Instalaciones Interactivas
Instalaciones Interactivas
Instalaciones Interactivas
Introducción
En estos últimos años hemos asistido a la transformación casi total del mundo y de
todos los aspectos de la vida actual por la tecnología digital.
El concepto de interactividad
Hasta hace poco, sobre todo en los estados Unidos, el término "interacción" era
exclusivamente utilizado para designar los intercambios entre el artista y el sistema.
Hoy en día, se aplica igualmente a la relación espectador-artista que se establece a
través de diferentes tipos de redes. En este contexto ampliado, la actividad creadora
no está ya limitada a los profesionales –artistas, arquitectos, compositores– sino que
se extiende a un público más amplio.
La naturaleza del ciberarte es, en parte, definida por los intentos de los artistas de
hacer participar al espectador en el proceso de creación. El término arte interactivo
designa un conjunto muy amplio de experiencias innovadoras que utilizan diferentes
medios. Toma en consideración un flujo de datos, así como diversas estructuras,
entornos o redes cibernéticas que se adaptan y hacen prueba de una forma de
inteligencia. El espectador puede actuar sobre este flujo, modificar su estructura,
interactuar con el entorno o recorrer la red, participando directamente en los actos de
creación. El ciberartista intenta suscitar una interacción creadora de significación y, por
tanto de cultura, ya que la interacción es considerada como un fenómeno internacional
y transnacional, que conlleva numerosas formas de compromiso cultural capaces de
edificar redes de relaciones humanas desprovistas de discriminación. La interactividad
provocada por el artista permite una comunicación creadora basada en actitudes
constructivas, críticas e innovadoras.
Participación e interactividad
Entre las palabras mágicas que circulan actualmente en los discursos sobre el
ordenador, la web, el arte y la literatura digitales o el e-learning, la palabra interactivo
es una de las más utilizadas3. Durante la década de los 80, la palabra interactivo
empieza a destacar más por lo que connota que por lo que denota, ya que la realidad
interactiva (es decir, el fenómeno de ida y vuelta entre emisor y receptor,
alternativamente humano-máquina) puede llegar a ser algo tan habitual que ni siquiera
se la apercibimos como tal. Pero, las connotaciones de la interactividad tienen que ver
con la libertad creativa del lector, que deja de estar sometido a la autoridad del autor y
a las limitaciones del texto, y los procesos inéditos de creación y de invención
colectiva.
Leemos algunas de las críticas hechas a la tan pregonada interactividad. "El concepto
de interactividad parece que haya sido secuestrado por los intereses corporativos de
vender más de lo mismo en una envoltura con un nuevo diseño... Muchos parecen
creer que la existencia de artefactos interactivos, desde los cajeros automáticos hasta
los ordenadores personales, implica automáticamente un cambio en la relación
hombre-máquina. Sin embargo, la tecnología interactiva no ofrece nada más que un
3
Búsqueda el 30 de enero de 2018 en el Google: interactividad, 1.720.000; interaktivität, 415.000; interactivité,
1.570.000; interactivity, 8.090.000.
Todo lo que dicen es cierto y obvio, y todo el mundo lo sabe: para las empresas, la
interactividad es sólo un mecanismo de distribución más, una forma de hacer que la
gente compre más cosas; un dispositivo interactivo es un juguete con el que jugar con
más juguetes. Y detrás de todo podemos descubrir un modelo especialmente primitivo
de relaciones humano-máquina basadas en un humilde mando de control. Para la
publicidad que se da a la interactividad parece que toda la cultura esté pasando por
algo similar a la afición adolescente a los videojuegos.
4
Alien Intelligence in Kiasma/Helsinki/Erkki Huhtamo Interview. En línea en http://www.nettime.org/Lists-
Archives/nettime-l-0002/msg00155.html. Ver también Erkki Huhtamo From Cybernation to Interaction: A Contribution to
an Archeology of Interactivity, 1996, 1999. En línea en
http://gebseng.com/media_archeology/reading_materials/Erkki_Huhtamo-Cybernation_to_Interaction.pdf
5
Stoll, Clifford (1995), Silicon Snake Oil . New York. Doubleday. Ver también Clifford Stoll: Silicon Snake Oil. Second
Thoughts on the Information Highway, http://newprairiepress.org/cgi/viewcontent.cgi?article=1376&context=jac
6
Stephen Talbot, cit. en Kerckhove, Derrick de (1999). Inteligencia en conexión. Hacia una sociedad de la web.
Barcelona: Gedisa, pp. 46-7).
7
Nicholas Negroponte (1998). El mundo digital. Barcelona. Ed. B. (Col. Sine qua non). pàg. 102.
Siguiendo a Lourdes Cilleruelo podemos distinguir los proyectos en función del grado
de autonomía que otorgan al interactor. En primer lugar, citamos los proyectos en los
que el espectador adopta un papel pasivo y la máquina se erige como único agente
creador. Destaca Soundlives-The house of sounds
(http://iem.at/~ritsch/art/netart/sndlives/) de Winfried Ritscher. Se analiza la viabilidad
en forma de archivos sonoros para la supervivencia de grupos independientes de
datos en Internet. Los sonidos son trasplantados a Internet, donde intentan sobrevivir.
Una de las claves para la supervivencia se basa precisamente en la comunicación:
cuanto más a menudo sean escuchados, o mayor sea su contacto con otros sonidos
similares, mayor es su oportunidad de supervivencia. Sin embargo, esta calidad de
oyente le otorga un poder de selección externo, ya que a través de él influyen en las
oportunidades de supervivencia de los sonidos. El programa que controla y dirige el
hábitat de estos sonidos les permite emigrar a diferentes localizaciones en el
ordenador donde han sido instalados y reproducirse por sí mismos. Los usuarios del
programa no tienen posibilidad de intervenir directamente en sus emigraciones y
formas de vida, restringiéndose su papel al estado pasivo de oyentes o visitantes.
En segundo lugar, los proyectos en los que el espectador puede crear criaturas, pero
no puede influir posteriormente en ellas. El usuario, a partir del momento en que
concibe la forma y atributos de sus criaturas pierde el control sobre sus vidas. Es el
caso de Technosphere8 un trabajo conjunto de los técnicos Gordon Selley, Rycharde
Hawkes y de la artista Jane Prophet. En este proyecto, basado en un programa de
Vida Artificial para Internet, es posible dar vida a diferentes criaturas, herbívoras y
carnívoras. Después de crear la criatura, el usuario perderá todo control sobre su vida.
Sin embargo, vía e-mail será informado sobre los momentos clave de su vida
(relaciones sexuales, descendencia, desplazamientos, alimentación, muerte). El propio
programa puede generar criaturas. La descendencia de la criatura creada heredará la
dirección e-mail del progenitor hasta la exterminación de la estirpe.
Finalmente, los proyectos en los que la vida artificial viene determinada tanto por las
estructuras algorítmicas del programa como por el usuario. La obra de Seiko Mikami,
Molecular Clinic9, responde a la combinación de la intervención humana y de la
máquina. Los usuarios pueden elegir entre una araña y un monolito 3D ubicados en un
espacio virtual por el que pueden navegar y acercarse hasta llegar a su nivel
molecular; llegados a este nivel, el usuario puede seleccionar una de sus moléculas y
guardarla en su ordenador. Mikami pone a disposición del usuario un software
específico para su manipulación: el molecular engine viewer, al que el autor se refiere
como laboratorio molecular. Las moléculas, una vez manipuladas y puestas de nuevo
en el espacio virtual, inician nuevos comportamientos según las propiedades
adquiridas, originando nuevas formas orgánicas artificiales. Aquí los espectadores son
capaces de alterar el sistema de vida artificial: no tienen todavía sólo acceso a la
creación de un elemento que lo modificará, sino que controlan el desarrollo de todo el
sistema en su conjunto.
