Silabo Poo 2020-A

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UNIVERSIDAD NACIONAL DEL CALLAO

FACULTAD DE INGENIERIA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS


Escuela Profesional de Ingeniería de Sistemas - EPIS
Syllabus
I. DATOS GENERALES:
1.1. Asignatura : Programación orientada a objetos
1.2. Código : SOE309
1.3. Ciclo Académico : III ciclo
1.4. Créditos : 04
1.5. Carácter : Teórico y practico
1.6. Semestre Académico : 2020-A
1.7. Duración : 18 semanas
1.8. Número de horas semanales : 06
1.8.1 Horas Teóricas : 02
1.8.2 Horas Practicas : 04
1.9. Pre requisito : Programación estructurada
1.10. Docente responsable : Dra. Erika Juana Zevallos Vera
Correo electrónico: [email protected]

II. SUMILLA.
Proporcionar a los estudiantes conocimientos de la programación orientada a objetos a través de un lenguaje de
programación (Java, etc.), y prepararlo para el desarrollo de aplicaciones: Programación orientada a objetos y su
implementación. Instrucciones Básicas, modificadores de ingreso. Clases y Objeto. Constructor. Arreglos con objetos
de clases predeterminadas Herencia, clase abstracta y polimorfismo. Programación Visual, gestores de errores y
archivos. Arreglos de objetos con interfaz gráfica. Gestor de errores y archivos. Proyecto de curso.
III. COMPETENCIA DE LA ASIGNATURA

1. Utiliza los conceptos básicos, fundamentales de la metodología de la programación orientada a objetos.


2. Uso adecuado de clases, objetos, herencia polimorfismo, manejo de errores y excepciones para la solución de
problemas complejos.
3. Fundamenta y aplica los arreglos de objetos con interfaz grafica.
4. Aplica los gestores de errores y archivos y el manejo de conexión a la base de datos al sistema.
IV. CAPACIDADES
COMPETENCIAS COMPETENCIAS CONCRETAS
GLOBALES
1.1. Reconoce los conceptos básicos y fundamentales de la programación orientada a
1. Utiliza los conceptos objetos
básicos, fundamentales de 1.2. Uso de los tipos de datos y características de la programación orientada a objetos.
la programación orientada
a objetos. 1.3. Aplica el uso de atributos, métodos para la solución de problemas
1.4. Uso de atributos, operaciones y operador new.
4.1 Usar los conceptos de herencia, polimorfismo, constructor. destructor.
4. Uso adecuado de herencia 2.2. Usar los conceptos de manejo de errores y ejecución de un método el computador
polimorfismo, manejo de para detectar un error.
errores y excepciones para
la solución de problemas 2.3. Explica un método que es posible que éste lance una excepción en caso de error. 
complejos.
2.4. Describe la Instrucción try-catch, aplicar ejemplos
3.1 Aplica los conceptos básicos de arreglos.
8. Fundamenta y aplica los
arreglos de objetos con 3.2 Uso de arreglos de objeto
interfaz grafica. 3.3 Diseña el interfaz gráfico usando todas las herramientas de GUI.
3.4 Utiliza arreglos de objeto con interfaz GUI.
4.1 Aplica los conceptos fundamentales de interfaz gráfica, las herramientas, controles y
12. Aplica los gestores de contenedores.
errores y archivos y el 4.2 Realiza la conexión de la base de datos con el interfaz del lenguaje de programación
manejo de conexión a la Java.
base de datos al sistema.

V. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS
I. UNIDAD DE APRENDIZAJE:
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS Y SU IMPLEMENTACIÓN. INSTRUCCIONES BÁSICAS,
MODIFICADORES DE INGRESO. CLASES Y OBJETO. CONSTRUCTOR.

COMPETENCIA GLOBAL:
Programación orientada a objetos y su implementación. Instrucciones Básicas, modificadores de ingreso.
COMPETENCIAS CONCRETAS:
1. Reconoce los conceptos básicos y fundamentales de la programación orientada a objetos.
2. Uso de los tipos de datos y características de la programación orientada a objetos.
3. Aplica el uso de atributos, métodos para la solución de problemas
4. Uso de atributos, operaciones y operador new.
SABERES
FECHA HORAS ACTIVIDADES
PROCEDIMIENTOS CONOCIMIENTOS ACTITUDES
19/08/19 06 Conoce los conceptos  Presentación del sílabo. Asiste
básicos de la  Introducción a la puntualmente a Búsqueda de
programación orientada a programación orientada a las clases. definiciones de
objetos, para la solución objetos. programación
de problemas prácticos.  Tipos de variables Participa orientada a objetos
 Estructuras de control activamente.
 Concepto de clases y
objetos Demuestra
26/08/19 06 Identifica y aplica los  Instrucción de selección interés por su
conocimientos básicos y múltiple aprendizaje.
fundamentales de clases y  Instrucción de repetición
objetos para dar solución a  Instrucción break, Entrega y
diversos problemas. continue. sustenta sus Investigación sobre
 Ejemplos de aplicación. trabajos en el los conceptos de
momento clase y objetos.
previsto.

