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LIBRO DE REGLAS

Creador del juego: Elías Alonso


Diseño de reglas: Elías Alonso, Gaetano Ferrara, Rodrigo Ciprés, Enrique “Glaurung” Jalón y Jesús Novo
Dirección artística: Elías Alonso
Editores: Isabel María Gómez y Roberto Sánchez
Ilustrador de portada: Adrián Prado
Ilustradores: Adrián Prado, Adrián Río y Juan Antonio Martín
Concept artists: Adrián Prado, Alfonso Giraldes, Patricia Carrillo, Ana G. Jaquete y Alfonso Pardo
Diseño y maquetación: Carlos Hernández
Producción de miniaturas: Jorge López
Asistentes de producción: Petre Negut y Pablo Sánchez
Modelistas: Alfonso Prieto, David F. Barruz, Juan Antonio Martín, Joaquín Palacios,
Iván Pardo y David Roldán Grande
Pintores de miniaturas: Rodrigo Ciprés, Elías Alonso, Juan Carlos Villoslada y Borja García
Diseño de escenografía: Carlos Hernández
Jefes de testeo: Enrique “Glaurung” Jalón y Jesús Novo
Testeadores: Alberto “witto” Rodil, Fernando Rodríguez, Miguel Ángel
Martín y Jeffrey McDowell
Trasfondo: Elías Alonso
Escritores: Fernando Rodríguez, José Luis Macía y Jeffrey
McDowell
Traducción: Daniel Serrano y Fernando Ruiz
Agradecimientos: Kyle Cruickshank, Anthony Robinson,
Corey Brown, Michael Bartels and The Painting Buddha
Team, Julio Pintado, Alejandro A. Gutiérrez, Mauro
González de Defiance Wargames, Goblin
Trader, Bernabé Naharro, Garage Gaming,
Víctor Ramos, Álvaro Sarria, Rodrigo
Altamirano, Debbie McDowell,
Jaime Dueñas y en especial
a todos nuestros backers
de Kickstarter.

© 2015 SCALE GAMES LLC


All rights reserved. Printed in Spain
www.fallenfrontiers.com
INTRODUCCIÓN

Bienvenidos al universo de Fallen Frontiers. Fallen Frontiers es un


juego de miniaturas de 35mm, para dos o más jugadores, situado en una
sociedad futurista donde los humanos han colonizado gran parte de la
galaxia y encontrado poderosas fuentes de energía así como
formas de vida alienígena con tecnología avanzada.

En el universo de Fallen Frontiers, diferentes


facciones luchan por el control de planetas y sus
recursos estratégicos para expandirse dentro de una
galaxia que oculta aún muchos secretos. Los jugadores
tomarán el control de estas facciones sobre el tablero y
eligiendo las tropas, héroes, y cartas las adaptarán a su
estilo de juego para lograr la victoria.
PRIMERA PARTE - EL UNIVERSO DE FALLEN FRONTIERS

1. El universo de Fallen Frontiers - Pag 9

2. El Condominio Ares - Pag 13

3. El Imperio Riff - Pag 15

4. Sayx Enterprises - Pag 17

5. La plaga Harvester - Pag 19

SEGUNDA PARTE - REGLAS DEL JUEGO

1. Conceptos generales - Pag 21

2. Estructura del juego - Pag 31

3. Terrenos y edificios - Pag 39

4. Unidades y reglas especiales - Pag 41

5. Vehículos - Pag 47

6. Jugar una partida - Pag 51

7. Tabla de unidades - Pag 54

8. Tabla de héroes - Pag 55

9. Tabla de habilidades de héroes y unidades - Pag 56

10. Tabla de vehículos - Pag 57

11. Tabla de habilidades de vehículos - Pag 57

12. Tabla de armas con reglas especiales - Pag 58


1 EL UNIVERSO DE FALLEN FRONTIERS

Edad de la Ignorancia proyecto común de colonización y evitar la bancarrota. Deciden lanzar su


(inicio de los tiempos-2049) nave colonia a un subsector no incluido en el proyecto inicial, Cythera, en un
movimiento desesperado por salvar sus finanzas. Lo que descubren en 2219,
En los inicios, los humanos construyen sus creencias en ausencia de una el Krithium, será su tabla de salvación y una revolución para la raza humana.
explicación científica a los sucesos naturales. Tras convulsas épocas, en los
años finales de la Edad de la Ignorancia, se descubre el funcionamiento de la Tras la llegada a la Tierra de las primeras muestras de Krithium a los labo-
materia y su composición. En el año 2020, a finales de esta edad, John P. Kri- ratorios de Chelestra-Hazsen, se descubre un potencial infinito para aplicar
chten descubre el primer universo paralelo no teórico y logra enviar una partí- en los sistemas de propulsión y energéticos de las naves de colonización.
cula a través de él. El físico ruso Andrey Olghov completó el legado de Krichten Inmediatamente, Chelestra industries, lanza la expedición “Freiheit” para
al aplicar los descubrimientos de este último y catalogar los 7 primeros uni- explotar este recurso, del cual, hasta el momento, es el único propietario. El
versos de tránsito a los que era capaz de acceder con la tecnología existente. viaje, de 60 años de duración, tiene la finalidad de implantar una industria
pesada de extracción de este nuevo valioso material.

Pre-era
(2049- 2219) Era Krythium-Eikey
(2219-3800)
Con los recursos del planeta cada vez más escasos y todo el espacio por
explotar, los gobiernos de la Tierra miran a las estrellas como única posibi- El Dr. Zackarias Eikey es premiado en 2233 con el Nobel por su descu-
lidad de expansión. Sin embargo un proyecto de tal envergadura no podrá brimiento de las dimensiones de Eikey, espacios paralelos que disminuyen
ser financiado por un sólo gobierno tal y como se había hecho en el pasado. de tamaño proporcionalmente con la distancia que los separa de nuestra
Es por esto que en 2049 se firma un convenio de gestión privada de los acti- dimensión. El viaje a través de estas dimensiones permite recorrer largas
vos espaciales mediante la presentación por parte de diferentes compañías distancias en mucho menos tiempo sin tener que mejorar los sistemas de
de un plan de explotación. Se crea la Intergalactical Credit Company (IN- propulsión existentes. Las corporaciones colonizadoras invierten grandes
CRECOM), en pos de ayudar la gigantesca inversión de las compañías que sumas en la investigación de la tecnología espacial Eikey. Dos años después
participan en el proyecto. Como primera etapa de la colonización se inicia de su descubrimiento, se construye el primer generador de puerta Eikey.
el programa SCOUT, para reconocimiento de recursos valiosos en sistemas Se lanza una sonda a través de la puerta y, según lo previsto, regresa a
cercanos. Este programa está patrocinado por las diez compañías que ex- nuestra dimensión pero a millones de kilómetros del punto de salida, casi
plotarán los sistemas descubiertos. Sin embargo, tras 25 años de proyecto, instantáneamente.
8 de las 10 compañías que comenzaron se habían declarado en quiebra,
haciéndose la propia compañía de crédito acreedora del 100% de los acti-
vos de las empresas. Con menos de medio siglo la Compañía de Crédito se La batalla de Magellan (2279-2281)
había hecho propietaria de la fuerza colonizadora más potente de la Tierra.
Sólo Chelestra industries y Hazsen Military se mantienen independientes al A la llegada de la expedición “Freiheit” de Hazsen–Chelestra a Magellan,
control de INCRECOM. se encuentran restos de una nave de Vega Energy Systems (INCRECOM)
con tecnología Eikey, con menos de 4000 supervivientes, y sin soporte vital
Se completa la primera fase SCOUT, saliendo elegidos 8 destinos po- para sobrevivir mucho más. Esta nave, la Octopus, no tenía autorización
tenciales con probabilidad de éxito mayor al 95%. INCRECOM obtiene el para colonizar ni explotar este sector y aparentemente su misión era explo-
derecho de explotación de los ocho destinos debido su enorme influencia, tar Krithium sin permiso y emboscar a la Freiheit para utilizar la maquinaria
dejando fuera a Hazsen Military y Chelestra de los mejores emplazamientos que transportaba. Sin embargo no estaba preparada para el enemigo que
de colonización, lo que supone un revés fatal para las acciones de estas úl- encontró allí. Dos de los planetas del sistema están ocupados por una raza
timas. Desesperadamente, Hazsen y Chelestra se unen para formar un único de humanoides autodenominados “Operadores”. Los Operadores habían

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entrado en combate con la Octopus y habían superado fácilmente al con- ninguna fuente de Krithium, la todopoderosa INCRECOM está perdiendo
tingente de Vega Energy Systems, que se vio forzado a abandonar su nave la guerra económica frente a su competencia. Cuando la situación se hace
y tomar refugio en uno de los planetas del sistema. El personal de Freiheit, insostenible, el consejo de dirección de INCRECOM toma una decisión: hay
no sin recelo, decide ayudar a sus congéneres y toman partido en la bata- que conquistar el sistema Kellion a toda costa, el Krithium debe llegar a
lla contra los Operadores. Aunque, ampliamente superados en número, los la Tierra. Agotando hasta el último recurso, la compañía prepara una flota
Operadores mantienen la batalla en tablas durante un año entero, gracias en Ultima Secundus para saltar con la tecnología Eikey y llegar a Dirac en
a su superioridad física y tecnológica. La intervención plena de las tropas pocos meses. En apenas un año, tras atacar por sorpresa a los Riffs, que
de élite Hazsen-Chelestra decantan la balanza a favor de la coalición, pero habían convivido con los humanos en paz, la flota enviada por INCRECOM
es una victoria muy costosa. Los supervivientes de la filial de INCRECOM se hace con el control del sistema por la fuerza. Sólo un centenar de Riffs
y tres Operadores capturados son enviados a la Tierra. Se abre un proceso escaparon de la masacre. Hazsen Military, presenta una moción para que el
para que INCRECOM explique su presencia no autorizada allí. Pese a que acto sea considerado como genocidio universal. Sin embargo la actuación
la situación se encuentra en los tribunales, la tensión entre las compañías legal es lenta y complicada por tratarse de alienígenas y el proceso se diluye
llega a un punto irreversible. Las naves colonia reciben órdenes de disparar en interminables discusiones éticas y de derecho interestelar. Para cuando
a toda nave en sus sectores cuya presencia no haya sido autorizada. se toma una resolución, el Krithium ya lleva años fluyendo de Kellion Prime
e INCRECOM vuelve a controlar los gobiernos de la Tierra.

La masacre de Kellion Prime (2283-2284)


El descubrimiento de un dios (2286-2290)
La nave Skyways de Sayx Industries, una de las 8 compañías pertene-
cientes a INCRECOM y destinada al subsector Dirac, atraca en el planeta Comienza el estudio en la Tierra de los Operadores capturados en Ma-
central del sistema, Kellion Prime. Descubren que este planeta ya es habita- gellan. Se llega a la conclusión de que son una raza creada para la guerra
do por una raza alienígena ya asentada y que proviene de un mundo en otra exclusivamente. Su sistema locomotor y cognitivo es un muy superior a la
galaxia conocido como ‘Chook Muul’. El biólogo jefe de la expedición, el Dr. media humana. Son tanques en el campo de batalla. Su denominación ac-
Markus Riefenstahl, los clasifica como los Homo Sapiens Riefenstahlensis o tual, Ares, se debe al ayudante de Xenobiología Mishan Klich que los bautizó
Riffs, en términos coloquiales. Pese a sus notables diferencias externas con como el dios de la guerra. Mediante estudios genéticos, se detectan en ellos
los humanos, el funcionamiento del organismo Riff es prácticamente igual al genes potenciadores de capacidades cerebrales. Comienzan las implemen-
humano. A muchos años de la Tierra, sin un sitio donde establecerse y con taciones artificiales de estos genes en humanos sin potenciar. El por qué,
las reservas casi agotadas, bajar al planeta es la única opción de sobrevivir o mejor dicho, por quién fueron creados, en este momento se desconoce.
para los colonos de la Skyways. Los Riffs acceden a aceptar a los humanos
en el planeta, pero se niegan a que los recursos allí extraídos, entre ellos el
Krithium, sean enviados a la Tierra. Sin posibilidad de obtener materiales Los tiempos de la tranquilidad (2550-3800)
la misión es un fracaso e INCRECOM comienza a sufrir una crisis econó-
mica. Se ha perdido el contacto con dos de sus misiones de colonización Durante más de un milenio se colonizan 600 planetas nuevos, cuya propie-
y el resto no han llegado aún o no han dado los resultados esperados. Sin dad pertenece a las corporaciones que los descubrieron. Cada una estable-

KRITHIUM
El eje del conflicto entre las distintas facciones en Fallen Frontiers es el control del Krithium, un
material raro y escaso que con la tecnología adecuada permite generar cantidades inmensas de
energía. El estudio de este Krithium ha permitido a la humanidad realizar grandes avances en todas
las ramas de la física aplicada, pero ni las armas ni la vasta capacidad de c omputación han sido las
protagonistas en este salto tecnológico.

El mayor avance de la tecnología del Krithium ha sido el dispositivo de salto Eikey, una tecnología
que permite realizar viajes a través del espacio que en su momento habrían llevado decenas de años
en apenas una semana.

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ce la administración, legislación y demás funciones públicas de las colonias de pleno derecho se reconoce su espacio soberano alrededor del sistema
de su propiedad. La Tierra ya no es más que un planeta más salvo porque, a rebautizado Ares en el subsector Dirac. Este reconocimiento es polémico ya
diferencia del resto del universo conocido, no tiene un dueño único. que Hextrom VI, una de las minas de Krithium más ricas conocidas, pasaría
a estar en espacio Ares tras la firma. Este planeta, en origen controlado por
la Sayx, era el punto central de las negociaciones de paz entre los Sayx y el
Era de las convulsiones imperio Riff. Pese al voto en contra del Imperio Riff, la votación sale adelante
(3800- 3900) con el voto a favor de INCRECOM.

La venganza Riff (3813-3815) La llegada de “los Otros”


(3900- Actualidad)
En 3813, una enorme flota Riff entra en el sistema Kellion. Las defensas
instaladas por Sayx Industries son sobrepasadas en todos los aspectos y En 3900, una flota desconocida aparece en el Sistema Solar, aparente-
en pocos días la lucha se traslada a las calles. Tras varios años de cruentos mente usando una tecnología similar a los saltos Eikey. Las naves no res-
combates, los Riffs comienzan a ganar el control de Kellion. Demuestran ponden a ninguna transmisión y lanzan un ataque devastador sobre Tierra.
ser unos combatientes formidables en la guerra de guerrillas y grandes co- Pese a las múltiples defensas del planeta, el 24 de marzo quince naves
nocedores del terreno, golpeando con precisión y generando cuantiosas consiguen atravesar el perímetro y atacan puntos de vital importancia en
pérdidas humanas y económicas a los Sayx, pero manteniendo a su vez la Tierra, atacando directamente los edificios de gobierno y el sistema de
los planetas intactos en aras de una posterior recolonización. La estrategia comunicaciones interplanetario.
Riff, sin embargo, es lenta. INCRECOM en la Tierra solicita ayuda a Hazsen
y Chelestra para ayudar a los Sayx pero éstas, temiendo represalias y con Las tropas invasoras, mitad ser vivo mitad máquina, atacan con una de-
cierto agrado de ver a INCRECOM cosechar lo que sembró, le deniegan la terminación implacable, como si persiguieran un objetivo que nadie llega a
ayuda. Al no poder hacer frente con garantías a la amenaza Riff, INCRECOM comprender. Tras nueve días de cruentos combates, la invasión es detenida.
ordena a la Sayx Corp abandonar el planeta central, Kellion Prime, y tres sis- Los analistas militares se dan cuenta de que no es una invasión. No existe
temas adyacentes muy ricos en recursos. Se establece la primera frontera logística de ocupación ni intención alguna de controlar el planeta. Pocos
espacial con el imperio Riff. días después se descubre que el ataque ha generado daños irreversibles
en los sistemas de comunicación cuántica que permitían la comunicación
A finales de 3819, en el consejo anual intergaláctico, se produce un aten- instantánea con las colonias, por lo que es imposible para las compañías
tado donde mueren dos miembros del consejo y el presidente de la Black gestionar el gobierno de sus mundos desde Tierra. No hay manera de alertar
Sun INC, esto provoca una gran inestabilidad en todas las colonias que deri- al resto de planetas de lo sucedido; es más, probablemente es imposible
va en la declaración de independencia de los mundos controlados por Black evitar el conflicto entre ellas que lleva gestándose siglos. Desde este mo-
Sun del control de INCRECOM. La colonización sufre una ralentización dra- mento, la Tierra, es un planeta aislado en el mar galáctico. Sin voz. Sin
mática. Las corporaciones, tras lo sucedido en Kellion y poco menos que influencia. ¿Era acaso este el plan maestro de las misteriosas máquinas?
en Guerra Civil, se centran en la inversión de la producción armamentística.

