Clara Fernández-Vara Mundos de Ficción y Adaptación de Blade Runner PDF
Clara Fernández-Vara Mundos de Ficción y Adaptación de Blade Runner PDF
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Cita recomendada: FERNÁNDEZ VARA, C. (2016). «El mundo de ficción como clave en
el proceso de adaptación: El caso de Blade Runner, el videojuego». En: J. SÁNCHEZ-NA-
VARRO; A. PLANELLS; V. NAVARRO y D. ARANDA (coords.). «Juego digital». Anàlisi.
Quaderns de Comunicació i Cultura 54, págs. 31-43. DOI: http://dx.doi.org/10.7238/a.
v0i54.2903
Resumen
La narratología tradicional se centra en describir estructuras basadas en modelos lingüísticos
que complican entender la narrativa en medios interactivos. Sin embargo, basándonos en teo-
rías más recientes como las propuestas por Herman en Story Logic (2002), quien se refiere a los
storyworlds (mundos-historia) como el elemento central de las narrativas, podemos ver cómo
los mundos de ficción nos sirven tanto para entender las narrativas en medios interactivos
como el proceso de translación entre ellos. Para esto, utilizaremos como ejemplo el videojuego
Blade Runner (1997) y su relación con los textos en los que está basado, la novela ¿Sueñan los
androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick y la película Blade Runner de Ridley Scott. A
través de un análisis comparativo de estos textos podemos apreciar cómo el juego utiliza los
textos originales para recrear su mundo de ficción, utilizando los pilares que según Herman
definen el mundo-historia, que son los estados, acontecimientos y acciones que lo caracte-
rizan. Estos pilares se ven reflejados en el atrezo, que sirve para dar pie a las acciones del
jugador, así como las micronarrativas que invocan eventos que se narran en los textos en los
que se inspira el juego. El juego también reproduce la ambigüedad ontológica característica de
los mundos de Philip K. Dick a través de su diseño, recreando uno de los estados dominantes
del mundo de ficción.
Abstract. Fictional worlds as the key to adaptation: The Blade Runner video game case
study.
Traditional narratology utilizes linguistic models based on linguistic models, which makes it
difficult to understand narrative in interactive media. Taking more recent narrative theories,
such as Herman’s Story Logic (2002), which points to the concept of the storyworld as the key
element of narrative, it becomes evident how fictional worlds facilitate understanding narrative
in interactive media, as well as the process of translation between them. In order to illustrate
this, we use the case study of the video game Blade Runner (1997) and the texts on which
it is based, the novel Do Androids Dream of Electric Sheep? by Philip K. Dick and the film
Blade Runner, by Ridley Scott. The comparative analysis will highlight how the game uses the
source texts to recreate their fictional world, relying on the pillars that define the storyworld
according to Herman, which are the states, events and actions that characterize it. These pillars
are reflected in the props, which give cues to player interaction, as well as micronarratives that
invoke events narrated in the texts on which the game is inspired. The game also reproduces the
ontological ambiguity typical of Philip K. Dick’s work through its design, recreating one of the
predominant states of the fictional world.
1. Introducción
1. Para escribir este artículo, la autora ha jugado a la versión original de CD-ROM en inglés. Para
que el juego funcionara correctamente en un ordenador actual se utilizó un programa de instalación
especial, <http://sierrahelp.com/download.php?file=Files/NonSierra/BladeRunnerSetup.exe>.
El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación Anàlisi 54, 2016 33
humanos, pero resulta ser una emoción demasiado compleja para determinar
si alguien es sintético o no. En la película, vemos cómo los replicantes pueden
parecer más humanos que aquellos a quienes copian, y cómo los humanos
pueden ser tan despiadados o más que los replicantes. Para complicar más
el caso, parte de la ambigüedad también reside en si Deckard es o no un
replicante, una cuestión que no se resuelve directamente pero que el espec-
tador avispado puede resolver en el montaje del director (1992). En cierto
momento, Deckard sueña con un unicornio al galope en un bosque. Al final
de la película, Deckard recoge un unicornio de origami que ha dejado para él
Gaff, otro blade runner, lo que indica que Gaff sabe lo que sueña porque lo
ha visto en un informe, de la misma manera que Deckard sabe lo que sueña
Rachael, la replicante que le acompaña, tras hablar con su creador Tyrell. Las
identidades inestables y la ambigüedad como temas también definen uno
de los estados definitorios del mundo de ficción, algo que aprovechará el
videojuego, como veremos.
