Diseño de Entradas de Usuarios

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Interfaz de usuario:

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina (usualmente
algún tipo de computadora), y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.

Normalmente las interfaces suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar, aunque requieran cierto
aprendizaje. Actualmente la tendencia es crear interfaces con elementos similares entre sí (visualmente
y/o en su manipulación), de esta manera los usuarios se familiarizan más rápidamente con una nuevo
dispositivo.

Las interfaces de usuario pueden clasificarse básicamente en dos:

- De hardware: son el conjunto de controles o dispositivos que permiten al usuario controlar la máquina.
Pueden ser botones, teclas, palancas, perillas. Incluso algunas bibliografías incluyen aquí algunos
dispositivos de entrada como ratón, teclado, pantalla táctil, micrófono, entre otros, y de dispositivos de
salida como la pantalla, parlantes, etc.

- De software: son los programas que permiten introducir las órdenes que el usuario desea que se
ejecuten en la máquina y permiten también visualizar la respuesta. En este caso pueden ser interfaces
gráficas (sistemas operativos gráficos como Windows, Android o iOS, por ejemplo) o interfaces de línea
de comandos (sistemas operativos de línea de comandos como MS-DOS o el shell de Unix, por ejemplo),
entre otras.

Objetivo de la interfaz de usuario:

El objetivo de una buena interfaz de usuario será siempre el correcto funcionamiento de la misma, su
capacidad para cumplir con lo que promete y para ayudar al usuario a encontrar lo que está buscando.
Como decía Steve Jobs:

«El diseño no es solo la apariencia, el diseño es cómo funciona».

Debemos tener presente que un 68% de los usuarios que abandonan una web lo hacen por que la
experiencia de usuario está mal diseñada, es decir porque no funciona como debería o no tiene los
elementos necesarios que el usuario espera. ¿Qué debe tener por tanto una buena interfaz de usuario?
SIMPLICIDAD

El tiempo de permanencia de los usuarios en tu blog es oro. No los confundas, facilítales la visita
haciendo una web sencilla, clara y concisa. Crea una jerarquía, explica a tus usuarios lo que pueden
hacer en tu web y ayúdales para que lo hagan lo más facilmente posible. En GoodUI nos dan algunos
consejos para mejorar nuestra interfaz, destaco algunas: Junta las funcionalidades similares en vez de
fragmentar.

Usa diferentes estilos para elementos cliclables y seleccionables.

Prueba a hacer una sola columna en vez de una web multicolumna.

Intenta centrar tu objetivo en vez de apuntar a todos los targets.

EXPERIENCIA

Una vez tengas resulta la funcionalidad y la simplicidad, dales a tus usuarios «algo más», ese «plus» por
el que te elegirían a ti frente a tus competidores. Crear una interfaz sencilla y útil es fundamental, pero
también lo es ir más allá y hacer de ella una experiencia sensorial para tus usuarios, de manera que
estos disfruten con su uso.

Una forma sencilla y efectiva de conseguir esta experiencia es mediante la animación de la interfaz de
usuario, con muy poquito se puede conseguir ese efecto «Guau!» que todos buscamos. En Ui-
animations nos muestran unos ejemplos de animaciones de interfaces muy bien conseguidas.

DETALLE

Casi como una extensión del punto anterior, está bien recordar lo que dijo Mies Van der Rohe:

«Dios está en los detalles».

En Little big design nos dan un montón de ejemplos de esos pequeños detalles que nos enamoran en
una buena interfaz de usuario.

Tipos de interfaz de usuario:

Aunque la mayoría de nosotros estamos acostumbrados a interfaces de tipo gráficas, existen otras
formas de comunicación entre un software y un usuario:
Interfaz de voz (VUI): Se trata de programas capaces de identificar e interpretar el habla. El ejemplo más
claro que tenemos es el reciente auge de las inteligencias artificiales, como Siri, que se controlan por
medio de la voz.Interfaz de texto: Se utiliza principalmente en el ámbito de la programación de sistemas
operativos y es la evolución de la interfaz de línea de comando primitiva que usaban los primeros
programas de computadora.Interfaz natural: Se le llama así al tipo de interfaz que identifica e interpreta
acciones naturales del ser humano, como movimientos y expresiones faciales. Un ejemplo de ello son
los videojuegos con interfaz kinética.Interfaz cerebro-ordenador:Es el tipo de interfaz más innovadora
que existe hasta el momento, y aunque aún no cuenta con muchas aplicaciones cotidianas, se está
utilizando para controlar prótesis biónicas y dar instrucciones sencillas a un software por medio de las
ondas cerebrales.