También hay que tener presente aquellos proyectos emergentes cuyos agentes
autónomos, para su interacción, siguen modelos lingüísticos. Una de las principales
líneas de investigación de la Inteligencia Artificial ha sido encaminada al estudio del
aprendizaje del lenguaje por parte de las máquinas. Por un lado, encontramos
propuestas en las que la máquina tiene la prioridad sobre el usuario. Es el caso de la
obra de Simon Biggs, The Great Wall of China11, definida por su autor como una gran
máquina de lenguaje interactiva. Se basa en técnicas de reconocimiento de patrones
lingüísticos y en la gramática formal de Chomsky. El autor afirma que su base de datos
parte sólo de palabras individuales extraídas de la obra de Kafka. Todas las
construcciones de significado son creaciones exclusivas de la máquina. Por otro lado,
aquellas propuestas en las que el artista permite al usuario penetrar en el sistema. Es
el caso de la instalación de Daniela Alina Plewe, Musers Service12, 1995. La parte
física de la instalación está compuesta por una cama de agua que tiene una
temperatura constante de 37ºC donde se invita al usuario a estirarse mientras dura el
"servicio de meditación". Aquí el usuario puede introducir conceptos nuevos,
especificar las propiedades de estos o establecer sus métodos de asociación, entre los
que se ofrece al usuario las siguientes posibilidades: conjunción, disyunción, identidad,
similitud, ritmo, convención.
También hay que considerar las obras colectivas en las que la máquina no adopta un
papel predominante. El artista funciona como director y ofrece las pautas necesarias
para la ejecución creativa del proyecto: de este modo se difuminan las funciones entre
el artista y el espectador. Podemos distinguir dos categorías: en primer lugar, los
proyectos en los que la intervención del usuario se limita a una simple aportación, es
10
Christa Sommerer i Laurent Mignonneau: Life Spacies an evolutionary communication and interaction environment at
ICC- NTT Museum, Tokyo Japan, 1997. En línea en
http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CONCEPTS/LifeConcept.html
11
http://www.greatwall.org.uk/. Veure també https://www.digitalartarchive.at/database/general/work/great-wall-of-
china.html
12
MUSER'S SERVICE, en línea en http://v2.nl/archive/works/musers-service
Una primera cuestión que nos plantea la interacción y participación del espectador en
la obra de arte de Internet es la necesidad de encontrar un término adecuado que
sustituya el concepto de espectador. ¿Desaparece el espectador? En el caso del arte
interactivo, Timothy Druckrey asegura que existe una doble figura de espectador, uno
activo y otro pasivo: mientras una persona interactúa en la obra, existe la posibilidad
de que otro desde fuera observe la escena. Podría, pues, afirmarse que en la obra
interactiva cada espectador asume un doble papel: de partícipe y de espectador. El
público es el responsable de lo que ve y del mundo que crea. Un visitante debe llegar
a formar parte del sistema para darse cuenta de que no existen soluciones
predefinidas de lo que hay que hacer y lo que hay que ver y que, en cambio, la obra de
arte se desarrolla por su interacción. Se podría afirmar que los propios visitantes llegan
a formar parte de la obra de arte resultante. En el caso de Internet el espectador
pasivo desaparece. Preferimos el término de interactor porque engloba la actitud del
usuario ante cualquier grado de interactividad que presente la obra.
Existen dos tipos de participación e interacción en la obra de Internet: una virtual y otra
de física, dadas por la presencia y la telepresencia respectivamente. Los artistas son
conscientes de esta dualidad y exploran el binomio presencia / telepresencia en sus
trabajos. El espectador tradicional ha sido un espectador físico en el sentido de que
sólo con su presencia física accedía a la obra. En Internet, la presencia física no
siempre implica participación, sino que en algunos casos se invierten los papeles
tradicionales y los espectadores físicos se convierten en espectadores pasivos,
mientras que los virtuales están dotados de telepresencia. Los usuarios de Internet
dejan de ser meros espectadores y se convierten, a través de su telepresencia, en
protagonistas del hecho artístico.
La interacción humano-máquina
18
Derrick de Kerckhove (1999), Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la web. Barcelona. Gedisa. 253
pp. (Original: Connected intelligence. The arrival of the web society. Toronto, Ontario. Somerville House Books. 1997)
Según la tesis de Christoph von der Malsburg, en un diálogo, los interlocutores deben
tener autonomía y libertad de acción, sistemas de valor y de motivación y experiencias
de mundo similares. En cualquier intercomunicación, cuando existe la necesidad de
control, el diálogo como tal desaparece y es sustituido por el discurso o las estrategias
de manipulación. Y esto es lo que sucede, según von der Malsburg, en la interacción
humano-máquina. Mientras el eje central sea el control, los ordenadores no pueden
estar en la posición de interlocutores en una comunicación con seres humanos, sino
que funcionan como medios de comunicación, o como reproductores, potenciadores o
amplificadores de las funciones humanas.
Artistas como Myron Krueger19, David Rokeby20 o Roy Ascott21 mantienen un cierto
optimismo tecnológico y creen que es posible establecer un diálogo entre el individuo
que interactúa con la obra y el sistema informático. Las obras de Krueger o Luc
Courchesne22 aplican diferentes formas de simulación para producir en el espectador
la ilusión que este controla el sistema (dialoga con él). Lynn Hershmann23 subraya las
determinaciones psicoculturales del observador, que limitan la capacidad del sistema
(obra) de producir en el espectador reacciones antes inexistentes, y descartan
cualquier capacidad de transformar la máquina en un interlocutor. Sus propuestas
inciden en la idea de la dualidad existente entre controlador y controlado y, por tanto,
en la interrelación o juego de poder que puede establecerse entre el usuario y la
máquina. Peter Weibel24 trata de evidenciar el peso del contexto para la interacción
con la obra y su comprensión y Jeffrey Shaw25 utiliza un lenguaje de códigos y
símbolos no convencionales para dejar constancia de la dificultad de conseguir un
verdadero diálogo humano-máquina . Paul Sermon26 y Agnes Hegedüs27 entienden la
máquina como intermediario técnico que permite establecer un diálogo entre dos o
más interactores. Estos artistas crean instala • instalaciones interactivas donde
19
https://en.wikipedia.org/wiki/Myron_W._Krueger. Ver también Myron Krueger - Videoplace, Responsive Environment,
1972-1990s, https://www.youtube.com/watch?time_continue=2&v=dmmxVA5xhuo y
http://www.ctheory.net/articles.aspx?id=328
20
David Rokeby – Artist, http://www.davidrokeby.com/. Interview with David Rokeby,
https://www.youtube.com/watch?v=KYVZiHmZVLE
Very Nervous System, https://www.youtube.com/watch?v=GALMmVZ49Pc
21
https://es.wikipedia.org/wiki/Roy_Ascott. Roy Ascott y la cibernetica / arte-tecnologia-fronteras,
https://www.youtube.com/watch?v=gW7sHgnjr1E
Roy Ascott (2003). Telematic Embrace. Berkeleu and Los angles. University of California Press. En línea en
https://zaklynsky.files.wordpress.com/2013/10/telematic-embrace-visionary-theories-of-art-technology-and-
consciousness-by-roy-ascott.pdf
22
Luc Courchesne, http://courchel.net/. https://fr.wikipedia.org/wiki/Luc_Courchesne. Ver las obras en
https://vimeo.com/user2099885
23
https://en.wikipedia.org/wiki/Lynn_Hershman_Leeson. Obras en https://www.artsy.net/artist/lynn-hershman-leeson.
Ver también http://www.fondation-langlois.org/html/e/page.php?NumPage=168. Lynn Hershman Leeson: Selected
Works,https://www.youtube.com/watch?v=8Yggbr0cPXE
24
https://en.wikipedia.org/wiki/Peter_Weibel. Peter Weibel, http://www.peter-weibel.at/. Obras en
https://www.artsy.net/artist/peter-weibel
25
https://en.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Shaw. Obras en https://www.jeffreyshawcompendium.com/. Ver también Carolina
Fernández Castrillo: Jeffrey Shaw: un pionero en el arte de los nuevos medios, en línea en
http://carolinafcastrillo.com/wp-content/uploads/2015/10/Jeffrey-Shaw-un-pionero-en-el-arte-de-los-nuevos-medios.pdf
26
https://en.wikipedia.org/wiki/Paul_Sermon. Paul Sermon, http://www.paulsermon.org/. Veure també Telematic
Dreaming by Paul Sermon (1993), en línea en https://vimeo.com/44862244
27
Agnes Hegedüs, http://agneshegedus.com/. Veure també Agnes Hegedüs: Memory Theater VR, Interactive
Environment 1997, en línea en https://www.youtube.com/watch?v=CULdlFpf45E y Handsight a
https://vimeo.com/47016335
La interacción con una obra plantea cuestiones sobre la actuación sincrónica con el
sistema y sobre la relación entre el entorno del sujeto y el contexto del sistema, y esto
nos lleva a preguntarnos por las diferentes tipologías de los sistemas interactivos.