Estos son, a grandes rasgos, los elementos que trazan la adaptación de la
página a la pantalla. Como vemos, la película se preocupa más de plasmar el
estado del mundo, y crear acciones para el personaje principal a través de la
incorporación de géneros, en lugar de reproducir exactamente los eventos de
la historia original. Así, vemos cómo la adaptación también puede basarse en
los estados y crear acciones que dan lugar a nuevos acontecimientos en otros
medios, y por tanto no solo en reproducir una serie de acontecimientos como
argumentaba Juul.
El juego repite parte del proceso de adaptación que ya hemos visto, aunque
necesita de ambos textos para que el mundo tenga la suficiente complejidad
para que pueda considerarse un mundo-historia. Mientras que la película pro-
porciona las referencias visuales y atrezos, la novela aporta los temas principa-
les y la prehistoria del mundo, devolviendo parte de los eventos que se habían
visto omitidos en el guion fílmico, como veremos de inmediato.
El juego también aprovecha la incorporación del género negro para gene-
rar acciones, que en este caso le corresponden al jugador como actor principal.
El género detectivesco en prosa tiene una relación ya conocida con los juegos
(Suits, 1985), por la que el autor juega con el lector y le desafía a adivinar la
solución al misterio antes de leer el final. La base del juego es resolver una serie
de casos relacionados, en lugar de un mero juego de acción en el que se ha de
disparar a los replicantes; por tanto, no tiene sentido que el argumento fuera el
mismo que el de la película o la novela. Si el jugador ya las ha visto o leído, ya
conoce la solución, volviendo irrelevantes los esfuerzos del jugador/detective.
Así, el personaje que controla el jugador es un nuevo blade runner, y tiene un
encargo distinto al de Deckard.
El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación Anàlisi 54, 2016 37
Uno de los principales elementos que unen el juego con los textos originales
es el uso del atrezo diseñado para la película. Estos objetos son más que mera
decoración, porque dan pie al jugador para recrear acciones de la película en
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el contexto de la historia del juego, dado que esos objetos tienen una serie
de conductas asociadas.2 Los objetos permiten el juego imaginativo (Walton,
1990), a través del cual el jugador puede imaginarse situaciones o realizar ac-
ciones concretas, algo indispensable dentro de un juego narrativo. El atrezo da
pie para que el jugador pueda imaginarse que es un blade runner recreando las
acciones propias del personaje.
Ya hemos mencionado el spinner, que permite que el jugador se familiarice
con el entorno y refuerce la idea de que McCoy es un detective de género
negro, porque el vehículo es una herramienta para dominar un entorno de
primeras desconocido para el jugador. A medida que el jugador descubre pis-
tas, se abren nuevas localizaciones a las que conducir para continuar la inves-
tigación.
Otra de las tecnologías a las que tiene acceso el jugador es el KIA (know
ledge integration assistant), un ordenador portátil que permite al protagonista
grabar información, por ejemplo, hechos y pruebas que puede organizar y
deducir a partir de las conexiones entre ellos. Pajares Tosca (2005) señala sin
embargo que el jugador no tiene por qué utilizar esta base de datos, porque
el personaje es quien realiza las deducciones. El KIA le sirve al jugador de re-
ferencia, pero no da pie a la interacción, encarnando parte de las acciones del
juego (el trabajo de detective), aunque sin que el jugador haya de realizarlas.
La pistola es otro de los objetos que dicta las acciones que el jugador puede
realizar en el mundo. No se puede ser un blade runner sin la herramienta para
retirar a los replicantes; así, el juego incluye contadas escenas de combate en
las que la puntería y el acierto no son relevantes para continuar la historia. La
acción más significativa es elegir si disparar o no: si el jugador opta por no
disparar, demuestra empatía hacia ese personaje, mientras que si «retira» a un
humano por error, lo pagará caro.