Guerras de independencia Ares (3819-3889)

La Sayx Corp, en su base militar Kusari, en el sistema Nobunaga II, hace


contacto con una nave de exploración Ares. Preparados para una inmediata
hostilidad, descubren que las intenciones no son hostiles. Uno de los Ares
al mando revela al capitán de la flota Sayx que se encontraban explorando
posibles lugares donde establecer bases estratégicas, ya que se encontra-
ban inmersos en una guerra contra sus creadores, los ‘Líderes’. En 3889
concluye definitivamente la guerra de emancipación de los Ares y seis años
más tarde el gobierno de la Tierra reconoce los derechos de la raza Ares y
acepta su representación en el Consejo Intergaláctico. Como civilización

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2 EL CONDOMINIO ARES

Cuando el ser humano inició los viajes interestelares, hace más de un millar tos no logran obtener ningún resultado convincente y Hazsen cierra sus líneas de
de años y aún sin haber sido descubierto el Krithium, ni los saltos Eikey, se estudio sobre los Operadores. Whikly busca nuevas fuentes de financiación para
sabía positivamente a los peligros que se enfrentaban las expediciones: Una sus experimentos, termina recibiendo un crédito de investigación de INCRECOM
mala prospección de las explotaciones; que la atmósfera, contrariamente a los para investigar el mecanismo que mantiene a los Ares sujetos al control de los
estudios previos, no fuera compatible con la vida; planetas baldíos; e incluso la Líderes y logra un acuerdo con la Sayx. INCRECOM presiona a Sayx para lograr
toma de contacto con criaturas variopintas que nada tuvieran que ver con la raza resultados pronto y el nivel de riesgo de los experimentos aumenta de manera
humana, eran cosas que se barajaban dentro de las posibilidades. gradual hasta que, en uno de ellos, uno de los Operadores , el sujeto conocido
como Operador 72 , muere sobre la mesa de operaciones. Los dos sujetos res-
Lo último esperado por todos era encontrarse con otros “humanos”. tantes 79 y 31 se niegan a continuar colaborando. La nueva situación preocupa
a INCRECOM que ve en los Operadores una fuente de material genético incalcu-
En los inicios de la dispersión de la raza humana por las estrellas, el subsec- lable pero necesita continuar su investigación. Sayx llega a un acuerdo a través
tor Cythera, dentro de la región Serpens Cauda, pasó inadvertido a los ojos de de Wikhly en el que se compromete a ayudar a los Operadores aportando naves
los observadores encargados de elegir destinos óptimos de colonización. Sólo y tropas para liberar a sus compañeros a cambio de poder continuar el estudio
se eligieron destinos con un 95% de posibilidades de un establecimiento colonial de la fisionomía y la tecnología Ares.
exitoso. Al no cumplir los baremos requeridos (un 85%) quedó descartado para la
primera parte del proyecto de colonización. Era una apuesta arriesgada, pero al Finalizados los estudios, 79 y 31, que ahora se hacían llamar Brett y Bitsie,
haberse quedado fuera de los mejores destinos, Hazsen-Chelestra decidió jugár- comienzan una serie de entrenamientos con parte de la flota Sayx para comen-
selo todo a esa carta. La apuesta salió bien y por primera vez la humanidad oyó zar una misión de rescate de sus compañeros. Tras varias misiones para liberar
hablar del Krithium. La coalición Hazsen-Chelestra se apresuró a enviar una flota a pequeños grupos, descubren el paradero del que, parece ser, el planeta natal
de explotación en cuanto descubrió el potencial del Krithium, pero esta expedición de los Operadores. La liberación dura varias décadas y lo emprenden un grupo
partió sin tecnología Eikey en un viaje de 60 años de duración. Cuando llegaron allí de Operadores apoyados por varias naves de combate Sayx. Mientras, el resto
descubrieron que no eran los únicos en el sistema, ni siquiera los únicos humanos. de los Operadores liberados deciden viajar a un sistema situado en la región de
Canis Minor, muy próximo al sistema Hextrom, con suficientes medios para esta-
El sistema más próspero de la región, Magellan, resultó ser habitado por cria- blecer un hogar para los de su clase. Una vez asentados en el sistema, deciden
turas que parecían humanos, pero de una estatura muy superior a los cánones contactar con el Gobierno Central de la Tierra para establecer las primeras rela-
de la especie, musculatura muy desarrollada y aparentemente sin muchas de ciones políticas. La Tierra decide reconocer pocos años después al Condominio
las restricciones físicas de ésta. Además una nave de una filial de INCRECOM, Ares como parte del Consejo Interplanetario.
Black Sun Enterprises, se encontraba en el sector en muy malas condiciones. La
decisiva intervención de sus tropas de élite derrotó a la raza habitante que luchó Cuando en 3810 el Condominio pasa a ser un miembro de pleno derecho
hasta prácticamente el exterminio. Tres de los supervivientes fueron capturados del Consejo, se le reconocen unos derechos propios entre los que estaría la
e interrogados. Se mostraron como seres apáticos, impasibles, sin ningún tipo soberanía sobre el espacio alrededor de su sistema de origen. Esto hace que
de pensamiento, moralidad, o iniciativa propia. Lo único que se consiguió ob- algunos sistemas estratégicos caigan dentro del espacio recién concedido al
tener de ellos, era que no disponían de nombre personal, sino que cada uno de Condominio, entre ellos, el disputado sistema Hextrom y sus grandes reservas
ellos era un ‘operador’ al servicio de los “Líderes”. de Krithium. El Condominio eleva una petición al consejo de Tierra para que el
control de Hextrom, originariamente perteneciente a Sayx, y que debe cederlo
al imperio Riff con motivo de los acuerdos de paz de Kellion prime, pase a su
Los Dioses de la Guerra soberanía, pero el Gobierno Central de la Tierra, preocupado con mantener la
unidad de sus principales compañías y temerosa de entrar en conflicto con los
Los tres sujetos fueron llevados a Tierra para estudios más detallados. Se Riffs, demora pronunciarse al respecto.
descubrió que los ‘Operadores’ fueron creados por una inteligencia superior:
eran sintéticos. Disponían de un corazón muchísimo más elaborado, sus pulmo- La situación para el Condominio empeora: Sus planetas se quedan sin la ca-
nes eran mucho más eficientes y disponían de un sistema interno de generación pacidad de dotar de energía a su población y en el año 3900 los gobernantes
de nutrientes esenciales que les hacía infatigables en el campo de batalla. Su del Condominio Ares lanzan un ultimátum al Consejo para que se pronuncie en
capacidad cognitiva estaba aumentada haciéndoles unos sujetos con una ini- el caso del sistema Hextrom, pero La Tierra no responde. Las comunicaciones
ciativa en batalla por encima de la media. Los Sayx los llamaban los “Dioses de se han perdido. Están solos en la galaxia, en un espacio limitado y sin recursos
la Guerra”. Su denominación actual, ‘Ares’, se debe al dios griego de la guerra. para aguantar muchos años más. En vista de la situación, los gobernantes del
Condominio deciden reunirse de urgencia.
Con el tiempo se lograron aislar los genes sintéticos potenciadores de las ca-
pacidades físicas y cognitivas, y se consiguen hacer compatibles con el genoma Tras tres días de reunión, la decisión está tomada: se necesita controlar el
humano. En este momento, el Dr. Thomas Wikhly llega a la conclusión de que la sistema Hextrom, especialmente las minas de Hextrom VI, para la supervivencia
compatibilidad debe funcionar en sentido inverso. del Condominio; en caso contrario, estarán condenados.

El Dr Wikhly estableció una relación con los operadores capturados que po- En pocos meses, se lanzan las primeras naves de reconocimiento a Hextrom
dría catalogarse de amistad. Terminados sus estudios principales y compade- VI. No se sabe a ciencia cierta qué oposición se encontrarán allí, pero si de algo
ciendo la situación de los tres sujetos, trata de establecer una nueva línea de in- se está seguro en el Condominio es de que, sea quien sea, deberá rendirse ante
vestigación que pueda determinar la naturaleza de la fuente control externo. Sin el poder de los Ares.
embargo, dado que no es posible detectar el origen de la fuente, sus experimen-

13
3 EL IMPERIO RIFF

Hablar de la historia del Homo Sapiens Riefensthalensis, o Riff, en térmi- más, en la que un Riff se viera en la obligación de utilizar la violencia. Y así
nos coloquiales, es hablar de una historia con innumerables vivencias en cuando la Skyways pidió auxilio a los Riffs en Kellion Prime ambas civiliza-
el hostil espacio exterior. El primer registro de comunicación con esta raza ciones pudieron vivir en paz.
se produce en el año 2283 cuando Syax Enterprises contactó en el planeta
Kellion Prime (“Chook Mul” en idioma Riff) como parte de las misiones lan- Pero la avaricia de la joven raza humana complicó las cosas una vez más.
zadas desde Tierra para colonizar las estrellas. Encontraron una sociedad
pacífica, dispuesta a conocer de la raza extranjera, así como ansiosa por
revelar su historia para evitar que se perdiera en la inmensidad del espacio La masacre de Kellion Prime
y que se pudiesen cometer los mismos errores.
Los operativos de Sayx Enterprises, en una minuciosa operación dirigida
por el alto mando de INCRECOM, atacaron por sorpresa a sus anfitriones
Los súbditos del Sol Azul Riff en Kellion Prime, perpetrando un genocidio sin precedentes. Fue una
masacre, en la que apenas consiguieron sobrevivir varios cientos Riffs.
Según cuentan los ancianos Riff, aún antes de que llegara el inicio de los
tiempos para el ser humano, los Riffs ya dominaban los viajes interestelares, Cuando Fink Dradd consiguió llevar el mensaje proveniente de “Chook
la tecnología Eikey y ejercían un brutal dominio sobre los habitantes de los Mul”, casi 1000 años más tarde, la conmoción, la rabia y el estupor llegaron
mundos que descubrían a su paso. Nada podía compararse al poder del a la anciana sociedad Riff. En el espacio exterior existían otros “Malak Tut
“Tumuk cha suun”, en idioma Riff, “El imperio del Sol Azul”. En aquellos Mut”; existían otros “Que transforman vida en muerte”.
tiempos oscuros los Riff dominaban por completo toda su galaxia natal,
“Maak Tu’ Nauftu”, en idioma Riff “la madre de todos”. Sometieron a su Pese a que una parte de la sociedad se negaba a volver a abrazar las
voluntad a todas las razas, sirviendo en esclavitud; muriendo cuando no armas, los Riff decidieron llevar su modelo de sociedad igualitaria al ámbito
podían servir más. Tan largo fue su dominio sobre los planetas, que la raza de la guerra: En la expedición a la vía Láctea, todos los Riff serían soldados,
sufrió cambios fisiológicos y fisionómicos de adaptación a su ambiente. Su sin importar su condición. Los Riff volverían a ser “Malak Tut Mut”.
musculatura creció para hacer frente a los planetas de gravedad extrema;
sus capacidades cognitivas y físicas se adaptaban rápidamente a la estrella En el año 3813 del calendario humano, una inmensa flota Riff penetró el
que iluminaba cada planeta. Aparte de ser una raza despótica, militar y des- sistema de Kellion Prime, con vectores de aproximación a “Chook Mul”, su
piadada, tenían una capacidad de adaptación al entorno y a las condiciones planeta central. Tras atravesar las defensas del sistema con facilidad, las
externas que los hacía imparables para los planetas que pretendían mante- tropas Riff bajaron a la superficie para la toma del planeta sin provocar daños
nerse libres. Nada se oponía a “Tumuk Cha Suun”. mayores. En Tierra, demostraron ser unos rivales dignos de su gran nombre,
forjado por milenios de guerra. Hicieron gala de su legendaria adaptación,
Pero aquellos tiempos de conquista y dominación tocaron a su fin. La amoldando su manera de luchar y su tecnología a la de los impulsivos huma-
opulencia, la tiranía, las constantes guerras, y la masiva obtención de nos. No había hora, minuto ni segundo del día en el que Sayx pudiera con-
energía de los planetas del sistema provocaron un colapso del sistema de traatacar con eficacia, o aprovechar alguna fisura en las líneas defensivas.
gobierno, del que nunca se recuperaron. Dejando mundos y una cultura Golpes estratégicos, precisos y con gran efectividad pusieron en fuga a las
en decadencia, pusieron rumbo a diferentes galaxias con sistemas lo sufi- tropas de Sayx, forzadas a devolver a los “Malak Tut Mut” lo que les perte-
cientemente prósperos para colonizar y enmendar errores del pasado. Así, nece y a firmar un armisticio. Haciendo gala de su gran sentido del honor, los
llegaron a nuestra galaxia, y a otros lugares de las estrellas que están aún Riffs, dejaron en libertad a los prisioneros y heridos tras la retirada.
por descubrir.
Conquistado “Chook Mul”, es la hora de recuperarse de las heridas, de
Los Riffs aprendieron de sus fracasos y se organizaron en una socie- reconstruir lo que antes fue esta gran plaza y rehacer su próspera civili-
dad sin estratos. Todos tendrían una función en el nuevo amanecer Riff, sin zación. Sin embargo, la guerra ha despertado en el interior de los Riff un
importar si eran legado de gobernantes u obreros. Todos serían iguales y antiguo pensamiento: el recuerdo del “Tumuk Cha Suun”.
tratarían a las demás razas como iguales. No habría ninguna causa, nunca

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4 SAYX ENTERPRISES

Si en el nuevo orden de la galaxia, eres un ser humano que vive en una enorme Las recién entrenadas tropas de Sayx pusieron en práctica sus nuevos conocimien-
nave colmena; hacinado es habitáculos con el espacio mínimamente suficiente para tos y, en lo que se conocería como la “Masacre de Kellion Prime”, comenzaron con el
un colchón y una pequeña mesa de trabajo; trabajas en megafactorías de Krithium exterminio de todos los Riffs que habitaban el sistema. Muy pocos sobrevivieron. En tan
durante dos períodos temporales sin descanso, sólo percibiendo una mísera paga solo unos meses, la Sayx se hizo con el control del subsector y en especial con Hextrom
en el caso de que realices un tercer período; y sin muchas expectativas de que tu VI, un planeta con la mayor cantidad de Krithium explotable de la galaxia. La INCRE-
existencia cambie desde el día de tu nacimiento hasta el día de tu muerte, significa COM contempló con orgullo los éxitos que ofrecía, y podía ofrecer, su nueva política de
que eres una “Rata” de la Sayx Enterprises. adiestramiento.

En las naves colmena de Sayx Enterprises no existen las familias, sino que la re- Por tanto, no fue extraño que, una vez descubierta por el profesor Wikhly la com-
producción sigue un plan al detalle. Con la aplicación práctica de los genes Ares patibilidad de los genes Ares con el genoma humano, Sayx prohibiera la reproducción
para la potenciación, en su día de nacimiento los sujetos son seleccionados por sus estándar e impusiera un sistema reproductivo basado en la identificación de los suje-
capacidades: algunos, los afortunados, servirán su vida en las filas del ejército Sayx; tos potencialmente diestros en el momento de su nacimiento, y la implementación de
la gran mayoría servirán en las megafactorías planetarias. genes Ares en los más aptos para potenciar sus habilidades. A diferencia de en los
ejércitos convencionales, en la Sayx no se hacen capitanes, comandantes, soldados
Los trabajadores de factoría viven hacinados; algunos mueren de agotamiento, sin rasos y soldados de élite: en Sayx nacen.
que nadie les recuerde; y si ha sido un período temporal muy productivo, miles de
ellos son expulsados de la nave y abandonados a su suerte: hay que hacer sitio para Tras más de un milenio de calma, se interceptaron en el año 3813 ciertas trans-
la nueva mercancía. misiones desconocidas. Era el primer signo de lo que sería un contraataque de una
innumerable cantidad de naves e infantería Riff sobre el sistema Beta Serpentis. Tras
Fundada en los albores de los proyectos intergalácticos, en 2068, la Sayx tenía el dos años de cruenta guerra contra los Riff, Sayx Enterprises es forzada a abandonar
propósito de cubrir la colonización de ciertos sistemas elegidos como óptimos para el sistema Kellion y a ceder la explotación de las minas de Krithium del subsector
la explotación por el programa SCOUT. A diferencia del resto de compañías, Sayx dio Dirac a cambio del armisticio. En los 6 meses siguientes, 40 millones de personas
más importancia a la dotación militar en sus naves e ideó unas naves colmena que son evacuados fuera de Kellion con destino a los ya superpoblados mundos y naves
servirían para estancias prolongadas en planetas colonizados y, llegado el caso, para colmena de Sayx.
reclutar de ellos nuevos soldados. Todos estos planes fueron financiados gracias a la
recién creada INCRECOM. Tras la derrota, la directiva de INCRECOM intentó que el Gobierno central de la
Tierra apoyase un contraataque. Lejos de oír las demandas de la compañía, el Con-
Cuando INCRECOM se hizo con el control de las ocho corporaciones con proble- sejo otorga legitimidad a la ocupación Riff del sistema, más por miedo a mayores
mas económicos implicadas en el proyecto de colonización, la Sayx era una de ellas. consecuencias que debido a justicia histórica.
Acto seguido de la adquisición, la mayoría de los jefes de investigación, ingenieros
y en definitiva casi todo el personal de Sayx que soñaba con un futuro ideal en las En 3825 una nave de exploración comandada por el comandante Valery Volkov
estrellas, fueron sustituidos por personal nuevo; pragmático, despiadado y sin más se encuentra con una nave desconocida de similares características a la suya, en
interés que hacer crecer a la enorme compañía y a ellos con ella, sin importar si ética las inmediaciones del sistema Nobunaga II. El comandante Sayx, consciente del re-
y legalmente era permisible. INCRECOM era un gigante que aglutinaba 8 de las 20 sultado incierto si se produjese un enfrentamiento, se mantiene a distancia mientras
corporaciones más importantes de la Tierra y Sayx sería la espada con la que derribar trata de ganar tiempo para que lleguen los refuerzos de la estación de Kusari. La nave
a quien se interpusiera en su camino. desconocida resultó ser pilotada por Operadores, sin embargo, la actitud de estos no
parecía en absoluto comparable a la que las tropas Sayx habían encontrado en Ma-
Paralelamente a los viajes reconocidos, como el del sector Serpens Caput, se ini- gellan. Estos Operadores se afirmaban pertenecer al Condominio de Ares y su misión
ciaron una serie de viajes no autorizados por el Gobierno de Tierra a sistemas con era buscar sistemas con recursos estratégicos y establecer un sistema de mundos
menos probabilidades de ser satisfactorios y más posibilidades de ser una condena para mantener lo que parecía una guerra de independencia .
a muerte de los colonos. Pero las vidas humanas que pueden ser desperdiciadas son
sólo un riesgo financiero más en pos de hacer crecer el beneficio para INCRECOM. Se establecen tímidas relaciones entre el Condominio Ares y la Sayx. INCRECOM
ve una oportunidad en el Condominio Ares y envía tropas Sayx para ayudar al Condo-
Tras el duro varapalo sufrido en Magellan, aplastados por los recién descubiertos minio en su lucha por la emancipación.
Operadores y rescatados por su gran rival económico, la Coalición Hazsen, INCRE-
COM se siente humillada. La junta directiva de INCRECOM resta importancia a las ca- Tras la llegada del Condominio al Consejo Intergaláctico, INCRECOM espera que
pacidades de los Operadores y culpa a las tropas de Black Sun INC por su debilidad, la ayuda prestada le sea devuelta permitiendo la explotación de Krithium en Hextrom.
decide que sus corporaciones necesitan un brazo militar más entrenado y capaz. A Sin embargo, cuando todo parecía listo para el traslado de competencias al Con-
partir de ese momento, las naves colmena de Sayx trabajan entrenando a sus tropas dominio por parte del Consejo, las comunicaciones con el Gobierno Central Tierra
de manera fanática día y noche. desaparecen misteriosamente en 3900. El almirante de la flota Sayx en el subsector
Dirac, Arcturus Cunningham, recibe la última transmisión de la que se tiene constan-
En 2282, la nave Skyways llega al sistema Kellion, en la región Serpens Caput, y cia desde la Tierra. En ella es advertido de la presencia de una flota desconocida en
contacta con una raza de la galaxia desconocida hasta el momento. Estos nuevos el Sistema Solar. Cuando se pierde la comunicación, hace correr el rumor de que la
vecinos, conocidos como los ‘Riffs’, establecieron relaciones pacíficas y de colabo- pérdida de comunicaciones es debida a la tecnología Riff para evitar que el Condo-
ración con los habitantes de la Skyways que se encontraban en una situación muy minio Ares reciba el reconocimiento de la soberanía sobre Hextrom. El condominio
apurada al haber consumido el 90% de las reservas del soporte vital de la nave. Sin envía una pequeña flota a Hextrom para tomar las minas. Cunnigham reúne su flota
embargo, a ojos de la directiva en la Tierra, la misión había sido un fracaso e INCRE- que contiene tres naves colmena, Universe, Sculptor y Andrómeda y espera en el
COM veía como había perdido una nave colonia entera sin haber conseguido ninguna sistema vecino, Psi Serpentis, a que el conflicto avance, y asestar un golpe decisivo al
fuente de Krithium. Se decidió aprovechar la situación para probar su nuevo poderío superviviente ya que, si sus sospechas son ciertas, nadie jamás se enterará.
militar, y dio la orden de exterminar a los habitantes del sistema y apoderarse de las
explotaciones mineras sin previo aviso.

