almacenamiento sin deterioro de las guías. Compuesto
por:

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Tutoriales en Diseño Gráfico Paletas de Color 4

- Pantone Solid Color Guide (en tres materiales)


- Pantone Solid to Porcess Guide
- Pantone Process Color Guide

Es por esto que te invito a que conozcas más a fondo las opciones que tienes para programar
y planear un trabajo, para obtener costos de impresion previos a la elaboración de nuestros
diseño y presentar las opciones al cliente.

Es común equivocarse con los tonos que obtenemos al visualizarlos en pantalla, en muchos
casos previos a las pruebas de color podemos realizar diferentes revisiones a nuestros
trabajos, mediante la instalación de impresoras virtuales y su correspondencia en colores,
pero sobre todo al exportar nuestro impreso como imagen para obtener valores que en
pantalla no estemos considerando, mas al hacer la conversion tener un efecto no deseado,
tal es el caso de algunos colores como grises, que en monitores no calibrados e impresoras de
color de muy bajo costo podemos visualizar tonos magentas muy opacos y grises, mas al
realizar una seleccion obtener estos valores de color.

<<::Paletas de Color1::: <<:: Paletas de Color2


<<:: Paletas de Color3

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Planeación de Impresos 2

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 2::::

Para obtener los positivos necesarios la su impresión mediante 3 procesos que he visto que
funcionan:

1.- Filmadora obtener directamente de la computadora los positivos para trabajar.


2.- Fotomecànica tradicional, implica obtener negativos y posteriormente positivos a través
de muestras hechas en impresoras laser postcript papel opalina
3.- Originales obtenidos directamente de la impresora laser postcript en papeles como
albanene o herculene.
Por cualquiera de estos tres métodos al haber usado la Guá Pantone Solid hemos simplificado
los procesos de separación dado que automàticamente el programa reconoce los colores
usados, buscamos la pantalla adecuada de acuerdo con el sistema de filmadora o impresora,
buscamos la resolución y la líneatura adecuada para serigrafá.

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Planeación de Impresos 2

Ahora al seleccionar las características necesarias en Corel tenemos una ventaja, la


Previsualización en programa.
Esto nos dará unas imàgenes positivas como esta.

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Planeación de Impresos 2

Por qué se insiste en impresoras de tipo postcript, el asunto es sencillo, las impresoras de
este tipo tienen la cualidad de interpretar estos valores y convertir las finas pantallas en
puntos màs visibles y de fàcil reproducción.
Pantallas de medios tonos, el medio tono se basa en la deficiencia del ojo humano para
distinguir entre dos puntos separados por un minuto del arco o menos; esto equivale a 0.004
de pulgada o a 100 micrometros, vistos desde una distancia promedio de lectura de 30 cm.
El medio tono se mide en Líneas Por Pulgada (LPI) o Líneas Por Centímetros (LPCM); y las màs
usuales son:
60-85 lpi periñdicos
60 -100 lpi serigrafia
133-150 lpi offset comercial
175 Æ 400 lpi offset de alta calidad
Según el tipo de papel a utilizar se suelen utilizar los siguientes lineajes:
85 papel periñdico
133 papel sin recubrir
150 papel recubierto

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Planeación de Impresos 2

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Planeación de Impresos 3

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 3::::

Una vez obtenidos los positivos se transfiere a los marcos, y se lleva a cabo la impresión.
Cabe mencionar que se debe entrar en contacto con el serigrafista que vaya ha realizar la impresión,
saber que no todos los serigrafistas tienen las mismas capacidades, y lo que para algunos es algo
sencillo para otros es un infierno, cotizar el costo de la impresión como de las características de los
positivos.

En serigrafía como en otros métodos tenemos algunas características que son determinantes
el color de las mayas, cada color corresponde a una calidad y van de blancas, amarillas,
naranjas y rojas, hilos seda natural o sintética y otras características que no recuerdo en
estos momentos. Cualquier detalle, favor de consultar con su serigrafista de confianza.
Ahora pasemos al offset, aquí tenemos 2 opciones una hacer una impresión a 3 tintas Solid y
la otra hacer uso de colores Process, si tuvieramos que hacer la conversión de colores colores
Solid por un Process, deberemos usar las Guías para obtener la combinación ideal según la
propuesta.
Quizás como en la siguiente muestra los cambios en el tono del color no sean significativos,
pero en realidad no hay modo de obtener el color rojo rodamina como el primero de la
izquierda, por conversión a CMYK.

Pantone Solid Pantone Process

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Planeación de Impresos 3

PANTONE Rhod. Red PC C:0 M:85 Y:0 K:0

PANTONE 703 PC C:0 M:85 Y:50 K:20

PANTONE 149 PC C:0 M:25 Y:50 K:

PANTONE 305 PC C:50 M:0 Y:10 K:0

Viene otro asunto, para imprimir imágenes se requiere de una pantalla de medio tono, a la
cual se le suele dar un ángulo de 45º, dado que en lo que corresponde a los ángulos 0º y 90º
el ojo es capaz de distinguir los patrones lineales, aún cuando el punto sea demasiado
pequeño para poder ser apreciado.
Como en el tutorial de paletas de color en éste reitero que tanto las impresoras laser, el
offset y la serigrafía se auxilian de las pantallas de medio tono, para lograr una trama y
degradados partiendo de colores sólidos y en la medida que los puntos van disminuyendo de
tamaño se muestra cada vez mas el color de la superficie que estemos usando, tal como se
muestra en las imágenes que están aquí abajo para simular el efecto.

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Planeación de Impresos 3

Aprovecho este espacio para poner en claro algo que muchos de nosotros hemos visto, el cambio de color, comunmente los
trabajamos en RGB mas al imprimirlos en cuatricromia -CMYK- notamos un cambio en los tonos esto se debe a que los
siguientes modelos de color tienen limites en cuanto a la gama que pueden reproducir.
Con una profundidad de
4 bits tenemos 16 colores
8 bits (escala de grises o duotono) : 256
24 bits (RGB) : 16.7 millones de colores
32 bits (CMYK) : 4.300 millones de colores

*Puede existir una variación en cuanto a la cantidad de colores, dado a que no todos los autores coinciden.

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Planeación de Impresos 3

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Planeación de Impresos 4

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 4::::

El mismo diseøo en 2 propuestas separación de color y selección de color, sin degradado.

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Planeación de Impresos 4

Bàsicamente la diferencia que tendrémos en el panel de la filmación será la siguiente: para


la opción separación de color:

Con respecto auna selección de color el panel nos dará una simulación parecida

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Planeación de Impresos 4

pantone 305

pantone 703

pantone 149

cian

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Planeación de Impresos 4

magenta

amarillo

negro

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Planeación de Impresos 5

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 5::::

Obtenidos los negativos de las propuestas realizadas se transporta a las placas, (hablo de transportar asi como
para preservarlo en la historia y pràctica común en algunos paises), en el mundo moderno se encuentra el
computer to plate (de computadora a placa) una vez hecho esto comienza la impresión, a este proceso se le
conoce como tiros o tirada esta equivale de 1 a 1000 ejemplares color.
En el caso de una separación de color 3 tintas seràn 3 tiros, se usaria prensa plana por cuestión de costos serà el
tipo de maquina a usar dependerà del taller, de igual modo se aplicará en selección de color, con la salvedad de
que ahí seràn 4 tiros.

Es necesario aclarar que este es uno de los métodos màs caros para la obtención de unos pocos ejemplares, porque al costo final
de diseøo, negativos, impresión (incluido papel, plastificado) ese costo lo tendremos que dividir entre los ejemplares obtenidos.
En el último de los casos la impresión digital, viene siendo el parte aguas para la obtención de este tipo de trabajos dado que solo
con llevar la propuesta de diseøo, imprimirlo y plastificarlo, puede ser cuestión de horas para obtener nuestros impresos.

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Planeación de Impresos 5

Este proceso ha sido una revolución, algunos de estos equipos imprimen CMYK ñ CMYK + colores especiales.
El tiempo para la obtención de nuestras cartas en los 3 sistemas, es muy diverso tanto como las personas y procesos que influyen
en su elaboración nos permiten darnos cuenta de una cosa....el costo X unidad.
Es muy común que se pregunte y se haga mucho incapié en la actualidad en el costo, sobre todo cuando hablamos de clientes
promedio, no de corporaciones o grandes clientes a los cuales el servicio, rapidéz y calidad representan un aspecto de vital
importancia, pasando a segundo plano los costos, dado a que éstos se ven como inversión para la obtención de mayores ingresos.

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Planeación de Impresos 6

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Tutoriales ::::Planeaci—n de Impresos 6::::

Este proceso ha sido una revoluci—n, algunos de estos equipos imprimen CMYK — CMYK + colores especiales.
El tiempo para la obtenci—n de nuestras cartas en los 3 sistemas, es muy diverso tanto como las personas y
procesos que influyen en su elaboraci—n nos permiten darnos cuenta de una cosa....el costo X unidad.
Es muy comœn que se pregunte y se haga mucho incapiŽ en la actualidad en el costo, sobre todo cuando
hablamos de clientes promedio, no de corporaciones o grandes clientes a los cuales el servicio, rapidŽz y calidad
representan un aspecto de vital importancia, pasando a segundo plano los costos, dado a que Žstos se ven como
inversi—n para la obtenci—n de mayores ingresos.

Regresando a nuestro punto, una planeaci—n global nos permite abarcar tanto medios de impresion como plataformas y que estas
satisfagan al cliente.
La limitante de este proceso es quiz‡s el tama–o, que en lo personal conozco es hasta A4, si a la publicaci—n de esta gu’a hay
nuevos tama–os, ofrezco una disculpa.
La resoluci—n y lineajes no son mucho problema en este sistema, salvo la posible lentitud de env’o al servidor de trabajo.
Hay marcas que compiten en este rubro como Xerox, Fuji, Heidelberg las cuales hasta hace poco tiempo ten’an mercados muy
diferentes.
Este seria el esquema a seguir realizando nuestros trabajos tomando en cuenta las diferentes formas de reproducci—n, sin
importar las plataformas y programas
Estaci—n de trabajo Mac

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Planeación de Impresos 6

Estaci—n de trabajo Mac


Es por este tipo de esquemas de trabajo que limitarnos a pensar en 1 programa nos puede a futuro costar clientes. La evoluci—n de
programas y formatos nos llevan a los nuevos PDF/X1, PDF/X2 y PDF/X3.
Corel en la versi—n 11 incorpora en las opciones para publicar PDF la opci—n PDF/X1.
Para mayor informaci—n favor de consultar la p‡gina www.gusgsm.com

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Planeación de Impresos 7

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 7::::

Dos anotaciones extra el moiré es un error de impresión causador por mal uso de los angulos.
La trama que se nos presenta al escanear imagenes ya impresas es una trama común de impresión que se elimina
desde el escaneado con las opciones de destramar, lo cual no es moiré.
Un error común en Corel es el hecho que en duotonos el programa asigna el mismo angulo a los duotonos.
Esto de no modificarse nos puede ocasionar problemas al momento de la impresión

Es através de un Cuentahilos como podemos observar la forma de una roseta en un impreso.

Chequeo de la estructura del tramado.

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Planeación de Impresos 7

Puntos euclidianos Puntos redondos

Puntos redondos invertidos Puntos cuadrados

Puntos cuadrados invertidos Puntos de diamante

Puntos elípticos 0.8 Puntos lineales

En esta parte quisiera mostrar diferentes tipos de equipos, que sinceramente es un universo tan diverso en
tamaøos, marcas y formas.
Partiendo por la Serigrafá; antes me gustará hacer una anotación, no todas las empresas como las personas
independientes tienen los mejores equipos, incluso hay personas que hacen sus equipos, lo que en algunos
países se les conocen como equipos hechizos.
Mesas de impresión Semiautomàticos

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Planeación de Impresos 7

Sistemas manuales

Pulpo

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Planeación de Impresos 7

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Planeación de Impresos 8

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 8::::


Marcos de revelado

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Planeación de Impresos 8

Plotters de corte

Máquinas de Tampografía

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 9::::

En cuanto a la impresión Offset tenemos.


Una vez obtenidos los originales se pasan a fotomecànica se negativan, posteriormente se
revisan en mesas de luz y se arman, previo a pasar a placas.
Estos son sistemas tradicionales
Càmaras de fotomecànica verticales

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Planeación de Impresos 9

Càmaras de fotomecànica horizontales

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 10::::

Verificación de negativos y posterior armado

Montaje de negativos a lamina y preparado para insolación

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Planeación de Impresos 10

Verificación de láminas previo a la impresión

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 11::::

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Planeación de Impresos 11

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 12::::

Abriendo un paréntesis quisiera explicar un poco 2 puntos que se me olvidaban, muy rápidamente.
Unos de los aspectos menos cuidados en la impresión es la concerniente al tamaños del papel, es muy comun
diseñar trabajos sin tomar en cuenta cuántas piezas se pueden obtener del pliego sin caer en desperdicios
excesivos.
En prensa plana hay diferentes tamaños de pliegos hablemos de papel couche de 57 X 87.

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Planeación de Impresos 12

Pliego
57 X 87 cms
61 X 90 cms
70 X 95 cms
77 X 100 cms
Hay algunas medidas especiales, que se pueden obtener sobre pedido.
Gramajes
NO SON EQUIVALENCIAS

Kgrs. g/m2
37 75
44.5 90
49.5 100
50 135
66.5 180
67 210
74.4 240
82.5 255
100

Ahora si hablamos de prensa plana 1 unidad un esquema de impresión sería parecido a esta gráfica,
(esquema aproximado, dado que no se me permitió desarmar una).
La maquina muestra tiene humectación por agua, en algunos modernos sistemas tienen sistemas alcolor, se
cambia el agua por alcohol isopropílico directo a la tinta y es la que mantiene humectada la placa.

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Planeación de Impresos 12

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 13::::

Qu3 tiene que ver esto con todo lo anterior se preguntaran algunos, en un mundo perfecto
donde en una ciudad existan imprentas con todos los servicios serOa lo ideal, es por eso que al
inicio hago referencia en conocer las capacidades de impresión con las que podemos contar,
cua`les talleres nos brindan la calidad, con que tipos de ma`quinas cuentan , a`reas de
impresión para tomar en cuenta lo siguiente:

Todos lo equipos de impresión a excepto serigrafOa, necesitan de ma`rgenes que van de acuerdo con a`reas
de impresión.

Las a`reas de impresión tienen que tomarse en cuenta tanto como la pinza, en una ma`quina promedio el
margen de papel a inicio de la impresión tambi3n llamado sangre o pinza es de aproximadamente 1 cms en
ma`quinas de inferior tama?o es evariable entre 7 a 9 mm.

Pongo como muestra las siguientes medidas de ma`quinas

?rea ma`xima de ?rea mOnima de


Modelo/Marca ?rea de papel
impresión impresión
Chief 46 X 64 1 color 45 X 63 21.5 x 28
Kord 46 x 57 1 color 44 x 56 21.5 x 28
Kord 40 x 57 1 color 38 x 56 21.5 x 28

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Planeación de Impresos 13

Solna 46 x 64 4 colores 40 x 64 28 X 43
71 X 1 mtr. 5 colores
Speedmaster 70 X 95 28 X 43
sistema perfector

Con base a esas medidas podremos saber los ma`rgenes de impresión, tomando como
muestra un pliego 4 cartas.

Ahora nuestra impresión final no serOa exactamente 4 cartas porque con ma`rgenes
adecuados serOa de 43 X 56 a`rea final al corte, sin el centOmetro nuestro pliego es de 42.5
y a eso tendremos que restarle lo correspondiente de las guOas de corte que deben de estar
siempre dentro del a`rea de papel.

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Planeación de Impresos 13

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Planeación de Impresos 14

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 14::::

Todos los procesos anteriores se cambian en la actualidad por estos.

Filmadora de làmina de poliester y prensa

Filmadoras en lamina de poliester.

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Planeación de Impresos 14

Sistemas Directo a placa

En cuanto a equipos de prensa plana los màs pequeøos, carta, oficio, doble carta y doble
oficio

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Planeación de Impresos 14

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Planeación de Impresos 14

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Planeación de Impresos 14

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 15::::

De los siguientes los hay de 1 a 7 colores ó unidades, algunos de 6 ó más unidades con
barniz UV, sistemas de acabado, perforación, foleado, doblado y engrapado.

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Planeación de Impresos 15

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Planeación de Impresos 16

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 16::::

Al igual que los anteriores los otros sistemas los de prensa plana de alta producción tienen unidades de
engrapado, perforado y doblado, paneles de control y sistemas electrónicos.

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Planeación de Impresos 16

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Planeación de Impresos 17

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 17::::

Para finalizar en cuanto a impresión offset, las prensas alimentadas por bobinas, éstas que en algunos
casos tienen varios pisos (7 niveles), diversas marcas y velocidades hasta de 114 millares por hora.

Tableros de Control

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Planeación de Impresos 17

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Planeación de Impresos 17

Monitores de Control

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Planeación de Impresos 17

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Planeación de Impresos 18

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 18::::

Bobinas de Alimentación

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Planeación de Impresos 18

Unidades de impresión

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Planeación de Impresos 18

Unidades de impresión

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Planeación de Impresos 18

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Planeación de Impresos 19

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 19::::

Ruta de impresión

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Planeación de Impresos 19

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Rotativa

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Planeación de Impresos 19

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Planeación de Impresos 19

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Planeación de Impresos 20

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 20::::

Ruta de impresión

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Planeación de Impresos 20

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Planeación de Impresos 20

Unidades de doblado

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Planeación de Impresos 20

Engrapado

Hornos de sacado

Acabado

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Planeación de Impresos 20

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Planeación de Impresos 21

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 21::::

Existen muchos otros implementos, con los que se ayuda a optimizar tiempos.

Mesas de Control

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Planeación de Impresos 21

Sistemas de compaginado, engrapado y/o pegado

Dobladoras

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Planeación de Impresos 21

Guillotinas

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Planeación de Impresos 21

Sistemas de pegado

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 22::::

Por último pasaremos a la Impresión Digital.

Muestra de un sistema de impresión digital Xerox Docucolor 6060 Digital Color Press

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Planeación de Impresos 22

The Quickmaster.
The NexPress 2100.

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Planeación de Impresos 22

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Sistemas de impresión de gran formato

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Planeación de Impresos 24

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Muestras de algunos trabajos realizados con impresoras de gran formato.

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 26::::

Por otro lado he dejado uno de los aspectos fundamentales previos a la impresión son las pruebas de color, estas
son algunas definiciones que comunmente se encuentran en internet.

SISTEMAS PARA PRUEBAS DE POSICI”N


Sirven únicamente para dar una idea general del diseøo, de la relación entre elementos,
tamaøos, etc. pero no se obtienen los colores correctos, no se detectan problemas de moire
o de error de registros.

LASER
El funcionamiento de una impresora laser es a base de un polvo extremadamente fino
llamado toner, el cual se adhiere a un tambor, el cual, se magnetiza de acuerdo a la imagen
a imprimir; el papel pasa entre este tambor con toner y otro que cambia la polaridad del
toner, haciendo que éste se desprenda del primer tambor y se deposite en el papel, el cual
debe pasar por una zona caliente para adherir el toner. Existen impresoras laser de
diferentes resoluciones, siendo las màs comunes de 300, 600, por interpolacion a 1200 dpi y
2400d pi, para algunos trabajos una impresión de 600 dpi es suficiente para utilizarlo como
original mecànico.
Existen impresoras laser de color, las cuales funcionan de la misma manera pero con cuatro
pasadas, cada una con un toner de diferente color.

CHORRO DE TINTA
Los contenedores retienen tinta líquida la cual es atomizada en gotas ultrafinas las cuales
forman pequeøos puntos en el papel. La calidad y absorción del papel es muy importante

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Planeación de Impresos 26

logrando calidades de 720 y hasta 1440 dpi.

CERA TÄRMICA
Un liston del tamaøo del papel con paneles de los colores CMYK, pasa por una funte calorífica
la cual causa que la cera se derrita y se adhiera al papel. Después el papel regresa a su
posición original y empieza la impresión de otro color. Los colores son siempre saturados pero
es un sistema muy lento ademàs de tener un bajo aprovechamiento de los consumibles. Una
variante de este sistema se conoce como:

TINTA S”LIDA
La diferencia de este sistema con el anterior es que la cera se encuentra en unas barras, tipo
crayolas, las cuales se derriten y este líquido se atomiza para adherirse al papel
solidificàndose al estar este màs frío, dando como resultado colores siempre bien saturados.
Esta es una mezcla de sistemas entre el de cera térmica y el de chorro de tinta.

SISTEMAS PARA PRUEBAS DE TONOS CONTINUOS


Son sistemas que dan muy buena presentación a los trabajos, los colores son casi los que se
logran en una impresión tradicional, pero no se pueden checar problemas de moire ni de
errrores de registros por ser una impresión de tono continuo.

SUBLIMACI”N DE TINTA
Un listón del tamaøo del papel con paneles de los colores CMYK, pasa por una fuente
calorífica capaz de variar su temperatura, provocàndo que la tinta pase de sñlida a gas en un
solo paso (sublimación) mezclandose los colores en esta etapa gaseosa provocando colores de
tono continuo. La tinta se adhiere al papel por reacciones químicas (se puede usar normal
pero no se obtendràn los resultados deseados). Es ideal para dummys de alta calidad.

PRUEBAS DE SOBREPOSICI”N
Se utilizan en trabajos donde la calidad de los colores no es tan importante como su posición.

COLOR KEY
Es un método aplicable a trabajos de 2 o 3 tintas, en las que cada color es impreso en
diferentes capas de poliester, las cuales se sobreponen una a la otra para checar problemas
de registro. Los colores C,M,Y,K y algunos Pantones estàn disponibles.

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 27::::

PRUEBAS DE CONTACTO
Estas pruebas ofrecen una gran variedad de colores los cuales son bastante cercanos a los
logrados en una impresión tradicional. Se componen de capas o toner de colores colocados a
una sola base, son producidos directamente de los negativos-positivos, por lo que se pueden
detectar los problemas de moire o de posibles problemas de registros.

PRESSMATCH (AGFA)
Se expone una base a una luz filtrada por los negativos-positivos, la cual tiene pegado una
la`mina de color C,M,Y,K; de tal manera que al despegar esta la`mina de color la parte no
expuesta queda adherida, levanta`ndose el resto. Pocos colores directos.

MATCHPRINT (3M)
Se expone una base, a una luz filtrada por los negativos, a la cual se le pega una la`mina de
color y juntos se calientan a 240A?LC en un rodillo, saliendo, se retira la la`mina quedando el
pigmento solo donde se expuso. Hay al rededor de 60 tintas directas.

CROMALIN (DUPOND)
Se expone una base, a una luz filtrada por los negativos, la cual tiene colocado un acetato
con pegamento, el cual es activado de acuerdo a la luz que recibe queda`ndose en la base,
se le espolvorea un pigmento en polvo el cual se adhiere I?Nnicamente donde quedo el
pegamento. Los colores se pueden comprar y mezclar otros pigmentos para lograr nuevos

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Planeación de Impresos 27

colores.

WATERPROOF (DUPOND)
Es el mismo sistema que el anterior, pero en esta ocasión la base es un acetato, al terminar
el proceso el color es transferido al papel que se desee.

PRUEBAS DE ROLL
Son pruebas de impresión en el medio seleccionado, por lo que el color, material y problemas
que se tengan son los que en realidad saldran en la producción. Es la mejor manera de checar
por posibles problemas, pero toma tiempo y es costoso.

IMPRESI?hN DIRECTA
En este punto mencionar en primer lugar las nuevas opciones que existen para las
impresiones de tiraje muy cortos.

SEGUNDO ORIGINAL
Esto se obtiene si un archivo se manda directo a una filmadora de pelOcula, la cual produce
negativos o diapositivas, en pelOcula fotogra`fica, en formatos de 35 mm o de 4" x 5". Este
"segundo" original puede ser de una fotografOa retocada, o de una imagen que se crea ya sea
desde cero o a partir de otras imagenes. Es necesario manejar la imagen a una muy alta
resolución para lograr la calidad fotogra`fica (alrededor de 1600 ppi para 4" x 5")

EFI FIERY
Es la impresión directa de la computadora en ma`quinas con sistemas xerogrOficos
(fotocopiadoras de color), que permiten tirajes muy cortos, la calidad es buena para dummys
y aceptable para trabajos como folletos o similares donde se requieren tirajes muy cortos.

DIRECTO A L?MINA
Las maquinas exponen directamente la imagen a la la`mina de offset de esta manera se
ahorra tanto en tiempo como en dinero al no requerir los negativos de la selección de color.

OFFSET DIGITAL
Este sistema proyecta la imagen en la`minas virtuales, permitiendo crear impresiones
diferentes en cada hoja, dando opciones como es el personalizar o foliar. Es posible imprimir
simultaneamente con pantalla de 175 lpi, a cuatro colores en ambas caras del papel. Al igual
que el m3todo anterior se ahorra uno el gasto de la selección de color, pero adema`s permite
tirajes muy cortos ya que tampoco existe el costo de las la`minas.

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 28::::

CD
Hay proyectos que pueden ser distribuidos por otros medios como son el CD, el cual nos dà
opciones de mostrar presentaciones interactivas (multimedias).

