Juegos y Materiales para Construir Las Matemáticas en Educación Primaria

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JUEGOS Y MATERIALES PARA CONSTRUIR LAS MATEMÁTICAS EN

EDUCACIÓN PRIMARIA

AUTOR: Paloma Alonso Muñoz

1. INTRODUCCIÓN

Uno de los objetivos centrales de la Educación Matemática debe ser, sin duda, captar

el interés de los estudiantes y motivar su propia vivencia de las matemáticas.

Desde hace décadas la matemática recreativa a través de juegos, enigmas,

adivinanzas, rompecabezas, series numéricas, problemas, etc. ha ido aportando

material para intentar seducir matemáticamente. Lo que se intenta es facilitar el placer

de pensar y el reto personal de resolver una situación problemática. La gracia reside en

encontrar la solución razonablemente usando grandes dosis de sentido común.

El desarrollo del pensamiento lógico-matemático está basado en la actuación del niño

con los objetos y más concretamente en las relaciones que a partir de esta actividad

establece entre ellos, y que van a servir como instrumento de representación y

comunicación.

Los niños van construyendo el pensamiento matemático a partir de la manipulación, la

observación y la experimentación de los materiales. De esta manera empiezan a

discriminar, dando nombre a los objetos y establecer las propiedades que lo

caracterizan, a generalizar, pues a partir de la comparación, el niño irá estableciendo

relaciones de similitud que le llevará a clasificar los elementos, a establecer relaciones

a partir de los datos extraídos de la realidad.

Para favorecer por tanto esto es necesario que el niño experimente y manipule con

diversos objetos. Es importante que descubran la funcionalidad de la matemática y por

eso es fundamental aprovechar las situaciones de juego para desarrollarlo.

El potenciar el juego en el ámbito educativo, evitando la dicotomía juego-trabajo, supone

que el niño se enfrente a diversas tareas con una predisposición afectiva, mucho más

positiva, lo que dará como resultado la consecución de aprendizajes significativos.


Lo que se pretende con este trabajo es concretar una serie de actividades mediante la

utilización de distintos materiales. Tras esta introducción, mostraremos los principales

objetivos del trabajo. A continuación, una pequeña reseña de las nociones de

competencia y comprensión matemática, desde el punto de vista del sujeto que aprende

y la ayuda para ello el uso de juegos y materiales. Todo ello avalado por grandes

matemáticos nos apoyan en nuestras investigaciones. En el apartado de diseño

presentaremos una serie de actividades que se pueden realizar, siempre teniendo en

cuenta que el maestro debe lograr una actitud propicia al uso de materiales, pero al

mismo tiempo es necesario tener una actitud crítica ante ellos.

2. OBJETIVOS

El objetivo de este trabajo es presentar una serie de actividades con materiales

que se pueden utilizar para construir las matemáticas en Educación Primaria.

Con este trabajo apostamos por una forma de entender el proceso de

enseñanza- aprendizaje, en la que es el alumno el que construye las matemáticas. En

particular pretendemos:

 Aportar orientaciones y recursos que pueden ser llevados al aula.

 Potenciar las habilidades sociales.

 Favorecer una comunicación adecuada.

 Apoyar la participación del alumno, de forma natural, espontánea, escuchándole.

 Promover una actitud investigadora, curiosa y crítica.

 Señalar las ventajas que tiene la utilización de materiales y recursos en la clase

de matemáticas.

 Aportar orientaciones y recursos que puedan ser llevados al aula.

 Ofrecer variadas experiencias de juegos mediante las cuales los niños puedan

conocerse así mismo, a los demás y ser cada vez más independientes.

 Presentar al alumno actividades desafiantes.


 Plantear desafíos que facilitan la flexibilidad y originalidad de las ideas,

favoreciendo el desarrollo de la creatividad, a través de la invención

reconstrucción de situaciones problemáticas.

2. JUSTIFICACIÓN

La enseñanza de las matemáticas durante muchos años se ha reducido, de hecho, a la

práctica mecánica del cálculo y al aprendizaje memorístico.

La sociedad y la educación han evolucionado mucho hasta llegar a la actual respuesta

educativa, dando importancia al alumno, a que piense, actúe y razone. Los maestros y

maestras tenemos que adaptarnos a los nuevos tiempos y las nuevas generaciones,

que aprendan, disfruten y se interroguen sobre todo tipo de situaciones problemáticas

que les surgen en la vida diaria. Siguiendo la idea de Godino, Batanero y Font (2003)

uno de los fines de la educación es formar ciudadanos cultos, pero el concepto de cultura

es cambiante y se amplía cada vez más en la sociedad moderna. Cada vez más se

reconoce el papel cultural de las matemáticas y la educación matemática también tiene

como fin proporcionar esa cultura ¿quién proporciona la cultura? .Lo que se pretende

es proporcionar una cultura con varios componentes interrelacionados, a saber:

a) Capacidad para interpretar y evaluar críticamente la información matemática y los

argumentos apoyados en datos que las personas puedan encontrar en diversos

contextos, incluyendo los medios de comunicación, o en su trabajo profesional.

b) Capacidad para discutir o comunicar información matemática, cuando sea relevante,

y competencia para resolver los problemas matemáticos que encuentre en la vida diaria

o en el trabajo profesional.

De ahí que nos hagan pensar que los problemas son la base de las matemáticas, y que

muchas veces sea la parte más difícil para el alumno, pero por eso el trabajo de la

educación sea el conseguir encender la chispa del interés en todo lo que se haga. El

conseguir o por lo menos intentar que los alumnos muevan sus engranajes, el de

hacerles pensar, independientemente de que se consiga llegar a la solución final o no.

Pero es verdad que quienes nos dedicamos a la enseñanza de las matemáticas, las
dificultades que nos encontramos tienen relación, entre otras, con la falta de materiales

precisamente para que “ayuden a pensar” a los alumnos, de modo que sean capaces

de elaborar conceptos, manejar un lenguaje usado por la ciencia y finalmente aplicarlo

en el mundo que le rodea.

De ahí la importancia del uso del material en situaciones didácticas por parte de los

profesores, de una reflexión y estudio de ellos. El papel del profesor es crucial en la

organización, dirección y promoción del aprendizaje de los alumnos .Será necesario

diseñar y gestionar una variedad de tipos de situaciones didácticas adaptadas a

nuestros alumnos. Concretarse en la edad y conocimientos de nuestros alumnos. No

podemos proponer las mismas actividades o problemas a un niño, que a un adolescente

o a un adulto, porque sus necesidades son distintas. Hay que tener claro la realidad de

los alumnos, sus intereses, escucharle, despertar su interés.

Hemos oído decir de boca de muchos niños “No entendía nada, odiaba las matemáticas,

hasta que un profesor hizo que me gustasen…. Como decía María Montessori, los niños

imitan a las personas que quieren. De ahí la importancia de contar con profesores

motivados, entusiastas con la idea que enseñar y aprender matemáticas puede y debe

ser una experiencia feliz.