17
5 LA PLAGA HARVESTER

La liberación Ares había finalizado, el recién creado Condominio necesi- Mientras toda esta macabra cirugía se llevaba a cabo, dos orbes metálicos
taba nuevos emplaza­mientos donde asentarse. Los Ares, sin una flota de se acercaban flotando al campamento, escaneando la zona masacrada y
colonización operativa llegaron a un acuerdo con la Sayx corporation para seleccionando los cuer­pos mejor preparados y menos dañados de entre los
utilizar parte de su flota. Así es como la nave crucero Wallenstein alcanzó abatidos. Así se hicieron con 6 de los miembros de la tripulación y se los
el sector Tharken. Tharken 4 fué la primera elección, un planeta capaz de llevaron a la profundidad del desierto.
albergar una gran colonia Sayx y una base militar Ares, pero más importante
aún, perfecto para instalar una industria minera desde la que expandirse al Habían pasado 5 minutos desde el comienzo del ataque y algunos de los
resto de planetas del sistema y empezar con la extracción de Krithium. En abatidos estaban ya en pie, la mirada vacía y las partes que habían perdido
pocos años Tharken 4 creció de manera rápida y comenzaron las tareas su funcionalidad durante el comba­te habían sido reemplazadas por máqui-
de prospección en el resto de planetas con con condiciones mucho más nas que realizaban la función del miembro u órgano perdido.
adversas. De entre todas estas naves, una fue enviada a Beta Tharken 17,
la Valkiria. Había pasado una hora desde el comienzo del ataque y de los aproxima-
damente 2000 pasajeros de la Valkiria, 1300 se encontraban frente a ella y
Beta Tharken 17, también conocido como T17, era un planeta arenoso embarcando. La nave elevó el vuelo y tomó rumbo a la Wallens­tein. Durante
donde no se encontraba rastro de vida, pero la Valkiria tampoco era una el trayecto, la Wallenstein intentó abrir comunicaciones con la nave minera,
nave de colonización al uso. Donde debería haber herramientas de terrafor­ pero no obtuvo respuesta. Cuando la Valkiria se encontraba a distancia de
mación y módulos de conformación de asentamientos civiles, había herra- radio, la Wallens­tein intentó establecer comunicación de nuevo, era el pro-
mientas de minería y contenedores de Krithium. T17 sin duda no era un cedimiento estándar.
lugar apto para la vida, pero si la telemetría de la Wallenstein, nave insignia
de la flota, no fallaba se trataba de uno de los mayores yacimientos de Kri- De las bodegas de carga de la Valkiria comenzaron a desplegarse millares
thium jamás encontrados. de insectos mecá­nicos. El taladro láser de la Valkiria, pensado para extraer
el Krithium de las materias más densas del cosmos, tardó menos de 4 se-
La tripulación de la Valkiria, 700 trabajadores, 1200 soldados y 60 cientí- gundos en abrir las puertas de acceso desde el hangar hacia cubierta de la
ficos de Sayx, establecieron campamento acompañados de 3 miembros de Wallenstein. El capitán intentó dar la alarma a las naves de colonización del
la raza Ares, Alexander 3, Aerin 111 y Krie­guer 214. Al tratarse de un planeta sector Tharken. Murió con este gesto heroico, creyendo que había alertado
completamente deshabitado y desoyendo el consejo de la tripulación Ares, a sus herma­nos. Para su desgracia recobró el conocimiento cerca de un
no se montó un perímetro defensivo. El resto... ocurrió muy rápido. minuto después, siendo un mero espectador de los actos de su cuerpo y
percatándose de que la señal había sido bloqueada por los invasores. Unos
Durante la noche, y ocultándose bajo la arena, casi dos centenares de instantes después vio un gran resplandor y todo se quedó en silencio de
criaturas mecánicas de aspecto insectoide asaltaron el campamento. Su nuevo. Quince minutos después del inicio del ataque a la Wallenstein, se
ataque fue metódico y organizado, primero acabaron con los individuos más desplegaron naves a todas las colonias del sector Tharken y 4 naves mine-
peligrosos y armados y después acabaron con los trabajado­res. En menos ras descendieron a Tharken 17. La cosecha había comenzado.
de 3 minutos, T17 volvía a ser un planeta sin vida, pero no inerte. Las pe-
queñas maquinas trabajaban sobre los cuerpos de los caídos, incapacitán- Después del contacto en Tharken llegó el asalto a la Tierra. Qué o quién
dolos y reanimán­dolos, algunas instalaban amarres en la carne, otras se está detrás de los Harvesters continúa siendo un misterio. La única certeza
colaban bajo la piel de los indefensos trabajadores abatidos y se anclaban con esta raza es que o los eliminas o te unes a ellos para la eternidad.
a su columna vertebral estableciendo conexiones con su médula espinal.

19
1 CONCEPTOS GENERALES

Hay algunas cosas que debes tener en cuenta al jugar y que enumera- 1.3 MINIATURAS
mos aquí:
Fallen Frontiers es un juego de miniaturas que representan a tus tropas
sobre el tablero. Cuando durante la explicación del reglamento se utilice el
1.1 MIDIENDO DISTANCIAS término miniatura se hará referencia a cualquier figura del juego Fallen Fron-
tiers sin tener en cuenta su cometido en el juego.
La unidad de medida para Fallen Frontiers será la pulgada. La distancia
entre dos miniaturas se mide desde la parte más cercana de sus bases y 1.3.1 Tipos de miniaturas
la distancia entre dos unidades entre las figuras más próximas de cada una
Dentro del juego existen miniaturas diferenciadas por las reglas que se le
de las unidades.
aplican. Existen tres categorías principales:
1.3.1.1 Tropa: Son los soldados del ejército. Las unidades están com-
1.2 TIRADAS DE DADOS puestas de este tipo de miniaturas y tienen una carta asociada a la unidad.
1.3.1.2 Especialistas: Son soldados entrenados para realizar tareas
D6: Los dados de 6 caras que se usan se denominarán d6 en adelante. concretas, labores de ingeniería o manejo de armamento especial. Tienen
X+: Cualquier regla que haga mención a X+ significa que habrá que igua- una carta asociada a su miniatura.
lar o superar el número X. Por ejemplo una tirada que requiera 4+ significa 1.3.1.3 Héroes: Son personajes especiales, tienen habilidades únicas y
que necesita un 4, 5 o 6 para tener éxito. pueden aportárselas a la unidad en la que sean incluidos. Los héroes pue-
Repetir tiradas: Cuando una regla haga mención a repetir una tirada den modificar el comportamiento de su unidad en juego. Los héroes tienen
simplemente elige el/los dados que indique la regla, carta o efecto y vuelve una carta donde está reflejado su perfil y sus reglas especiales. Las cartas
a lanzarlos. El valor obtenido es el que cuenta y el resultado de la primera de los héroes tienen dos lados: Uno que refleja su estado óptimo y otro
tirada será ignorado. que indica su situación cuando está herido. Cuando un héroe tenga tantas
heridas como indica su valor de vida, voltea la carta para pasar a su estado
Tirada enfrentada: Cuando se mencione hacer una tirada enfrentada “herido”. La carta te indicará los cambios en su perfil. Algunos héroes son
ambos jugadores lanzan un d6 y comparan resultados. El valor más alto gana
retirados nada más pasar al estatus de herido. Si un héroe que está herido
y, si no se especifica lo contrario, la tirada se repite en caso de empate.
sufre una herida más, será retirado del juego.

Bitsie “Operator 54”, héroe Ares. Fink Dradd, héroe Riff. Tarko Stahlen, héroe Sayx. Sphynx, héroe Harvester.

21
1 Sihlas Fenn 1 Sihlas Fenn
Lo primero es diferenciar entre dos tipos de carta:

1.5.1 Las cartas de unidades, héroes y


especialistas (FIG 1,2 y 3)
Las cartas de unidades, héroes y especialistas estarán encima de la mesa
desde el comienzo de la partida en el lado de su propietario e irán indicando
el estado de las miniaturas, sus perfiles y habilidades.
Héroe
Héroe herido
Habilidades: Tena
z.
Reacción Girar: Habilidades: Tena 2 Soldados Necroslave
Añade un +1 a la z. 1 Ishann Krull Baal s
ataque cuerpo a fuer
cuerpo de su unid za de 4
Reacción Girar:
Aña 4
de fase. ad hasta final ataque cuerpo a de un +1 a la fuerza de
cuerpo de su unid
Bonus: 1d3” adic cada herida que ad por
ionales para mov tenga sobre él.
esté enderezado. er mientras
2 1

Unidad Say Unidad Har


Héroe x vester

1.4 UNIDADES, LÍDERES, TROPAS DE


Héroe Habilidades: SMG. Habilidade3
s: Resol 2
Habilidades: Coma ución
inquebrantable,
ndo. Habilidades: Blind Equipo: SMG MR7 Dependencia enrgé
ado 1. Sayx tica.
Acción Girar y gasta Acción Girar y gasta Equipo: Pistola Shock

APOYO Y MERCENARIOS
“Los Sayx son consid
líder enemigo en r 1 punto de Krithium: Un un ataque de planti r 1 punto de Krithium: Realiza erados humanos porque Harve
LDV
un impacto de fuerz sufre automáticamentsobre lla 4” de diámetro palabra mejor para no tenemos
definirlos. Han jugado una
0entonces hubo un chillidoster
“...Y 0
a 4. e cualq 4 unidad en LDV a un máxim a 4
uier con fuerz
44 conprograla genética y el entren tanto
3 arenoso suelo del planeta,
agudo que provení
a del
o de 20”. amiento completamente baja. nos atacaron con la guardia
Bonus: Los impa
ctos Bonus: Mientras
esté enderezado mado que deberíamos militar - ¿Y nadie más aparte
consideran con la que cause Ishann se tienen fuerza 5. sus ataques otra forma para denom ir buscando
consiguió sobreviv
ir? - De eso quería
de vosotros
habilidad Impacto hablarle capitán...
inarlos”
2 3 3
Nosotros tampoco
crítico 1. 3 hemos sobrevivido.”
1 1 14 12

1.4.1 Unidades
Se denominan unidades a grupos de miniaturas que actúan como una
única entidad y que están representadas por una carta con sus característi- 1.5.2 Las cartas de los mazos de juego
cas y perfil de atributos. Las unidades en Fallen Frontiers estarán compues- Las cartas que no corresponden a unidades, héroes o especialistas irán
tas por grupos de 3 o 5 miniaturas que pueden ser de tropa únicamente o a mazos secretos que no deberás revelar a tu adversario hasta que las jue-
incluir además héroes y/o especialistas. gues. Las cartas de equipo irán en el mazo de armería y el resto de cartas
en el mazo principal.
1.4.2 Líderes
Las unidades deben tener un líder para combatir con eficiencia. El líder de 5 Ataque aére
o
0 Inf iltración 1 Logística Escudo de
energía

una unidad puede ser una miniatura de tropa, en ese caso se denominará
oficial, o un héroe. Las unidades por defecto vienen con un oficial que no es
más que un soldado al mando de la unidad pero con el mismo perfil que el
resto. El oficial puede ser sustituído al hacer la lista por un héroe, pagando
el coste extra en puntos del héroe (Ver sección 6.2 “Creando una fuerza de
combate”). Una unidad que pierde a su líder perderá eficiencia en combate,
Acción - Apo Táctica Equipo
yo aéreo Táctica
Acción: Ataque Al final de cada turno
aéreo Requisito: No pued , genera 1 conta
todos los miembros impacta con fuerza 4 sobre

como veremos más adelante, y no podrá ser objetivo de las cartas de su


es que se acumula dor de escudo
alguna de tus unida de una unidad en LDV con
Requisito: No pued carta esté en juego jugar cartas mientrascontaestador de escudhasta un maximo
des. es disparar. . o
de 3. Retira un
Obtienes el dobl menor fuerza que para cancelar el impacto de
Puedes aumentar
la fuerza gastando
Tus unid adesXsólo pueden ser disp e de punt
final de ronda. Roba os de mando en la
la unidad haya sufrid
o. 3
propietario hasta que no se nombre un nuevo líder para ella.
de Krithium. Por
cada punto gasta puntos corto alcance. aradas de
a una
Acció
fase
carta adicionalconta
n: Paga 1 punto
de Krithi um y añade 1
aumenta en 1 hasta do, la fuerza fase de final de rond en lador de escudo extra.
un máxim o de fuerza 6. a.

1.4.3 Tropas de apoyo


Los héroes, y especialistas cuentan todos como tropas de apoyo. Pueden 1.5.3 Tipos de carta
ser desplegados dentro de unidades al comienzo del juego. Estas miniatu- Las cartas son de un tipo diferente dependiendo de su modo de uso:
ras sustituyen a soldados de la unidad de manera que, por regla general,
las unidades de infantería en Fallen Frontiers siempre estarán compuestas
1.5.3.1 Cartas de unidad: Las cartas de unidad reflejan los perfiles y
por grupos de 5 miniaturas. Este tipo de figuras siempre llevarán asociada
atributos de los diferentes tipos de tropa.
una carta con sus reglas que quedará ligada a la carta de la unidad que los
contenga. Aunque los héroes y especialistas son tropas de apoyo, recuerda
Cuando pones en juego una unidad de miniaturas, estas llevarán asocia-
que sólo los héroes pueden ser líderes de una unidad.
da una carta de unidad que indicará su estatus y perfil de atributos.
1.4.4 Mercenarios
1.5.3.2 Cartas de héroes y unidades de apoyo: Son las cartas de
Los mercenarios son héroes que pueden ser usados por varias facciones. héroes y especialistas con las que puedes complementar tus unidades. Es-
No todos los mercenarios pueden incluirse en ciertos ejércitos. Los héroes tas cartas siempre irán ligadas a la carta de unidad en las que se encuentre.
mercenarios tienen el símbolo en su carta de las facciones donde pueden
ser incluídos (FIG 6). Pueden liderar unidades de razas distintas a la suya, Salvo que se indique lo contrario, un héroe o arma de apoyo siempre
pero por lo demás los mercenarios se tratan como cualquier otro héroe. deberá comenzar la partida incorporado a una unidad y utilizará el perfil
de la unidad en la que está incluido como referencia.

1.5 CARTAS 1.5.4 Cartas de juego (FIG 4)


En Fallen Frontiers encontrarás distintos tipos de cartas que vienen in- Las cartas de juego son las que componen el mazo principal. El mazo
cluidas en la caja de inicio y en las cajas de unidades. Cada tipo de unidad principal es el complemento estratégico de tu lista de ejército y contendrá
traerá sus cartas de unidad y cartas de acción y/o equipo que serán distin- cartas elegidas por ti. Con estas cartas deberás poder potenciar tus pun-
tas a las cartas incluidas en otros tipo de caja de unidad. Con ellas podrás tos fuertes o fortalecer los débiles. Tu mazo principal contiene tu verdadera
controlar el estado de tus unidades y configurar tus mazos principal y de estrategia y será una incógnita para tu rival hasta que vayas jugando las
armería (ver 1.5.6 “Los mazos de cartas”) como mostraremos más adelante. cartas. Las cartas de juego suelen tener un coste en puntos de mando y/o

22
Soldados de Asalto

FIG 1. ATRIBUTOS DE LA UNIDAD

Todos los tipos de unidades tienen una carta con sus perfiles de juego y reglas especia-
les. Las características de las cartas de unidad son:

4 Factor de Entrenamiento (FE): El valor necesario para impactar a la minia-


tura o unidad.

Armadura: El bonificador que obtienen las miniaturas de la unidad, héroes y
4 1 especialistas incluidos en ella cuando tiran para evitar ser heridas.
Unidad Riff
Equipo: Fusil Kragg´Ka Riff
“Nadie en territorio humano podía predecir que una
1 Fuerza de las armas: El valor que debe superar el defensor para evitar las
matanza realizada en una pequeña colonia 4 heridas cuando se impacta.
6 hace mas de 1.000 años, despertaría del
letargo a un antiguo ejercito orgulloso 4
y sediento de venganza”
5 18 Alcance de las armas: Distancia máxima en pulgadas a la que las armas
18
son efectivas.

Factor de Ataque Cuerpo a Cuerpo (FACC): Resume la capacidad ofensiva
6 de la unidad cuando combate cuerpo a cuerpo.

Factor Defensivo Cuerpo a Cuerpo (FDCC): Resume la capacidad para


5 defenderse de la unidad cuando combate cuerpo a cuerpo.

Equipo: Cualquier tipo de arma que porte la miniatura o unidad.



Especial: Reglas especiales de la miniatura o unidad.

1 Bitsie
FIG 2. ATRIBUTOS DEL HÉROE

Todos los héroes tienen una carta con valores que reflejan sus habilidades. Estas son:

Logística: Valor de logística que aporta el héroe al ejército. Se utiliza para
1 generar puntos de mando y es el número máximo de piezas de equipo que
puede llevar. También determina la Coherencia.

4 Factor de Entrenamiento (FE): El valor necesario para impactar a la minia-


Héroe tura cuando se selecciona como objetivo de una ataque.
Habilidades: Rápido 1.
Reacción Girar: Bitsie añade +1 a una tirada Heridas: Número de heridas capaz de soportar antes de pasar a estar he-
de iniciativa. 4 1 rido o ser retirado del juego.
Bonus: 1 dado adicional a su unidad cuando
dispara a corta distancia y +1 al Factor de
ataque cuerpo a cuerpo de su unidad. 1 Habilidades: Reglas especiales de la miniatura que aporta a la unidad donde se en-
cuentre.

Reglas especiales: Conjunto de reglas únicas del Héroe.

23
Arma pesada
FIG 3. ATRIBUTOS DE LOS ESPECIALISTAS

Los especialistas también tienen su propia carta con valores que reflejan sus habilida-
des. Estas son:

Factor de Entrenamiento (FE): El valor necesario para impactar a la minia-


4
tura cuando se selecciona como objetivo de una ataque.

Fuerza de las armas: El valor que debe superar el defensor para evitar las
6 heridas cuando se impacta.
Unidad ARES
Habilidades: Disparo penetrante, Lento.
4 Alcance de las armas: Distancia máxima en pulgadas a la que las armas
Equipo: Cañón Gauss 26
“A los Ares les ha costado mucho esfuerzo y una guerra son efectivas.
civil conseguir su independencia e individualidad y
es algo a lo que no van a renunciar bajo ningun
6
concepto, ocurra lo que ocurra en la galaxia”
Habilidades: Reglas especiales de la miniatura que aporta a la unidad donde se encuentre.
26

Reglas especiales: Conjunto de reglas únicas del especialista.


2 Bombardeo orbital

FIG 4. ESTRUCTURA DE LAS CARTAS DE JUEGO

Las cartas de juego tienen una estructura como esta:

Coste en puntos de mando: Son los puntos de mando que el jugador debe
2 gastar para poder jugar la carta.

Coste en Krithium: Son los puntos de Krithium que el jugador debe gastar
1 adicionalmente a los puntos de mando para poder jugar la carta.

Acción - Apoyo aéreo


Tipo de carta: Subclase de la carta que puede limitar su uso.
Acción: Una unidad aliada y otra
enemiga a tu elección sufren 3 1
impactos de fuerza 5.
Efectos y modo de empleo: Define el efecto de la carta y cómo y cuándo puede uti-
lizarse. Algunas cartas tienen dos efectos que pueden jugarse de manera individual o
simultánea.

