Juegos y Materiales para Construir Las Matemáticas en Educación Primaria
Juegos y Materiales para Construir Las Matemáticas en Educación Primaria
Juegos y Materiales para Construir Las Matemáticas en Educación Primaria
EDUCACIÓN PRIMARIA
1. INTRODUCCIÓN
Uno de los objetivos centrales de la Educación Matemática debe ser, sin duda, captar
con los objetos y más concretamente en las relaciones que a partir de esta actividad
comunicación.
Para favorecer por tanto esto es necesario que el niño experimente y manipule con
que el niño se enfrente a diversas tareas con una predisposición afectiva, mucho más
competencia y comprensión matemática, desde el punto de vista del sujeto que aprende
y la ayuda para ello el uso de juegos y materiales. Todo ello avalado por grandes
cuenta que el maestro debe lograr una actitud propicia al uso de materiales, pero al
2. OBJETIVOS
particular pretendemos:
de matemáticas.
Ofrecer variadas experiencias de juegos mediante las cuales los niños puedan
conocerse así mismo, a los demás y ser cada vez más independientes.
2. JUSTIFICACIÓN
educativa, dando importancia al alumno, a que piense, actúe y razone. Los maestros y
maestras tenemos que adaptarnos a los nuevos tiempos y las nuevas generaciones,
que les surgen en la vida diaria. Siguiendo la idea de Godino, Batanero y Font (2003)
uno de los fines de la educación es formar ciudadanos cultos, pero el concepto de cultura
es cambiante y se amplía cada vez más en la sociedad moderna. Cada vez más se
como fin proporcionar esa cultura ¿quién proporciona la cultura? .Lo que se pretende
y competencia para resolver los problemas matemáticos que encuentre en la vida diaria
o en el trabajo profesional.
De ahí que nos hagan pensar que los problemas son la base de las matemáticas, y que
muchas veces sea la parte más difícil para el alumno, pero por eso el trabajo de la
educación sea el conseguir encender la chispa del interés en todo lo que se haga. El
conseguir o por lo menos intentar que los alumnos muevan sus engranajes, el de
Pero es verdad que quienes nos dedicamos a la enseñanza de las matemáticas, las
dificultades que nos encontramos tienen relación, entre otras, con la falta de materiales
precisamente para que “ayuden a pensar” a los alumnos, de modo que sean capaces
De ahí la importancia del uso del material en situaciones didácticas por parte de los
o a un adulto, porque sus necesidades son distintas. Hay que tener claro la realidad de
Hemos oído decir de boca de muchos niños “No entendía nada, odiaba las matemáticas,
hasta que un profesor hizo que me gustasen…. Como decía María Montessori, los niños
imitan a las personas que quieren. De ahí la importancia de contar con profesores
motivados, entusiastas con la idea que enseñar y aprender matemáticas puede y debe
por parte de los alumnos, el que esté motivado, el que se impliquen en la participación
ningún talento originariamente especial, sino del sentido común mejorado y robustecido
por la educación técnica y por el hábito de meditar sobre los problemas científicos”.
La forma de entender las matemáticas han cambiado y nadie duda en que el objetivo
sea no tanto que el alumno conozca una reglas como que explore, experimente, razone.
La atención se centra en la resolución de problemas. En que los alumnos se conviertan
Educación infantil, Primaria y Secundaria. Así, entre las Orientaciones didácticas que se
Será conveniente proporcionarse todos los recursos que faciliten la actividad docente y
aprendizaje de las matemáticas. Por esta razón, parece indispensable poder contar con
ideas matemáticas. El trabajo con materiales debe ser un elemento activo y habitual en
por el profesor.
aula al considerarlos como uno de los organizadores del currículo, es decir, una
cualquier tópico matemático. Y Además, siguiendo las ideas de González Mari (2010)
- Estimula el aprendizaje.
atractivas.
- Con ellos se pueden adaptar las actividades a cualquier nivel, grupo respetando las
diferencias individuales.