SALIDAS DE GRAN FORMATO


La producción de espectaculares, banners y otros usos que requieren imàgenes grandes,
tienen en la actualidad muchas opciones dependiendo de caracteristicas como: tipo de
imagen (vectorial o bitmap), colocacion en exterior o interior, tiempo de vida requerida,
distancia a la que se apreciar., etc. La mayoria de los sistemas para la producción de estos
productos, se basan en tecnologás que ya explicamos, como son: El chorro de tinta,
sublimación e impresión electroestàtica (similar al laser). Sin embargo hay otras como son:

PINCEL DE AIRE COMPUTARIZADO


De utilización casi exclusiva en expectaculares de vista a gran distancia, pues producen
imagenes de entre 5 y 24 dpi. Los colores atomizados logran crear uno de los 16,000 colores
aplicàndolos pixel por pixel.

VINIL AUTOADHERIBLE
Cuando la imagen es de línea (vectorizado) es màs econñmico el crear el impreso por medio
de vinil, el cual es cortado en plastas. Su resistencia a la intemperie es excelente, su costo es
relativamente bajo, pero la paleta de colores es reducida.
Existen otros sistemas de impresión como Flexografia, Huecograbado, Tampografia, Hot
stamping, Forma Continua que no han sido tocados dado que mi conocimiento sobre su

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Planeación de Impresos 28

funcionamiento y características de abordarlas podrá mal informar, es por ello que las omito
temporalmente.

Comparativas de 2 sistemas de impresión

Impresión Digital Vs Offset Seco


La Impresión Digital se puede realizar por una de los siguientes tecnologás:
- La imagen electrofotogràfica con toner seco.
- La imagen electrofotogràfica con tintas liquidas.

En ambos casos la imagen se imprime por medio de una placa virtual, en la cual la imagen es
formada via làser en cada impresión , por lo que es posible la aplicación de datos variables e
inclusive de cambio total en cada revolución.

El Offset Seco aplica un proceso similar que el offset convencional, con tintas especiales y
una placa de poliester en la que las àreas de impresión estàn en relieve, por lo que no se
necesita un sistema de humectadores.

La eliminación del agua del proceso da como resultado que el color de las tintas sea màs
homogénea. los colores màs brillantes y la ganancia de punto se reduzca.

A este equipo se le incorporñ un sistema digital que permite el grabado de placas sin
depender del uso de película fotomecànica para la transferencia de imàgenes.

Los pasos que realizan las maquinas de offset seco son:

Lavado de las mantillas de caucho: Para asegurar que no permanezca ninguna impresión
anterior. Cambio de làminas (placas de poliester o silicon):Se colocan nuevas placas listas
para ser grabadas.Exposición de làminas: Por medio de un làser se transfiere la imagen
eliminando partes del poliester de las laminas.
Limpieza de làminas: Una vez grabadas las laminas se limpian retirando los residuos
(poliester o silicon) aspirandolos y lavandolas con agua y jabón. Entintado de làminas: Se
entintan las placas en la maquina para cerciorarse que la tinta se va a transferir al papel de
forma uniforme y suave.

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Planeación de Impresos 29

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Tutoriales ::::Planeación de Impresos 29::::

Alcances y características
Estas dos tecnologás digitales no son necesariamente competencia, ya que cada una tiene
características únicas que lo hacen sobresalir en algunos campos y limitantes para otros.
En número de tirajes las recomendaciones son:
Cantidad
1 a 25
25 a 500
500 a 5000
5000

Tecnologá
Docucolor, Splash, Fiery Xeikon, Indigo Quick Master DI, Karat en adelante Offset Tradicional

Solamente son sugerencias

En calidad de impresión
Tecnologá
Docucolor, Splash, Fiery Xeikon, Indigo Quick Master DI, Karat Offset Tradicional

Lineaje
150 lpi
175 lpi
200 lpi

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Planeación de Impresos 29

250 lpi

Resolución
ND
600 (2400)
1270 a 3500
NA

Limitantes y características

Los sistemas de Impresión Digital:


Tienen problemas en plastas de un color, por lo que se recomienda crear un fondo con una
textura muy suave(en photoshop aplicar un filtro noise a un 15 o 20%).
Tienen un registro casi perfecto entre frente y vuelta.
No permiten terminados (barnices UV o plastificados).
Es posible imprimir desde un ejemplar.
Variar uno o mas datos en la impresión.
Impresión casi inmediata.
Gran cantidad de sustratos y tamaøos

Los sistemas de Offset Seco:


No tiene problemas con plastas grandes.
Tienen registro perfecto entre frente y vuelta.
Permiten todos los acabados tradicionales (barnices UV o platificados) Al utilizar placas no se
recomienda para tirajes extremadamente cortos.
No permite cambiar la impresión.
Inicio de impresión mucho mas ràpido que el offset tradicional, pero mucho mas lenta que la
de Impresión Digital.
Utilización de los sustratos tradicionales y limitado en tamaøo a Tabloide rebasado.

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Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico 2

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Tutoriales ::::Promocionales 2::::

En el caso de los troqueles es diferente dado que se necesita tu imagen para hacer un lamina de
metal o polímero -macho y hembra- a modo que el papel al quedar en el medio, al ser presionado
por una maquina provoque un realce en el papel.

Pasamos ahora a las diferencias referentes a los tamaños de papel:

Tamaño Carta 21.5 X 28 cms.


Por lo general las secciones verde y roja deben ser más grandes que la amarilla. Para que al
doblar no “sobre” una porción de papel y quede oculta al doblar.

La vuelta en cualquier programa se debe considerar así esto te permitirá saber exactamente
donde quedan las partes respetivas indepen-dientemente de su numeración.

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Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico 2

Por medidas en carta cada bloque verde y rojo pudiera ser


de 9.4 X 21.5 cms y el resto la parte oculta quedaría de 9.2 X 21.5 cms. con algunas
diferencias millimétricas.

Ahora pasemos al A4 que este nos resulta francamente más facil con esto de las medidas
dado que:

Tamaño A4 21 X 29.5 cms.


Y al igual que en el tamaño carta las secciones verde y roja deben ser más grandes que la
amarilla.

Para que al doblar no “sobre” una porción de papel y quede


oculta al doblar.

Pero nuestras medidas de los bloques principales pueden ser de 10 X 21 cms


y el mas pequeño de 9.5 X 21 cms

Para aspectos de imposición esto quedaría así, un armado en un triptico frente y vuelta y la

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Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico 2

opción para maquinas más grandes, siendo la formación para vuelta de guía, el color negro
representa el papel y el rojo el área de pinza que necesita el impresor, ese colo representa
el lado por el cual entrara a la maquina.

Por consiguiente las guías de corte y doblez quedarían alrededor de nuestro documento,
dentro de lo que representaría nuestro papel representado en gris.

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Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico 2

A que se refiere uno con vuelta de guía o de campana?

Al papel se le puede dar la vuelta de 2 formas en cuanto a impresion se refiere, estas son de
cierto modo cuestión de gustos, y en una de ellas dependerá de los margenes de papel.

Siguiendo el modelo anterior el área roja representa la pinza de la máquina, el color negro
representa el papel.

<<::Promocionales1 Promocionales3::>>

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Tutoriales ::::Promocionales 3::::

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Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico 3

El Ejemplo de arriba en una vuelta de guía el area “A” pasara a ocupar la zona marcada con
la “B”

Abajo una vuelta de campana, el área “A” pasa a ocupar el area “B” y viceversa.

Esta forma de voltear el papel depende del tamaño de papel que estemos ocupando para la
impresión por una sola cuestión

La pinza marcada con el área “B” al ocupar el área “A” esta ultima tendrá que tener
obligadamente la misma distancia de pinza, marcada con el color verde.

Habiendo entendido como funciona esto pasaremos a la siguiente parte, que vamos a
promocionar, cuanta información tenemos, es necesario poner toda o solo extractos de
algunas partes importantes.

Es necesario un tríptico, es posible in biptico o un flyers?.

De los modelos que se presentan no están ordenados en base a dobles, o dificultad en su


elaboración, corresponden a una información que obtuve de la cual no recuerdo.

Ahora pasemos a otro punto; los márgenes, este asunto es muy variable y dependiendo de la
propuesta.

Y en un modo simple el área verde representa el área que ocuparia el texto y algunas
imágenes.

El rojo el color a los margenes de papel sin comprometer el texto, el negro el papelo area de
impresión; Estos margenes son necesarios para buscar un equilibrio visual.

http://www.vecindadgrafica.com/promocionales3.html (2 of 5) [01/10/05 12:43:22 p.m.]


Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico 3

Una vez contemplado tanto el doblez como el suaje otro punto por el cual es necesario la
realización de un buen diseño con base al formato es cuando necesitamos que este lleve un
barniz a registro, esto es como si fuera una tinta adicional, que dentro del diseño marcar
áreas especificas como las siguientes.

Las zonas marcadas con el color verde es donde se pondrá el barniz, de ahí la importancia
desde el inicio de la realización de un buen formato

http://www.vecindadgrafica.com/promocionales3.html (3 of 5) [01/10/05 12:43:22 p.m.]


Tutoriales en Diseño Gráfico Promocionales en diseño grafico 3

En el caso del barniz completo lo no es necesario enviar un documento o negativos como si


fuera un tinta adicional

Paginas de referencia:

http://www.juanval.net

http://www.gusgsm.com

http://www.newsartesvisuales.com

http://www.adandesign.com

http://www.imageandart.com

http://www.ard.com.ar

http://www.colorsystem.com

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Arte ~ Sano::Comparte tu Arte

Tu cretividad sin límites


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se puede hacer desde el punto de vista
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Manda tus proyectos a: ¿Deseas iniciarte o afianzar el
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sirva para tener buena suerte en todo lo
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Debate entre Diseño Gráfico y Arte

Regresar a Neurona Gráfica El debate siempre es intenso entre la Visita los mejores
relación de ser Diseñador gráfico o foros de Diseño
Artista, al final nadie queda 100% Gráfico,
¿Deseas iniciarte o afianzar el administrados por
conforme, este es un tema demasiado
conocimiento del Diseño Web con
profesionales de verdad? Estudia controversial. Estas líneas se las mandé a Adan Design
en México>>Recreo Digital un colega que estaba haciendo su tesis
acerca de esta eterna inquietud, él elaboró
Anuncio Pagado: informes ciertas preguntas, algunos de nosotros le
contestamos y esta fue mi respuesta: Foros en Línea

Mi respuesta requiere ciertas


consideraciones acerca de lo que es el arte
y lo que es el diseño gráfico.
Arte como ahora la conocemos es un
término moderno. Los objetos que
percibimos como arte, que fueron hechos
por los griegos, egipcios, aztecas, incas,
etc. “El arte prehispánico no crea el arte
por el arte su propósito es traducir en
forma plástica su sentir religioso” -(Vaillant)
tenían usos prácticos, fueron admirados,
reconocidos, pero no como arte en el
término que nosotros usamos. El término
arte nace en el siglo 15 o 16 en Italia.
Durante el Renacimiento el mundo del Arte
emerge como Pintura Escultura y
Arquitectura, después se les unió Música y

http://www.vecindadgrafica.com/arteDiseno.htm (1 of 6) [01/10/05 12:43:30 p.m.]


Noticias y Ayuda en Diseño Gráfico

Poesía, desde el siglo 18 a estas 5


actividades se les denomina Arte. Quedaron
afuera las Artes Decorativas, como
alfarería, trabajo en hierro, la creación de
muebles, el impresor, el ilustrador, etc. las
cuales tenían una utilidad como finalidad.
Antes que existiera Gutenberg y sus
contemporáneos, la producción de libros
era totalmente artesanal, en esa época
encontramos verdaderas maravillas en lo
que se refiere a ilustración y tipografía.
Para el siglo XVIII y XIX, comenzó el
verdadero auge en lo que se refiere a la
impresión de libros y anuncios publicitarios,
esto se debió a la rápida expansión de
imprentas por todo el mundo. También la
Revolución Industrial ayudó a que se
imprimiera cada vez un mayor número de
copias por hora. Esto llevó a un conflicto
laboral, cada vez que salía una máquina se
despedían a muchos trabajadores. (a veces
los dueños de las imprentas las escondían
hasta el día en que decidieran despedir
personal).
Esta fue la época en donde nacieron
grandes tipógrafos como Bodoni, Caslon,
Baskerville, etc.

La diferencia entre el artista y el artesano


comenzó en el renacimiento al darle un
valor de inspiración a las actividades como
la pintura, escultura o poesía. Para el siglo
19 el modernismo adoptó nuevas formas o
valores distintos en la pintura, se comenzó
a contradecir al arte renacentista. Marcel
Duchamp en el siglo 20 declaró que
cualquier objeto producido por un artista es
arte, esta posición ha complicado de
sobremanera el significado del Arte.
Una definición exacta de Arte jamás la
hemos tenido o existen infinidad de ellas
que es difícil quedarse con una:
“ Arte es el uso de la imaginación y
habilidad para crear objetos estéticos,
ambientes o experiencias que se comparten
con los demás.
“ La definición de arte es tan remota que
pienso que nadie se atrevería a
proporcionarla” (Rosenblum).
“ Arte es una esquina de creación vista a

http://www.vecindadgrafica.com/arteDiseno.htm (2 of 6) [01/10/05 12:43:30 p.m.]


Noticias y Ayuda en Diseño Gráfico

través de un temperamento” (Zola)


“ Arte es un método de abrir espacios o
sentimientos en lugar de ser tan solo la
representación de un objeto”
“ Actualmente cualquier cosa puede
designarse como arte” (McEvilley)
“ Después de Andy Warhol nadie puede
decir que es arte y que no lo es” (Danto).

El Diseño Publicitario como tal ha estado


viviendo desde los años 1700s. Fueron
artesanos contratados por comerciantes
para producir un anuncio de lo que vendían.
La mayoría de la gente era inculta, así que
el diseñador se las ingeniaba para
representar las cualidades o poderes del
producto lo mejor posible, de forma visual y
con el texto en forma de síntesis.
Fue hasta 1922 que William Addison
Dwiggins le dió nombre a la actividad de
darle forma y estructura a la comunicación
visual: Diseño Gráfico.

Diseño Grafico es un comunicador visual.


Las habilidades requeridas son: explorar
ideas y conceptos, práctica visual para
resolver problemas, atención a los detalles,
disponibilidad por aprender producción
gráfica, ya sea en forma tradicional o en la
computadora, estar listo para aplicar todo
esto en las diferentes áreas de la
comunicación visual.
El diseño Gráfico en nuestros tiempos es
más universal, la gente se da cuenta que
un logo o un buen diseño de paquete puede
ser la diferencia entre ser escogido o pasar
inadvertido.
Un diseñador Gráfico puede diseñar desde
una invitación de baile hasta la imagen
corporativa de una compañía transnacional.
La mayoría de los trabajos se basa en algún
proyecto determinado. En numerosas
ocasiones se trabaja bajo extremas
presiones de tiempo y con muy definidas
especificaciones en el presupuesto. El
diseñador tiene que sintetizar información
obtenida desde diferentes fuentes: usar la
información del mercado, especificaciones
del costo del departamento de presupuesto,
etc. Producir una variedad de bocetos o

http://www.vecindadgrafica.com/arteDiseno.htm (3 of 6) [01/10/05 12:43:30 p.m.]


Noticias y Ayuda en Diseño Gráfico

modelos para demostrar diferentes


posibilidades del producto, por lo tanto se
tiene que saber escuchar comentarios
referente a lo estético, al color y a las
necesidades del cliente.
Ser diseñador gráfico no es un solo trabajo
o una sola persona: se tiene que ser por lo
menos buen vendedor de ideas,
comunicador, trabajar en equipo ya sea con
colegas, clientes, impresores,
programadores, webmasters, etc.
La especialización viene con la madurez.
Evitar ser el diseñador con un estilo
definido, tal vez el próximo año no sea del
agrado del mercado. Capacidad de
aprender a escuchar y cambiar cuando sea
necesario (no casarse con una idea).
La consistencia es crucial, solo pregúntese
cuantos diseñadores gráficos se gradúan
cada semestre. Y lo que es más algunas
veces no se requiere obtener un grado
universitario para ser Diseñador Gráfico,
pero es necesario tener cultura general,
cultura visual y un constante estudio, para
poder sobrevivir.
Un diseñador tiene que saber de la nueva
tecnología aunque todo su trabajo se
desarrolle en forma tradicional.
La competencia es cada día más fuerte.
Hace algunos años los grandes despachos
de diseño contrataban de 10 a 20 gentes,
ahora solo hay 5 o 6 diseñadores de planta.
Por lo tanto existen cada día más gente
trabajando por su cuenta. Los primeros
años como graduado son difíciles, se tienes
que construir un portafolio de trabajo,
ganar reputación, etc. en esta época tiene
uno que ser optimista, trabajar con muchas
ganas y lo más importante es ser humilde y
aprender de los demás.

Preguntas y respuestas:
1).- Diseñador Gráfico o Artista Plástico.
Si quiero hacer un buen diseño grafico
recurro a mi trabajo en equipo y si quiero
hacer arte me encierro en mi mundo.
2) Qué es para ti el Diseño Gráfico?
El Diseño Gráfico es una actividad
multidisciplinaria, el fin está determinado
por muchos factores, ya sean comerciales,

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de comunicación, culturales, estéticas,


creatividad, etc. pero el punto principal es
que los objetivos trazados surtan efecto en
el producto final.
3).- Qué es para ti el Arte?
El Arte es la libertad de expresarme sin
tener que dar explicaciones a nadie.
4).- Puede un diseñador hacer Arte? Si No
Por qué:
Claro que sí, muchos diseñadores gráficos
hacen valer su libertad de expresión,
algunas veces a favor o en contra del
cliente.
5).- Puede un artista hacer Diseño Gráfico?
Si No Por qué:
Infinidad de artistas producen diseño
gráfico como sustento, en tanto su Arte es
reconocida o rentable.
6).- Crees que exista una frontera entre el
Arte y el Diseño Gráfico?
La frontera existe cuando se trata de
vender al arte como diseño gráfico y al
diseño gráfico como arte.
7).- Crees que exista alguna contradicción
entre el Arte y el Diseño Gráfico?
Ninguna, ambas pueden ir de la mano, solo
que la desviación está al final cuando en el
diseño grafico se dice: para este cartel los
costos de producción fueron la mitad de los
del año pasado, el diseño es excelente y
recibimos un 50% más de público al
concierto. Y en el caso del arte se dice:
para este cartel le pagamos muy poco al
artista, hizo un esplendido trabajo y
recibimos un 50% más de público al
concierto.
8).- Conoces algún diseño que sea
considerado arte. Cuál?
Las primeras libros como la Biblia,
manuales de tipografía del siglo XVIII y
XIX, los libros Celtas, Los carteles de
Touluse Lautrec, Los anuncios de José
Guadalupe Posada y algunos carteles del
cine polaco.
Esto solo es mi punto de vista
Adan Avelar Islas

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 2

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Mesa Redonda .::Página 2::.

VG: Otro detalle recurrente en este tipo de trabajos es el tiempo de entrega, tomando en
cuenta que para cada uno de los ejemplos, y que en algunos de sus procesos dependemos de
terceras personas ¿es el tiempo un factor que incrementa o reduce el porcentaje del costo de
fabricación?

Gustavo:
El diseñador siempre trabaja, en cualquier ámbito, contrarreloj. Siempre. Cualquier trabajo,
al menos en mi país (y supongo que en los demás) es "para ayer". Es además difícil hacer
entender al que entrega el encargo (es decir: el cliente) que las perdidas de tiempo no sólo
pueden recargar costos sino que además producen siempre pérdidas en la calidad posible.
Pero me imagino que la lucha contra el cronómetro es parte de los gajes del oficio.

Sergio:
En mi ámbito de trabajo se incrementa. Por cada día que perdemos en entregar un diseño, la
imprenta no nos puede esperar y tiene que reubicar nuestro tiempo de impresión ya que ellos
también tienen que hacer dinero y no pueden estar esperando por nosotros el tiempo que
queramos.

Un día de tardanza se traduce en millones de dólares que perdemos en respuesta de nuestros


clientes o futuros clientes. De la misma forma, si llegamos a un acuerdo con el impresor de
entregar un trabajo en dos días en lugar de cuatro…pues entonces el precio de nuestro
trabajo se va a tener que incrementar ya que los impresores no trabajan de a gratis.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 2

Michael:
Por supuesto que tiempo y costos van siempre tomados de la mano. Cuando cotizamos el
trabajo si nos equivocamos en el tiempo de ejecución, y/o costo de materiales, es obvio que
nuestras ganancias se verán afectadas. Si no hay una cotización porque el cliente acepta
nuestras facturas al final del proceso, entonces pudiera afectarse la relación diseñador-
cliente si el precio va por encima de lo usual, o de lo que el cliente tiene presupuestado.

Julio:
El tiempo de entrega es uno de los caballos de batalla que nos pierden. No hay tiempo para
hacer un trabajo a gusto. En las últimas décadas se ha perdido toda posibilidad de dedicar al
trabajo el tiempo necesario. A veces esto incrementa costos pero a veces los rebaja porque
te evita repeticiones que seguro harías si dispusieras de más tiempo. Lo cierto es que debes
disponer de gente capaz de saber realizar el trabajo en el menor tiempo posible.

Cuando el volumen de la empresa es alto y la exigencia de hora de entrega un factor


importante en la personalidad de la empresa, la rapidez te obliga a tener un equipo de
personas más alto del necesario y entonces si que el gasto fijo de la empresa sube.

Alvaro:
Generalmente el incremento en un presupuesto viene dado por la limitación de tiempo de
entrega. Si un proyecto lo normal es tenerlo en 7 días y se quiere en 4, eso supone más horas
de trabajo para todos los que lo realizan, contratar ayuda externa o anteponer este proyecto
a otros ya comenzados y por lo tanto un aumento en los costos.

Adan:
Por supuesto que el tiempo es un factor que puede incrementar los costos de producción, ya
que los impresores, burós de servicio (pre-prensa), etc. ya tienen agendados diferentes
trabajos, así que no estarán esperando el nuestro para producirlo al instante.

Por ejemplo hace unas semanas llegó un cliente pidiéndome 10,000 folletos en tres día y que
le cobrara lo que fuera. Resultó que todavía ni siquiera tenía el diseño, así que fue
totalmente imposible. Nadie de los impresores que conocía podía imprimirlo con esa
premura, la cual sería de un día.

El folleto tenía diferente margen de error, por ejemplo las fotos que me hubieran dado las
tenía que "escanear" de otro folleto ya impreso, el tamaño del folleto no era común, tenía
que imprimirse en una gran máquina, así que los impresores disponibles con ese equipo no
son tan numerosos; el texto lo teníamos que copiar del mismo folleto de las imágenes, etc.
etc.

Así que aunque estaba envuelto un buen dinero, preferí mejor dejarlo ir, era más problemas
que beneficios, porque si algo fallaba o se retrasaba, no hubiésemos podido entregarlo y

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perderíamos no nada más nuestros nervios, que para ese entonces ya estarían muy
estresados.

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Se que es una pregunta muy general pero que me lleva a un punto específico…la
calibración del equipo y uso de perfiles, en esta fase tenemos al primer y más común
problema, podremos enumerar las múltiples preguntas hay sobre esta parte.

1.- Gente sin experiencia y conocimiento sobre la gestión de color y métodos de


impresión, sin el hardware mínimo requerido

2.- Experiencia promedio, sin el acceso a perfiles de color y hardware con mediana
calidad

3.- Gente experimentada y con instrumentos de medición

Para los 2 primeros grupos ¿que requisitos en equipo se necesitan tener para buscar la
calibración aproximada y en que momento es necesario reconocer que no es posible?

Gustavo:
En mi empresa, por desgracia, no trabajamos aun con administración del color, pero lo que sí
sé es que no es posible: Sin gastarse dinero, sin formar a las personas que deben usarla y sin
tomársela medianamente en serio.

MC:
Los Administradores de Color, uh! Aquí tenemos muchos problemas, incluyendo unos muy

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 2

básicos por resolver. Estos sistemas, no son 100% confiables, aunque no dudo que algún día lo
serán.

Primero, los monitores no pueden reproducir el Cian Cromático (algunos aseguran que ya
existen monitores capables), así como unos amarillos tan ricos como los impresos. Por otro
lado el gamut RGB de los monitores es más extenso que el gamut CMYK, por lo tanto hay
colores en el monitor que no se pueden imprimir. ¿Cómo podemos confiar 100% en un sistema
con estas premisas?

En mi opinión, hasta este momento los administradores de color deben ser utilizados como
buenas guías, pero debemos mantenernos alertas, y si tenemos que participar en un flujo de
trabajo basado en ellos, debemos claramente establecer que la responsabilidad de la
impresión recae en este caso sobre el que dirige e impone el uso de los mismos y no en
nosotros.

Para poner un flujo de trabajo con una calibración eficiente, los equipos son varios y muy
costosos, por otro lado el desconocimiento en uno de los integrantes de la cadena lo puede
echar todo a perder fácilmente. Esto es un punto para saber que no debemos preguntarnos
¿En qué momento es necesario reconocer cuando no es posible?, sino debemos preguntarnos
¿En qué momento es necesario reconocer cuando es posible?

Ahora, calibrar un equipo "aproximadamente" bien, no es muy difícil, ni muy costoso en estos
tiempos, si nuestro objetivo es usar los administradores de color como guías. Con una buena
tarjeta de video con capacidad de ajuste de Gamma, y/o con la ayuda de aplicaciones como
Adobe Gamma o PowerStrip, podemos poner el monitor en posición de ayuda y cierto grado
de confianza.

Julio:
Aquí hemos topado con un gran caballo de batalla en estos tiempos.

Yo dividiría a los técnicos en color o a los técnicos que se tienen que ocupar de estos
menesteres en dos grupos. Los que hemos venido desde hace décadas del control de color,
antes de que existieran los perfiles ICC y los que llegan ahora con este estandar ya impuesto.