Armas en fase

FIG 5. ESTRUCTURA DE LAS CARTAS DE ARMERÍA

Las cartas de armería tienen una estructura como esta:

Indicador de armería: Identifica la carta como carta de armería.

Coste en Krithium: Son los puntos de Krithium que el jugador debe gastar
1 para poder equipar la carta en uno de sus héroes.

Equipo
Tipo de carta: Subclase de la carta que puede limitar su uso.
Las armas de la unidad aumentan su
fuerza en 1 punto a corto alcance. No se 1
aplica a unidades de especialistas. Efecto y modo de empleo: Define el efecto de la carta y cómo y cuándo puede utili-
zarse. También se indicará si la carta es de un solo uso o si puede utilizarse repetidas
veces.

24
Sihlas Fenn liderando una unidad de Berserkers Bitsie “Operator 54” liderando una unidad de soldados Ares

Krithium para ser jugadas. Los puntos de mando son generados por tus número de cartas que quieras siempre y cuando no contenga menos de 20
héroes. Si tus héroes no generan muchos puntos de mando por ronda, será cartas. (ver sección 5.2.2 “Creación del mazo principal”).
mejor que construyas un mazo acorde que no requiera cartas de juego de
un coste muy elevado o no podrás jugar muchas de ellas en el momento 1.5.6.2 El mazo de Equipamiento o Armería. El mazo de armería
preciso. El mazo principal puede contener cartas de los siguientes tipos: estará compuesto por las cartas de armería exclusivamente. Puede conte-
ner tantas cartas como el valor sumado de los puntos de logística de tus hé-
1.5.4.1 Cartas de Acción: Puedes jugarlas en tu propia fase (ver sec- roes al comienzo de la partida. Podrás comprar cualquier carta de tu mazo
ción 2.1 “Secuencia de juego”) y son resueltas de inmediato. de armería pagando su coste en Krithium y colocarla en uno de tus héroes
al inicio de cualquiera de tus fases de acción.
Deben ser jugadas antes de activar las unidades o entre dos activaciones.
1.5.7 Utilizando las cartas
Una vez activada una unidad, no pueden jugarse cartas de acción hasta
que concluya esa activación. Después de resolver el efecto de una carta de
1.5.7.1 Del mazo principal: Para jugar una carta del mazo principal ,la
carta debe estar previamente en tu mano. Dependiendo del tipo de carta, podrás
acción, colócala en la pila de descarte.
jugarla en un momento u otro como hemos explicado en 1.5.4 “Cartas de juego”.
1.5.4.2 Cartas de Reacción: Pueden ser jugadas como respuesta a:
Para jugar una carta, simplemente paga su coste en puntos de mando, de
- Una acción de una unidad (mover, disparar, asaltar…) Krithium o ambos si lo tuviese.
- Una carta del rival o propia.
Para pagar el coste, deduce el número de puntos del recurso necesario
- Una tirada de dados. (Krithium y/o mando) para el uso de la carta de tu reserva. Si no tienes sufi-
cientes puntos en tu reserva no podrás jugar la carta.
Después de resolver su efecto la carta de reacción se coloca en la pila
de descarte. 1.5.7.2 De la armería: Para jugar una carta de la Armería, simplemente
busca en el mazo la carta deseada y paga su coste para asignarla a una
1.5.4.3 Cartas de Acción/Reacción: Pueden ser jugadas como car- tropa de apoyo. Recuerda que debes estar en tu turno y solamente podrás
ta de acción o de reacción. jugar este tipo de cartas sobre unidades que no hayan sido previamente
activadas en la fase actual.
1.5.4.4 Cartas de Táctica: Son un tipo de carta de juego cuyos efec-
tos permanecen durante un periodo de tiempo en lugar de ser descartadas 1.5.7.3 Girar una carta: En ocasiones, encontrarás el texto “Girar” jun-
inmediatamente después de su uso. Deben ser jugadas en la fase táctica y to a alguna habilidad de un personaje o unidad. Esto significa que, cuando
permanecen en juego hasta la siguiente fase de táctica, donde el jugador quieras utilizar dicha habilidad, debes girar la carta 90º en el sentido de las
debe decidir si paga su coste de mantenimiento o la descarta. Cuando des- agujas del reloj para indicar que esa habilidad ha sido utilizada.
cartes una carta de táctica colócala en la pila de descarte.
La carta permanecerá girada hasta el comienzo de la próxima ronda donde
1.5.5 Cartas de Armería (FIG 5) todas las cartas se enderezarán y podrán volver a ser utilizadas.
Las cartas de armería representan piezas de equipo o munición con las
que puedes equipar a tus héroes. No van dentro del mazo de juego sino La acción de Girar una carta tendrá asociado un atributo de Acción o Re-
que constituyen un mazo propio y estarán disponibles para su adquisición acción. Esto indicará en qué momentos será posible girar la carta para be-
durante la partida. neficiarse de su efecto, del mismo modo que las cartas del mazo principal.

1.5.6 Mazos de cartas 1.5.7.4 Orden de resolución de las cartas: En ocasiones, se juga-
rán secuencias de cartas o acciones que serán reacciones a otras cartas
Cada jugador tiene dos mazos de cartas que utilizará durante el juego: jugadas por el adversario o por el mismo jugador. En estos casos, cuando
se juegue más de una carta, se empezará resolviendo el efecto en orden
1.5.6.1 El mazo principal. El mazo principal puede contener cartas inverso al que se jugaron. De esta forma la última carta que se ha jugado
de Acción, Reacción y Táctica. El mazo principal puede configurarse con el será la primera que se resuelva.

25
Si alguna carta anula a otra, esta sólo tendrá efecto si se jugó posterior- - Si la unidad se activa para mover, podrá mover libremente pero las mi-
mente a la carta que se pretende anular. Si un efecto ya ha sido resuelto este niatura fuera de coherencia deben mover hacia el líder para tratar de
no puede ser anulado posteriormente. recuperar la coherencia.
- Una unidad con miniaturas fuera de coherencia en su activación no pue-
de asaltar.
Ejemplo: Un jugador juega “Disparo certero” para dar un +1 al
próximo disparo de su unidad. Su rival juega “Error de codificación”
para anular el efecto de “Disparo certero”. A esto el jugador reaccio- 1.7 LÍNEA DE VISIÓN O LDV
na jugando “Ataque aéreo” Siguiendo el criterio mencionado arriba,
primero se resolvería el efecto de “Ataque aéreo” y posteriormente La línea de visión es la línea recta imaginaria que se traza entre 2 o más
el de “Error de codificación” que solo podría anular el efecto de miniaturas.
“Disparo certero” ya que “Ataque aéreo” ya se ha resuelto. “Disparo
certero” no tendría efecto ya que cuando tocara resolverla ya habría Supondremos que todas las miniaturas ocupan un volumen de espacio
sido anulada por “Error de codificación”. cuya base será el área de la peana y su altura hasta la parte más alta de
la cabeza. Para determinar la línea de visión, traza una línea recta desde
cualquier punto del volumen del atacante hasta el objetivo. Si la línea puede
llegar hasta el objetivo sin ser interrumpida por ningún obstáculo (incluidos
elementos de escenografía u otros modelos no pertenecientes a la unidad
1.6 UNIDADES Y COHERENCIA activada), se considera que el atacante tiene línea de visión.

Todas las miniaturas de una una unidad tienen que estar a una distancia de La línea de visión sólo se ve interrumpida por miniaturas que no pertenez-
su líder máxima igual al doble del valor del atributo de logística del líder (Ver can a la unidad y que sean de igual o mayor tamaño. Tendremos en cuenta
FIG 2. Atributos del héroe). Si el líder de la unidad es un oficial, se considerará que los obstáculos como edificios y otros elementos de escenografía opa-
que el atributo de logística es siempre 1. cos con un volumen igual o superior a las miniaturas interpuestas también
ocultan líneas de visión.

Ejemplo: Si un líder tiene un atributo de logística de 2, la distan-


cia máxima a la que pueden estar las tropas de él es 4”.

Si en algún momento se pierde la coherencia de la unidad, las miniaturas fuera


de rango no podrán disparar, en caso de que la unidad se active para disparar.

Si se activa la unidad para mover, todas las miniaturas deberán mover


dentro de coherencia siempre que sea posible. Una unidad con miniaturas
fuera de coherencia no podrá asaltar.

En resumen:
- Si la unidad se activa para disparar, sólo las miniaturas dentro de cohe-
rencia podrán efectuar sus disparos, mientras que las miniaturas fuera
de coherencia no dispararán.

26
EJEMPLO DE JUEGO: CARTAS DEL MAZO Y UNIDADES

1 Marcha 1 Marcha

2 Error de codificación

Acción - Mov Acción - Mov


imiento imiento
Acción: Dos de tus Acción: Dos de tus
unidades recibe unidades recibe
adicionales en esta n 2” adicionales en esta n 2”
fase de acción. fase de acción.
Técnica
Acción: Pagar 2
puntos de moral Acción/Reacción - Acción: Pagar 2
puntos de moral
unidades recibe : Todas tus unidades recibe : Todas tus
n 2” de movimiento efectos de n 2” de movimiento
durante esta fase
de acción.
adicional Reacción: Ignora todos los durante esta fase
de acción.
adicional
del
una carta de Acción o Reacción
oponente.

Despliegue Ronda 1- Fase 1 Riffs


El jugador Ares en la parte de arriba tiene una escuadra, mientras Los Riffs tienen la Iniciativa y ponen en marcha el plan. El jugador
que el Riff, en la parte de abajo, tiene 2, una de ellas con Sihlas Fenn. declara el asalto que permite a los Berserkers mover 6”. Luego tira un
El jugador Riff además tiene una carta de “Marcha” en la mano. D3 por la habilidad de Sihlas obteniendo un 2, que sumado hacen un
movimiento total de 8”. Por último utiliza la carta de “Marcha” pagando
El jugador Riff, sabiendo que sus Berserkers son excelentes en un punto de mando y permite a los Berserkers mover un total de 10”,
cuerpo a cuerpo, tiene un plan. Dado que los Ares están fuera de llegando a los soldados Ares.
alcance de carga, utilizará la carta de “Marcha” para lograr salvar la
Sin embargo, antes de mover, su oponente juega “Error de
distancia . “Marcha” permite a sus Berserkers mover dos pulgadas
codificación”. “Error de codificación” es un efecto de Reacción, lo
adicionales y junto a la habilidad especial de Sihlas Fenn, que permite que significa que puede jugarse en el turno del adversario. “Error de
a su escuadra mover 1d3 pulgadas adicionales, debería ser suficiente codificación” anula el efecto de cualquier carta, en este caso, la carta
para llegar a asaltar. de “Marcha” jugada por los Riffs.

1 1

1
3 Primeros aux
ilios

8”

6”

Acción/Reacc
ión - Medici
na
Reacción: Tira un
dado por cada herida
tenga una unida que
d, si el resultado
la herida. es de 4+ retira
Reacción: Gasta
un punto de Krithiu
todas las herida m: Elimina
s de un héroe.

Ronda 1- Fase 1 Riffs (Continuación) Ronda 1- Fase 2 Ares


Después de resolver los efectos de las cartas, ambas son Comienza la siguiente fase y los Ares ganan la Iniciativa. El jugador
descartadas y ahora el jugador Riff debe completar sus acciones. decide que sus soldados Ares disparen sobre la unidad de Berserkers
Mueve ambas unidades hacia adelante intentantando preparar un y logra infligir 3 heridas. Pero antes de que se retiren las miniaturas, el
asalto en la próxima fase. Fijaos que aunque la carta fue anulada, los jugador Riff utiliza “Primeros Auxilios”. “Primeros Auxilios”permite a una
Berserkers aun mueven 8” gracias a la habilidad de Sihlas Fenn. unidad eliminar heridas con un resultado de 4+. El jugador lanza 3 dados
y logra solo un éxito con lo que los Berserkers pierden 2 miniaturas.

27
EJEMPLO DE JUEGO: CARTAS DE ARMERÍA Y UNIDADES

1
Granadas Granadas
de humo de humo

Equipo/Arma Equipo/Arma
Gira esta carta: Crea Gira esta carta: Crea
un area de 4” de un area de 4” de
diámetro a una diámetro a una
unidad equipada
distancia máxim

próximo turno. Este


a de 6” de la
que dura hasta el
final del
1 unidad equipada
distancia máxim

próximo turno. Este


a de 6” de la
que dura hasta el
final del
1
área bloquea la área bloquea la
LDV. LDV.

Despliegue Ronda 1- Fase 1 Riffs


El jugador Riff se encuentra en la parte superior con 1 unidad y la Los Riffs tienen la iniciativa, y el jugador pone su plan en marcha.
carta “Granadas de humo”, mientras que el jugador Ares se encuentra Juega la carta “Granadas de humo”, y coloca un marcador entre los
en la parte inferior con 1 unidad comandada por Bitsie. edificios, bloqueando la linea de visión de los Ares. Luego decide
mantener la posición con su escuadra, listos para cargar a los Ares en
El jugador Riff, sabiendo que las tropas Ares le superan en combate
a distancia, tiene un plan para mantener su posición mientras se caso de que decidan mover a través del humo.
protege del fuego enemigo. Va a usar la carta “Granadas de humo”
para crear una barrera entre su unidad y la unidad Ares y que no
puedan disparar a través.

1 1
Granadas Granadas
de humo de humo

1 1
Visión térmica Visión térmica

Equipo/Arma Equipo/Arma
Gira esta carta: Crea Gira esta carta: Crea
un area de 4” de un area de 4” de
diámetro a una diámetro a una
unidad equipada
distancia máxim

próximo turno. Este


a de 6” de la
que dura hasta el
final del
1 unidad equipada
distancia máxim

próximo turno. Este


a de 6” de la
que dura hasta el
final del
1
área bloquea la área bloquea la
LDV. LDV.

Equipo Equipo

La unidad ignora la habilid


ad de 1 La unidad ignora la habilid
ad de 1
o. o.
Comando del objetiv Comando del objetiv

Ronda 1- Fase 2 Ares


La siguiente fase se inicia, y los Ares ganan la iniciativa. El jugador Ares ya se había preparado para este tipo de contingencias. Busca su mazo de
Armería y juega la carta “Visión térmica” con 1 punto de Krithium sobre Bitsie.

La carta “Visión térmica” permite a Bitsie y su unidad ver a través del humo, arruinando completamente el plan de su oponente. Todo el mundo
dispara a través del humo, y la escuadra Riff está indefensa en campo abierto, sufriendo 3 heridas.

28
THE DAMNED:
DESOBEDIENCIA

Themistocles defendió Grecia en Marathon


durante la primera invasión persa y acabó
su vida al servicio del rey persa Artaxerxes I.
La vida del guerrero no siempre acaba don-
de empezó y aquellos que fueron sus her-
manos pueden terminar siendo una víctima.
Repudiados, abandonados, o simplemente,
buscando una vida más lucrativa, los mer-
cenarios son siempre una presencia extraña
en cualquier ejército. Sin embargo, por incó-
modo que pueda ser tener un aliado lucha
por dinero, siempre es mejor que tenerlo
como enemigo.

The Damned son mercenarios que traen la


esencia de sus facciones... con un toque. El
uso de los “malditos” permite que tu facción
sea capaz de aprovechar el estilo de juego
de otra facción, que se puede utilizar para
mitigar debilidades, o para reforzar las for-
talezas.

The Damned es una colección de héroes


mercenarios que ofrecen sus “servicios” a
varios ejércitos. Cada uno de estos héroes se
puede utilizar en varios ejércitos, ampliando
más sus posibilidades estratégicas.

1 Kyra

FIG 6. ATRIBUTOS DE THE DAMNED

Los héroes de The Damned tienen las mismas habilidades que cualquier héroe de otra
facción, excepto que como mercenarios que son, pueden servir en diferentes ejércitos:

Factor de Compatibilidad: Indica a qué facciones puede


prestar sus servicios el héroe.
Héroe
Habilidades: Escurridizo 1.
Reacción Girar y gastar un punto de mando: La
unidad de Kyra puede traspasar los impactos 4
recibidos a una unidad aliada a 12”.
Bonus: Si Kyra está enderezada a final de turno,
roba una carta.
1

29
2 ESTRUCTURA DEL JUEGO

2.1 SECUENCIA DE JUEGO juegue la siguiente fase, de lo contrario deberá jugar él obligatoriamente.

El juego se divide en Rondas o Turnos. Cada ronda se divide en cuatro El jugador que tiene la iniciativa puede activar tantas unidades como quie-
fases de acción durante las cuales las unidades son activadas. ra, sin embargo cada jugador sólo puede jugar dos fases por Ronda, de este
modo, una vez que un jugador ha jugado sus dos fases, no son necesarias
Después de las cuatro fases de acción, se producen los ajustes de recur- más tiradas de iniciativa durante el resto de la ronda.
sos, termina la ronda y comienza una nueva.
En caso de empate, la iniciativa la gana el jugador que no jugó la fase
La secuencia de juego es como sigue: anterior.

Ronda 1 2.1.3 Fases de acción


1) Inicio de la ronda Como ya se ha mencionado, la ronda o turno consiste en cuatro fases
2) Fases de acción: de acción durante las cuales las unidades son activadas. Cada jugador
jugará dos fases por ronda y en ellas podrá activar todas sus unidades
a) Fase 1 una vez.
I) Inicio de la fase
II) Subfase táctica 2.1.3.1 Inicio de la fase
III) Robar carta Nada más comenzar la fase resuelve todos los efectos en los que aparez-
IV) Subfase de Activación de unidades ca el texto “Al principio de la fase” o “Al principio de tu próxima fase”, si no
hay ninguno puedes continuar a la subfase de táctica.
V) Final de fase
b) Fase 2 (Repetir por orden los pasos I hasta V)
2.1.3.2 Subfase tática
c) Fase 3 (Repetir por orden los pasos I hasta V)
Durante esta subfase puedes jugar cartas de táctica, mantener una tácti-
d) Fase 4 (Repetir por orden los pasos I hasta V) ca existente o descartarte de una táctica que tuvieses en juego. Para man-
3) Fin de la ronda tener una táctica, simplemente paga un punto de mando y la carta perma-
necerá en juego hasta tu siguiente fase de acción.
Ronda 2 (Repetir los pasos por orden de 1 hasta 3)
Si juegas una carta de táctica, y ya tenías previamente una en juego,
2.1.1 Inicio de la ronda la anterior táctica se descartará y será reemplazada por la nueva. En cir-
Resuelve todas las acciones en las que se indique “Al comienzo de la cunstancias normales, sólo es posible tener una carta de táctica activa. Si
ronda”, luego ambos jugadores enderezan las cartas que estén giradas y el jugador no tiene tácticas en su mano o decide no jugar ninguna, puede
realiza la tirada de iniciativa. Si es la primera ronda ignora la primera parte pasar a la siguiente subfase.
ya que no habrá ningún efecto en juego.

2.1.2 Tirada de iniciativa 2.1.3.3 Robar carta

Al principio de la fase, los jugadores tiran un dado y el ganador decide El jugador debe tomar una carta de su mazo principal. Algunos efectos
quién tiene la iniciativa en esa fase. pueden modificar el número de cartas que puedes robar en esta subfase.
Si en cualquier momento un jugador debe robar una carta y el mazo se ha
Si el ganador de la iniciativa jugó la fase anterior, independientemente agotado, el jugador pierde un punto de victoria por cada carta que debiese
de que fuera en una ronda anterior, puede elegir a su adversario para que robar y no ha podido.