Para Pérez (2012) la finalidad general consiste en orientar y conducir al niño a trabajar
escuela tenemos:
- Motivar la clase.
conceptos.
Por tanto, podemos observar que el uso de juegos y los materiales son imprescindibles
herramientas didácticas que usaremos para nuestra tarea docente. Sin embargo, somos
conscientes que los materiales y recursos se basan en la manipulación y los juegos en
la acción. Llegado a este punto nos planteamos ¿Se puede jugar con materiales? ¿Los
juegos pueden ser un recurso? ¿Puede haber un buen material para jugar? ¿Y para
4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
El juego es una actividad universal que no conoce fronteras. A lo largo del tiempo, todas
las personas han practicado alguno de una forma seria. Como se puede describir a
antropología, las culturas más diversas los han utilizado en sus ritos religiosos, para
entretenerse. De hecho las comunidades humanas siempre han expresado con juegos
su interpretación de la vida y del mundo. Incluso es más antigua que la misma cultura
pues (Huizinga 1951; original de 1938, pp.84) “La cultura en sus fases primitivas, tiene
hecho cada campo de la matemática tiene aspectos recreativos (Gardner, 1998). Así los
problemas matemáticos poseen dos posibles orígenes: por un lado están los problemas
surgidos de problemas técnicos y que se plantean al matemático; por otro lado tenemos
de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto
contemplando su juego y ciencia, ¿por qué no tratar de aprender la matemática a través
Todo esto nos hace pensar y reflexionar sobre la importancia de los juegos, las teorías
matemáticas han surgido teniendo en cuenta algún juego o pasatiempo, lo que nos lleva
el ingenio. “La matemática ha sido y es arte y juego y esta componente artística y lúdica
Además muchos de los grandes matemáticos de todos los tiempos han sido agudos
piedras.
- En 1.735 Euler resolvió el problema de los siete puentes de Kónigsber dando comienzo
- Gauss (1.777-1.855) anotaba las manos que recibía en las cartas para analizarlas
después estadísticamente.
no impuesta que no busca ningún fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse
y obtener placer.
juego son:
Más completa es la definición de Huizinga (1951; original de 1938), que considera que
libremente aceptadas; es una acción que tienen un fin en sí misma y está acompañada
Y Bright, Harvey y Wheeler (1985) y Corbalán (1994), además añaden otros aspectos
importantes:
atractivos pues libera la imaginación de los jugadores y les invita a hacer predicciones.
- Tienen un mínimo reconocimiento social: No se les suele dar importancia, a pesar del
En resumen podemos decir que el juego es una actividad humana lúdica, el niño juega
y con el juego se prepara para la vida, se caracteriza por ser una actividad libre, pero
resultado incierto.
En este sentido y coincidiendo con González (2010) los recursos y materiales son una
parte importante de los medios para el desarrollo de la Educación Matemática. Una parte
En este apartado se recogen una serie de principios que van a impregnar nuestra tarea
las características que deben tener los juegos para que tengan éxito en el aula así como
los diversos tipos que nos podemos encontrar. En el siguiente punto trataremos las
ventajas e inconvenientes que hay tener en cuenta, pues son importantes saberlas para
nuestra labor docente y terminaremos con las fases y factores a tener en cuenta en la
seguido para llegar a una solución, ya que al jugar los alumnos y alumnas deben hablar,
limitándose a adquirir unos conocimientos que podrán serle útiles en un futuro, sino que
está adquiriendo unos hábitos mentales que le serán de utilidad sin ningún género de
aprender.
Sería importante conocer las características por parte de los profesores que deben tener
los juegos para llevarlos al aula. Cuando los juegos se incorporan a las aulas, se
pretenden que no se desvirtúen, hay que cuidar las características que los definen
- Con reglas propias, limitados espaciales y temporalmente: Las sesiones de clase están
Por su parte Sánchez y Casas (1998) cuatro son, las características que debe reunir un
4.- A ser posible, juegos que el alumno conozca y practique fuera del ambiente escolar
A las características de los juegos hemos de añadir otra más: la de los materiales con
los que se juega. No es esta una cuestión secundaria, pues la utilización de materiales
es una de las cuestiones, junto con la de los juegos, algo postergada en Matemáticas.