Mucha de la tecnología que nos rodea, como las aplicaciones móviles y las consolas de videojuegos,
combinan varios tipos de interfaz para brindar unaexperiencia de usuario más intuitiva y placentera.

LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS PUNTOS PRINCIPALES PARA EL DISEÑO DE BUENOS


DIALOGOS:

a.- Comunicación significativa: Para que la computadora entienda qué están introduciendo las personas
y para que las personas entiendan qué se les está presentando. Es la presentación de la información
claramente al usuario es decir presentar un título adecuado en cada pantalla y minimizar el uso de
abreviaturas.

b.- Acción mínima del usuario: El tecleo es frecuentemente la parte más lenta de un sistema de
computadora. La codificación con frecuencia es la parte más lenta de un sistema de cómputo y un buen
diálogo minimizará el número de pulsaciones del teclado requeridas. Puede lograr esta meta de varias
formas:

1. Codificar los códigos en lugar de las palabras completas en las pantallas de entrada. Los códigos
también se codifican al usar una interfaz de lenguaje de comandos. Un ejemplo es introducir una
abreviación de dos letras en lugar del nombre del estado en una dirección. En una pantalla de GUI, los
códigos se podrían introducir seleccionándolos de una lista desplegable de códigos disponibles.

2. Introducir únicamente datos que aún no están almacenados en los archivos. Por ejemplo, al cambiar o
eliminar los registros de artículo sólo se debe introducir el número del artículo. La computadora
responde al desplegar información descriptiva que se almacena actualmente en el archivo del artículo.

3. Proporcionar caracteres de edición (por ejemplo, diagonales como separadores de campo de fecha).
No es necesario que los usuarios introduzcan caracteres de formateo tales como ceros a la izquierda,
comas o un punto decimal al introducir una cantidad en dólares; ni tampoco necesitan introducir
diagonales o guiones al introducir una fecha.
4. Usar valores predeterminados para los campos en las pantallas de entrada. Los valores
predeterminados se usan cuando un usuario introduce el mismo valor en un campo de la pantalla para
la mayoría de los registros a ser procesados.

5. 5. Diseñar un programa para consultar registros de modo que el usuario sólo necesite introducir los
primeros caracteres de un nombre o descripción del artículo. El programa despliega una lista de todos
los nombres de coincidencia, y cuando el usuario escoge uno, se despliega el registro correspondiente.

6. Proporcionar pulsaciones del teclado para seleccionar opciones del menú desplegable. Con
frecuencia, estas opciones se seleccionan usando un ratón, seguido por algún tecleo. Los usuarios deben
mover sus manos del teclado al ratón y viceversa. Conforme los usuarios se familiaricen con el sistema,
las pulsaciones del teclado proporcionan un método más rápido para manipular los menús desplegables,
debido a que ambas manos permanecen en el teclado.

c.- Operación estándar y consistencia: El sistema debe ser consistente en su juego de pantallas y en los
mecanismos para controlar el funcionamiento de las pantallas en las diferentes aplicaciones. La
consistencia hace más fácil para los usuarios aprender a usar nuevas partes del sistema una vez que
están familiarizados con un componente. Puede lograr la consistencia mediante lo siguiente:

1. Localizar títulos, fecha, tiempo y mensajes de retroalimentación en los mismos lugares en todas las
pantallas.

2. Salir de cada programa mediante la misma clave u opción de menú. Sería un diseño pobre usar la
tecla de función 4 (F4) para salir del programa AGREGAR CLIENTE y la tecla de función 6 (F6) para salir
del programa CAMBIAR CLIENTE.