Según el grado de interactividad humano máquina podemos mencionar tres tipos de
interactividad mediatizadas por imágenes, representaciones, sonidos, sistemas
robóticos28... El sistema mediador, que consiste en una reacción puntual, simple,
normalmente binaria a un programa dado; el sistema reactivo, que conlleva la
injerencia en un programa a través de la estructuración de su desarrollo en el ámbito
de posibilidades dadas (se trata de una interactividad de selección, que implica la
posibilidad de acceso multidireccional a informaciones audiovisuales para la ejecución
de operaciones predeterminadas por el sistema); y el sistema interactivo que se da
cuando un receptor puede actuar también como emisor.
Edmond Couchot29 propone una diferenciación entre interacción externa, que consiste
en la interfaz humano-máquina, así como en las formas ofrecidas por el entorno, cuyos
datos son procesados por ordenador mediante diferentes interfaces, e interacción
interna, que corresponde al comportamiento comunicativo entre los propios objetos
virtuales (los elementos constitutivos de la realidad virtual), que puede generar
modelos de comportamiento para la animación de los llamados actores de síntesis.
Desde el punto de vista de los dispositivos técnicos, Roger Malina ha elaborado una
lista de cinco criterios o características esenciales de los medios interactivos: la
posibilidad de llevar a cabo una interacción que cambia el estatuto interno del
ordenador; la viabilidad del ordenador de integrar posibilidades de aprendizaje, de
manera que el estatuto interno del ordenador pueda cambiarse cuando se produzca la
interacción; la posibilidad de conectar varios ordenadores físicamente remotos a través
de redes de telecomunicación; la facultad de asimilar y procesar de varias maneras
señales que no son accesibles a los sentidos humanos, y conectar estas señales de
forma sinestésica, y la capacidad de almacenar gran cantidad de información que sea
accesible de forma sencilla.
30
Cartesian Chaos. Interaktive Computer Installation http://www.inm.de/projects/90-94/cartesian_chaos.html
31
Véase Alexei Shulgin, «Art, Power, and Communication» (1996) [http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/apc.htm].
32
Lev Manovich, «On Totalitarian Interactivity» (1996) [http://www.manovich.net/TEXT/totalitarian.html].
Instalaciones interactivas
Las artes interactivas, al igual que los juegos y los deportes, están directamente
unidas al proceso humano de aprendizaje. La función mimética de los animales
superiores y los seres humanos sirve para integrar información nueva de una manera
sensoriomotriz y neuromuscular (todos los medios, interactivos o no, han sido siempre
interiorizados por el sistema nervioso central). Todas las extensiones tecnológicas que
nos añadimos requieren estrategias de integración (ej. cuando nos "preparamos" para
conducir el coche: desde el momento en que abrimos la puerta, entramos, ponemos la
llave de contacto..., condicionamos nuestra psicología al prepararnos para esta
experiencia). Por tanto, el papel del cuerpo como intérprete e integrador de
información y comportamiento es de gran importancia. El significado se logra por la
combinación de los inputs verbales y sensoriales: el significado de lo que vemos y
escuchamos es el resultado de la síntesis de componentes sensoriales, semiosis y
procesamiento contextualizado de datos. Damos sentido al mundo y al papel que
jugamos o bien en nuestra mente, o bien utilizando nuestro cuerpo, o por una
combinación de ambos.
Con la llegada de la alfabetización, las culturas occidentales han tendido a separar los
niveles psicológico y fisiológico y las modalidades de aprendizaje. Uno puede aprender
cosas nuevas sin utilizar el propio cuerpo, sencillamente ensayando mentalmente, es
decir, interiorizando el contenido de lo que está leyendo. El mundo occidental ha
perdido el contacto, literalmente, con el componente físico del aprendizaje, excepto en
los deportes. En una cultura alfabetizada que ha practicado normalmente la
separación radical, incluso la abstracción, entre el logos y el bios, el arte tal vez se
desarrolló para recuperar para y desde el cuerpo lo que se había perdido por el cultivo
exclusivo de la mente. El arte de occidente se ha caracterizado por la presentación de
nuestras principales experiencias sensoriales aisladas una de la otra, como
espectáculos abstraídos del contexto inmediato de la vida, con el fin de la
contemplación y la obtención de significado.
La investigación sobre el punto de vista móvil lo plantea con éxito Jeffrey Shaw, al que
se deben las instalaciones más osadas de este género. En Point of View, Shaw nos
instala ante una proyección en pantalla que representa una escena de teatro redonda
sobre la que hay dispuestos jeroglíficos asociados a nociones como la luz, el tiempo,
la unidad, el equilibrio, etc. Sin embargo, tenemos la libertad de desplazar nuestro
punto de vista, gracias a una palanca, en todas las direcciones. El empleo de algunos
puntos en el espacio provoca la emisión sonora de breves comentarios indexados a
los jeroglíficos. Podemos así crear nuestra propia representación durante tanto tiempo
como queramos.
Esta instalación interactiva nos ofrece, pues, otra forma de reorganizar nuestra síntesis
psicosensoriales. El VNS es un sistema de creación de sonido ambiental interactivo,
un aislamiento que consiste en la vinculación de un equipo de cámaras de vídeo, un
ordenador y un sintetizador. Los movimientos del músico se graban con una cámara y
se digitalizan directamente en un ordenador como fuente de información viva. A través
del ordenador envía la información en tiempo real al Musical Instrument Digital
Interface (MIDI), un conector especial diseñado para permitir que el sintetizador de
sonido lo reciba y ejecute comandos desde el ordenador. En función del nivel de
sofisticación, es posible introducir previamente mezclas de sonidos para generar las
estructuras básicas de los sonidos utilizados para la instalación. El VNS permite crear
un reflejo musical de nuestra presencia dentro de la instalación: bailamos delante de
una cámara y nuestros movimientos crean instantáneamente sonidos. No se trata de
sonidos aleatorios. A VNS la música es la interpretación controlada de los movimientos
David Rokeby entiende los entornos interactivos como aquellos que no sólo son
capaces de ofrecer una respuesta, sino que además reflejan la conducta del
espectador, lo que determina su grado de interacción. Según Rokeby, una interacción
no es significante a menos que la obra disponga de mecanismos que posibiliten un
intercambio enriquecedor para ambas partes, es decir, para la obra y para el
espectador. «Una tecnología es interactiva en la medida que refleja las consecuencias
de nuestras acciones o decisiones. Por lo tanto, una tecnología interactiva es un medio
a través del cual nos comunicamos con nosotros mismos... un espejo. El medio no
sólo refleja, sino que refracta lo que es dado; lo que nos devuelve somos nosotros
mismos, transformados y procesados.»39
Cada cuadro de vídeo se compara con la anterior para determinar qué es lo que se
está moviendo. A la persona que se encuentra actuando en esta obra los sonidos le
sugieren nuevos movimientos que harán que el sistema responda de nuevas maneras.
Por lo tanto, la música es la interpretación controlada de los movimientos de nuestro
cuerpo.
Podemos decir, por tanto, que la armonía que se produce es total, porque está
enmarcada dentro de una serie de mecanismos diseñados especialmente para que
esta interacción, que puede parecer del todo espontánea y despreocupada, sea en
verdad una canalización calculada y estudiada de las respuestas de nuestro cuerpo y
de la música frente la interacción de la danza y la música. Very Nervous System
fusiona los conceptos de compositor, intérprete y público, en un solo concepto
interactivo musical, creando nuestro propio entorno armónico.
En 1986, David Rokeby instala dos ejemplares de Very Nervous System, uno en París
y otro en Toronto. Conectados por una línea telefónica, funcionan a la vez como
emisores y como receptores. Cada usuario tiene la posibilidad de crear en el campo
perceptivo del otro, a miles de kilómetros, su propia emanación sonora y reaccionar al
mismo tiempo a la que el otro le transmite.