Para los "viejos" los perfiles son sustituibles por otros sistemas que hasta ahora han
funcionado, sabiendo que estos son mucho más complejos y que necesitan de un gran
profesional detrás. Para los "nuevos" tendría que decirles que el sistema de perfiles es casi
perfecto, que hoy es el mejor con diferencia, pero que hay que conocerlo muy bien y saberlo
mantener en la producción actualizado según van evolucionando todos los componentes del
sistema y sus variables, que esa es la gran dificultad.

Conociendo lo suficiente sobre perfiles y sobre color, sabiendo las limitaciones que tiene

http://www.vecindadgrafica.com/mesa2pagina2.html (2 of 4) [01/10/05 12:43:32 p.m.]


Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 2

todo sistema de impresión, se pueden optimizar todos los procesos.

Pero en empresas grandes y con una calidad de entrega alta, la figura del técnico es
insustituible. El camino que este adopte para tener resultados sería lo de menos. Dejar todo
el proceso en manos de un aparato que entrega números es un error, ¿cuándo decidimos que
hay que revisar o modificar los perfiles? ¿quién es capaz de detectar los cambios por
elementos tan complejos como el agotamiento de los fósforos, el cambio de tintada en una
gama de tintas, la modificación del comportamiento del papel o las diferencias entre
invierno y verano?.

Aarón:
Todo depende del sistema operativo que manejes, para los usuarios de Mac, es mucho más
fácil de calibrar, a los usuarios de Windows, necesitan tener una muy buena tarjeta de vídeo,
y un monitor de cuando menos 17", ya si puede ser de marca (Sony o Nec multysinc) sería
mucho más fácil la calibración.

Oscar:
Quiero pensar que la pregunta está dirigida a la calibración del monitor en cuanto a color.

Personalmente no me fío del monitor y sus colores, más bien me apoyo en las guías de
pantone impresas, en mi experiencia y en personas que se especializan en color como los
operadores de escáneres profesionales (ellos sí que saben de color).

¿Teniendo el equipo medianamente adecuado, el adobe gamma es la opción más viable


tomando en cuenta que los programas tienen cada uno formas diferentes de ajustes?

Gustavo:
Lo mejor es la calibración física con aparatos. Adobe Gamma es lo que usamos los que no
disponemos de uno (por la razón que sea).

MC:
El Adobe Gamma es una pequeña utilidad para controlar el gama que reflejara el monitor,
hay utilidades como PowerStrip que le superan en esta función. En la actualidad hay muchas
tarjetas de video con control de gamma por lo cual no es necesario el uso de este tipo de
utilidades. El truco esta en ajustar el gamma a 1.75 u 1.8 que es el mas cercano al gamma de
la impresión.

Ahora como estamos hablando de perfiles, y administradores de color, si te refieres al gamut


del perfil Adobe RGB 1998 que es el estándar en la generación interna de los administradores
de color de las aplicaciones de Adobe, es otra cosa. Este perfil es aconcejable para expertos
que pueden explotar al máximo el gamut que contiene cuando convierten imágenes RGB a
CMYK, pero solamente estos expertos pueden obtener buenos resultados pues la compresión

http://www.vecindadgrafica.com/mesa2pagina2.html (3 of 4) [01/10/05 12:43:32 p.m.]


Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 2

de color que se produce es grande. Después de varios años donde se ha hablado pestes del
sRGB, los más expertos en esta materia, han llegado a la conclusión que el sRGB es mejor
para el resto de los usuarios, pues la compresión de color entre sRGB y CMYK es menor.

Julio:
Tener un buen monitor es fundamental, el Adobe Gamma es un buen calibrador aunque hay
otros sistemas. Pero creo que lo más importante es saber ver. De nada nos sirven aparatos
complejos o no, si el operario que los ejecuta no sabe lo que hace, no sabe detectar errores
de color, no sabe mantener todo el proceso periódicamente.

Aarón:
En efecto, el Adobe Gamma es una opción muy confiable, ya que si te acerca bastante al
color real que va a ser impreso, y sobre todo, las imágenes aunque las veas diferentes en
otros programas que no sean de Adobe, van a salir como tu las viste en Photoshop.

Oscar:
No me fío del monitor ni del software desarrollado para interpretar los perfiles de color, creo
(con temor a equivocarme) que los programas que intentan hacer esas tareas se topan con
muchas dificultades que los hacen poco confiables, me refiero a la plataforma donde
pretender correr, o a la tarjeta de vídeo instalada en la computadora, o a los demás
programas instalados en el sistema que intentan también presentar sus colores cómo
pretenden deberían ser, me refiero a juegos, etc. Anexando la observación que se plantea en
la pregunta al decir que los programas ajustan de manera diversa la representación del color.

Considero que para un buen manejo del color no hay más que la práctica y/o la consulta con
alguien experimentado.

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Vecindad Gráfica

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Preprensa en Diseño Gráfico

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Preparando documentos para impresión

Especificar el tipo de plataforma, Macintosh o PC, así como el nombre del software utilizado
y la versión de éste.
Se tiene que hacer una excelente revisión de los documentos antes de mandarlos a un service
bureau. Pero antes tienes que contactar al impresor para recibir instrucciones especiales de
como se va a imprimir, por ejemplo si se diseñan tarjetas de presentación para cuatro
personas, tal vez el impresor pide una hoja con los cuatro nombres y no un documento para
cada uno. (Tips para la creación de Documentos)
Cuando se manden los documentos, deja una copia en tu disco duro.

1. Si es separación de color, ya sea CMYK o colores Pantone, imprimir la separación en


una Laser, así se comprueba que los colores están en el orden deseado, además se
provee una copia al service bureau previniendo problemas con los colores. Si se
requiere trapping consulta a tu service bureau, antes de tratar de hacerlo por tí
mismo. (Checa la sección de separación de Color)
2. El siguiente paso es colectar todas las fuentes utilizadas, así como las imágenes
importadas. No usar Fuentes True Type porque son muy inconsistentes a la hora de
imprimir a alta resolución, utiliza Type 1, manda la Screen Font y la PostScript font. En
el caso de imágenes, si se corrigió alguna serciorarse que se revisó en el documento.
(Como utilizar Fuentes, Tipos de Imagenes)
3. Tratar de conocer los aspectos técnicos concernientes al film o papel de alta

http://www.vecindadgrafica.com/preprensa.htm (1 of 2) [01/10/05 12:43:35 p.m.]


Preprensa en Diseño Gráfico

resolución que necesita el impresor y que tipo pruebas de color son requeridas.
(Información Técnica)

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Maquetación en Diseño Gráfico

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Maquetación

Como regla general manda copias de los documentos y deja los originales en tu disco
duro.

Antes de finalizar el diseño se debe contactar al impresor y al buró de servicio para


estar seguro que tipo de maquetación se requiere, por ejemplo cuantas tarjetas de
presentación se pueden imprimir en una hoja tamaño carta (4, 8 ó hasta 10), esto
depende de los colores utilizados y si se tienen bleeds.

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Maquetación en Diseño Gráfico

En este caso la diseñadora creó su diseño en una


página de 11" x 17". Conteniendo el frente (izquierda
arriba) y vuelta (izquierda abajo) de una tarjeta
postal y aprovechando el tamaño del papel,
incorporó dos separadores de libros frente y vuelta
(derecha), los registros de recorte los creó
manualmente, alrededor de cada una de las piezas.

❍ Cuando se utiliza un programa vector (Illustrator o FreeHand) para diseñar algun


documento es importante crear las marcas de registro para todos los colores utilizados.
Si el trabajo es a todo color (4 Color Process-CMYK) las marcas de registro serán una
combinación de los cuatro colores al 100%. Por otro lado si existen 2 o 3 colores
Pantone o Spot (Black, PMS 127 y PMS 4155) se crearán las primeras marcas de registro
Black con el atributo de overprint, se hará una copia encima de la primera
cambiándole el color PMS127 overprint y finalmente la copia del útimo color PMS 4155
overprint, de esta forma se asegura una registración perfecta. En QuarkXpress o
PageMaker se puede utilizar el color Registration.
❍ junto con los discos es muy importante proveer un ejemplo de como se vería el
producto final (folleto, revista, etc.), para que el buró de servicio y el impresor sepan
lo que se está pretendiendo. En caso de separación de color mandar una copia
compuesta y otra con la separación.
❍ Se debe estar seguro que todas las imágenes ligadas están presentes y revisadas.

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Maquetación en Diseño Gráfico

❍ El tipo de impresión determinará que tipo de Film o Papel se utiliza y a que líneas por
pulgada (lpi). Para impresión Process, por lo general es 133 lpi, para revistas o
impresión de Arte se utiliza 150 0 175 lpi, en periódico se utiliza de 65 a 85 lpi, si se
imprime en serigrafía es un máximo de 65 lpi. Todo esto depende del impresor, por eso
es bueno preguntar antes de hacer el film o papel.
❍ Otro aspecto a tomar en cuenta es la "imposición" esto es cuando creas un documento
de multiples páginas en Quark o PageMaker, lo haces con páginas consecutivas ( la
cubierta con la página 1, página 2 con la página 3, hasta llegar a la página28) para que
puedas controlar el texto y las imágenes fácilmente. Pero al momento de imprimir, los
impresores prefieren que se haga la imposición de páginas y se pueda imprimir en
hojas más grandes y ahorrarse papel y tiempo en el "stripping" (acomodar
manualmente las películas en negativo) - como se logra esto?
En primer lugar se tiene que hacer un "dummy" (prototipo de como quedará al final el
producto ya doblado) para que se identifique que página se imprimirá con cual, porque
si se observa la impresión de una revista se puede ver que la cubierta está impresa con
la parte posterior de ésta.
Así la página 28 se imprime junto con la 1 y la 2 con la 27, etc. (printer spreads).

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Color en Diseño Gráfico

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Color

Que es el color?

La luz se define como una porción del espectro electromagnético que es visible para el
ojo humano. La luz está compuesta de infinidad de colores, esto se puede demostrar al
hacer pasar un haz de luz blanca a través de un prisma, el resultado es la separación
de la luz en diferentes ángulos, creando así los colores visibles del espectro, si se
dividen en secciones dominantes, encontramos tres colores: azul, verde y rojo RGB o
sea los colores luz primarios.
Los colores se perciben gracias a la interacción de tres elementos: una fuente de luz,
un objeto y un receptor. El receptor puede ser el ojo humano, una película fotográfica
o un instrumento sensible a la luz. Los objetos absorben cierta cantidad de luz y
reflejan otra cantidad, produciendo así los diferentes colores.
La percepción depende de persona a persona. Este puede ser un fenómeno subjetivo,
teniendo influencia de muchas variables como la fuente de luz, los colores
circundantes, la psicología del receptor y condiciones físicas del mismo.
Es imposible reproducir a través de la impresión el rango de colores que la vista puede
percibir, pero hasta ahora existen dos métodos de reproducción: Adición y
substracción.
Los colores aditivos comienzan con un fondo oscuro y se agrega luz de color rojo,
verde y azul para producir otros colores, combinados estos tres en la misma proporción
crean luz blanca. Los monitores utilizan este principio.

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Color en Diseño Gráfico

Los colores de substracción comienzan con un objeto que absorbe luz y dependiendo
del colorante natural o artificial (tintas o pinturas), reflejará los diferentes colores. Si
el objeto refleja toda la luz, este será blanco, pero si absorbe toda el objeto será
obscuro.

La primer regla de color es no confiar en la representación de colores sobre la


pantalla, el monitor utiliza RGB (Red, Green y Blue) que combinados producen
millones de colores, para impresión se utilizan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow y Black) o
Pantone, la combinación de estos no es tan extensa como los RGB, aunque tu equipo
esté super calibrado, tendrás un mejor acercamiento al color impreso, pero nunca es
exacto, por eso utiliza una guía de color CMYK, para checar los valores correctos.
Representar colores Pantone en la pantalla es aún más dificil, pero como existen libros
Pantone no tendrás ningún problema si te guías por estos.

Recuerda que al convertir colores RGB a CMYK o de Pantone a CMYK siempre ocurre
una degradación de color, por lo tanto es buena idea checar los verdaderos valores
antes de hacer film.

En teoría se diría que la mezcla de los tres colores "CMY" producirían un negro
perfecto, pero en realidad se produce un color pardo, requiriéndose así de un color
negro extra CMYK.

Cuando en la separación de color se utilicen blends o graduaciones, es muy importante


que no se utilize graduación entre un spot color como PMS 123 y un color process como
20% Cyan & 30% Magenta, esto crea una combinación muy dificil para hacer "trapping".
Si se hace una graduación entre un spot color & blanco es mejor darle al blanco el
mismo spot color con valor de 0%.

Otro problema de las graduaciones es que pueden ocacionar "banding". Esto es debido
a que las máquinas PostScript RIP unicamente producen 256 tonos de gris, por lo tanto
es muy dificil que se logren unas graduaciones perfectas mayores a 18 cm. Este
problema es más pronunciado si se crean grandes graduaciones en programas de
ilustración (Illustrator o FreeHand) y Page Layout (QuarkXpress o PageMaker), es mejor
hacer la graduación en Photoshop , aplicar algunos filtros como blur y noise, de esta
forma se crea una graduación más uniforme sin cambios bruscos de color.

Al crear duotonos o tritonos recuerda utilizar los mismos nombres de colores ya sea en
el documento Photoshop EPS, Illustrator o QuarkXpress, de esta forma se asegura la
separación de color.

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Color en Diseño Gráfico

"Trapping" es un proceso dificil de entender y de aplicar, porque cada trabajo requiere


diferente tratamiento. En general trapping es compensar los espacios blancos entre
colores diferentes, esto es debido a que el papel se mueve a la hora de imprimir. En
QuarkXpress y PageMaker el default de trapping puede funcionar en algunos casos,
pero en otros se tendrán que hacer algunos ajustes. En Illustrator y Freehand es dificil
de lograr un buen trapping. La recomendación es evitar lo más posible los diseños con
dos o tres colores uno sobre otro. Pero en caso de utilizar colores de esta forma es
mejor preguntar al service bureau si ellos lo pueden hacer en lugar de hacerlo por si
mismo. Recuerda que una prueba de color como Iris o Fiery no denotan los problemas
de trapping.

Existen en el medio diferentes pruebas de color: Impresoras Laser de color, Inkjet,


Bubblejet; Interfase computadora–copiadora, como Fiery o Cyclone; Pruebas de color
prefilm como Raindow e Iris; Dylux o blue line, Cromalin, Matchprint y color key son
pruebas producidas a partir del film.

Las pruebas de color generadas en laser o inkjet, solo son buenas para checar el texto,
la posición y calidad de las imágenes, si las dimensiones y páginas son las correctas,
etc. con este tipo de prueba aún se pueden hacer cambios sin gastar mucho, pero el
color nunca es correcto.

Rainbow e Iris son las pruebas más cercanas al color final antes de obtener film,
algunas personas las utilizan en lugar de pruebas a partir de film, se puede imprimir
sobre el papel a utilizar. Tienen una buena representación de color excepto los
Pantone. Estas pruebas no muestran los problemas de trapping.

Las pruebas de color a partir de film son las mejores, pero también las más caras:

Blue line es una composición de todos los films (depende cuantos colores existen)
sobre papel, produciendo una pieza de color azul claro, donde se pueden checar si las
gráficas, el texto y si la compaginación es correcta. Este es el método a partir de film
más barato.

Color key se utiliza por lo general para tres o cuatro colores, en este se puede checar
la separación de color, el screen y la interacción del film, la representación de colores
es pobre.

Lo mejor y el estandar para las impresiones de calidad son las pruebas Cromalin,
Matchprint, Pressmatch , etc. son capas de color laminado sobre un papel brillante,
representan el color casi como se imprimirá. Se utilizan generalmente cuando se
produce una gran tirada de calidad, así el cliente como el impresor pueden estar
seguros del resultado final.

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Color en Diseño Gráfico

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Neurona Gráfica
Trapping

Neurona Gráfica es un espacio Trapping


dedicado a mejorar la relación
entre la creatividad y el aspecto Cuando se hace una
técnico del diseño gráfico. Aquí separación de color
encontrarás tips, consejos y entre dos colores spot
lecciones. (Pantone, Tru-Match,
Un aspecto muy importante es la etc.) se corre el riesgo ¿Qué tipo de diseño te han pedido en mayor
comunicación del diseñador con que se produzca un cantidad?
el buró de servicio, impresor y hueco blanco entre
web master, ésta solo se Diseño Web 40% 6
ambas tintas, esta
adquiere con años de experiencia mala registración es Diseño Editorial 40% 6
en el medio, pero aquí inevitable, aunque se Multimedia 20% 3
trataremos de ayudarte utilize una máquina de
basándonos desde el punto de impresión de máxima calidad, las causas Total: 15
vista real o sea cuando se trabaja pueden ser porque el papel se mueve cuando
para alguna compañía u se imprime, o los "plates" platos se
organización. desalinean, etc. Comentarios Encuesta
La teoría es impartida por las Esto se debe a que el espacio que ocupa el
Universidades o Institutos, pero color de encima es exactamente del mismo
la experiencia solo se adquiere tamaño del espacio que deja el otro. Entonces
trabajando. si se produce un pequeño error de Página con Encuestas Archivadas::>>>
registración se nota al instante.
Deseas información de nuestro Visita los mejores foros de Diseño Gráfico,
sitio: administrados por Adan Design
[email protected]
Existen dos formas de contrarestar este
defecto:
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conocimiento del Diseño Web con Foros en Línea
profesionales de verdad? Estudia Expander el color claro (pantone 104)
en México>>Recreo Digital más allá del espacio asignado, para que
al imprimir el color oscuro (pantone
Anuncio Pagado: informes
266) solo utilize el espacio que le
corresponde y así cubra lo que dejó
sobrante el color claro (pantone 104).

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Contraer el color de abajo (color claro


pantone 104), para que al caer el
segundo color (oscuro pantone 266)
cubra lo que dejó de reserva el primero.

Cuando preocuparse por el trapping?


Siempre es bueno considerar el trapping
desde antes de diseñar, porque si se va a
imprimir a dos colores, tenemos que
preguntar quién y como se va a hacer. Cada
impresor requiere diferente trapping,
dependiendo que máquina se utitilizará, que
papel o que colores. No es lo mismo si se va
a imprimir en una máquina ultramoderna o
en una del pasado medio siglo. También no
es lo mismo sobre papel periódico que una
revista de Arte. Lo escencial es preguntar
todas estas variantes. Si es imposible conocer
como se hará el trapping, simplemente se
crea un diseño en donde los colores no se
tocan entre sí o el color oscuro haga
"overprint" (imprime sobre la tinta anterior) y
así se asegura una buena impresión. Los
colores metálicos requieren de un trapping
especial, estos necesitan secarse antes de la
siguiente impresión. Si el diseñador es astuto
puede utilizar el "overprint" para crear un
tercer color, al imprimir una tinta de color
sobre otro.

Que cantidad de trapping?


Nadie puede dar una receta de cuanto
trapping se requiere, pero como medida
general para offset se puede utilizar .25 de
un punto ó .003 de pulgada. Recuerda que
exagerar en el trapping significa tener la
unión de los colores igual de horrible que
como si no usaras trapping, porque en lugar
de tener un espacio blanco tendrás un borde
muy oscuro entre los colores.

En que programa se hace y quién estará


a cargo del trapping?

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Vecindad Gráfica Bitácora Diseño Gráfico

Los programas vector como Illustrator y


FreeHand pueden crear cierto tipo de
trapping, el problema es que lo tiene uno que
hacer manualmente y por ende saber que es
lo que se está haciendo.
Una fotografía a todo color en un programa
como Photoshop no requiere trapping, los
colores se mezclan entre sí naturalmente.
(hay excepciones)
Un programa de "layout" como QuarkXpress
maneja eficientemente el trapping, cuando
los elementos son creados por este mismo, el
problema comienza cuando se importan
imágenes multicolores, ahí es cuando se
requiere de un programa especial como Trap
Wise (cuesta miles de dólares), este
programa puede crear trappings casi
imposibles, digamos entre el degradado de un
color metálico y una fotografía de fondo
(claro que el que lo utiliza es una persona con
mucho conocimiento en el medio).

Según todo esto, lo único que podemos


sugerir es que si no sabes exactamente lo
que estás haciendo, mejor dejes el trapping
en manos del service bureau, aunque pagues
un poco más, por lo menos dormirás
tranquilo al saber que todo lo que hemos
explicado y que talvez no lo hicimos bién,
otra persona sabe como hacerlo. No hay
problema si dejas en manos de otro lo que
por el momento no está a tu alcance.

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Votar - Encuesta Vecindad Grafica

¿Qué tipo de diseño te han pedido en mayor cantidad?

Diseño Web
Diseño Editorial
Multimedia

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Resultados - Encuesta Vecindad Grafica

¿Qué tipo de diseño te han pedido en mayor cantidad?


Diseño Web 30% 18
Diseño Editorial 60% 36
Multimedia 10% 6

Total: 60

Es más visto pudiendo recurrir facilmente a él, facil de transportar p mostrar -


VENDER. Saludos - Gabriel Raycevich

por la efectividad y precio es el mas requerido por los clientes a la hora de elegir
un medio - jose pablo

quisiera que hubiera un tutorial sobre éste tema - CHRIS GALICIA

no - carlos
El diseño editorial, junto con la ilustración tradicional es lo que más trabajo -
Claudia Romero Merca

En general animaciones :D - Aldo

nada! - eleonor mendoza

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Tipografía o Fuentes en Diseño Gráfico

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Fuentes

Siempre que se entregue algún trabajo al service bureau, es muy importante que mandes
todas las fuentes utilizadas, ya sea en el programa donde se creó el Layout (QuarkXpress o
PageMaker) o en las imágenes ligadas creadas en programas vector (Illustrator o FreeHand),
en estos últimos las fuentes se pueden convertir a outlines y así evitarse problemas por
ejemplo un logotipo puede ser un buen candidato (evita convertir a outlines fuentes menores
a 14 puntos, en algunos casos la apariencia de la fuente se ve muy gruesa) recuerda que
siempre tienes que guardar una copia en tu disco con las fuentes originales, por si tienes que
hacer un cambio al diseño.

Por lo regular los service bureau no reciben trabajos que contengan Fuentes True Type, esto
es porque al mandar el documento a máquinas de alta resolución (Scitex o Linotronic) crean
errores PostScript. Si no quieres tener problemas trata de utilizar Fuentes PostScript, proveé
estas con sus respectivas Screen y Printer Fonts, además una copia laser como prueba. En el
mercado de Fuentes hay infinidad de variantes, algunas tienen los mismos nombres, pero la
distribuyen diferentes compañías (Adobe, Monotype, etc.), las variantes pueden ser mínimas,
pero suficientes para que tu texto no se imprima tal como se diseñó. En estos casos aunque
se suponga que el service bureau tenga Futura o Garamond, es buena idea que se manden las
que tú utilizaste.

http://www.vecindadgrafica.com/fuentes.html (1 of 3) [01/10/05 12:43:45 p.m.]


Tipografía o Fuentes en Diseño Gráfico

Aquí se ve un folder conteniendo la fuente Avant


Garde PostScript Type 1. Cuando se abre éste,
encontramos dos clases de íconos, 10 que son
"postscript fonts", los cuales contienen la
información postscript para imprimir a alta
resolución. El otro ícono es la pequeña maleta
conteniendo las "screen fonts" que se requieren
para representación en el monitor. (derecha)

Este ícono corresponde a la fuente


True Type y cuando se abre podemos observar tres
diferentes tamaños de esta.
Evita combinar True Type y Postscript.

Siempre aplica atributos a las Fuentes como bold o italics desde el menú de Font (Helvetica
Bold, Univers Condensed, etc.) no desde el panel de control de QuarkXpress, Illustrator o
PageMaker. No apliques Bold a una Fuente Bold, o Italic a una Italic, en máquinas de alta
resolución no se notará el atributo extra.

http://www.vecindadgrafica.com/fuentes.html (2 of 3) [01/10/05 12:43:45 p.m.]


Tipografía o Fuentes en Diseño Gráfico

Si requires un documento con texto simulado y uno con el número de caracteres utilizados,
puedes bajar los siguientes:
lorem ipsum text::::::copyfit.txt

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Información Técnica en Diseño Gráfico

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Información Técnica

Antes de mandar tus documentos a un service bureau, debes de preguntar cual es el tiempo
de entrega 24 hrs., el mismo día, etc.
Que programas se reciben y en que forma, por ejemplo si se mandan documentos en
FreeHand o Illustrator es mejor guardarlos como eps, así se puede importar en QuarkXpress o
PageMaker, estos últimos programas son los mejores para controlar linescreen (lpi) y
separación de color.
Al proveer una copia laser de tu trabajo no significa que todo estará bien a la hora de
imprimir el film, checa si mandas todas las Fuentes utilizadas, no usar True Type y si existen
Clipping Paths asegúrate que no son tan complicadas (En Photoshop trata de producir tus
propias, evita utilizar "Make Path" porque siempre genera muchos puntos de control).
El siguiente paso es saber algunas cuestiones técnicas:

● Film o Papel de alta resolución? Pregunta al impresor que tipo de medio utiliza,
algunos utilizan Film y otros Papel.
● Cuantas lineas por pulgada? Depende que tipo de impresión se utilizará o sobre que
medio se imprimirá, para serigrafía por lo general se utilizan menos de 65 lpi; 120,
133, 150, 200 lpi ó más para impresión en Offset: los periódicos y sección amarilla
utilizan de 65 a 85 lpi.
● La resolución depende de la capacidad de la máquina, por lo general entra en el rango
de 1200 a 3386 dpi. El operador del service bureau te dará una guía de cual utilizar.
● Generálmente los films para impresión offset son negativos, right reading, emulsion
down (RRED); para serigrafía positivos, right reading emulsión up (RREU).

http://www.vecindadgrafica.com/tecnica.html (1 of 2) [01/10/05 12:43:47 p.m.]