Los recursos y el material didáctico proporcionan experiencias individuales irrepetibles,

que conducen a procesos genuinos de construcción de conocimientos en los que se

producen aprendizajes significativos, esto requiere la máxima implicación, ejercitación

por parte de los alumnos, el que esté motivado, el que se impliquen en la participación

activa en la solución de situaciones para un verdadero aprendizaje.

“como han afirmado muchos pensadores y pedagogos, el descubrimiento no es fruto de

ningún talento originariamente especial, sino del sentido común mejorado y robustecido

por la educación técnica y por el hábito de meditar sobre los problemas científicos”.

(Ramón y Cajal, 1995, p. 27)

La forma de entender las matemáticas han cambiado y nadie duda en que el objetivo

sea no tanto que el alumno conozca una reglas como que explore, experimente, razone.
La atención se centra en la resolución de problemas. En que los alumnos se conviertan

en participantes activos, capaces de trabajar en equipo, investigar, discutir, crear, en

definitiva hacer Matemáticas.

La utilización de objetos en el aula se contempla en el currículo de Matemáticas para

Educación infantil, Primaria y Secundaria. Así, entre las Orientaciones didácticas que se

proponen para Primaria, MEC (1992, pp. 76-77) destaca la siguiente:

Será conveniente proporcionarse todos los recursos que faciliten la actividad docente y

que contribuyan al aprendizaje del alumno…En estas edades la manipulación de objetos

concretos y familiares constituye el primer paso en el proceso de enseñanza y

aprendizaje de las matemáticas. Por esta razón, parece indispensable poder contar con

materiales sencillos y de fácil adquisición…

El uso de materiales adecuados…constituye una actividad de primer orden que fomenta

la observación, la experimentación y la reflexión necesarias para constituir sus propias

ideas matemáticas. El trabajo con materiales debe ser un elemento activo y habitual en

clase, y no puede reducirse a la visualización esporádica de algún modelo presentado

por el profesor.

Rico (1997) aún da más importancia al uso de recursos y materiales didácticos en el

aula al considerarlos como uno de los organizadores del currículo, es decir, una

componente fundamental para articular el diseño, desarrollo y evaluación de unidades

didácticas, ya que por su diversidad pueden emplearse en la enseñanza de casi

cualquier tópico matemático. Y Además, siguiendo las ideas de González Mari (2010)

los materiales tienen multitud de finalidades. Algunas de ellas:

- Estimula el aprendizaje.

- Motiva; genera interés.

- Modifica positivamente las actitudes hacia la matemática y su aprendizaje.

- Facilita el desarrollo del currículo.

- Fomenta el pensamiento matemático.

- Potencia una enseñanza activa, creativa y participativa.


- Permite adquirir procedimientos matemáticos.

- Permite el trabajo individual y de grupo.

Y muestran un gran interés, pues:

- Proporcionan una fuente de actividades matemáticas estimulantes y suficientemente

atractivas.

- Permiten que los alumnos realicen actividades de forma autónoma.

- Con ellos se pueden adaptar las actividades a cualquier nivel, grupo respetando las

diferencias individuales.

- Permiten el trabajo en grupo.

- Suponen buenos instrumentos para diagnosticar y evaluar.

Para Pérez (2012) la finalidad general consiste en orientar y conducir al niño a trabajar

por su cuenta, descubrir con su esfuerzo los conocimientos que le indican. La

experiencia del niño se enriquecerá espontáneamente aproximándolo a la realidad que

le pertenece y en la cual le toca actuar.

Entre algunas finalidades específicas que persigue el uso de materiales didácticos en la

escuela tenemos:

- Aproximar la realidad de los que se quiere enseñar al alumno, ofreciéndole nociones

exactas de los hechos y problemas que la rodean.

- Motivar la clase.

- Facilitar la percepción y la comprensión de los hechos y conceptos.

- Concretizar e ilustrar lo que se expone verbalmente.

- Economizar esfuerzos para conducir a la comprensión de los alumnos hechos y

conceptos.

- Contribuir a la fijación del aprendizaje a través de impresiones vivas y sugestivas.

Por tanto, podemos observar que el uso de juegos y los materiales son imprescindibles

para nuestra labor educativa. En este trabajo, haremos referencia indistintamente a

materiales, juegos o recursos, en la idea de que todos pueden ser considerados

herramientas didácticas que usaremos para nuestra tarea docente. Sin embargo, somos
conscientes que los materiales y recursos se basan en la manipulación y los juegos en

la acción. Llegado a este punto nos planteamos ¿Se puede jugar con materiales? ¿Los

juegos pueden ser un recurso? ¿Puede haber un buen material para jugar? ¿Y para

hacer pensar a los niños?, ¿Y para manipularlo jugando….?

4. FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Tal y como señalan Chamoso, Duran, García, Martín y Rodríguez (2004).

El juego es una actividad universal que no conoce fronteras. A lo largo del tiempo, todas

las personas han practicado alguno de una forma seria. Como se puede describir a

través de las referencias que proporciona la literatura, el arte, la arqueología o la

antropología, las culturas más diversas los han utilizado en sus ritos religiosos, para

adivinar el futuro, ejercitar la agilidad, la puntería, la perspicacia, o sencillamente para

entretenerse. De hecho las comunidades humanas siempre han expresado con juegos

su interpretación de la vida y del mundo. Incluso es más antigua que la misma cultura

pues (Huizinga 1951; original de 1938, pp.84) “La cultura en sus fases primitivas, tiene

apariencia de juego y se desarrolla en un ambiente similar a un juego”.

También ha estado presente de forma activa en el nacimiento de las importantes formas

de expresión colectiva del hombre: religión, guerra, poesía, música…También en la

ciencia y, en concreto en las matemáticas (Bell y Cornelius, 1990; Huizinga, 1951;

original de 1938). El desarrollo de diversas disciplinas matemáticas (Combinatoria,

teoría de juegos, Teoría de números…) comenzó como algo puramente recreativo. De

hecho cada campo de la matemática tiene aspectos recreativos (Gardner, 1998). Así los

problemas matemáticos poseen dos posibles orígenes: por un lado están los problemas

surgidos de problemas técnicos y que se plantean al matemático; por otro lado tenemos

los problemas de pura curiosidad, los acertijos.

Guzmán (1989), relaciona al juego y a la enseñanza de las matemáticas ya que el juego

y la belleza están en el origen de una gran parte de la matemática. Si los matemáticos

de todos los tiempos se lo han pasado tan bien jugando y han disfrutado tanto
contemplando su juego y ciencia, ¿por qué no tratar de aprender la matemática a través

del juego y de la belleza?