3. Cancelar una transacción de forma consistente, normalmente usando una tecla de función
(generalmente F12) en una computadora central y la tecla Esc en una PC.

4. Obtener ayuda de forma estandarizada. La tecla estándar para la ayuda es la tecla de función 1 (Fl) y
la mayoría de los desarrolladores de software está adoptando esta convención.

5. Estandarizar los colores usados para todas las pantallas. Los mensajes de error normalmente se
despliegan en rojo. Recuerde mantener el mismo color de fondo de pantalla para todas las aplicaciones.

6. Estandarizar el uso de iconos para funciones similares al usar una interfaz gráfica de usuario. Por
ejemplo, un pedazo pequeño de papel con una esquina superior torcida con frecuencia representa un
documento.

7. Usar terminología consistente en una pantalla de despliegue o sitio Web.

8. Proporcionar una forma consistente para navegar entre los diálogos. Por ejemplo, encuentre una
forma consistente para agregar registros o para trabajar con un sitio Web, tal como usar los mismos
botones para Atrás y Adelante.

9. Usar alineación, tamaño y color de fuente consistente en una página Web.


6. En la figura 14.8 se muestra un cuadro de diálogo con fichas que es un ejemplo de diseño adecuado
de GUI. Actualmente, el usuario está escogiendo opciones de impresión de HP LaserJet y está en la ficha
Paper, pero también tiene la opción de otras seis fichas, incluyendo Fonts y Graphics. Esta pantalla
muestra las opciones que un usuario puede seleccionar haciendo clic en las flechas izquierda o derecha
en la barra de desplazamiento horizontal que corre a lo largo del fondo de la ventana de Paper size
(tamaño de página). 10. "Com-10 Env", "Monarch E", "DL Env", "C5 Env", etc. El área oscura indica que el
usuario ha escogido imprimir un sobre de C5. Observe que el diseñador de esta interfaz ha usado
botones de opción para Layout y Orientación. El usuario ha hecho clic en la opción Vertical para la
orientación. También se usa un menú desplegable para seleccionar el Paper source (fuente del papel).
En este caso, el usuario ha escogido la Bandeja de AutoSelect. El diseñador también ha usado botones
de comando hasta la parte inferior de la pantalla que permite a usuarios presionar OK, Cancel o Apply
con respecto a las opciones que han elegido.

RETROALIMENTACIÓN CON EL USUARIO Permite el control de un sistema y que este tome medidas de
corrección en base a la información retroalimentada. Para lograr el éxito, deben dar y recibir constante
información sobre su comportamiento. De esta manera, estarán en mejores condiciones de ir haciendo
los ajustes que sean necesarios a fin de mejorar la productividad e implementar los cambios necesarios
con el correr de los hechos.

8. Normalmente la retroalimentación compara el funcionamiento actual con las metas predeterminadas


y devuelve información que describe la diferencia entre el desempeño actual y el pretendido. Debido a
que los humanos en sí son sistemas complejos, requieren retroalimentación de otros para conocer las
necesidades psicológicas. La retroalimentación también aumenta la confianza humana. Cuándo la
retroalimentación se requiere, depende de las características de cada individuo. Cuando los usuarios
interactúan con las máquinas, aún necesitan retroalimentación acerca de cómo ha progresado su
trabajo. Como diseñadores de interfaces de usuario, los analistas de sistemas necesitan estar
conscientes de la necesidad humana por la retroalimentación y construirla en el sistema. Además de los
mensajes de texto, con frecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo, al desplegar un reloj de arena
mientras el sistema está procesando algo, alienta a que el usuario espere por algún tiempo en lugar de
oprimir repetidamente las teclas para intentar obtener una respuesta. La retroalimentación al usuario es
necesaria en siete situaciones diferentes. La retroalimentación que es inoportuna o demasiado
abundante no es útil, debido a que sólo podemos procesar una cantidad limitada de información. En las
siguientes subsecciones se explica cada una de las siete situaciones en que la retroalimentación es
apropiada. LA RETROALIMENTACIÓN ES NECESARIA PARA DECIRLE AL USUARIO QUE: La computadora ha
aceptado la entrada: La primera situación en que los usuarios necesitan la retroalimentación es saber
que la computadora ha aceptado la entrada. Por ejemplo, cuando un usuario introduce un nombre en
una línea, la computadora proporciona retroalimentación al usuario avanzando el cursor un carácter a la
vez cuando las letras se introducen correctamente. La entrada es correcta: Los usuarios necesitan
retroalimentación que les diga que la entrada es correcta. Por ejemplo, un usuario introduce un
comando y la retroalimentación declara "LISTO" como progresos del programa a un nuevo punto. Un
ejemplo pobre de retroalimentación que le dice al usuario que la entrada es correcta es el mensaje
"ACEPTAR ENTRADA", debido a que ese mensaje toma espacio extra, es críptico, y no hace nada para
alentar la entrada de más datos