Información Técnica en Diseño Gráfico

En el caso de periódicos o sección amarilla se requiere papel o "camera ready artwork".


● El Dot gain (los puntos tienden a expanderse al imprimir) depende de cual impresión y
sobre que papel se imprimirá, no es lo mismo un papel con textura a un papel liso,
pregunta al impresor.

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Imágenes en Diseño Gráfico

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Imágenes

Imágenes Bitmap

Al digitalizar imágenes, lo principal es saber para qué y a donde se van a utilizar, así se
determina el tamaño y la resolución desde un principio. Si se encuentra uno con una
mala digitalización, lo mejor es redigitalizarla en vez de tratar de corregirla.

Trata de mantener las imágenes lo más cercano al tamaño final, no mantengas la


imagen utilizada en un cartel de 28 X 46 pulgadas, en un folleto pequeño, es mejor
hacer una copia más cercana a las dimensiones del Layout, esto ayuda al tiempo de
salida en una máquina de alta resolución. Al manipular la imagen, puedes hacerla más
grande horizontálmente, distorcionarla verticalmente, rotarla, etc. trata de hacer
estos cambios en el programa original (Photoshop o Painter), no lo hagas en el
programa de Layout (QuarkXpress o PageMaker) si no quieres que el service bureau te
cobre por más tiempo al imprimir el film.

La resolución puede envolver cualquier cantidad de cálculos matemáticos, pero en


general se puede utilizar una imagen al 100% el tamaño final a 300 dpi, con esto se
puede lograr una impresión de 150 lpi, aunque por lo general se imprime a 133 lpi.

Si se creó una magnífica ilustración en Photoshop, Painter o PhotoPaint para la Red


(Internet) de 3 por 5 pulgadas a 72 dpi que es la resolución perfecta y la compañía

http://www.vecindadgrafica.com/imagenes.html (1 of 4) [01/10/05 12:43:48 p.m.]


Imágenes en Diseño Gráfico

solicita un cartel de 24 por 36 pulgadas a 300 dpi, aquí hay un pequeño problema, que
no se resuelve con solo amplificar la imagen a las dimensiones requeridas, porque la
imagen se transformará en algo totálmente horrible (baja resolución). Por eso cuando
se diseñe para la Red, se tiene que dejar una copia a alta resolución, por si la
compañía quiere imprimirla en otro medio.

Ya que se tiene la imagen al tamaño y resolución correcta, el siguiente paso es saber a


cuantos colores se imprimirá. No es nesesario utilizar una imagen de color si solo se
requiere en blanco y negro.

Una imagen a color recién digitalizada es RGB (Red, Green y Blue) que es la forma en
que las scanners transforman los colores a tu computadora, por lo tanto no sirve para
imprimir porque los impresores utilizan CMYK (Cyan, Magenta, Yellow y Black).
Entonces se tiene que hacer la conversión de RGB a CMYK, con la consecuente
degradación de color, en RGB los colores se ven brillantes, perfectos, pero cuando se
convierten a CMYK baja la saturación, aunque esto es solo en la pantalla, tienes que
checar los verdaderos valores de cada color, por ejemplo los amarillos puros tienen
que ser 100% Yellow, el rojo 100% Magenta y 100% Yellow, etc., solo así se logrará una
impresión lo más cercano posible a la imagen digitalizada.

Regularmente se imprimen dos o tres colores Pantone, cuando esto suceda puedes
convertir tus imágenes a grayscale para despues lograr duotones o tritones. Estas
imágenes se guardarán como EPS para conservar los colores Pantone. Es muy
importante que se utilicen los mismos números de Pantone en el programa final
(QuarkXpress, Illustrator, Free Hand, Page Maker, etc.) así la separación de color
estará correcta.

Cuando sólo se imprima un color o grayscale, es preferible guardar la imágenes en


TIFF, el documento es más pequeño que un EPS, además en el programa final
(QuarkXpress o PageMaker) le puedes designar un color diferente, como un Pantone.
Recuerda que una imágen TIFF le tienes que asignar un color en el "background"
(White), para que se vea bien, no escojas "none".

Si se van a intercambiar imágenes entre plataformas (Mac a PC) recuerda adicionarle la


extensión correspondiente: .TIF, .EPS, .BIT (flor.EPS).

Una importante nota es que cuando se digitalize una imagen ya impresa (cuidado con
el copyright), se digitaliza la roseta de impresión, creando moiré (patrones indeseados)
y cuando se reimprime la imagen se notan esos patrones. Algunas Scanners tienen una
funsión "descreen", que tratan de arreglar este problema, también se pueden utilizar
diferentes filtros en Photoshop para corregirlo.

Si se va a utilizar texto y se pretende imprimir sobre papel, no se recomienda hacerlo

http://www.vecindadgrafica.com/imagenes.html (2 of 4) [01/10/05 12:43:48 p.m.]


Imágenes en Diseño Gráfico

desde un programa "bitmapped" como Photoshop o PhotoPaint, es preferible hacerlo en


un programa de edición como QuarkXpress o PageMaker. Si se quieren hacer efectos de
sombreado o profundidad, sí se pueden hacer en un programa como Photoshop, pero
siempre tomando en cuenta la suficiente resolución.

En el mundo de imágenes hay diferentes formatos


EPS
Encapsulated PostScript.

Illustrator, Freehand y Corel Draw son Vector-based EPS. Documentos Vector se pueden
reproducir a cualquier tamaño sin perder resolución.

Si se requiere intercambiar documentos Vector entre diferentes plataformas Mac a PC


o viceversa, es mejor convertir las Fuentes a outlines para evitar problemas, ya que
cada plataforma maneja de diferente forma las Fuentes.

Photoshop EPS (CMYK, Duotones y Clipping Paths) son imágenes Bitmap, si se imprimen
a un tamaño mayor a la resolución posible se crearán imagenes de mala calidad, por
eso es bueno utilizar 300 dpi al 100% la imagen final, de esta forma se asegura una
buena impresión a 133 ó150 lpi. No utilizar "transfer function" para halftone screens en
Photoshop EPS, la Imagesetter determinará estos valores.

Al utilizar clipping paths trata de utilizar la menor cantidad de puntos posible, porque
se puede crear error PostScript al mandar a Linotronic o Scitex o cualquier otra
máquina de alta resolución.

TIFF
Tagged Information File Format

Photoshop, Corel Paint, Painter guardadas como TIFF son imágenes bitmap.

El formato TIFF es más pequeño que el EPS, además si se quiere intercambiar entre
plataformas es ideal.

Al igual que EPS bitmap no se utilize a un tamaño mayor a la resolución posible.


En QuarkXpress NO utilizar TIFF con el background None, esto crea una orilla serrotada
alrededor de las imágenes, escoge White background. Si quieres que la imagen "flote"
en el Layout, utiliza clipping paths.

GIF
Graphic Interchange Format

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Imágenes en Diseño Gráfico

Son gráficos bitmap utilizados para el Interner, se utilizan sólamente 256 colores (216
Web Safe). No son buenos para separación de color a alta resolución, al ser utilizados
online, deben ser lo más pequeños posible, aunque utilizan un método de compresión
sin pérdida de calidad, al bajar una imagen a tan solo 256 colores pierde una gran
sección cromática, se utiliza regularmente cuando se tienen colores planos, sin
degradados.

JPEG
Joint Photographic Experts Group

Como el formato GIF son excelentes para el Internet, este es un método de compresión
con pérdida de calidad, no es aconsejable para impresión de alta resolución, cada vez
que se reutiliza una imagen JPEG se pierde más y más calidad. Una imagen con gran
variación de colores es buen candidato para utilizar este formato.

PICT

Imágenes en blanco y negro o color, se utiliza mucho en el mundo Mac, pero no son
buenas para utilizar en Imagesetters.

BMP

Windows Bitmap .BMP


Imágenes para plataforma PC

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Fundamentos Diseño Web presentado por Neurona Gráfica

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Diseñar un sitio fácil
Introducción al Diseño Web de navegar, el
contenido bien
organizado, utilizar
Los fundamentos de un buen Diseño Web.
solo los gráficos
La usabilidad es lo que da valor a ser un buen
requeridos y
Neurona Gráfica diseñador Web. En el inicio del Internet las
manejar jerarquías
personas solo quería estar presentes en ese medio,
en relación a la
no les importaba si el diseño era mediocre, si no se
información.
podía leer satisfactoriamente, si los colores
“chocaban” entre ellos, si la información se
presentaba como si fuera una copia del libro o Noticias
manual de la compañía. Todos estamos
En nuestro tiempo un buen diseño tiene que pendientes de como
demostrar una Arquitectura de Navegación lógica y Microsoft y su MSN
coherente; una consistencia inteligente sin llegar al Search competirá
aburrimiento; organizar la maquetación del con o despedazará a
contenido; todo combinado con un real nuestro querido
entendimiento de las necesidades del cliente en Google.
relación con el usuario final.
Objetivos:
• Examinar la relación entre los elementos y
organizarlos en grupos definidos.
• Distribuir elementos en forma lógica para una
mejor comunicación.
• Crear una consistencia en el diseño repitiendo
elementos gráficos, tipografía y color sin llegar al
aburrimiento.
• Manejar prioridades en la navegación a través de
color, contraste, tamaño y ubicación.
• Ganar un ojo crítico para evaluar otros diseños de
sitios Web.
• Determinara el uso efectivo de gráficos, colores,
tipografía, manejo del contenido y navegación para
crear una relevante presencia Web.
• Entender las exigencias, necesidades, desventajas
o limitantes del cliente y el usuario final.
Usabilidad
Hace unos cuantos años las organizaciones y
compañías solo deseaban estar presentes en
Internet, no les importaba si la información no se
leía bien o si no existía un orden en el sitio. Ahora
las grandes corporaciones requieren de un sitio fácil
de navegar, el contenido bien organizado, utilizar
solo los gráficos requeridos, jerarquías en relación a
la información y una planeación de interacción con
el usuario final por medio de actualización del
contenido.
Mitos del Diseño Web:
• Diseño es solo crear sitios “bonitos”
• El diseño se puede lograr sin un proceso de
desarrollo
• El diseño Web es subjetivo y no se puede probar
Hechos del Diseño Web:
• Diseñar un sitio Web va más allá de la
representación visual, es un estudio entre los
gráficos y el contenido.
• El diseño sin un análisis es solo una maquetación

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Fundamentos Diseño Web presentado por Neurona Gráfica

visual.
• Un sitio Web sin una evaluación es un diseño sin
validación.
• Diseño Web es un proceso racional en el cual
todas las desiciones tienen que ser justificadas.

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Fundamentos Diseño Web Elementos Visuales de Comunicación

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Un diseño es
Elementos Visuales de Comunicación efectivo cuando es
desafiante,
estimulante y lleno
El diseño es la expresión/comunicación de ideas, conceptos y de expectaciones.
sentimientos transformados en algo tangible. Un diseño es efectivo
cuando es desafiante, estimulante y lleno de expectaciones. El diseño
Neurona tiene una voz que cuenta una historia, es trabajo del diseñador Noticias
Gráfica traducirla al usuario final. Todos estamos
Los elementos básicos de comunicación visual son : pendientes de como
• Seducción Microsoft y su MSN
• Convicción Search competirá
• Inspiración con o despedazará a
nuestro querido
Google.

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Fundamentos Diseño Web su propósito

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El propósito del
El diseño tiene un propósito diseño gráfico es
hacer el mensaje
fácil de entender,
El propósito del diseño gráfico es hacer el mensaje fácil de en el diseño web se
entender, en el diseño web se mide su éxito en qué tan rápido y mide su éxito en
efectivo se comunican las ideas al usuario. qué tan rápido y
Neurona • Diseñar obteniendo claridad e impacto efectivo se
Gráfica • Crear una jerarquía visual o añadir énfasis a los elementos comunican las ideas
importantes al usuario.
• Los elementos gráficos son parte del mensaje, no son completamente
el mensaje.
• El contenido maneja al diseño Noticias
El diseño explicará el porque de las cosas Todos estamos
• Como navegar un sitio pendientes de como
• Como ordenar un regalo Microsoft y su MSN
• Como servir a los intereses del usuario Search competirá
• Como comunicar con o despedazará a
• Como mostrar la información nuestro querido
El sitio puede ser informativo Google.
• Informar acerca de la organización, su misión, productos o servicios.
• Hablar de un individuo o grupo de personas.
• Comunicación el mundo dando información al día. (Revistas en línea,
noticias y referencias)
• Encontrar información en línea. (directorios y robots de búsqueda)
• Promever eventos. (conciertos, películas, festivales)
• Aprender y capacitarse. (universidades en línea, tutoriales, páginas de
ayuda, Literatura)
De entretenimiento
• Juegos en línea, sitios de Arte, música, películas
De participación
• Chat, foros de discusión, sitios para conocer gente
• Comprar en línea, subastas, remates
• Proveer información y herramientas para construir un sitio web
De asistencia
• Guías de Ciudad, guía de eventos

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Fundamentos Diseño Web su propósito

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Fundamentos Diseño Web su propósito

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Existen tres
El diseño tiene un propósito componentes del
diseño web Diseño
de la información,
El diseño web es un proceso en constante evolución Interacción en el
• Desarrollar diferentes posibilidades antes de llegara una solución. Diseño y Diseño
• Si se cometen errores, comenzar de nuevo y desafiarse a sí mismo. visual.
Neurona • Implementar infinidad de posibilidades por desarrollar, un sitio web es
Gráfica el arte de lo no terminado.
Noticias
Principios básicos de usabilidad
Todos estamos
Estructura: la maquetación es deliberada y se basa en las intenciones
pendientes de como
del usuario.
Microsoft y su MSN
Visibilidad: todo tiene que ameritar una presencia.
Search competirá
Retroalimentación: los usuarios tienen que estar informados de qué
con o despedazará a
es lo que está pasando.
nuestro querido
Síntesis: el usuario siempre buscará un diseño simple y al punto.
Google.
Reciclaje: consistencia en la re-utilización de elementos visuales en la
organización.

Existen tres componentes del diseño web: Diseño de la


información, Interacción en el Diseño y Diseño visual.
Diseño web no es solo visual requiere una buena información e
interacción.
Diseño de la información: es el proceso que determina como
estructurar y presentar información. El diseño de la información incluye
como la navegación y orientación es presentada. Enfatiza la estructura
organizando el contenido, elementos visuales y estilo de escritura.
Interacción en el diseño: es el diálogo entre el sitio Web y el usuario.
Toma en cuenta la forma en que se navega en el sitio, la
retroalimentación hacia el sitio y como controlar la página. Para que la
interacción funcione, el sitio tiene que emparejar las intenciones del
usuario y la funcionalidad del mismo. Obteniendo así una experiencia
agradable y sin frustraciones.
Diseño Visual: es la presentación del sitio llevando el mensaje gráfico
de la organización. El diseño visual no son toques decorativos sino una
ayuda en la comunicación del mensaje, debe soportar el contenido de
cómo se ve y se siente el proyecto.
Se compone de imágenes fotográficas, en 3D, ilustraciones técnicas,
tipografía, color, espacio, ubicación, vínculos y puede tener como
opciones botones, tabuladores, marcos, cajas, etc.

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Términos y lenguaje
Participación especial: Lénika Torres Nieto

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y|z|

Aquí encontrarás una rápida referencia de los términos utilizados en Diseño Gráfico
Este sitio estará en una constante renovación

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u|v|w|x|y|z|

A
Acrobat PDF (Portable Document Format)
Un documento PDF contiene toda la información "empotrada" referente a
fuentes e imágenes; además su nivel de compresión facilita la
distribución vía e-mail o a través de la Red.
Infinidad de programas son capaces de salvar un documento en formato
PDF.
Si se pretende mandar un PDF al service bureau se recomienda contactar
primero a la persona encargada de la salida a alta resolución.

Adobe Acrobat Generador del archivo PDF (portable document


format), que tiene fuentes e imágenes incrustadas o encajadas en el
documento, haciéndolo posible de verse e imprimirse en diferentes
sistemas de computadoras.

aliasing Es la apariencia punteada de las imágenes bitmap o de las


fuentes que ocurre cuando la resolución no es suficiente o cuando las
imágenes se han agrandado. Esto es causado por los pixeles (cuadrados)

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que hacen la imagen se vuelva visible por el ojo. A veces se llama:


“jaggies”, “staircasing” o “stairstepping’.

antialias/antialiasing Es una técnica que consiste en eliminar


visualmente el efecto punteado de las imágenes bitmap reproducidas en
dispositivos de baja resolución como los monitores. Esto se logra al
mezclar el color en los bordes del objeto con su fondo al sacar el
promedio de la densidad del porcentaje de pixeles involucrados. El
término “antialiasing” se emplea también para filtrar texturas de mapas,
como los usados en aplicaciones 3D, para prevenir patrones o, la
aparición del moiré.

application memory (heap) Es la parte de la memoria de la


computadora (RAM) que es ocupada por alguna aplicación o programa
cuando éste se inicia o se abre. La aplicación del heap se reserva
solamente para el uso del programa, y la separa de la memoria
reservada para otras aplicaciones o el sistema operativo de la
computadora.

ASCII American Standard Code for information Interchange Es un código


que asigna un número a las 256 letras y símbolos que pueden ser
tecleados en un teclado. ASCII es la descripción de una imagen basada
en texto.

ASCII/Text (American Standard Code for Information Interchange):


Formato genérico de texto, contiene sólamente información en pleno
texto, sin ningún formato, códigos o comandos. Se puede transmitir
fácilmente entre plataformas, su extensión es .ASC
Un documento ASCII puede abrirse desde NotePad, SimpleText o
cualquier procesador de texto.

autotrace Es una característica de algunas aplicaciones de dibujo que


automáticamente crea un vector mediante el trazo de elementos sólidos
de una imagen bitmap.

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B
backup Nombre general para items generados como resultado de
respaldar o copiar los archivos en el disco duro. Un “badkup” se usa para
restaurar archivos dañados, perdidos o archivado en el disco duro.
Respaldo.

beta version Versión anterior de una versión de un programa (software)


antes de sacar la versión comercial (versión de prueba), que se usa para
hacer correciones finales (pruebas beta). Las versiones beta también se
usan con el propósito de corregir errores.

Bezier curve En aplicaciones de dibujo, es una línea curva entre dos


puntos de control. Cada punto es una pequeña base de datos, o vector,
que almacena información como su grosor, color, medida y dirección. Las
formas complejas pueden ser aplicadas a la curva manipulándolas por
medio de “manijas”, que salen a partir de los puntos de control.

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bit Es la base del sistema binario


El bit es una pequeña unidad que la computadora entiende. Es un pulso
electrónico que puede tener dos señales "on" y "off"; puede ser 1 ó 0.
La pantalla de los monitores está dividida por en pequeños puntos
llamados pixels, estos pueden ser blanco o negro (on ó off).
Para entender lo que es pixel depth es necesario recordar como se
traduce esta interrogante: mi monitor es de 8 bit cuantos colores puede
interpretar? -si recordamos nuestra era escolar tendremos que
multiplicar 28 esto es 2x2=4 x2=16 x2=32 x2=64 x2=128 x2=256
colores. Entre más bit depth más colores tendremos, con un monitor de
24 bits (y una tarjeta de video en conjunto) tendremos millones de
colores.

bitmap
Cuando se digitaliza una imagen, la scanner produce infinidad de pixels
o puntos, de esta forma se les puede llamar imágenes bitmapped (cada
pixel puede contener más de dos colores). Programas como Photoshop,
Painter, Photo-Paint, etc. pueden editar las imágenes pixel por pixel.

bitmapped graphic Es una imagen compuesta por pixeles, y


usualmente generada por aplicaciones para la edición de imágenes. Es
distinto de las imágenes vectoriales de las aplicaciones para dibujar o
orientadas al objeto (“object-oriented”).

bit depth Es el número de bits asignados a cada pixel en un monitor,


scanner o imagen. Un bit, por ejemplo, solamente produce blanco y
negro (el bit está activo o inactivo), mientras que 8-bit genera 256 grises
o colores (256 es el número meaximo de permutaciones de una hilera o
fila de 1s y 0s), y 24-bit produce 16.7 millones de colores (256 x 256 x
256). También se llama “color depth” (intensidad de color).

bleeds
Es el espacio de color que se extiende más allá de los límites de el
documento, en esta forma cuando se corta el documento no se nota el
borde blanco del papel. La mayoría utiliza de 1/8 a 3/16 de pulgada.

blend(ing) Es la mezcla de dos o más colores, formando una transición


gradual de un color a otro. Casi todas las aplicaciones para gráficos
ofrecen la facilidar de crear “blends” a partir de cualquier mezcla y
cualquier porcentaje de colores process. La calidad del “blend” está
limitada por un número de matices de un color que sea posible reproducir
sin aparezca el “banding” (bandas o franjas). Como esta limitación está
determinada por el máximo de 256 pasos del PostScript, las bandas
pueden aparecer cuando los valores de un color están muy cerca. – 30%-
60%, por ejemplo- Sin embargo, el “blending” de dos a más colores
reduce el riesgo del ‘banding” o de que aparezcan bandas.

Boolean Nombre tomado de G. Boole, matemático inglés del siglo XIX;

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El término “Boolean” se usa para describir la taquigrafía para operaciones


lógicas en las computadoras, como lo son las que unen valores –y, o, no,
ni, etc., llamadas “operadores Boolean”, por ejemplo, “book and recent”
o “new but not published”. Las expresiones “Boolean” comparan dos
valores y conllevan al resultado (“return”) falso o verdadero,
representado por 1 y 0. En aplicaciones 3D, “Boolean” describe la unión o
el desplazamiento de una forma a otra a partir de de otra diferente.

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C
cache Es una pequeña área de la memoria RAM creada para el
almacenamiento temporal de datos frecuentemente accesados. Éste tiene
el efecto de incrementar algunas operaciones de la computadora -por
ejemplo para accesar a la información de fuentes tipográficas- debido a
que el acceso de datos desde el RAM se procesa más rápido que desde el
disco. El cache puede ser también almacenado aparte en in chip
(hardware) que se encuentra soldado a la tarjeta madre de algunas
computadoras y de las tarjetas de circuito.

Cartesian coordinate system Sistema geométrico empleado en las


aplicaciones 3D que usan números para localizar un punto en un plano en
relación al origen donde se intersectan uno o más puntos.

cathode ray tube (CRT) Dispositivo de funcionamiento standard de


video que consiste en un tubo de vidrio de inyección, que contiene un
cátodo que proyecta un rayo de electones dentro de una superficie plana
sensibilizada al final del tubo.

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C/C ++ Lenguaje de programación que se usa para programas


(software), particularmente en computadoras Macintosh.

CD-ROM Acrónimo para "Compact Disc" (disco compacto). Sólo de


lectura. La tecnología CD se desarrolló para el almacenamiento y
distribución de información digital para usar en computadoras. Los datos
se almacenan mediante pequeños "pits" (hoyos) - el tamaño que
determina un 0 o 1- quemado dentro de una capa encapsulada y leído
por un láser que distingue los "pits" de los "lands" (regiones o espacios
entre los pits). Los CD-ROM están basados en la tecnología de audio CD y
miden 5 pulgadas de diámetro y se presentan en dos capacidades: 74
minutos de duración (la capacidad del CD se mide mediante el tiempo
que toma grabar todo el disco), dando una capacidad de datos de
alrededor de 650 MB; o dicos de 63 minutos que dan una capacidad de
550 MB. La capacidad exacta puede variar de una marca a otra.

CD-RW compact disc rewritable CD grabable, en el que se pueden grabar


datos una y otra vez, así como en "media" magnética. Se le conoce
también como disco EO (erasable optical).

CIE L*a*b* LAB color space Es un modelo de color tridimensional


basado en el sistema inventado por CIE para medir el color. El color
L*a*b* está diseñado para mantener consistente el color a pedar del
dispositivo usado para crear o darle salida a la imagen, como un scanner,
monitor o impresora. El color L*a*b* está conformado por un
componente luminoso o de luz (L) y dos componentes cromáticos: (a)
verde a rojo y (b) azul a amarillo. El color L*a*b* (sin asteriscos) es el
modelo interno de color usado por el Adobe Photoshop cuando se
convierte de un modo de color a otro; el “Lab mode” (modo Lab) es de
mucho uso cuando se trabaja com imágenes de un PhotoCD KODAK.

clip art/clip media Colecciones libres de derechos de autor o regalías


“royalty free” de fotografías, ilustraciones, patrones de diseño y otros
items creados como movies, sonidos y “wireframe” 3D. Los clip arts
están disponibles en tres formas: en papel, que puede ser recortado y
pegado dentro de un “camera ready art”, en un disco o vía Web
(actualmente más). La calidad de las colecciones de clip art puede variar
enormemente como también sus licencias, por eso se aconseja revisar
ambas antes de comprarlos. Los clip art también se conocen como
“copyrigth free” libres de copyright, pero es un nombre erróneo, debido a
que el editor casi siempre se queda con los derechos de copyright del
material (la compra del material sólo te otorga la licencia para usar las
imágenes sin tener que pagar derechos posteriormente, y no asigna
directamente el copyright).

