Franco Cardenas Juan

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FLUJOS DE DATOS
EN EL MODELADO
PARAMÉTRICO
ARQUITECTURA INTERACTIVA. FLUJOS DE DATOS EN EL
MODELADO PARAMÉTRICO.

JUAN CAMILO FRANCO CÁRDENAS

Tutora:
SONIA L. RUEDA
AULA 2, Trabajo de Fin de Grado
Cuatrimestre Primavera, Curso 2017-2018
"En un tiempo no lejano será posible destallar cualquier imagen
formada en el pensamiento en una pantalla y hacerla visible en
cualquier lugar deseado. La perfección de este medio de leer los
pensamientos creará una revolución para mejor en todas
nuestras relaciones sociales.".
Nikola Tesla.
Resumen

El trabajo estudia la evolución y posibilidades de experimentación


de los espacios interactivos, de su proceso de diseño y de cómo
este tipo de arquitectura va ligada a los avances tecnológicos.

La combinación de ciencias como la robótica, la informática y la


arquitectura, han permitido que el diseño computacional influya
en el desarrollo de nuevas formas de construcción y fabricación,
casi de cualquier tipo de geometría.

Se experimenta con el desarrollo de espacios interactivos, el


comportamiento de elementos del espacio y de los usuarios, en
particular en espacios sonoros.

Se analizan flujos de datos para ser usados posteriormente según


nuestros criterios de diseño gracias a una herramienta (software)
que he ido desarrollando a lo largo del cuatrimestre.

Hablaremos sobre el scraping web y su relación con el manejo de


datos en la época actual, augurando una relación muy importante
con el big-data, el match learning o la inteligencia artificial en un
futuro próximo.

PALABRAS CLAVE

Interactividad

Automatización

Paramétrico

Robotización

Adaptativo

Formfinding
ÍNDICE

Introducción . . . . . . . 01

Estado de la cuestión . . . . . . . . 02

Metodología – Objetivo . . . . . . . 03

Arquitectura Interactiva . . . . . . . 06

Ejemplos recientes de espacios interactivos . . . . . . . 10

Conocimientos Técnicos . . . . . . . 21

El diseño paramétrico . . . . . . . 23

Software actual para el modelado paramétrico . . . . . . . 28

Hardware. Sensores y actuadores . . . . . . . 30

Lenguajes de programación . . . . . . . 31

Desarrollo de software propio . . . . . . . 33

Casos Prácticos: Espacios sonoros . . . . . . . 36

Introducción. Arquitectura y música . . . . . . . 37

El componente para Grasshopper Frecuency Spectrum . . . . . . . 38

La Transformada de Fourier . . . . . . . 39

Casos prácticos 1, 2, 3, 4, 5 . . . . . . .41

Conclusiones . . . . . . . 56

Bibliografía . . . . . . . 59

Procedencia de las ilustraciones . . . . . . . 64


Introducción
Los arquitectos del hoy dominamos una gran cantidad de
software, pero en muchos casos no sabemos cómo funciona
realmente. A medida que adquiramos un conocimiento más
profundo del diseño computacional podremos entender y
establecer una mayor cercanía con el modelo en cuestión que se
esté desarrollando, y así tener un mayor control en el proceso de
diseño, en cada una de las fases de proyecto.

Como arquitectos el conocimiento de lenguajes de programación


ligados a programas de modelado nos va a permitir manipular de
una forma más eficiente los datos que nos interesen, ya sean
recibidos directamente desde internet o generados después de un
profundo análisis de nuestra voluntad proyectual en cuestión.

En la primera parte de este trabajo se hace un repaso, desde sus


inicios hasta los casos más actuales, de los espacios
interactivos. Así se comprenderá mejor el contexto en que el que
se sitúa este trabajo.

Se hablará sobre el diseño paramétrico y de cómo este va muy


ligado a esta rama de la arquitectura, la de la arquitectura
responsiva o interactiva, que de alguna forma muta ante una
acción por parte de los usuarios, externa, una acción programada,
etc.

En este trabajo se desarrolla una herramienta utilizando los


conocimientos de programación adquiridos durante el curso
“DESARROLLO AVANZADO EN ANDROID” por el instituto
Samsung Tech en colaboración con la UPM y un interés personal
por esta disciplina. Esta herramienta nos permite acceder a datos
de internet y utilizarlos en un modelo 3d para alterarlo en tiempo
real. El desarrollo de esta herramienta me permite ver la
importancia de la programación y de cómo software como BIM,
que hacen uso del diseño paramétrico, han cobrado una gran
importancia en los estudios de arquitectura actuales.

En la última parte del trabajo enfocamos todo lo desarrollado en


los apartados anteriores a la música. Me interesa la
representación espacial del sonido y la traducción del espacio al
sonido. He estado investigando métodos para narrar música y
experimentar con la visualización del sonido en modelos 3d. Las
cualidades espaciales del sonido pueden crear una arquitectura
inmaterial que afecta nuestra percepción del espacio.

1
Estado de la cuestión.

La arquitectura interactiva es una rama reciente que todavía se


está desarrollando pero que tiene un futuro prometedor. Su gran
aliado es el modelado paramétrico.

La característica más notable de la evolución de este campo de


trabajo es que se desarrolla en paralelo con las nuevas
tecnologías digitales con un sistema de código abierto, por lo que
cada proyecto tiene un componente de innovación muy grande.
Las relaciones con nuestro entorno avanzan cada vez más hacia
un uso menos pasivo del espacio. Recorremos la ciudad de una
forma autómata, sin plantearnos una relación más allá de la
funcionalidad que nos ofrece cada uno de los elementos que
componen la arquitectura que nos rodea. Si los espacios
empiezan a interactuar con nosotros, nuestra participación
convierte los espacios tradicionales en espacios interactivos.

La ciudad se crea bajo condiciones de emergencia: por un lado, la


obligación de actualizar sus infraestructuras y, por otro lado, la
necesidad de mantener los mismos estándares que en otras
ciudades, que requieren la incorporación continua de nuevas
tecnologías al espacio público.

La arquitectura y las instalaciones interactivas están


revolucionando la forma en la que nos movemos por las
ciudades. Obras de arte invisibles en un primer momento que
reaccionan con nuestra presencia, convirtiendo espacios urbanos
tradicionales en obras de arte innovadoras que inundan las calles
de las ciudades. La tecnología y la creatividad de los artistas han
revolucionado la forma de acercarnos al arte en las ciudades.
Hemos pasado de ir a buscar las obras de arte al interior de los
Museos a disfrutar de estas en cualquier espacio público. Pero
más allá del arte también se están concibiendo espacios
funcionales que se optimizan y retroalimentan con la interacción
de las personas analizando miles de datos en tiempo real.
Cámaras de detección de movimiento, iluminaciones
milimétricamente diseñadas, música sincronizada, y otros
sistemas de diseño interactivo hacen de determinados espacios
urbanos auténticos espectáculos visuales por descubrir que
dinamizan las ciudades y revolucionan la forma de diseñar sus
espacios.

2
Metodología y objetivos

La estrategia seguida para abordar y desarrollar este trabajo de


fin de grado sigue un esquema de investigación y paralelamente
de experimentación de modelos responsivos o interactivos que se
expondrá en la segunda fase del trabajo demostrando su relación
con las distintas fases.

Hay muchos tipos de arquitectura interactiva. Por esta razón la


primera parte del trabajo consiste en el estudio e investigación de
artículos lo más actuales posibles para situarnos y tener una
visión general del estado de la arquitectura interactiva en la
actualidad. Aunque partamos de un contexto anterior, como se ha
mencionado en la introducción, los mayores avances en esta
disciplina son muy recientes debido como es natural a su relación
con el desarrollo tecnológico.

Este Trabajo de Fin de Grado no es sólo teórico, uno de sus


objetivos principales es el análisis y el aprendizaje del proceso de
diseño de espacios interactivos. En la última fase se experimenta
con un tema del que existe escasa información como es la
interacción entre música y arquitectura, o para ser más precisos
con el modelado arquitectónico, es decir, la generación de
espacios sonoros, un tipo de arquitectura que es inmersiva e
interactiva.

De este modo, comprobaremos en modelos 3d qué efecto tiene la


música en la arquitectura, es decir, cómo las frecuencias que
generan los distintos tipos de géneros musicales se utilizan para
alterar o modificar un modelo geométrico en tiempo real.

El modelo resultante es una consecuencia de la incorporación de


las frecuencias musicales al proceso de diseño paramétrico. Los
datos incorporados al diseño influyen directamente en la
búsqueda de forma, en el proceso de formfinding.

3
Objetivos

_Investigar sobre los orígenes de la arquitectura interactiva

_Investigar a través de artículos e internet sobre la arquitectura interactiva en la


actualidad.

_Experimentación con modelos 3d usando herramientas actuales de modelado


paramétrico.

_Desarrollo de herramienta propia para conectar el software paramétrico de


modelado con internet.

_Casos prácticos basándome en la investigación previa.

4
5
Arquitectura Interactiva.

6
Le Corbusier denominó la nueva casa como la "machine à habiter
/ máquina de habitar", adaptándola a la revolución industrial que
desde el inicio del siglo XX estaba cambiando el mundo. El primer
término nos dice que la casa debe ayudarnos a ser eficaces en
nuestras tareas diarias y el segundo término nos debe dar cobijo
y comodidad. [4]

La casa es por tanto un producto tecnológico, un trabajo de


ingeniería. La vivienda da lugar a la meditación, el orden y el
confort es como un guante que se ajusta a la mano cumpliendo
nuestros gustos y necesidades ya que la razón última de las
viviendas somos nosotros.

