Capitulo-1-Introduccion A La Programación
Capitulo-1-Introduccion A La Programación
Capitulo-1-Introduccion A La Programación
I. Introducción a la Programación
El lenguaje que utiliza el programador para diseñar los pasos a ejecutar por la
computadora, para que sea entendible y más fácil de utilizar por él, es muy similar
al que utilizamos cotidianamente (lenguaje de alto nivel) y que es independiente del
hardware en el que se va a utilizar.
Pero para que una computadora pueda funcionar, las instrucciones a seguir
deben ser dadas en un lenguaje binario (compuesto por 0 y 1) que pueda ser
interpretado y ejecutado por ésta, que es el lenguaje máquina.
Procesadores de Lenguajes
Programa Programa
COMPILADOR
fuente Objeto
Existen tantos compiladores como lenguajes hay; por ejemplo: compiladores para
C++, C, Visual Basic, Pascal, entre otros.
Todo programa debe ser traducido a programa objeto para que pueda ser ejecutado
por la computadora.
Programa fuente
INTÉRPRETE
Lenguajes de Programación
Por ejemplo:
Desventajas:
Para que la máquina los entienda deben ser traducidos.
Su tiempo de ejecución es mayor.
Desventajas:
Es difícil de escribir y entender.
Su escritura toma mucho tiempo.
Dado que es un lenguaje expresado en unos y ceros, se corre un riesgo
grande de cometer errores.
Numéricos
o Enteros: Cualquier número con dígitos del 0 al 9 con o signo, sin
puntación decimal.
Alfanuméricos
o Carácter: se define como una sola posición, llámese una letra, un
dígito o un símbolo especial. En C++, los caracteres se reconocen
porque están encerrados entre comillas simples o apóstrofos. Por
ejemplo: ‘a’, ‘*’, ‘6’, . . .
Cabe señalar que si se tienen datos con cada uno de los tipos definidos, es
necesario tener variables que sean capaces de recibir su valor y por ende se pueden
manejar constantes con cada uno de estos tipos de datos.
Entrada: Alimentar al programa, con valores, para que se ejecuten las acciones
propuestas. La entrada de datos puede darse a través de:
Lectura
o Teclado
o Pantalla
o Dispositivo magnético
o Lápiz óptico
o Mouse
o Huellas
o Voz, . . .
Salida: Mostrar o guardar los resultados obtenidos. La salida puede darse a través
de:
Pantalla
Papel
Dispositivo magnético, . . .
Registro: Conjunto de datos tratados como una unidad, con un sentido específico.
Es decir, es la unión de varios elementos bajo una misma estructura.
Base de Datos: Conjunto de archivos. Las bases de datos son una estructura
lógica en la cual se almacenan los datos y sirven para posteriormente resolver
consultas. La base de datos está compuesta por tablas o entidades, atributos y
relaciones.
3. Programación
a. Representación de la lógica
La representación de la lógica no es más que la escritura de las
instrucciones que resuelven el problema, dadas en un orden lógico.
Esta representación puede darse, entre otros, por medio de:
i. Algoritmo
Solución paso a paso del problema dado, escribiendo las
instrucciones desde 1, definido como el inicio, hasta declarar el
fin del mismo. Se considera que un algoritmo es preciso
porque implica el orden de realización de cada uno de los
pasos; definido pues si se sigue dos veces se obtiene el mismo
resultado; y finito porque al tener un número determinado de
pasos, implica que debe tener por lo menos un final.
Por ejemplo:
1. Inicio
2. Leer a, b
3. C=a+b
4. Fin
b. Prueba de escritorio
Una prueba de escritorio es la comprobación lógica de un algoritmo.
Para desarrollar esta prueba, es necesario que usted tome la posición
del procesador de la computadora y realice lo siguiente:
c. Codificación
La codificación implica convertir el algoritmo resultante en un código
escrito en lenguaje de programación. El resultado de esta
codificación, se le denomina programa fuente.
d. Compilación/Ejecución
Compilación. Una vez que el algoritmo ha sido convertido en un
programa fuente, es necesario traducirlo o convertirlo en un programa
objeto (compilarlo). Si luego de la compilación se presentan errores
(de sintaxis) en el programa fuente, estos se deben corregir para
i. Tipos de Errores
Cuando se realizan las acciones de compilar/ejecutar, se
pueden presentar diferentes tipos de errores a los cuales se les
debe prestar especial atención antes de dar por terminado un
determinado programa. Estos tipos de errores son:
4. Documentación
La documentación de un programa consta de las descripciones de los pasos
a seguir en el proceso de resolución de un problema. La importancia de la
documentación debe ser destacada por su decisiva influencia en el producto
final. Los programas deficientemente documentados son difíciles de leer,
más difíciles de depurar y casi imposibles de mantener y modificar.
Barraza, Meléndez, Krol, Velásquez: Introducción a la Programación Orientada a Objetos. Pearson/Prentice Hall.
http://teleformacion.edu.aytolacoruna.es/PASCAL/document/intro.htm
http://www.mastermagazine.info/termino/6394.php
http://www.mastermagazine.info/termino/6396.php