Sinergia Digital Aportes A La Educacion Superior Virtual
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Aportes a la
Educación Superior
Virtual.
Compiladores
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Primera Edición.
El contenido de esta publicación se puede citar o reproducir con propósitos académicos siempre y cuando se de la
fuente o procedencia.
Las imágenes contenidas en el presente documento respetan los derechos de autor de sus creadores, las cuales
fueron obtenidas de freepik.es, desarrolladas o citadas por los autores, en cada uno de los capítulos del libro.
Compiladores: Alfredo Guzmán Rincón, Lira Isis Valencia Quecano y Jader Alexís Castaño Rico.
Autores: Valencia Quecano, Lira Isis; Montilla Buitrago, Harvey Yesid; Vázquez Rojo, Juan; Dworaczek Conde,
Helga Ofelia; Segovia García, Nuria; Segovia Garcia, Lourdes; Tovar Pinzón, María Eugenia; Ariza, Efren.
Prefacio: Guzmán Rincón, Alfredo y Castaño Rico, Jader Alexis.
Comité Editorial:
Dr. Jader Alexis Castaño Rico.
Rector de la Corporación Universitaria de Asturias.
Esta publicación no refleja las opiniones de la Corporación Universitaria de Asturias o instituciones de la RED
SUMMA.
Catalogación en la publicación – Biblioteca Nacional de Colombia
p.
cada capítulo.
ISBN 978-958-56812-7-9
Contenido
Prefacio ............................................................................................................................................... 4
Introducción ........................................................................................................................................ 5
I. Gamificación como Estrategia Didáctica en Educación Superior: Fortaleciendo la Motivación
Estudiantil ........................................................................................................................................... 6
Resumen .......................................................................................................................................... 6
Introducción .................................................................................................................................... 6
Métodos y Materiales ...................................................................................................................... 7
Resultados ....................................................................................................................................... 8
Análisis de las publicaciones....................................................................................................... 8
Identificación y Categorización del tipo de motivación estudiantil potenciado por Gamificación
..................................................................................................................................................... 9
Motivación Intrínseca .................................................................................................................. 9
Motivación Extrínseca............................................................................................................... 10
Modelo Octalysis, Tipo de Motivación y Gamificación ........................................................... 11
Conclusiones ................................................................................................................................. 12
Referencias .................................................................................................................................... 13
II. Reconocimiento y Aplicación de los Diferentes Tipos de Metaversos en la Educación........... 18
Resumen ........................................................................................................................................ 18
Introducción .................................................................................................................................. 19
Métodos y Materiales .................................................................................................................... 20
Resultados ..................................................................................................................................... 20
Definiciones de la Realidad Virtual en la Educación ................................................................ 20
Metaversos en la Educación ...................................................................................................... 21
Conclusiones ................................................................................................................................. 25
Referencias .................................................................................................................................... 25
III. Caos Sistémico: de la Decandencia Estadounidense al Auge Chino .................................... 28
Resumen ........................................................................................................................................ 28
Introducción .................................................................................................................................. 28
Métodos y Materiales ................................................................................................................ 29
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Resultados ................................................................................................................................. 30
Conclusiones ................................................................................................................................. 34
Referencias .................................................................................................................................... 35
IV. Diagnóstico de la Glocalización Aplicada al Desarrollo Inmobiliario del Emirato de Dubái
para el 2018 ....................................................................................................................................... 37
Resumen ........................................................................................................................................ 37
Introducción .................................................................................................................................. 37
Glocalización............................................................................................................................. 38
Economía Territorial ................................................................................................................. 38
Economía Urbana ...................................................................................................................... 39
Métodos y Materiales .................................................................................................................... 40
Modelo de análisis de datos ...................................................................................................... 40
Resultados ..................................................................................................................................... 40
Contexto de Emiratos Árabes Unidos Relacionado con Economía Territorial ......................... 41
Contexto del Emirato de Dubái Relacionado con la Economía Urbana ................................... 42
Evolución de las políticas Urbanas en el Emirato de Dubái ..................................................... 43
Contexto del Emirato de Dubái Relacionado con la Glocalización .......................................... 43
Conclusiones ................................................................................................................................. 45
Referencias .................................................................................................................................... 46
V. Revisión de la Literatura sobre Abandono Virtual en Poblaciones Vulnerables ...................... 48
Resumen ........................................................................................................................................ 48
Introducción .................................................................................................................................. 48
Métodos y Materiales .................................................................................................................... 49
Principales Factores de Abandono en Modalidad Virtual ............................................................. 49
Conclusiones ................................................................................................................................. 50
Referencias .................................................................................................................................... 51
VI. ¿Cuál es el Nivel de Matemáticas en los Alumnos de Nuevo Ingreso? ................................ 55
Introducción .................................................................................................................................. 55
Métodos y Materiales .................................................................................................................... 56
Participantes .............................................................................................................................. 56
Procedimiento ........................................................................................................................... 56
Análisis de Validez de la Prueba Diagnóstica ........................................................................... 57
Resultados ..................................................................................................................................... 58
Conclusiones ................................................................................................................................. 60
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Referencias .................................................................................................................................... 60
VII. Aprender a Emprender con ACMI ........................................................................................ 63
Introducción .................................................................................................................................. 63
Emprendimiento ........................................................................................................................ 66
Innovación ................................................................................................................................. 66
Creatividad ................................................................................................................................ 67
Modelo de negocio .................................................................................................................... 68
Métodos y Materiales .................................................................................................................... 69
Resultados ..................................................................................................................................... 70
Conclusiones ................................................................................................................................. 74
Referencias .................................................................................................................................... 74
Corporación Universitaria de Asturias – Ediciones SUMMA
PREFACIO
La investigación en la modalidad virtual es uno de los principales retos que tienen las Instituciones
de Educación Superior, puesto que su implementación implica romper tanto paradigmas de los
docentes como de los estudiantes. Así, el presente titulo tiene como finalidad evidenciar los resultados
de investigación teóricas y prácticas originales del profesorado de la Corporación Universitaria de
Asturias y de otras instituciones invitadas en el marco del evento “I Semana Universitaria de
Asturias”.
De esta forma, cada capítulo de libro tiene una finalidad y objetivo único, los cuales confluyen en
estimular al cuerpo académico de la modalidad, a investigar tanto problemas relacionados con esta
como los concernientes a las disciplinas que se imparten. Del mismo modo, en estos se refleja la
excelencia y virtudes investigativas que responden a problemáticas actuales, de manera innovadora,
sea en formas, métodos y/o contenidos, cumpliendo las normas éticas propias de la investigación.
Con la finalidad de asegurar la alta calidad y la reputación de los capítulos que aquí se presentan,
cada uno de estos, pasó por un sistema de revisión de pares ciegos, logrando:
1. Garantizar la transparencia en los procesos de publicación mediante una visión crítica y
objetiva del tema de estudio.
2. Verificar el contenido de las investigaciones y su pertinencia.
3. Mejorar los capítulos de libro, tanto en aspectos de forma y de contenido.
4. Coherencia entre calidad y los resultados presentados.
Asimismo, el presente permite consolidar el proceso editorial de Ediciones SUMMA (Corporación
Universitaria de Asturias), siendo este, su primer libro resultado de investigación. Para finalizar, se
invita a la comunidad académica seguir repensando tanto las prácticas como las problemáticas que
afectan a la modalidad virtual, además, de gestionar un trabajo colaborativo que permita cambiar los
constructos sociales que giran en torno a esta, consolidándola como una oferta de calidad que cumple
con las expectativas en lo referente a docencia, investigación y extensión.