31
2.1.3.4 Subfase de activación de unidades Cuando actives una unidad para disparar retira el marcador de movimien-
to si ésta tuviese alguno (FIG 7).
En la subfase de activación podrás ir activando tus unidades para que
realicen acciones.
B.2 Impactar: Elige una unidad objetivo que se encuentre en línea de
visión. A continuación comprueba que el objetivo se encuentre dentro del al-
Podrás activar todas las unidades que estén bajo tu control, sin embargo
cance de las armas. Para ello mide la distancia desde las miniaturas activa-
una misma unidad sólo puede activarse una sola vez por fase.
das para disparar a cualquier miniatura de la unidad objetivo. El alcance de
las armas viene determinado en la carta de unidad y representa la distancia
Una vez que una unidad ha sido activada debe resolver sus acciones
máxima a la que un arma es efectiva. Si la distancia es menor que el número
antes de poder activar la siguiente unidad.
que aparece como alcance del arma, la miniatura se encuentra a distancia
de disparo y puede disparar. Las figuras de la unidad que no se encuentren
2.1.3.4.1 Activaciones conjuntas: Es posible activar dos unida-
dentro de alcance no podrán disparar.
des a la vez para que realicen acciones combinadas, como cargar a un
mismo objetivo.
Lanza tantos dados como figuras dentro del rango de disparo tenga la
unidad. Todos los dados que obtengan un valor igual o superior al factor de
En este caso, realiza el movimiento de carga de ambas unidades y
entrenamiento del objetivo (Ver FIG 1 “Atributos de las cartas de unidad” )
posteriormente resuelve el combate como se explica más adelante en
se considerarán impactos.
la sección de Asalto (2.1.3.5 sección C “Asaltar”). A efectos de juego
se considera que ambas unidades están activas hasta que completen
B.2.1 Modificadores: Hay varios modificadores que afectarán a la ti-
su acción que debe necesariamente ser la misma.
rada para impactar:
+1 [Corto alcance]: El objetivo se encuentra a menos 12” de la unidad
2.1.3.5 Acciones atacante.

Cada unidad activada podrá realizar SÓLO UNA de las siguientes acciones: -1 [Objetivo en movimiento]: La unidad objetivo tiene un marcador de
movimiento.
A) Mover
B) Disparar B.2.1.1 Corto alcance: Si el objetivo está cerca, (menos de 12”) las ti-
radas para impactar reciben un bonificador de +1 al resultado de los dados.
C) Asaltar
Así mismo, una unidad a corto alcance podrá seleccionar objetivos dentro
de la unidad a la que dispare siguiendo la regla de “Objetivo marcado” que
A) Mover
se explica más abajo. Solo las miniaturas de la unidad que se encuentran
a corto alcance recibirán el bonificador de +1. Las que esté a más de 12”
Representa el desplazamiento de la unidad por el campo de batalla. La
no lo recibirán.
unidad tiene un movimiento base de 6”.
Puedes utilizar dados de diferente color para indicar las diferentes di-
El desplazamiento de cada figura de la unidad nunca puede exceder el
ficultades para impactar.
valor máximo de movimiento de la unidad. Después de mover una unidad
coloca un marcador de movimiento sobre alguna de sus miniaturas si esta
Cuando una unidad dispara a corto alcance además podrá seleccio-
no tuviese ya un marcador de movimiento.
nar a qué miniaturas asigna los daños, como se explica más abajo.

Para considerar que una unidad ha movido y recibir un marcador de mo-


B.2.1.1.1 Objetivo marcado: Si una unidad está a corto alcance
vimiento, todas sus miniaturas deben desplazarse al menos 3” en la misma
puede seleccionar a una miniatura como único objetivo. Si se designa a
dirección.
un héroe como objetivo o una unidad de apoyo, la dificultad base será el
factor de entrenamiento reflejado en su carta y no el factor de entrena-
Algunas habilidades o cartas confieren la capacidad de mover y disparar
miento de su unidad.
en la misma acción. Las unidades que muevan y disparen en la misma acti-
vación nunca recibirán el marcador de movimiento independientemente de
Si se decide marcar una miniatura en concreto, la unidad no recibe el
la distancia que recorran y no se beneficiarán del modificador de objetivo
bonificador por estar a corto alcance.
en movimiento (sección B.2.1 “Modificadores”). Esto representa que estas
unidades están más preocupadas por atacar al enemigo que por avanzar
B.2.1.2 Objetivo en movimiento: Cuando las unidades se despla-
de forma segura.
zan por el campo de batalla son más difíciles de impactar que cuando se
encuentran estacionadas en un punto.
B) Disparar
De este modo, toda unidad que tenga un marcador de movimiento
B.1 Disparar: Es la acción de ataque a distancia principal en Fallen
(FIG 7), cuando es seleccionada como objetivo penalizará la tirada del
Frontiers. El disparo consiste en una tirada de dados que determina el éxito
atacante con un modificador de -1 al resultado de los dados.
o fracaso de cada disparo de una misma unidad. Por cada éxito en la tirada
se considerará que se ha logrado un impacto.
B.3 Armas Mixtas: Todos los ataques de una misma unidad se hacen
a la vez, incluso cuando la unidad dispone de diferentes tipos de armas. En
Posteriormente, si ha habido impactos, la unidad atacada deberá realizar
este caso utiliza dados de diferentes colores para diferenciarlos.
otra tirada con tantos dados como impactos se hayan recibido para evitar
que los impactos se transformen en heridas.
B.4 Asignación de impactos: Una vez resuelto el número de impac-

32
tos logrado con la tirada es necesario asignarlos. Por regla general, el de- se considerará impactada automáticamente. Todas las demás miniaturas
fensor asignará los impactos recibidos entre las miniaturas de su unidad. que se encuentren total o parcialmente incluidas dentro del área pueden
Deberá asignar los impactos de manera igualitaria entre todas las miniaturas ser impactadas por la explosión. Para determinar esto, el atacante lanza
susceptibles de haber sido impactadas en LDV con el atacante. un dado por cada una de ellas. La dificultad de la tirada será el factor de
entrenamiento de la miniatura. Si la tirada tiene éxito, la miniatura sufrirá un
Si la unidad atacante estaba en corto alcance, será el atacante quien impacto. Una vez determinadas qué miniaturas han sido impactadas, proce-
asigne los impactos siguiendo las mismas premisas. de de manera normal para determinar el número de heridas.

B.6 Salvación de heridas: Después de que se realice la tirada para im- B.8 Tests de moral y de liderazgo: Cuando una unidad sufre un
pactar, el defensor debe tirar tantos dados como impactos ha sufrido su unidad. castigo psicológico que puede afectar a sus capacidades de combate, será
obligada a realizar un test de moral.
Para lograr detener los impactos, el jugador que controla a la unidad que
está recibiendo los disparos debe superar, tirando un dado, el valor de fuer- Un test de moral consiste en una tirada en la que el jugador deberá obte-
za del arma que logró el impacto (indicado en la carta de unidad) añadiendo ner un número igual o menor al FE de la unidad para superarlo.
el bonificador de armadura (indicado en la carta de unidad). Si esta tirada
fracasa, se considerará que la miniatura ha recibido una herida. Las tropas Las unidades con un líder deberán usar el FE del líder para enfrentarse a
normales se consideran bajas con la primera herida y deben ser retiradas esta tirada.
del juego. En el caso de algunos héroes, que pueden resistir más de una
herida, coloca un marcador de herida (FIG 7) sobre la carta del héroe para El resultado del dado puede ser alterado utilizando puntos de mando,
llevar la cuenta de las heridas que tiene. de forma que se puede reducir el número obtenido en 1 por cada punto de
mando gastado de esta forma.
B.6.1 Cobertura: Si las miniaturas de la unidad objetivo que se encuen-
tran en línea de visión están a menos de 1” de un obstáculo que oculta parte B.8.1 Unidades Intimidadas: Cuando una unidad queda intimidada,
de su volumen, se considerará que están en cobertura. voltea su carta de unidad para que quede por el lado de “intimidado”. Las
unidades intimidadas tendrán, por regla general, un perfil de atributos peor
Si no todas las miniaturas están en cobertura, el defensor deberá asignar que cuando están en condición normal.
primero los impactos a las miniaturas que están fuera de la cobertura.

Las miniaturas en cobertura reciben un +1 a la tirada de salvación cuando Soldados de


Asalto
Soldados de
Asalto
intentan evitar heridas.

B.7 Armas de área: Son armas que crean una explosión cuando im-
pactan o que tienen efecto sobre un área determinada del tablero. Este tipo
de armas las denominamos armas de área o de plantilla. Si un arma viene
definida como plantilla X“ significa que cuando dispara y acierta crea un
Unidad Rif
área de X” de diámetro sobre el objetivo. El objetivo debe ser una miniatura Unidad Rif
f
Equipo: Fusil Krag
4 f intimidad
Movimiento redu
cido a 3”.
a 4
g´Ka Riff
en LDV con la miniatura que realiza el ataque de área. A efectos de juego,
Equipo: Fusil Krag
g´Ka Riff
“Nadie en territorio Acción Girar: Paga
humano podía pred un punto de Krith
matanza realizada ecir que una 1 miniatura por un ium y sustituye una 1
en una pequeña
la tirada para ver si un arma de área acierta su objetivo es una tirada normal
oficial. Juega esta
6 hace mas de 1.000 años, desp colonia
ertaría del
6 si la unidad no tiene ningú habilidad
letargo a un antig lo hagas voltea la n líder. Cuando
uo ejerc
y sediento de veng ito orgulloso carta, la unidad

para impactar y debe superar el factor de entrenamiento del objetivo. Si 4 4


deja de estar intim
5 anza” 5 idada.
18 18

la tirada para impactar tiene éxito, la miniatura donde se centra la plantilla

33
Cuando se activa una unidad intimidada, la unidad debe realizar un nuevo Si la unidad que carga no llega con su movimiento a trabarse con la uni-
chequeo de moral. Si lo supera la unidad deja de estar intimidada. Vuelve a dad objetivo la unidad asaltante, pierde el beneficio del 50% y realizará un
voltear la carta a su estado inicial recuperando su perfil de atributos. movimiento normal con su valor base de movimiento. Además esta unidad
no recibirá ningún marcador de movimiento por su desplazamiento.
Si falla, la unidad continua intimidada. Si una unidad intimidada vuelve a
ser intimidada, se considera desbandada y abandona el juego. Retira en ese C.2 Combate El combate cuerpo a cuerpo se compone de una tirada
caso todas las miniaturas que conformaban la unidad incluyendo los héroes de ataque y otra de contragolpe.
y unidades de apoyo que hubiera ligadas a ella.
Por regla general, es simultáneo y ambas unidades podrán causar bajas
B.8.2 Unidades cegadas: Una unidad puede quedar cegada por efectos al enemigo antes de retirar las propias. El jugador que se encuentra en su
de cartas o habilidades de otros héroes. Cuando una unidad queda cegada, fase de acción comenzará siendo el atacante.
gira automáticamente su carta y la de todos los héroes y/o especialistas liga-
dos a ella. Una unidad cegada sufre los siguientes penalizadores: -1 al Factor El jugador atacante recibe un modificador de +1 a su FACC si asaltó ese
de Entrenamiento, -1 l FACC y -1 al FDCC. Una unidad permanece cegada turno.
hasta el principio de su próxima subfase táctica, cuando vuelva a enderezarse.
Lanza un dado y suma el atributo de combate cuerpo a cuerpo que indi-
B.8.3 Causas por las que es necesario realizar un chequeo de que su carta de unidad implicada en el combate.
moral:
El atributo base de combate cuerpo a cuerpo se calcula de la siguiente
B.8.3.1 Bajas: Si una unidad pierde al menos la mitad de las minia-
manera: FACC + nº de miniaturas de la unidad en combate + resultado del
turas de las que tenía antes de ser disparada (redondeando hacia abajo),
dado.
debe realizar un chequeo de moral. Lanza un dado, si el valor es superior
al factor de entrenamiento del líder de la unidad, la unidad se considera
Cuando alguna carta modifique alguno de los parámetros mencionados
intimidada.
o varíe el número de unidades, el valor de combate se verá modificado en
B.8.3.2 Fuego de supresión: Las unidades capaces de realizar consecuencia.
fuego de supresión siembran el pánico entre las filas enemigas por la
cantidad de disparos que pueden realizar. Una unidad que reciba al me- El jugador contrario será el defensor. Este lanzará a su vez un dado y
nos una herida por parte de una unidad o unidad de apoyo con esta sumará su atributo de defensa cuerpo a cuerpo.
habilidad, deberá superar un test de moral o quedará intimidada (Ver
sección B 8.1 “Unidades intimidadas”). El atributo de defensa se calcula de manera parecida: FDCC + nº de mi-
niaturas de la unidad en combate + resultado del dado.
B.8.3.3 Cartas: El efecto de algunas cartas puede forzar a una uni-
dad a realizar test de moral. En cada caso la carta explicará cómo resol-
La puntuación por exceso que obtenga el atacante sobre el defensor será
ver el efecto.
el número de impactos que sufra la unidad defensora.
B.8.3.4 Pérdida del Líder de la unidad: Cuando una unidad pier-
de a su líder, queda automáticamente intimidada. Si la unidad ya estaba En este momento la unidad defensora debe realizar una tirada de arma-
intimidada debe realizar un test de moral. Si lo supero continuará intimi- dura para tratar de evitar las heridas.
dada, de lo contrario, será retirada del juego.
C.3 Contragolpe: Al mismo tiempo tiene lugar el contragolpe. Se inter-
C) ASALTO cambian los papeles y el defensor pasa a ser el atacante, repitiendo el mis-
mo proceso.
C.1 Movimiento de asalto: El asalto es una acción de movimiento
especial destinada a trabar la unidad en combate cuerpo a cuerpo con una Como ya hemos mencionado, el combate se produce de manera simul-
unidad enemiga. tánea y no se tendrán en cuenta las heridas resultantes hasta el final del
combate. Una vez resuelta esta nueva tirada, se puede proceder a retirar las
Para poder declarar un asalto, la unidad atacante debe tener línea de bajas causadas por las heridas en ambos bandos.
visión con la unidad objetivo antes de comenzar su movimiento. El movi-
miento debe poderse realizar en línea recta y no atravesar unidades aliadas C.4 Resolución del combate: Después de que ambas unidades ha-
o enemigas en el transcurso. yan atacado compara la cantidad de heridas infligidas por cada bando.

La unidad puede mover hasta un 50% más de su movimiento cuando La unidad que más heridas haya causado se considerará vencedora.
asaltan, manteniendo la coherencia de unidad.
El perdedor deberá en ese momento superar un chequeo de moral o que-
Al menos una de las miniaturas debe llegar al contacto peana con peana dará intimidado.
con una miniatura enemiga.
Si ambas unidades obtienen el mismo número de heridas ninguna deberá
El extra de movimiento por carga se contará a partir del movimiento base chequear la moral y el jugador que se encuentre en su fase podrá continuar
de la unidad en esa fase, de forma que, si alguna carta o habilidad modifica activando las unidades que le queden disponibles.
el movimiento, el bonus por asalto NO se verá afectado.
C.5 Unidades trabadas en combate: Una unidad que tenga una o
Una vez alguna de las miniaturas llega al contacto con la unidad objetivo, varias miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo se conside-
ambas unidades se consideran trabadas. rará trabada en combate. Una unidad trabada en combate que sea activada,

34
únicamente podrá continuar luchando en combate cuerpo a cuerpo o realizar una FIG 7. MARCADORES
acción de destrabarse.

C.6 Destrabarse de un combate: Una unidad que sea activada y se encuen-


Marcador de Punto de mando
tre trabada en combate, puede indicar que intenta destrabarse del combate.

Una unidad que trate de destrabarse recibirá automáticamente un ataque a distan-


cia por parte de la unidad de la que trata de destrabarse.

Marcador de Herida
A continuación las miniaturas restantes podrán realizar una acción de movimiento
en cualquier dirección que les aleje de la unidad de la que acaban de destrabarse,
manteniendo la coherencia de unidad.

Si el movimiento de destrabe llevase a la unidad a entrar en contacto con otra


unidad enemiga, la unidad activa se considerará destruida automáticamente. Marcador de Punto de Krithium

C.7 Disparando a unidades trabadas en combate: Las unidades trabadas


en combate pueden ser disparadas. Sin embargo, los impactos obtenidos serán
distribuidos de forma aleatoria entre las unidades implicadas en el combate.
Marcador de Contador de escudo
Por cada impacto, el atacante lanzará un dado, si el resultado es 4+ el defensor
deberá asignar un impacto a alguna de sus miniaturas.

Por cada resultado menor de 4 se procederá al contrario y será el atacante el que


deba asignarlo entre sus propias miniaturas. Marcador de Movimiento

Cuando el combate se da entre unidades con diferente tamaño de peana, la pro-


babilidad varía, siendo 3+ para que la unidad de peana de mayor tamaño sea impac-
tada y 1 o 2 la unidad para que sea impactada la unidad de peana más pequeña. El
Marcador de punto de extracción
tamaño de la peana de los héroes no afecta en este sentido, se considera el de la
de Krithium dominado - Jugador 1
unidad en el que están presentes a efectos de recibir los impactos.

C.8 Asalto múltiple: Es posible, realizando una activación conjunta, asaltar a un


objetivo con varias unidades a la vez.
Marcador de punto de extracción
de Krithium dominado - Jugador 2
Para resolver esta situación, se procede como en un combate normal, pero se
toma únicamente el perfil de la unidad cuyo FACC sea más bajo. A ese número
se suma el número total de miniaturas de ese bando que participan en el combate
más el resultado del dado. Cuando defiendan, realiza el mismo procedimiento pero
tomando el perfil de la unidad cuyo FDCC sea más bajo. Marcador de Objetivo

C.9 Asaltando a unidades trabadas: Una unidad que se active puede decla-
rar un asalto contra una unidad trabada siempre y cuando cumpla las restricciones
del asalto y no tenga que atravesar miniaturas de su propio bando para hacerlo.
Marcadores de Fase - Jugador 1
1
Cuando una unidad asalta a otra que ya está en combate, el atacante procede 2
de forma normal y el defensor recibirá un penalizador de -2 a su tirada de dado por
cada unidad trabada con su unidad a partir de la primera, además no podrá realizar
el contragolpe.
Marcadores de Fase - Jugador 2
1
Cuando una unidad trabada en combate con varias unidades enemigas es activa- 2
da, el procedimiento es el mismo que en el caso de C.8 “Asalto múltiple”.