39
David Rokeby: Transforming Mirrors: Introduction, 1996. En línea en http://www.davidrokeby.com/mirrorsintro.html
La plume, http://www.dailymotion.com/video/x61ol4
La plume, 1988, https://www.youtube.com/watch?v=9sdWDl63bKg
Dispositif interactif «La Plume»,
http://www.anyflo.com/bret/images/installations/1986/plume/plume_emploi.htm
El principio consiste, pues, en soplar sobre una imagen. En una primera versión, en la pantalla
del ordenador había una flor de diente de león (achicoria). Cuando se soplaba sobre la flor, a
través de un sensor situado en una plataforma transparente, multitud de aquenios se
desprendían y volaban al azar del viento. Cada uno deshoja la flor a su manera, rápidamente o
lentamente, buscando el sueño o la eficacia. Otra versión de este dispositivo muestra una
pequeña pluma de pájaro. Cuando un ligero aliento llega a la pluma, se levanta más o menos
rápidamente, con movimientos variados que dependen de la fuerza y la duración del soplido.
Cuando dejamos de soplar, la pluma cae siguiendo trayectorias complejas, cada vez diferentes.
Si el soplo es demasiado fuerte o prolongado, la pluma sale del campo de visión de la pantalla.
Hay que esperar entonces unos instantes para verla reaparecer, cayendo suavemente.
Algunas personas no entienden enseguida que se trata de una simulación y piensan que las
imágenes están registradas. Y no es así. En realidad, estas imágenes son el resultado de una
interacción entre el objeto virtual –diente de león o pluma– que está en el ordenador, y un
elemento extraño, exterior, el aliento del espectador. No hay pluma ni achicoria, ni movimiento
en el espacio virtual del ordenador ni imágenes sin ese aliento inicial. Cada experiencia es
única.
En las diversas versiones de esta instalación, Shaw utiliza una bicicleta como interfaz
entre el interactor y la ciudad virtual proyectada sobre una gran pantalla. Sin embargo,
la imagen de la ciudad (Manhattan, 1989; Amsterdam, 1990; Karlsruhe, 1991) no se
ajusta a una visión realista, sino que está construida metafóricamente con grandes
En esta instalación las letras y palabras del texto forman toda la arquitectura visual,
así, la ciudad se ve convertida en un tipo de libro tridimensional; pedalear significa
leer. El visitante se sumerge en un mundo de colores y de letras puramente artificial,
una ciudad ficticia, una ciudad legible.
Se utiliza un proyector para proyectar la imagen generada por el ordenador a una gran
pantalla. Otra pantalla pequeña situada ante la bicicleta muestra un plano de cada
ciudad con un indicador que muestra la posición momentánea del ciclista. La relación
del aspecto físico de la tarea y el aspecto virtual es la proyección de la ciudad en la
pantalla frente al ciclista.
La versión de Manhattan consta de unas historias ficticias sin relación entre ellas en
forma de monólogos a cargo de varios personajes, algunos conocidos y otros
anónimos: Koch, Frank Lloyd Wright, Donald Trump, un guía turístico, un estafador, un
embajador y un taxista. Cada historia tiene un color de texto específico a fin de que el
ciclista pueda escoger una u otra para seguir el camino de la narración particular.
En las versiones de Amsterdam y Karlsruhe las letras están a escala para que tengan
la misma proporción de los edificios que sustituyen para obtener una representación
transformada, pero exacta, de estas ciudades. Los textos para estas dos ciudades
derivan de documentos de archivo que describen acontecimientos históricos locales.
Handsight juega con la confrontación de los espacios virtual y real. Ante una pantalla
se encuentra una especie de acuario esférico de vidrio, en el interior del cual, como se
ha dicho, hay una pequeña bola -un sensor de posición vinculado a un ordenador. Tan
pronto el espectador -que ha sumergido el brazo en el acuario- la ha cogido y
desplazado, la bola funciona como un ojo. Un ojo que se abre a un mundo virtual
habitado de objetos religiosos respetados por los húngaros, que evocan la crucifixión,
ubicados en el interior de una botella de vidrio. De modo que, para explorar el universo
virtual de esta curiosa pecera, basta desplazar la pequeña bola con la mano, sin
sacarla del acuario. La pantalla proyecta entonces lo que se podría percibir, en el
espacio virtual, desde el punto de vista donde la situamos. Los dos espacios, el
acuario -el espacio real- y la botella -el espacio virtual- entran en comunicación y, del
primero nos sumergimos en el segundo. Experimentamos la curiosa sensación de ver
con la mano y de descubrir un misterioso e invisible universo.
The White Devil es una instalación interactiva que utiliza el ordenador y el videodisco,
construida como una escena de teatro que representa el patio de entrada de una villa
de lujo protegida por una impresionante verja de hierro forjado. Al fondo, se ve en una
gran pantalla la imagen de las habitaciones vecinas que se queman. Una incrustación
animada de llamas sobre la imagen fija de la casa da la impresión de tratarse de una
filmación de vistas en directo. El público accede a la escena por un practicable que
rodea el patio, formado por una docena de pantallas de vídeo que forman un muro
horizontal. En el interior, un perro blanco feroz vigila. Tan pronto el espectador se
acerque, se lanzará sobre él gruñendo y ladrando furiosamente. El espectador no tiene
más remedio que proseguir su camino alrededor de la fosa y no puede escapar de la
rabia del perro que la agrede cuando se mueve un poco. Aullidos amenazadores,
ladridos rabiosos, ruidos de garras rascando el suelo, idas y venidas rabiosas del
perro, cielo enrojecido por el incendio y la atmósfera apocalíptica traducen los miedos
actuales de América, el cierre sobre sí mismos, la autodefensa exacerbada y la
fractura social.
Prix Ars Electronica 1992 - “Zerseher” by Joachim Sauter and Dirk Lüsebrink,
https://vimeo.com/7560243
https://www.youtube.com/watch?v=yi8d41ATMVM
Joachim Sauter: Der Zerseher, http://www.joachimsauter.com/en/work/zerseher.html
Interactive Plant Growing consiste en una gran pantalla de vídeo donde vemos tallos,
hojas y brotes diferentes de muchas clases de plantas y de múltiples colores. A
medida que nos acercamos, vemos que algunas de las plantas están creciendo a un
ritmo acelerado, en un lapso de tiempo. Crecen cuando alguien se acerca o toca
suavemente una de las cinco plantas de verdad que están ubicadas delante de la
pantalla. Las plantas reales son muy sensibles a la presencia humana. Según el
estado anímico, de relajación o tensión, se crean diferentes tipos de brotes en la
pantalla. El hecho de que la interfaz o el medio suministrado para la interacción en
esta instalación sea una planta, enfatiza la continuidad entre lo humano y lo botánico.
El resultado combinado de un determinado número de usuarios puede representar el
estado de ánimo general del grupo. En esta instalación se realizan dos experimentos
simultáneos sobre las conexiones entre el sistema nervioso humano y el entorno
tecno, que tienen que ver con la ordenación y reordenación de la propia experiencia
psicosensorial general: el primero, interno al usuario, trata de cómo adaptar mediante
feedback inmediato, por el método de ensayo-error, el estado anímico general
mientras éste se expresa externamente; el segundo trata de cómo integrar los
elementos no biológicos o técnicos del conjunto de la experiencia en el dominio de la
experiencia absoluta e irrevocablemente personal.
Esta puesta en escena de Genetic Images define al perceptor no sólo como activo en
el sistema, sino que lo instala en posición de vida o muerte sobre la imagen. El
espectador se da cuenta pronto de que es responsable de la evolución del sistema y,
en consecuencia, adopta su estrategia de movimiento y de percepción: es el intruso
que interviene en un universo al que no pertenece, se descubre sin embargo en
posición de Deus ex machina. Mira de entender cómo actúa sobre el sistema visible,
cuáles son las leyes que gobiernan este universo, qué particularidades definen las
familias de imágenes, pero también de anticipar sus reacciones. Se trata, pues, de una
evolución de imágenes generadas, copiadas y transformadas por los algoritmos de la
computadora, pero seleccionadas por los espectadores, los cuales no sólo son
observadores, sino partícipes interactivos de este proceso evolutivo visual. La
interacción máquina-espectador permite la creación de resultados que, por separado,
nunca hubieran sido capaces de producir. Durante la exposición, el ordenador
memoriza las imágenes que han sido seleccionadas más veces por los espectadores,
que pueden continuar el proceso evolutivo en el punto donde lo dejaron los anteriores
espectadores, realizando, de esta manera, un proceso colectivo de creación de
imágenes. Mejor dicho, el usuario no crea las imágenes, sino que su función es la de
Se trata, pues, de una obra generativa ya que sus variaciones son inagotables.