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INTRODUCCIÓN
La investigación como función sustantiva de las instituciones de educación superior, tiene como
finalidad la generación de nuevos conocimientos y el desarrollo de una actitud crítica que permita el
progreso de las áreas del saber. En este sentido, la presente obra permite evidenciar el avance de
investigaciones tanto teóricas como empíricas del campo de la educación, administración y dirección
de empresas, economía y negocios internacionales. Así, este se divide en siete capítulos que se
describen a continuación:
Capítulo 1: Desarrolla a una revisión teórica mediante un enfoque sistematizado, que busca
categorizar los tipos específicos de motivación que inciden en el desarrollo de la gamificación como
estrategia de enseñanza y aprendizaje en las aulas de la educación superior.
Capítulo 2: Contextualiza el uso de la realidad virtual como estrategia de enseñanza y aprendizaje,
basándose en una revisión bibliográfica sistematizada que refleja diversas experiencias al nivel
mundial del uso del metaverso.
Capítulo 3: Contrasta el concepto de caos sistémico aplicado en el orden mundial liderado por los
Estados Unidos, el cual, responde a la pérdida hegemónica y la aparición de China como actor
relevante en el sector económico y político.
Capítulo 4: Destaca el papel de la glocalización del Emirato de Dubái como factor clave para el
desarrollo del inmobiliario de la ciudad, a partir de las políticas del Estado Federado de Dubái, la
inversión extranjera directa, así como el fenómeno de la migración.
Capítulo 5: Relaciona el fenómeno del abandono (deserción estudiantil) en la educación superior
impartida en modalidad virtual, mediante una revisión sistematizada de la literatura, la cual, se centra
en la población académica en condición de vulnerabilidad.
Capítulo 6: Conceptualiza mediante un estudio de caso de tipo cuantitativo, el nivel de competencias
básicas matemáticas de los estudiantes de nuevo ingreso de la Corporación Universitaria de Asturias,
mediante la aplicación de una prueba diagnóstica.
Capítulo 7: Evidencia el diseño de un modelo de negocio que permite la evaluación de ideas
innovadoras mediante el método ACMI, validándose por empresarios del norte de la sabana de
Bogotá.
Adicional, cada uno de dichos capítulos no solo representa el esfuerzo investigativo de sus autores,
sino del trabajo de la comunidad académica, así como de aquellas objeto de estudio. Por otra parte,
refleja el esfuerzo interinstitucional de los investigadores que hacen posible el desarrollo de esta obra.
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Resumen
Introducción
En las últimas décadas, los procesos gamificados han permitido dinamizar los diversos escenarios a
los cuales se han incorporado. En este caso, el contexto educativo se ha abierto a la influencia de
tecnologías que facilitan la adecuación de los contenidos pedagógicos a dinámicas, mecánicas y
elementos propios de los juegos (Llorens et al., 2016), facilitando la modificación de las emociones,
y con ello la adquisición del aprendizaje conceptual y procedimental de numerosos temas, en
diferentes áreas del conocimiento (matemáticas, ingeniería, medicina, enfermería, entre otros).
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Desde esta perspectiva, se destaca la relación entre el desarrollo de los procesos cognitivos que
subyacen como estructura para el aprendizaje, y la estrategia didáctica gamificada. En este sentido,
la motivación se entiende como el conjunto de mecanismos biológicos y psicológicos que impulsan
el comportamiento (Lieury y Fenouillet, 2016). En este aspecto, todas las personas poseen
motivaciones intrínsecas, que refieren a los motivos propios del individuo (necesidades, cogniciones,
emociones) y motivaciones extrínsecas, la cuales se relacionan con los acontecimientos externos al
sujeto, sean estos provenientes de fuentes ambientales, sociales y culturales que energizan y dirigen
la conducta (Reeve, 2010). Así, se identifican diversos (ej.: Carvalho-Filho, Santos, Ozahata, y
Cecilio-Fernandes, 2018; Ding, 2019), en los cuales se perciben cambios en la motivación y el
compromiso de los estudiantes generados por elementos del juego aplicados en el contexto educativo.
Sin embargo, dentro de los estudios de previos encontrados se observa la falta de identificación y
categorización del tipo de motivación potenciado mediante las estrategias didácticas gamificadas.
Así, el objetivo de la presente investigación es categorizar los tipos específicos de motivación,
mediante una revisión literaria sistemática, logrando comprender la relación entre la motivación y la
gamificación educativa.
Métodos y Materiales
Fase 1: Búsqueda
Selección de palabras clave como “gamificación”, "gamificación y educación superior" en español e inglés. Búsqueda en bases Web Of Science y
SCOPUS.
Fase 2: Evaluación
Establecimiento de criterios de evaluación y análisis de artículos: se obtuvieron 489 artículos científicos, de los cuales 264 no abordaban la gamificación
en escenarios educativos, 59 documentos no tocaban el tema de gamificación en niveles de la educación superior y 65 escritos presentaron la característica
de pertenecer a revistas Q3 y Q4 con menos de diez citas obteniendo 101 documentos, para finalmente identificar 36 artículos que abordan motivación en
relación con la gamificación educativa.
Fase 3: Análisis
Elaboración de matriz de revisión con las siguientes características: nombre de los autores, año de la publicación, título del artículo, nombre de la revista,
número y volumen, URL o DOI, objetivos, metodología abordada, resultados y conclusiones.
Fase 4: Síntesis
Elaboración de matriz de síntesis, que permite la identificación de los tipos de motivación potenciados en la implementación de gamificación en la relación
enseñanza - aprendizaje.
Fase 5: Presentación
Elaboración de diagrama y tabla final de beneficios en la implementación de gamificación en contextos de educación superior.
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Resultados
Análisis de las publicaciones
La revisión de los 36 artículos científicos arrojó como resultados relacionados con la categorización
de las revistas a las que pertenecen, un porcentaje del 72% en revistas Q1, seguido por el 17% de
revistas Q2, finalizando con el 8% en revistas Q3 y un 3% en revistas Q4 (Figura 2).
72
80
60
40 17
8
3
20
0
Q1 Q2 Q3 Q4
% de artículos por cuartil.
En lo relacionado con la distribución de los artículos por año en el período comprendido entre 2009
y 2018, el incremento del número de publicaciones sobre motivación y gamificación se sitúa en el
año 2018, lo que indica un aumento en el interés de docentes e investigadores por comprender la
incidencia de la gamificación en la motivación al interior de la relación enseñanza - aprendizaje, como
lo refleja la Figura 3.
50
40 42%
30
20
14% 14%
10 8% 8%
3% 6% 3% 3%
0 0%
2008 2010 2012 2014 2016 2018 2020
Por último, la distribución por revista científica indica que, de las 23 revistas consultadas, el 31% de
estudios realizados fueron publicados por Computers and Education, seguido por las revistas IEEE
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En cuanto a estudios relacionados con la motivación se encuentran aquellos que miden la relación
entre la implementación de la estrategia didáctica gamificada y la motivación estudiantil (Van Roy y
Zaman, 2018; Ding, 2019; Jagust, Botički, y So, 2018 y Ding, Er, y Orey, 2018). En el caso de los
artículos de revisión se encuentran aquellos centrados en establecer un panorama de la
implementación de la gamificación en el nivel de la educación superior (Buckley y Doyle, 2016;
Mora, Riera, González, y Arnedo-Moreno, 2017; Dicheva, Dichev, Agre, y Angelova, 2015;
Alhammad y Moreno, 2018; Subhash y Cudney, 2018; y Rutledge et al., 2018).
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Tabla 1
Tipo de motivación potenciada mediante el uso de estrategias didácticas gamificadas.