C.10 Movimiento de continuación: Si todos los oponentes son destrui-


dos, la unidad activa superviviente puede mover inmediatamente 3” en cualquier Marcadores de Fatiga - Jugador 1
1
dirección. 2
No es posible asaltar otras unidades con este movimiento. Una unidad que realice
un movimiento de continuación debe detenerse a 1” de cualquier unidad amiga o
enemiga aunque no haya completado su movimiento completo. Las unidades que
Marcadores de Fatiga - Jugador 2
1
realicen un movimiento de continuación pueden recibir un marcador de movimiento
(FIG 7) si se cumple que todas muevan 3” en la misma dirección.
2

35
2.1.3.6 Final de fase 2.1.5 Fatiga
Al final de fase resuelve todas las cartas que incluyan el texto “a final de Por la configuración de la ronda, es posible que un jugador tenga la ini-
fase”. Después comienza una nueva fase hasta que se completen las 4 de ciativa varias veces seguidas, en este caso sus unidades comienzan a sufrir
la ronda. En ese momento comienza el final de la ronda. penalizadores por fatiga.

Si el número de fases consecutivas que ha jugado el jugador es igual


2.1.3.7 Capturando los objetivos o mayor a su atributo racial de aguante, su ejército empezará a notar los
efectos de la fatiga.
Si una miniatura de una unidad se encuentra en coherencia y a menos
de 3” de un objetivo y no hay ninguna miniatura enemiga en este radio, se Cuando se activa una unidad en estas circunstancias, la unidad debe
considera que la miniatura ha capturado ese objetivo. superar un chequeo de moral o resultará afectada por el agotamiento y con-
cluirá su activación inmediatamente.
Cuando se captura un objetivo coloca un marcador de objetivo capturado
junto a él.

Un objetivo capturado sigue generando recursos y puntos de victoria


2.2 VICTORIA
mientras siga teniendo el marcador, incluso cuando la unidad que lo capturó
El objetivo de escenario principal de Fallen Frontiers es capturar y extraer
abandona la posición.
Krithium.
Objetivo dominado: Cuando una unidad termina el turno a una dis-
Cada final de ronda obtendrás un punto de victoria por cada punto de
tancia igual o menor de 3” de un objetivo capturado, se considera que está
extracción que controles.
dominando el punto. Un punto dominado genera el doble de puntos de Kri-
thium, pero no de victoria, que generaría normalmente cuando estuviese
La partida standard constará de 5 rondas completas.
simplemente capturado. Cuando la unidad abandona la posición el punto se
sigue considerando capturado pero ya no dominado. Resumiendo, para que
Al final de la partida, ganará el jugador que haya acumulado más puntos
un punto capturado se considere dominado, debe haber una unidad aliada
de victoria durante la partida.
a menos de 3” en la fase de final de ronda.
Si en algún momento un jugador es aniquilado, cuenta los puntos restan-
2.1.4 Final de la ronda
tes como si el jugador que aún tiene miniaturas sobre el tablero los controla-
Al final de la ronda resuelve las cartas con el texto “al final de ronda”. se durante los turnos restantes hasta completar los 5 turnos de la partida. El
Posteriormente ambos jugadores realizan las siguientes acciones: ganador siempre será el jugador que haya obtenido más puntos de victoria,
aunque sus tropas hayan sido eliminadas del tablero.
- Reciben X puntos de mando donde X es la suma de los puntos de logís-
tica de los héroes de su bando que queden en juego.
- Reciben 1 punto de Krithium por cada punto de extracción de Krithium
capturado.
- Reciben 2 puntos de Krithium por cada punto de extracción de Krithium
dominado.
- Reciben 1 punto de victoria por cada punto de extracción de Krithium
capturado o dominado.

EJEMPLO DE JUEGO: FASES Y FATIGA

6” 6”
1
6”

Despliegue Ronda 1- Fase 1 Ares


Aquí puedes ver una configuración muy básica de tablero. El jugador Los jugadores tiran iniciativa, y el jugador Ares gana, por lo que
Ares ha desplegado 3 escuadrones en la parte superior, mientras que el decide activar sus unidades en la Fase 1. Decide mover todos los
jugador Riff ha desplegado 3 escuadrones en la parte inferior. escuadrones y ponerse a cubierto detrás de cajas y contenedores.

36
1 1
6”

2 2

6”
6”
6”

Ronda 1- Fase 2 Ares Ronda 1- Fase 3 Riffs


Los jugadores tiran Iniciativa de nuevo, y el jugador Ares vuelve a Dado que el jugador Ares ya ha tenido la Iniciativa dos veces durante
ganar, por lo que puede volver a activar sus unidades en la Fase 2. esta ronda, el jugador Riff automáticamente obtiene la Iniciativa hasta
Continúa hacia adelante con su escuadra del medio y dispara con las el final de la ronda. En la fase 3 el jugador Riffs no está demasiado
otras dos. La escuadra izquierda consigue un par de impactos, pero la preocupado por recibir impactos, por lo que mueve su Berserkers en
armadura Riffs los detiene. La escuadra derecha logra infligir 2 heridas, abierto, alineándolos para un Asalto. Mueve los otros dos escuadrones
que se asignan a los dos Berserkers que están en campo abierto. de avance y a cubierto para tener a los Ares al alcance de sus armas.

1 1

1
6”

2 6”

Ronda 1- Fase 4 Riffs Ronda 2- Fase 1 Riffs FATIGA


El jugador Riff decide ir a por todas en la fase 4, y abre fuego La Ronda 1 ha terminado, y la Ronda 2 comienza. Los jugadores tiran
contra los Ares con sus dos escuadrones Riffs. La escuadra izquierda Iniciativa y el jugador Riff gana. Jugar de nuevo en esta fase significa que
logra infligir 2 heridas a pesar de disparar a los enemigos a cubierto, sus unidades pueden acusar la fatiga y perder su acción, pero parece que
mientras que la escuadra del centro no anota un solo golpe. Los vale la pena. El jugador Riff supera el chequeo de moral y realiza una acción
Bersrkers asaltan a la unidad Ares detrás de las cajas, infligiendo 3 de ataque cuerpo a cuerpo sobre la escuadra Ares con sus Berserkers, que
heridas y logrando vengar a sus hermanos caídos. eliminan al enemigo. La escuadra central también supera el chequeo y se
mueve hacia arriba. La escuadra izquierda pretende abrir fuego sobre los
Ares, pero no supera la tirada y pierde su acción en esta fase.

Dispones de un Marcador de Rondas para llevar la cuenta de las rondas y las fases

37
3 TERRENOS Y EDIFICIOS

3.1 EDIFICIOS Por regla general, un bosque impide la línea de visión entre dos unidades
siempre que ninguna de ellas se encuentre dentro de la zona delimitada
Los edificios pueden ser de dos tipos: Accesibles o Inaccesibles. como bosque. De este modo hay cuatro situaciones posibles:

- En los edificios inaccesibles no es posible entrar y únicamente afectarán - Ambas unidades se encuentran fuera del bosque y separadas por él. No
a la partida interrumpiendo la línea de visión. hay línea de visión.

- En los edificios accesibles es posible entrar y por tanto utilizarlos para - El atacante está dentro del bosque y el defensor fuera. Hay línea de
cubrir a las unidades o emboscar al enemigo. visión y el atacante no sufrirá ningún penalizador.
- El defensor se encuentra dentro del bosque. El atacante sufre un modi-
Procedimiento para entrar en un edificio:
ficador en su tirada para impactar de -1.
- Una unidad que termine su movimiento en cualquier pared del edificio
- Ambas unidades están dentro del bosque, las dos unidades sufren el
puede declarar que entra en él. Si la unidad declara que entra en el edi-
penalizador de -1 a impactar.
ficio, su movimiento acaba ahí aunque tuviese unidades de movimiento
restantes. A efectos de LDV, la unidad será visible siempre que se pueda
ver a las miniaturas en la posición que quedaron, aunque todas las mi-
niaturas se consideran en cobertura. 3.3 OBSTÁCULOS Y BARRICADAS
- En la siguiente fase de acción la unidad debe elegir si toma posiciones Los obstáculos distribuidos por el tablero, como cajas o barricadas, pro-
de disparo en el edificio o si prefiere emboscar ( Ver sección 4.1. “Habi- porcionan protección a las miniaturas en contacto con ellas. Si las miniatu-
lidades”, solo unidades con la habilidad Emboscar): ras de la unidad objetivo que se encuentran en línea de visión están a menos
1) Si decide tomar posición de disparo: Coloca la unidad sobre el edifi- de 1” de un obstáculo que oculta su volumen del atacante, se considerará
cio en la posición que elija su controlador. A todos los efectos la uni- que están en cobertura.
dad se considera que ha movido y tendrá un marcador de movimiento.
Una unidad en posiciones de disparo se considera a cubierto. Los obstáculos y barricadas proporcionan un +1 a la armadura de las
miniaturas en cobertura.
2) Si decide emboscar: La unidad se considera dentro del edificio y
fuera de la línea de visión del resto de unidades. Esta unidad se consi-
dera que ha movido y a partir del siguiente turno podrá mover o cargar
desde el centro de cualquier pared del edificio.
3.4 TIPOS DE TERRENO

El terreno puede afectar a la capacidad de una miniatura al moverse.


Una unidad puede pasar de emboscar a posiciones de disparo y vicever-
sa utilizando su acción en cualquiera de sus fases del turno.
Los modificadores son los siguientes:
Una unidad en posiciones de disparo debe salir del edificio con una ac- - Terreno boscoso El movimiento máximo no se ve afectado.
ción de movimiento, colocando la unidad junto a una pared del edificio y si-
- Terreno abrupto El movimiento máximo se reduce a la mitad.
tuando en ella un marcador de movimiento. Con esto termina su activación.
- Saltar cualquier obstáculo (valla, seto, vehículo civil) Resta 1” la
capacidad de movimiento total en esta fase. Si el obstáculo tiene una
3.2 BOSQUES longitud mayor a 2” no podrá ser saltado. Del mismo modo, obstáculos
que superen la altura de la miniatura tampoco podrán serlo y deberán
ser rodeados.
Se consideran bosques zonas con una importante densidad de árboles o
donde la vegetación impide la línea de visión de manera ostensible. - Entrar en un edificio Termina automáticamente con los puntos de
movimientos restantes de la miniatura.

39
4 UNIDADES Y REGLAS ESPECIALES

Los héroes y las unidades de apoyo suelen tener habilidades que les con- 4.1 HABILIDADES
fieren un carácter único y que combinados a las unidades potenciarán sus
puntos fuertes o reforzarán sus carencias. Las habilidades representan las tácticas propias de cada héroe y se apli-
can automáticamente a su unidad cuando el personaje se une a ella.
Cuando un héroe se incorpora a una unidad, la unidad pasa a tener las
habilidades del héroe. Del mismo modo, si una unidad posee una habilidad
esta habilidad pasa a tenerla también el héroe.

4.1.1 Antiblindaje X: Reduce el nivel de armadura del objetivo en X. El valor resultante no puede ser menor que 0.

4.1.2 Amenaza: Las unidades que declaren disparo, deberán seleccionar a la unidad con Amenaza como objetivo si es la unidad enemiga más cercana
y está en LDV.

4.1.3 Blindado X: Un personaje con Blindado X eleva la armadura de una unidad a X. Si la armadura ya es mayor que X, Blindado no tiene efecto.

4.1.4 Colosal X: Cada miniatura necesita X heridas adicionales a la primera antes de ser retirada del juego y cuentan como X miniaturas para calcular el
FACC de la unidad en cuerpo a cuerpo.

4.1.5 Comandante: Las tropas aliadas a 10” pueden usar su FE para los chequeos de moral.

4.1.6 Comando: Las unidades con Comando que tengan un marcador de movimiento no se consideran en LDV de una unidad salvo que estén a 12” o menos.

4.1.7 Cybermaster: Una miniatura con esta habilidad puede liderar unidades como si se tratase de un héroe.

4.1.8 Dependencia energética: Al final de la ronda, debes pagar un punto de Krithium por cada unidad con esta regla que no tenga un líder con la
habilidad Cybermaster. De lo contrario retira 1d3 miniaturas de la unidad.

4.1.9 Emboscador: Una unidad con esta habilidad puede emboscar cuando entra en un edificio.

4.1.10 Escurridizo X: Aumenta el FE de la unidad en X cuando esta recibe disparos.

4.1.11 Estratega: La unidad del héroe puede realizar una acción de movimiento al comienzo de la fase de final del turno.

4.1.12 Fuego de supresión: Si esta unidad causa al menos una herida, la unidad objetivo debe superar un chequeo de moral o quedará intimidada.

4.1.13 Impacto crítico X: La unidad impactada debe salvar X heridas adicionales por cada impacto.

4.1.14 Ingeniero: Si esta unidad se encuentra en un punto de extracción de Krithium, obtiene un punto de Krithium extra en la fase de recolección.

4.1.15 Lento: Esta unidad no cuenta para el total de miniaturas en combate cuerpo a cuerpo. Estas unidades en ningún caso pueden mover y disparar
en la misma fase.

4.1.16 Luchador X: Aumenta la fuerza de sus armas en X cuando lucha en combate cuerpo a cuerpo.

4.1.17 Mover y disparar: Una miniatura con esta habilidad puede disparar inmediatamente después de que su unidad complete su acción de
movimiento.

41
4.1.18 Puntería certera: La unidad tiene un +1 para impactar.

4.1.19 Rápido X: Aumenta el movimiento de la unidad en 2” por cada nivel.

4.1.20 Reflejos relámpago: La unidad golpea siempre primero en combate cuerpo a cuerpo. Retira las bajas del oponente antes de que éste realice su
acción de contraataque. Estas unidades no reciben disparos cuando intentan destrabarse.

4.1.21 Resolución inquebrantable: Esta unidad no puede quedar intimidada. Siempre que algún efecto obligue a chequear para ver si la unidad se
intimida u obligue a la unidad a quedar intimidada ignoralo.

4.1.22 Selección de objetivo: Esta unidad asigna sus dados de impacto incluso a larga distancia.

4.1.23 Super pesado: Las miniaturas superpesadas no reciben bonificador de movimiento al ser disparadas, ni por cobertura. Las miniaturas superpe-
sadas no pueden ser teletransportadas.

4.1.24 Tenaz: Cuando una miniatura con esta habilidad tuviese que ser retirada del juego, puedes pagar un punto de moral para que permanezca en juego.
La herida también permanece. Al inicio de la siguiente ronda retira todas las miniaturas que tengan heridas. Si la miniatura recibe otra herida en cualquier
momento se retira automáticamente del juego.

4.1.25 Vehículo: La miniatura se considera un vehículo y utiliza las reglas indicadas en lel Capítulo 5 “Vehículos”.

4.2 FACCIONES Y ARMAS 4.2.4 Cañón Hellion: El cañón hellion es un arma devastadora de alcance
medio. Su munición de Krithium inestable no necesita ser acelerada como en
Todas las facciones tienen su propio arsenal. Es conveniente familiarizar- el caso del Cañon Gauss. Combina potencia y cadencia de disparo sacrifi-
se con los puntos fuertes y débiles de las armas de cada unidad para poder cando un poco el alcance. FUERZA 5, ALCANCE 16, MOVER Y DISPARAR.
elaborar una lista lo más equilibrada posible.

4.2.5 Fusil Kragg´Ka Riff: Fusil reglamentario del imperio Riff. Utiliza mu-
nición autopropulsada similar a la que utilizan los humanos. Buena potencia
4.2.1 Fusil AR-22 Ares: Arma standard del ejército Ares. El AR-22 com-
con alcance medio alto que lo hacen muy versátil. FUERZA 4, ALCANCE 18.
bina potencia y alcance. Su núcleo acelerador de Krithium mantiene una
velocidad de penetración del proyectil durante más tiempo que sus compe-
tidores. FUERZA 4, ALCANCE 22.

4.2.6 Escopeta de combate Suht´Ka Riff: Utiliza un núcleo de Kri-


thium que enriquece el proyectil en lugar de acelerarlo. Su potencia y caden-
4.2.2 SMG AR-16 Ares: Subfusil de asalto Ares. Su alta cadencia de cia de fuego es impresionante, sin embargo su alcance es bastante limitado.
fuego y su peso reducido lo hacen ideal para avanzar y dispara al mismo FUERZA 6, ALCANCE 16.
tiempo. Al igual que el AR-22 su munición está acelerada, aumentando con-
siderablemente su alcance. FUERZA 3, ALCANCE 16, SMG.

4.2.3 Cañón Gauss: Cañón acelerador de proyectiles balísticos. La muni-


ción es disparada a tal velocidad que es capaz de atravesar varios objetivos
con un sólo disparo. Sin embargo el tiempo de carga del acelerador merma
la cadencia del arma. FUERZA 6, ALCANCE 26, DISPARO PENETRANTE.

4.2.7 Lanzaproyectiles Muht´Ka Riff: Podría considerarse lo que los


humanos denominamos un lanzagranadas. Dispara munición explosiva de
fragmentación que causa estragos entre la infantería. Los Hulks Riff están
cubiertos de una armadura especial antifrag para poder utilizarlos incluso a
corta distancia. FUERZA 4, ALCANCE 22, PROYECTILES FRAG.

42
4.2.8 Pistola Moo´Ka Riff: Arma de mano de gran calibre pensada espe- 4.2.12 Pistola Shock Harvester: Las armas Harvester están diseñadas
cialmente para el asalto. Su corto alcance y la carecia de fuego automático para, pese a resultar letales, dañar lo menos posible a sus víctimas . La pis-
la hacen poco útil a media o larga distancia. FUERZA 4, ALCANCE 14. tola Shock utiliza la energía del propio usuario para disparar, con lo que su
alcance y potencia son muy reducidos, sin embargo, esto supone un ahorro
tremendo en munición y su utilización en unidades numerosas resulta muy
4.2.9 SMG MR7 Sayx: Subfusil reglamentario de la corporación Sayx. rentable. FUERZA 3, ALCANCE 12.
Barato de producir y con buena cadencia de fuego que lo hacen muy útil en
entornos urbanos. Su potencia de fuego, sin embargo, lo hace poco eficaz
contra tropas blindadas. FUERZA 3, ALCANCE 14, SMG.

4.2.13 Rifle Shock Harvester: Utilizando un principio parecido a la pistola


Shock el rifle si utiliza un cargador de Krithium para potenciar el arma. El re-
sultado es un rifle potente y con un alcance superior a la media. FUERZA 4,
ALCANCE 20.

4.2.10 Rifle RS9 Sayx: Fusil reglamentario Sayx. Similar en prestaciones


al arma Riff, combina buena potencia y alcance. FUERZA 4, ALCANCE 18. 4.2.14 Segador Gauss Harvester: Pese a su aspecto, el Segador gauss
es muy similar en funcionamiento al cañón utilizado por los Ares. Es posible
que los Harvesters asimilaran la tecnología en algún momento para incor-
porarla a su arsenal. FUERZA 6, ALCANCE 24, DISPARO PENETRANTE.

4.2.11 Cañón automático M22 “Bulletstorm” Sayx: Cañón rotato-


rio capaz de disparar más de 8000 proyectiles por minuto. Su elevada ca-
dencia causa estragos en la infantería enemiga y su potencia es suficiente
para atravesar el blindaje de vehículos. Las versiones montadas pueden ser
disparadas durante el avance, lo que permite a los vehículos despejar el
camino. FUERZA 5, ALCANCE 22 (version portatil) 24 (arma montada).