9. La entrada es incorrecta: La retroalimentación es necesaria para advertir a los usuarios que la entrada
no es correcta. Cuando los datos son incorrectos, una forma de notificar a los usuarios es generar una
ventana que describa brevemente el problema con la entrada y que le diga al usuario cómo corregirlo.
En una pantalla de GUI, con frecuencia la retroalimentación aparece en forma de un cuadro de mensaje
con un botón de ACEPTAR. Normalmente los mensajes Web se envían a una nueva página con el
mensaje del lado del campo que contiene el error Habrá un retraso en el procesamiento: Uno de los
tipos más importantes de retroalimentación informa al usuario que habrá un retraso en el
procesamiento que se solicitó. Los retrasos de aproximadamente más de 10 segundos requieren
retroalimentación para que el usuario sepa que el sistema aún está trabajando. La pantalla muestra una
frase que tranquiliza al usuario y le informa que la petición se está procesando, así como también una
señal en la esquina superior derecha que le dice al usuario que "ESPERE" hasta que el comando actual se
haya ejecutado. La pantalla también proporciona una forma de detener la operación si es necesario. A
veces durante los retrasos, mientras se instala el nuevo software, en la nueva aplicación se ejecuta un
manual de instrucción corto, el cual sirve como una distracción en lugar de retroalimentación sobre la
instalación. Con frecuencia, se usan una lista de archivos que se están copiando y una barra de estado
para tranquilizar al usuario e informarle que el sistema está funcionando adecuadamente. Normalmente
los navegadores Web despliegan las páginas Web que se están cargando y el tiempo de espera. La
petición se ha completado: Los usuarios necesitan saber cuándo se han completado sus peticiones y
podrían introducir nuevas peticiones. Con frecuencia se despliega un mensaje de retroalimentación
específico cuando un usuario ha completado una acción, tal como "SE HA AGREGADO EL REGISTRO DEL
EMPLEADO", "SE HA CAMBIADO EL REGISTRO DEL CLIENTE" o "SE HA ELIMINADO EL NÚMERO DEL
ARTÍCULO XXXX". La computadora no está disponible para completar la petición. La retroalimentación
también es necesaria para permitir al usuario saber que la computadora es incapaz de completar una
petición. Si la pantalla lee "INCAPAZ DE PROCESAR LA PETICIÓN. VERIFIQUE NUEVAMENTE LA PETICIÓN",
el usuario puede regresar entonces y verificar si la petición se introdujo correctamente en lugar de
continuar introduciendo comandos que no se pueden ejecutar.

10. Hay retroalimentación más detallada (y cómo obtenerla). Los usuarios necesitan estar tranquilos de
que la retroalimentación más detallada está disponible y deben mostrar cómo pueden conseguirla. Se
podrían emplear comandos como Ayudar, Capacitar, Explicar o Más. Incluso el usuario podría teclear un
signo de interrogación o apuntar a un icono apropiado para conseguir más retroalimentación. Usar el
comando Ayuda como una forma de obtener información más detallada se ha cuestionado, debido a
que los usuarios se podrían sentir desprotegidos o caer en una trampa de la cual deben escapar. Esta
convención está en uso y su familiaridad para los usuarios podría superar esta preocupación. Al diseñar
interfaces Web, se pueden incluir hipervínculos para permitir al usuario ir a pantallas de ayuda
relevantes o ver más información. Normalmente los hipervínculos se resaltan con un subrayado o se
vitalizan; también podrían aparecer en un color diferente. Los hipervínculos pueden ser gráficos, texto o
iconos.