Contrariamente a la combinatoria (que permite un gran número de variaciones y la
reproducción de las mismas), de las obras generativas, en principio, es imposible
obtener una repetición idéntica. La generatividad se define como el proceso de
materialización de obras mediante elementos conceptualizados a partir de varios
niveles de datos no finitos, pilotados por un modelo central. La generatividad plantea
de manera radical la cuestión del autor o, para ser más exactos, de la relación entre el
autor y la obra.
A Genetic Images, Karl Sims nos propone simular la evolución de los seres vivos
según las hipótesis de Darwin -variación continua y selección-. La programación juega
un papel primordial y la interfaz es, desde un punto de vista perceptivo, bastante
simple -la complejidad reside en el cálculo. El espectador está ubicado frente a 12
pantallas de vídeo en semicírculo; ante cada pantalla hay, en el suelo, un sensor y el
conjunto está vinculado a la computadora. La única acción del espectador consiste en
actuar sobre este sensor que sólo registra una breve señal, pero el espectador
manifiesta de esta manera su elección y selecciona las imágenes que prefiere. Se
trata, pues, de un comportamiento muy diferente al de la observación o el de la
contemplación de una imagen o de una serie de imágenes tradicionales; hay contacto
y verdadero encuentro entre el espectador y los seres-imágenes de los que orienta su
devenir.
En cuanto a las imágenes eliminadas, son reemplazadas poco a poco por las que
resultan de los cruces. Algunos efectos de mutación al azar intervienen también y
multiplican las variaciones. Las pantallas son invadidas progresivamente por nuevas
generaciones de imágenes cuyas formas se adaptan al entorno, es decir, al gusto de
los visitantes ya que varias personas pueden intervenir al mismo tiempo. Está previsto
el hecho de que el espectador tenga la libertad de anular el desarrollo infinito del
proceso y vuelva a lanzar una nueva evolución a partir de algunas imágenes de
geometría poco compleja, una especie de elementos primarios y ancestrales de los
que nacerán nuevas generaciones.
Ciertamente, esta simulación está muy alejada del modelo darwiniano, pero el objetivo
de Sims no es probar la validez de este modelo. Una de las diversas analogías que
plantea es la que existe entre lo vivo y lo artificial, entre la vida y el arte. Queda por
saber si el arte en general es el resultado de una adaptación de las obras al gusto
común, el cuestionamiento de este gusto o su negación (Duchamp) o alguna otra
cosa. Genetic Images no resuelve la cuestión sino que la plantea de nuevo.
Bill Spinhoven propone con I/Eye una especie de encuentro bajo una apariencia
irónica y divertida. La instalación se compone de una simple pantalla de vídeo con una
cámara situada encima de un zócalo un tanto elevado, en medio de una habitación o
de un pasillo donde se puede entrar y salir pasando por delante del dispositivo. En la
pantalla, el espectador percibe de lejos, en primer plano, un ojo con el párpado
cerrado, que parece dormido. Pero tan pronto como el espectador se aproxima, el ojo
se despierta y sigue el desplazamiento del espectador con una precisión notable.
Algunos movimientos de los párpados, de vez en cuando, lo convierten aún en más
expresivo. Aparentemente sencilla, esta instalación es bastante ingeniosa. La cámara
registra los movimientos del espectador y el ordenador reconoce el sentido del
desplazamiento, provocando en consecuencia los movimientos del ojo. La imagen del
ojo, de las pestañas, de las cejas y de los párpados es una imagen videodigitalizada,
de un realismo irreprochable. De hecho, no es el conjunto del ojo lo que sigue al
espectador, sino sólo el iris cuya imagen en movimiento está incrustada sobre el fondo
blanco del ojo. I/Eye es la ilustración perfecta de la afirmación de Richard A. Bolt,
investigador del MIT: «son ahora las imágenes las que nos miran».
Knowbotic Research - Dialogue with the Knowbotic South, Interactive Installation 1994-1997,
https://www.youtube.com/watch?v=dJ3ZbD5uGkE
Dialogue with the Knowbotic South, http://v2.nl/archive/works/dialogue-with-the-knowbotic-south
Durante los años que llevan laborando, Christa y Laurent han trabajado en la frontera
entre el arte y la biología utilizando principios biológicos para crear obras de arte
interactivas que integren la vida artificial y la vida real mediante la interacción humano-
ordenador. Cuando exploran la interacción en tiempo real y los procesos evolutivos de
la imagen, los visitantes se convierten en parte esencial de los sistemas al transmitir
sus conductas, emociones y personalidades individuales al procesamiento de la
imagen de la obra. Las imágenes de sus instalaciones ya no son estáticas, prefijadas y
predecibles, sino "sistemas vivos" que representan los más mínimos cambios en las
interacciones entre el espectador y los procesos evolutivos de las imágenes. Se
plantean cómo podrían funcionar la evolución natural y los procesos de la naturaleza
como instrumento de creación, y adoptan los procesos evolutivos de la imagen para
crear un arte orientado al proceso y no al objeto.
A-volve, una instalación creada en colaboración con Tom Ray, un biólogo evolutivo,
pone en práctica los principios de la programación de la vida artificial y un sistema
artificial de cognición. Se trata de un entorno interactivo en tiempo real donde el
visitante puede realmente crear criaturas artificiales, interactuar con ellas y ver cómo
evolucionan en el espacio de una piscina de cristal llena de agua. Estas criaturas
virtuales son el producto de las reglas evolutivas y están influidas por la creación y la
interacción humanas.
Al diseñar cualquier tipo de forma y perfil con su dedo sobre una pantalla táctil, el
visitante crea criaturas virtuales tridimensionales que automáticamente están vivas y
que nadan en el agua real de la piscina. El movimiento y el comportamiento de la
criatura virtual son decididos por su forma que es la diseñada por el espectador en la
Ya no son los objetos de la creación del artista con los que el público está
interactuando, sino que más bien es el propio público quien crea los objetos no locales
y no físicos que, por sí mismos, son capaces de nuevo de vivir, de desarrollarse, de
evolucionar y de morir. Las entidades, como las imágenes, la forma y el entorno
gráfico cambian continuamente, y también el propio público durante su creación por la
manera que conciben y dibujan una forma y cómo interactúan con ella.
Los sonidos fueron sampleados de voces masculinas y femeninas que emitían sonidos
fonéticos, y luego fueron digitalizados para crear una gama de efectos que, después,
fueron ubicados en espacios tridimensionales. Responden, en tiempo real, a los
cambios de la posición de la cabeza del participante, su localización espacial, la
dirección y la velocidad.
Osmose ha sido construido por un equipo de Softimage Inc. en Montreal, entre el 1994
y el 1995. Los gráficos y las animaciones fueron creados por Georges Mauro usando
el software de animación en 3D de Softimage; estos fueron adaptados a realidad
virtual (RV) en tiempo real mediante programación personalizada de John Harrison.
Rick Bidlack compuso y programar el sonido, y Dorota Blazsczak programó la
arquitectura sonora. Fue producido por Softimage. Funciona en ordenadores de
procesamiento paralelo de Silicon Graphics de Realidad Infinita, con un casco
estereoscópico y con sonido estéreo sobre la cabeza. La interfaz de usuario registra el
movimiento del participante, su respiración y el equilibrio (inspirar para subir, expirar
para bajar e inclinarse para cambiar de dirección). Se evitó deliberadamente la
interacción convencional basada en las manos. El sonido utiliza un sintetizador-
procesador y un Acoustetron para localizar los sonidos en tiempo real en un espacio
tridimensional. Al interactuar el participante inmerso en la obra, los sonidos e
imágenes resultantes generados (estas junto con la silueta del participante son
proyectadas en tiempo real sobre una pantalla translúcida) permiten a los visitantes
percibir las experiencias de inmersión a la vez que se están desarrollando.
Uno de los principales temas de la obra de la artista japonesa Seiko Mikami consiste
en las diferentes conexiones entre los sistemas vivos y las máquinas. En una primera
etapa realiza instalaciones como New Formation of Decline (1985), que son entornos,
cuyas gigantescas estructuras orgánicas usan material metálico. En 1990 exhibe las
instalaciones Information weapons media bomb y Information weapons at the super
clear room. Los objetos que forman parte de estas instalaciones tienen forma de
cápsulas de cristal, como si se tratara de misiles, en el interior de las cuales hay
circuitos integrados y televisores. Posteriormente, crea Bordeless under the
skin (1992-1994), una instalación interactiva, que reproduce los latidos de corazón de
los visitantes.