A raíz de la revolución industrial la evolución de la vivienda es


vertiginosa dando lugar a funciones mucho más amplias que las
necesidades básicas. Las funciones sociales también han ido
evolucionando de la mano con los desarrollos tecnológicos de
cada momento: los materiales, el proceso constructivo,
seguridad, la climatización, la eficiencia energética…

La máquina que se adapta al hombre que es responsiva para


suplir una necesidad. Sin embargo, a lo largo de la historia hemos
visto como las viviendas no solo han servido para el descanso, la
familia, la privacidad o la intimidad, si no que han albergado
animales esclavos, riquezas varias. Todo ello depende de
múltiples factores como clases sociales, su localización, el
momento su la historia…La multifuncionalidad en una vivienda es
un concepto que existe desde la prehistoria.

Todos estos inputs y outputs de datos hacen que el término


“máquina de habitar” tendrá una especial importancia en la
domótica o en las “smart-home” de ahora.

7
¿Qué es la arquitectura interactiva?

La arquitectura interactiva se distingue de la tradicional por su


capacidad para crear interacciones personalizadas en tiempo real
con sus visitantes. Ya sea explícitamente a través de una interfaz
digital o implícitamente a través de sensores inteligentes, los
visitantes inician la comunicación. Entonces, como suelen ser
buenas conversaciones, los datos son absorbidos, procesados y
transformados para brindar información y ejecutar una acción o
respuesta. [31]

Abarca diversos ámbitos como Instalaciones interactivas,


arquitectura cinética, escenografía, espacios inteligentes, realidad
aumentada, videomapping, técnicas audiovisuales, iluminación,
proyección, programación, impresión 3D… Pero todos ellos con el
objetivo común de cambiar el modo de habitar y de comunicarse
con el espacio y el lugar, incluyendo también el ámbito emotivo y
artístico, lo que le relaciona directamente con el arte interactivo

“La interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las


ciencias de la comunicación, en informática, en diseño
multimedia y en diseño industrial. Se entiende por interactivo la
capacidad de respuestas ante estímulos, que origina un modo de
dialogo entre arquitectura y usuario” (Definición según Wikipedia).

Este tipo de arquitectura efímera comienza en los años 70, con el


desarrollo de la informática y del mundo digital. Las técnicas
audiovisuales se vuelven accesibles, en cuanto a tamaño,
facilidad de uso y precio. Es con la democratización de estos
medios técnicos, cuando comienza la arquitectura interactiva.
El arquitecto británico Cedric Price (1934-2003) ha sido influencia
perdurable en arquitectos y artistas contemporáneos, desde
Richard Rogers y Rem Koolhaas, hasta Rachel Whiteread. Fue
con el Fun Palace1960-66 y especialmente su proyecto
Generador, en 1976, el gran pionero en este tipo de arquitectura.
Estos proyectos son configurados a través de piezas
intercambiables integradas en un sistema informático que
permitía rápidos cambios de organización y configuración.
[1 2 3 29 30 31 33]

8
Price define el Fun palace como un gigantesco astillero
mecanizado en el que todos los componentes del edificio están
en continuo cambio siendo trasladados de un lugar a otro debido
a la interacción de las personas que hay en el o incluso sin
interacción acudiendo a la inteligencia artificial. Todo esto en las
décadas del 60 y 70 podemos considerar a Price como un
verdadero visionario.
A pesar de que ninguno de estos dos proyectos fue construido, no
tanto en el Fun Palace pero si en el Generador es donde Price
describe de una forma más precisa como tienen que ser todas las
continuas las traslaciones de su obra estableciendo un orden
modular estandarizado.
Todo ello trae consigo una serie de características nunca vistas
como la perdida de programa o la falta de forma ante un sistema
capaz de redefinirse en vistas a un objetivo.
Para conseguir este “edificio inteligente”, responsivo Price
propone utilizar tecnologías estandarizadas de la industria naval y
aeronáutica, es decir, se apoya en todas las tecnologías
desarrolladas a partir de la revolución industrial durante la
primera mitad del siglo.
Todas las mutaciones están basadas en conceptos informáticos,
que se diseñaron previamente antes de concebir una arquitectura
responsiva y transformable en el tiempo. El propio proceso de
pensar y desarrollar la arquitectura se entiende como un proceso
de diseño paramétrico.
Gordon Pask fue la figura que vinculó a Price con el mundo
cibernético. Enfocándose en el concepto scripting que es la
escritura de una pieza diagramática y el diseño de una pequeña
pieza de software poniéndolo en práctica en la obra del Teatro de
la vanguardia que lleva un nivel de autonomía y de complejidad
que dista mucho de un mecanismo lineal de entradas y salidas de
datos [34].

9
Ejemplos recientes de espacios interactivos.

Estos espacios se agrupan atendiendo a su comportamiento


interactivo para comprender su funcionamiento de una manera
más sencilla.

La clasificación (según Wikipedia) es:

A. Con respuesta al estímulo exterior:


1. Visuales
2. Audiovisuales
3. Kinéticas
4. Sonoras

B. Sin respuesta al estímulo exterior:


1. Kinéticas
2. Proyectadas

10
Visuales. Pabellón AUDI, feria Desing Miami, 2011

Audi se asoció con el arquitecto danés Bjarke Ingels para dar vida
a una "calle digital". Llamada "Urban Future", esta instalación
interactiva en 3D se compone de 2.000 luces LED y utiliza
módulos colgantes X-Box Kinect para rastrear el movimiento en el
suelo (Véase video [12]).

El concepto (una representación) de cómo podría ser la calle del


futuro donde todos estaremos conectados y con una serie de 1. Imagen Pabellón Big en Miami 2013
sensores los vehículos podrán evitar a los viandantes y generar
pasos de peatonales libremente en cualquier parte de la vía, que
podrá alternar un uso para tráfico rodado y peatonal.

11
Audiovisuales. Fachada Medialab Prado, Langarita y
Navarro 2013

Si las cabinas de teléfono ahora raras eran un ejemplo de esta


modernización en su día, las pantallas urbanas de hoy lo son
ahora. Una vez que se superaron los factores económicos, se
implementaron en toda la ciudad siguiendo criterios confusos
relacionados con el rendimiento del negocio y la inercia heredada
de ejemplos anteriores, como en Times Square en Nueva York.
Estas tendencias han llevado a los dispositivos de visualización
no comerciales a convertirse en una rara excepción dentro del
proceso de digitalización de la ciudad. Además de los signos
electrónicos informativos, estas experiencias han sido poco
comunes y siempre se han reducido a una escala temporal. Esta
2. Fachada Medial Prado situación muestra que, aunque algunas empresas privadas están
Animada
interesadas en ellas como apoyo para sus fines publicitarios,
pocas instituciones han podido beneficiarse de su capacidad para
activar espacios públicos o su capacidad para crear identidad
local e identificar procesos abiertos en la ciudad.

La fachada digital de la Plaza de las Letras promovida por el


departamento de Arte del Ayuntamiento de Madrid para dotar al
Centro Medialab-Prado de un sistema no comercial como
laboratorio para hacer visibles sus investigaciones de arte en el
espacio público y nuevas tecnologías. La nueva fachada pretende
convertirse en un espacio virtual de intercambio y comunicación
tanto con visitantes como con los habitantes locales. Es una
infraestructura diseñada como un soporte activo capaz de
promover la responsabilidad social, la transmisión de

3. Fachada Medialab Prado información, la interacción social y las experiencias orientadas al


apagada. juego. (Véase video [13]).

12
Audiovisuales. Bruumruum, Barcelona. Artec3, 2013

BruumRuum es una instalación de arte de luz interactiva


permanente en Barcelona que invita a los visitantes que pasan,
tanto jóvenes como adultos, a participar para convertir toda la
plaza en un juego glorioso en el que los sonidos de la vida urbana
se convierten en un jazz visual lleno de luz. [15].

4. Plaza de las Glorias en Barcelona con


BruumRuum es un proyecto de David Torrents & artec3 con la una instalación interactiva.
colaboración de LEDsCONTROL que se basa en un grafismo
luminoso a nivel de tierra que plantea un diálogo especial entre
ciudadano y espacio público a través del ruido y la luz. Funciona
como una especie de gran oreja que escucha y reacciona a las
palabras y sonidos.

Esta instalación interacciona con la intensidad de las voces que, a


través de unos sensores instalados a la plaza, y también con el
ruido ambiental que se genera en la ciudad, haciendo cambiar de
forma y colores el dibujo creado por las luces. La intervención
combina color y sonido por medio de 550 LEDs encastados en el
plano de tierra ocupando una superficie de 3.300 m².

5. Persona interactuando con la


Son luces de color en movimiento constante que se mueven instalación interactiva.
gracias a los sensores que perciben el sonido del entorno. Estos
se encuentran a nivel de calle y son sensibles a la intensidad del
ruido, captando tanto las estridencias de los vehículos que
circulan como las conversaciones de los transeúntes que pasean
por la calle. Pero también son sensibles a los ruidos más suaves
que son traducidos en la trama lumínica en movimientos
delicados y sutiles.

13
Kinético. Al Bahar Towers, Abu Dhabi. Aedas, 2012

Se trata de unas torres de oficinas de unos 145 metros de altura,


en las que su principal característica es la segunda fachada más
exterior que regula la cantidad de luz, el viento la, radiación, etc, de
una forma autónoma gracias a una serie de sensores. Todo esto
permite que el edificio sea energéticamente más eficiente
limitando la ganancia solar en 400 w/m. Las ventajas de este
sistema permiten: reducir el deslumbramiento, mejor flujo de la
luz del día, menor dependencia de la iluminación artificial y más
del 50% de reducción en la ganancia solar, lo que resulta en una
reducción de las emisiones de CO2 de 1.750 toneladas por año.
6. Al Bahar Towers en Dubai.
Hubiese sido realmente complejo realizar la modelización del
edificio si no si hubiesen utilizado modelos paramétricos y
algorítmicos. Gracias a las capacidades del diseño
computacional, podemos tener mayor control del proceso de
diseño en cada fase del proyecto. Se está creando un nuevo
paradigma en el diseño innovador de edificios de gran altura.