43
4.3 ARMAS CON REGLAS ESPECIALES

Cada unidad tendrá reflejado en su carta el tipo de armas y sus características como la fuerza y el alcance. Sin embargo, ciertas armas tienen reglas
especiales que explicamos a continuación:

4.3.1 Cortina de fuego X: La unidad dispara lanzando X dados. Las unidades con esta habilidad siempre impactan con un resultado 5+. No se tiene en
cuenta el FE de la unidad objetivo ni otros modificadores.

4.3.2 Disparo penetrante: Traza una línea recta de longitud el alcance total del arma desde la miniatura. Todas las miniaturas atravesadas por la línea
pueden ser alcanzadas. Tira un dado por cada una empezando la más cercana al atacante. El número objetivo será el factor de entrenamiento de la unidad
de la miniatura. Si la miniatura es impactada, tira para herir de forma normal. Si el disparo falla, continúa tirando por la siguiente miniatura en la línea. Cuando
una miniatura es herida, continúa con la siguiente reduciendo en 1 la fuerza del arma hasta que la fuerza del arma sea 1 o no queden más miniaturas atra-
vesadas por la línea. Si en algún momento una miniatura impactada no llega a ser herida, se considera que el proyectil ha sido detenido y no se continuará
tratando de impactar a las siguientes miniaturas. La línea se verá interrumpida si choca con algún obstáculo que impida la visión.

4.3.3 Cadencia X: La unidad lanza X dados por miniatura cada vez que realiza un disparo.

4.3.4 Lanzallamas: Todas las miniaturas de la unidad objetivo en rango del arma reciben un impacto automático. Si se dispara contra un edificio, todas
las unidades dentro reciben un impacto automático.

4.3.5 Láser de abducción: Cuando la unidad realiza una acción de disparo, retira una miniatura de la unidad objetivo por cada impacto causado. Coloca
una miniatura Necroslave en una unidad de Necroslaves a tu elección por cada miniatura retirada de esta forma. Se puede superar el límite de miniaturas
como consecuencia de este efecto. Láser de abducción no tiene efecto sobre vehículos ni miniaturas colosales.

4.3.6 PDS (Point Defense System) X: Todas las unidades enemigas que se encuentren en un radio de X” de la unidad con PDS, reciben un ataque de
fuerza 3 cada vez que sean activadas.

4.3.7 Proyectiles Frag: Crea una plantilla de área de X” de diámetro donde X es el número de miembros de la unidad.

4.3.8 SMG: Las unidades con SMG pueden mover antes o después de declarar una acción de disparo. Se considera una acción de disparo y no se obtiene
marcador de movimiento aunque se muevan más de 3”.

44
EJEMPLO DE JUEGO: HABILIDADES Y CONTROL DE OBJETIVOS

8” 1
1 Bitsie

Héroe
Habilidades: Rápid
o 1.
2
Reacción Girar:
Bitsie añade +1
de iniciativa. a una tirada
Bonus: 1 dado adicio 4
dispara a corta distannal a su unidad cuando
ataque cuerpo a cia y +1 al Factor
cuerpo de su unida de
d.
1

Despliegue Ronda 1- Fase 3 Ares


El despliegue inicial es en medio de una ronda, y los jugadores Comienza la fase 3 y los Ares tienen la iniciativa. El jugador Ares ha
ya han jugado una fase cada uno. El jugador Ares está en la parte preparado su unidades y cartas con una estrategia basada en recoger
superior con 1 escuadra que contiene a Bitsie, mientras que el jugador gran cantidad de Krithium y jugar las cartas más poderosas de su
Riff está en la parte inferior con 2 escuadrones, uno de los cuales arsenal. Para ello ha elegido a Bitsie, que permite a su unidad que
mueva 2 “ adicionales, gracias a su habilidad “Rápida “.
contiene a Fink Dradd.
Debido a esto el jugador decide no disparar a la escuadra Riff al
En el centro de la mesa se pueden ver 2 puntos extracción de
descubierto, sino que se mueve 8“ hacia el punto de extracción de
Krithium, que van a ser el punto focal de este ejemplo de juego.
Krithium con el fin de capturarlo.

1
2 Fink Dradd

Héroe
Acción Girar y gastar
2
Elige una habilidad 1 punto de mando:
de nivel 1 hasta
del turno. el final
Bonus: Añade +1
4
a su
mientras esté ender tirada a distancia

2
ezado.
1
8”
6”

Ronda 1- Fase 4 Riffs Ronda 2


La siguiente fase se inicia, y los Riffs tienen la iniciativa. El jugador La siguiente ronda comienza, y ahora veremos quién va a recoger
Riff ha preparado sus barajas con cartas muy flexibles que se pueden Krithium. El punto de extracción de Krithium izquierdo está siendo
aumentar con Krithium. Para darle una mayor flexibilidad aún, ha dominado por el jugador Riff, por lo que recibe Krithium. el punto de
elegido a Fink, que puede usar cualquier habilidad durante una ronda. extracción de Krithium derecho sin embargo está siendo disputado por
ambos jugadores, por lo que ninguno de los dos recibe Krithium.
Debido a esto, el jugador decide mover su escuadra izquierda hacia
el punto de extracción de Krithium para capturarlo. Al ver cómo el Moviendo su unidad para disputar el punto de extracción de Krithium
jugador Ares ya está controlando el punto de extracción de Krithium de de la derecha, el jugador Riff ha negado al jugador Ares esos recursos,
la derecha, el jugador Riffs decide dar a Fink y su unidad la capacidad mientras que recibe recursos del punto de extracción de Krithium
de “Rápido” con el fin de mover 8“ hacia el punto de extracción de izquierdo.
Krithium y disputarle el control.

45
5 VEHÍCULOS

Los vehículos son un tipo de unidad con reglas diferentes al de las unidades 5.1.2 Velocidad máxima
de infantería. Por regla general son unidades compuestas por miniaturas indivi-
Cuando un vehículo se desplaza a máxima velocidad, su
duales o un grupo reducido de ellas. Los vehículos se activan durante las fases
puntería al disparar se ve reducida y también su capacidad
de acción igual que el resto de unidades, sin embargo tienen movimientos y 14 de maniobra. La velocidad máxima de un vehículo vendrá re-
reglas para ser heridos que difieren de las aplicables a unidades de infantería.
flejada en su carta. Un vehículo que mueva a velocidad máxi-
ma no podrá realizar ningún giro durante su desplazamiento
y sufrirá un penalizador de -1 a sus tiradas para impactar. Un
5.1 MOVIMIENTO DE LOS VEHÍCULOS vehículo no podrá desplazarse a velocidad máxima si estuvo
parado la fase anterior. Del mismo modo un vehículo que se
Los vehículos tienen dos tipos de movimiento: velocidad de combate y desplazó a velocidad máxima en su última activación no pue-
velocidad máxima. Por supuesto pueden permanecer estacionarios en su de permanecer inmóvil la próxima vez que se active. Cuando
activación siempre que no tuvieran un marcador de movimiento de la fase un vehículo realice un movimiento a velocidad máxima colo-
anterior. Un vehículo estacionado podrá girar sobre sí mismo para disparar. ca un marcador de movimiento junto a él (FIG 7).

5.1.3 Casco
Phalanx
Representa la integridad estructural del vehículo. Cuando
2 un vehículo pierde todos sus puntos de casco, pasa inme-
diatamente a estar dañado. Da la vuelta a la carta para re-
4 presentar esto.

2 Fossor Fossor

3
Vehículo ARES
Habilidades: Vehículo, Volador, Barrido de fuego. 14 5
Equipo: Cañones Hellion 6 Vehículo Har
3 3

24 vester
Habilidades: Veh 3
Vehículo Har
vester dañ
ado 0
ículo, Volador, PDS Hab ilidades: Vehículo
de cadáveres , Fábrica , Volador, PDS.
Equipo: PDS (Poi Equipo: PDS (Poi
nt Defense System) nt Defense System)
2 2
6 3

3 5 10 3 3 5 10 3
5.1.1 Velocidad de combate 12 12

Es la velocidad máxima a la que los vehículos pueden


disparar en buenas condiciones y máxima maniobrabilidad.
A velocidad de combate un vehículo podrá disparar sus ar- 5.2 VEHÍCULOS EN COMBATE A DISTANCIA
6 mas sin penalización y esquivar obstáculos sin problema.
Cuando muevas un vehículo a velocidad de combate podrás Los vehículos en FF disparan como una unidad normal, como se describe
pivotar tantas veces como quieras sobre su centro durante en la sección 2.1.3.5.-B “Disparar”. La mayoría de los vehículos puede mover
el movimiento. Es muy importante que la distancia total re-
y disparar después de realizar su movimiento. La única diferencia con las tro-
corrida no supere el máximo permitido por el valor de movi-
pas de infantería es que los vehículos sufren un penalizador de -1 a impactar
miento del vehículo a velocidad de combate. Si un vehículo
cuando mueven a máxima velocidad. Los vehículos pueden tener modos de
que tuviese un marcador de movimiento (FIG 7) se activa
ataque especiales, en ese caso la mecánica vendrá explicada en su carta.
para mover a velocidad de combate, retira el marcador.

47
5.2.1 Disparando a vehículos 5.3.2.1 Combate: Para resolver el combate tira un dado por cada minia-
Cuando se dispara a un vehículo la mecánica para impactar no varía. tura de la unidad. El nivel de dificultad será el FE del vehículo. Por cada éxito
Cuenta el número de impactos basado en el resultado de la tirada contra obtenido se considerará que el vehículo ha recibido un impacto. Por cada
el FE del vehículo. Para determinar si un impacto logra dañar el vehículo, impacto lanza otro dado y súmale el FACC de la unidad. El número obtenido
lanza un dado por cada impacto y súmale la fuerza del arma que causó se introduce en la tabla de impactos a vehículos para obtener el resultado.
el impacto. A continuación resta la armadura del vehículo y comprueba el Un vehículo, salvo que se especifique lo contrario, no contraatacará nunca en
resultado en esta tabla: combate cuerpo a cuerpo.

<=7: Impacto superficial. Vehículo indemne. 5.3.2.2 Destrabar vehículos en combate. Un vehículo puede des-
8: Impacto en la estructura. El vehículo pierde un punto de casco. trabarse de un combate cuerpo a cuerpo en cualquiera de sus activaciones.
Las restricciones a su movimiento son las mismas descritas en el apartado
9: Impacto crítico. El vehículo pasa a estar dañado. 5.1 “Movimiento de los vehículos”. Un vehículo que se destraba de un com-
10+: Vehículo destruído. El vehículo ya no es capaz de combatir, deja bate no se considera que esté arrollando a la unidad con la que se encontra-
la miniatura en juego y considérala parte del escenario. ba trabado aunque se mueva a velocidad máxima al destrabarse.

5.2.2 Vehículos dañados


5.4 TIPOS DE VEHÍCULOS
Cuando un vehículo pierde todos sus puntos de casco u obtiene un resul-
tado de impacto crítico en la tabla, quedará dañado. Un vehículo dañado vol-
Los vehículos se clasifican por su forma de desplazarse existen 3 tipos:
teará su carta para representar el nuevo estado. Un vehículo dañado tendrá
un perfil de atributos diferente y no podrá realizar algunas acciones durante - Terrestres: Se consideran vehículos terrestres los que tienen ruedas
su activación. Si un vehículo dañado recibe cualquier resultado diferente a u orugas.
impacto superficial cuando se encuentra dañado, se considerará destruído.
- Voladores: Se considera vehículo volador cualquiera que se desplace
sin contacto físico con el suelo.

5.3 VEHÍCULOS EN COMBATE CUERPO - Bípedos: Son aquellos que se desplazan sobre 2 o más patas. A diferen-
cia del resto de vehículos, utilizan peana y pueden asaltar y contraatacar
A CUERPO
en cuerpo a cuerpo. Los vehículos bípedos carecen de velocidad máxima.
Los vehículos son máquinas diseñadas para moverse de manera ágil por
el campo de batalla y proporcionar potencia de fuego a las tropas. Los ve-
hículos no están preparados para el combate cercano y no se enfrentarán
5.5 VEHÍCULOS Y TERRENO
a unidades de infantería cuerpo a cuerpo salvo que no quede otra opción.
Salvo que se indique lo contrario, ningún vehículo podrá asaltar a otra uni- - Terreno boscoso: El movimiento máximo no se ve afectado a velo-
dad o vehículo en su fase de activación. Sin embargo, algunos vehículos cidad de combate, si un vehículo entra o acelera a velocidad máxima
pueden tratar de arrollar a unidades de infantería a su paso aprovechando deberá realizar un chequeo de pilotaje (ver apartado 5.7 más abajo).
su masa y su velocidad. - Terreno abrupto: El movimiento máximo se reduce a la velocidad de
combate. Si un vehículo entra a velocidad máxima en terreno abrupto,
5.3.1 Arrollar deberá superar un chequeo de pilotaje. Los vehículos voladores no se
Un vehículo con la habilidad de Arrollar puede realizar un movimiento a ven afectados por este tipo de terreno.
máxima velocidad que pase por el espacio ocupado por una unidad enemi- - Saltar un obstáculo: Los vehículos no pueden saltar obstáculos
ga. Si lo hace, se considerará que el vehículo está arrollando a la unidad. La como la infantería y deberán rodearlos. Los vehículos voladores ignora-
unidad arrollada debe realizar una tirada por cada una de sus miniaturas con- rán cualquier obstáculo inferior a 3” de altura y podrán atravesarlo como
tra su FE. Si el resultado del dado es igual o menor que el FE de la miniatura, si no estuviera, aunque no podrán finalizar su movimiento sobre él.
la miniatura no será afectada. De lo contrario la miniatura sufrirá un impacto
- Entrar en un edificio: Ningún tipo de vehículo puede entrar en edi-
de fuerza igual al doble del valor de armadura del vehículo que la arrolló.
ficios.
Cuando una unidad sea arrollada por un vehículo que termine su movi-
miento en el lugar donde estaban las miniaturas de la unidad, desplaza las
miniaturas para hacer hueco al vehículo. Las miniaturas deberán ser des-
5.6 VEHÍCULOS Y COBERTURA
plazadas en la dirección que menos distancia les haga recorrer para hacer
Los vehículos no tienen la capacidad, al contrario que la infantería, de uti-
hueco al vehículo. Las miniaturas de la unidad pueden acabar fuera de co-
lizar el terreno para encontrar un refugio del fuego enemigo mientras avan-
herencia como resultado de este desplazamiento.
zan por el campo de batalla. Por este motivo ningún vehículo se beneficia
del bonificador a la armadura por cobertura.
5.3.2 Asaltando a vehículos
Un vehículo que se encuentre detenido o que haya movido a velocidad
de combate puede ser asaltado. Por tanto, como regla general, un vehículo 5.7 CHEQUEOS DE PILOTAJE
podrá ser asaltado siempre que no tenga un marcador de movimiento. Para
asaltar un vehículo la unidad asaltante procederá de manera normal como Hay ocasiones en las que manejar un vehículo puede ser una tarea extre-
se describe en la sección 2.1.3.5.- C 1 “Movimiento de asalto”. madamente difícil. Algunas acciones particularmente complicadas requeri-

48
rán que el piloto supere un chequeo de pilotaje para determinar si tiene éxito sufrirá un impacto de fuerza 5. Si el vehículo estaba entrando y ya había
al realizarlas. Para realizar un chequeo de pilotaje lanza un dado, si el resul- superado el movimiento máximo de la velocidad de combate al entrar,
tado es igual o menor que el FE del vehículo, el chequeo se habrá superado terminará su movimiento en el límite de la zona abrupta. Los vehículos
con éxito. Si el chequeo falla, las consecuencias dependerán de la acción voladores no se ven afectados.
que se estuviese intentando realizar. Las siguientes acciones necesitarán
- Entrar o mover por terreno abrupto con un bípedo: Si se su-
que el jugador realice una chequeo:
pera el chequeo, el vehículo podrá mover normalmente. Si se falla, el
- Entrar o mover por terreno boscoso a velocidad máxima: Si se vehículo sufrirá un impacto de fuerza 5 y no podrá mover.
supera el chequeo, el vehículo podrá mover normalmente. Si se falla, el
vehículo sufrirá un impacto de fuerza 5 y su movimiento total no podrá ex- - Recibir un impacto crítico cuando el vehículo va a velocidad
ceder la velocidad de combate. Si el vehículo estaba entrando en un bos- máxima (cuando tiene un marcador de movimiento (FIG 7) Si se supera
que y ya había superado el movimiento máximo de la velocidad de com- el chequeo no ocurre nada, el vehículo puede continuar de forma nor-
bate al entrar, terminará su movimiento en el límite de la zona boscosa. mal. Si se falla, el vehículo se estrella y se considera destruído.
- Entrar en terreno abrupto a velocidad máxima: Si se supera el
chequeo, el vehículo podrá mover normalmente. Si se falla, el vehículo

5.8 HABILIDADES DE LOS VEHÍCULOS

5.8.1 Arco: Ángulo de línea de visión que tiene el vehículo para disparar. El arco se medirá desde el centro del vehículo.

5.8.2 Barrido de fuego: Girar la carta: Desplaza el vehículo en línea recta 12“ hasta un punto objetivo. Todas las unidades que sean tocadas por la línea
recibirán un ataque de 4 dados de fuerza 5.

5.8.3 Combate mecanizado: Los vehículos de la unidad suman sus FACC y FDCC en un asalto cuerpo a cuerpo.

5.8.4 Fábrica de cadáveres: Si el vehículo está situado en un punto de extracción de Krithium, puede, en lugar de recolectarlo, generar 1d3 Necros-
laves por cada punto que fuese a ser recolectado. Los Necroslaves generados de esta forma deben asignarse a unidades de Necroslaves situadas, como
máximo, a 15” del vehículo. Si no hay unidades a distancia, los Necroslaves generados se perderán. Una unidad puede superar el número máximo de
miniaturas de esta forma.

5.8.5 Maniobrable: El vehículo puede realizar giros durante su movimiento a velocidad máxima como si se moviese a velocidad de combate.

5.8.6 Torreta: El vehículo puede disparar en un ángulo de 360º.

49
6 JUGAR UNA PARTIDA

6.1 QUÉ NECESITAS 6.2.1.1 Estructura del ejército.


En la lista encontrarás todas las unidades de las que dispone cada fac-
Para jugar una partida de Fallen Frontiers necesitarás lo siguiente:
ción. No existen restricciones sobre el número o el tipo de unidades a utilizar
- Área de juego: Una superficie plana de 4´x 4´ (aprox 120x120 cm) pero sí en las tropas de apoyo. Los héroes son únicos y no podrás incluir en
tu lista el mismo héroe varias veces. Las armas pesadas están limitadas a 1
- Terreno: Al menos 8 elementos grandes de terreno como pueden ser
por cada 600 puntos de ejército.
edificios, contenedores de mercancías, etc. y algunos elementos más
pequeños, como bidones o cajas.
Para crear una lista podrás emplear tus puntos en los siguientes ele-
- Dados: Alrededor de media docena de dados de 6 caras. mentos:

- Marcadores de Objetivo: Un conjunto de 3 o 5 puntos de extracción - Unidades.


de Krithium (FIG 8). - Héroes y tropas de apoyo.
- Otros marcadores: Varios marcadores para representar los estados - Equipo.
de las tropas.