Zabala (1990) define los materiales curriculares como: “instrumentos y medios que
Por tanto para seleccionar adecuadamente los juegos es importante conocer las
características de éstos así como las necesidades e intereses de aquellos a los que
vayan dirigidos las actividades .Los juegos son un recurso didáctico más y, como
con una programación previa que tenga en cuenta todos los factores del proceso de
enseñanza - aprendizaje.
anárquica y desordenada, hay que hacerlo atendiendo a unos fines que lleven el éxito
en la tarea.
La aplicación de los juegos en Matemáticas debe hacerse siguiendo unas pautas, que
- Elegir el juego y preparar las estrategias adecuadas para llevar a los escolares adquirir
conjeturas y justificarlas.
más atractivo.
- Juegos de estrategias son aquellos que, para conseguir su objetivo en cada momento
-Y juegos de azar que se caracterizan por tener un desarrollo aleatorio. Son juegos que
Como principio básico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a
desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar,
Para Piaget (1985) los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que
Otros autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio entre la
se podrían llevar a cabo. Esta idea fue compartida por Vygotsky, que menciona que este
creatividad y la imaginación.
Un juego bien elegido desde el punto de vista metodológico puede servir para introducir
un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o los procesos, afianzar los ya
motivación. Las matemáticas por tanto se verán como algo útil y lleno de interés.
Mejora la actitud de los alumnos ante las matemáticas. Un alumno que ve que puede
encuentre bloqueado ante ella, mejorará su actitud ante la siguiente actividad que se le
proponga. En este punto, no es preciso destacar, por ser de todos conocida, la
importancia que para cualquier tipo de aprendizaje tienen las actitudes previas de los
alumnos.
algoritmo.
Hacer una matemáticas que se adapten a las posibilidades individuales de cada alumno,
tanto de los más aventajados como de aquellos que tienen dificultades en el currículum.
- En primer lugar, los juegos nos dan problemas organizativos: espacios para
de utilizar los juegos: falta de conocimientos, apartarse de lo que fueron las clases de
semejanza entre matemática y juego, los mismos que se desarrollan en el juego. Las
Existen diversos condicionantes que hay que tener en cuenta a la hora de planificar la
- Los contenido que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en
sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros
alumnos.
nuestra docencia,
emplear, etc.
Por tanto tener en cuenta todos estos aspectos nos permitirá diseñar actividades de
aprendizaje, porque una planificación adecuada favorece el éxito del empleo de estos
recursos.
Una vez visto las características, así como las ventajas e inconvenientes que nos
podemos encontrar como educadores en nuestra práctica educativa, así como los
diferentes juegos.
Hemos realizado una ficha para cada juego con los siguientes organizadores:
grupos.
4.- Nivel: Se señalan el curso, ciclo o edad que parece conveniente para utilizar el juego.
Es importante mencionar que dicho nivel es meramente indicativo, ya que depende del
Memorizar posiciones.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
Se expondrá el cartel del robot según el modelo adjunto, con partes sombreadas que
Una ficha con un robot, cuya cuadrícula estará totalmente en blanco, para cada grupo
de alumnos.
El juego consiste en poner en cada mesa una ficha que tiene un robot, cada grupo
debe terminarlo de modo que quede exactamente igual que el modelo. En la caja hay
pegatinas de colores y tendréis que pedir por escrito en un papel, las pegatinas que
necesitéis para completar cada parte, repito, justo las precisas, ni más ni menos.