Se creó un modelo de construcción integrado que involucra tanto


la geometría formal de los edificios como los dispositivos
dinámicos de sombreado, proporcionando una visión completa
del proyecto en un momento dado. Durante las etapas de diseño
del proyecto, este modelo facilitó una variedad de optimizaciones
de rendimiento, mientras que durante las etapas de construcción
el modelo se utilizó para garantizar la coordinación adecuada de
los diversos elementos de construcción, incluidos el núcleo de
hormigón, el marco de acero estructural y la fachada. [17].

7. Detalle Fachada interactiva.

14
Kinético-Visual. Pabellón Axis, Sochi. Asif Khan, 2014

8. Detalle Fachada del proyecto


MegaFaces en Sochi.

9. Proyecto MegaFaces para los


juegos de invierno de Sochi 2014.

MegaFaces es un proyecto multiplataforma que combina


innovación digital, escultórica y arquitectónica. Fue concebido por
el arquitecto londinense Asif Khan y diseñado por iart para los
Juegos Olímpicos y Paralímpicos de Invierno de Sochi 2014. El
proyecto fue encargado por el operador ruso de
telecomunicaciones MegaFon.

Similar a una pantalla de pin, la fachada cinética del MegaFaces


Pavilion fue capaz de transformarse en tres dimensiones para
recrear rostros humanos. Mostraba las gigantescas caras de los
visitantes en de 3D y, por lo tanto, les daba a todos la oportunidad
de ser la cara de los Juegos Olímpicos. Fiel a la campaña de
MegaFon: 'Crea tu propia historia olímpica'.

La fachada cinética del MegaFaces Pavilion fue diseñada por iart


posee hasta el más mínimo detalle. Medía 18 x 8 metros y
consistía en 11,000 cilindros telescópicos, llamados actuadores.
Los actuadores podrían controlarse individualmente y llevar en
sus puntas una esfera translúcida que contiene un LED RGB.
Cada actuador actuaba como un píxel dentro de toda la fachada y
podía extenderse hasta dos metros como parte de una forma
10. Representación en 3d de las
tridimensional o cambiar el color como parte de una imagen o caras de los visitantes.
video que se mostraba simultáneamente.

15
Los retratos que son capados por selfies que se hacen los
usuarios o pequeñas cabinas distribuidas en los alrededores del
edificio son ampliados unas 3500 veces. Las tecnologías de este
tipo nunca antes se han utilizado para un proyecto de tal
envergadura. MegaFaces es efectivamente la primera pantalla de
LED a gran escala accionada tridimensionalmente del mundo.

16
Kinética. Prada Transformer, Seul. Rem Koolhaas, 2009

11. El proyecto Prada Transformer siendo


instalado.

12. El proyecto Prada transformer con


trasladado para otro uso.
Prada Transformer es una estructura temporal recogida por grúas
y rotada para acomodar una variedad de eventos culturales. El
Prada Transformer de 20 metros de altura se encuentra junto al
Palacio Gyeonghui, del siglo XVI, en el centro de Seúl. El pabellón
consta de cuatro formas geométricas básicas: un círculo, una
cruz, un hexágono, un rectángulo, apoyándose juntas y envueltas
en una membrana translúcida.
13. Distintas configuraciones del
proyecto según su uso.

El Prada Transformer es una instalación cinética en la que que a


pesar de que el movimiento real casi nunca es visible, es más el

17
concepto de transformación y movimiento lo que hace que este
proyecto sea único. A través de este concepto, se pueden lograr
numerosas posibilidades frente a las soluciones estáticas. Toda
la instalación se reduce al uso mínimo requerido de materiales, 14. Esquema de sus posibilidades de
construcción, aberturas, etc (Véase video [23]). rotación

18
Kinética. IALAB Exhibition At Ars Electrónica, UCL, Londres,
2016.

E
l

p
r
o
y
14. Proyecto rEarth deambuladon por e
las calles de Londres.
c
15. Proyecto reEarth interactuando con t
los viandantes.
o
reEarth explora nuevas formas de interacción bio-cooperativa
entre las personas y la naturaleza, dentro del entorno construido.
Si bien las plantas carecen de un sistema nervioso, pueden, al
igual que los animales, estimularse electroquímicamente por el
entorno que las rodea. A través del estudio de la electrofisiología
de plantas, se ha cableado su "inteligencia" primitiva en el lazo de
control de un ecosistema robótico autónomo. Medio jardín, mitad
máquina: una nueva forma de vida cibernética que a la que se ha
llamado llamado Hortum machina, B. [41]

Haciéndose eco de la arquitectura de Buckminster Fuller, la esfera


geodésica, se trata tanto de exoesqueleto como de iconografía
ecológica. Su núcleo de doce módulos de jardín, cada uno con
especies nativas británicas en actuadores lineales que se
extienden hacia afuera, permite que la estructura se vuelva móvil
al desplazar su centro de gravedad. La detección
electrofisiológica del estado de las plantas individuales controla
colectiva y democráticamente la toma de decisiones sobre la
orientación de la estructura y su movilidad. En el contexto de
futuro cercano de automóviles sin conductor, vehículos voladores
autónomos y otras formas interminables de robótica inteligente
16. Fotomontaje proyecto reEarth en
plaza. que cohabitan en nuestro entorno construido. Hortum machina B
es un ciber-jardinero urbano especulativo.

Proyectadas. Intervenciones Varias. Unestable. 2012-2016

19
Unestable es un laboratorio multidisciplinario que explora los
aspectos sociales y políticos de la arquitectura en relación con el
contexto urbano. [42].

Rafmögnuð Náttúra es una instalación temporal que anima la


fachada de la iglesia Hallgrímskirkja de Islandia. Inspirada en las
condiciones naturales extremas de Islandia y trabajando con la
arquitectura única del edificio, la condición estática de este icono
icónico se transforma en una experiencia audiovisual atractiva
17. Imagen proyectada sobre fachada de
para la comunidad la catedral Hallgrímskirkja de Islandia

Se explora con nuevos procesos de colaboración para la


producción creativa, en el que un equipo de arquitectos,
diseñadores, artistas visuales, músicos, bailarines y videoartistas
se reunieron para compartir sus herramientas particulares,
técnicas de arte y métodos de diseño para una visión unificada

La situación financiera actual ha dejado un paisaje permanente


de estructuras de andamios diseminadas por la ciudad; cicatrices

18. Imagen proyectada sobre fachada de


la catedral Hallgrímskirkja de Islandia

19. Instalación interactiva "Pixel Cloud" en


Reykjavik

20. Instalación interactiva "Pixel Cloud" en


Reykjavik

urbanas que nos recuerdan la fragilidad de nuestra sociedad


actual. PIXEL CLOUD es una instalación arquitectónica que
aprovecha esta condición, transformando una estructura de
andamio ordinario en un entorno totalmente inmersivo de luz y
sonido en el corazón de Reikiavik. [42].

PIXEL CLOUD es la entrada ganadora de la competencia para el


Festival de luces de invierno de Reykjavik 2013, organizado por
Höfuðborgarstofa, Orkusalan y el Iceland Design Center.

20
Conocimientos técnicos

21
Actualmente los modelos desarrollados se basan en mallas
poligonales, en sólidos o superficies paramétricas, NURBS. La
mayoría de los modelos de arquitectura todavía se producen
usando el primer método, utilizamos comandos tales como
“3dfaces”, polilíneas con “anchura y espesor” o “revsurfs”, “tabsurfs”,
“rulesurfs”, etc.

Muchos arquitectos trabajan con modelos (líneas anchas o


polilíneas que representan paredes a una altura en particular) que
pueden ser utilizados tanto como dibujo en 2d y simples modelos
3D. Los modelos sólidos también se usan ampliamente debido a
que permiten operaciones booleanas para crear formas más
complejas las como superficies esculpidas o freeform. Sería
interesante que los arquitectos actuales hagamos un esfuerzo
por comprender como trabajan los ordenadores.

La historia del modelado geométrico tridimensional se puede


encontrar en conocidos libros de computación como la
exposición general Foley de gráficos por computadora o el libro
de texto más especializado de Mortenson sobre modelado
geométrico, es un resumen muy abreviado, pero con una
intención clara que es la de ubicar al sujeto en el contexto
adecuado para una técnica generalmente utilizada.

Por lo tanto, a medida que adquiramos un conocimiento más


profundo del diseño computacional podremos entender y
establecer una mayor cercanía con el modelo en cuestión, y así
tener un mayor control en el proceso de diseño en cada una de
las fases de proyecto.

22
El diseño paramétrico.

A continuación, se hace un repaso histórico de las técnicas


digitales utilizadas en diseño paramétrico, basado en el artículo
de Daniel Davis [39].

Los modelos generados mediante el diseño digital se caracterizan


por la provisión de mecanismos computacionales de “scripts”
(instrucciones) que procesan la entrada y salida de datos para
generar un resultado pudiendo ser alterado en todo momento. En
mi opinión esta es una de las grandes ventajas de este tipo de
diseño, no solo vamos a poder automatizar tareas, si no que
vamos a poder manejar gran cantidad de datos ya que tratarlos
de una manera manual sería realmente improductivo. Si a esto le
unimos la inteligencia artificial, o el match learning las
posibilidades se multiplican pudiendo alcanzar grandes
beneficios. Podemos alterar la geometría generada, durante el
proceso de diseño, su proceso de construcción con la fabricación
digital, la interacción con los usuarios, el autoaprendizaje,
retroalimentación y la autosuficiencia de nuestros edificios,

Dos de los ejemplos conocidos en arquitectura son los modelos


evolutivos Frazer y Shape Grammars [39]. Los modelos evolutivos
se basan en imitar reglas de crecimiento natural, como la
mutación y la reproducción, y Shape Grammars proporciona un
enfoque computacional para formular sistemas generativos de
diseños. En el proyecto Shape Grammar la regla de forma está
definida por parámetros que están relacionados con el contexto
específico y las formas predefinidas. Las aplicaciones de Shape
Grammars fueron ampliamente exploradas en estudios
tipológicos de diseño arquitectónico y diseño estructural.