02/09/19 06 Reconoce y aplica los  Concepto de clases y Respeto de las


métodos y técnicas de objetos normas.
programación usando  Estructura de clase y Desarrollo de
constructores. objetos. . Conduce las ejemplos prácticos.
 Ejemplos aplicativos actividades del
09/09/19 06 Aplica los conceptos  Declaración y creación equipo con
básicos de objeto para la de un objeto. ánimo del líder.
solución de problemas  Atributos, operaciones y
Practica calificada 1 paquetes. Es proactivo
 Ejemplos de aplicación
 Ejercicios propuestos en
el laboratorio

II UNIDAD DE APRENDIZAJE:
ARREGLOS CON OBJETOS DE CLASES PREDETERMINADAS. HERENCIA, CLASE ABSTRACTA Y
POLIMORFISMO.
COMPETENCIA GLOBAL:
Uso adecuado de herencia polimorfismo, manejo de errores y excepciones para la solución de problemas complejos.

COMPETENCIAS CONCRETAS:
 Usar los conceptos de herencia, polimorfismo, constructor. Destructor.
 Usar los conceptos de manejo de errores y ejecución de un método el computador para detectar un error.
 Explica un método que es posible que éste lance una excepción en caso de error. 
 Describe La Instrucción try-catch, aplicar ejemplos.

HO SABERES
FECHA RA PROCEDIMIENTOS CONOCIMIENTOS ACTITUDES ACTIVIDADES
S
16/09/19 06 Identifica y aplica los  Constructores de una
conceptos para dar clase y destructores.
solución a un problema.  Inicialización de un Asiste
objeto puntualmente a
 Conceptos de herencia, las clases.
polimorfismo. Búsqueda de definiciones de
 Ejemplos de aplicación constructores, herencia,
 Ejercicios propuestos en Participa polimorfismo.
el laboratorio activamente.

23/09/19 06 Aplica los conceptos de Uso de objetos asociados


objetos, clases y herencia Implementación de clases y Demuestra
para desarrollar herencias. interés por su
programas. Interfaces y clases aprendizaje.
abstractas
Ejercicios propuestos en el Investigación sobre los conceptos
laboratorio Entrega y de clase y objetos.
sustenta sus
30/09/19 06  Polimorfismo trabajos en el
Conocer y aplicar los  Definición de polimorfismo momento
conceptos fundamentales  Clases polimórficas previsto.
para el desarrollo de  Herencia de clase Desarrollo de ejemplos prácticos.
problemas.  Excepciones en java
 Práctica calificada 1
Respeto de las
07/10/19 06 EXAMEN PARCIAL normas.

14/10/19 Conocer y aplicar los - Presentación del proyecto. Conduce las


conceptos fundamentales actividades del
para el desarrollo de equipo con
sistemas. ánimo del líder.

Es proactivo

III UNIDAD DE APRENDIZAJE.


PROGRAMACIÓN VISUAL, GESTORES DE ERRORES Y ARCHIVOS. ARREGLOS DE OBJETOS CON INTERFAZ
GRAFICA
COMPETENCIA GLOBAL:
Fundamenta y aplica los arreglos de objetos con interfaz grafica
COMPETENCIAS CONCRETAS:
1. Usar los conceptos de herencia, polimorfismo, constructor. destructor
2. Usar los conceptos de manejo de errores y ejecución de un método el computador para detectar un error.
3. Explica un método que es posible que éste lance una excepción en caso de error. .
4. Describe la Instrucción try-catch, aplicar ejemplos.
SABERES
FECHA HORAS ACTIVIDADES
PROCEDIMIENTOS CONOCIMIENTOS ACTITUDES
21/10/19 06  Identifica y aplica la  Encapsulamiento Asiste
importancia del método  Condiciones para el puntualmente a las
de ordenamiento y encapsulamiento. clases.
búsqueda.  Ejemplos de aplicación. Búsqueda de
 Ejercicios propuestos en el Participa definiciones del
laboratorio activamente. método
ordenamiento y
28/10/19 06  Identifica y aplica los  Condiciones para el Demuestra interés búsqueda.
conceptos teóricos para encapsulamiento por su aprendizaje.
desarrollar una  Métodos de acceso público
aplicación.  Métodos de acceso.
 Archivos Entrega y sustenta
 Ejemplos usando archivos. sus trabajos en el Investigación sobre
 Ejercicios propuestos en el momento previsto. los conceptos de
laboratorio archivos

Respeto de las
04/10/19 06  Manejo del entorno y  Hilos y GUI. normas.
uso de las herramientas.  Ejemplos de aplicación.