No Tipo de Motivación Autores
1 Intrínseca Aparicio et al. (2018); Ge (2018); van Roy y Zaman (2018); Hanus y
Fox (2015); Reid, Paster, y Abramovich (2015); Erhel y Jamet (2013);
Tan (2018); Adukaite, van Zyl, Er y Cantoni. (2017); Poondej y
Lerdpornkulrat (2016); Ab. Rahman, Ahmad, y Hashim, (2018);
Torres, Romero, Pérez y Björk, (2016); Aşıksoy, 2018; Blevins et al.
2017; Nebel et al. 2017; Rutledge et al. 2018 y Sánchez-Martín et al.
2017
2 Extrínseca Aldemir, et al. (2018); Ding, et al. (2018); Kyeswki y Krämer (2018);
gallegos, Tesar, Connor, y Martz (2017); Aguilar, Holman y Fishman
(2015); Ibáñez, Di-Serio, y Delgado-Kloos, (2014); Huang, Johnson y
Han. (2013); Huang Huang y Tschopp, y (2010); Law, Lee, y Yu
(2010); Heinrich, Milne y Moore (2009); Hakulinen, Auvinen, y
Korhonen (2015); Kirillov, Vinichenko, Melnichuk, Melnichuk, y
Vinogradova (2016); Villalustre-Martínez y Del Moral Pérez (2015);
Castañeda y Cho (2016); Snyder y Hartig (2013); Bovermann et al.
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En la figura 5, se observan los ocho elementos de motivación que componen el modelo Octalysis.
Épica
Pérdida Logro
Impaciencia Posesión
Afinidad
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En este sentido, y de acuerdo con Teixes (2016), se encuentra la Épica, entendida como el factor que
motiva a las personas por el hecho de pensar que están implicadas en algo que las trasciende, este
sentimiento de trascendencia se relaciona con la narrativa del juego, de esta manera, si la línea
argumental se basa en la idea de ser el único que puede salvar al mundo, este se convierte en una
cognición que motiva el comportamiento. El Logro es un motivador relacionado con el deseo de
crecimiento personal y de la consecución de objetivos, que se alcanza cuando se llega al primer lugar
o se avanza en los diferentes niveles de un producto gamificado. La Creatividad como factor
motivacional se basa en la satisfacción que proporciona el hecho de crear elementos y entornos
nuevos y ver cómo pueden transformar la realidad. La Posesión como motivador se comprende en la
noción de cuando se posee algo, es más fácil que se desarrolle la implicación para trabajar en él y
mejorarlo. El motivador de la Afinidad, se basa en el deseo de interrelacionar y de posicionarse con
respecto a terceros, que guarda relación con el sentido de competencia o cooperación. La Impaciencia
se concibe como factor motivacional cuando existe el deseo de obtener algo que se percibe como
escaso o de difícil obtención. En cuanto a la Curiosidad la motivación proviene del interés que causa
una situación incierta y guarda relación con el factor de Sorpresa como un elemento que produce
atracción. Finalmente, la Pérdida - Evitación se concibe como motivadores al evitar los sentimientos
de pérdida o los sentimientos con situaciones no deseadas (Teixes, 2016).
Teniendo en cuenta los factores motivacionales que componen el modelo Octalysis se puede
identificar, la activación tanto de la motivación intrínseca como de la motivación extrínseca, de esta
manera, los diseños que propician factores relacionados con la Épica, la Creatividad, la Posesión. La
Afinidad, la Impaciencia, la Curiosidad, potencian la motivación intrínseca. Mientras que elementos
como el Logro y la Pérdida – Evitación propicia la activación de la motivación extrínseca.
Conclusiones
Se reconoce además que los estudios revisados, destacan el impacto que tienen los productos
gamificados en la motivación intrínseca, lo que permite generar una alineación de la estrategia
gamificada con características psicológicas de los usuarios, de tal forma que la estrategia gamificada
parte de un principio de diseño personalizado, es decir, a la medida del jugador - estudiante.
Igualmente, se identifica que el modelo Octalysis guarda coherencia con el análisis presente en esta
investigación, dado que sus ocho componentes se relacionan directamente con los tipos de motivación
(motivación intrínseca y extrínseca), permitiendo que los diseños de estrategias gamificadas en la
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educación no sean improvisados, y por el contrario puedan ser orientados a potenciar tipos
particulares de motivación que faciliten la adquisición del aprendizaje.
Finalmente, se sugiere para posteriores investigaciones corroborar los resultados encontrados, bajo
investigaciones aplicadas que permitan medir la relación entre la gamificación y los tipos de
motivación, así como identificar los tipos de motivadores que pueden generar una mayor afectación
en el nivel motivacional del estudiante.
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Resumen
En las últimas tres décadas se han originado documento tiene como propósito en primera
desarrollos innovadores a través de las medida, evidenciar la evolución del uso del
Tecnologías de la Información y la término Realidad Virtual, como también
Comunicación (TIC), en las que valiéndose de identificar las categorías y subcategorías de los
tres componentes primordiales como son el Metaversos y sus aplicaciones donde se
computador y dispositivos móviles evidencian ejemplos sobresalientes en la
(hardware), los programas informáticos educación y cómo dichas plataformas han
(software) y la conectividad (internet); se han mejorado los procesos de enseñanza
creado un sinnúmero de plataformas y aprendizaje. Otras definiciones nombradas en
servicios que impactan no solamente en la el documento son: RVI (Tecnologías de la
creación de nuevas empresas posdigitales del Realidad Virtual Inmersiva), MUVE (Multi-
sector productivo ofreciendo nuevos user Virtual Environment), MR (Realidad
productos por ejemplo el video por demanda Mixta), VE (Virtual Environment), VLE
como Netflix, plataformas de audio como (Virtual Learning Environment) y AVAI
Spotify o el servicio para leer publicaciones (Ambientes Virtuales de Aprendizaje
digitales e impresas Kindle; también se Inmersivo). En la introducción se
impacta el proceso académico en la creación contextualiza históricamente la expresión
de nuevas prácticas educativas como el Realidad Virtual desde sus primeras
Blended Learning, E-Learning, M-Learning y referencias para comprender un poco más su
los MOOC. El término Realidad Virtual (RV) definición; como metodología se aplica la
“es entendida como el uso de sistemas gráficos revisión bibliográfica basado en el trabajo de
3D en combinación con varios dispositivos de Gómez-Luna, Fernando-Navas, Aponte-
interfaz para proporcionar el efecto de Mayor, y Betancourt-Buitrago, (2014). En los
inmersión en un entorno virtual interactivo” resultados, se evidencia el uso de los
(Pan, Cheok, Yang, Zhu y Shi, 2006). Sin metaversos en la educación desde diversas
embargo, la imposibilidad de definir una experiencias alrededor del mundo, y para
tipología más acorde con la técnica utilizada finalizar en las conclusiones se analizan dichos
en dichos productos se ha replanteado esa casos, sus definiciones y contribuciones dentro
expresión por la palabra “metaverso”. Este de los procesos de enseñanza –aprendizaje.
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Introducción
Para comenzar a contextualizar sobre la definición de “Realidad Virtual”, se tomarán ejemplos de las
últimas tres décadas para reconocer sus diferencias en al abordaje a la hora de describir su función.
Para iniciar, es importante recordar la ofrecida por Gubern (1996) en Del bisonte a la realidad virtual:
la escena y el laberinto:
Es decir que dicha expresión ha generado por parte de expertos, escritores e investigadores, otras
palabras para definir su propósito como realidad artificial, mundo o ambiente virtuales ante la
imposibilidad de darle una descripción única que englobe todo lo que significa. Otra forma de
comprender lo que significa el concepto de Realidad Virtual, es la generada por el Diccionario de la
Lengua Española “Representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema
informático, que da la sensación de su existencia real” (2019). Esto permite acercar mucho más la
idea de que la forma para que exista una realidad, mundo o ambiente virtual es necesario el uso de
las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) como el hardware (computadores,
dispositivos móviles), los programas (software, videojuegos y aplicaciones) y la conectividad (banda
ancha y wifi) para que se cumpla.