Se pide a cada grupo de alumnos que: uno se encargue de construir la cabeza, otro
los brazos, otro las piernas y otro el torso. El cartel del robot modelo se ubica sobre
para verlo y poder construir sus mensajes, pero una vez que están en su mesa, no les
accesible a la vista.
“JUGAMOS AL BINGO”
chinchetas y chapas
más
elementales
Trabajar el compañerismo.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
tiene doce números distribuidos en cuatro filas), chinchetas para tapar los números del
tablero y una bolsa con chapas, cada una con varias operaciones aritméticas escritas
en su parte inferior.
El bingo consiste como el juego tradicional, en ir tapando los números impresos en los
cartones hasta completar una línea (horizontal o vertical) o un cartón entero (es decir,
un bingo). Sin embargo presenta una diferencia, y es que al sacar las bolas (chapas en
este caso) no se dirá un número, sino una operación matemática que cada estudiante
del reverso de la chapa sólo estará formada por sumas y restas, mientras que si está en
o un bingo debe recitar los distintos números que ha tapado mediante una operación
Dicha operación la deberá resolver otro jugador, elegido por él mismo o por el maestro.
LÓGICOS DE DIENÉS
matemático
a través de la adquisición de
conceptos matemáticos
matemáticas.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
Los bloques lógicos son un recurso pedagógico destinado a introducir a los niño/as en
Los niños manipulan libremente los bloques lógicos, de esta manera los niños se
familiarizarán con el material realizando todas las actividades posibles que de manera
Esta actividad puede realizarse con aros o cuerdas para colocar los bloques en su
interior.
Consiste en esconder una pieza y pedir al niño que adivine cuál es el bloque que falta,
4º Juego de seriaciones
Si el niño no tiene el bloque adecuado pasará el turno y el juego terminará cuando todos
hayan colocado sus bloques o ya no puedan poner más, atendiendo a una regla
establecida previamente. Una vez colocadas todas las fichas se puede pedir a los niños
Una variante del juego sería colocar varios bloques realizando una serie y descubrir el
5º Juego del no
En este juego se clasifica a los bloques no por sus características, sino por su ausencia,
Se muestra un bloque y se juega a decir que no es, por ejemplo: “no es un círculo”.
Dentro de un aro se colocan los bloques “no círculos” y dentro de otro los círculos. Estos
dos aros se sitúan dentro de uno mayor, de forma que lleguen a la conclusión de qué
Consiste en realizar combinaciones con los bloques lógicos a partir de sus atributos y
lógicos.
El niño tendrá que rellenar las cuadriculas con los bloques lógicos correspondientes,
características que lo definen. Para ello necesitamos tarjetas que simbolicen cada
preguntar sobre el bloque. Cada una de las características de los bloques se simbolizan
con dos tarjetas, de manera que si por ejemplo preguntan “¿es azul?”, si la respuesta
es “sí” pondrá una tarjeta azul, si es “no” pondrá una tarjeta azul tachada. Los niño/as/as
seguirán haciendo preguntas hasta que descubran el color, la forma, el tamaño y el color
Una actividad que podría hacerse en este juego, sería que los alumnos realizaran las
En este juego, el profesor/a les dicta una serie corta de bloques lógicos y los niño/as los
También, pueden realizar copias en una hoja de una serie ya hecha con los bloques.
Una variante de la copia sería establecer un nuevo código simbólico, por ejemplo: el
círculo “es una flor”, el cuadro “un barco”, el triángulo “un coche, etc. O establecer un
código de símbolos con los propios bloques, por ejemplo: criterio de color, donde haya
rojo ponemos azul, donde haya azul ponemos amarillo..., de manera que se le presenta
una alineación de bloques cualquiera y tendrán que hacer una copia de la serie
El juego consiste en identificar y simbolizar los bloques por sus atributos. Existen
- Repartir a cada niño/a o en parejas una cartulina con cuatro casillas, tres de las cuales
tienen dibujados tres códigos de los bloques lógicos, correspondientes a tres atributos
distintos y en la cuarta casilla sólo hay uno o varios interrogantes, que nos preguntan
Al principio daremos por válido que los niño/as/as nos den una sola solución; después
les preguntaremos si hay más posibilidades y les iremos obligando a buscar todas las
soluciones posibles. Para facilitar esta búsqueda y reflexión hemos construido fichas
con la cuarta casilla dividida entre tantos interrogantes como soluciones podamos
encontrar.