1985:"New Formation of Decline", Former Beer Ebisu Factory Abandoned Lab, Tokyo.
En 1995, Seiko crea la obra para Internet Molecular Clinic 1.0, en la que los visitantes
tienen la opción de cambiar las moléculas de una araña virtual, creada
infográficamente en tres dimensiones. Los cambios introducidos por los usuarios
generan una alteración en el comportamiento de la araña. Este Molecular Clinic
responde, pues, a la combinación de la intervención humana y de la máquina, ya que
se trata de un proyecto en el que la vida artificial viene determinada tanto por las
estructuras algorítmicas del programa como por el usuario. Los usuarios pueden elegir
Masaki Fujihata a Beyond Pages, del ZKM de Karlsruhe, nos presenta una mesa de
trabajo sobre la que se proyecta un libro abierto, pero en la que el libro no es más que
una imagen proyectada. Cuando el lector gira páginas con un lápiz, estas se
comportan efectivamente como páginas reales de un libro real, pasan con un ligero
ruido de papel arrugado. Sobre estas páginas encontramos impresas imágenes y
palabras en japonés con su traducción inglesa. La palabra apple acompaña una
ilustración de manzana, pero si el lector la toca con el lápiz, la manzana parece
devorada por un comedor invisible; la palabra door presenta un pomo de puerta que,
dibujado por el lápiz, provoca sobre la pared de enfrente de la mesa la proyección de
una imagen de puerta que se abre, mostrando un niño risueño que cierra la puerta,
entre otros. Cada página del libro es el revelador de eventos inesperados. Juega con
varios parámetros expresivos que constituyen los elementos de su lenguaje: la imagen
fija frente la imagen móvil, la imagen activa frente la imagen inactiva, la lectura pasiva
y la lectura interactiva, los cambios de localización, la relación real-irreal, la lógica del
mundo frente la ilógica. Y también con efectos que producen una desorientación del
perceptor preso, a partir de objetos que le son familiares, en un pequeño teatro del que
no conoce ni el texto, ni la pieza y en el que es plenamente actor. Este libro ya no es
un libro, es una idea de libro, el punto de anclaje que condiciona la espera del lector y
le desorienta transformándolo, al mismo tiempo, en actor y espectador.
Masaki Fujihata es uno de los pioneros en Japón en el mundo del computer art,
aunque su obra se extiende más allá de la pantalla para adentrarse en los terrenos de
la escultura y la arquitectura, siendo profesor asociado en la Facultad de Información
Ambiental de la Keio University. Beyond Pages es su "libro". En sus páginas están
representados objetos y eventos de nuestra vida cotidiana mediante palabras e
imágenes. Los contenidos pueden ser recombinados y, contrastándolos, nos
encontramos provistos de una paleta sensorial que nos permite "reconocer" las cosas
de una manera nueva, como un poema actúa abriendo nuestra mente. Esta exquisita y
poética pieza propone la unión entre palabras e imaginación como función de
interactividad. «Sólo la imaginación, no las máquinas, nos pueden dar la posibilidad de
40
Masaki Fujihata: On Interactivity. En línea a http://90.146.8.18/En/archiv_files/20011/E2001_316.pdf
Sobre las puertas de madera clara que dan acceso al espacio de exhibición es
imposible no ver el mensaje que las preside: Entrez! / Come in!, en un gesto sutil que
consigue dejarnos desarmados frente el asalto a la mente y cuerpo que nos espera en
el interior. Tan pronto se traspasa la puerta, nos abruma una explosión de luz, sonido y
formas: andamios, acero, bidones, farolillos rojos, luces estroboscópicas, humo y un
corazón de aullidos y lamentos. El espejo ha vuelto a cambiar de dimensión. Al otro
lado aparece un siniestro vertedero industrial cuyos despojos tenemos que ir
Cada uno de ellos está construido para exhibir su disfunción. Uno de ellos cojo; otro,
en una jaula, no deja de sacudir los barrotes; un tercero se arrastra, mientras otro
avanza moviéndose sobre piezas deformes. No son antropomórficos ni zoomórficos:
son objetos, entes monstruosos, representaciones metafóricas del dolor y del
sufrimiento. Y aunque somos conscientes de la falsedad de este entorno simulado,
resulta absolutamente convincente.
Vorn y Demers no quieren que sus robots sean simplemente interactivos -el visitante
toca un sensor y el robot se mueve- sino que los quieren reactivos, que respondan en
diferentes grados a la presencia de los seres humanos y la presencia de otras
máquinas. Es una espontaneidad falsa, pero que no se deja notar, aumentando la
impresión de peligro e incertidumbre dentro del entorno de la exhibición.
La Corte de los Milagros es una metáfora del lugar donde los enfermos, los
mendicantes y malhechores gozaban del derecho de asilo en las grandes ciudades en
la Edad Media. La obra toma la forma de un depósito de basura industrial donde
encontramos una horda de máquinas individualizadas: la máquina mendicante, la coja,
la herética, la reptante y la convulsiva. La instalación sumerge al visitante en un
recorrido reactivo complejo en el que las máquinas, con la ayuda de sensores y de
articulaciones regidas por gatos neumáticos o electromecánicos, reaccionan a su
proximidad, a sus gestos y sus desplazamientos, de la misma manera que a los gestos
y desplazamientos de las otras máquinas. Este sistema de reactividad que se
aproxima, según Demers y Vorn, al de la relación inestable que puede existir entre los
seres vivos, nos hace reflexionar en torno a la distancia cada vez más corta que hay
entre el humano y su espejo tecno-maquinista.
En las ciudades medievales La Cour des Miracles era el lugar de reunión de tullidos,
vagabundos y criminales, donde desaparecían, milagrosamente, todos los defectos. A
medida que avanzas por esta región sobrecogedora se va formando en un mismo una
compleja mezcla de sentimientos, que se llama empatía.
Ephémère es más interactivo que: cuando se está mirando un paisaje de rocas, éste
se transforma en otro paisaje; unas semillas son activadas si se miran durante un
cierto tiempo, recompensando la paciente observación con una germinación, invitando
a entrar en el espacio interior luminoso de la floración. La única constante en
Ephémère es el siempre cambiante río: cuando el participante sucumbe a su fluido
Consiste en una interfaz con la Tierra, creada por Ken Goldberg, que lleva los
movimientos ligeros de la Tierra, mediante Internet, a su página web en tiempo real.
Memento Mori muestra datos sismográficos de corriente medidos continuamente
desde un lugar cerca de Hayward Fault, sobre la Universidad de California en
Berkeley. El detector de terremotos es un sismómetro Streckeisen STS-1 que mide la
velocidad vertical. Los datos son recogidos por Berkeley Seismological Laboratory y se
retransmiten a un servidor del Laboratorio Alfa.
Ken Goldberg y Wojciech Matusik, en Memento mori: an Interface with the Earth
proponen una instalación de luz y sonido que permita experimentar al espectador la
tierra a través de su cuerpo e introducen el concepto de telepistemología, o como las
distancias afectan a las creencias, la verdad y la percepción. Utilizan este término para
investigar las consecuencias de la telepresencia en la percepción de la obra de arte.
Con la telepistemología y la estética de la telepresencia este trabajo reflexiona sobre la
distancia entre el espectador y lo percibido. ¿Cómo altera la tecnología la forma en
que percibimos distancia, escala y verdad? Cada nueva tecnología plantea preguntas
sobre qué es real y qué es un artefacto de visualización. La pregunta recurrente es
¿Cómo sé que esto es real? Nos hace pensar en un test epistemológico de Turing.
Telezone, https://www.aec.at/futurelab/en/project/telezone/
TeleZone, http://telematic.walkerart.org/datasphere/telezone_index.html
En Telezone no se trata de crear una herramienta estructural, sino que genera campos
formados por códigos y sistemas interconectados, y fija su atención más en la
interactividad y la conectividad urbana, que en los parámetros de sociabilidad que se
utilizan actualmente.
Sin embargo Bioteknica -con su sede web de look clínico, y su jerga corporativa
perfectamente imitada-, puede fácilmente conseguir engañar a su mundo (y se ha
dado el caso). Y a fortiori un visitante que cae por casualidad en esta web, fuera del
contexto de una galería de arte, necesitará quizás explorar la sede web antes de darse
cuenta de la «superchería».