Ya en la década del 2000, Escartín (2000) acerca mucho más la Realidad Virtual a los desarrollos
informáticos que se estaban realizando al iniciar el nuevo siglo:
No existe una definición “oficial” de lo que es la realidad virtual. Como resultado, el término RV
ha sido aplicado a cualquier desarrollo tecnológico que vaya desde juegos de computadora hasta
películas tridimensionales, por lo que mucha gente no conoce lo que es verdaderamente la RV.
(...) En otras palabras, realidad virtual, también llamada ambiente virtual, es una simulación
tridimensional en computadora que proporciona información sensorial (visión, sonido y/o otros),
con el propósito de hacer que el participante sienta que está en un “cierto lugar” (p.2).
Es decir que en esta definición se enmarca todo lo relacionado con aspectos de simulación, interacción
y tridimensionalidad (3D) generada por el computador y que proporciona una experiencia multimodal
al usuario que interactúa con él.
En la última década, se evidencia el uso de la definición “Realidad Aumentada” que si bien es una
evolución de lo que se hablaba de realidad virtual en los años 90 mediante el uso de dispositivos
(cascos, guantes, gafas), es posible establecer las relaciones tal como lo explica Prendes (2015) en
Realidad Aumentada y Educación, Análisis de Experiencias Prácticas:
La Realidad Aumentada, a partir de ahora RA, es una tecnología que superpone a una imagen
real obtenida a través de una pantalla imágenes, modelos 3D u otro tipo de informaciones
generados por ordenador. (...) Los proyectos etiquetados como realidad aumentada no han parado
de crecer en los últimos años. Existen multitud de definiciones de la realidad aumentada y todas
aportan algo interesante a la caracterización de este tipo de tecnología (p. 2).
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Esta definición evidencia que la Realidad Aumentada, si bien hace parte de la Realidad Virtual,
también ha tenido el mismo inconveniente en encontrar una explicación adecuada a lo que significa
ya que ofrece al usuario una experiencia mixta al combinar lo real con lo virtual en un mismo entorno.
Métodos y Materiales
Para realizar este trabajo se hizo una revisión bibliográfica desde bases de datos científicas, así como
de Google Académico buscando trabajos de investigación relacionados al tema de la Realidad Virtual;
dicho abordaje se hizo basado en el trabajo realizado por Gómez-Luna et al. (2014), Metodología
para la revisión bibliográfica y la gestión de información de temas científicos (Tabla 1), a través de
su estructuración y sistematización; en la cual se establece que puede ser aplicada a cualquier tema
de investigación para determinar la importancia y originalidad, puesto que permite que otros
investigadores consulten dichas fuentes y de esta forma continuar el trabajo realizado. Dicha
metodología está dividida en tres fases: la primera es la definición del problema que debe ser lo
suficientemente clara para que sirva a la búsqueda de información de referentes investigativos; la
siguiente etapa es la organización de la información, que consiste en ordenar la documentación
hallada y por último se encuentra la tercera fase que refiere al análisis de la información donde se
seleccionan aquellos documentos que sirvan para la investigación y en la que se realiza un estudio de
los mismos para dar respuesta a lo planteado en la primera fase, es decir, dar respuesta al problema
de investigación. (Gómez-Luna et al., 2014).
Para este proyecto se evidencia a continuación, el proceso de cada una de las fases, bajo la
metodología nombrada anteriormente.
Tabla 1
Fases de la metodología de Gómez-Luna et al. (2014).
Fase Descripción
Fase 1 Definición del problema
Fase 1 Búsqueda de la información
Fase 2 Organización de la información
Fase 3 Análisis de la información
Fuente: elaboración propia.
Resultados
Definiciones de la Realidad Virtual en la Educación
Para iniciar el abordaje de las definiciones relacionadas al RV en el aspecto educativo, se evidencia
la participación multidisciplinar en el proceso de creación de entornos y ambientes virtuales que
mejorando el proceso de enseñanza-aprendizaje; y, por otra parte, la transformación de dichos
entornos y ambientes soportados por la web 2.0, los entornos inmersivos y la realidad virtual (Bustos
y Coll, 2010).
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Para finalizar este apartado, en la última década los investigadores que realizan trabajos en los cuales
se involucran los mundos virtuales y tecnologías similares en la educación, han utilizado la sigla
AVAI, la cual significa Ambientes Virtuales de Aprendizaje Inmersivo, en este sentido Maniega,
Yánez y Lara (2011) aportan una definición muy clara de lo que representa:
“(...) como hemos comentado, se están generalizando en todas aquellas instituciones que
deseen realizar acciones formativas a través de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación. Lo que realmente es novedoso en este ámbito, es la creación o el
aprovechamiento de los mundos virtuales y la realidad virtual como espacios destinados a los
procesos de enseñanza-aprendizaje.” (p. 7).
Si bien se entiende que dichas experiencias requieren de una infraestructura con exigencias
tecnológicas y gráficas, existen herramientas como Unity, Open Simulator que ofrecen la posibilidad
de construir mundos virtuales y abren la posibilidad de investigar sobre estos temas (Esteve y Gibert,
2013).
Metaversos en la Educación
Las investigaciones nombradas anteriormente, concuerdan con que el uso de la palabra Metaverso,
palabra utilizada por Neal Stephenson en su libro Snow Crash (1992), es otra forma de nombrar a los
mundos virtuales. Existe una clasificación bajo ésta definición que permite clasificarlos en cuatro
grandes grupos que son: Realidad Aumentada (RA), Mundos Espejo, Lifelogging y Mundos
Virtuales; bajo los aspectos de Augmentation (bajo la RA), Simulación (RV), Interno (que involucra
al usuario ya sea en sus datos o mediante el uso de su avatar ante el mundo virtual) y por último
Externo (plataformas que ofrecen un entorno virtual, real, o mixta para que el usuario simplemente
interactúe con él); tal como lo evidencian Smart, Cascio y Paffendorf en Metaverse roadmap overview
(2007):
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Figura 2. Las cuatro categorías de los Metaversos. Fuente: Smart et al., (2007).
Esta grafica (Figura 2) permite comprender y caracterizar de una manera mucho más clara las
diversas representaciones de los metaversos. A continuación, se profundiza sobre ellos tomando como
ejemplo sus usos como herramientas que optimizan los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Figura 3. Uso de la aplicación de RA y la forma en la que aparece en el dispositivo el planeta tierra y la luna.
Fuente: Lindner et al., (2019).
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Mundos Espejo
En la categoría de Mundos Espejo, estás se definen como representaciones de aspectos del mundo
real convertidos en elementos virtuales, se ha utilizado la plataforma Google Earth para la
investigación universitaria, por ejemplo, en la investigación hecha por Dong et al. (2016), el cual
consistió en hacer un mapeo de análisis utilizando la cartografía de la plataforma anteriormente
mencionada, analizando la plantación de arroz en el noreste asiático y sus efectos en el medio
ambiente (Figura 4).
Figura 4. Capturas realizadas con satélites aprovechando la plataforma Google Earth. Fuente: Dong et al.,
(2016).