Clipping Path
Cuando tenemos una imagen, por lo general está sobre un fondo blanco

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o de otro color opaco, para lograr que solo una parte de esa imagen se
transporte a nuestro programa de edición, tendremos que producir un
clipping path, esto es crear una mascara alrededor del área y aunque el
fondo está presente, la máscara lo cubrirá dejando solo al descubierto la
porción deseada. Aunque Photoshop puede crearla automáticamente
desde una selección, se recomienda producirla manualmente con la
herramienta de pluma, de esta forma se produce un clipping path más
amigable a la hora de imprimir en máquinas de alta resolución.

clipping path Contorno vectorial (Bezier) que define quee áreas de


una imagen deben ser consideradas transparentes o “clipped”
(recortadas). Esto permite asilar el objeto del frente y es de mucho uso
cuando las imágenes serán puestas encima de un fondo de color en el
diseño de una peagina, por ejemplo. Los “clipping paths” generalmente
se crean en un programa para la edición de imágenes como el Adobe
Photoshop y al importarlas se incrustan en el archivo cuando se salva
comp EPS (desde Photoshop). Algunas aplicaciones para la composición
de páginas como el QuarkXPress permiten crear “clipping paths”, pero
sólo se salvan con el archivo que genera el programa, de manera que si
las imágenes puestas son de baja resolución (FPO, archivos de imágenes
que serán reemplazadas por las versiones a alta resolución), o si son los
archivos del preview, el “trazado de recorte” no tendrá ningún efecto.

code Son las instrucciones en una parte del software que le dicen a la
computadora qué hacer. El código puede tener varias formas, -a partir
del código binario- una serie de 1s y 0s, que es en realidad la forma que
todos los códigos deben tener para que una computadora los entienda
–hasta lenguajes de programación y scripts (código escrito en inglés para
que el usuario pueda entenderlo). HTML es un código de programación
diseñado para navegar en la red, mientras que los típicos códigos “script”
incluyen “lingo”, que es un lenguaje escrito para presentaciones de
Macromedia Director, y AppleScript que permite crear atajos para realizar
tareas comunes en computadoras Macintosh.

compiler Es un software que convierte el código de programación “high


level” (código fuente) así como el que tiene C++ en “low level machine
code” (código objeto). –Un lenguaje que entiende el hardware. Esto es
necesario porque cuando se programa el código para aplicaciones de
texto (o para escribir), por ejemplo, usan un lenguaje que el usuario
pueda entender, un “machine code” solamente entiende el código binario-
. (encendido o apagado, 1s y 0s, etc.). Por ejemplo, si le dieras la
instrucción a la computadora de usar código binario, se vería algo así:
1101 0011 00011 0011 1110, mientras que un lenguaje “high level” te
permitirá escribir: “añade 1 al 2”.

composite video Video “bus” o señal, en la que toda la información se


combina al igual que en el “video Out” que portaban los VCRs antiguos
(video cassette recorders). Esto trae como consecuencia la pérdida de
calidad. En los monitores de las computadoras la calidad se mantiene al

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tener separadas cada señal de color RGB.

control point En las aplicaciones o programas que sepasan en vectores


(ilustración o dibujo), el punto de control es un pequeño punto en la
superficie de la línea que permite manipular su forma o características
por medio de las manijas de control Bezier.

copy-protected Software producido de manera tal que se previene su


uso sin autorización. Esto se logra mediante la encriptación (proteger con
un número), o en casos extremos, -y especialemnte cuando se trata de
software muy costoso- protegieendolo con un dispositivo hardware
“dongle” (dispositivo que puede ser conectado a la computadora para que
funcione).

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D
database Es la información almacenada de manera sistemática y
recuperable en una computadora. Esto generalmente significa que son
archivos en los que se puede guardar cualquier cantidad de datos en
categorías separadas pero consistentes (llamados campos o “fields”) para
cada tipo de información como nombres, direcciones y números
telefónicos. La versión electrónica de una tarjeta de sistema “index”
(cada tarjeta se llama “record”), las bases de datos se constituyen con
aplicaciones conocidad como “database managers” o administradores de
bases de datos, que permiten organizar la información de la manera que
se desee.database Es la información almacenada de manera sistemática
y recuperable en una computadora. Esto generalmente significa que son
archivos en los que se puede guardar cualquier cantidad de datos en
categorías separadas pero consistentes (llamados campos o “fields”) para
cada tipo de información como nombres, direcciones y números
telefónicos. La versión electrónica de una tarjeta de sistema “index”
(cada tarjeta se llama “record”), las bases de datos se constituyen con
aplicaciones conocidad como “database managers” o administradores de

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bases de datos, que permiten organizar la información de la manera que


se desee.

DRAM (dynamic random access memory). Es la memoria que


solamente está activa mientras hay suministro de corriente eléctrica y se
pierde cuando se apaga la corriente. Generalmente se conoce como RAM.
Mientras más costosa sea la SRAM (static RAM) no se pierde la memoria
cuando no hay corriente. La DRAM es un chip que se inserta a la tarjeta
madre de la computadora.

database Es la información almacenada de manera sistemática y


recuperable en una computadora. Esto generalmente significa que son
archivos en los que se puede guardar cualquier cantidad de datos en
categorías separadas pero consistentes (llamados campos o “fields”) para
cada tipo de información como nombres, direcciones y números
telefónicos. La versión electrónica de una tarjeta de sistema “index”
(cada tarjeta se llama “record”), las bases de datos se constituyen con
aplicaciones conocidad como “database managers” o administradores de
bases de datos, que permiten organizar la información de la manera que
se desee.

defragment(ing) Técnica de unir pedazos de archivos fragmentados -


aquéllos que debido a la falta de espacio contiguo para almacenamiento
en un disco, se han separado en partes más pequeñas- de tal manera
que el acceso es más fácil para las cabezas de control y por lo tanto se
incrementa la velocidad de las operaciones del disco. El proceso se
conoce también como optimización.

desktop (publishing) system Colección standard de dispositivos


hardware y de aplicaciones software que son capaces de encargarse del
proceso total de edición electrónica y sistemas digitales de impresión,
usando equipo especializado como sacanners de tambor (usados en
sistemas de preprensa).

desktop scanner Es un dispsitivo pequeño de cama plana (usualmente)


para escanear imágenes y texto. A pesar de que estos scanners cada vez
son más sofisticados y de más capacidad, la calidad de la imagen qeu
generan no se compara con la que brinda unascanner de tambor.

disc Es un "platter" circular en el que se puede almacenar información


digital en forma de pequeños "pits' (el tamaño representa del 0 al 1) los
cuales son quemados dentro por un láser a una capa metálica
encapsulada en el disco. Frecuntemente se refiere a CDs y DVDs (ambos
tienes muchas variantes), los discos ópticos son usados para grabar
audio y video, así como para almacenar y guardar datos. Los discos
ópticos particularmente los DVDs, son capaces de soportar grandes
cantidades de datos y son más resistentes al daño que los magnéticos.
No hay que confundirse con "disk', el cual usa mecanismos magnéticos y

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no ópticos para almacenar datos. Hay una tercera clase de disco, que
combina ambos mecanismos y se llama disco óptico-magnético (MO).

disk Fuente circular de superficie magnética en la que se almacenan los


datos de la computadora. El disco escribe y lee los datos mediante un
mecanismo llamado "disk drive". los discos pueden ser rígidos (disco
duro) o flexibles (floppy) y pueden estar en el "disk drive" instalado
dentro de la computadora (disco interno), en un dispositivo conectado a
la computadora (disco externo), o en un cartucho que puede ser
transportado de un "disk drive" a otro (discos removibles). Un "disk
drive" puede contener varios "platers" o fuentes, pero se refiere a áste en
singular: "disk". No hay que confundirse con "disc" que es más o menos
lo mismo pero éste tiene un mecanismo óptico para almacenar datos en
vez de magnético. Hay una tercera clase de disco que combina ambos
mecanismos y se llama disco óptico magnético.

disk crash Término que se usa para describir una falla en la operación
del "drive" del disco duro, previniendo el acceso a la información. Esto
puede ser causado por la corrupción en el formato del disco (la manera
en que la información se acomoda en el disco), polvo o suciedad en la
superficie del disco, o la falla de una parte mecánica en el "drive". A
veces se pueden hacer reparaciones con un disco de restauración, pero
en el último caso, si la reparación no se puede llevar a cabo, toda la
información se perderá. Siempre se debe tener en cuenta un posible
"disk crash" como inevitable y respaldar regularmente los datos.

disk image Archivo sencillo que representa un volumen entero como un


floppy, disco duro o CD-ROM, puede ser usado como un disco separado
cuando es abierto. Las imágenes de disco se usan para hacer copias de
discos de instalación, y para crear "partions" y grabar datos a un CD-R
(también se llman "software partions" "file partions"). No confundirse con
un "image file" que es un archivo de una imagen almacenado en un
disco.

DVD digital versatile disc Disco de alta capacidad (17.08 GB) similar al
CD-ROM en el que los datos se escriben mediante pequeños “pits”
quemados dentro de la superficie del disco por un láser, pero que usa
una longitud de onda más corta, de manera que los “pits” quedan más
cerca. Hay cuatro capacidades de DVDs, algunos son de dos lados, otros
con dos capas de información en cada lado; DVD5 (que aguanta 4.7 GB
de datos), DVD9 (8.5 GB), y el DVD 18 (17.08 GB), así como diferentes
tipos: DVD-video, DVD-ROM, DVD-audio, DVD/R (recordable0 y DVDRAM
(reescribible). Todos los “drives de DVD generalmente pueden leer las
cuatro capacidades, aunque no necesariamente todos los tipos de DVDs,
así como los CD-ROM.

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E
encryption Algoritmos complejos que revuelven los datos para proteger
la información de accesos no autorizados. Los “encrypted files” por lo
general requieren de un password o código para desbloquear los datos.

EPS Encapsulated PostScript Archivo gráfico standard usado


principalmente para guardar archivos “object-oriented” o vectoriales,
archivos gráficos, (un vector es una base de datos que tiene información
de la magnitud y dirección de una línea o forma) generado por una
aplicación de dibujo como el Adobe Illustrator y Macromedia Freehand.
Un archivo EPS generalmente constan de dos partes: una que contiene el
código PostScript, que le dice a la impresora cómo imprimir la imagen; la
otra que tiene un preview y puede ser de formato PICT, TIFF o JPEG. El
EPS se usa también para guardar gráficos basados en vectores, pero
también se usa mucho para guardar imágenes bitmap, particularmente
las que se usan para la separación de color (en el DCS), y estos EPS se
codifican como ASCII –(la descripción de una imagen basada en texto)- o
binario, que usa números en vez de texto para almacenar datos. Los

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archivos bitmap EPS que se imprimen desde un sistema Windows usan


codificación ASCII, mientra que los que se imprimen en el Mac OS
generalmente se salvan con codificación binaria, pero no todos los
software para/de impresión soportan los archivos binarios EPS.

Ethernet Es un hardware standard de conneción usado en áreas locales


del "network" (red) y que ofrece rapidez en la transferencia de datos.

export Es una característica que ofrecen muchas aplicaciones y permiten


salvar un archivo en un formato apropiado para que pueda ser usado por
otra aplicación o en un sistema operativo diferente. Por ejemplo, una
ilistración creada en una aplicación para dibujar puede ser exportada
como un archivo EPS, para que pueda ser usada en una aplicación
especial para la composición o diseño de páginas.

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F
file format Es la forma en la que un programa acomoda los datos para
que puedan ser almacenados o desplegados en una computadora. Esto
puede abarcar los formatos de archivo usados únicamente por una
aplicación en particular, y a los usados por diferentes programas. Los
formatos de archivos “file format” tienden a ser estandarizados para que
sea más fácil trabajar con otras personas que tengan otros programas
diferente.

final render(ing) Es la generación final de una escena en la


computadora, como la aplicación de la superficie final de la textura, brillo
y efectos 3D a un objeto, escena o animación. Los “renders” de alta
calidad –particularmente de escenas animadas- requieren un
considerable poder de procesamiento, por lo que los bancos de
computadoras en red a veces se usan para aumentar la velocidad del
proceso usando una técnica llamada “rendering distribuído”.

filter En un software, un filtro, estrictamente hablando, puede ser

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cuaquier componente que proporcione los bloques básicos de


consttrucción para procesar datos. Sin embargo, el término se usa para
describir funciones particulares como importar y exportar datos en
diferentes formatos de archivo, o en aplicaciones para dibujo o edición de
imágenes, para aplicar efectos especiales a las imágenes.

fragment(ed) Estado en que se almacenan los archivos en un disco


duro cuando por micho tiempo se esparcen en "pedazos" no continuos,
dejando solamente pequeñas áreas de espacio libre para que se pueda
guardar información nueva. La consecuencia de esto es que los archivos
nuevos se dividen en partes más pequeñas para que quepan dentro del
disco, por eso se dice que se fragmentan discos y archivos.

freeware Cualquier software que haya sido declarado por su autor que
puede ser de dominio público y libre de las restricciones de copyright, es
diferente del “shareware” y del software comercial.

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G
guides Guías. En muchas aplicaciones, son líneas verticales y
horizontales (que no se imprimen) que pueden situarse en intervalos
diferentes y ayudan para posicionar objetos con mayor exactiud.

grid En algunas aplicaciones es un patrón definido para el usuario


conformado de líneas verticales y horizontales equidistantes, en las que
los elementos como guías, reglas, tipografía, cajas, etc., pueden ser
bloqueados o “snapped” por lo que proporciona mayor exactitud de
posicionamiento. Retícula.

gygabyte (GB/G/gig) Un gigabyte es igual a 1024 megabytes

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H
Hairline
La líneas de este grosor son los "defaults" en los programas como
PageMaker, estas pueden funcionar cuando la salida es una impresora
laser o inkjet, pero cuando se manda a una imagesetter de alta
resolución, estas tienden a desaparecer. Si uno le aplica a las líneas de
corte un .3 o .5 de punto está bien.

Hardware Cualquier pieza física o equipo, generalmente en un ambiente


de computadora, se distingue del “firmware” (programas creados dentro
del hardware) y del “software” (programas).

histogram Representación gráfica de datos, usualmente en forma de


barras sólidas verticales u horizontales. Algunas aplicaciones para la
edición de imágenes hacen uso de histogramas para graficar el número
de pixeles en el nivel de brillo “brightness” de una imagen digital. Por lo
tanto, los histogramas dan una idea rápida del porcentaje tonal de la
imagen y se pueden decidir si hay suficientes detalles como para hacer

http://www.vecindadgrafica.com/diccio_h.html (1 of 2) [01/10/05 12:44:50 p.m.]


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correciones.

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i
IBM PC IBM personal computer Este término se utiliza para describir
una PC hecha por IBM, pero también se usa frecuentemente como un
término genérico para describir cualquier PC que es compatible con IBM
(usualmente significa que corre con el sistema operativo Microsoft "DOS"
o "Windows") pero también para disferenciarlas de otras computadores
como las de la serie Apple "Macintosh".

inkjet printer Dispositivo de la impresora que crea una imagen al


esparcir pequeños chorros de tinta en la superficie de papel a alta
velocidad.

installer Es un progama que te permite instalar un software en el disco


duro. Los programas de instalación también instalan los archivos de
soporte de la aplicación en los lugares apropiados, creando folders para
éstos y poniendo archivos en el sistema operativo. Los “installers”
también se conocen como “updating programs”.

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invisible file Es cualquier archivo no visible pero, sin embargo existe,


como los archivos del directorio “directory files” y los “icon files”. Los
archivos pueden volverse invisibles por razones de seguridad usando una
utilidad de programa adecuada, aunque estosaparecer todavía en las cjas
de diálogo del directorio “directory dialog boxes”. Es muy común hacer
invisibles los archivos de soporte de las aplicaciones multimedia.

http://www.vecindadgrafica.com/diccio_i.html (2 of 2) [01/10/05 12:44:51 p.m.]


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K
kilobit (kb/kbit) Un kilobit es igual a 1024 bits.

kilobyte (K/KB/Kbyte) Un kilobyte es igual a 1024 bytes (8192 bits).


Como un byte es lo que pesa un caracter, un kilobyte es más o menos
equivalente a lo que pesan 170 palabras.

http://www.vecindadgrafica.com/diccio_k.html [01/10/05 12:44:53 p.m.]


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L
laser printer Impresora que usa un láser como parte del proceso
mecánico de impresión en papel.

lathe/lathing En aplicaciones 3D, es la técnica de crear objetos 3D al


rotar un perfil 2D alrededor de un axis.

layer En algunas aplicaciones y páginas Web, es un nivel (level) en el


que se puede consignar un elemento de diseño que se esté trabajando.
Los layers o capas seleccionadas pueden estar activos (significa que se
puede trabajar en ellos) o inactivos. Algunas aplicaciones no
proporcionan layers, pero se pueden poner objetos encima de otros en el
orden en que se van creando, y en algunos casos te permiten enviar los
objetos atrás o al frente (“send to back”, “bring to front”).

http://www.vecindadgrafica.com/diccio_l.html [01/10/05 12:44:55 p.m.]


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L
MacBinary Formato de archivo que permite que los archivos de una
Macintosh puedan ser transferidos vía modem o compartirlos con
computadoras que no sean Macintosh. Esto se logra asegurándose de
que todas las partes componentes como el “resource’ y los datos se
mantengan juntos.

Macintosh Es la marca o nombre de las Computadoras Apple, Inc., una


línea de computadoras personales. La Macintosh fue la primera
computadora comercial capaz de utilizar una interfaz gráfica para el
usuario (GUI) introducida por Xerox Corporation's Palo Alto Research
Center (PARC), Este concepto se vió primero, en la no muy exitosa
computadora "Lisa" de Apple. Macintosh es precursor del concepto
computacional "plug and play". De la misma forma el uso de una interfaz
gráfica (GUI) otorgó la plataforma para las aplicaciones de software
(programas) que dieron origen al fenómeno del "desktop publishing"
(DTP) (sistemas digitales de impresión), no sólo por revolucionar la
profesión del diseño gráfico, sino por revolucionar toda la industria

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gráfica - todo esto en un lapso de diez años-.

macro Término que deriva del griego makros, que significa grande o
largo. Macroscópico por ejemplo, significa grandes unidades mientras que
microscópico describe cosas pequeñas. En idioma de cómputo, un macro
es un comando sencillo que contiene varios comandos –una unidad
grande compuesta de unidades más pequeñas-, por eso el término
describe la secuencia de acciones o comandos que han sido grabados
para que se puedan repetir en cualquier momento usando un solo
comando o “keystroke”.

mainframe (computer) Es un sistema computacional grande que se


utiliza principalmente para manejar enormes bases de datos en donde se
requiere el procesamiento simultáneo de operaciones, como en bancos o
en compañías aseguradoras.

master page Página maestra. En algunas aplicaciones, es un templete


que contiene atributos comunes para peaginas específicas como el folio,
número de cajas tipográficas, estilo de texto, etc.

mega Unidad de medición que representa 1,000,000. Sin embargo, el


término es muy usado como medida de datos de computadora
(megabyte). Las computadoras usan un sistema binario (pares de
números) en los que cada neumero es duplicado> 2; 4; 8; 16; 32; 64;
128, 256; 512; 1024; etc., por lo tanto, en el contexto de datos mega no
significa 1,000,000 sino 1§,048,576 (230).

megabyte (MB/Mbyte/meg) Un megabyte es igual a 1024 kilobytes o


1,048,576, bytes de datos.

megahertz (MHz) Un millón de hertz (o ciclos, sucesos o instrucciones


por segundo) frecuentemente usado como una indicación de velocidad de
la unidad central del procesador de la computadora (CPU).

memory Es el recuerdo de datos digitales de una computadora. Esto se


refiere a: la DRAM, el "random access memory" volátil que se vacía
cuando la computadora es apagada (los datos necesitan ser almacenados
en "media" como lo es el disco duro para la su recuperación futura), o
para el ROM "memoria estable" que contiene datos que no cambian como
lo son las funciones básicas de arranque e inicio de algunas
computadoras como la Macintosh. Una analogía sería pensar en la
memoria de uno mismo- cuando mueres, todo lo que hay en tu cabeza se
pierde a menos que lo escribas, para gurdarlo y usarlo posteriormente. El
término memoria generalmente se usa erróneamente para decribir el
almacenamiento, probablemente porque ambos se miden en megabytes.

modifier key Llave o “key” en un keyboard, que cuando se us con


caracter, habilita la selección del caracter que normalmente no se ve en

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el keyboard, como lo son las letras acentuadas y otros símbolos (©, ®,


Ω, etc.). Los modificadores más comunes de los “keys” son: Shift,
Command, Option/Alt y Control, una combinación de éstos.

multimedia Término genérico para cualquier combinación de media


digital variada como sonido, video, animación, gráfico y texto
incorporados dentro de una presentación o “software product”.

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N
nanosecond (ns) Una billonésima de segundo, generalmentre visto en
la medición de velocidad de los chips de memoria. Menos ns = más
rápido.

native file format Formato de archivo para uso exclusivo de la


aplicación en la que se creó ese archivo. Sin embargo, algunas
aplicaciones pueden ser capaces de leer archivos creados en otro “native
format”.

NTSC National Television Standards Committee Standard de


televisión y video usado principalmente en Estados Unidos y Japón, que
usa 525 líneas y despliega imágenes de 30 frames por segundo.

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O
object-oriented Orientado al objeto. Tecnología de software que usa
puntos matemáticos, basada en vectores (información que da magnitud y
dirección), para definir líneas y formas, estos puntos son los objetos a los
que nos referimos. Es distinto de una forma gráfica, el objeto (“un
object” en programación es una base de datos de formula matemática).
Los datos para cada forma se almacenan en estos puntos, los cuales
pasan la información de uno a otro, de cómo deben ser descritas las
líneas o “paths” entre ellos –como las líneas rectas, arcos o curvas de
Bézier. La calidad de la línea entre cada punto está determinada
totalmente por la resolución del dispositivo de salida- una línea producida
por un “imagesetter” a 2400 dpi será mucho más fina que la producida
por una “LaserWritter” a 300 dpi o cuando es vista en un monitor. La
técnica alternativa para interpretar las imágenes en la computadora es
por medio de “gráficos bitmap” los cuales se editan al modificar los
pixeles individuales, o activeandolos o desactivándolos.

OPI (Open Pres Interface)

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Cuando se diseña algún documento demasiado cargado de imágenes, se


pide al service bureau que digitalizen las imágenes a alta resolución y
proporcionen las mismas en baja resolución, para poder manejar el
armado del diseño. Posteriormente ellos reemplazan las imágenes de
baja con las de alta resolución.

open architecture Es la facilidad en el diseño de un sistema de


cómputo, para hacer modificaciones ilimitadas y mejoramiento de las
computadoras en su sistema. Las computadoras Macintosh no pueden
"abrir" su arquitectura a menos que el chip del ROM usado como la base
del sistema operativo, solo pueda ser usado en las computadoras no
manufacturadas por Apple (clones) bajo licencia.

out of memory message Es un mensaje que te avisa que no hay


memoria RAM suficiente para realizar la tarea que se requiere. Los típicos
mensajes "out-of memory" se relacionan o aparecen por: el "heap"
(acervo) del sistema es muy pequeño; tener muchos archivos abiertos
(como fuentes), instalación de heaps muy pequeños de las aplicaciones,
o particularmente tareas que requieren de mucha memoria para ser
desempeñadas (como imágenes bitmap) que exceden la memoria RAM
disponible.

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u|v|w|x|y|z|

P
PAL phase alternation by line Standard usado en Europa y Occidente
(excepto Francia) que usa 625 líneas y despliega imágenes de 25 frames
por segundo.

pasteboard En algunas aplicaciones, es el área (que no se imprime)


alrededor de la página, en la que se pueden poner items para su uso
posterior.

path Es una línea dibujada en una aplicación “object-oriented” orientado


al objeto.

PDF Portable Document Format Formato “cross-platform” que permite


crear documentos complejos y de formación múltiple, manteniendo todo
el texto y los formatos de imágenes, para luego ser visualizadas e
impresas en cualquier computadora que tenga un “reader” (lector)
apropiado como el Adobe Acrobat.

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Papel
El papel es siempre un dilema: qué tipo de papel se utilizará? Existe una
amplia variedad en el mercado, que es imposible conocer las
características individuales de cada marca.
Lo primero, es contactar al impresor y mostrarle el tipo de papel que se
quiere utilizar, de esta forma él puede recomendar algo similar, por lo
regular ellos conocen los papeles que pueden ser amigables para
impresión y siempre guardan cierta cantidad en bodega, de esta forma se
puede ahorrar un poco.
Es bueno colectar libros-muestra de diferentes marcas.
Checar el nivel de opacidad, si se va a imprimir por los dos lados, cuando
se aplica una gran cantidad de tinta se puede notar por el lado
posterior.No utilizar papel brilloso o con varniz para documentos
destinados a escribir sobre ellos.
No escatimar el valor del papel cuando se requiere calidad, algunos
diseños son imposible de imprimir si no se utiliza el papel correcto.

partition(ing) División de un disco duro en volúmenes más pequeños,


cada uno de estos se comporta como si fuera un disco separado. Hau dos
clases de "partions" (rupturas): rupturas reales (a veces se les llama
"SCSI partions") en las que se divide el disco mientras se formatea, y
"file partions" (ruptura de archivos, también se les llama "disk images")
que son archivos grandes creados en un "disk drive" existente.

Passive matrix display Tecnología de monitor LCD (liquid crystal


display) usualmente encontrado en computadoras laptop más baratas,
que usa menos transitores, por lo tanto, ofrecen una calidad de imagen
inferior a los “active matrix displays”.

PC personal computer Es el nombre que generalmente se usa para


nombrar una IBM PC, pero actualmente se usa para describir cualquier
computadora que es compatible con IBM o que corre con el sistema
operativo Windows. Son distintas a las computadoras que utilizan el
sistema operativo Mac OS, que también son conocidas como
computadoras personales.