Ironía y parodia están presentes con una crítica acertada del mundo de la
biotecnología y sobre todo de su explotación comercial, de sus promesas y de sus
amenazas (como por ejemplo la tentación -o el espectro- de la clonación humana, o de
la eugenesia).
Es más lo que hay aquí: en la base, una fascinación turbia por los hechos y el aparato
de la ciencia (más o menos inseparables del comercio) -una fascinación por otra parte
compartida por el público, así como por los propios científicos. Esta fascinación no es
nueva. Y ciertamente, la ciencia ha contado a menudo con ella, hasta caer en el
espectáculo.
Así, la persona, y el personaje, del científico -con sus instrumentos, sus fórmulas más
o menos cabalísticas (al menos para el profano), sus creaciones, sus criaturas-
continúan formando parte no sólo de la cultura sino también de la misma ciencia, y
participan en su poder (de curación, o de persuasión). Y se trata con frecuencia de
personajes de teatro, de «tipos» que encontramos tanto en la escena como en la
ciudad. Aquí, la realidad y la ficción, el hombre y el vestido, se hacen indisociables.
Mencionemos sólo los médicos disfrazados de inquietantes pájaros curando la peste
en la Edad Media; o aún la vestimenta y el aparato de los médicos de la corte en los
tiempos de Luis XIV con la lanceta y el enema; el médico barbudo, positivo y
omnisciente de la Belle Époque; y finalmente el médico moderno, eficaz, esterilizado,
apresurado, en bata de laboratorio blanca con su estetoscopio alrededor del cuello.
Más particularmente (para dar el ejemplo de una persona singular), pensamos también
en Einstein, convertido en mito popular, la encarnación incluso del sabio -mejor, del
saber puro- con su cerebro percibido como «fuera de lo común»-una percepción que
seguramente él mismo jugaba a alimentar, como tantos de sus cofrades antes que él.
Roland Barthes ha descrito bien la fabricación de este mito, en un texto de las
Mitologías, titulado «El cerebro de Einstein»41.
Hay que subrayar que si hablamos aquí del lugar de la persona y del personaje en la
ciencia y en la representación de la ciencia antes que el de la teoría -que también está
sujeta a avatares- es porque Bioteknica pone en principio en escena la manipulación
de la ciencia antes que el trabajo de teorización propiamente dicho: manipulación en el
laboratorio (extracciones, cortes, exámenes, amalgamas, transmutaciones, etc.) pero
también manipulación (real, o posible) en el comercio.
41
https://bibliotecaignoria.blogspot.com.es/2017/03/roland-barthes-el-cerebro-de-einstein.html
Entre las numerosas experiencias teatrales que ponen en juego nuevos dispositivos
interactivos, cabe citar Orgía de Jean Lambert-Wild, pieza escrita en 1968 por Pier
Paolo Pasolini, que mezcla actores reales y seres virtuales. Los comediantes están
equipados con sensores sensibles a las manifestaciones corporales -como el ritmo
cardíaco, la conductividad de la piel, el volumen respiratorio y la temperatura de la piel-
que son interpretadas por el ordenador como síntomas emocionales. Un programa
informático, el sistema Daedalus concebido especialmente con este objetivo, procesa
en tiempo real estas informaciones y las hace interactuar con seres artificiales creados
a partir de modelos de vida artificial, una especie de organismos marinos imaginarios
que se subdividen en dos especies dotadas cada una de un comportamiento propio.
Estas criaturas tienen una duración de vida limitada y deben alimentarse, reproducirse
y dormir. La imagen de estas criaturas -fue Cécile Babiole quien les dio forma- se
proyecta sobre el escenario y rodea a los comediantes: la ilusión óptica está realizada
con el software AAASEED de Maa Berriet. De modo que para el espectador, los
comediantes y los organismos virtuales parecen pertenecer al mismo espacio. Durante
el desarrollo de la pieza, las emociones vividas por los comediantes actúan
directamente sobre el comportamiento de los organismos artificiales. El estado
emocional de los comediantes suministra de alguna manera la materia visual de la
pieza.
Actualmente, el proyecto del Genoma Humano está finalizado. Cabe recordar que, hoy
como en el pasado, la ciencia está imbuida del sistema de valores culturales de su
tiempo. Así, en 1929, Charles B. Davenport publicó el estudio Race Crossing in
En 1960, la madre de Vanouse, de raza negra, emigró a los Estados Unidos desde
Jamaica y conoció al padre del artista, de raza blanca. "¿Por qué el color de mi piel es
más claro que el de mi hermana?" se pregunta el artista. Estudios recientes afirman
que son varios los genes responsables de esta variación. La instalación utiliza
muestras de ADN extraídas de la sangre de la madre, del padre, de la hermana y del
artista. Las muestras compiten literalmente entre ellas en una carrera por el gel de
separación de genes, y en cada carrera hay un ganador diferente, dependiendo de la
región de ADN en concreto de la que se hayan obtenido las muestras. La intención del
artista no es hacer un mapa de las diferencias genéticas, sino cuestionar la veracidad
de este u otros espectáculos científicos, y crear una tensión en la relación de cada
espectador con esta "carrera de caballos genética" desde el punto de vista de su
propio sentido de identidad racial.
Se puede programar cada carrera para que dure entre dos y tres días. Las muestras
han sido previamente impregnadas con una tintura fluorescente, que hace que brillen
cuando reciben luz ultravioleta y una cámara sobre la placa con el gel comunica la
posición que en cada momento tienen las muestras a un ordenador.
El ordenador hace un seguimiento del ADN de quien gana cada carrera. Mediante una
proyección de gran formato desde el ordenador, detrás de la placa, se informa a los
espectadores de la posición que ocupan las muestras en cada momento. Además, los
espectadores pueden leer las páginas de una primera edición del texto de Davenport
de 1929 para situar en su contexto el experimento The Relative Velocity Inscription
42
https://www.velesova-sloboda.info/archiv/pdf/davenport-race-crossing-in-jamaica.pdf
A través del The Relative Velocity Inscription Device Paul Vanouse ha reformulado la
pregunta "¿Cómo podría modificar la genómica contemporánea nuestro concepto de
raza, especialmente frente el papel que tuvieron anteriores estudios antropomórficos, a
finales del siglo pasado, en la consolidación de las jerarquías sociales?" Algunos de
los aspectos del proyecto no pudieron ser realizados en directo, como la toma de
muestras de sangre y la extracción del ADN de regiones determinadas de genes
relacionados con el color de la piel. Este último paso fue realizado en el laboratorio del
Dr. Kelly Owen, que ha descubierto varias enzimas capaces de ampliar regiones de
ADN donde están localizados estos genes diferentes entre miembros de una familia.
Todas las demás fases del proceso tienen lugar en directo en el espacio de exhibición
al público y ninguno de los resultados se conocía antes de comenzar las exhibiciones.
La electroforesis en gel es un proceso intrigante ya que utiliza fragmentos ampliados
de ADN que, cuando se los impregna con una tintura, se hacen visibles a simple vista.
Esta tecnología es perfecta para la exhibición pública, ya que es un proceso
electroquímico que tiene lugar en una escala en la que los espectadores son testigos
del propio proceso experimental. El ADN se desplaza lentamente por el gen
polarizado, y su abstracción en forma de datos, la cámara capta periódicamente
imágenes del gel para situar en cada momento la posición de cada muestra y, en
definitiva, saber cuál de las muestras cruza la línea de meta en primer lugar.
Un único ordenador Macintosh controla y supervisa todas las fases. Este ordenador
controla el suministro de energía de todo el equipo de electroforesis: la activación del
voltaje, las luces ultravioletas, los ventiladores de refrigeración, las bombas para la
circulación del fluido, etc. Captura, además, las imágenes de la cámara y determina
las posiciones del ADN. El ordenador actualiza las imágenes proyectadas, dentro de la
instalación, mostrando una imagen ampliada del gel, y destaca la posición de cada
muestra. También almacena información de cada carrera y la hace disponible a los
espectadores mediante una pantalla táctil. El proyecto ha sido financiado por el New
York State Council of the Arts y la Henry Art Gallery de Seattle.
Hanna Haaslahti (Pori, 1969) es una artista multimedia que vive y trabaja en Helsinki.