El diseño como investigación: la exploración de conceptos


arquitectónicos digitales' se presenta como un marco pedagógico
para educar al arquitecto digital, al arquitecto del mañana.

23
Según el artículo de Davis el término paramétrico lo usa por
primera vez Maurice Riter en 1988 esto aparece según David
Gerber en su tesis doctoral de 2007. En 1988 también fue el año
en que Parametric Technology Corporation (fundada por el
matemático Samuel Geisberg en 1985) lanza el primer software
de modelado paramétrico comercialmente exitoso que fue Pro /
ENGINEER.
21. Modelo del estadio N de Luigi
Moretti. Expuesto en la exposición En 2006 Robert Stiles argumenta que la verdadera procedencia
de Arquitectura Paramétrica 1960 del término paramétrico fue unas décadas antes, en los escritos
en la Duodécima Trienal de Milán. El
estadio se deriva de un modelo de los años 40 del arquitecto Luigi Moretti.
paramétrico que consta de
diecinueve parámetros. En 1993 Dassault Systemes incorporó muchas de las
características paramétricas de Pro / ENGINEER en CATIA v4 otro
gran software para este tipo de modelado.

Este trabajo constituye la base de la empresa hermana de Gehry


Partners, Gehry Technology (incorporada en 2001), que lanzó en
2004 el software de modelado paramétrico Digital Project. Digital
Project toma CATIAv5 y lo envuelve con herramientas adaptadas
a arquitectos. Tratando de racionalizar la geometría compleja
como la de Gehry. Gran parte de Digital Project se basa en el
motor paramétrico de CATIAv5, un motor que permite a los
Ilustración 2. Museo Guggenheim, en arquitectos revisar los parámetros y las ecuaciones que definen
Bilbao, Inauguración en1997
su geometría de la misma manera que los ingenieros han estado
haciendo con Pro / ENGINEER.

24
Digital Project lanzado 2004, ha sido usado por no tan numerosos
estudios de arquitectura, y la gran mayoría usaba computadoras
simplemente para redactar y coordinar conjuntos de dibujos.
Mientras que algunos arquitectos se quedaron con AutoCAD,
otros optaron por adoptar software de modelado de edificios
especializados como Revit y ArchiCAD.

Revit Technology Corporation fue fundada por los ex


desarrolladores de Parametric Technology Corporation que
aspiraban a crear el "primer modelador paramétrico de edificios
para arquitectos y profesionales del diseño de edificios". Revit fue
adquirido por Autodesk en 2002.

Los autores de Revit definen paramétrico como un objeto basado


en ecuaciones paramétricas que el diseñador puede ajustar para
circunstancias particulares. En versiones anteriores explicaban
cómo un diseñador podría ajustar la altura del techo y cómo Revit
"a su vez, volverá a retroalimentarse generando o reconstruyendo
todos los planos, alzados, secciones, dimensiones y otros
elementos"

Revit y su clase utilizan ecuaciones paramétricas para estas


revisiones automáticas, a diferencia de software de modelado
paramétrico completamente desarrollado, como Pro / ENGINEER,
CATIA o incluso Sketchpad, las relaciones paramétricas de Revit
se ocultan detrás de la interfaz. El enfoque se centra en el uso de
modelos paramétricos en lugar de crearlos. Después de que Revit
fue adquirida por AutoDesk, el nombre cambió a Building
Information Modeling (BIM) para denotar su marca de diseño. Al
hacerlo, distinguieron el BIM del modelado paramétrico
enfatizando el manejo de la información (parámetros), en
oposición a la gestión del propio modelo paramétrico. Por lo
tanto, mientras que la mayoría de las empresas de arquitectura
nunca pueden utilizar software abiertamente paramétrico como
Digital Project o Pro / ENGINEER, la mayoría menudo sin darse
cuenta utilizan ecuaciones paramétricas para modelar sus
edificios.

25
En la última década las interfaces de scripting se han
desarrollado y se ha visto la aparición de un nuevo tipo de interfaz
de secuencias de comandos, la interfaz visual. La programación
visual implica representar programas no como texto, sino como
diagramas. Dos precedentes notables de la década de 1990
incluyen MAX / MSP, que es popular entre los músicos, y Sage
(más tarde Houdini), que es popular entre los artistas de efectos
visuales. Los arquitectos obtuvieron su primer lenguaje de
guiones visuales cuando Robert Aish, que entonces trabajaba
para Bentley Systems, comenzó a probar en silencio los
componentes generativos con firmas selectas de arquitectura.

23. Primera versión de Explicit Hystory,


más tarde conocida como Grasshopper.

En 2007 Robert McNeel & Associates, lanzan Explicit History, más


tarde llamó a su interfaz de scripting visual Grasshopper.

Grasshopper se basa en grafos (un nombre matemático para un


tipo de diagrama de flujo) que mapean el flujo de relaciones desde
parámetros, a través de funciones definidas por el usuario,
concluyendo normalmente con la generación de geometría. Los
cambios en los parámetros o las relaciones del modelo hacen que
los cambios se propaguen a través de las funciones explícitas
para volver a dibujar automáticamente la geometría.

Todos estos sistemas paramétricos se basan en algoritmos ya


que "un algoritmo toma un valor o un conjunto de valores como
entrada, ejecuta una serie de pasos computacionales que
transforman la variable Y, finalmente produce un valor o un
conjunto de valores como salida ". Por lo tanto, las interfaces de
secuencias de comandos accesibles en la mayoría de los
paquetes de software están innatamente predispuestas a crear
modelos paramétricos.

26
A su vez las interfaces de scripting permiten a los diseñadores
escribir código para automatizar partes del software. Los
desarrolladores de software como AutoCAD se dieron cuenta de
que la inclusión de una interfaz de secuencias de comandos les
permitía evitar muchos procesos personalizadas de codificación y
aplicación. En 1992 cuando Mark Burry quería modelar las
hipérbolas paramétricamente para la Sagrada Família, en lugar de
pedirle a Autodesk que incluyera una función de hipérbola en
AutoCAD, utilizó la interfaz de scripting de AutoCAD para
desarrollar la suya propia y así poder modificar la hipérbola a su
criterio.

27
Software actual para el modelado paramétrico.

El software Rhinoceros 3D, comúnmente conocido como “Rhino”o


“Rhino 3D” es una herramienta de software para modelado en
tres dimensiones basado en el trabajo con geometrías NURBS. Es
un software de diseño geométrico asistido por ordenador (CAGD)
creado por Robert McNeel & Associates, nacido en origen como
un agregado para Autodesk AutoCAD, pero desarrollado
finalmente de manera independiente.

Rhinoceros 3D principalmente se especializa en el modelado de


formas libres mediante NURBS, permite: crear, editar, analizar,
documentar, renderizar, animar y traducir curvas NURBS,
superficies y sólidos, nubes de puntos y mallas poligonales. 24. Logo del software de modelado
3D Rhinoceros
Uno de los puntos fuertes de este software de modelado 3D es la
gran cantidad de paquetes de herramientas que se le pueden
añadir (add-ons) haciendo de Rhinoceros 3D un programa muy
completo y potente. Existen docenas de paquetes de software
para añadir a Rhinoceros 3D, algunos desarrollados también por
McNeel & Associates pero muchos creados por otras empresas
de diseño, buscando potenciar una característica específica del
programa para su aplicación en un campo concreto. Estos
componentes pueden ser desde agregados de renderizado o
animación,joyería, prototipado, etc… hasta agregados más
interesantes para el diseño arquitectónico como el de modelado
paramétrico, Grasshopper 3D.

El conocimiento avanzado de esta herramienta (Grasshopper) es


un paso imprescindible para el trabajo con arquitectura
paramétrica, que puede ir desde el modelado de estructuras
espaciales adaptadas, hasta la parametrización de superficies,
toma de datos, etc.

28
Kangaroo es un software de motor físico creado por Daniel Piker
como herramienta para simulaciones interactivas, optimización y
form-finding. Funciona a modo de plug-in agregado a
Grasshopper y permite la simulación de fuerzas físicas y el
análisis estructural para generar nuevas geometrías y/o optimizar
las existentes. Estas simulaciones se ejecutan a través de
sistemas de partículas.
Uno de sus usos principales en arquitectura es el diseño de
estructuras tensadas ligeras, como aquellas diseñadas a partir de
25. Imagen del icono de
cables y telas. El motor físico de Kangaroo permite una
Kangaroo.
simulación del comportamiento de estos sistemas cuando se
exponen a las fuerzas gravitatorias y otro tipo de esfuerzos en su
construcción real, adaptando el modelo a las deformaciones
calculadas.

WeaverBird es un modelador topológico de mallas que trabaja a


modo de plug-in para Rhinoceros 3D y que contiene muchos de
los operadores de subdivisión y de transformación de mallas más
conocidos y utilizados. El uso principal de WeaverBird se centra
en la creación de mallas a partir de polilíneas y la reconstrucción y

26. Imagen del icono subdivisión de mallas existentes. Siendo un software de gran
de WeaverBird. ayuda para la preparación de modelos de fabricación digital.

Firefly ofrece un conjunto de herramientas de software dedicadas


crear un puente entre Grasshopper (un complemento gratuito
para Rhino) y microcontroladores como el Arduino. Permite un
flujo de datos casi en tiempo real entre el mundo digital y físico, lo
que permite la posibilidad de explorar prototipos virtuales y físicos
27. Imagen del a la vez aumentando las posibilidades de experimentación.
icono del plug-in
Firefly.