Todo esto nos hace pensar y reflexionar sobre la importancia de los juegos, las teorías

matemáticas han surgido teniendo en cuenta algún juego o pasatiempo, lo que nos lleva

a pensar que el juego ayuda en el pensamiento intelectual fomentando la creatividad y

el ingenio. “La matemática ha sido y es arte y juego y esta componente artística y lúdica

es tan consubstancial a la actividad matemática misma que cualquier campo del

desarrollo matemático que no alcanza un cierto nivel de satisfacción estética y lúdica

permanece inestable.” (Guzmán, 1989, pp.61)

Además muchos de los grandes matemáticos de todos los tiempos han sido agudos

observadores de los juegos, participando muy activamente en ellos:

- Las cavilaciones numéricas de los pitagóricos en torno a distintas configuraciones con

piedras.

- La matemática numérica con sabor a juego de Fibonaccí (1.170-1.250).

- En la Edad Moderna Cardano (1.501-1.576) escribe un juego sobre juegos de azar,

adelantándose al tratamiento matemático de la probabilidad.

- Los duelos intelectuales de Tartaglia y Ferrari consistentes en resolver ecuaciones

cada vez más difíciles.

- En 1.735 Euler resolvió el problema de los siete puentes de Kónigsber dando comienzo

a la teoría de grafos y a la topología general.

- Gauss (1.777-1.855) anotaba las manos que recibía en las cartas para analizarlas

después estadísticamente.

- Albert Einstein (1.879-1.955) tenía toda una estantería de su biblioteca dedicada a

libros sobre juegos matemáticos.

El juego tiene distintas acepciones, aquí presentamos algunas de ellas. Según el

Diccionario de la Real Academia se define juego como el ejercicio recreativo sometido

a reglas, y en el que se gana o pierde.


La Gran Enciclopedia Larousse define juego como la actividad de orden físico o mental

no impuesta que no busca ningún fin utilitario, y a la que uno se entrega para divertirse

y obtener placer.

Analizando ambas definiciones se observa que los elementos que caracterizan a un

juego son:

- Actividad recreativa que sirve para divertirse.

- Puede ser una actividad tanto física como mental.

- Existen unas reglas a las que atenerse.

- No busca ningún fin utilitario.

Más completa es la definición de Huizinga (1951; original de 1938), que considera que

Es una acción u ocupación voluntaria que se desarrolla dentro de unos límites

temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias aunque

libremente aceptadas; es una acción que tienen un fin en sí misma y está acompañada

de un sentimiento de tensión y alegría.

Y Bright, Harvey y Wheeler (1985) y Corbalán (1994), además añaden otros aspectos

importantes:

- Son inciertos: Al empezar cualquier juego no se conoce ni su resultado ni la situación

en un momento determinado de su desarrollo. Esta característica hace a estos más

atractivos pues libera la imaginación de los jugadores y les invita a hacer predicciones.

- Tienen un mínimo reconocimiento social: No se les suele dar importancia, a pesar del

protagonismo que han alcanzado algunos deportes.

En resumen podemos decir que el juego es una actividad humana lúdica, el niño juega

y con el juego se prepara para la vida, se caracteriza por ser una actividad libre, pero

con una cierta función, reglada, limitada espacial y temporalmente, competitiva y de

resultado incierto.

En este sentido y coincidiendo con González (2010) los recursos y materiales son una

parte importante de los medios para el desarrollo de la Educación Matemática. Una parte

importante del aprendizaje se produce a través de experiencias personales, la


participación activa, la investigación y la resolución de problemas, lo que requiere un

profesor animador, promotor de la investigación y organizador del trabajo, más que

protagonista del saber y de la acción en el aula.

5. EL JUEGO: PROPUESTA DIDÁCTICA

En este apartado se recogen una serie de principios que van a impregnar nuestra tarea

educativa, dentro de un marco constructivista, en sentido amplio. También trataremos

las características que deben tener los juegos para que tengan éxito en el aula así como

los diversos tipos que nos podemos encontrar. En el siguiente punto trataremos las

ventajas e inconvenientes que hay tener en cuenta, pues son importantes saberlas para

nuestra labor docente y terminaremos con las fases y factores a tener en cuenta en la

planificación de los juegos.

5.1. PRINCIPIOS METODOLÓGICOS DEL JUEGO

Es inherente al juego la utilización de una pedagogía activa, un trabajo en grupo, donde

se fomentará el desarrollo de la expresión oral, la reflexión acerca del razonamiento

seguido para llegar a una solución, ya que al jugar los alumnos y alumnas deben hablar,

discutir, debatir, compartir, para después comprobar y explicar.

La enseñanza activa podemos considerarla, como aquella en la que el alumno no es un

mero receptor de conocimientos, sino que es también un “constructor” de su propio

pensamiento. Cuando el alumno se enfrenta a un problema y trabaja, manipula,

conjetura, se equivoca, acierta, retrocede y avanza, investiga en suma, no está

limitándose a adquirir unos conocimientos que podrán serle útiles en un futuro, sino que

está adquiriendo unos hábitos mentales que le serán de utilidad sin ningún género de

duda (Sánchez y Casa, 1998) .

Una de las consideraciones básicas que ha de presidir la enseñanza en general y, por

supuesto, de las Matemáticas en particular, es la necesidad de garantizar la

funcionalidad de los aprendizajes, asegurar que puedan ser utilizados en las

circunstancias reales en las circunstancias que el alumno necesite los aprendizajes.


La funcionalidad del aprendizaje no es únicamente la construcción de conocimientos

útiles y pertinentes, sino también el desarrollo de habilidades y estrategias de

planificación y regulación de la propia actividad de aprendizaje, es decir, el aprender a

aprender.

Por lo tanto la actividad lúdica es un recurso especialmente adecuado para la realización

de los aprendizajes escolares, ya que además de ofrecer un acceso agradable a los

conocimientos, puede ayudar al alumno a modificar y reelaborar sus esquemas de

conocimientos ayudándole a construir su propio aprendizaje.

Estas situaciones y actividades deben potenciar la autonomía, deben permitir realizar

también un tratamiento educativo a la diversidad. Así mismo, deben favorecer y crear

un clima de respeto, de aprendizaje entre iguales y de cooperación.

5.2. CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO

Sería importante conocer las características por parte de los profesores que deben tener

los juegos para llevarlos al aula. Cuando los juegos se incorporan a las aulas, se

pretenden que no se desvirtúen, hay que cuidar las características que los definen

(Chamoso et al, 2004):

- Lúdica e improductiva: En el momento de su presentación, mientras los alumnos se

familiarizan con ellos, tienen que considerarlos un divertimento y utilizarlos

exclusivamente para jugar.

- Libre: Si no se consigue despertar en los estudiantes el deseo de juego, éste perderá

su sentido y se convertirá en un simple ejercicio rutinario.

- Con reglas propias, limitados espaciales y temporalmente: Las sesiones de clase están

limitadas temporalmente por lo que, si queremos sacar provecho de un juego, conviene

que éste sea de pocas reglas y de fácil comprensión.

- De resultado incierto: Si son muy previsibles los estudiantes se cansarán enseguida.