Lleva a cabo su labor en el campo de las artes visuales y los nuevos medios
(instalaciones interactivas y películas experimentales). Su formación artística se
reparte entre la fotografía (licenciada por el Instituto Lahti de Diseño, Finlandia) y el
diseño de decorados (Academia de las Artes de Verona, Italia). Estudió en un
programa de intercambio en el departamento de Arte y Tecnología del School of the
Art Institute de Chicago entre 1996 y 1997 y realizó sus estudios sobre nuevos medios
en Medialab, Universidad de Arte y Diseño de Helsinki (MFA 2001). Ha sido artista
residente del MagicMediaLab, Bruselas (2000), y ha participado en el programa de
intercambio entre Helsinki y Bruselas (2002) y en el NifcaNewMediaAir, del Instituto
Pro Arte de San Petersburgo (2003). Actualmente es miembro de la junta de la
sociedad finlandesa de cultura de nuevos media, m-cult.
En 2005 Hanna Haaslahti ganó el premio AVEK (Centro de Promoción para la Cultura
Audiovisual), que es el galardón de media art más importante en Finlandia. En la
ceremonia de entrega, la autora leyó un discurso donde explica sus intenciones como
artista dentro del campo de los nuevos medios. Sus intereses se centran en la
creación de «interfaces humanas para la interacción con la tecnología. Es importante
que mis obras atraigan al usuario físicamente, y que la interacción no sea limitada por
sensores o alambres». Además, en su concepto de instalación la obra debe ser
sensible al contexto: «Una obra interactiva es una situación en la que la gente puede
entrar sola, en grupos o en cualquier clase de configuración. La obra debe ser capaz
de percibir cada posible entrada humana. También he intentado mover la atención de
la obra más cerca del usuario». Como artista multimedia, admite la responsabilidad de
En la base del trabajo de esta autora hay una reflexión sobre la evolución tecnológica
y los efectos negativos y alienadores de la informática: «En 1997, cuando estaba
haciendo mi primera obra de arte media, Cosmologías Tangibles, [...] trabajar en un
ordenador era insoportablemente lento. Ahora tenemos máquinas más rápidas, y sin
embargo nadie está satisfecho. [...] Esta aceleración tecnológica hace difícil para
nosotros observar y conseguir una imagen global de nuestro tiempo». Y después de
todo, la cuestión: «¿La gente tiene que volverse más rápida, o podemos hacer más
humano el progreso tecnológico?».
«Nada existe en White square si no hay nadie en él». Así, el público de White square -
hay que considerar factores como el número de espectadores, el comportamiento
individual, el tiempo de permanencia- determina el efecto estético de la instalación.
En cambio, los invitados a la cena toman un riesgo físico real consumiendo estos
«bistecs esculpidos sin víctima». Los trozos «algo» duros son difíciles de cortar incluso
con la ayuda de un escalpelo -por no decir nada de su gusto, al menos discutible. Si la
mayoría de los invitados salen indemnes, una invitada guardará de ello un recuerdo
molesto, bajo la forma de una alergia de varias semanas -irónicamente provocada no
Aquí, los objetos estéticos apenas se pueden distinguir unos de otros. El cultivo de
tejidos está integrado de manera no utilitaria, con el objetivo de realizar una utopía
tecnológica y, al mismo tiempo, de poner en duda la función conciliatoria de la
ideología tecnológica.
«Las ratas son criaturas delicadas que exigen cuidados y atención. Son animales muy
inteligentes cuyo metabolismo se parece mucho al de los humanos lo que explica por qué se
les utiliza en las experiencias de laboratorio. Lo que se encuentra en la exposición MASSMoCA
son ratas transgénicas, es decir de las ratas a las que se ha implantado fragmentos del ADN
humano, los primos en cierto modo. Se debe verificar su condición varias veces al día y todos
los días. La persona que se ocupa de ello necesita un tiempo para familiarizarse con sus
necesidades. Por favor, no considere estas ratas sólo como mascotas, sino también como
criaturas con quien coexistir. En otras palabras, tratadlas con mucho respeto».
Kathy High
Kathy High es una artista neoyorquina cuyas obras, sean filmes, vídeo o, más
recientemente Arte Bio, proyectan una mirada crítica, feminista y curiosa sobre los
dominios de la ciencia, de la medicina y del cuerpo. Encargada del curso y
responsable de las artes en el Instituto politécnico Rensselaer de Troy (NuevaYork), es
también redactora en jefe de FELIX: A Journal of Media Arts and Communication. Una
de sus obras se titula Embracing Animal, creada para la exposición Becoming Animal
bajo la dirección de Nato Thompson, y presentada en el Massachusetts Museum of
Contemporary Art (MASSMoCA) en mayo de 2005.
Embracing Animal nos presenta la historia de tres ratas transgénicas: Matilda Barbie,
Tara Barbie y Star Barbie. Las tres nacieron en un laboratorio y destinadas a la
reproducción. Kathy High las ha adoptado al final de su periodo reproductor, cuando
habían dado un año de su vida y dos crías cada una a la investigación científica. Las
Mathilda, Tara y Star se han revelado como excelentes muestras transgénicas. Al final
de su vida útil en el laboratorio, High las ha comprado y se las ha llevado a casa donde
High y las ratas comparten no sólo una casa y una vida en común, sino también la
experiencia de sufrir de una enfermedad crónica. Sufriendo trastornos (enfermedad de
Crohn y sarcoidosis), High se ha esforzado en mejorar la calidad de vida de sus ratas
y tratar estas mismas enfermedades que tenían por misión manifestar. El tratamiento
homeopático que les da, además de una observación atenta, es similar al que ha
escogido para ella misma. Luego, anota su estado de salud, sus costumbres y sus
experiencias en un diario, completado por fotografías y vídeos. En una entrevista con
Suzanne Anker, High afirmó que no es la única autora de esta obra (a la vez obra,
investigación y estilo de vida), sino que las ratas son participantes activas:
«Trabajamos juntas».
En el ambiente de una galería de arte, Embracing Animal adquiere una realidad muy
diferente. Cuando Matilda, Tara y Star viven con High, se las puede considerar como
animales de compañía (incluso si el artista se niega a esta denominación) o como una
interesante historia de salvamento animal, como talismanes, incluso como una especie
de modelos del cuerpo del artista en relación a la enfermedad. Pero ninguna de estas
descripciones no permite comprender la sutileza de esta obra compleja, y fracasa así
describir la relación entre el animal transgénico y el ser humano que comparte su vida.
Esta relación se comprende mucho mejor cuando se pasa de la atmósfera de un hogar
a la de una galería. Las ratas son transportadas un día antes de la apertura oficial, lo
que permite adaptarse a su nuevo entorno antes de que éste sea invadido por los
espectadores, sin tener que sufrir el ruido y la agitación que genera la construcción de
su espacio por los equipos de la galería, que se mostrarían perjudiciales para estas
criaturas delicadas. Junto a las jaulas se encuentran varias probetas gigantes en vidrio
en el fondo de las cuales unas pantallas presentan en vídeo toda una gama de
interacciones entre animales y humanos. Todo esto es explicado en un sitio web
instructivo que da cuenta del interés personal y científico de High en juego en
Embracing Animal, y quien presenta al mismo tiempo un buen número de imágenes y
de vídeos de las ratas tomadas en la casa de High.
Si bien fueron muchas las experiencias que, ya desde finales de los años veinte del
pasado siglo, buscaron la participación del espectador en la propia materialidad física
de las obras o en la situación generada por ellas, fue sobre todo durante la década de
los sesenta cuando se iniciaron una serie de experimentos que pretendían llevar aún
más lejos esas investigaciones, incorporando tecnologías y nuevos medios de
comunicación. Lo que se procuraba era extender ese potencial «emancipatorio» (que
se presuponía ligado a una recepción más activa de las obras de arte) al campo de los
medios, abriendo así todo un mundo de nuevas relaciones posibles con éstos.
43
Véase Hans Bredery Klaus-Peter Busse (eds.), Intermedia: enacting the liminal, Norderstedt, Dortmunder Schriften
zur Kunst, 2005.
44
Especialmente influyentes para el desarrollo de muchas de las propuestas de net art fueron las estrategias de
narración colectiva planteadas por Roy Ascott en La plissure du texte (1983).
45
El libro de Norbert Wiener The Human Use of Human Beings (1950) fue una referencia de gran interés para las
implicaciones socioculturales de la interacción ser humano-computador.
46
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