Lifelogging
Las plataformas de Lifelogging son aquellas que hacen un registro de aspectos de una persona
utilizando algún dispositivo que hace dicho seguimiento, guardando la información para futuros
análisis o para llevar un registro. Si bien, no existen muchos ejemplos desde la investigación
académica, si se puede tomar como ejemplo el trabajo titulado Serendipity-based storification: from
lifelogging to storytelling (Jung, Hong, y Nguyen, 2017), en el cual los autores analizan desde el
usuario, el contexto y el escenario, plataformas en las cuales las personas pueden agregar el contenido
audiovisual como películas series, documentales, programas de televisión, entre otros, que han
observado para así generar tendencias y crear a su vez nuevas narrativas audiovisuales. Esto es
interesante ya que podría replicarse como ejercicio académico aprovechando las plataformas a las
que se tienen acceso (Figura 5).
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Figura 5. Plataforma de Lifelogging que guarda datos sobre películas vistas por un usuario. Fuente: Jung et al.
(2017).
Mundos Virtuales
Para finalizar con la categoría de mundos virtuales, es importante afirmar que dentro de estos no solo
se encuentran plataformas como Second Life, también los videojuegos y en el aspecto educativo se
reconocen los Juegos Serios, que son aquellos videojuegos en los que su principal objetivo es enseñar,
mas no la limitación al simple entretenimiento (Gutiérrez, Montilla y Chaparro, 2018). López
Raventós (2016), analizó las posibilidades de los videojuegos como herramientas educativas y pudo
concluir aspectos interesantes y recomendaciones para implementaciones futuras como:
1. Analizar el impacto de los Serious Games para definir criterios de diseño.
2. Constatar las diversas disciplinas que analizan los videojuegos en la educación.
3. Hacer un análisis menos local y más transversal en el estudio de los videojuegos en lo
pedagógico.
4. Usar videojuegos con una temática más amplia, en vez de crearlos para un aspecto específico.
5. El uso de videojuegos comerciales no afectará los procesos educativos (p. 12) (Figura 6).
Figura 6. Captura del juego Civilization V, usada en investigaciones como recurso educativo. Fuente:
Civilization Game.
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Conclusiones
El uso de la palabra Metaverso se sugiere como más apropiada ante la imposibilidad de decir
simplemente Realidad Virtual; ya que como se evidenció en este documento, los mundos virtuales
son solo una categoría o grupo dentro de todas las posibilidades que existen, teniendo en cuenta las
innovaciones tecnológicas de las TIC en las últimas décadas.
Todas las representaciones de los Metaversos pueden ser utilizadas como herramienta educativa, lo
importante es la estrategia que el docente use para utilizar dichas plataformas que se encuentran al
alcance para poder implementarlas en el salón de clase. Claro está que hay tener en cuenta que para
lograr la funcionalidad de esta estrategia se debe tener en cuenta aspectos fundamentales como los
computadores o dispositivos con los que se cuenta, la capacidad para tener dichos programas y/o
videojuegos y también la buena conectividad que algunos de ellos requieran.
Se destaca igualmente, que si como herramienta educativa los Metaversos son utilizados obteniendo
buenos resultados, también lo son como herramienta para la investigación, ya que permite en muchas
áreas del conocimiento (educación, tecnología, salud, publicidad, diseño, arte, psicología, etc.)
realizar trabajos analizando aspectos interesantes que puedan ser aplicados en diversos escenarios e
incluso generando nuevas estrategias para la obtención de datos, de tal forma, que en el escenario
educativo el uso de tecnologías y dispositivos como el computador, la tableta o el teléfono inteligente
no sean distractores en el desarrollo de una clase, sino aliados para mejorar los procesos de enseñanza-
aprendizaje independientemente del nivel y la modalidad de la educación.
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Resumen
Introducción
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Banco Mundial (BM) como del Fondo Monetario Internacional (FMI) y la creación de la
Organización del Tratado del Atlántico Norte (OTAN) (Vázquez, 2016).
Con estos pilares se establecieron los marcos imperantes en el orden mundial naciente, en los que se
delinearon las trazas para el comercio y el desarrollo económico, para a su vez intentar mantener la
estabilidad económica a nivel mundial. En primer lugar, con los acuerdos de Bretton Woods se
configuraba un orden financiero mundial con el dólar como moneda de reserva internacional mediante
un sistema de tipos de cambio fijo y de convertibilidad en oro. En segundo lugar, el FMI y el BM se
establecían como coordinadores del crecimiento económico y la expansión del libre comercio en todo
el mundo (Iseri, 2007). En tercer lugar, la OTAN servía como marco de seguridad militar para la
contención del poder contrahegemónico de la Unión Soviética en el mundo. De esta forma, el bloque
histórico formado en esta etapa se sustentaba en la hegemonía de EE. UU. que ampliaba su poder
internacional con la alianza de la Unión Europea y Japón como potencias regionales, ambas
englobadas en el marco político internacional que actuaba como sustento estructural legitimador y
ampliador de dicha hegemonía, creando un contexto de suma positiva entre países (Vázquez, 2016).
El ciclo 1980-2007 significó un progresivo desplazamiento del peso económico desde Occidente
hacia la Región Asiática, dando lugar a la aparición de economías con notable relevancia. Esta
dinámica ha modificado la correlación de fuerzas, tanto geoeconómicas como geopolíticas del orden
mundial de posguerra liderado por Estados Unidos, entrando en conflicto con China como potencia
emergente y dando lugar a una situación que, siguiendo a GIOVANNI ARRIGHI, se denomina caos
sistémico (Arrighi, 1994). Por lo tanto, la situación actual de guerra comercial y tecnológica (Pardo
de Santayana, 2015) va más allá de un hecho coyuntural, ya que es consecuencia de la pugna por la
hegemonía mundial, propia de las etapas de caos sistémico. El objetivo de la presente obra es
contrastar la hipótesis de que el concepto de caos sistémico es aplicable a la situación en la que ha
entrado el orden mundial liderado por Estados Unidos, atendiendo al proceso de pérdida de
hegemonía y a la aparición de China como actor contrahegemónico. De este modo, el trabajo se
estructura como sigue: en primer lugar, se desarrollarán los métodos y materiales utilizados, tratando
el concepto de hegemonía y de caos sistémico. En segundo lugar, se muestran los resultados, mediante
la cuantificación y cualificación de la etapa de caos sistémico. Por último, se mostrarán las
conclusiones a las que se llega con la elaboración de la presente obra.
Métodos y Materiales
En el ámbito de las relaciones internacionales, resulta fundamental comprender el concepto de
hegemonía para interpretar y valorar el estado del orden mundial imperante. En concreto, el concepto
de hegemonía interestatal utilizado en este trabajo es el adoptado por Arrighi (1994, 2007), haciendo
referencia al poder de un Estado para ejercer funciones de liderazgo y gobierno sobre un sistema de
Estados soberanos. Concretamente, el dominio de un Estado puede considerarse hegemónico si lidera
el sistema interestatal en la dirección deseada y ello se percibe como la prosecución del interés general
(Arrighi, 1994).
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De forma opuesta, cuando una potencia pierde su hegemonía, entra en un declive progresivo,
deteriorando, a su vez, el orden mundial imperante. De forma reiterada, siguiendo a Arrighi (1994,
2007), en las fases de decadencia las potencias hegemónicas, las áreas productiva y comercial son las
primeras en verse afectadas, quedando en última instancia el dominio financiero y militar, antes de
que otra potencia o grupo de potencias consiga un nuevo liderazgo hegemónico.
Desde el siglo XV, cada potencia hegemónica ha dirigido lo que Arrighi (1994) denomina ciclo
sistémico de acumulación, divididos estos en etapas ascendentes o de expansión material y etapas
descendentes o de expansión financiera. Concretamente, desde el siglo XV hasta la actualidad Arrighi
(1994) identifica cuatro ciclos sistémicos de acumulación dirigidos por cuatro potencias hegemónicas
respectivamente: el ciclo genovés, el holandés, el inglés y, por último, el estadounidense.