PCMCIA Personal Computer Memory Card International Association


Formato standard para un tipo de tarjeta de expansión usada casi
siempre en computadoras portátiles para añadir piezas como los son
dispositivos externos, modems y memoria.

peer to peer Sistema de red en el que los archivos se reparten en


diferentes computadoras, los usuarios accesan a éste de uno a otro en
vez de por un servidor central.

PICT Acrónimo para “PICTURE”. Es un formato de arcvhivo estandard


para salvar imágenes bitmap y “object-oriented” en las computadoras
Macintosh. Originalmente, el PICT solo aguantaba 8 colores, pero una

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versión más nueva soporta 32 bit-color (PICT2).

plotter Dispositivo salida que usa plumillas entintadas para producir


formatos grandes de impresión, particularmente en la industria CAD y
CAD/CAM.

plug and play Descripción en términos de mercadotecnia para


dispositivos hardware o computaodras que no requieren de instalaciones
complicadas –en otras palabras, solamente los conectas y puedes
empezar a usarlos.

plug-in Es un software desarrollado por un “third party” que extiende las


capacidades de un programa en particular. Los “plug-ins” son comunes
en las aplicaciones para la edición de imágenes y de composición y
diseño de páginas y pueden ser filtros para efectos especiales. Los “plug-
ins” son comunes también en los usuarios de Web para cosas como
video, audio. Sin embargo, éstos vienen casi siempre como aplicaciones
completas (aplicaciones de ayuda) que pueden ser usados por un número
de usuarios en vez de por uno en específico.

polygon Es la unidad geométrica más pequeña en las aplicaciones 3D,


sus contornos definen la prción de una superficie.

PostScript printer Cualquier dispositivo de impresión que use el


lenguaje de descripción Adobe-licensed PostScript (PDL).

PRAM parameter RAM Área de la memoria (almcenada en un chip) en


las computadoras Macintosh que mantiene parámetros básicos como la
hora y la fecha aunque se apague la computadora (es diferente a la
memoria que proporciona el RAM, que se pierde cuando la computadora
se apaga). El chip del PRAM funciona continuamente gracias a su propia
bateria o pila de litio.

http://www.vecindadgrafica.com/diccio_p.html (3 of 3) [01/10/05 12:45:02 p.m.]


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R
RAID redundant array of independent disks Colección de discos duros
que funciona como un sistema. Se usan frecuentemente para respaldar
datos así como para procesar grandes cantidades de datos o información.

RAM disk Es un sispositivo proporcionado por algunos sistemas


operativos o por las utilidades de software, en donde una parte de la
memoria RAM puede ser temporalmente "engañada" al hacerla pensar
que esa parte es un "disk drive". las operaciones llevadas a cabo por
especificaciones -como aplicaciones o documentos- almacenadas en un
disco RAM serán más rápidas debido a que el proceso de recuperación de
datos a partir del RAM es mucho más rápido que desde el disco.

RAM random access memory Espacio de trabajo que hace posible la


computadora, en el que algunos o todos los códigos de una aplicación
son grabados y recordados mientras se trabaja en la aplicación. Sin
embargo se guarda el RAM solamente mientras la computadora esté
prendida, o hasta que sea salvado en el disco. La cantidad de memoria es

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importante, debido a que no sólo las aplicaciones para hacer gráficos


requieren memoria substancial para operar, también algunas tareas
específicas podrán requerir aún más memoria. El sistema operativo y las
extensiones también requieren de memoria RAM.

random access Datos digitales que pueden ser recuperados al azar,


como desde un disco o desde la memoria: es diferente a los datos que
solo se pueden recuperar secuencialmente como desde una cinta.

raster(ization) Derivado de la palabra rastrum en latín que significa:


rastro/rastrillo, es el método de desplegar o crear imágenes empleado
por pantallas de video y por lo tanto, por monitores de computadoras en
el que la imagen en la pantalla está conformada por un patrón de cientos
de líneas paralelas creadas por un rayo de electrones “rasterizando la
pantalla de arriba hacia abajo” a la velocidad de 1/6 de segundo. Una
imagen se crea por la variación del brillo del rayo de electrones en puntos
sucesivos a lo largo del “raster”. La velocidad a la que una imagen en
pantalla o frame se crea completamente se llama “frame” o “refresh
rate”.

Raw Formato de archivo digital que salva los datos de la imagen para
transferirlos entre aplicaciones y plataformas de computadoras.

raytracing Técnica que usa el “rendering” para simular las propiedades


físicas y ópticas del reflejo de los rayos en un modelo 3D, produciendo
sombras y reflejos reales. (trazo de rayos).

removable media Discos duros o discos ópticos que pueden ser


expulsados de su "media" por lo que se vuelve más fácil transportar
grandes cantidades de datos entre computadoras que no están en red y,
también para respaldar información.

render(ing) Es el proceso de crear una imagen 2D desde cuerpo


geométrico 3D al que se le han aplicado efectos de luz y textura
superficial.

reverse type
Esto es utilizar una fuente en color claro sobre un fondo oscuro. Como
regla general se sugiere no escoger fuentes demasiado delgadas o
menores a 6 puntos. También se debe utilizar este método con texto
corto, cuando se compone gran cantidad de texto, es muy dificil leerlo.
Tener cuidado cuando se utiliza un fondo compuesto por imágenes
impresas en offset, algunas veces las partes medias o claras obstruyen la
facilidad de lectura.
Crear un fondo de al menos un 70% del color.

rich text format (RTF) Formato de archivo de Microsoft para transferir


documentos de texto formateado. Es un formato intermedio entre texto

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(sin formato) ASCII y formatos sofisticados de procesadores de texto.

RISC reduced instruction set computing Es un microprocesador que


brinda alta velocidad de procesamiento debido a que requiere solamente
de pocas instrucciones. Diferente del CISK (complex instruction set
computing) que requiere de más instrucciones y por lo tanto es más lento

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S
save as Comando de la computadora que permite que los documentos
se salven en otro lugar o con otro formato.

scanner Dispositivo electrónico que usa movimientos secuenciales de


destellos de luz para convertir trazos, ilustraciones o fotografías en forma
digital para que puedan ser manipuladas en la computadora o para la
producción de negativos en separación. El scanner puede ser de cama
plana (simple) usado en el buró o despacho para posicionar las fotos
solamente, o puede ser un dispositivo más sofisticado (scanner de
tambor) usado para mayor obtener calidad en las separación de color.

scratch (space disk) Espacio del disco que al no ser necesitado para el
almacenamiento normal de datos, se ha establecido aparte como
"memoria virtual" para el almacenamiento temporal de datos de una
aplicación.

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script Lenguaje de programación simplificada que algunas aplicaciones


de autor te permiten escribir para crear tu propio programa. El “scripting”
es muy usado en las aplicaciones multimedia como el Macromedia
Director, el lenguaje “script” de éste se llama “lingo”.

serch engine Parte de un programa, como una base de datos, que


busca información en respuesta a los requerimientos hechos por el
usuario. En la Web, los buscadores como Yahoo, HotBot y Altavista
ofrecen criterios sofisticados para la búsqueda y proporcionan listas para
el resultado al mismo tiempo que el sitio Web se direcciona para
recaudar meas información.

server Computadora en red que ofrece servicio a computadoras y que


proporciona una locación cental para archivos y servicios, típicamente
encargeandose de servicios como e-mail y acceso a la Web.

server side Proceso hecho por un servidor de red en vez de por una
computadora propia.

shareware Software que es compartido y disponible a través de grupos


de usuarios, “magazine cover Disks”, etc., el cual es pagado por los
usuarios que deciden seguir usándolo. Sin embargo, el “shareware” no
está protegido contra la copia, pero sí está protegido por el copyright y
una tarifa normalmente pagable por usarlo. Es diferente del “freeware”.

sixteen bit/16 bit color Es una facilidad que tienen algunas aplicaciones
para la edición de imágenes como el Photoshop, que permite trabajar
imágenes en el modo 16-bit-per channel en vez del modo 8-bit –las
imágenes RGB usan tres canales 8-bit (en total 24 bits)- mientras que las
imágenes CMYK usan cuatro canales de color 8-bit, pero como una
imagen RGB da un total de 48 bits (16 x 3) y una imagen CMYK da un
total de 64 bits (16 x 4), el resultado del tamano del archivo es
considerablemente más grande que el de una imagen 8-bit-per-channel
(por canal).

SPARC scalar processor architecture Es un poderoso microprocesador


desarrollado por Sun Microsystems. Compone la base del sistema
operativo UNIX.

spreadsheet Aplicación qye permite hacer cálculos complejos abarcando


casi cualquier criterio de usuario definido. Un “spreadsheet” emplea una
tabla de filas y columnas, y los espacios en la retícula conocidos como
celdas pueden ser movidos y manipulados matemáticamente. Algunas
aplicaciones “spreadsheet” tambieen generan gráfico (en algunos casos
3D) a partir de los datos situados dentro de las celdas.

startup disk Cualquier dispositivo duro como un "floppy", un zip, un disk


o un CD que contenga un sistema operativo y se usa para iniciar una

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computadora. También se le conoce como "boot disk".

software Programas que hacen posible que la computadora realice


tareas o cualquier otro item relacionado con la computadora o el
hardware. El software viene en forma de “sistema operativo” e incluye
archivos relacionados (“extensiones”) que hacen que la computadora
trabaje; “utilidades” para realizar día con día tareas específicas como la
revisión de virus y respaldos (“backups”); y aplicaciones que se usan
para producir trabajo que puede ser el diseño y composición de páginas
como el Adobe Indesign o el QuarkXpress, para la manipulación de
imágenes como el Adobe Photoshop, para la producción de gráficos como
el Adobe Illustrator o el Macromedia Freehand, o procesadores de texto
como el Microsoft Word.

step and repeat Es el método de producir copias múltiples de una


imagen a diferentes tamaños o unidades y distancias definidos, las cuales
increment.

style sheet Hoja de estilo. Se usan en aplicaciones para la composición


y diseño de páginas y gráficos, y la construcción de páginas HTML.
Proporciona facilidad para la aplicación de atributos específicos
frecuentemente usados como: tipografía, formatos gráficos, texto y
elementos en un documento.

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T
TIFF, TIF Tagged Image File Format Formato conocido de archivo
gráfico que originalmente fue desarrollado por Aldus (ahora parte de
Adobe) y Microsoft, usado para imágenes escaneadas a alta resolución,
bitmap o para separación de colores. El formato TIFF puede ser usado
para imágenes blanco y negro, escala de grises y de color que han sido
generadas en diferentes plataformas de computadoras.

terabyte Un terabyte es igual a 1024 gigabytes o 1,048,576 megabytes


de datos.

http://www.vecindadgrafica.com/diccio_t.html [01/10/05 12:45:08 p.m.]


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V
virtual memory Técnica de hacer que la memoria RAM parezca más
grande de lo que es mediante el uso de datos almacenados, por ejemplo
en el disco duro. Esto quiere decir que se puede trabajar con la memoria
que se tenga como espacio en el disco, pero a cambio de esta ventaja
está la velocidad. -La rapidez de la memoria virtual incrementa a medida
que la velocidad de transferencia de datos del disco incrementa-.

virus Programa que ilegal y deliberadamente se instala para alterar la


operación normal de la computadora. Los virus se esparcen de una
computadora a otra a través de redes, vía internet o simplemente vía
discos (“floppy”).

http://www.vecindadgrafica.com/diccio_v.html [01/10/05 12:45:09 p.m.]


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W
wireframe Vista del esqueleto o un objeto generado en 3D por una
computadora antes de que se le aplique el “render” a la superficie.

word processor Procesador de palabras. Es un software usado para


crear, almacenar, recuperar y editar texto, que características como:
para revisar ortogrfía, índice, distribución, etc. El término “word
processor” se usa también para describir una computadora que se dedica
a hacer lo descrito anteriormente (procesador de texto).

write-protect Proteger una computadora para que no sea borrada


accidentalmente o de otra forma, o para que no se contamine de virus
evitando que cualquier dato sea escrito o desechado de la computarora, y
que los datos contenidos se puedan seguir leyendo. Algunos "media"
removibles vienen equipados con un pequeño botón, que cuando se
mueve y se deja ver un agujero, protege al disco de ser escrito. Al
deslizar de nuevo el botón lo habilita de nuevo para que se pueda
"escribir en él', y la información puede ser añadida o desechada de

http://www.vecindadgrafica.com/diccio_w.html (1 of 2) [01/10/05 12:45:12 p.m.]


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nuevo.

write/writing head Parte de un 'disk drive' que lee los datos y los
escribe en un disco. La cabeza lectora-escritora "read/write head" está
posicionada arriba de cada parte lateral de cada "platter" del disco. (un
disco duro debe estar conformado por varios "platters" o fuentes). Éstos
se mueven en carriles a lo largo de la superficie del "platter" mientras
que éste rota rápidamente.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 3

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Mesa Redonda .::Página 3::.

VG: Con los datos aún frescos durante las juntas de información, algunos ya estarán
revolucionando las cosas que se pueden necesitar, y viene un factor que se es crucial, el
material a usar, logotipo, imágenes, textos; la recepción de ese material, en el caso que
un diseñador externo haya elaborado el logotipo de la empresa o que se nos pida
desarrollarlo ¿qué tan importante es este paso de la recepción y análisis del material a
usar?

Gustavo:
Es esencial entender bien el encargo que se está recibiendo de un servicio a terceros (pues
eso es el diseño). Si no hemos entendido lo que se quiere comunicar… ¿cómo vamos a poner
el vehículo y la carretera para esa comunicación? Diseñar es trabajo en equipo: Recibimos
una necesidad, le damos forma y la pasamos a un tercero (usualmente un impresor) que la
remata. En esa cadena la claridad y unidad de criterios es fundamental. La falta de ambas
produce pérdidas tangibles de dinero y calidad.

Sergio:
Para mi es crucial poder tener esa información a la mano ya que por lo general tengo dos
semanas desde el momento de que un proyecto comienza hasta el día de la presentación
creativa.

Si para ese momento no tengo todo lo que necesito (costos, material, textos del redactor,
imágenes, etc.) de nada me sirven después de esas dos semanas ya que nuestro proceso de
diseño no nos lo permite.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 3

Michael:
Este paso es vital, pues determinará el monto de la cotización y/o precio del proyecto. Si el
cliente suple los materiales necesarios con la calidad requerida por el producto final, por
supuesto que esto reduce los costos de producción y es nuestra obligación e inteligencia
como negociante el pasar la reducción de los costos a beneficio del cliente.

Julio:
El material, cuando llega de diseñadores externos "freelance", viene cada día en peores
condiciones.

Hay notables excepciones, faltaría más, de diseñadores muy profesionales, pero que cada día
son menos en número.

Cada año, cada curso escolar, se trabaja peor, salen peor preparados de las escuelas, más
personas sin los conocimientos más básicos se atreven a "meterse" en este mundo y a
complicar el trabajo.

Cuando llega algún cliente nuevo con el trabajo "terminado" para filmar o imprimir, su
trabajo se le revisa, siempre que se puede estando él delante.

A veces no es posible, y las conversaciones telefónicas mantenidas por estos problemas


servirían para escribir varios libros de anécdotas.

Cuando un cliente cambia de diseñador se nota y se avisa, y se intenta una comunicación


fluida para que todos utilicemos los mismos idiomas y parecidos sistemas de trabajo.

Normalmente nos toca hacer una labor educativa y nunca agradecida ni facturada, hacia la
gente con la que tienes que colaborar y que es elegida por nuestros clientes con criterios que
no controlamos lógicamente.

Alvaro:
El análisis del material no sólo nos facilita la organización sino que también nos ayuda a ver
el proyecto de manera global, un aspecto a destacar.

En cuanto a la recepción... pocas son las veces que se entrega todo de una vez y completo,
algo que como he mencionado anteriormente facilita el trabajo.

Adan:
La mayoría de nuestros clientes no saben qué entregarnos. Ellos piensan que un logo impreso
en su hoja membretada es suficiente para que sepamos los colores Pantone que se han
utilizado o que identifiquemos qué tipografía es la correcta con solo verla.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 3

Las imágenes puedan estar ya impresas, así que tenemos que retocarlas en Photoshop para
quitarles el problema del moiré (patrones indeseados por imprimir al mismo ángulo) en caso
de que no tengan otras disponibles y deseen que digitalicemos las que nos proveen.

Otro problema que hemos encontrado muy a menudo es que los antiguos diseñadores
terminan "peleados" con su cliente y no les entregan su imagen corporativa en disco, así que
lo tenemos que hacer desde cero. Si le explicamos al cliente lo que está envuelto en el
proceso, tal vez piense que es muy fácil hacerlo todo con material impreso. Tenemos que
dejar muy claro lo que vamos a trabajar, aunque tal vez por ganarnos el cliente no cobremos
lo que deberíamos en ese proceso de retomar la imagen corporativa.
Aunque se compensará con más trabajos por parte de ellos.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 3

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Mesa Redonda 2a. Parte.::Página 3::.

¿Ahora quizás la experiencia les haga confiar en la no utilización de perfiles y trabajar de


un modo standar cuáles seria las condiciones mínimas del ambiente de trabajo y equipo
que deben cubrir?

Gustavo:
Lo indicado más arriba: Aparatos para realizarla (depende del tipo de trabajo eso puede ir
desde simples calibradores de pantallas a cosas muy caras), formación de las personas que
deben aplicarlas y cosas sencillas como cuidar la iluminación del lugar de trabajo y similares.

MC:
Hoy en día hay que trabajar con perfiles quieras o no, ahora el no confiar en ellos 100% y
realizar ajustes de tintas después de la conversión y utilizar los administradores como guías,
requiere un ambiente de trabajo estable.

La iluminación del espacio de trabajo, debe ser la misma todo el tiempo, ya que esta afecta
la percepción de color en el monitor. Si tenemos diferentes iluminaciones, entonces
percibiremos diferente los colores de un mismo documento.

Los colores que nos rodean, también afectan el color que observamos en el monitor. Los
colores de las paredes y techo del espacio de trabajo, incluyendo la camisa del operador,
debe ser un gris neutral. Este color neutral no afecta los colores en el monitor.

En cuanto al equipo, una tarjeta o utilidad para controlar el gama del monitor es

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 3

fundamental.

Julio:
Las condiciones mínimas es tener un buen monitor ajustado con Adobe Gamma, y calibrar los
programas de maquetación con arreglo a pruebas impresas en offset. Tener una buena
muestra impresa en offset de un trabajo compuesto de imágenes y de vectores como
ejemplo, para al menos intentar ver en pantalla lo que realmente sale impreso en máquina
es fundamental.

Aarón:
La más importante, es que la luz de tu lugar de trabajo no tenga variaciones, este lugar debe
estar cubierto de luz blanca y de preferencia las paredes pintadas de un color neutro (gris o
blanco), si hay ventanas, que esten permanentemente bloquedas, (no es la misma luz solar a
las 12:00 a.m. que a las 5:00 p.m.).

Oscar:
Luz blanca en el área de trabajo, guías impresas de pantone, básicamente la guía de fórmula
y la de proceso, un cuenta hilos y el teléfono de quién pueda orientarte en la combinación
CMYK de un color específico… También sirve la observación de lo que ya está impreso y te
rodea.

Con respecto al punto 3, algunos habrán creado sus perfiles, esos perfiles ¿me podrían
explicar las características de estos y su funcionamiento?

Gustavo:
Un perfil de impresión tiene sentido en tanto que ayuda a conocer y definir cómo reproduce
el color un determinado aparato. Por eso, no tiene especial sentido aplicar perfiles de unos
aparatos a otros.

La excepción es cuando un perfil se ha hecho intentando definir unas condiciones de


impresión estandarizadas (como ISO Coated o SWOP Coated, por ejemplo), entonces aplicarlo
sí tiene sentido ya que el perfil no describe un aparato concreto sino unas condiciones de
impresión definidas y reproducibles por los impresores que ajusten sus aparatos a esas
condiciones.

MC:
Como trabajo bajo el estándar SWOP utilizo unos perfiles genéricos US Negative Proofing, que
son ocho perfiles con diferentes Tinta Total y GCR (reemplazo de grises) optimizados bajo
SWOP. Como generador interno el perfil de Adobe, aunque para los que no tienen la
experiencia necesaria, aconsejo sRGB.

Los factores a tener en cuenta en la selección del perfil de conversión es que tengan la Tinta

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 3

Total adecuada, así como el reemplazo de grises para crear una placa negra correcta de
acuerdo a el tipo de prensa y papel que se utilizará en cada impresión en particular.

Estos perfiles genéricos, también existen para los estándares de Europa y Asia. Como
ejemplo, las aplicaciones de Corel los poseen.

El otro punto es seleccionar en el administrador de color las opciones para simular en


pantalla lo que va ha imprimir la prensa. En esto es muy importante el uso de generador
interno Perceptual, ya que este convierte vectores y bitmap al mismo CMYK, no así cuando se
selecciona Automático o Saturación que es más adecuado para trabajos que no contienen
mapas de bit y queremos como resultados colores mas brillantes, especialmente cuando se
utilizan impresoras de mesas para imprimir el trabajo final.

Julio:
Nosotros trabajamos con perfiles en pantalla, entregamos las imágenes que escaneamos sin
perfiles incrustados porque casi todas son en CMYK y van a diferentes clientes, y tenemos
curvas de ganancia en filmadora y perfiles personalizados en los sistemas de pruebas. En
estos últimos son perfiles específicos según el tipo de papel que se utiliza y que nosotros
modificamos para ajustarlos a la ganacia de nuestro cliente y a nuestra experiencia personal.
Las características son muy amplias. En imágenes trabajamos sobre el estandar de tintas
euroestandar estucado, con una ganacia que puede ir del 9% al 12% para trabajos normales,
con un límite de tinta total del 350%. Hay que tener en cuenta que nuestras imágenes vienen
de un escaner cilíndrico lo que permite valores distintos a las de otras máquinas y que gran
parte de los controles de color se realizan sobre el propio escaner.

Aarón:
No he creado perfiles, ya que al ser Buró, atiendo a varias imprentas, lo que hago es que las
catalogue por grupos (En cuanto a ganancia de punto, tipo de máquina, tipo de tintas, etc.) y
tengo 3 PC, una con calibración para el grupo 1, y así sucesivamente.

VG: El otro problema más común es el que se refiere a la resolución de las imágenes, su
resolución y relación entre dpi/lpi ¿de las calidades de impresión que podemos obtener,
como saber cuando una imagen servirá para impresión offset?

Gustavo:
Pues lo mejor es preguntar a quien va a reproducir el trabajo. Cada sitio y aparato tiene sus
particularidades. En ausencia de indicaciones (por lo que sea), lo que procede es usar "reglas
generales" de andar por casa del tipo de 300 píxeles por pulgada para cuatricromía "de
calidad" y similares.

MC:
Seguimos nombrando al perro con diferente nombre, la resolución de la imagen no se mide

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 3

en DPI sino PPI. No es lo mismo dot per inches que pixels per inches, en los mapas de bit no
existen dots, sino pixels, entonces debemos hablar de la relación PPI / LPI aunque tenemos
que tener en cuenta los DPI de la filmadora a la hora de sacar los negativos.

La formula más sencilla y que nos cubre es Lineas por Pulgadas por factor dos. O sea, si
vamos a imprimir a 133 LPI entonces las imágenes no necesitan más de 266 PPI.

Julio:
Una imagen para una impresión normal en trama de 175 líneas por centímetro (70 líneas por
pulgada) debe tener una resolución de 300 puntos por pulgada, entendiendo que lo óptimo
sería 350 p.p.p.

Aarón:
Lo más fácil es multiplicar tu resolución de salidad (lpi) por 2, asi una imagen que quieres a
150 lpi, la escaneas a 300 dpi al tamaño de salida

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 4

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Mesa Redonda .::Página 4::.

VG: Sin hacer mención que son contados los trabajos que son entregados como "debería
ser", cuando el material presenta deficiencias, o el hecho de tener que elaborar sus
propio material de texto y fotográfico, ¿tienen algún método "discreto" de hacerlo saber,
sobre todo cuando el "cliente" tiene la idea de que todo lo entregado es de calidad o
desconoce los procesos?

Gustavo:
Aquí cada uno contará su vida según le haya ido en la feria. En mi caso, podemos pedir
material gráfico "de apoyo" pero no será de gran calidad sino que será de apaño y para salir
del paso, aunque el buen servicio de algunas agencias gráficas permite salir con calidad
notable. Mi opinión tras haber tenido que lidiar varios años con algunos subproductos de
prensa (bajo costo) es que el diseñador debe contar con un ajuar de recursos propios de
diseño para saber salir de un aprieto con costo añadido cero: Trucos de tipografía creativa,
combinaciones de colores resultonas, etc… No se puede vivir sólo de eso, pero hay que saber
cuando un truco de puta vieja es lo que procede para despachar a un cliente barato, si se me
permite la expresión.

Sergio:
Mira, hace unos meses tuve una situación desagradable con un diseño donde al cliente se le
prometió que uno de los folletos (6 en total) iba a ser impreso en CMYK + una tinta metálica.

Pues resulta que durante nuestro proceso a alguien se le ocurrió "cambiar" mis
especificaciones de color y quitaron la tinta metálica. Lógicamente el cliente nos llamó a una

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 4

junta después de haber recibido unas muestras del impresor.

Afortunadamente todo está documentado y pude probar que se le había mandado al


departamento de producción interno de la empresa (no el impresor) las especificaciones de
color correctas.