- Cartas: Necesitarás 20 cartas por jugador, además de las cartas de 6.2.1.1.1 Unidades: Puedes elegir cualquier número y cantidad de uni-
armería que desees. dades de la lista que tus puntos te permitan. Las unidades pueden ser de
1, 3 o 5 miniaturas, el número viene indicado en la Tabla de Unidades junto
- Miniaturas: El número de miniaturas dependerá de la lista de ejército a su coste en puntos. Recuerda que los héroes y el equipo también tienen
que decidas utilizar. un coste en puntos con lo que, si apuras mucho el precio comprando uni-
dades no te quedarán luego suficientes puntos para incluir héroes y equipo.

6.2 CREANDO LA FUERZA DE COMBATE 6.2.1.1.2 Héroes y tropas de apoyo: Los héroes son tropas que
modifican mucho la manera de jugar y el comportamiento de tus unida-
La partida standard en Fallen Frontiers se juega a 600 puntos, aunque des en el juego. Una buena elección de héroes marcará la diferencia en
los jugadores pueden acordar cualquier cantidad de puntos para su partida. la mayoría de los casos.
Para crear un ejército personalizado necesitarás lo siguiente:
Para incluir un héroe en una unidad basta con sustituir una miniatura
- Una lista de ejército por valor de 600 puntos máximo. de la unidad por el héroe o la tropa de apoyo e incluir su precio en puntos
- Un mazo principal de cartas compuesto por, como mínimo 20 cartas en el total de la lista.
donde el máximo de cartas del mismo tipo no puede ser superior a 2.

- Un mazo de armería con cartas de equipo. Ejemplo: Si tenemos una unidad Ares (140 pts) y queremos añadir un
arma pesada (+13 pts) sustituimos un soldado por el arma pesada. El
6.2.1 Creando la lista de ejército valor total de la unidad será de 153 pts; 140 de la unidad más 13 del arma
pesada. Con los héroes el funcionamiento es el mismo, añadir su valor al
Para crear una lista de ejército primero deberás elegir una facción.
de la unidad y cambiar una miniatura por el héroe.

Todas las listas de ejército deben estar compuestas por unidades de la


misma facción.
Cada héroe tiene una carta que irá asociada a la de su unidad. Recuerda
ponerlas juntas para marcar qué héroe está dentro de cada unidad.
Existen héroes que pueden utilizarse en varias facciones, sin embargo
las unidades que comanden deberán ser de la misma facción del ejército 6.2.1.1.3 Equipo: El equipo viene representado por cartas que se
elegido para hacer la lista. unen también a la carta del héroe que las porta.

51
Las cartas de equipo están limitadas por el valor de logística del héroe, Puede contener tantas cartas como el valor sumado de los puntos de
siendo el valor de logística el número máximo de cartas de equipo que logística de tus héroes al comienzo de la partida.
puede llevar.
Estas cartas estarán disponibles para ser compradas con puntos de Kri-
Recuerda que el equipo puede comprarse de tu mazo de armería con thium durante la partida, como se explicó anteriormente.
Krithium durante la partida.

El equipo puede adquirirse también pagando su coste en puntos co- 6.3 PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
rrespondiente cuando se crea la lista. El equipo obtenido de esta forma
comienza ya equipado en el héroe. Si un héroe lleva desde el principio En esta sección veremos cómo preparar el tablero y las miniaturas para
el máximo número de elementos de equipo, deberá descartar alguno de comenzar a jugar.
ellos para comprar uno nuevo.
6.3.1 Tablero y escenografía
Una vez que que tengas tu lista configurada será el momento de crear tu
mazo principal para apoyarla. Las partidas de Fallen Frontiers se desarrollan en un tablero cuadrado o
rectangular dependiendo del número de puntos al que se juegue la partida.
6.2.2 Creación del mazo principal
Nuestra sugerencia es que utilices un tablero cuadrado de 1,2 m x 1,2 m
El mazo principal es el complemento estratégico de tu lista de ejército. para partidas hasta 600 puntos. Para partidas a partir de 600 puntos, nues-
tra recomendación es utilizar una superficie de 1,2 m x 1,8 m para poder
Puedes configurarlo con las cartas que quieras siempre y cuando no con- desplegar cómodamente las unidades en juego.
tenga menos de 20 cartas.
Una vez decidido el tamaño, es el momento de colocar los elementos de
Es posible que tu estrategia necesite de varias cartas con efectos pareci- escenografía.
dos o incluso el mismo.
La escenografía es muy importante en Fallen Frontiers y afectará el núme-
Puedes introducir en el mazo varias copias de la misma carta pero tenien- ro de elementos que coloques en el desarrollo de la partida.
do en cuenta que el número de cartas con el mismo nombre está limitado
a 2 por mazo. Lo normal es colocar para un tablero de 1,2 m x 1,8 m dos o tres edificios
accesibles, 5 obstáculos que oculten la línea de visión y 3 o 4 elementos que
Algunas cartas son exclusivas de una facción en concreto. Esto se mues- puedan servir de cobertura. Pero supuesto estas cantidades son una sugeren-
tra con el símbolo de facción en la esquina superior derecha. Las cartas de cia y puedes aumentarlas o disminuirlas a tu gusto.
facción sólo podrán ser incluidas en mazos para jugar esa facción.
6.3.2 Depliegue, Krithium y objetivos
6.2.3 Creación del mazo de armería
Una vez establecida el área de juego y los elementos de escenografía
El mazo de armería estará compuesto por las cartas de equipo que tu elijas. que intervienen en la partida, los jugadores harán una tirada enfrentada y el

52
En partidas con un área de 1,2 x 1,2 m recomendamos jugar con 3 puntos
de extracción de Krithium y con 5 en escenarios de 1,2 x 1,8 m.
FIG 8. PUNTO DE
EXTRACCION DE KRITHIUM Si hay más puntos de extracción de Krithium por colocar, los jugadores se
irán alternando en su colocación siempre respetando las reglas menciona-
das anteriormente. El jugador que comenzó colocando elegirá en qué lado
de la mesa quiere jugar una vez que todos los puntos han sido colocados.

A continuación ambos jugadores tomarán 5 cartas de su mazo principal


ganador decide si despliega los puntos de extracción de Krithium en primer y las colocarán en su mano. Del mismo modo cada jugador tomará tantos
lugar o deja que sea su adversario el que comience. puntos de mando de la reserva como el valor conjunto de logística de sus
héroes.
El jugador que despliegue primero colocará un punto de extracción de
Krithium (FIG 8) en el centro y colocará otro punto en el lado de la mesa que Para desplegar, el jugador que comenzó colocando los de extracción de
prefiera considerando que no podrá estar situado a menos de 10” del punto Krithium desplegará todas sus unidades sobre el tablero, que no podrán
central ni de ningún borde del tablero. estar situadas a una distancia superior a 6” de su extremo de la mesa. Sitúa
las cartas de unidad detrás de estas, si es posible, para poder llevar mejor
Posteriormente el otro jugador colocará otro punto en el lado de su elec- el seguimiento de la unidad. Cuando haya terminado, el segundo jugador
ción siguiendo las mismas restricciones. hará lo mismo.

Hay que tener en cuenta que los puntos deben estar repartidos de for- Una vez están todas las miniaturas colocadas sobre el tablero puede co-
ma equitativa en ambos lados de la mesa cuando termine el despliegue de menzar la partida.
puntos de extracción de Krithium. De esta forma, si se juega a 5 puntos y ya
hay dos puntos colocados en un lado, el punto central no cuenta, sólo será
posible colocar puntos en el lado que no tiene ninguno.

53
TABLA DE UNIDADES

Factor Entrenamiento Armadura FACC FDCC Fuerza de las armas Alcance Miniaturas Puntos
Ares

Soldados Ares 4 1 6 5 4 22 5 140
Soldados Ares Intimidados 4 1 4 5 4 22 5 -
Arma pesada Ares 4 - - - 6 26 1 13
Atérides 4 0 5 4 3 16 5 115
Atérides Intimidados 4 0 5 4 3 16 5 -
Hyperiones 4 2 6 7 5 16 3 153

Riffs

Soldados Riff 3 0 5 3 4 18 5 85
Soldados Riff Intimidados 3 0 4 4 4 18 5 -
Asalto Riff 4 1 6 5 4 18 5 120
Asalto Riff Intimidados 4 1 6 5 4 18 5 -
Arma pesada Riff 3 - - - 6 16 1 12
Berserkers 3 0 6 4 4 14 5 105
Berserkers Intimidados 3 0 7 3 4 14 5 -
Hulks 3 2 3 5 4 22 3 119

Sayx

Soldados Sayx 3 0 4 3 3 14 5 80
Soldados Sayx Intimidados 4 0 4 3 3 14 5 -
Asalto Sayx 3 1 4 4 4 18 5 95
Asalto Sayx Intimidados 4 1 4 4 4 18 5 -
Arma pesada Sayx 3 - - - 5 22 1 16
Nightstalkers 4 0 6 3 3 14 5 113
Nightstalkers Intimidados 5 0 4 3 3 14 5 -

Harvesters

Necroslaves 2 0 3 2 3 12 5 55
Slave Warrior 3 1 4 4 4 20 5 105
Master unit 4 1 6 5 5 20 5 185
Arma pesada Harvester 4 - - - 6 24 1 52
Warping Drones 3 1 3 4 4 18 5 160
Behemoths 3 1 7 4 4 10 3 135

54
TABLA DE HÉROES

Logística Factor entrenamiento Heridas Puntos


Ares

Bitsie 1 4 2 33
Blaze 1 4 2 60
Brett 2 5 2 33
Ishann 1 4 2 29
Alexander 1 4 2 33
Hank 1 4 3 72

Riffs

Fink Dradd 2 4 2 36
Sihlas Fenn 1 4 3 38
Feral Senn 1 4 1 22
Krull Baal 2 4 2 45
Drax Vatar 3 5 3 38

Sayx

Tarko Stahlen 2 4 2 32
Dianne Tianseen 3 4 1 20
Bianca Carlsson 2 4 1 19
Dexx Vogel 2 4 1 31
Axel Verner 2 4 1 17
Jason Ramires 2 4 1 30

Harvesters

Cybermaster 1 4 1 36
Sphynx 2 4 2 32
Despair 2 4 1 34
Magnus 1 4 2 41
Reaper 1 4 3 48
Virus 1 4 2 38

The Damned

Kyra 1 4 2 33
Val´n Dorr 1 4 1 32
Zerobite 2 4 1 24
Lee Jenkins (Ver Tabla de vehículos) 2 4 - 168

55
TABLA DE HABILIDADES DE HÉROES Y UNIDADES

Antiblindaje X: Reduce el nivel de armadura del objetivo en X. El valor resultante no puede ser menor que 0.

Amenaza: Las unidades que declaren disparo, deberán seleccionar a la unidad con Amenaza como objetivo si es la unidad enemiga más cercana y
está en LDV.

Blindado X: Un personaje con Blindado X eleva la armadura de una unidad a X. Si la armadura ya es mayor que X, Blindado no tiene efecto.

Colosal X: Cada miniatura necesita X heridas adicionales a la primera antes de ser retirada del juego y cuentan como X miniaturas para calcular el
FACC de la unidad en cuerpo a cuerpo.

Comandante: Las tropas aliadas a 10” pueden usar su FE para los chequeos de moral.

Comando: Las unidades con Comando que tengan un marcador de movimiento no se consideran en LDV de una unidad salvo que estén a 12” o
menos.

Cybermaster: Una miniatura con esta habilidad puede liderar unidades como si se tratase de un héroe.

Dependencia energética: Al final de la ronda, debes pagar un punto de Krithium por cada unidad con esta regla que no tenga un líder con la
habilidad Cybermaster. De lo contrario retira 1d3 miniaturas de la unidad.

Emboscador: Una unidad con esta habilidad puede emboscar cuando entra en un edificio.

Escurridizo X: Aumenta el FE de la unidad en X cuando esta recibe disparos.

Estratega: La unidad del héroe puede realizar una acción de movimiento al comienzo de la fase de final del turno.

Fuego de supresión: Si esta unidad causa al menos una herida, la unidad objetivo debe superar un chequeo de moral o quedará intimidada.

Impacto crítico X: La unidad impactada debe salvar X heridas adicionales por cada impacto.

Ingeniero: Si esta unidad se encuentra en una zona de extracción de Krithium, obtiene un punto extra de puntos de Krithium en la fase de recolección.

Lento: Esta unidad no cuenta para el total de miniaturas en combate cuerpo a cuerpo. Estas unidades en ningún caso pueden mover y disparar en la
misma fase.

Luchador X: Aumenta la fuerza de sus armas en X cuando lucha en combate cuerpo a cuerpo.

Mover y disparar: Una miniatura con esta habilidad puede disparar inmediatamente después de que su unidad complete su acción de movimiento.

Puntería certera: La unidad tiene un +1 para impactar.

Rápido X: Aumenta el movimiento de la unidad en 2” por cada nivel.

Reflejos relámpago: La unidad golpea siempre primero en combate cuerpo a cuerpo. Retira las bajas del oponente antes de que éste realice su
acción de contraataque. Estas unidades no reciben disparos cuando intentan destrabarse.

Resolución inquebrantable: Esta unidad no puede quedar intimidada. Siempre que algún efecto obligue a chequear para ver si la unidad se
intimida u obligue a la unidad a quedar intimidada ignoralo.

Selección de objetivo: Esta unidad asigna sus dados de impacto incluso a larga distancia.

Super pesado: Las miniaturas superpesadas no reciben bonificador de movimiento al ser disparadas, ni por cobertura. Las miniaturas superpesadas
no pueden ser teletransportadas.

Tenaz: Cuando una miniatura con esta habilidad tuviese que ser retirada del juego, puedes pagar un punto de moral para que permanezca en juego. La
herida también permanece. Al inicio de la siguiente ronda retira todas las miniaturas que tengan heridas. Si la miniatura recibe otra herida en cualquier
momento se retira automáticamente del juego.

Vehículo: La miniatura se considera un vehículo y utiliza las reglas indicadas en lel Capítulo 5 “Vehículos”.

56
TABLA DE VEHÍCULOS

Factor Entrenamiento Mov Combate Mov Máximo Casco Armadura FACC FDCC Fuerza de las armas Alcance Puntos

Ares

Phalanx 4 6 14 2 3 - - 5 24 104
Phalanx Dañado 4 6 - 0 3 - - 5 24 -

Riffs

Mul racer 4 6 12 2 2 - - 4 24 120
Mul racer Dañado 4 6 - 0 2 - - 4 24 -

Sayx

Vulcan 3 6 - 2 2 4 5 5 24 152
Vulcan Dañado 3 3 - 0 2 3 5 5 24 -
Raptor 3 6 14 1 1 - - 5 20 70
Raptor Dañado 3 6 14 0 1 - - 5 20 -
Lee Jenkins 4 6 - 2 2 6 6 5 24 168
Lee Jenkins Herido 4 6 - 0 2 5 6 5 24 -

Harvesters

Fossor 3 5 10 3 2 6 3 3 12 155
Fossor Dañado 3 5 10 0 2 3 3 3 12 -

TABLA DE HABILIDADES DE VEHÍCULOS

Arco: Ángulo de línea de visión que tiene el vehículo para disparar. El arco se medirá desde el centro del vehículo.

Barrido de fuego: Desplaza el vehículo en línea recta 12“ hasta un punto objetivo. Todas las unidades que sean tocadas por la línea recibirán un ataque
de 4 dados de fuerza 5.

Combate mecanizado: Los vehículos de la unidad suman sus FACC y FDCC en un asalto cuerpo a cuerpo.

Fábrica de cadáveres: Si el vehículo está situado en un punto de extracción de Krithium, puede, en lugar de recolectarlo, generar 1d3 Necroslaves
por cada punto que fuese a ser recolectado. Los Necroslaves generados de esta forma deben asignarse a unidades de Necroslaves situadas, como
máximo, a 15” del vehículo. Si no hay unidades a distancia, los Necroslaves generados se perderán. Una unidad puede superar el número máximo de
miniaturas de esta forma.

Maniobrable: El vehículo puede realizar giros durante su movimiento a velocidad máxima como si se moviese a velocidad de combate.

Torreta: El vehículo puede disparar en un ángulo de 360º.

57
TABLA DE ARMAS CON REGLAS ESPECIALES

Cortina de fuego X: La unidad dispara lanzando X dados. Las unidades con esta habilidad siempre impactan con un resultado 5+. No se tiene en
cuenta el FE de la unidad objetivo ni otros modificadores.

Disparo penetrante: Traza una línea recta de longitud el alcance total del arma desde la miniatura. Todas las miniaturas atravesadas por la línea
pueden ser alcanzadas. Tira un dado por cada una empezando la más cercana al atacante. El número objetivo será el factor de entrenamiento de la
unidad de la miniatura. Si la miniatura es impactada, tira para herir de forma normal. Si el disparo falla, continúa tirando por la siguiente miniatura en la
línea. Cuando una miniatura es herida, continúa con la siguiente reduciendo en 1 la fuerza del arma hasta que la fuerza del arma sea 1 o no queden más
miniaturas atravesadas por la línea. Si en algún momento una miniatura impactada no llega a ser herida, se considera que el proyectil ha sido detenido
y no se continuará tratando de impactar a las siguientes miniaturas. La línea se verá interrumpida si choca con algún obstáculo que impida la visión.

Cadencia X: La unidad lanza X dados por miniatura cada vez que realiza un disparo.

Lanzallamas: Todas las miniaturas de la unidad objetivo en rango del arma reciben un impacto automático. Si se dispara contra un edificio, todas las
unidades dentro reciben un impacto automático.

Láser de abducción: Cuando la unidad realiza una acción de disparo, retira una miniatura de la unidad objetivo por cada impacto causado. Coloca
una miniatura Necroslave en una unidad de Necroslaves a tu elección por cada miniatura retirada de esta forma. Se puede superar el límite de miniaturas
como consecuencia de este efecto. Láser de abducción no tiene efecto sobre vehículos ni miniaturas colosales.

PDS (Point Defense System) X: Todas las unidades enemigas que se encuentren en un radio de X” de la unidad con PDS, reciben un ataque de
fuerza 3 cada vez que sean activadas.

Proyectiles Frag: Crea una plantilla de área de X” de diámetro donde X es el número de miembros de la unidad.

SMG: Las unidades con SMG pueden mover antes o después de declarar una acción de disparo. Se considera una acción de disparo y no se obtiene
marcador de movimiento aunque se muevan más de 3”.

58
“...Perdidas las comunicaciones, las fronteras cayeron frente al
caos en el que se han sumido las colonias.

Cualquier cosa es posible ahora...”

Bienvenidos al universo de Fallen Frontiers. Fallen Frontiers es un juego de miniaturas de 35mm,


para dos o más jugadores, situado en una sociedad futurista donde los humanos han colonizado gran
parte de la galaxia y encontrado poderosas fuentes de energía así como formas de vida alienígena con
tecnología avanzada. En el universo de Fallen Frontiers, diferentes facciones luchan por el control de
planetas y sus recursos estratégicos para expandirse dentro de una galaxia que oculta aún muchos
secretos. Los jugadores tomarán el control de estas facciones sobre el tablero y eligiendo las tropas,
héroes, y cartas las adaptarán a su estilo de juego para lograr la victoria.

www.fallenfrontiers.com

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