Resultados
Como se ha señalado en la introducción, el ciclo sistémico estadounidense se inicia tras la II Guerra
Mundial y entra en crisis a finales de la primera década de los años dos mil, coincidiendo con la
mayor crisis económica desde la Gran Depresión de los años treinta (Vázquez, 2016). De esta forma,
además de una crisis económica, los años posteriores al 2008 muestran una pérdida de la capacidad
estadounidense de liderar el orden global, algo que se refleja en gran medida con la aparición de
nuevos actores contrahegemónicos en el tablero geopolítico, destacando, por encima de todos, China.
El resurgimiento de dicha potencia se larva fundamentalmente en la fase de decadencia del ciclo a raíz de las
contradicciones que asume la potencia hegemónica al liderar el proceso de globalización financiera, que permite
y provoca el desplazamiento del centro económico mundial de la región del Atlántico a la del Pacífico (Vázquez,
2016).
De esta forma, en la actualidad, es posible constatar que el orden mundial liderado por Estados Unidos está en
fase de descomposición, coincidiendo con el ascenso de China. Así, los conflictos económicos y comerciales
tienden a agudizarse al modificarse la correlación de fuerzas entre los estados, dando lugar a una fase de
desorden global, esto es, a un contexto de caos sistémico, tal y como se ha descrito en el primer apartado. A
continuación, se pretende cuantificar y cualificar este hecho.
Como se observa en la TABLA 1, que muestra el porcentaje de participación en el PIB mundial, el deterioro
relativo de la hegemonía estadounidense en el ámbito económico-productivo se acelera desde los años noventa,
pasando de representar un 21,8% en 1990 a un 15% en la actualidad, en contraposición a China que pasa de un
4,1% a un 19,2% respectivamente.
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La proyección de los datos del FMI es clara: el desplazamiento del PIB mundial desde Occidente (Estados
Unidos – Unión Europea) hasta Oriente (China – India), liderando China la producción mundial con un 21% en
2024. Además, si se atiende a las 500 empresas más grandes del mundo, según el estudio elaborado por Fortune
Global 500 (2019), en el 2015, Estados Unidos, con 209, ocupaba el primer lugar con mayor número de
empresas, muy distanciado del segundo competidor, China, con 37. En la actualidad, la distancia entre ambas
potencias se ha acortado, ya que el primer país sigue encabezando la lista con 126 y el segundo con 111.
Tabla 1
Porcentaje de participación en el PIB mundial en paridad de poder adquisitivo.
Por otra parte, en lo respecto al ámbito monetario-financiero, el dólar continúa siendo uno de los
máximos exponentes del dominio estadounidense. Así, lejos de un debilitamiento o pérdida de
confianza en el dólar, en el año 2013 la moneda representaba el 87% (sobre un 200%) del volumen
de negociación diario del mercado de divisas frente al 33,4% del euro, un 11,8% de la libra esterlina,
un 23% del yen y un 2,2% del renminbi o yuan (BIS, 2015). En cuanto a las reservas mundiales, el
dólar representaba en el 2014 el 62,9% (sobre un 100%) del total, frente al 22,2% del euro, 3,8% de
la libra esterlina, 4% del yen y 1% del renminbi o yuan (Bank for International Settlements - BIS,
2015). Por consiguiente, estos datos reflejan la centralidad del dólar en el sistema monetario
internacional y la inexistencia de un rival considerable. En buena medida, la clave de la estructura
económica estadounidense y la de su dominio mundial estriba en el poder del dólar como moneda
central del sistema financiero internacional (Aglietta y Coudert, 2015).
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Tabla 2
Porcentaje De Participación En Importaciones y Exportaciones Mundiales en 2017.
Importaciones Exportaciones
Unión Europea 15,1 15,8
Estados Unidos 17,3 11,5
China 13,2 16,9
Fuente: Eurostat (2019)
Tabla 3.
Porcentaje De Participación De Alta Tecnología En Las Exportaciones.
1992 2017
China 6,4 23,8
Unión Europea 15 14,3
Estados Unidos 32,6 13,8
Fuente: Banco Mundial (2019).
Tabla 4
Número total de patentes concedidas
1997 2007 2017
China 3.494 67.948 420.144
Europa 159.000 149.300 203.600
Japón 147.686 164.954 199.577
Estados Unidos 111.984 157.283 318.829
Fuente: Organización Mundial de Propiedad intelectual (2019).
Además, de forma contraintuitiva, el dólar salió reforzado de la crisis financiera del 2007 pese a que
EE. UU. era el epicentro de esta (Fields y Vernengo, 2011). Esto muestra como el dólar sigue siendo
la principal moneda refugio y continúa actuando firmemente como punto central del sistema
monetario internacional. Sin embargo, para el resto de los países del mundo, la supremacía del dólar
supone un problema financiero, ya que obliga a mantener reservas en esta divisa para tener cierto
margen de maniobra en las políticas monetarias, algo que acentúa la fortaleza y el dominio financiero
estadounidense (Vázquez, 2016; Costigan, Cottle y Keys 2017). Hasta el momento no ha surgido una
alternativa a esta moneda, fundamentalmente por la cautividad que provoca para todos los países del
mundo la necesidad de comerciar con el dólar (Aglietta y Coudert, 2015).
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Al igual que en el ámbito financiero, en la esfera militar, Estados Unidos sigue siendo el líder con el ejército
más poderoso del mundo. En efecto, siguiendo el índice desarrollado por Global Fire Power (2019), dónde la
máxima puntuación es 0, Estados Unidos ocupa el primer puesto con un índice de 0,0615, seguido por Rusia
con 0,0639, China 0,673 e India 0,1065. Además, si atendemos al gasto militar por países, como se muestra en
la TABLA 5, Estados Unidos encabeza la lista con 609.757 millones de dólares de inversión anual, seguida por
la Unión Europea y China, con 258.701 y 228.230 millones respectivamente y con casi una décima parte menos
Arabia Saudita y Rusia, con 69.413 y 66.334 millones de dólares. Por lo tanto, podemos observar, que la
potencia americana sigue siendo el líder indiscutible a nivel militar.
Tabla 5
Gasto militar por países.
Gasto militar anual en millones de dólares corrientes (2017)
Estados Unidos 609,757
Unión Europea 258,701
China 228,230
Arabia Saudita 69,413
Federación de Rusia 66,334
Fuente: Banco Mundial (2019).
De forma general, los datos muestran como Estados Unidos mantiene una tendencia de pérdida
relativa de poder con respecto a China en el ámbito productivo, comercial y tecnológico. Sin embargo,
sigue siendo clara dominadora en las área monetaria y militar. Tal y como señala ARRIGHI (1994,
2007), el declive de las potencias hegemónicas comienza a verse plasmado en el ámbito productivo
y comercial, algo que, de forma clara, se ve en la relación de Estados Unidos y China.
En relación con lo anterior, China ha iniciado un proceso de estructura alternativa a Bretton Woods
con la creación del Nuevo Banco de Desarrollo de los BRICS (Brasil, Rusia, India, China y
Sudáfrica), la creación del Banco Asiático de Inversión en Infraestructuras (BAII) y el proyecto de la
Nueva Ruta de la Seda (Higueras, 2015). Además, en el ámbito tecnológico, el proyecto Made in
China 2025 pretende liderar tecnológicamente la cuarta revolución industrial (Pardo de Santayana,
2015). Concretamente, la potencia asiática pretende ampliar su peso geoestratégico en el mundo,
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expandiendo su esfera de influencia en América Latina, África, Asia y Europa mediante el uso de la
diplomacia y el poder blando, construyendo así nuevas reglas en las relaciones internacionales. Esta
estrategia contrasta con el giro de la Administración Trump que se ha manifestado en contra de las
tres iniciativas señaladas (Kim, 2019). Así, tras el fracaso de la estrategia de Obama, la llegada de la
Administración Trump supuso el inicio de una nueva estrategia, más encaminada a la utilización del
poder duro y rompiendo con los principios del ciclo anterior (Pardo de Santayana, 2019; Allan,
Vucetic y Hopf, 2018), denotando de forma clara el final del liderazgo consensual de Estados Unidos.