Sin embargo el hecho de que se cometió un error se mantuvo siempre dentro de la discusión
y al final se le prometió al cliente que se tendría más cuidado en el futuro. Nuestra "carta
fuerte" es que todos los demás diseños quedaron impecables y pudimos cambiar la atención
de nuestro cliente al problema de surgió con solo uno de los folletos. Pusimos más énfasis en
lo positivo que tan solo enfocarnos en el problema de la tinta metálica y el cliente al final
quedó contento.

Michael:
No existe justificación para que los trabajos no se entreguen como deberían ser, y más aun
deben ser entregados mejor de lo que debían. No hay método discreto, hay que hacerle saber
al cliente en la recepción de dichos materiales e información, las deficiencias de los mismos,
así como el incremento de los costos. Repito es nuestra obligación el educar al cliente.

Julio:
Esta fase es compleja y depende mucho del cliente. A veces es complicada y otras es
aprovechada por el cliente para aprender gratis. No existe una norma válida para todos. Hay
que manejar el problema con mucho tacto y cuidado, intentando que no se sientan heridos
los que no saben hacer el trabajo, pero que tienen acceso a él.

Es curioso, pero la profesionalidad no es sinónimo de tener acceso al trabajo gráfico, algo


que no sucede en muchos otros oficios. El médico es el único que entiende de enfermos por
ejemplo, en cambio de grafismo, de diseño o de imágenes entiende todo el mundo y no
reconocen al profesional que a lo sumo para ellos es alguien que vive de esa profesión, no
alguien que sabe más aunque sólo sea por el hecho de llevar más tiempo haciendo el mismo
trabajo.

Mientras el interlocutor acepta con respeto las indicaciones, nosotros solemos insistir hasta
conseguir que poco a poco la conflictividad de los documentos sea mínima. Con tacto y
suavidad.

Pero si la persona que tienes enfrente empieza a dudar de tus capacidades, de tus
indicaciones, de tu servicio, entonces se acaba toda explicación y se actúa inevitablemente
con más seriedad e incluso se le hace ver que no se puede seguir trabajando en estas
condiciones.

Alvaro:

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 4

Personalmente abordo estas carencias en la documentación de una forma natural. El cliente


no tiene por qué saber nuestro trabajo y explicando las cosas lo normal es llegar a buen
puerto.

Un buen ejemplo es la entrega de imágenes sacadas de internet y que naturalmente no sirve


para un trabajo de imprenta. Hay que hacerle ver al cliente que la resolución de pantalla
dista mucho de ser la óptima.

Adan:
Siempre les hago notar que lo entregado "sirve" o tenemos que re-crearlo, es una forma de
enseñar a nuestro cliente lo que se debe entregar. Si no lo hacemos se puede crear un círculo
vicioso y siempre tendremos las mismas entregas con los mismos problemas.

Una forma de ayudarlos en el proceso es decirle que les costará menos la re-creación de su
material por parte de nosotros, pero que si lo hubiese hecho desde cero le cobraríamos más.

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VG: Procesar imágenes con escaners promedio y profesionales de cama plana, tanto por
la resolución, rango dinámico y profundidad de color son notorias cuando se procesan las
imagen

¿Si hablamos de marcas como de requerimientos cual es el escaner que de acuerdo a


costo calidad debemos comprar, y porque no usar otro tipo de escaner?

Gustavo:
Un escaner plano casero de a peseta no puede remplazar un buen escaner de tambor
manejado por un escanista… Lo demás son detalles. Otra cosa es que sea mejor contratar el
escaneo fuera o comprar un aparato de tipo medio y aprender a manejarlo. Ahí dependerá
del tipo de trabajo más usual.

MC:
En este particular hay dos premisas, "el que gana la carrera es el jinete y no el caballo", la
otra es una frase frecuente en los labios de Dan Margulis la autoridad máxima a nivel mundial
en lo que es corrección de imágenes "No hay imágenes malas, sino malos operadores"

Si tenemos esto en cuenta, lo más importante en un escáner es su capacidad de captar


detalles en las sombras. El otro factor a considerar es la resolución óptica del mismo, ya que
esto es fundamental para poder ampliar las imágenes que escaneamos o cuando vamos a
procesar imágenes pre-impresas las cuales tienen trama que debemos eliminar antes de
imprimir, o imágenes compuestas por trazos lineales. Existen otros aspectos como el

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 4

software que maneja el scanner, la posibilidad de procesos automatizados cuando la cantidad


de imágenes a procesar es constantemente grande, y el grado de tensión aplicada a las
películas cuando se montan para escanearse para evitar los anillos de Newton.

Julio:
El escaner hoy en día tiene un componente relativo en la calidad final, ya que la imagen
digital ha entrado totalmente en la sociedad. Efectivamente la calidad que se entrega hoy es
muy inferior a la que se entregada hace unos años, pero no se pueden poner puertas al
campo.

Es un buen momento para comprar escaner cilíndricos de segunda mano si se necesitan o si el


mercado en donde está instalada la empresa así lo requiere. O incluso escaner planos de
gama alta pero siempre de segunda mano. Nuevos no tiene ningún sentido comprarlos ya. La
calidad que ofrecen es muy superior a otra máquina, pero el mercado manda.

Si se digitalizan diapositivas hay que pensar en una máquina que sepa trabajar con altas
densidades, con altos contrastes, que pueda sacar detalles en sombras y en altas luces. Pero
insisto en la tristeza que supone ver todos los días la calidad media tan baja a la que nos
lleva hoy el mercado, esperando que vuelva a retomar las calidades que antes tuvo.

Si no se dispone de un escaner en condiciones, creo que hay que plantearse la


subcontratación, ahora que los precios no son tan altos ya que las diferencias para imágenes
de un cierto tamaño es muy notable. E incluso analizaría la posibilidad de solicitar el servicio
de tratamiento y retoque de imágenes digitales que algunas empresas ofrecen, para aquellos
trabajos que se entienda deben tener una calidad alta. Es muy triste ver un trabajo
terminado, de un alto coste, y que se han descuidado las imágenes por un coste añadido no
muy alto.

Aarón:
Aquí es difícil recomendar un escáner, yo uso un UMAX Power Look 1100, con el software
BinusScan, lo que me permite escasear directo en CMYK, pero hay muchos, un Lino Zafiro,
Topaz, etc. Brindan una excelente calidad y son completamente calibrables, pero si son
caros.

Podríamos decir que un escáner con un rango dinámico de 3.2 ya es bastante aceptable.

Oscar:
AGFA fabricaba buenos escáneres de cama plana a precios accesibles, también he visto
trabajar algunos escáneres de la marca EPSON que están divertidos.

Pero, prefiero personalmente apoyarme en los talleres que te ofrecen el servicio de escaneo
o digitalización de imagen con escáneres de tambor, ya que esos equipos utilizan lentillas de

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cristal que no supera ningún escáner de cama plana que yo conozca, además de que el
personal que opera esos escáneres (casi siempre) tienen un conocimiento bastante bueno
acerca del color.

Entonces yo recomiendo que te compres un escáner no muy caro, lo utilices para hacer tus
propuestas de diseño y ya que estás seguro de la imagen que vas a utilizar la envíes a un
despacho que te ofrezca la digitalización de tu imagen con un escáner de tambor, para ello
deberás investigar qué taller ofrece ese servicio y lo haga con buena calidad y cuidado.

Lineaje y frecuencia de pantallas ¿tienen una tabla guía para procesar imágenes que
vayan a ser usadas en procesos de impresión de 133 lineas, 150, 175 y 200 Lpi y cómo
saber cuando una imagen está sobrada de resolución?

Gustavo:
Una imagen está claramente sobrada de resolución cuando supera 2 veces y media la
lineatura al tamaño al que se está aplicando. Una imagen tiene la resolución adecuada
cuando al tamaño al que se va a reproducir tiene entre 1,4 y 2 veces la lineatura. No es
tecnología nuclear.

MC:
Como dijimos anteriormente el factor dos es una buena guía aunque si queremos ser mas
detallistas el factor de calidad en la formula de calculo pudiera ser entre 1.5 y 2. Si la
multiplicación por dos nos da una resolución menor que la que tiene la imagen, entonces esta
imagen esta sobrada de resolución.

Julio:
Si multiplicamos por 2 la lineatura de trama en pulgadas tendremos una resolución óptima.
Incluso si multiplicamos por 1,5 tendríamos una resolución aceptable y que el ojo humano no
sabría diferenciar excepto si le ponemos las dos impresiones juntas y le obligamos a elegir.

Aarón:
Para un lineaje de 133 lpi podemos usar una resolución de salida de 2032 dpi.

Para 150 y 175 lpi usamos 2540 dpi de salida y para 200 lpi usamos 3380 dpi de salida. Si
mandamos una imagen a 133 en 3380 no pasa nada, solo que el tiempo de filmación se nos
duplica.

Oscar:
Utilizar una resolución de 300 dpi al 100% de la imagen me ha dado buenos resultados,
siempre y cuando, lo que esté procesando, sea una imagen que se parezca a una fotografía,
es decir, que tenga variantes de color y forma en todo el área, pero si la imagen que estás
tratando de reproducir contiene textos o trazos que se parecen a los que hacen los programas

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de vectores y no quieres tener problema de pixeleado, deberás hacer tu diseño al 100% y a la


resolución a la que va a filmar la máquina que hará los negativos, lo más común es que una
filmadora utilice una resolución de 2540 dpi, con eso te aseguro que tu imagen no quedará
pixeleada y la podrás pedir al lineaje que se te antoje, pero… ¿sabes cuánto va a pesar tu
archivo?

¿Cómo explicarle a nuestros lectores que la interpolación y el uso de resoluciones de


1,200 a 2,400 dpi no son equivalentes a una calidad de imagen?

Gustavo:
Hay cosas en las que es mejor no entrar. Eres un profesional, das tu explicación profesional y
si el que entrega el material decide no creerte, allá él. Ahora bien, debe constar en algún
lado de lo que el cliente (o encargante) acepta que "las imágenes deben…". Hay que cubrirse
las espaldas siempre.

MC:
El evitar la interpolación en el momento de escanear, o su uso en la aplicación de edición de
imágenes a la hora de ampliar la imagen si la imagen no tiene la resolución necesaria, si son
equivalentes a la calidad de la imagen.

Cuando el escaner interpola, se crean pixels ficticios de acuerdo a un promedio de los pixeles
que le rodean, esto aleja la imagen de la realidad, por lo cual su calidad en muchos casos es
cuestionable, por eso es muy importante que el escáner tenga la resolución óptica (real)
necesaria para el trabajo en particular.

Si se van ha hacer ampliaciones, se escanean imagenes pre-impresas, o dibujos lineales,


entonces es importante que la resolución óptica del escáner sea alta, en ocaciones hasta más
de 2,400 PPI.

Supongamos que tenemos un imagen escaneada de un negativo 35mm a 2400 PPI, esto nos
dice que tenemos 2400 pixels por pulgada. Ahora una vez que la imagen esta en nuestro
editor, vamos a interpolar, para llevarla al tamaño físico y resolución necesaria para
imprimir, supongamos que a 150 LPI por lo que necesitamos 300 PPI.

El ancho físico del negativo es alrededor de 1.5 pulgadas y si lo vamos a ampliar a 11


pulgadas, entonces el factor es 11/1.5 igual a 7.33. Entonces si multiplicamos 7.33 x 300
tendremos 2,200 pixels aproximadamente que creara el interpolado, basado en 2400 que
tenemos. Como vemos mas que suficiente para obtener un resultado de calidad. Ahora si la
imagen hubiera sido escaneada a 300 PPI, entonces tendríamos 1900 pixeles que el
interpolado tendría que crear que no existen, por lo que la calidad de la imagen perdería una
gran cantidad de detalles en detrimento de su calidad.

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Esto nos muestra que si es importante la resolución óptica del escaner, y si tiene una relación
directa con la calidad de la imagen.

Julio:
Yo nunca recomiendo interpolar, es una barbaridad aunque es cierto que con algunas
técnicas se puede minimizar algo los estragos.

En cuanto a resoluciones de entrada y salida debemos comprender que son valores de cosas
totalmente diferentes.

Una cosa es la resolución de entrada del proceso, la resolución de la imagen, y otra la de


salida, la de la película o plancha.

Uno nos indica el "peso" de la imagen y el otro el "peso" de los puntos de la trama que se
imprime. Entendiendo "peso" como sinónimo de calidad y también de tamaño y de minutos
incluso.

Aarón:
Es muy difícil, es como sacar un jpg de internet y subirlo a 1200 dpi, y hacer que se vea bien.
De hecho, no sabría como explicarlo.

Oscar:
Es importante señalar que es una verdad a medias lo que se plantea en la pregunta....

Una imagen que contiene poco contraste con formas y figuras muy cambiantes (como una
fotografía convencional) tiene menor riesgo de mostrar pixel cuando la trabajamos a 300 dpi
y al 100% del tamaño y lo que queremos obtener son negativos de hasta 175 lineas, si
requerimos de un lineaje de 200 o mayor deberiamos utilizar una resolución de 400 dpi
igualmente al 100% del tamaño de la imagen.

Pero una imagen que tenga un contraste drástico con formas y figuras cambiantes (por
ejemplo una letra B en color negro y fondo blanco) resultará pixeleada si la trabajamos con
los parámetros antes descritos, para ello tendríamos que considerar la resolución que puede
manejar la impresora o la filmadora. Luego, entonces, deberíamos trabajar la imagen a la
resolución que la impresora puede reproducir, por ejemplo la mayoría de las filmadoras para
hacer negativos pueden manejar resoluciones de 3540dpi, de tal modo que deberíamos
trabajar la imagen a 3540 dipi. para evitar el pixel o para obtener buena calidad en la
imagen.

Dicho lo anterior es conveniente, pues, explicar que las imagenes que sean una fotografía o
que se parezcan a una fotografía se pueden trabajar a una resolución del doble del lineaje al
que se obtendrán los negativos, sin el riesgo de ver el pixel. Ahora bien, las imagenes harto

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contrastadas se de berían de manejar a la resolución a la que la filmadora puede trabajar,


pero hay que hacer notar que dichas imagenes se deben trabajar en la medida de lo posible
en programas que generen vectores.

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Fundamentos Diseño Web su propósito

Navegación Regresar | Continuar Recordar


Desorden y
El diseño tiene un propósito confusión pueden
dañar a un sitio
web. Organización
La dirección que sigue el usuario en la lectura del sitio Web. espacial de gráficos
Comprender que la dirección con que se lee un sitio web puede ser con texto animará
diferente a la de una hoja impresa nos ayudará a determinar la posición la atención del
Neurona de los objetos. Se pueden crear sitios con forma de lectura normal de usuario, al dar
Gráfica izquierda a derecha y regresando a la izquierda, pero se puede crear un prioridad a la
estilo de manecillas de l reloj. información creará
una atmósfera
eficiente y
agradable.

Noticias
Todos estamos
pendientes de como
Microsoft y su MSN
Search competirá
con o despedazará a
nuestro querido
Google.

Lógica visual
El diseño gráfico crea una lógica en su balance visual. Sin el impacto
visual en las formas, colores y contraste las páginas serían aburridas sin
motivación al visitante.
Desorden y confusión pueden dañar a un sitio web. Organización
espacial de gráficos con texto animará la atención del usuario, al dar
prioridad a la información creará una atmósfera eficiente y agradable.

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Fundamentos Diseño Web su propósito

Punto focal
aburrido

Buen contraste

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Fundamentos Diseño Web su propósito

Navegación Regresar | Continuar Recordar


Al diseñar el sitio se
El diseño tiene un propósito tiene que conocer
el contenido. El cual
determinará las
Jerarquía Visual direcciones a seguir.
La jerarquía visual crea una consistencia en donde elementos con El estilo del diseño
prioridad se enfatizan y su contenido es organizado en forma lógica. El reflejará lo que el
Neurona balance general en la organización es crucial, una página con un enorme contenido requiere.
Gráfica bloque de texto es aburrida, no tiene un punto focal y carece de interés. Al planificar el sitio
Tampoco es una solución la exageración de elementos gráficos como se entenderán las
líneas, iconos, gifs animados, animaciones ”gratis” que nada tienen que metas del cliente y
enfatizar. La sobre utilización crea un desorden en el diseño. del usuario final.

Noticias
Todos estamos
pendientes de como
Microsoft y su MSN
Search competirá
con o despedazará a
nuestro querido
Google.

Sin jerarquía
visual

Diseño con
buen balance

El contenido determina el desarrollo del Sitio


Al diseñar el sitio se tiene que conocer el contenido. El cual determinará
las direcciones a seguir. El estilo del diseño reflejará lo que el contenido
requiere.
Al planificar el sitio se entenderán las metas del cliente y del usuario
final.
• Diseñar funcionalmente
• Crear un diseño apropiado
• Desarrollar una maquetación consistente
• Desarrollar un estilo acorde

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Fundamentos Diseño Web su propósito

• Crear un esquema de color


• Mantener un diseño simple
Se pueden tomar riesgos y experimentos en el diseño donde sea
apropiado.
El diseño tiene su propia voz
La inspiración llega de donde sea, una buena elección se debe a una
cultura visual entrenada. El trabajo del diseñador web es encontrar la
comunicación y experiencia del usuario. Lo apropiado va dirigido a la
audiencia, contenido y presupuesto del cliente.

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VG: Se llega al momento emotivo, el costo del producto, que va en consecuencia de la


cantidad y los diferentes materiales a usar, ¿Cómo evalúan ustedes el costo probable de
un producto?

Gustavo:
A Dios gracias, al trabajar para una empresa de prensa, esa es una pena que en parte me
ahorro. Pero no son pocas las veces que recibo la instrucción de ahorrar costos quitando
imágenes. También, la propia sensatez y experiencia me indican que un diseño no es
necesariamente mejor por salir más caro, sino que la verdad es más bien la contraria.

Sergio:
Yo lo mando cotizar antes de mi presentación creativa. A la hora de que el cliente pregunta,
yo ya tengo a la mano los números y el costo de la pieza a producir.

Michael:
Tiempo + materiales+ depreciación de equipos + margen de ganancia (de acuerdo a las
posibilidades del cliente y al volumen de proyectos). Si hay subcontrato se adiciona el costo
del subcontratista + por ciento por manejo de operación. El tiempo en mi caso lo calculo a
razón de US $40.00 por hora. La cantidad de horas que lleva un proyecto, es calculada en
base a la experiencia, cantidad de material a procesar, calidad de lo recibido, etc.

Julio:
Nosotros tenemos unas tarifas básicas, que intentamos hacer valer, aunque todos los días

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asistes a sustos por precios muy bajos de la competencia. Intentamos ser justos, hacer valer
un precio estable, tener claro los costos del producto tanto en materiales como en tiempo, y
no bajar de unos márgenes suficientes. Se valora en muchos casos teniendo en cuanta las
horas de máquina o de persona, dedicado al producto.

Nuestro tamaño actual de empresa (pequeño) nos permite mantener una filosofía estable
entre comillas en los precios, pero en la empresa anterior de un tamaño mediano primaban
muchas veces las condiciones de la facturación mensual, y la necesidad de tener "mucho"
trabajo.

Alvaro:
Supongo que no hay diferencia con otros trabajos. Se calcula unas horas previstas por unos
honorarios más materiales y/o terceros.

Adan:
Lo primero es dejar muy claro el costo del diseño, en su mayoría los impresores cuando les
piden un trabajo no lo separan y lo absorben con la impresión, demeritando así nuestro
trabajo como diseñadores.

Los costos dependen de muchísimos factores, ningún trabajo es lo mismo, así que no se tiene
una receta para cobrar, pero en mi caso ya tengo algunos parámetros de impresión que he
conseguido por parte de las empresas en donde imprimo.

Mi consejo es que se platique con ellos, darles la información correcta de cuantos ejemplares
se desean, los pros y contras de utilizar un papel u otro, el costo de un barniz, etc.

Sólo cuando se ha trabajado por un buen tiempo en el medio se puede determinar el costo,
no existe un parámetro a seguir, es un método de estira y afloja. Así que tenemos que
prepararnos en el campo de batalla, no hay de otra.

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VG: En el armado, independiente de la plataforma y programas tenemos otros problemas,


entre los más frecuentes tenemos:

Modos de color
Paletas de color
Vínculos
Tipografía (TTF, Type 1, ATM, Open type)
Tipos de Papel
Tipo de impresión
Degradados
Márgenes
Lentes

La forma ordenada tanto en el armado como en la planeación nos permitiría conocer


posibles errores por falta de información, un proceso de producción para cualquier
trabajo incluiría:

1.- Planeación
2.- Diseño
3.- Revisión de formatos
4.- Correcciones y autorización de la propuesta.
5.- Artes finales
6.- Pruebas de color

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7.- Filmación en este punto puede incluirse ahora, la impresión digital, procesos directo a
placa y offset seco
8.- Impresión
10.- Acabado

Y en la búsqueda de un proceso confiable sería un poco más que imposible, dado que se
depende precisamente de la experiencia del operador, ¿tienen un diagrama de flujo que
les auxilie en el proceso de armado y considere las variables de acuerdo al proceso de
impresión y tipos de papeles?

Gustavo:
Nosotros somos una empresa de prensa grande que realiza bastantes publicaciones. Los
procesos de trabajo están delimitados y definidos desde hace tiempo. Todo el mundo sabe
cuál es su tarea, cuándo debe realizarla, y de quién recibe y a quien entrega el material. Sin
eso sería imposible salir adelante.

MC:
No tengo un diagrama de flujo en papel o pantalla, pero si grabado en el cerebro por los años
de trabajo en este campo. Este no es, ni puede ser un diagrama fijo, sino variable, de
acuerdo a cada trabajo en particular. Las variables fluyen durante el proceso y por
situaciones tan particulares como caprichos del cliente. Para evitar sorpresas, lo que siempre
hago es colectar toda la información posible, aunque no sea necesaria aparentemente como
primer paso del proceso.

El otro punto es delimitar las responsabilidades para que el cliente este bien claro, cuando
pase que, a quien cargar con la responsabilidad del error o éxito.

Ahora si queremos adjudicarnos la mayor cantidad de éxito en el proceso, debemos cubrir


márgenes de errores que pudieran tener los otros participantes a la hora de diseñar. Por
ejemplo imágenes con una Tinta Total adecuada y una placa negra suave, el establecimiento
de trampas y sobre-impresión de tintas, etc. nos permite cubrir márgenes de error
facilitando el trabajo del prensista. El escoger el formato adecuado así como incluir o
convertir las fuentes a curvas si es posible, simplificación de los documentos convirtiendo a
bitmap efectos especiales u otros elementos complejos en el diseño, nos evita problemas que
pudiera tener el operador de la filmadora, asi como la reducción del tiempo de filmación,
etc.

Julio:
Cada trabajo tiene sus variables, cada cliente es un mundo, cada presupuesto te permite
unas consideraciones u otras. Aquí la decisiones tienen más que ver con el coste que con otro
factor.

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Aarón:
El armado va de acuerdo a como lo indique la imprenta,

Papel bond no más de 133 lpi.

Papeles cubiertos o satinados de 150 a 200 lpi.

La pruebas de color más confiables son el Cromalin y el Color Key ya que se hacen a partir de
los negativos.

Oscar:
No, en ningún taller he visto que utilicen un diagrama de flujo para tales efectos pero es
buena idea hacerlo.

Más bien he visto que todo se hace "al vapor" conforme van saliendo los requerimientos o las
necesidades del trabajo se toman decisiones.

Suajes, troqueles, guías de corte y doblez, una de las interrogantes comunes es, como
hacer las marcas para suajes (doblez y corte) ¿cuál es el procedimiento que siguen con
respecto a estos 4 puntos?

Gustavo:
Las guias de corte y las sangres aquí son estándares: 3mm y aplicadas con las opciones de los
distintos programas. En algún caso ha habido que hacer cosas especiales y entonces se ha
preguntado siempre. La respuesta usual ha sido: Marcas de recorte en líneas punteadas o de
rayas en color especial nombrado (muestra) aparte (en una capa, por ejemplo, que se
pudiera eliminar o descontar rápidamente).

MC:
Con respecto al troquel, el documento debe incluir un layer (capa) o documento separado
donde este dibujado la forma del troquel. En cuanto a las marcas de dobles y cortes, si se
cuenta con aplicaciones como las de Corel que tienen herramientas sofisticadas de
imposición y previsualización de las mismas, es más fácil, porque el programa realiza el
trabajo por nosotros automáticamente.

En otros casos, es una buena política el crear una capa en el diseño y dibujar por medio de
líneas intermitentes incluyendo símbolos las marcas de corte y doblez, teniendo en cuenta
que estas residan fuera de los limites de sangrado. Es muy importante usar tinta de registro
para estos elementos del diseño, para asegurar que aparezcan en las tintas a imprimir.

Julio:
Las marcas de corte las indicamos con una línea contínua. Las marcas de doble con una línea

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intermitente y ambas en una misma capa que el trabajo y en color negro.

El troquel como una línea contínua en una capa distinta al trabajo y en un color que
destaque, por ejemplo rojo. Si los dobles se van a realizar a la vez que el troquel es en esta
capa en donde se colocan, con línea intermitente y color vivo.

Aarón:
En realidad no dejas marcas, solo dejas un punto en donde es doblez y dos puntos donde es
corte, como dije anteriormente, el suaje se fabrica a partir de un positivo, ya que las
medidas en un fotocomponedor no varian, si lo fabricas a partir de una imagen de impresora
laser, lo más probable es que fallen las medidas.

Oscar:
Las marcas donde se decidió que debe comenzar o finalizar el trabajo son de suma
importancia, no hay que dejar de indicarlas por que son una forma de comunicación indirecta
con las personas que te apoyarán a los procesos consecuentes de tu trabajo.