DISEÑO DE CONSULTAS CONSULTA: Cuando los usuarios hacen preguntas a la base de datos o se
comunican con ella. Las preguntas que formulamos referentes a los datos de nuestra base de datos se
denominan consultas. Cada consulta involucra tres artículos: una entidad, un atributo y un valor. En
cada caso, se dan dos de éstos y la intención de la consulta es encontrar el artículo restante. TIPOS DE
CONSULTA: Es posible desempeñar seis tipos básicos de consultas en una tabla que contiene entidades,
atributos y valores. Tipo de consulta 1: Se dan la entidad y uno de los atributos de ésta. El propósito de
la consulta es encontrar el valor. Se puede expresar como sigue: ¿Cuál es el valor de un atributo especial
para una entidad particular? Tipo de consulta 2: El propósito es encontrar una entidad o entidades
cuando se dan un atributo y un valor. Se puede declarar como sigue: ¿Qué entidad tiene un valor
especificado para un atributo particular? Debido a que los valores también pueden ser numéricos, es
posible buscar un valor igual a, mayor que, menor que, diferente a, mayor o iguala a, etc.

11. Tipo de consulta 3: El propósito es determinar qué atributo(s) satisface la descripción proporcionada
cuando se dan la entidad y el valor. Se puede declarar como sigue: ¿Qué atributo(s) tiene un valor
especificado para una entidad particular? Esta pregunta es útil cuando hay muchos atributos similares
que tienen la misma propiedad. Tipo de consulta 4: Es similar al tipo de consulta 1. La diferencia es que
los valores de todos los atributos son deseados. Se puede expresar como sigue: Mencione todo los
valores de todos los atributos para una entidad particular. Tipo de consulta 5: Es otra consulta global,
pero es similar al tipo de consulta 2. Se puede declarar como sigue: Mencione todas las entidades que
tienen un valor especificado para todos los atributos. Tipo de consulta 6: Es similar al tipo de consulta 3.
La diferencia es que este tipo de consulta solicita una lista de los atributos para todas las entidades en
lugar de una entidad particular. Se puede declarar como sigue: Mencione todos los atributos que tienen
un valor especificado para todas las entidades.

BUSCADORES: Los buscadores, motores o maquinarias de búsqueda (search engines) rastrean e indizan
de forma automática páginas Web, así como todos los documentos referenciados en ellas. También
añaden a sus bases de datos las páginas de cuya existencia son informados directamente por sus
autores, presentan un formulario de consulta en el que se puede introducir un término o una
combinación de términos, que se denomina argumento de búsqueda y que representa la información
que se va a encontrar. El buscador compara el argumento de búsqueda con los términos resultantes de
la indexación y responde con los documentos que coinciden. Tienen una base de datos que se alimenta
continuamente de un rastreo en la Red y que almacena los datos que contienen las páginas. La
ordenación y presentación de los resultados se hace siguiendo criterios que varían en cada uno de ellos.