29
Hadware. Sensores y actuadores.

Arduino es una plataforma de prototipos electrónicos de código


abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y
fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores,
como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o
entornos interactivos.
Arduino puede sentir el entorno mediante la recepción de
entradas de datos desde una variedad de sensores y puede 28. Microcontrolador llamado
Arduino.
afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y
otros artefactos. El microcontrolador de la placa se programa
usando el Arduino Programming Language (basado en Wiring) y
el Arduino Development Environment (basado en Processing). Los
proyectos de Arduino pueden ser autonomos o se pueden
comunicar con software en ejecución en un ordenador (por
ejemplo, con Flash, Processing, MaxMSP, etc.).

Como mencioné antes Firefly nos permite la comunicación con


dispositivos como Arduino pudiendo operar desde el plugin
Grasshopper con un modelo virtual y/o físico, de esta forma
acercarnos más a la realidad y explorar en nuestro proceso de
diseño.

30
Lenguajes de programación.

Uno de los grandes avances a lo largo de nuestra evolución son


las comunicaciones. Actualmente nos comunicamos con
nuestros seres queridos, aunque se encuentren a miles km de
distancia gracias a internet, podemos obtener servicios casi al
instante sin movernos, ver el estado del tráfico etc. Todas estas
acciones que están sucediendo en este mismo momento, todos
estos datos que se almacenan se trasladan se procesan, y se
tratan se hacen con diversos fines, como por ejemplo la
optimización del tráfico el diseño de vías, de plazas…

29. Esquema de funcionamiento de la


herramienta de desarrollo propio.

Como arquitectos el conocimiento de lenguajes de programación


ligados a programas de modelado nos va a permitir manipular de
una forma más eficiente los datos que nos interesen, ya sean
recibidos directamente desde internet o generados después de un
profundo análisis de nuestra voluntad proyectual en cuestión.

El primer objetivo de este trabajo era crear una herramienta para


poder recibir y enviar datos directamente desde Grasshopper
hacia internet para posteriormente actuar con estos datos que
modifican el modelo virtual en tiempo real.

31
Los lenguajes de programación utilizados para el desarrollo de
esta herramienta serían javascript para Node js que definimos a
continuación y C# en Visual estudio que es un software que tiene
diversos usos y entre ellos nos permite el desarrollo de
componentenes para Grasshopper.

30. Logo del Lenguaje de


Node.js es un entorno en tiempo de ejecución multiplataforma programación C#

desarrollada en 2009. Es de código abierto, y se utiliza para la


programación del lado del servidor (pero no limitándose a ello)
basado en el lenguaje de programación javascript, asíncrono,
con entradas y salidas de datos (sistema I/O). Fue creado con el
enfoque de ser útil en la creación de programas de red para un
uso eficiente de millones de datos a la vez.

Utilizamos precisamente Node js porque es un software


especializado en comunicaciones bidireccionales en tiempo real 31. Logo del Framework NodeJS

que trae consigo códigos preescritos que nos hacen más fácil
esta tarea.

Para entender mejor cómo funciona la herramienta definiremos


que es un servidor web. Un servidor es una aplicación de
ejecución dedicada principalmente a atender peticiones de
usuarios (clientes) o de otros servidores, por tanto, lo que
pretendemos programando un servidor es poder atender las
peticiones que hacemos directamente desde el componente que
hemos desarrollado con Grasshopper. para que este servidor
pueda transmitir datos entre usuarios u otros servidores y reflejar
de alguna manera los datos que nos interesen provenientes ya
sea bancos de información en internet de tráfico, de humedad en
una localización en concreta…en modelos geométricos, hay tener
unos conocimientos de programación avanzados. A esta técnica
se le conoce como scraping.

El scraping web es una técnica que sirve para extraer información


de páginas web de forma automatizada.

32
Desarrollo de software propio.

El mundo de la programación en muchos casos nos parece


tedioso y poco intuitivo, pero una vez que nos introduzcamos en
el veremos como la sintaxis de la mayoría de los lenguajes de
programación es sencilla y parecida. Además, nos da un gran
control sobre lo que queremos que el ordenador haga.

Empezamos con un ejemplo sencillo. Se inicializa un servidor a la


escucha de conexiones entrantes, en este caso la conexión que
espera es la de Grasshopper.

32. Código para inicializar un servidor


en Node Js, con la librería de SocketIO.
Elaborado por el autor

En el ejemplo de la imagen 32 desarrollo el código para poder


transmitir datos desde el navegador web al servidor y este a su
vez enviarlos al componente de Grasshopper para variar el radio
de una esfera.

33
33. Navegador web y código que
programa el servidor.

La interfaz del navegador es una plantilla de chat generada en


HTML que el servidor envía a cualquier usuario que se conecte a
él a través del navegador. Observamos que podemos introducir
mensajes y enviarlos, estos serán procesados en el servidor y
enviados a Grasshopper.
34. Interfaz de Rhinoceros y
Grasshopper con herramienta
desarrollada. Todos los derechos
reservados.

En este ejemplo enviamos números enteros que recibimos en


Grasshopper y transmitimos al componente de esfera que es un
componente nativo de Grasshopper. Cada vez que enviamos un
número nuevo el plugin desarrollado lo recibe, y este a su vez lo
transmite al componente de la esfera que lo procesa como radio
para volver a redibujar la esfera.

El código del lado del componente en Grasshopper (que funciona


como cliente dado que es desde él donde se establece primero la
comunicación) lo escribimos en Visual Studio que es un
programa que cuenta con variedad de herramientas para el
desarrollo de numerosas aplicaciones.

34
Utilizamos el lenguaje de programación C# y la librería socket IO
(librería especializada en comunicaciones bidireccionales en
tiempo real) que paralelamente también la utilizamos en el
servidor y nos permite la comunicación entre cliente
(Grasshopper) y servidor a pesar de que los códigos estén
escritos en lenguajes de programación completamente
diferentes.

C# (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de


programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado
por Microsoft. C# es uno de los lenguajes de programación
diseñados para la infraestructura de lenguaje común.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos


de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras
derivadas de otros lenguajes.
35. Código para generar el componente
en Grasshopper programado en C# que
se comunica con un servidor. Elaborado
por el autor.

Vemos como en la imagen 35 con pocas líneas de código se puede


crear una conexión con el servidor para posteriormente recibir datos.
En este caso recibimos números que usaremos para cambiar el radio
de una esfera en tiempo real en Rhinoceros.

Los datos recibidos podrían ser enviados desde cualquier persona en el


mundo con conexión a internet que se contactase a nuestro servidor.
Esto nos da una idea del alcance y sobre todo de las grandes
posibilidades que tendrán herramientas como estas en un futuro
próximo como por ejemplo en los grandes estudios con modelados
colaborativos provenientes de diferentes personas, es decir un estudio
descentralizado, en el que no tengamos que estar físicamente.

35
Casos Prácticos: Espacios Sonoros

36
Introducción: Arquitectura y música.

Murray R. Schafer introduce el concepto paisajes sonoros como


"campo de estudio acústico (en el artículo [28]). Más adelante
argumenta que "podemos aislar el entorno acústico como un
campo de estudio, así como podemos estudiar las características
de un paisaje dado”. Esta definición no solo se relaciona con el
sonido como música sino con un sonido más amplio, el paisaje
sonoro es tanto un producto de nosotros mismos como de
nuestro entorno, por lo tanto, también está integrado en nuestra
arquitectura.

La definición de paisajes sonoros establece un estudio


transdisciplinario y puede brindar nuevas herramientas para
36. Raymond Murray SCHAFER es un
desarrollar la forma en que diseñamos nuestro entorno compositor, escritor, educador,
construido. Schafer se refiere al advenimiento del teléfono y la pedagogo musical y ambientalista
tecnología de grabación como la "revolución eléctrica", que canadiense, reconocido por su
«Proyecto del Paisaje Musical del
argumenta que cambió radicalmente la forma en que percibimos Mundo», preocupaciones por la
el sonido. ecología acústica, y su libro The
Tuning of the World.
El objetivo de estos casos prácticos es investigar cómo se puede
ver el diseño de paisajes sonoros como una metodología que va
más allá del sonido, cómo algo puramente experiencial y viéndolo
como parte de una imagen más amplia, como una parte integrada
de nuestro entorno construido. Si este es un argumento válido,
¿cómo podemos diseñar espacios teniendo esto en cuenta, y
cuáles son los beneficios de esta forma de diseñar?

Para responder a estas preguntas hay que hacer una práctica


más inmersiva ayudado por el uno de los componentes del plug-
in de Firefly desarrollado para Grasshopper.

37
El componente para Grasshopper Frequency
Spectrum.

37. Componente Frecuency Spectrum,


perteneciente al Plug-in Firefly de
Grasshopper.

La primera salida del componente es de 198 valores cambiantes


en tiempo real que muestran los volúmenes de cada frecuencia
en todo el espectro (para hacerlo, el espectro de frecuencia se
corta en 198 pasos consecutivos ya que normalmente es
continuo)

La segunda salida es la frecuencia en Hz que tiene el volumen


38. Detalle de la portada del álbum de más agudo que varía en un rango de entre 500 y 3000. El tercer
Joy Division Unknown Pleasures
resultado es la nota del sonido más grave que varía entre 0 y 100.
(izquierda); Allen Beechel, en
"Pulsars", por Anthony Hewish,
Scientific American, octubre de 1968
Los valores obtenidos están variando continuamente y dependen
(derecha). del tipo de música que reproduzcamos. Este componente toma el
https://blogs.scientificamerican.com/s
sonido por el micrófono de nuestro pc. En los ejemplos que
a-visual/pop-culture-pulsar-the-
science realizo a continuación se hace un puente virtual entre el
micrófono y el audio que suena por los altavoces para evitar que
los sonidos exteriores interfieran con los experimentos sonoros.