Por su parte Sánchez y Casas (1998) cuatro son, las características que debe reunir un

buen juego para ser empleados en clase de Matemáticas:

1.- Tener reglas sencillas y desarrollo corto.


2.- Ser atractivos en su presentación y desarrollo.

3.- No ser puramente de azar.

4.- A ser posible, juegos que el alumno conozca y practique fuera del ambiente escolar

y que puedan ser “matematizados”.

A las características de los juegos hemos de añadir otra más: la de los materiales con

los que se juega. No es esta una cuestión secundaria, pues la utilización de materiales

es una de las cuestiones, junto con la de los juegos, algo postergada en Matemáticas.

Zabala (1990) define los materiales curriculares como: “instrumentos y medios que

proveen al educador de pautas y criterios para la toma de decisiones, tanto en la

planificación como en la intervención directa en el proceso de enseñanza.

Por tanto para seleccionar adecuadamente los juegos es importante conocer las

características de éstos así como las necesidades e intereses de aquellos a los que

vayan dirigidos las actividades .Los juegos son un recurso didáctico más y, como

cualquier otro instrumento, debe incorporarse al aula de un modo meditado y planificado,

con una programación previa que tenga en cuenta todos los factores del proceso de

enseñanza - aprendizaje.

No se trata sólo de jugar, sino de aprovechar el juego como recurso didáctico. La

presentación de los juegos en la clase de Matemáticas, no puede ser hecha de forma

anárquica y desordenada, hay que hacerlo atendiendo a unos fines que lleven el éxito

en la tarea.

La aplicación de los juegos en Matemáticas debe hacerse siguiendo unas pautas, que

favorezcan el éxito de su aplicación: Según Sánchez y Casas (1998).

- No presentar el juego como un trabajo.

- Elegir el juego y preparar las estrategias adecuadas para llevar a los escolares adquirir

aquellos conceptos que deseamos impartir.

- Compensar de forma equilibrada el nivel del juego con el de los alumnos.

- Ir graduando la dificultad de las normas según el nivel de dominio alcanzado.

- Adecuar el juego al conocimiento matemático a asimilar.


- Conocido el juego ensayar estrategias ganadoras.

- Realizar sencillas investigaciones sobre el juego adecuadas al nivel de los alumnos.

5.3. TIPOS DE JUEGOS

El objetivo fundamental será centrarse en aquellos juegos y materiales que obligan a

pensar, a discurrir ante las diversas posibilidades de actuación, a desarrollar

razonamientos lógicos para investigar la mejor manera de actuar, a establecer

conjeturas y justificarlas.

Para clasificar los juegos tendremos en cuenta el trabajo de Corbalán (1994).

Se abarcan tres grandes grupos:

- Juegos de conocimiento en los que hay que poner en funcionamiento un determinado

contenido matemático de la enseñanza y, su utilización persigue desarrollar una

enseñanza más activa, creativa y participativa. Por tanto su objetivo es alcanzar,

afianzar o repasar determinados conceptos o procedimientos matemáticos de un modo

más atractivo.

- Juegos de estrategias son aquellos que, para conseguir su objetivo en cada momento

el jugador debe elegir una de las diversas posibilidades existentes.

-Y juegos de azar que se caracterizan por tener un desarrollo aleatorio. Son juegos que

resultan familiares a los alumnos y proporcionan oportunidades para buscar

regularidades, realizar recuentos sistemáticos y asignar probabilidades.

Como principio básico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a

desarrollar hábitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar,

a razonar, que estimulen la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento,

que promuevan el intercambio de relaciones personales que favorezcan la ayuda y

cooperación, la comunicación (Sánchez y Casas 1998).

5.4. VENTAJAS E INCONVENIENTES

Para Piaget (1985) los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que

permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla,


dominarla, comprenderla y compensarla. De tal modo el juego es esencialmente de

asimilación de la realidad por el yo.

Un material presentado en forma de juego aprovecha la tendencia natural de los niños

a formar grupos y a jugar, consiguiendo un aprendizaje más eficaz. Permiten utilizar el

aprendizaje cooperativo como estrategia de atención a la diversidad.

Otros autores argumentan que a través del juego se crea un espacio intermedio entre la

realidad objetiva y la imaginaria, lo que permite realizar actividades que realmente no

se podrían llevar a cabo. Esta idea fue compartida por Vygotsky, que menciona que este

espacio supone una zona de desarrollo potencial de aprendizaje.

El juego también promueve el conocimiento de los objetos y su uso.

El juego es un instrumento didáctico que puede ayudarnos en una pedagogía activa, a

“hacer matemáticas en la clase de matemáticas”, frente a un aprendizaje pasivo y

verbalista; a tener en cuenta los procesos intelectuales y los afectivos, al intercambio de

actitudes y puntos de vista, a la participación activa, al trabajo colectivo, a propiciar la

creatividad y la imaginación.

Es también un elemento de motivación, de estimulación y exploración. Mediante el juego

se pueden crear situaciones de máximo valor educativo y cognitivo que permitan

experimentar, investigar, resolver problemas, descubrir y reflexionar.

Un juego bien elegido desde el punto de vista metodológico puede servir para introducir

un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o los procesos, afianzar los ya

adquiridos, adquirir destreza en un algoritmo o descubrir la importancia de una

propiedad, reforzar automatismos o consolidar un contenido Por tanto las ventajas de

este recurso didáctico son innumerables: entusiasmo, diversión, interés, desbloqueo,

motivación. Las matemáticas por tanto se verán como algo útil y lleno de interés.

Por su parte Sánchez y Casa (1998) nos hablan de más ventajas:

Mejora la actitud de los alumnos ante las matemáticas. Un alumno que ve que puede

enfrentarse a una actividad matemática en forma de juego sin que, ya de principio se

encuentre bloqueado ante ella, mejorará su actitud ante la siguiente actividad que se le
proponga. En este punto, no es preciso destacar, por ser de todos conocida, la

importancia que para cualquier tipo de aprendizaje tienen las actitudes previas de los

alumnos.

Desarrolla la creatividad de los alumnos, acostumbrándoles a enfrentarse con

problemas que no tienen una solución determinada de antemano aplicando un

algoritmo.

Desarrollar estrategias para resolver problemas.

Aprovechar el error como fuente de diagnóstico y de aprendizaje para el alumno en un

contexto en el que el error no sea estrictamente un origen de penalizaciones.

Hacer una matemáticas que se adapten a las posibilidades individuales de cada alumno,

tanto de los más aventajados como de aquellos que tienen dificultades en el currículum.

En cuanto a las dificultades o inconvenientes exponen:

- En primer lugar, los juegos nos dan problemas organizativos: espacios para

llevarlos a cabo, ruido…

- En segundo lugar existen dificultades materiales: no hay en los Centros juegos

en cantidad suficientes para toda la clase si no los fabricamos.