11/10/19 06  Usar y aplicar las  Herramientas del entorno Conduce las


herramientas de GUI GUI. actividades del Desarrollo de
para el desarrollo de  Practica calificada 2. equipo con ánimo ejemplos prácticos.
aplicaciones. del líder.
 Desarrollo de ejercicios
propuestos.
18/10/19 06  Aplicación de  Bloques de inicializa Es proactivo
contenedores y uso de  Pruebas unitarias al
controles. desarrollo de software
 Modificadores, librerías
 Avance del proyecto
 Tercera practica

IV UNIDAD DE APRENDIZAJE.
GESTOR DE ERRORES Y ARCHIVOS. PROYECTO DE CURSO
COMPETENCIA GLOBAL:
Aplica los conceptos fundamentales de interfaz gráfica, las herramientas, controles y contenedores.
COMPETENCIAS CONCRETAS:
 Aplique la gestión de copia de seguridad y recuperación de datos.
 Realiza la conexión de la base de datos con el interfaz del lenguaje de programación Java.

SABERES
FECHA HORAS PROCEDIMIENTOS CONOCIMIENTOS ACTITUDES ACTIVIDADES
25/10/19 06 - Herramientas para el Asiste
Conocer y aplicar las empaquetado. puntualmente a
herramientas para el - Componentes GUI las clases.
desarrollo de un sistema - Programación visual,
Applets Participa
- Conectividad con JBDC activamente. Búsqueda de
- Practica calificada definiciones de
- Explosión de proyecto Demuestra collection framework
final. interés por su Manejo de listas.
aprendizaje.

Entrega y
sustenta sus
trabajos en el
momento
previsto.

Respeto de las Aplicación Conectividad


normas. con JBDC

12/12/19 06 Aplicar las herramientas Conduce las


para el desarrollo de un EXAMEN FINAL actividades del
sistema. equipo con
ánimo del líder.

Es proactivo
09/12/2019 EXAMEN SUSTITUTORIO

V. EVALUACIÓN

a) De acuerdo al COMPENDIO DE NORMAS ACADÉMICAS de esta Superior Casa de Estudios, en su artículo 13°
señala lo siguiente: “Los exámenes y otras formas de evaluación se califican en escala vigesimal (de 1 a 20) en números
enteros. La nota mínima aprobatoria es once (11). El medio punto (0.5) es a favor de estudiante”.
b) Asimismo, el artículo 36° menciona: “La asistencia de los alumnos a las clases es obligatoria, el control corresponde a los
profesores de la asignatura. Si un alumno acumula el 30% de inasistencias injustificadas totales durante el dictado de una
asignatura, queda inhabilitado para rendir el examen final y es desaprobado en la asignatura, sin derecho a rendir examen
de aplazado, debiendo el profesor, informar oportunamente al Director de Escuela”
c) La evaluación de los estudiantes, se realizará de acuerdo a los siguientes criterios:

N° CÓDIGO NOMBRE DE LA EVALUACIÓN PORCENTAJE


01 EP EXAMEN PARCIAL 30%
02 EF EXAMEN FINAL 30%
03 TA TRABAJOS ACADÉMICOS 20%
04 PPC PROMEDIO DE PRACTICA CALIFICADA 20%
TOTAL 100%

La Nota Final (NF) de la asignatura se determinará en base a la siguiente manera:

NF = EP*30% + EF*30% + TA*20%+PPC*20%


100
Criterios:

 EP = De acuerdo a la naturaleza de la asignatura.


 EF = De acuerdo a la naturaleza de la asignatura.
 TA = Los trabajos académicos serán consignadas conforme al COMPENDIO DE NORMAS ACADÉMICAS
de esta Superior Casa de Estudios, según el detalle siguiente:
 PPC= De acuerdo a la naturaleza de la asignatura.
a) Prácticas Calificadas.
b) Exposiciones.
f) Trabajos monográficos.
g) Investigaciones bibliográficas.
h) Participación en trabajos de investigación dirigidos por profesores de la asignatura.
i) Otros que se crea conveniente de acuerdo a la naturaleza de la asignatura.

VI. FUENTES DE INFORMACIÓN


9.1 Bibliográficas
1. Y Daniel Liang. Introduction to Java Programming, Comprehensive Version. 9th Edition, 2012, Prentice Hall.
2. Daniel Clark. Beginning C# Object-Oriented Programming. 2 edition, 2013, Apress.
3. Craig Larman. Applying UML and Patterns: An Introduction to Objectoriented Analysis and Design and Iterative
Development. 3rd edition, 2004, Prentice Hall.
4. Roncal Galiano, Alfredo, Programación Java con Oracle y Software libre, 1ra Ed. Noviembre 2012.
5. Castañeda Leon, Juan, Desarrollo de Aplicaciones en Java, 1ra Ed. Noviembre 2007
6. Gulbransen, David. Rawlings, Kenrick, Cree sus Applets para WEB con Java. Prentice Hal, México 2006
7. Alonso Amo, F., Segovia Perez, F.J. Entorno y Metodologias de Programación. Ed. Paraninfo, 2005
8. Ceballos, F.J. Enciclopedia de Visual Basic. Ed. Addison – Wesley Iberoamericana, 2004.

Lima, 13 de agosto de 2019

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Dra. Erika Juana Zevallos Vara Ing. Roger Bernardo Pérez Veramende
FIRMA Y NOMBRE DEL DOCENTE FIRMA Y NOMBRE DEL DOCENTE
Código Docente: 1587 Código Docente: 1807
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