38
La transformada de Fourier.

La transformada de Fourier es una operación matemática que


permite convertir cualquier función matemática a otro dominio,
denominado dominio de frecuencia [21].

Posee amplias aplicaciones para algunas disciplinas. En concreto


para nuestro caso los ingenieros de sonido la usan para eliminar
el ruido del sonido ambiente de una grabación o separar las
39. Representación de diferentes
distintas frecuencias de un sonido compuesto como pueden ser frecuencias de un sonido compuesto
graves o agudos.

40. Representación polar de los ciclos


por segundo de la frecuencia

Gracias a ella se puede ver la señal en el dominio de frecuencia


descompuesta. En telecomunicaciones por ejemplo también se
pueden transmitir señales en el aire separándolas en distintas
frecuencias.

La ilustración número 40 explica de una forma gráfica como se


representan las funciones en un plano xy, de forma que podamos
ver en los siguientes pasos lo que es la transformada de Fourier.
La transformada de Fourier trata de buscar el centro de masas en
la representación xy.

39
La representación xy se puede hacer de varias formas. En la
ilustración número 41 vemos como las variaciones por segundo
se van representando en coordenadas polares y cuando se
encuentra el centro de masas significa que es un punto de
inflexión de una frecuencia diferente.

Se puede ver la relación que hay entre la fórmula de la


transformada de Fourier y su representación en un plano xy, una
representación que podríamos decir que es polar.

Por lo tanto, gracias a esta función matemática el componente


Frecuency Spectrum, puede separar en tiempo real los sonidos
graves y agudos desglosándolos en valores para su posterior uso
por otro componente en Grasshopper.

41. Frecuencia de sonido y


representación gráfica

42. Fórmula Transformada de Fourier


y Representación Gráfica

40
Caso práctico 1. Geometrías mutantes.

Los valores obtenidos utilizando el componente Frecuency


Spectrum que recordemos devuelve las notas agudas y graves en
forma de valores numéricos captados por el micrófono del
ordenador creamos un diagrama de flujo con otros componentes
en Grasshopper, por ejemplo, en este caso una esfera a la cual su
radio en tiempo real con cada nota del sonido o un paralelepípedo
para cambiar su altura.

43. Captura de pantalla Interfaz


Rhinoceros con esfera mutando e
Interfaz de Grasshopper con el
componente FrecuencySpectrum en
funcionamiento.

El sonido que usamos para este ejemplo no tiene unos bajos tan
marcados y la frecuencia varía entre 50 y 70 Hz. Los valores
obtenidos se interpolan con el componente Remap de mapeamos
a un valor de salida entre 0 y 1 que serían los metros de radio que
introducimos a la esfera.

41
Caso práctico 2. Geometrías mutantes.

En el caso siguiente utilizamos tanto graves como agudos en un


cono, para variar la altura y su radio respectivamente, volvemos a
utilizar el Remap para que las frecuencias obtenidas estén en un
rango de valores que en este caso es entre 1 y 3 metros.

44. Captura de pantalla Interfaz


Rhinoceros con un cono mutando e
Interfaz de Grasshopper con el
componente FrecuencySpectrum en
funcionamiento.

Para los casos que vienen a continuación se explica el uso de


Kangaroo de una forma más detallada. Recordemos que
Kangaroo es otro paquete de componentes desarrollados para
Grasshopper y que tienen como objetivo la simulación de
estructuras tensadas como son cables y telas que son sometidos
a las fuerzas gravitatorias u otras fuerzas aplicadas en puntos
concretos o grupos de puntos según se quiera.

El objetivo es explorar como actúan las frecuencias de sonidos en


estas estructuras tensadas. Básicamente KANGAROO funciona
con dos componentes:

El COMPONENTE DE FUERZAS al cual le pasamos todas las rectas


que componen un mallado y que actúan como muelles. En este
componente se pueden introducir variables como la constante
elástica de los muelles, la rigidez, la plasticidad, deformación
máxima o mínima y la longitud final que se emplea para simular el
comportamiento de cada recta. Tiene como output un conjunto
de fuerzas que el segundo componente (componente de
simulación, ver imagen 45) toma para aplicar las fuerzas en todos
los puntos puntos del mallado excepto los que hemos declarado
previamente como puntos de anclaje fijos.

42
Posteriormente al activar la simulación se puede experimentar
con todas las variables mencionadas en tiempo real. Podemos
modificar la constante elástica o la deformación final a nuestro
criterio.
45. Componentes principales para el
uso de estructuras tensadas; a la
izquierda
el componente de fuerzas y a la
derecha; el componente de simulación

43
Caso práctico 3. Kangaroo y Frecuency Spectrum.
Superficie plana.

46. Interfaces de Rhinoceros con dos


rectas y Grasshopper con
componentes que modifican las rectas

En este caso partimos de dos rectas ya que las necesitamos para


generar una superficie entre ellas y crear una rejilla que en
Grasshopper se llama Mesh (malla) y así poder simular un
elemento tensado. Cada recta del mallado va a actuar como un
muelle.
47. Desarrollo de un mallado a partir
de dos rectas.

Una vez creada la rejilla con estos componentes seleccionamos


los puntos extremos y el punto medio de cada recta. El
componente Evaluate sirve para seleccionar el punto que nos
interese a lo largo de cada recta, de modo que al darle un valor
entre 0 y 1 siendo estos los extremos, seleccionamos un punto o
puntos de la recta. En la imagen se puede apreciar que se
introduce un valor de 0,5 que representa el punto medio de cada
recta. Estos puntos que como regla tiene que pertenecer al
mallado son los puntos que actuarán como anclaje, es decir, son
puntos fijos.

44
48. Estableciendo puntos de anclaje
fijos de mallado.

Una vez que ya tenemos el mallado de rectas y los puntos de


anclaje fijos se procede a introducir estos parámetros en los
componentes de Kangaroo.

49. Simulación de estructura tensada


con Kangaroo

El estado final del mallado viene condicionado por los parámetros


introducidos en el primer componente. En el que la longitud final (Rest
Length) es el 60% (0.6) de la longitud inicial de cada recta del mallado.
Eligiendo una longitud final superior la deformación cambia.

45
50. Modificación mallado simulado
por Kangaroo

Llegado a este paso y una vez creada la geometría en Kangaroo,


se toman los valores del componente que capta las frecuencias
de la música mapeando o escalando sus valores a valores entre 0
y 1 y de esta forma para poder transmitirlos al componente
Evaluate del apartado anterior. Podemos ver como este mallado o
tela se altera de acuerdo con las notas sonoras que escuchemos
en el ordenador.
51. Modificación mallado simulado
por Kangaroo con el componente
FrecuencySpectrum

Vemos como cada vez que hay valor nuevo este es mapeado. En
la imagen 51 el valor es de 65 siendo el máximo 75 y el mínimo
48. Se mapea entre 0 y 1 dando como resultado 0.63, este será
punto fijo que kangaroo evalúa y vuelve a simular el mallado cada
vez que los puntos interiores de cada recta cambian.

46
Caso práctico 4. Kangaroo y Frecuency Spectrum.
Mallados Radiales

En este caso dibujamos dos circunferencias de diferente radio en


Rhinoceros para referenciarlos desde Grasshopper y modificarlos.

52. Interfaz Rhinoceros a la izquierda


y a la derecha la de Grasshopper.

Se referencian las circunferencias en Grasshopper y se dividen en


partes iguales. Los puntos resultantes serán los puntos iniciales
de líneas que llegarán hasta el centro de cada circunferencia para
crear un mallado radial, ayudados por componentes del
Weavebird. El Weavebird es un plug-in desarrollado para mallar
superficies o puntos en formas trianguladas, radiales,
hexagonales, etc.
53. Generación de Mallado Radial

47
Los puntos de anclaje serán los puntos que se encuentran en los
círculos exteriores y los interiores. Con la malla y los puntos fijos
procedemos a simular con el componente kangaroo como es el
comportamiento de esta malla si fuese una estructura tensada.

54. En color rosa los puntos de anclaje


fijos.

Por último, se modifican las alturas de los puntos de los círculos


centrales al ritmo de los sonidos captados por el componente
Frecuency Spectrum (que pertenece al Plug-in Firefly).

55. Simulación de mallado elástico


alterado por las frecuencias de los
sonidos captados con el micrófono del
ordenador

48
El resultado final nos muestra como cada recta del mallado se
vuelve elástica y simula según las frecuencias del sonido y sus
características en físicas el movimiento real que tendría que
tener. El gran punto a favor del modelado paramétrico es que en
todo momento podemos variar los valores buscando o
explorando una forma deseada.

56. Experimentación con sonidos


graves.

57. Experimentación son sonidos


agudos.

49
Caso práctico 5. Kangaroo y Frecuency Spectrum.

El arquitecto como Dj.

Los espacios musicales como lo grandes eventos, conciertos o


festivales generan movimientos vibraciones traslaciones,
acumulaciones de personas, es decir, cantidad variables que creo
que con este ejemplo nos hará pensar que el diseño
arquitectónico actual y futuro se deba gestionar de una forma
más eficiente. Esto es a lo que quiero llegar de ahí el título “el
arquitecto como Dj”.

Para este ejemplo se desarrolla un pabellón partiendo de dos


circunferencias con el mismo centro, pero diferente radio. Con
estos dos círculos y siguiendo el mismo procedimiento que en el
caso 3 creamos un mallado radial. ¿Por qué queremos un
mallado? Porque Kangaroo solo trabaja con mallados (Mesh).