- Repartir a cada niño/a o en parejas una cartulina con cinco casillas, cuatro de las cuales
tienen dibujados cuatro códigos de los bloques lógicos, correspondientes a los cuatro
atributos distintos y en la quinta casilla sólo hay un interrogante, que nos pregunta que
- Esta última variante, consiste además, en adquirir la simbología negativa del color,
forma, tamaño y grosor. Para ello, también repartiremos a cada niño/a o en parejas una
cartulina con cinco casillas, cuatro de las cuales tienen dibujados cuatro códigos de los
bloques lógicos, correspondientes a los cuatro atributos distintos, uno de esos atributos
vendrá tachado (atributo negativo), en la quinta casilla hay al menos dos interrogantes,
que nos preguntan qué bloques pueden llamarse así. Se trata de que encuentren todos
esos bloques que cumplan esas propiedades menos la que está tachada.
CUISENAIRE
MATERIALES Regletas
números
Manipular el material
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
1º Juego libre
Consiste en manipular el material para familiarizarse con él. El profesor saca las regletas
Este juego consiste en establecer equivalencias de longitudes. Para ello, elegimos una
regleta base, por ejemplo la amarilla, les damos después otra, por ejemplo la rosa, y
pedimos a los niños que busquen una regleta que juntándola a la rosa tenga la misma
longitud que la amarilla. Podrán realizar tantos ensayos como sean necesarios hasta
que”, “menor que”. Para ello, se pide a cada niño que coja una regleta de cada color, y
De las que han quedado, se vuelve a solicitar que cojan la más pequeña y la coloquen
4º “A sumar”
Para la realización de este juego, necesitamos cartones con los números del 1 al 10, y
Este juego consiste en introducir la suma a través de las regletas. Para ello, se
introducen los signos “+” e “=”, bien recortados o dibujados, en un cartón de tamaño
La demostración del valor del signo “=” se hace poniendo a derecha y a izquierda la
Partiendo de la identidad, se retira una regleta y se ponen en su lugar dos juntas que
podemos juntar como hacemos con las regletas, los uniremos con el signo “+”, que
números
comprobar la reversibilidad.
“JUGAMOS AL PARCHÍS”
cubiletes.
Aprender a contar
Respetar turno
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
Mi objetivo como jugador será conseguir llevar antes que los contrarios mis 4 fichas
Cada jugador utiliza un color distinto de fichas (amarillas, rojas, verdes y azules) y se
posicionarán en cada una de las esquinas del tablero. Podrán jugar dos, tres o cuatro
(marcados con un círculo central, generalmente de color gris), por las que se puede
Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es
Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5, si bien hay
una variante del juego en la que “se puede salir contando” siempre y cuando no se
tengan fichas en las casillas de juego. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le
queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas
propias.
El jugador tirará su dado en su turno y avanzará tantas casillas como puntos haya
obtenido en su dado.
Si el jugador saca 6 podrá repetir su turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6
Cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla formaremos un puente
y ninguna ficha podrá pasar por encima, ya sea del propio jugador como de los
contrarios.
Puede existir una variante en la que es posible que dos fichas de distinto color formen
puente en un seguro. Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente,
cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.
Cuando algún jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno
sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera moviendo una de las fichas que forman el
que desee.