- Los profesores no se encuentran cómodos ni mucho menos, seguros, a la hora

de utilizar los juegos: falta de conocimientos, apartarse de lo que fueron las clases de

matemáticas que ellos recibieron, incomprensión de padres, autoridades educativas y

compañeros, presión de programas, necesidad de realizar trabajo extra, dificultades en

la evaluación a corto plazo de lo realizado…

5.5 FASES DE UN JUEGO

Los procesos de pensamiento útiles en el desarrollo de la matemática son, por la

semejanza entre matemática y juego, los mismos que se desarrollan en el juego. Las

fases de la resolución de problemas, las estrategias heurísticas, los métodos y

herramientas son similares a los que pueden utilizarse en la exploración de un juego.

Según Salvador (1996). En un juego se encuentran las siguientes fases.

1ª fase de juego de libre desarrollo,


2ª fase de creación de relaciones de comunicación con los demás,

3ª fase de situación de juego simbólico y

4ª fase de expresión de la creatividad.

5.6. FACTORES A TENER EN CUENTA

Existen diversos condicionantes que hay que tener en cuenta a la hora de planificar la

enseñanza Rosique (2009) un material didáctico adecuado es la clave para aprovechar

su potencialidad práctica, cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en

nuestra labor docente, además de su calidad objetiva hemos de considerar en qué

medida sus características específicas están en consonancia con determinados

aspectos curriculares de nuestro contexto educativo. De ahí que la selección de dicho

material se realizará contextualizada en el marco del diseño de una intervención

educativa concreta. El autor antes citado propone considerar:

- Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qué

medida el material nos puede ayudar a ello.

- Los contenido que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en

sintonía con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros

alumnos.

- Las características de los estudiantes que los utilizan, intereses, conocimientos

previos, experiencia y habilidades…

- Las características del contexto (físico, curricular) en el que se desarrollamos

nuestra docencia,

- Las estrategias didácticas que podemos diseñar considerando la utilización de

material. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los contenidos, el

conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, la

metodología asociada a cada una, los recursos educativos que se pueden

emplear, etc.
Por tanto tener en cuenta todos estos aspectos nos permitirá diseñar actividades de

aprendizaje, porque una planificación adecuada favorece el éxito del empleo de estos

recursos.

Planifícalos adecuadamente antes de llevarlos a cabo, tener en cuenta el espacio con

el que contamos, el tiempo con el que contamos…

6. DISEÑO CONCRETO DE LA PROPUESTA

Una vez visto las características, así como las ventajas e inconvenientes que nos

podemos encontrar como educadores en nuestra práctica educativa, así como los

factores que son necesarios considerar, pasamos a mostrar nuestra propuesta de

diferentes juegos.

Hemos realizado una ficha para cada juego con los siguientes organizadores:

1.- En primer lugar el título del juego.

2. -Materiales que necesitamos para su realización.

3.- Número de jugadores: el más adecuado ya sea en grupo, individual o en pequeños

grupos.

4.- Nivel: Se señalan el curso, ciclo o edad que parece conveniente para utilizar el juego.

Es importante mencionar que dicho nivel es meramente indicativo, ya que depende del

grupo concreto de alumnos, de sus características, disposición del aula.

5.- Y los objetivos que pretendemos al jugar.

Y pasando finalmente a describir y desarrollar el juego, más detalladamente para que

nos sean útiles para nuestro propósito: enseñar matemáticas.

“JUGAMOS CON CUADRÍCULAS”

NOMBRE DEL JUEGO EL ROBOT

MATERIALES Cartel con un robot en cuadrícula, fichas

en blanco y pegatinas de colores.

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase

NIVELES DE UTILIZACIÓN Primer ciclo de Primaria


OBJETIVOS Memorizar cantidades

Memorizar posiciones.

Usar el número como medida

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Se expondrá el cartel del robot según el modelo adjunto, con partes sombreadas que

serán las pegatinas que tienen que poner.

Una ficha con un robot, cuya cuadrícula estará totalmente en blanco, para cada grupo

de alumnos.

Y una caja con pegatinas de colores.

El juego consiste en poner en cada mesa una ficha que tiene un robot, cada grupo

debe terminarlo de modo que quede exactamente igual que el modelo. En la caja hay

pegatinas de colores y tendréis que pedir por escrito en un papel, las pegatinas que

necesitéis para completar cada parte, repito, justo las precisas, ni más ni menos.

Se pide a cada grupo de alumnos que: uno se encargue de construir la cabeza, otro

los brazos, otro las piernas y otro el torso. El cartel del robot modelo se ubica sobre

una mesa en un extremo de la clase. Los niños necesariamente deben desplazarse

para verlo y poder construir sus mensajes, pero una vez que están en su mesa, no les

accesible a la vista.
“JUGAMOS AL BINGO”

NOMBRE DEL JUEGO BINGO MATEMÁTICO

MATERIALES Útiles de marquetería, cartulinas,

chinchetas y chapas

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase

NIVELES DE UTILIZACIÓN Primer ciclo de Primaria

OBJETIVOS Afianzar las operaciones matemáticas

más

elementales

Agilizar el cálculo mental.

Favorecer la atención selectiva

Trabajar el compañerismo.

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Se compone de un tablero de anotaciones, cartones de bingo (cada uno de los cuales

tiene doce números distribuidos en cuatro filas), chinchetas para tapar los números del

tablero y una bolsa con chapas, cada una con varias operaciones aritméticas escritas

en su parte inferior.

El bingo consiste como el juego tradicional, en ir tapando los números impresos en los

cartones hasta completar una línea (horizontal o vertical) o un cartón entero (es decir,

un bingo). Sin embargo presenta una diferencia, y es que al sacar las bolas (chapas en

este caso) no se dirá un número, sino una operación matemática que cada estudiante

debe resolver mentalmente. El índice de dificultad de estas operaciones varía

dependiendo de a zona en la que estén situadas. Si se encuentran en la parte superior

del reverso de la chapa sólo estará formada por sumas y restas, mientras que si está en

otra línea se introducen también operaciones de multiplicación y división.(siendo estas

operaciones para niveles superiores.)

Existe la posibilidad de jugar de forma individual o en parejas:


- En el primer caso, cada alumno jugará un cartón tapando los números que

sucesivamente van apareciendo. En el momento en que un estudiante cante una línea

o un bingo debe recitar los distintos números que ha tapado mediante una operación

matemática que él debe inventar, y que dé como resultado es dígito.

Dicha operación la deberá resolver otro jugador, elegido por él mismo o por el maestro.

Una vez resuelta se tapará el resultado en el tablero de anotación.

- Si el juego se desarrolla en parejas se realizará del mismo modo, aunque la

operación se resolverá de forma conjunta; por ejemplo, uno inventará la operación

matemática y el otro tapará los números en el cartón.