Es recomendable indicar con líneas donde va a ser doblez o corte, se pueden poner
punteadas, continuas, de colores o como mejor te parezca pero siempre con una leyenda que
te informe de qué se trata cada línea, por ejemplo si propones un suaje que lleva tanto
doblez como corte, entonces, puedes poner líneas continuas para corte y líneas punteadas
para el doblez, y en un apartado poner una línea continua con la leyenda "corte" y otra línea
punteada con la leyenda "doblez".

Así mismo es importante indicar los centros del trabajo para poder dar la mayor información
posible tanto al impresor como a la persona que hará el terminado final

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Internet es un medio visual, reducir información escrita sin desafío.
perder contenido es un desafío.
Neurona
Las soluciones pueden venir de diferentes frentes. Como diseñador
Gráfica Noticias
web y escritor: Todos estamos
• Se deben crear estrategias de diseño en forma de síntesis. pendientes de como
• Trabajar con el presupuesto del cliente, pero sin dejar de lado al usuario Microsoft y su MSN
final. Search competirá
• Que el usuario pueda acceder a la información sin dificultad. con o despedazará a
• Sintetizar el texto sin perder significado. nuestro querido
• Ayudarse de medios como vínculos externos, fotografías, listas, Google.
esquemas, etc.
• Crear capas de información, dejando lo más importante al frente y
segmentando en diferentes vínculos la información más profunda.
• Crear algún resumen de contenido.
• Utilizar Mapa del sitio como referencia de contenido.
• Crear tablas de comparación o información diversa.
• Encontrar la esencia de la información.
• Organizar el contenido en secciones cortas de texto.
• Pensar visualmente
• Diseñar basado en las necesidades del usuario.

Tipografía
La tipografía no solo comunica verbalmente, también lo hace en forma
visual. Crea una jerarquía visual del texto obteniendo un orden de
subordinación. Ayudando al usuario en la distinción entre los títulos,
subtítulos y bloques de texto.
Tipografía en Internet es diferente a la impresa, típicamente lo impreso se
lee a 1200 dpi, mientras un monitor solo despliega una resolución entre 72
a 96 DPI.
Una buena uso de tipografía depende del contraste visual entre las fuentes
utilizadas, títulos, subtítulos, espacio en blanco, llenar una página con
texto puede ser difícil de leer.
Efectos de texto en un sitio Web
• Texto pequeño se nota más oscuro
• Texto grande se ve más claro

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Fundamentos Diseño Web Información

• Cuando se utiliza texto con bajo contraste respecto al fondo, el ambiente


puede ser tranquilo, pero si el texto es en gran cantidad puede ser cansar
al leerlo.
• Menos texto es mejor
• Dividir el contenido en títulos y vínculos
• Manejar líneas cortas de texto
• Hacer decisiones editoriales acerca de la cantidad de texto en cada
segmento
• Maquetar de forma que el texto no aparezca en un solo bloque de texto
en toda la página.
• Darse cuenta que en la Mac se visualiza la letra más pequeña que en una
PC
• Se creará una fuente que no es HTML (verdana, georgia, times, arial,
etc.) en forma de imagen.
• Cuidado con la letra pequeña.

Fuentes vistas en Windows y en Macintosh

Si se especificará una fuente que viene por defecto en las Macs


como en PC:
Fuentes sin patines en PC y Mac: Verdana, Arial, Helvetica, Geneva, Swiss,
SunSans regular.
Fuentes con patines en PC y Mac: Georgia, Tiems new Roman, Times,
Courier en Mac y PC: Courier New, Monaco, Courier.
Cascading Style Sheets
CSS (Cascading Style Sheets) es un mecanismo para controlar el estilo del
sitio sin comprometer la estructura. La aplicación de un estilo a diferentes
páginas lleva a un despliegue más rápido y si se edita esa hoja de estilos
se manifiesta en todas las páginas que lo contienen.
La mayoría de los nuevos navegadores soportan el lenguaje de CSS.

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VG: No quiero creer que el mundo sea perfecto y menos para aquellos que lean el
presente documento, hay 2 posibilidades que pida una reevaluación o que esté conforme
con el costo, ¿cómo proceden en el caso de una reevaluación de costo?

Gustavo:
No tengo respuesta. No se aplica en mi caso. Lo que me piden directamente es rehacer el
producto o éste se deja olvidado en un cajón de algún despacho.

Sergio:
Mi primer alternativa es el cambio de material, por ejemplo, de un papel pesado a uno más
ligero pero que no afecte la intensión de mi diseño. La otra es eliminar piezas que no son tan
importantes pero que tampoco pongan en riesgo la integridad de mi diseño.

En casos extremos es el de regresar a la mesa de trabajo y pensar en un diseño que se pueda


"optimizar" para reducir costos, por ejemplo, si se me ocurre un diseño que al ser cortado o
"suajado" y al final va a desperdiciar un montón de papel, lo que tengo que hacer es
preguntarle al impresor cuál sería la mejor manera de colocar mi "plantilla, maqueta o
diagramación" y a lo mejor puedo imprimir DOS piezas en una misma hoja de papel,
reduciendo el costo del mismo a la mitad.

Michael:
Es nuestra responsabilidad el detectar en la entrevista inicial la personalidad y
características del cliente. Si se detecta un cliente re-evaluador, se le debe adicionar un por

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos Página 6

ciento a la cotización y es la cantidad que será rebajada del precio del proyecto cuando el
cliente solicite la re-evaluación. Hace años tuve un cliente que siempre me pedía una rebaja.
Cincuenta dólares le satisfacían, siempre tenía $50 adicionados al precio del proyecto.

Si hay una reevaluación inesperada evalúo la calidad humana del cliente y la posibilidad de
continuidad en futuros proyectos. En ese caso vale la pena honorar la petición de re-
evaluación y reducir la ganancia en el proyecto en cuestión. En una relación de continuidad,
siempre recuperaremos esa reducción de ganancias.

Julio:
Cuando solicitan una reevaluación del costo, es decir una bajada del mismo, siempre se
estudia el caso, teniendo en cuenta el trabajo, el cliente y las veces que solicita esta bajada
de precio. Si es posible y no es una norma, se hace. Pero se le hacen saber los cómos y los
por qués. Y si no es posible la bajada se le comenta con la mayor suavidad posible que esto
no es factible, y se hace un seguimiento del trabajo si se deja, para hacerle notar las
diferencias si las hubiera. Es un tema muy delicado, muy importante y en donde todos
nosotros tenemos gran parte de culpa, ya que nuestro oficio es de los peor respetados en
este aspecto.

Nunca una bajada de precio supone una bajada de calidad final. El taller tiene que ser ajeno
a esta problemática.

Pero yo no observo que se les pida descuento especial a los carniceros, a los dentistas, al
mecánico del coche o a los taxistas.

Alvaro:
Bueno, aquí puede haber diferentes factores para proceder sin que haya nada fijo. Puedes
haber realizado un presupuesto muy ajustado para tener un precio más competitivo o el
cliente es alguien con quien ya has trabajado más veces o por lo contrario es nuevo. Cada
caso tiene unas circunstancias que hacen tomar una decisión u otra.

Adan:
Es muy importante estar en constante contacto con el cliente, en el tiempo del diseño como
en el de impresión. Por ese motivo el cliente sabrá al instante cuando sus expectativas
pueden rebasar los presupuestos y se requiera una reevaluación de su proyecto.

Cuando se da un presupuesto debemos notar que se puede incrementar dependiendo los


requerimientos extras por parte del cliente. Eso lo debe saber desde el inicio para que no
exista un conflicto.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 6

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Esta sección bien debería de ir con las imágenes pero, por su relación las ubico en esta
sección; conociendo las diferencias que hay entre los modos de color RGB y CMYK, dadas
por la cantidad de colores que hay en RGB 16.7 millones de colores y la limitación de
CMYK 4.7 millones de colores (si alguien tienen el dato exacto favor de corregirme) es
notoria que algunos colores se verán afectados ¿cómo compensar la alteración de los
colores?

Gustavo:
- El paso de RGB a CMYK es un paso con pérdidas. Siempre. No se trata de buscar un modo de
no perder, sino de ver cómo minimizar esas pérdidas, haciendo de la necesidad virtud.
Además, hay que tener mucho cuidado de no intentar compensar de forma equivocada al usar
un CMYK distinto del que se va a usar al imprimir.

MC:
Tenemos aquí otra desventaja de los flujos de trabajo en los que se depende por completo de
los administradores de colores, ya que estos no nos permiten ajustar para compensación
rápidamente.

Siempre que convertimos a CMYK tenemos que realizar ajustes usando la herramienta de
curva tonal dentro de los editores de imágenes y en ocasiones mezclando canales. No solo
tenemos que compensar la conversión, sino también los valores de las tintas por los colores
que rodean a otros influyendo en la percepción de los mismos (punto que los administradores
de color desconocen), las tintas que se contaminan en el proceso de impresión, la ganancia

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 6

de punto, colores pasteles que son difíciles de imprimir, etc.

En este proceso, es importantísimo una estrecha relación con el impresor o mucha


experiencia en el caso que se desconozca el destino.

Julio:
Normalmente se exige al cliente que envíe las imágenes en CMYK para que precisamente sea
él quien ya observe el cambio que experimentas las mismas. Si son imágenes propias solemos
utilizar escaner cilíndrico sobre el que trabajamos en CMYK. Si son imágenes digitales
utilizamos, si son nuestras, el espacio de color AdobeRGB y una conversión a CMYK
personalizada basada en valores cercanos a los que ofrece el escaner cilíndrico. Pero
efectivamente siempre hay colores fuera del espectro que tenemos que asumir como
imposibles.

Aarón:
En realidad no hay forma de compensarlo, una formar de aumentar el número de colores es
usando el sistema octachrome (CMYK CmMmOG), pero el número solo se expande a alrededor
de 8 millones de colores. El sistema RGB es sistema basado en Luz y la luz tiene la propiedad
de que es pura, el sistema CMYK es un sistema basado en tintas, y en sustratos blancos, que
contiene muchas impurezas (tanto las tintas como los papeles). Programas como Photoshop
te avisan cuales colores estan fuera de rango de impresión, generalmente son algunos tonos
de verde, rojo y azul muy brillantes o casi metálicos.

Oscar:
Utilizando en la medida de lo posible colores directos, es decir, apoyarse en la guía de
pantone "formula guide" para decidir un color de tinta que no va a ser impresa con el formato
de CMYK.

Por la limitante en la gama de color que nos ofrece el CMYK es difícil lograr colores que el
cliente exige ver, por lo tanto es necesario comunicarle las limitantes que existen, mostrarle
material impreso con el proceso de CMYK y material impreso con tintas directas para que
entienda cuál es el problema.

Solid to process, sabiendo que cada tipo de color tiene un proceso de fabricación
diferente que impide en algunos casos una conversión perfecta, he visto en diversas
ocasiones que se hace hincapié a no usar colores Pantone Solid, y me gustaría conocer su
opinión sobre ¿el uso de esta las guías de color, y que cuidado debemos tener al
interactuar con los programas y sus diversas versiones?

Gustavo:
Usar las pantoneras de Tintas directas Pantone para elegir colores de cuatricromía es una
costumbre muy extendida… Y muy mala.

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 6

Es una costumbre al imprimir.

MC:
El sitio de Pantone, Inc. provee unas paletas de colores PMS to Process que son excelentes.
Estas paletas EPS, funcionan en programas como Illustrator y las aplicaciones de Corel. Estas
no son perfectas, pero si lo suficientemente buenas para confiar en ellas en un alto grado.
Podemos utilizarlas como guías para aproximar y en la mayoría de las tintas obtener tintas
Pantone cuando imprimimos CMYK.

Julio:
Hay que avisar al cliente que los colores Pantone no van a salir impresos iguales a como
saldrían con tinta Pantone. Para ello la propia casa Pantone fabricó y nunca se lo
agradeceremos suficiente, una gama impresa en donde se ve la diferencia entre un color
impreso con cuatricomia y el mismo con sus tintas propias. Es un método sencillo y eficaz
para explicar a un cliente qué se puede conseguir con la conversión de colores.

El tema se complica cuando todos nos hemos ido dando cuenta que según versiones de
programas sus bibliotecas de Pantone son algo diferentes. Aquí hay que tener mucho
cuidado, solicitar que no se trabaje con Pantones más que lo estrictamente necesario,
mantener la conversión antigua si dicho trabajo ya se ha impreso en otras ocasiones, etc.
Mucho cuidado para prevenir sustos.

Aarón:
La guía de color más veraz puede ser Tru Match, ya que los colores son en combinaciones de
las cuatro tintas, y la otra podría ser Pantone Solid to process.

Oscar:
El manejo de las paletas de color de pantone no requieren más que de concentración en el
trabajo.

El error más común que tienen los diseñadores que intentan manejar tintas directas en su
diseño es que eligen diferentes paletas de pantone para un nombre de color parecido. Todos
los programas nos ofrecen una variedad amplia de paletas de color directo, pero si queremos
por ejemplo un pantone 185, entonces debemos trabajar siempre con la misma paleta de
color que sea del pantone 185, dependiendo de la paleta de color que elegimos el nombre
será por ejemplo PANTONE 185 C, o PANTONE 185 CVC, o PANTONE 185 U, etc. Pero, hay que
tener en consideración que el nombre PANTONTE 185 C no es lo mismo que el PANTONE 185
CVC, aunque los dos se vean rojos, y aunque los dos sean 185, a la hora de procesar nuestros
negativos la filmadora entenderá como otra plancha de color el cambio de nombre.

Ahora bien, si lo que queremos es basarnos en color de pantone directo y después obtener el
proceso en CMYK pues lo más probable es que no obtengamos el color deseado, para ello

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 6

deberemos trabajar todo en CMYK y consultar la guía de color de pantone de proceso, por
ejemplo

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El color es uno de
los elementos más
Diseño del contenido: Información visible subjetivos del
diseño, conociendo
Color su lenguaje se
Los monitores ahora pueden desplegar millones de colores, pero si un puede utilizar como
monitor solo puede desplegar 256 colores, entonces los colores que no una influencia del
Neurona son Seguros (216) cambiarán dramáticamente. Solo conociendo las mensaje.
Gráfica posibilidades tecnológicas del usuario final determinará el uso del color.
Los monitores jamás estarán calibrados al 100%, así que se notará la
Noticias
diferencia entre una computadora y otra. La Gamma de la Mac es de 1.8
Todos estamos
y la de PC 2.2, así que en una PC se notarán los colores más oscuros.
pendientes de como
El color es uno de los elementos más subjetivos del diseño,
Microsoft y su MSN
conociendo su lenguaje se puede utilizar como una influencia del
Search competirá
mensaje:
con o despedazará a
• Se puede simular actividad.
nuestro querido
• Pueden ser percibidos como algo pasivo.
Google.
• Crean un dinamismo atmosférico como frío o calor.
Cuando se elige un esquema de color se consideran los factores:
• Escoger colores que reflejen el mensaje a comunicar.
• Colores cálidos indican excitación (ambiente más vibrante, de alto
contraste y más saturado),
• Colores fríos añaden paz y dignidad al sitio (ambiente relajado, menor
contraste y menos saturado)
• Considerar su relación con el sitio (serio, cómico, formal, festivo,
natural, etc).
• Los colores siempre representan un significado, por ese motivo tienen
que desplegar la correcta información visual.

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Mesa Redonda .::Página 7::.

VG: Por otro lado y se que algunos se habrán encontrado en este dilema, en el caso de las
organizaciones sin fines de lucro desde las más pequeñas que realizan un serio y
responsable trabajo como las más grandes ¿Cómo definen cuánto cobrar o buscan algún
convenio adicional?

Gustavo:
La única ONG con la que he tropezado es un familiar muy cercano y no pude ni escabullirme
ni cobrar 9 lo demás son favores a amigos que ya me los devuelven de alguna manera.

Sergio:
Yo cobro lo mismo pero reduzco las horas "reales" a la mitad. En lugar de cobrarles por 20
horas de trabajo les cobro 10 al mismo precio.

Michael:
En el caso de organizaciones sin fines de lucro, no costo, o solamente costos de materiales si
son excesivos, o si se necesita la participación de un sub-contratista. En esto está incluido no
solamente las organizaciones sin fines de lucro, sino también los amigos íntimos y familiares.

Julio:
Si la asociación no dispone de fondos propios ni de ayudas institucionales, y es un trabajo
pequeño, se le suele regalar. Si es un trabajo de más volumen se le hace un precio especial y
se le dice.

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Si la asociación dispone de ayudas públicas se les cobra un precio normal y de mercado.


Todas las asociaciones conocidas tienen un régimen económico solvente y propio y los
trabajos que encargan lo hacen normalmente sin buscar el precio especial. Nosotros
trabajamos para varias de ellas, y su trato es muy correcto, y prima más la atención y el
trato de su producto con las peculiaridades del mismo que el precio que ellos ya saben cómo
sufragar.

Alvaro:
Sólo me he encontrado en una ocasión con este caso y por lo tanto mi experiencia es corta.

En aquella ocasión se partía de un presupuesto bajo de partida, pero no todo es dinero.

Adan:
Esas organizaciones pueden ser una gran oportunidad para los diseñadores recién egresados,
porque como sobreviven de donaciones, no tienen para pagarles a grandes firmas de diseño,
así que los estudiantes se pueden acercar y preguntar por los diseños que requieren, así les
cobran barato y se hacen de un portafolio.

En lo personal si alguna me pide un presupuesto no me gusta tanto, porque ellos piden


presupuesto de todo, de diseño, impresión, de distribución, etc. Les pides a todos los
impresores y distribuidores el presupuesto, gastas tiempo y energías y al final los de esa
organización escogen a alguien que les dio un presupuesto menor, aunque solo sea por unos
cuantos pesos.

Eso me pasó con los Boy Scouts de México, me pidieron una gran cantidad de presupuestos,
para una revista, página web, Cds interactivos, etc. y al final escogieron aun diseñador que
les rebajó $3000.00 que por supuesto era conocido de la que estaba de encargada del
proyecto.

Pero sin duda la mejor experiencia que he tenido ha sido la creación de diseño que hice para
la organización Meals on Wheels de San Francisco, se preocupan por darles de comer a las
personas de la tercera edad, no me pagaron mucho, pero al final del año nos invitaron a una
reunión en donde daban gracias a los que con su apoyo lograban que se aseguraran dos
comidas al día. Yo fui uno de los que pasaron al frente por haber diseñado infinidad de
objetos para ellos, logrando así una mayor participación de donantes y voluntarios. No saben
como me sentí espiritualmente.

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Mesa Redonda 2a. Parte.::Página 7::.

En diferentes métodos de impresión tenemos que el diseño que bien podemos tener bien
armado para offset prensa plana puede no servirnos para:

Tampografia
Flexografía
Impresión Digital
Offset por Bobina

Cuando el mismo diseño será la base para otros métodos de impresión, ¿qué tipo de
ajuste le realizan al diseño ante estos tipos de impresión?

Gustavo:
Un servidor limita su experiencia a preparar cosas para imprimir en rotativa offset en papel
prensa (era una revista infantil), en rotativa de huecograbado al imprimir (papel estucado,
ignoro el gramaje, la verdad) y alguna cosilla suelta (entradas, portadas de libro, cubiertas
para algún CD y similares)… Y la verdad es que, exceptuando el offset para prensa, lo demás
me ha parecido necesitar precauciones similares. En el caso del papel prensa… es taaaaan
limitado que lo que hay que hacer es como en la música militar: Cantar fuerte para que se
oiga bien y dejarse de matices, ya que se pierden. Si tienes dudas de que se va a ver, es que
no se va a ver. Por otro lado, su baja calidad permite esconder la falta de calidades de
algunos materiales que en otros sistemas no colarían.

Ah, y la falta de sangre. Al ser un periódico no admitía imágenes o manchas a sangre de

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 7

verdad y cuando te has acostumbrado a usarlas, tienes que refrenarte un poco.

MC:
En el caso de objetos vectores, es muy fácil, hacer los ajustes, sin detrimento de la imagen,
pero en el caso de mapa de bits no, por lo que es una buena política, el conservar las
imágenes en RGB y a alta resolución para ajustarlas a cada proceso de impresión en
particular.

Julio:
Logicamente la ganacia de punto, tanto mecánica como óptica es muy distinta. Incluso ahora
en que todos los procesos intentas estandarizarse. Hay que modificar tonos, vigilar imágenes,
etc.

La flexografía es un mundo inmenso, en el que dependes mucho de la calidad de la


impresión, de la profesionalidad de la empresa.

Aarón:
Todo depende, la tampografía la película debe ser positiva con emulsión abajo, en
Flexografía, la película debe ser negativa con emulsión abajo y una densidad mayor de 4.0,
aparte lleva una contricción el diseño original de más o menos 40%, que se recupera al
colocar las placas de Cyrell. En impresión digital se entrega el archivo magnético, y offset
por bobina son máquinas son negativos emulsión abajo. Ahora, si hablamos de ajustes de
tono, color, saturación, etc. Si deben llevarlos, aunque mínimos.

Todo depende de la calibración que se haya hecho para ese tipo de impresión.
En impresión digital y en gran formato, los RIP's hacen los ajustes necesarios para la óptima
calidad del color.

VG: Todos los papeles tienen un límite de absorción de tinta este quizás es uno de los
datos que muchos desconocen, en la impresión de cuatricromías se habla de un
porcentaje máximo de 320% sobre un papel couche (C+M+Y+K = 320%) debo mencionar
que al igual que los diseñadores algunos impresores desconocen estos datos.

En el caso de cuatricromías ¿se puede hablar de un máximo de tintas para maquinas de 1,


2, 3 y 4 unidades, con sus variantes de papel couche/bond y prever que los sistemas de
alimentación por bobina debido al diferente tipo de tinta como calcular estos
porcentajes?

Gustavo:
Hay una cosa que un diseñador sí debe saber: Los límites de su medio. He oído muchas veces
quejarse de que una moda muy oscura de ropa muy oscura "no había salido bien" y
comparaban reportajes similares con una revista mensual de mucho mejor papel. Reconozco

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que ahí la sangre me hierve. Si sabemos que un tipo determinado de diseños o imágenes no
funciona en un medio y nos empeñamos en colocarlas en ese medio, no podemos culpar luego
al papel de "no reproducir bien". ¡Si ya lo sabías de antemano! (o deberías, ¿no?)

MC:
En el caso de la Tinta Total, viene con las especificaciones de prensa, además que existen
unos números promedios para cada tipo de prensa, plana, web, etc. que pueden ser utilizado
como guías. 300 a 320 para prensas planas con papel coated, 290 para prensas web con papel
coated, 240 a 260 para web con papel periodico, etc.

En el caso de la ganancia de punto, es necesario imprimir barras de densidad y medirlas en el


negativo y en el papel, para poder determinar la ganancia exacta en cada área. Con esta
información se puede crear una Curva Tonal y aplicarla a las imágenes de bit, y ajustar las
tintas numéricamente en los objetos vectores.

Julio:
Yo creo que se puede ampliar ese rango que paarece un estandar de 320%. Pero claro,
dependes de empresas y de papeles. Incluso de tintas claro o de sistemas de impresión sobre
offset. O incluso de sistemas de secado o de orden de tintas en la tirada, etc. En impresión
UVI por ejemplo no es lo mismo tirar sobre húmedo y secar al final que ir secando en cada
cuerpo de impresión.

Aarón:
Esto es más complicado, en papeles recubiertos, la ganancia de punto es menor que en
papeles bond o sin cubrir. Lo más común es bajar la frecuencia del punto.

Podríamos decir que el máximo de tinta es de 320%, o sea, en la parte más oscura de una
foto deberíamos tener valores de C=80%, Y=70% M=70% y K=80%, y así no pasamos el límite de
320% de tinta, en caso de un dibujo, para un negro brillante solo necesitas C=40% y K= 100%.

VG: Con respecto a las fuentes ¿realmente podemos convertir fuentes e intercambiarlas
entre plataformas o es otro mito?

Gustavo:
Que yo sepa no es un mito siempre que tengas el programa adecuado… aunque pueda ser a
veces ilegal y muchas veces de más problemas de lo que parece.

MC.
Por medio de aplicaciones como Fontographer de Macromedia, se pueden convertir las
fuentes de PC a Mac o viceversa, pero aquí hay un problema de derechos de autor, que no se
hasta que punto es permitido por cada diseñador de tipografía. El otro problema es cuando se
utilizan las fuentes correctas en diferentes aplicaciones y/o diferentes versiones donde el

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Mesa Redonda Diseñadores Gráficos 2a. Parte Página 7

manejo automático de espacios entre letras, lineas, etc. es diferente.

En estos casos es bueno convertir a curvas, pero tenemos otro problema, ¿Cuán buena es la
conversión y la calidad del vector en tipografía pequeña? Por otro lado en las aplicaciones de
maquetación, no tenemos otra que usar las fuentes.

En este punto, creo que lo mas eficiente hasta el momento es Adobe PDF que se esta
convirtiendo en estándar por su propio peso, además es admirable el esfuerzo para mejorar
su calidad realizado por Adobe en este sentido.

Julio:
Con el sistema X de MAC se puede, pero mucho ojo, sobre todo en libros, porque una misma
fuente, con el mismo nombre pero de diferente fabricante puede dar sustos tremendos.

Oscar:
No es mito, existen programas que ofrecen hacer esa monería, pero no es la solución a los
problemas.

Lo recomendable es utilizar la fuente de la plataforma en la que estés trabajando.

Pero si tienes la necesidad de recurrir a uno programa que migre tu fuente de plataforma
entonces tendrás que hacer pruebas para que no haya falla, por que en algunas fuentes te
puede resultar bien el truco y en otras puede fallar

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