Con un simple mallado ya podemos hacer que Kangaroo lo


simule como si fuese un textil, pero la idea es alterar ese mallado
mientras Kangaroo lo simula continuamente en tiempo real, para
ello con componentes como Graph Mapper podemos modificar la
altura de los puntos que conforman ese mallado. Es como si en
este pabellón alteramos su volumen y forma siguiendo criterios
como la ocupación o soleamiento.

50
58. Circunferencias generatrices.

59. Puntos que conforman el mallado y


modificados con el componente
GraphMapper.

60. Mallado Base.

51
61. Mallado modificado con el componente
GraphMapper

Podemos buscar una forma con gran precisión, dado que el


componente Graph Mapper trabaja en la misma proporción que la
forma del pabellón. Le proporcionamos una lista de números cuya
cantidad depende del número de puntos que conforman ese
mallado, al hacer esto nos devuelve una altura para cada punto.
En Grasshopper todo son relaciones y unos componentes
dependen de otros.

Llegados a este punto pasamos a relacionar el mallado con


kangaroo dejando como puntos de anclaje, es decir puntos fijos,
los puntos iniciales de los que partimos.

62. Mallado simulado con el componente


Kangaroo.

52
Podemos continuar alterando la forma con el GraphMapper y
Kangaroo va a seguir recalculando el mallado en tiempo real.
63. Mallado modificado en tiempo real
después de la simulación en Kangaroo.

Finalmente experimentamos con la forma modificándola con las


frecuencias de sonidos varios, estableciendo dos criterios para
los agudos variamos la altura de los puntos marcados de la
ilustración xx, entre 0-1.85 metros.

64. Geometría alterada por las


frecuencias musicales, captadas por el
componente Frecuency spectrum.

53
65. Geometría alterada por las frecuencias
musicales, captadas por el componente
Frecuency spectrum.

Las frecuencias más graves varían la altura entre 0-3 metros de la


otra mitad de puntos. En definitiva, este sería nuestro panel de
control. Este es un ejemplo que me da que pensar sobre el
modelado que se dará en los próximos años. Modelos 3d
acompañados por secuencias de reglas que nosotros mismo
estableceremos para generar comportamientos que interactúan
con los usuarios, con la calle, con la ciudad o incluso con ambas
al mismo tiempo.

54
Conclusiones

La arquitectura está en plena evolución que va de la mano con la


tecnología. Lo vemos día a día en coches autónomos, drones,
interconectividad, redes sociales…La inteligencia artificial que
junto con el big-data, manipula y aprende de millones de datos nos
va a ser de gran ayuda a nosotros como arquitectos, en casi
cualquier campo de acción. Creo que no debemos negar la
realidad y debemos mirar con buenos ojos a las máquinas.

Este trabajo me ha servido para imaginar cómo va a ser la tarea


que desempeñen los arquitectos en los próximos años y en un
futuro no muy lejano. Creo que ayudados por nuevo software
nuestra capacidad proyectual se va a beneficiar enormemente.
Vamos a dedicar más tiempo a tareas más complejas que
repetitivas. Tomaremos datos en tiempo real directamente en
nuestro software de modelado. Datos no tan usuales como el
soleamiento, si no como el gusto de los usuarios, edades, likes de
Facebook o número de drones por superficie cuadrada que vuelen
en determinadas zonas, etc. Todo esto de alguna forma
condicionará las nuevas formas arquitectónicas que trataremos
de una manera u otra en función de nuestros criterios de diseño.

Tanto constructivamente como en términos de diseño, el


software como Grasshopper o sistemas de modelización
paramétrica, proporcionan nuevas herramientas que permiten
generar, controlar y resolver formas libres que plantean grandes
desafíos, alejándose de la arquitectura de plantas, alzados y
secciones a la que estamos acostumbrados. Ahora no se habla
de un modelo único si no de un modelo modificable en tiempo
real según las variables que introduzcamos.

El objetivo de este trabajo ha sido la investigación y


experimentación, de las arquitecturas interactivas o inmersivas,
es decir, arquitecturas que responden a estímulos del entorno.
Esta rama de la arquitectura es aún muy reciente, pero está
profundamente ligada al diseño paramétrico.

55
La investigación teórica me ha permitido junto a mis
conocimientos de programación desarrollar herramientas propias
y la aplicación de ellas en un modelo arquitectónico. Este trabajo
se puede tomar como un trabajo didáctico, que no solo me ha
servido a mí, sino que espero que sea un punto de inspiración
para introducirse de lleno en el diseño paramétrico. Aunque
seguro que ya lo hemos hecho inconscientemente.

La experimentación se ha llevado hacia el campo de la música


porque siempre me ha interesado la representación espacial del
sonido y la traducción del espacio al sonido. El sonido se describe
a través de notaciones gráficas que se pueden representar
espacialmente para crear experiencias inmersivas. Las cualidades
espaciales del sonido pueden crear una arquitectura inmaterial
que afecta nuestra percepción del espacio.

En mi opinión el resultado final del Caso práctico 5 (el pabellón


sonoro) y su desarrollo hablan de cómo podemos usar diversas
tecnologías de modelado para obtener un resultado atípico y
evolucionar como arquitectos.

56
57
Bibliografía

1. Architectural Record, “Cedric Price”. Oct 2003, Vol.191(10), p.26

2. Samantha Hardingham “Cedric Price Opera”. 2003


Chichester Wiley-Academy.

3. Murphy, Douglas
“Reputations Cedric Price 1934-2003”. 2017
The Architectural Review.

4. Verónica Rubio Martínez


“Hacia la robotización de la arquitectura”. TFG ETSAV. 2016

5. Zubin Khabazi
“Generative Algorithms” 2012
Link:
https://issuu.com/pabloherrera/docs/generative_algorithms_f07be9052a219d

6. Iuri Trombini
“Remix, Reveling Unintended Arrangements” 2017
Link:
https://issuu.com/iuritrombini/docs/remix_revealing_unintended_arrangem

7. Guías y Plug-ins Rhinoceros y Grasshopper


https://www.food4rhino.com http://www.grasshopper3d.com/

8. Iuri Trombini
“Remix, Reveling Unintended Arrangements” 2017
Link:
https://issuu.com/iuritrombini/docs/remix_revealing_unintended_arrangem

9. API generos musicales, ordenados por estado de ánimo


http://b2b.musicovery.com/

10. Video esculturas musicales


https://www.youtube.com/watch?time_continue=977&v=uxYHlZQSADQ

11. Funcionamiento Ondas Sonoras.


https://es.wikipedia.org/wiki/Onda_sonora#/media/File:Ondes_compression_2d
_20_petit.gif

12. Video. Big Miami 2011


https://vimeo.com/33032787

13. Video. MediaLab Prado, Madrid 2013


https://www.youtube.com/watch?v=c0-AAS7edgo

14. Video. MegaFaces, Sochi 2014


https://www.youtube.com/watch?v=xLbJIy_8lwE

58
15. Instalación interactiva. BruumRuum, Barcelona 2013
http://www.artec3.com/bruumruum

16. Video. BruumRuum, Barcelona 2013


https://www.youtube.com/watch?v=whiPt4Vd6jc

17. Artículo “Al Bahar Towers, Dubai”


http://www.ctbuh.org/TallBuildings/FeaturedTallBuildings/FeaturedTallBuilding
Archive2012/AlBaharTowersAbuDhabi/tabid/3845/language/en-
US/Default.aspx

18. Web del grupo del estudio de arquitectos Unestable. Videos


http://www.unstablespace.com/videos/

19. Modelado computacional, artículo Universidad de Cardiff


http://sites.cardiff.ac.uk/architecture/about-us/facilities/environmental-
lab/computer-modelling/

20. Videos varios. Experimentos sonoros:


https://www.youtube.com/watch?v=wvJAgrUBF4w
https://www.youtube.com/watch?v=to_dtcZP1EE
https://www.youtube.com/watch?v=uENITui5_jU
https://www.youtube.com/watch?v=GkNJvZINSEY
https://www.youtube.com/watch?v=qskPHo-4xcw
https://www.youtube.com/watch?v=XZqgqt0Jc28
https://www.youtube.com/watch?v=yQ3vqfdIToo

21. Artículo sobre la Transformada de Fourier. Fuente Xataka.


https://www.xataka.com/otros/alguien-ha-hecho-el-video-perfecto-para-todos-
los-que-sufrimos-intentando-entender-la-transformada-de-fourier

23. Video. Prada Transformer 2009.


https://www.youtube.com/watch?v=0hChkN-7s8M

23. Modelos paramétricos por Manuel Jiménez García.


https://manueljimenezgarcia.com/

24. Artículo de Yildiz Tufan. Laboratorio de Arquitectura Interactiva UCL


(Londres)
“Reality into Music”. 2018
http://www.interactivearchitecture.org/reality-into-music.html

25. Artículo de Maria Bruna Fabrizi. Web Socks


“The Beauty of Indeterminancy. Graphic Scores from “Treatise” by Cornelius
Cardew. 2015.
http://socks-studio.com/2015/10/05/the-beauty-of-indeterminacy-graphic-
scores-from-treatise-by-cornelius-cardew/

26. Artículo Luyang Zou. Labo. Laboratorio de Arquitectura Interactiva UCL


(Londres).
27. “Proposal: Creating musical world between real and virtual”. 2018
http://www.interactivearchitecture.org/proposal-creating-musical-world-
between-real-and-virtual.html

59
28. Artículo de Haavard Tveito. Laboratorio de Arquitectura Interactiva UCL
(Londres)
“The architecture of the ear and the designo f soundspaces”. 2016
http://www.interactivearchitecture.org/the-architecture-of-the-ear-and-the-
design-of-soundscapes.html

29. Web arquitectura interactiva en español.


http://arquitecturainteractiva.com/

30. Tesis doctoral Paula Montoya Sáiz.


“Hacia una arquitectura de procesos. Transformacines disciplinares a través de
la computación en los modelos de Alexander, Negroponte y Price”. Enero 2016,
ETSAM.