Otro objeto esencial que define las acciones del mundo es el Esper,3 el ana-
lizador de fotografías que permite al investigador hacer zoom e incluso cam-
biar de punto de vista, porque cada foto es una holografía más que una imagen
bidimensional. El juego no reproduce exactamente la pantalla y los botones
del diseño original, pero sí los efectos de sonido. Esta es una de las tecnologías
más memorables de la película, al permitir ver lo que hay detrás de una pared
o pequeños detalles escondidos. También es uno de los objetos más satisfac-
torios de utilizar en el juego, porque el jugador puede reproducir las acciones
detectivescas de Deckard. A diferencia del KIA, el Esper sirve para solucionar
varios puzles y es una de las acciones clave que unen el juego con el film.
2. El término inglés affordances define el modo en que un objeto da pie a acciones concretas: una
puerta se puede abrir y cerrar, pero no comerse; una caja permite poner cosas dentro o encima de ella,
pero no botarse como una pelota.
3. El juego utiliza el término equivocado. En The Blade Runner Sketchbook, esta tecnología se deno-
mina Holoprint Viewer (Scroggy, 1982, pág. 83), mientras que Esper es el nombre del ordenador
central que proporciona información sobre la ciudad en tiempo real, desde el estado de cada edificio
al tráfico (lo que el juego denomina KIA).
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4.2. Micronarrativas
un blade runner este mismo día para explicar cómo funcionan los Nexus 6.
Poco después entra Tyrell para hablar con McCoy, quien menciona a Deckard
y ofrece la oportunidad de poner a prueba la máquina de Voight-Kampff con
Rachael, tal y como ocurre en la película. Así, Tyrell utiliza de nuevo a Ra-
chael para enseñar a otro blade runner cómo detectar un Nexus 6; Rachael no
parece haberse dado cuenta aún de que es una replicante. Este evento paralelo
nos recuerda directamente que estamos en el mismo mundo de ficción de la
película.
Más sutiles son las pequeñas referencias a eventos a través del entorno. Por
ejemplo, cuando McCoy entra en el apartamento de J. F. Sebastian, aparecen
los autómatas que él mismo ha construido igual que en la película, dejando
claro que es el mismo lugar. Si exploramos con cuidado, nos encontramos con
un tablero de ajedrez que muestra una partida a medias. Esta es una referencia
a la partida que le sirve de excusa a Sebastian para visitar a Tyrell, acompañado
de los dos replicantes que ejecutarán a su creador; estos eventos los vemos en
la película, mientras que en el juego se supone que están teniendo lugar mien-
tras visitamos el apartamento. Así, con un objeto se evocan los eventos sin
tener que contarlos de nuevo, aunque su significación también depende del
conocimiento que el jugador tenga de los textos originales. El espacio se siente
vivido, viejo y con historia a través de referencias a acontecimientos pasados,
mientras que haber visto la película proporciona nuevas connotaciones a las
acciones del jugador.
5. Conclusión
Este análisis del proceso de adaptación a través de los medios, basado en los
pilares que definen un mundo-historia, demuestra cómo los modelos narrato-
lógicos más recientes, que cuentan con el mundo de ficción como eje central,
son más eficientes a la hora de describir tanto el proceso de adaptación como
la naturaleza narrativa de los mundos ludoficcionales. Estos tres pilares (esta-
dos, acontecimientos y acciones) están interrelacionados, de tal modo que el
jugador, además de participar en la historia, lleva a cabo parte de las acciones
que dan lugar a la narrativa. A su vez, las acciones del jugador desembocan en
acontecimientos que cambian el estado del mundo. En el caso del mundo lu-
doficcional de Blade Runner, las transformaciones que resultan de las acciones
del jugador crean un mundo ambiguo e inestable, con lo que la naturaleza for-
mal de la narrativa encuentra su paralelo en los temas planteados en el mundo
de ficción de la versión fílmica.
En este caso, hemos contado con tres textos cuya riqueza y complejidad
nos proporcionan materiales óptimos de estudio; aunque este artículo tiene
una extensión corta, nos ha permitido ver cómo necesitamos nuevas meto-
dologías analíticas para poder explicar y explorar cómo las nuevas tecnologías
facilitan nuevas formas de narrativa, que se entienden como procesos intertex-
tuales y participativos en lugar de estructuras lineales que se toman prestadas
de la lingüística.
Bibliografía
Ludografía
Kucan, J. D.; Leary, D.; Yorkin, D. (1997). Blade Runner.
Filmografía