“JUEGOS CON BLOQUES LÓGICOS”

NOMBRE DEL JUEGO JUGAMOS CON BLOQUES

LÓGICOS DE DIENÉS

MATERIALES Bloques lógicos

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase

NIVELES DE UTILIZACIÓN Primer ciclo de Primaria

OBJETIVOS Desarrollar del pensamiento lógico

matemático

a través de la adquisición de

conceptos matemáticos

Trabajar una actitud positiva hacia las

matemáticas.

Trabajar de forma cooperativa.

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Los bloques lógicos son un recurso pedagógico destinado a introducir a los niño/as en

los primeros conceptos lógico-matemáticos.


Consta de 48 piezas sólidas y de fácil manipulación. Cada pieza se define por cuatro

variables: color, forma, tamaño y grosor.

- Por el color pueden ser: rojo, azul o amarillo.

- Por la forma: cuadrado, círculo, triángulo y rectángulo.

- Por el tamaño: grande o pequeño.

- Por el grosor: grueso o delgado.

1º Juego libre con bloques lógicos

Los niños manipulan libremente los bloques lógicos, de esta manera los niños se

familiarizarán con el material realizando todas las actividades posibles que de manera

espontánea se les ocurran (construcciones, carreteras, edificios, puentes…).

2º El juego de las familias

Se le muestran las piezas y a través de preguntas se identifican las diferentes

Características de los bloques lógicos: color, tamaño, forma y grosor.

Después, en grupos pequeños se pasa a realizar agrupaciones y clasificaciones de los

bloques lógicos atendiendo a una serie de criterios dados.

Esta actividad puede realizarse con aros o cuerdas para colocar los bloques en su

interior.

3º Juego del escondite

Consiste en esconder una pieza y pedir al niño que adivine cuál es el bloque que falta,

observando todas las características de las piezas que tiene delante.

4º Juego de seriaciones

Consiste en establecer relaciones entre los bloques buscando diferencias. Se puede

jugar individualmente o por equipos pequeños. Se da una regla, por ejemplo

Ser diferente en la forma y color.

Un niño pone un bloque cualquiera, el siguiente tendrá que colocar a continuación

cualquier otro, con tal de que sea de diferente forma y color.

Si el niño no tiene el bloque adecuado pasará el turno y el juego terminará cuando todos

hayan colocado sus bloques o ya no puedan poner más, atendiendo a una regla
establecida previamente. Una vez colocadas todas las fichas se puede pedir a los niños

que lean la serie resultante.

Una variante del juego sería colocar varios bloques realizando una serie y descubrir el

criterio de dicha serie para continuarla.

5º Juego del no

En este juego se clasifica a los bloques no por sus características, sino por su ausencia,

de característica y llegar a través de ellos a la nación de conjunto complementario.

Se muestra un bloque y se juega a decir que no es, por ejemplo: “no es un círculo”.

Dentro de un aro se colocan los bloques “no círculos” y dentro de otro los círculos. Estos

dos aros se sitúan dentro de uno mayor, de forma que lleguen a la conclusión de qué

pasa si unimos los “no círculos” y los círculos.

6º Juego de los cuadros

Consiste en realizar combinaciones con los bloques lógicos a partir de sus atributos y

representarlo gráficamente en una cuadrícula según las características de los bloques

lógicos.

El niño tendrá que rellenar las cuadriculas con los bloques lógicos correspondientes,

haciendo coincidir la forma y el color.

Se puede hacer tantos cuadros de doble entrada

como combinaciones de dos variables sean

posibles: forma x color; forma x tamaño; forma x

grosor; color x tamaño; color por grosor, etc.

7º Juego de las preguntas

Consiste en la descripción de los bloques, mediante la simbolización de las

características que lo definen. Para ello necesitamos tarjetas que simbolicen cada

característica de los bloques con valores negativos y positivos.

El profesor/a, o bien un niño/a, esconde un bloque, y los alumnos/as tienen que

preguntar sobre el bloque. Cada una de las características de los bloques se simbolizan

con dos tarjetas, de manera que si por ejemplo preguntan “¿es azul?”, si la respuesta
es “sí” pondrá una tarjeta azul, si es “no” pondrá una tarjeta azul tachada. Los niño/as/as

seguirán haciendo preguntas hasta que descubran el color, la forma, el tamaño y el color

del bloque. El número de preguntas se irán estableciendo a lo largo del juego.

Una actividad que podría hacerse en este juego, sería que los alumnos realizaran las

tarjetas que simbolizan las características de los bloques.

8º Dictados y copias con bloques lógicos

En este juego, el profesor/a les dicta una serie corta de bloques lógicos y los niño/as los

dibujan en una hoja de papel con las mismas características.

También, pueden realizar copias en una hoja de una serie ya hecha con los bloques.

Una variante de la copia sería establecer un nuevo código simbólico, por ejemplo: el

círculo “es una flor”, el cuadro “un barco”, el triángulo “un coche, etc. O establecer un

código de símbolos con los propios bloques, por ejemplo: criterio de color, donde haya

rojo ponemos azul, donde haya azul ponemos amarillo..., de manera que se le presenta

una alineación de bloques cualquiera y tendrán que hacer una copia de la serie

variándola según los nuevos criterios.

9º Juego de ¿Quién es?

El juego consiste en identificar y simbolizar los bloques por sus atributos. Existen

muchas variantes de este juego, como son por ejemplo:

- Repartir a cada niño/a o en parejas una cartulina con cuatro casillas, tres de las cuales

tienen dibujados tres códigos de los bloques lógicos, correspondientes a tres atributos

distintos y en la cuarta casilla sólo hay uno o varios interrogantes, que nos preguntan

qué bloques pueden llamarse así.

Al principio daremos por válido que los niño/as/as nos den una sola solución; después

les preguntaremos si hay más posibilidades y les iremos obligando a buscar todas las

soluciones posibles. Para facilitar esta búsqueda y reflexión hemos construido fichas

con la cuarta casilla dividida entre tantos interrogantes como soluciones podamos

encontrar.
- Repartir a cada niño/a o en parejas una cartulina con cinco casillas, cuatro de las cuales

tienen dibujados cuatro códigos de los bloques lógicos, correspondientes a los cuatro

atributos distintos y en la quinta casilla sólo hay un interrogante, que nos pregunta que

bloques pueden llamarse así.

- Esta última variante, consiste además, en adquirir la simbología negativa del color,

forma, tamaño y grosor. Para ello, también repartiremos a cada niño/a o en parejas una

cartulina con cinco casillas, cuatro de las cuales tienen dibujados cuatro códigos de los

bloques lógicos, correspondientes a los cuatro atributos distintos, uno de esos atributos

vendrá tachado (atributo negativo), en la quinta casilla hay al menos dos interrogantes,

que nos preguntan qué bloques pueden llamarse así. Se trata de que encuentren todos

esos bloques que cumplan esas propiedades menos la que está tachada.

“JUEGOS CON REGLETAS”

NOMBRE DEL JUEGO JUGAMOS CON LAS REGLETAS DE

CUISENAIRE

MATERIALES Regletas

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase

NIVELES DE UTILIZACIÓN Primer ciclo de Primaria

OBJETIVOS Aprender la descomposición de los

números

Iniciar actividades de cálculo.