12. Ventajas • Los buscadores pueden llegar a rastrear hasta un 90% de los documentos del World Wide
Web. • Como los buscadores indexan todos los términos de los documentos web, es posible plantear
búsquedas sobre temas muy específicos. Limitaciones • Si en la realización de la búsqueda no se aplican
las técnicas adecuadas para acotar y depurar los resultados, es fácil recuperar un número excesivo de
documentos. • Los buscadores no evalúan los resultados de una búsqueda: la ordenación y presentación
de los resultados no atiende a criterios de calidad. Tipos de buscadores: Ejemplos de motores de
búsqueda: Google Yahoo Lycos Los metabuscadores (metasearch engines) son servidores web que
realizan búsquedas en muchos buscadores y/o directorios y presentan un resumen de los resultados,
eliminando duplicaciones. no poseen bases de datos propias; ellos envían la búsqueda a varios motores,
de modo que los resultados obtenidos dependen de lo que sean capaces de devolver éstos, si están
accesibles en el momento de la búsqueda. Son difíciles de usar para búsquedas precisas, ya que tienen
menos control sobre la búsqueda, y tienen que atenerse a las restricciones e interfaces diferentes en
cada motor. ALGUNOS METABUSCADORES Ixquick Metacrawler Todalanet Multibuscadores:
Presentan en una sola pantalla las ventanas de búsqueda de diversos buscadores. Son muy parecidos a
los metabuscadores con la diferencia de que los primeros no suman todos los resultados. Copian las
cajas de diálogo y el botón buscar de cada buscador para que desde una sola página el usuario pueda
acceder directamente a cualquier

13. buscador. Envían la palabra clave a distintos buscadores, pero muestran los resultados por separado;
son ideales para interactuar con buscadores desconocidos. Estrategias de búsquedas: Son modelos,
planes o procedimientos que se emplean para la recuperación de información, descartando aquella no
relevante o pertinente. Las estrategias se utilizan según la necesidad de información del usuario. PASOS
DE UNA ESTRATEGIA DE BUSQUEDA Precisar el tema Definir o aclarar el tema. Seleccionar
modificadores. Elección de términos de búsqueda. Selección de fuentes de información. Ejecución
de la búsqueda. TIPOS DE BUSQUEDA Documentación Tiene como objetivo localizar tanto las referencias
bibliográficas del material, como los documentos o sus copias. Factográfica Su objetivo se reduce a
documentar hechos concretos. De actualización Surge de la necesidad de encontrar información sobre
avances en un campo de especialización. Retrospectiva Parte de la necesidad de solucionar un problema
en particular buscando para ello información retrospectiva sobre un tópico.

14. COMPONENTES DE UN MOTOR DE BÚSQUEDA: ROBOT: Un motor de búsqueda puede tener uno o
varios Robots. El Robot es un programa especial que rastrea y atraviesa la red continuamente para
visitar las páginas WEB, leerlas y analizar sus enlaces a otras páginas. Esta operación la repite
periódicamente para detectar cambios, si fueron eliminaron archivos, si cambió la URL (Localizador
Uniforme del Recurso), si hubo modificaciones en las páginas, etcétera. Toda la información recopilada
la incorpora a una base de datos. INDICE: El índice es la base de datos que contiene una copia completa
o parcial de los documentos reunidos por el Robot y la información que, por medio de programas
especiales, facilita la labor de los mecanismos de búsqueda y le da significación a los resultados de la
misma. MECANISMO DE BÚSQUEDA Es lo que ve el navegante en los buscadores. Los mecanismos
pueden diferir de un motor a otro, pero generalmente permiten hacer búsquedas en lenguaje natural o
simple, y avanzadas o precisas. A través de una interfaz que puede tener una o más cajas de diálogo, el
usuario indica el texto que desea buscar, con una o varias palabras. Después señala el inicio de la
búsqueda, pulsando un botón que suele denominarse: search, gol, o sus equivalentes en español, buscar,
encontrar, ir y otros. OPCIÓN DE AVANZADA Presenta ventajas para los navegantes, especialmente para
restringir la búsqueda a un idioma, campos específicos, la cantidad de referencias a mostrar por páginas,
un rango de fechas determinado, y otros aspectos que pueden variar de un motor a otro. Directorio: Un
directorio es un conjunto de direcciones web estructuradas y Precisa. Los directorios son catálogos
temáticos o índices son compilados por personas (Expertos) quienes deciden los sitos de Internet que se
registran en las bases de datos. Ellos ordenan sus recursos de forma cronológica o geográficamente, por
temas, categorías o por una combinación de éstos, generalmente en forma de árbol jerárquico. Poseen
bases de datos más pequeñas, menos actualizadas y más elaboradas, gracias a la presencia del factor
humano. Son fáciles de usar, pues permiten ubicar la búsqueda en un tema predeterminado.

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