En efecto, la nueva agenda estadounidense rompe con las reglas del multilateralismo de la
globalización para promover relaciones bilaterales defensivas (Stokes, 2018), por lo que la guerra
comercial y tecnológica iniciada por el nuevo gobierno estadounidense resulta una ofensiva para
frenar el asalto de China al liderazgo mundial (Kim, 2019; Layne, 2018)
Conclusiones
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países u otros será clave en la disputa de las nuevas relaciones internacionales que reflejen una nueva
redistribución del poder mundial. En este marco, la crisis de los sistemas políticos nacionales
occidentales jugará un papel central a la hora de tejer alianzas interestatales, siendo plausible la
posibilidad de caminar hacia una globalización bipolar, con China y EE. UU. como núcleos
principales de influencia, pese a que, como señalan Allan et al. (2019) el país asiático tenga un modelo
difícilmente exportable. A corto plazo, la disputa vendrá marcada por pugnas comerciales y
tecnológicas y, posteriormente, aumentarán las tensiones en la sucesión monetaria y militar de EE.
UU. como potencia dominante.
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Resumen
Introducción
El presente documento evidencia un diseño teórico para realizar el análisis del desarrollo inmobiliario
en el Emirato de Dubái a la luz de la glocalización, integrando el carácter global en un entorno local
que estimula el desarrollo; la economía territorial y urbana que son herramientas de desarrollo y
estímulo globalizador, poco analizadas como detonantes de desarrollo. Estas perspectivas teóricas
permiten modificar los paradigmas del desarrollo desde la evolución de los sectores de la economía.
Igualmente, se adopta el modelo de estudio de caso desde la perspectiva de Xiao, Aaltio y Heilmann,
Davis y Dul y Hak (Hernández, Fernández. y Baptista, 2018) brindando método para el abordaje de
la temática y a través del análisis triangular desde la perspectiva de Patton (2002), apoyando la
integralidad del análisis desde diversas perspectivas y disciplinas. Este documento ilustra que el
desarrollo del eje inmobiliario apalancó un centro de investigación con impacto internacional,
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mantienen su estructura cultural, religiosa y política que posiciona el modelo de ciudad de Dubái
como “la ciudad del futuro glocalizado” replicable para el siglo XXI.
Glocalización
Se hace referencia al origen histórico del término glocalización desde el término japonés “dochaku”
que traduce tradiciones territoriales en un entorno cultural propio (Tulloch. 1991). También,
Robertson (1995) difundió el término, como un componente dialéctico entre lo global como el pensar
homogéneo, sistematiza y describe con una interpretación simultánea y lo local en actuar heterogéneo
con un proceso multidimensional (Robertson, 1995). asimismo, Bolívar (2001) lo define como un
compuesto que está integrado por elementos locales y mundializados. En torno a la gestión del
conocimiento, Mejía (2010) interpreta la participación en el mundo global como significativa, pero
siempre y cuando, se desarrolle de manera sincrónica la capacidad local de producir y distribuir
conocimiento. En este sentido, el portugués Boaventura De Sousa (2014) evidencia un “localismo
globalizado” y otro “globalizado localismo” retornando a la interdependencia y orden mundial, donde
existen emisores universales y receptores que asumen un engranaje en cada geografía política según
la clasificación que tiene cada país en el escenario internacional.
Economía Territorial
Al realizar un análisis de la glocalización, se hace necesario retomar la economía territorial, que ha
establecido la gobernabilidad como un principio de gestión territorial que resta la acción pública del
monopolio de las instituciones, administración y confianza en grupos de actores de diversos orígenes
y habilidades (Leloup, Moyart, Pecqueur, 2005). La gobernanza territorial designa un modo de
coordinación de actores orientado a la realización de un proyecto de territorio y combinando así un
objetivo, acción y dinámica de movilización.
El enfoque de la dimensión relacional del desarrollo local busca explicar cómo las personas,
conscientes de su interdependencia y sus intereses divergentes, construyen dispositivos que hacen sus
acciones individuales coherentes y efectivas. Dentro de las redes, los actores sociales comparten
representaciones, distribuyen responsabilidades o roles; y establecen reglas o estándares para circular
información, compartir recursos y tomar decisiones. Esta coordinación se lleva a cabo dentro de las
instituciones formales o informales. Al centrarse en los mecanismos de las instituciones para
coordinar la acción colectiva, el enfoque neoinstitucional permite comprender que las opciones
económicas incluyen una dimensión social. El análisis de la coordinación colectiva reconoce que las
acciones de los individuos están influenciadas por las estructuras sociales en las que evolucionan
(Boschet, Rambonilaza, 2010).
Asimismo, Boudeville (1979), permite interpretar como un todo, fenómenos que, aparentemente, son
aislados, por suceder en lugares geográficamente apartados entre sí y que se encuentran clasificados
dentro del espacio geográfico, matemático y económico. En el primero, se sitúan los elementos de
trabajo y las acciones de producción, comercialización y consumo; el segundo, lo define un número
de relaciones funcionales que no forman parte de referencia a una localización; y el tercero, es la
aplicación del espacio geográfico y matemático.
El anterior enfoque, señala la importancia de la red de interrelaciones que se crea entre diversos
puntos del espacio, la intensidad y el sentido de los flujos circulantes por ella, que determinan un
sistema de espacio económico jerarquizado. Este espacio gira en torno a ciertas unidades de
producción, distribución y consumo generando polarización, interdependencia, complementación e
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interacción. Este tipo de regiones se delimitan por interrelaciones socio económicas reflejándose en
flujos entre medios económicos; los polos de crecimiento se identifican y caracterizan por su porción
espacial, nivel de jerarquía, tamaño, papel funcional, capacidad de promover y transmitir el desarrollo
económico.
Economía Urbana
Siguiendo a Camagni (1995), la idea de economía urbana es una categoría económica espacial
autónoma, es decir, una expresión teórica de las relaciones sociales de producción, consumo y
distribución que ocurren en el espacio geográfico donde propicia una política de desarrollo urbano.
Evidencia el principio de interacción indicando que:
“Toda actividad localizada sobre el espacio físico ya sea ésta una unidad de
producción, una unidad demográfica o una ciudad, desarrolla con el entorno que la
rodea una compleja red de relaciones bidireccionales que tienen lugar en múltiples
niveles. Por un lado, alrededor de esta actividad se materializa un complejo campo
de fuerzas de atracción, de irradiación de repulsión de cooperación que suministran
por así decirlo la energía de base para el funcionamiento (y la existencia misma) del
sistema territorial. Por otro lado, todas las actividades localizadas en el entorno
ejercen a su vez una influencia sobre el primer centro a través de los canales más
diversos relaciones comerciales de importación y exportación de bienes y sobre todo
de servicios; movimiento de factores de producción y en particular, movimientos
diarios casa – trabajo o migratorios de población; difusión de know-how y de
información; interacción a través de las redes de comunicación y de transporte;
relaciones de colaboración y cooperación, son todos ejemplos del tipo de relaciones
que se pueden instaurar en el territorio entre entidades más o menos complejas” (p.
283-285).