Manipular el material
DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

1º Juego libre

Consiste en manipular el material para familiarizarse con él. El profesor saca las regletas

a los alumnos y a partir de ahí, son los alumnos los

que deben manipular libremente las mismas, con el

fin de que satisfagan su curiosidad por el nuevo

material. Se les puede ir preguntando lo que hacen,

por qué lo hacen así…

2º Juego de las equivalencias:

Este juego consiste en establecer equivalencias de longitudes. Para ello, elegimos una

regleta base, por ejemplo la amarilla, les damos después otra, por ejemplo la rosa, y

pedimos a los niños que busquen una regleta que juntándola a la rosa tenga la misma

longitud que la amarilla. Podrán realizar tantos ensayos como sean necesarios hasta

encontrar la regleta grande igual a las dos pequeñas.

Una variación de este ejercicio sería por ejemplo, haciéndolo a la inversa.


3º “A comparar”

Consiste en ordenar las longitudes y compararlas estableciendo relaciones de “mayor

que”, “menor que”. Para ello, se pide a cada niño que coja una regleta de cada color, y

a continuación que elijan la regleta más pequeña y la pongan encima de la mesa.

De las que han quedado, se vuelve a solicitar que cojan la más pequeña y la coloquen

a continuación o debajo de la que habían elegido con anterioridad, y así sucesivamente

Si se equivocan al elegir la regleta se le pregunta ¿Qué ha pasado?, y ¿Qué tendrían

que buscar ahora, otra más grande o más pequeña?

4º “A sumar”

Para la realización de este juego, necesitamos cartones con los números del 1 al 10, y

cartones o recortes de los signos “+” e “=”.

Este juego consiste en introducir la suma a través de las regletas. Para ello, se

introducen los signos “+” e “=”, bien recortados o dibujados, en un cartón de tamaño

proporcional a as regletas y a los números utilizados.

La demostración del valor del signo “=” se hace poniendo a derecha y a izquierda la

misma regleta o el mismo número.

Partiendo de la identidad, se retira una regleta y se ponen en su lugar dos juntas que

tengan la longitud equivalente. Se pone el número correspondiente. Los números no los

podemos juntar como hacemos con las regletas, los uniremos con el signo “+”, que

significa que hay que unir los dos

números

Esta actividad siempre será doble:

primero se suma y luego se

descompone, para que puedan

comprobar la reversibilidad.
“JUGAMOS AL PARCHÍS”

NOMBRE DEL JUEGO PARCHÍS.

MATERIALES Tablero del parchís, 4 dados, fichas y

cubiletes.

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase. Cada 4 niños un tablero.

NIVELES DE UTILIZACIÓN Primer ciclo de Primaria

OBJETIVOS Conocer los números naturales

Aprender a contar

Practicar la operación aditiva

Aprender el concepto de sustracción.

Respetar turno

Trabajar el juego cooperativo

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Mi objetivo como jugador será conseguir llevar antes que los contrarios mis 4 fichas

desde la casa hasta la casilla de meta recorriendo todo el tablero.

Cada jugador utiliza un color distinto de fichas (amarillas, rojas, verdes y azules) y se

posicionarán en cada una de las esquinas del tablero. Podrán jugar dos, tres o cuatro

personas. A veces algunas personas juegan solas a modo de solitario.

El tablero está compuesto por 68 casillas numeradas, 12 de la cuales son seguros

(marcados con un círculo central, generalmente de color gris), por las que se puede

desplazar cualquier ficha.

Además. Cada jugador dispone de 7 casillas de

llagada y una meta (casillas de mayor tamaño

situada en el centro del tablero) por las que

únicamente pueden desplazarse sus fichas.

Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es

posible empezar la partida con una ficha en juego.


Cada jugador lanzará el dado para comenzar la partida y el jugador que obtenga el

número más alto será el que la comience.

Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5, si bien hay

una variante del juego en la que “se puede salir contando” siempre y cuando no se

tengan fichas en las casillas de juego. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le

queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas

propias.

El jugador tirará su dado en su turno y avanzará tantas casillas como puntos haya

obtenido en su dado.

Si el jugador saca 6 podrá repetir su turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6

valdrá 7, aunque en algunas variantes en la cual a los tres 6 no se retira a casa.

Cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla formaremos un puente

y ninguna ficha podrá pasar por encima, ya sea del propio jugador como de los

contrarios.

Puede existir una variante en la que es posible que dos fichas de distinto color formen

puente en un seguro. Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente,

cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.

Cuando algún jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno

sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera moviendo una de las fichas que forman el

puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el

que desee.

Cuando en una tirada caemos en una casilla que esté ocupada por una ficha de un

contrario que no esté en seguro será capturada. La ficha comida retomará a casa y el

jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas

siempre que le sea posible.

Si un jugador en su turno saca 5 y en su casilla de salida está ocupada por dos fichas,

y una o amabas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en su

casilla y contar 20.


Una vez que la ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la

meta. Para poder introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el

número exacto con el dado.

“JUGAMOS AL CASTILLO”

NOMBRE DEL JUEGO JUEGO DEL CASTILLO

MATERIALES Una lámina con los números naturales del

1 al 40.

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase.

NIVELES DE UTILIZACIÓN Primer ciclo de Primaria

OBJETIVOS Contar y usar los números

Crear operaciones de sumas y restas.

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Una lámina en la que figura un tablero como el que muestra el gráfico.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Para cada grupo hay, un tablero pero en tamaño reducido.

El tablero se presenta a los niños como un “castillo” que tiene 40 habitaciones. Como

son tantas, para poder identificarlas están numeradas. Se les cuenta que algunos

números están tapados por un cartoncito y el juego consiste en determinar qué número

es el que está tapado por el cartoncito, pero lo tendrán que adivinar mediante una suma

o resta de números que se inventen y que de ese resultado.

A continuación se organizará la clase en grupos, cada uno con un tablero, y tantos

números tapados como jugadores (o el doble sí que remos que jueguen dos veces cada

uno).
Es interesante que en el reverso del cartoncito, haya un puntaje que se obtiene cuando

se adivina. En su turno, cada jugador elige el cuadro que va a identificar, dice o escribe

la operación y si es correcto (lo que es establecido por otros niños) gana esos puntos

que se irá sumando. Ganará quien más puntos tuviera.

“JUGAMOS CON CARTAS”

NOMBRE DEL JUEGO EL JUEGO DE LAS CINCO CARTA,

MÁS UNA.

MATERIALES Baraja de cartas españolas

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase.

NIVELES DE UTILIZACIÓN Primer ciclo de Primaria

OBJETIVOS Dialogar en grupo.

Contrastar ideas.

Investigar variables posibles.