31. Artículo José hernandez. Arquitecto Universidad Católica de Chile.


“Del Fun Palace al Generator, Cedric Price y la conceción del primer edificio
inteligente”. 2015
https://scielo.conicyt.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0717-
69962015000200007

32. Artículo Designboom sobre Jenny Sabin’s.


“Jenny Sabin’s robotically-woven Lumen installation in Moma”
https://www.designboom.com/architecture/jenny-sabin-lumen-moma-ps1-
installation-young-architects-program-06-27-2017/

33. Artículo de Aksa Khera Laboratorio de Arquitectura Interactiva UCL


(Londres)
“The Generator Project”. 2015
http://www.interactivearchitecture.org/tag/john-frazer

34. Artículo Eliza Pertigkiozoglou. Web Medium


“The Generator Project. Cedric Price and John Frazer” 2017
https://medium.com/designscience/1976-22121bb498c4

35. Artículo ETSAV, M.C. Gómez-Collado


“Diseño en arquitectura y modelización matemática”. 2013
https://polipapers.upv.es/index.php/MSEL/article/view/1902/2010

36. Artículo de Somya Chaturvedi. Laboratorio de Arquitectura Interactiva


UCL (Londres)
“Interaction Dynamics Of Behaviour: An Artificial Life Approach To Augmented
Space Design”. 2016.
http://www.interactivearchitecture.org/interaction-dynamics-of-behaviour-an-
artificial-life-approach-to-augmented-space-design.html

37. Artículo Web Sciencedirect.


“Digital Architecture As A Challenge For Design Pedagogy: Theory, Knowledge,
Modeles And Médium” 2007
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0142694X07001032

38. Artículo Web Sciencedirect.


“Parametric design: a review and some experiences” 2000
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0142694X07001032

39. Artículo Daniel Davis.


“A History of Parametric”. 2013.
http://www.danieldavis.com/a-history-of-parametric/

60
40. Frei Otto Web.
http://www.freiotto.com

41. Artículo de Somya Chaturvedi. Laboratorio de Arquitectura Interactiva


UCL (Londres)
“reEarth: Hortum machina, B”. 2016.
http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/reearth

42. Web Unestable Architects


http://www.unstablespace.com/info/

61
62
Procedencia de las Ilustraciones.

1. Fotografía del Pabellón Audi de Big en Miami. Tomado de


https://www.plataformaarquitectura.cl/cl/02-124552/big-disena-pabellon-
interactivo-para-audi-en-miami/big02

2. Fotografía de la Fachada del Medialab Prado en Madrid. Tomado de


http://simbiosisgroup.net/10952/fachada-de-led-medialab-prado-langarita-
navarro-arquitectos-espana

3. Fotografía de la Fachada del Medialab Prado en Madrid. Tomado de


http://simbiosisgroup.net/10952/fachada-de-led-medialab-prado-langarita-
navarro-arquitectos-espana

4. Fotografía de la Instalación Interactiva BruumRuum en Barcelona. Tomado de


http://www.artec3.com/bruumruum

5. Fotografía de la Instalación Interactiva BruumRuum en Barcelona. Tomado de


http://www.artec3.com/bruumruum

6. Fotografía de las "Al Bahar Towers" en Dubai . Tomado de


http://www.ctbuh.org/TallBuildings/FeaturedTallBuildings/FeaturedTallBuilding
Archive2012/AlBaharTowersAbuDhabi/tabid/3845/language/en-
US/Default.aspx

7. Detalle-Fachada "Al Bahar Towers" en Dubai . Tomado de


http://www.ctbuh.org/TallBuildings/FeaturedTallBuildings/FeaturedTallBuilding
Archive2012/AlBaharTowersAbuDhabi/tabid/3845/language/en-
US/Default.aspx

8. Detalle-Fachada del proyecto "MegaFaces" en Sochi . Tomado de


https://iart.ch/en/-/die-kinetische-fassade-des-megafaces-pavillons-olympische-
winterspiele-2014-in-sotschi

9. Fotografía del proyecto "MegaFaces" en Sochi . Tomado de


https://archivo.elcomercio.pe/casa-y-mas/arquitectura/sochi-2014-edificio-
moldea-sus-paredes-como-caras-personas-noticia-1709688

10. Fotografía del proyecto "MegaFaces" en Sochi . Tomado de


https://archivo.elcomercio.pe/casa-y-mas/arquitectura/sochi-2014-edificio-
moldea-sus-paredes-como-caras-personas-noticia-1709688

11. Fotografía del proyecto "Prada Transormer" en Seul . Tomado de


http://oma.eu/projects/prada-transformer

12. Fotografía del proyecto "Prada Transormer" en Seul . Tomado de


http://oma.eu/projects/prada-transformer

13. Fotografía del proyecto "Prada Transormer" en Seul . Tomado de


http://oma.eu/projects/prada-transformer

13. Esquema de las posibilidades de rotación del proyecto "Prada Transormer"


en Seul . Tomado de
http://oma.eu/projects/prada-transformer

63
14. Fotografía proyecto "reEarth" en Londres. Tomado de
http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/reearth

15. Fotografía proyecto "reEarth" en Londres. Tomado de


http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/reearth

16. Fotomontaje proyecto "reEarth" en Londres. Tomado de


http://www.interactivearchitecture.org/lab-projects/reearth

17. Fotografía proyecto "Rafmögnuð Náttúra" en Islandia. Tomado de


http://www.unstablespace.com/work/rafmoegnudh-nattura/

18. Fotografía proyecto "Rafmögnuð Náttúra" en Islandia. Tomado de


http://www.unstablespace.com/work/rafmoegnudh-nattura/

19. Fotografía instalación interactiva "Pixel Cloud" en Islandia. Tomado de


http://www.unstablespace.com/work/pixel-cloud/

20. Fotografía instalación interactiva "Pixel Cloud" en Islandia. Tomado de


http://www.unstablespace.com/work/pixel-cloud/

21. Fotografía modelo del estado N de Luigi Moretti. Tomado de


http://www.danieldavis.com/a-history-of-parametric/

22. Fotografía del museo Guggenheim en Bilbado. Tomado de


http://www.danieldavis.com/a-history-of-parametric/21.

23. Esquema de la primera versión de Grasshopper. Tomado de


http://www.danieldavis.com/a-history-of-parametric/21.

24. Logo del software de modelado 3D Rhinoceros. Tomado de


https://www.food4rhino.com/

25. Imagen del icono del plug-in Kangaroo. Tomado de


https://www.food4rhino.com/

26. Imagen del icono del plug-in WeaverBird. Tomado de


https://www.food4rhino.com/

27. Imagen del icono del plug-in Firefly. Tomado de


https://www.food4rhino.com/

28. Imagen del microcontrolador Arduino. Tomado de


http://westsideelectronics.com/ulcek/

29. Esquema de herramienta de desarrollo propio. Elaboración del autor

30. Logo del lenguaje de programación C#. Tomado de


https://binary-studio.com/2017/12/13/functional-programming-csharp/

31. Logo del framework NodeJS. Tomado de


https://www.beeva.com/beeva-view/desarrollo/test-unitarios-node-js-
proxyquire-sinon/

32. Código para inicializar un servidor en NodeJS. Elaboración del autor.

33. Captura de pantalla navegador web y código en NodeJS. Elaboración del


autor.

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34. Captura de pantalla Interfaz visual Rhinoceros y Grasshopper con
herramienta desarrollada por el autor.

35. Captura de pantalla del código programado en C# con el software Visual


Studio que genera un componente para Grasshopper. Elaboración del autor.

36. Fotografía de Raymond Murray Shafer. Tomada de


http://artsalive.ca/fr/mus/greatcomposers/schafer/

37. Captura de pantalla del componente Frecuency Spectrum para Grasshopper.


Elaboración del autor.

38. Imagen de la portada del album Joy Division Unknown Pleasures. Tomado de
http://www.interactivearchitecture.org/the-architecture-of-the-ear-and-the-
design-of-soundscapes.html

39. Esquema que representa las diferentes frecuencias de un sonido compuesto.


Tomado de https://www.xataka.com/otros/alguien-ha-hecho-el-video-perfecto-
para-todos-los-que-sufrimos-intentando-entender-la-transformada-de-fourier

40. Imagen explicación Transformada de Fourier. Tomado de


https://www.xataka.com/otros/alguien-ha-hecho-el-video-perfecto-para-todos-
los-que-sufrimos-intentando-entender-la-transformada-de-fourier

41. Imagen explicación Transformada de Fourier. Tomado de


https://www.xataka.com/otros/alguien-ha-hecho-el-video-perfecto-para-todos-
los-que-sufrimos-intentando-entender-la-transformada-de-fourier

42. Imagen explicación Transformada de Fourier. Tomado de


https://www.xataka.com/otros/alguien-ha-hecho-el-video-perfecto-para-todos-
los-que-sufrimos-intentando-entender-la-transformada-de-fourier

43. Captura de pantalla Interfaz Rhinoceros y Grasshopper. Elaboración del


autor.

44. Captura de pantalla Interfaz Rhinoceros y Grasshopper. Elaboración del


autor.

45. Captura de pantalla del componente de simulación Kangaroo. Elaboración


del autor.

46 47 48 49 50 51. Capturas de pantalla Rhinoceros y Grasshopper para explicar


caso 3 práctico. Elaboración del autor.

52 53 54 55 56 57. Capturas de pantalla Rhinoceros y Grasshopper para explicar


caso 4 práctico. Elaboración del autor.

58 59 60 61 62 63 64. Capturas de pantalla Rhinoceros y Grasshopper para


explicar caso 5 práctico. Elaboración del autor.

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