Cuando en una tirada caemos en una casilla que esté ocupada por una ficha de un
contrario que no esté en seguro será capturada. La ficha comida retomará a casa y el
jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas
Si un jugador en su turno saca 5 y en su casilla de salida está ocupada por dos fichas,
y una o amabas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en su
meta. Para poder introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el
“JUGAMOS AL CASTILLO”
1 al 40.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
El tablero se presenta a los niños como un “castillo” que tiene 40 habitaciones. Como
son tantas, para poder identificarlas están numeradas. Se les cuenta que algunos
números están tapados por un cartoncito y el juego consiste en determinar qué número
es el que está tapado por el cartoncito, pero lo tendrán que adivinar mediante una suma
números tapados como jugadores (o el doble sí que remos que jueguen dos veces cada
uno).
Es interesante que en el reverso del cartoncito, haya un puntaje que se obtiene cuando
se adivina. En su turno, cada jugador elige el cuadro que va a identificar, dice o escribe
la operación y si es correcto (lo que es establecido por otros niños) gana esos puntos
MÁS UNA.
Contrastar ideas.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
De una baraja de cartas española se extraen, al azar, cinco cartas que se colocarán
formando una fila. Después se extraerá una carta más que se situará en otra fila.
El juego consiste en inventar un problema, teniendo en cuenta que los números de las
cinco primeras cartas, representan los datos numéricos del enunciado –que
El juego tiene muchas alternativas que se pueden adaptar a la edad de los alumnos.
Una, interesante, consiste en extraer dos cartas últimas, además de las cinco primeras.
Los números de las dos últimas cartas actuarán como cifras para indicar el número de
la solución del problema; una carta representará las unidades y, la otra, las decenas.
También podríamos jugar desde otra alternativa: la solución del problema vendrá dada
por un número que se corresponda con el resultado de aplicar a los números de las dos
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
El juego se inicia lanzando un dado. Si el número obtenido es par, multiplica por dos el
valor que obtenga en el lanzamiento del segundo dado, avanzando tantas casillas como
el resultado obtenido del producto. Si el valor del primer dado es impar, retroceden
Para poder salir de la espiral los avances del último lanzamiento deben coincidir con el
los alumnos.
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
El primer jugador lanza los 3 dados y utilizando todas las operaciones que quiera
conseguir un número del tablero. Rellena la tabla con su nombre, los números que le
un punto.
Si algún jugador descubre error en las operaciones realizadas por otro compañero, se
Gana el jugador que tenga más puntuación cuando se completen todas las casillas del
tablero.
“JUGAMOS A RESPONDER”
resolver el problema.
Trabajar en grupo
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:
Se divide la clase en pequeños grupos. Al final de la clase y sobre unas mesas alejadas
de los alumnos se dejan las fichas que contienen información. El profesor, y sólo él,
Reglas(1º) sólo una persona de cada grupo puede salir a leer las fichas a la orden del
profesor; (2º), cuando el profesor dé una palmada se acaba el tiempo de lectura (dejar
inmediatamente con su grupo los alumnos que están leyendo esas fichas, pues de no
ser así el grupo entero quedaría eliminado; (3º), no se puede salir a leer las fichas con
papeles o bolígrafo, sin embargo, puede utilizar todo el papel y el bolígrafo que quiera
en el grupo; (4ª), el niño o la niña que de cada grupo ha salido a leer las fichas y recoger
información, no podrá volver a salir hasta que todos los niños del grupo hayan salido. El
correcta. Para ello ya podrán disponer de toda la información que hay en las distintas
fichas.
Empieza el juego:
desde que se encontró al peluquero más barato hasta que se formó la mayor banda de
música?
Y deja a disposición del alumno y alejadas de los grupos las siguientes fichas:
8. CONCLUSIONES
parte de las propuestas realizadas, observando las dificultades y las alegrías de los
hago mías algunas de las conclusiones de Alsina (2004) y Fernández Bravo (2010) entre
_ Desarrolla la creatividad.
En este sentido los docentes debemos dar respuesta a las necesidades de los niños
Para concluir, con el uso del juego como herramienta didáctica, no sólo conseguiremos
que los alumnos estén más felices y dispuestos hacia las tareas escolares, sino que