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

De una baraja de cartas española se extraen, al azar, cinco cartas que se colocarán

formando una fila. Después se extraerá una carta más que se situará en otra fila.
El juego consiste en inventar un problema, teniendo en cuenta que los números de las

cinco primeras cartas, representan los datos numéricos del enunciado –que

necesariamente hay que utilizar en el proceso de resolución-, y que el número de la

última carta extraída indica la solución del problema.

El juego tiene muchas alternativas que se pueden adaptar a la edad de los alumnos.

Una, interesante, consiste en extraer dos cartas últimas, además de las cinco primeras.

Los números de las dos últimas cartas actuarán como cifras para indicar el número de

la solución del problema; una carta representará las unidades y, la otra, las decenas.

También podríamos jugar desde otra alternativa: la solución del problema vendrá dada

por un número que se corresponda con el resultado de aplicar a los números de las dos

últimas cartas, una operación matemática cualquiera (elegida por el alumno).

“JUGAMOS CON TABLEROS”

NOMBRE DEL JUEGO EL JUEGO DE LA ESPIRAL

MATERIALES Un tablero, fichas y dos dados.

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo.

NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria

OBJETIVOS Practicar la multiplicación y la resta así

como comprobar los conocimientos

previos de los alumnos.

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Necesitamos un tablero como el que muestra

la figura que se puede realizar fácilmente.

Fichas de dos colores diferentes y dos dados.


Se sortea lanzando un dado, qué jugador comienza en primer lugar.

El juego se inicia lanzando un dado. Si el número obtenido es par, multiplica por dos el

valor que obtenga en el lanzamiento del segundo dado, avanzando tantas casillas como

el resultado obtenido del producto. Si el valor del primer dado es impar, retroceden

tantas casillas como indique el valor del segundo dado.

Si un jugador se equivoca al realizar la operación de multiplicar, pierde un turno.

Para poder salir de la espiral los avances del último lanzamiento deben coincidir con el

número exacto de avances.

Ganará el jugador que salga primero de la espiral.

“JUGAMOS CON DADOS”

NOMBRE DEL JUEGO OPERACIONES CON DADOS

MATERIALES Un tablero, una tabla de recogida de

datos, fichas de colores diferentes para

cada jugador y tres dados.

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase .Dos jugadores mínimo.

NIVELES DE UTILIZACIÓN Segundo ciclo de Primaria

OBJETIVOS Practicar la suma de números naturales

Comprobar los conocimientos previos de

los alumnos.

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Necesitamos un tablero como el que

muestra la imagen, fichas de dos colores

diferentes y dos dados.


Pueden participar de 2 jugadores mínimo por tablero.

Empieza el jugador que obtenga mayor suma al tirar los 3 dados.

El primer jugador lanza los 3 dados y utilizando todas las operaciones que quiera

conseguir un número del tablero. Rellena la tabla con su nombre, los números que le

han salido, las operaciones que ha realizado y el resultado.

Si la operación es correcta, pondrá una ficha sobre la casilla correspondiente obteniendo

un punto.

Continúa el siguiente jugador haciendo el mismo procedimiento.

Si algún jugador descubre error en las operaciones realizadas por otro compañero, se

anotará él, el punto.

Gana el jugador que tenga más puntuación cuando se completen todas las casillas del

tablero.

“JUGAMOS A RESPONDER”

NOMBRE DEL JUEGO PREGUNTA-RESPUESTA

MATERIALES Fichas con la información

NÚMERO DE JUGADORES Toda la clase. Por grupos.

NIVELES DE UTILIZACIÓN Tercer ciclo de Primaria

OBJETIVOS Calcular operaciones

Seleccionar la información necesaria

mediante la consulta de documentación.

Extraer los datos necesarios para

resolver el problema.

Trabajar en grupo

DESCRIPCIÓN Y DESARROLLO:

Se divide la clase en pequeños grupos. Al final de la clase y sobre unas mesas alejadas

de los alumnos se dejan las fichas que contienen información. El profesor, y sólo él,

disponen de un conjunto de preguntas que se pueden responder a partir de esas fichas.


El profesor escribe en la pizarra una cualquiera de las preguntas. El juego consiste en

averiguar la respuesta y demostrar a sus compañeros que es la respuesta correcta.

Reglas(1º) sólo una persona de cada grupo puede salir a leer las fichas a la orden del

profesor; (2º), cuando el profesor dé una palmada se acaba el tiempo de lectura (dejar

aproximadamente como tiempo de lectura un minuto o menos) y deben sentarse

inmediatamente con su grupo los alumnos que están leyendo esas fichas, pues de no

ser así el grupo entero quedaría eliminado; (3º), no se puede salir a leer las fichas con

papeles o bolígrafo, sin embargo, puede utilizar todo el papel y el bolígrafo que quiera

en el grupo; (4ª), el niño o la niña que de cada grupo ha salido a leer las fichas y recoger

información, no podrá volver a salir hasta que todos los niños del grupo hayan salido. El

profesor respetará un tiempo de diálogo en el grupo para intercambiar información antes

de dar la siguiente orden de salida. Cuando un grupo sepa la respuesta, la escribe en la

pizarra y es responsabilidad del grupo demostrar a los demás que la respuesta es

correcta. Para ello ya podrán disponer de toda la información que hay en las distintas

fichas.

Empieza el juego:

El profesor escribe en la pizarra la siguiente pregunta: ¿Cuántos años transcurrieron

desde que se encontró al peluquero más barato hasta que se formó la mayor banda de

música?

Y deja a disposición del alumno y alejadas de los grupos las siguientes fichas:
8. CONCLUSIONES

En este apartado no podemos hablar de conclusiones como tal ya que el trabajo

presentado se centra en una propuesta de actividades con juegos como herramienta

didáctica y no en una propuesta de investigación-acción.

Sin embargo, a lo largo de mi trayectoria profesional he podido poner en práctica gran

parte de las propuestas realizadas, observando las dificultades y las alegrías de los

alumnos así como sus beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por tanto,

hago mías algunas de las conclusiones de Alsina (2004) y Fernández Bravo (2010) entre

otros, que refrendan mi visión de este tema:

_ Desarrolla la resolución de problemas.

_ Fomenta la participación en grupo.

_ Fomenta el compromiso con sus iguales y el trabajo.

_ Potencia una actitud curiosa, crítica e investigadora.

_ Desarrolla y mejora la autonomía personal.

_ Desarrolla la creatividad.

_ Fomenta la comunicación y el trabajo, que serán la base de su formación y de la

adquisición de los aprendizajes.

En este sentido los docentes debemos dar respuesta a las necesidades de los niños

mediante la metodología más apropiada para nuestros alumnos, y aunque que se

encuentren dificultades, hayamos despertado en ellos el interés por las matemáticas.

Para concluir, con el uso del juego como herramienta didáctica, no sólo conseguiremos

que los alumnos estén más felices y dispuestos hacia las tareas escolares, sino que

sean ellos los que construyan las Matemáticas.

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