Desde la crisis energética de 1973, se presentaron cambios productivos y urbanos que orientaron
nuevas políticas económicas y sociales. Según el estudio de la planificación estratégica al marketing
urbano: hacia la ciudad inmaterial (Precedo, Orosa. y Míguez, 2010), presenta las características de
la evolución de políticas urbanas en el período industrial, postindustrial y globalizado como lo ilustra
la siguiente tabla.
Tabla 1
Evolución de las políticas urbanas.
Evolución Industrial Postindustrial Globalización
Actividades motrices Industrial terciario Terciario avanzado Nueva economía
comercial Tiempo libre
Sistema financiero Cultura
Formación
Comunicaciones Salud
Oficinas globales
Forma urbana Áreas metropolitanas con Red urbana dispersa Red urbana policéntrica
gravitación central
Política urbana Equidad (zonning, Mercadeo (gestión Calidad humana
desequilibrios, público-privada, Atractividad
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Métodos y Materiales
El presente documento muestra la revisión de la literatura del estudio de caso con enfoque cualitativo
y descriptivo que basa su diseño metodológico desde Xiao, Aaltio y Heilmann, Davis y Dul y Hak
(Hernández et al, 2018). Se identificó el Emirato de Dubái por su gran desarrollo inmobiliario y por
medio de la historiografía se detectaron puntos de interés para explorar entorno a un modelo de
desarrollo que está integrando las características clásicas de la globalización con la localización,
importancia real a la geografía urbana. El emirato de Dubái se transforma de Hub comercial a un Hub
Intersectorial a posicionarse en innovación, ciencia y tecnología.
También se construye el marco teórico desde los puntos de coyuntura en la evolución económica que
permite orientar la construcción al objeto de estudio. La revisión de la literatura permite que los datos
se recolecten mediante rubricas, construidas a partir del marco teórico, que permite operacionalizar
las variables y construir las dimensiones desde diversas fuentes y autores.
Es importante anotar que la información se consulta en documentos en francés, turco y español porque
la información en inglés y español es insuficiente para sustentar el presente abordaje.
Resultados
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De acuerdo con las dinámicas de los Emiratos los que poseen mayor peso político y económico son
Abu Dhabi y Dubái que juntos aportan el 90% del PIB de la Federación. Además, poseen los puertos
más grandes de la Federación (Jebel Ali, Mina Rashid en Dubái y Mina Zayed, Abu Dhabi y Mina
Khalid, Khor Fakkan en Sharjah), los principales aeropuertos son Agu Dhabi International Airport y
Dubái International Airport, las principales aerolíneas son Atihad Airways de Abu Dabi (70 destinos
de 2003 a 2010) y Emirates Airlines con sede en Dubái (inició en 1985 más de 100 destinos en 62
países, la octava aerolínea más grande del mundo), las reservas de petróleo siendo Abu Dabi el más
representativo.
El libro ¿Qué es el futuro?, describe a Dubái como una ciudad de movilidad rápida, vidas móviles
más intensas y estructuradas para que las élites entren y recorran con rapidez. Los proyectos de
construcción se han convertido en icónicos (Urry. 2016) y con la aplicación del concepto de
hiperrealidad de Baudrillard, Steiner (2009) afirma que “se observa el diseño de un Oriente hiperreal,
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Segundo, los planes urbanísticos de 1984-1993 desarrollados por el arquitecto Dioxiadis, quien fijo
una nueva división en el sur de la ciudad; tercero, el plan estratégico 1993-2012, centrado en la
construcción de unidades habitacionales de menor tamaño y la definición de una nueva zonificación
al sur de Dubái, aumento el uso residencial, tráfico de mercancías, aeropuerto (Dubái World Central),
zonifica áreas costeras. En el 2006 se modifica la legislación en términos de propiedad extranjera y
pueden comenzar a construir en el Emirato de Dubái e impulsar el sector inmobiliario y la
construcción.
La cuarta, es el plan de desarrollo de Dubái 2007-2015. Este desarrollo urbano se realiza mediante la
participación de inversión extranjera a través del suelo planificado, mejora de políticas y programas
de vivienda, asegurando la provisión de facilidades a las comunidades residentes.
1. Contiene la línea de costa y las islas artificiales, destinadas a uso turístico y recreativo
principalmente.
2. Destinada al crecimiento urbano de la ciudad, donde se pretende colmatar el espacio
urbanizable rellenando los espacios que aún no han sido construidos para así evitar el
crecimiento disperso.
3. Destinada a actividades de conservación y usos controlados
4. Existe diversidad de usos como extracción de recursos (gas y petróleo), granjas, zonas de
acuíferos, espacios conservados o usos especiales) sin la posibilidad de generar espacios
urbanos asegurando así un control del uso del suelo en los puntos más lejanos al continuo
urbano actual. (Pacione 2005).
Contexto del Emirato de Dubái Relacionado con la Glocalización
Resultado del proceso de evolución de las políticas urbanas con base en la economía territorial y
urbana se logra proyectar Dubái como un centro de conocimiento por medio de la Fundación del
Futuro de Dubái.
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La Fundación tienen como objetivo “moldear el futuro y convertirlo en factor clave para ser
competitivos a nivel mundial”, “el futuro se ve desde la claridad de la visión, planificación, acción e
implementación, para lograrlo crean un Concejo Blockchain. Este Consejo lo lidera el presidente de
la Junta de Síndicos de la Fundación de Dubái Future, posee 34 cargos (roles operativos), 20 cargos
de los cuales 4 son mujeres y están liderando los siguientes roles: Ministra de Desarrollo Comunitario;
Ministra de Estado para la Seguridad Alimentaria; Ministra de Estado de Ciencias Avanzadas y la
Ministra de Estado para la Felicidad.
A continuación, se ilustran las iniciativas que lidera la Fundación y son más representativas para la
consolidación de su desarrollo:
1. El Centro para la Investigación Acelerada Mohammed Bin Rashid, entidad apoyada por el
Gobierno, planea y desarrolla sectores estratégicos para el futuro de Dubái. El trabajo se
realiza con los principales investigadores, universidades y centros de investigación a nivel
mundial.
Dentro de los principales avances están:
• Plantas biónicas, tecnología que replica la fotosíntesis: esto es, el proceso
mediante el cual las plantas absorben dióxido de carbono y agua y las convierten
en oxígeno y glucosa.
• Bottle Water Farming: agua de cultivo en Marte, extrajo agua, del vapor de agua,
utilizando sales que se encuentran en Marte y absorben la humedad del aire a
niveles específicos de temperatura y humedad convirtiéndola en utilizable.
• Impresión cooperativa 3D, desarrolla tecnología robótica que utiliza energía
solar térmica para producir piezas entrelazadas para la construcción. El prototipo
del 'Robot cooperativo de impresión 3D', que combina las capacidades de la
robótica y la tecnología de impresión 3D, está en proceso de ser patentado.
2. El desafío del Espacio Mohammed Bin Rashid, desarrolla investigación especializada,
promueve y acelera la generación de ideas y soluciones que apoyan el establecimiento
integral de sociedades aptas para la vida humana en el Espacio.
3. Plataforma de conocimiento, apoya la investigación científica y el uso del estado del arte
tecnológico para servir a la dirección de los EAU y apoyar proyectos futuros en la
exploración espacial, a saber: el Programa Mars 2117, la Ciudad de Marte de los EAU y el
Plan del Centenario de los EAU 2071.
4. El Centro de la 4ta Revolución Industrial es una Plataforma Global en el Área 2071. el
primer C4IR afiliado en la región MENA y el quinto a nivel mundial. A cargo de la
Fundación Futuro de Dubái en colaboración con el Foro Económico Mundial, tiene como
objetivo preparar estrategias, políticas y desarrollar soluciones a los desafíos más
apremiantes de la región y el mundo. Además, trabaja para desarrollar mecanismos,
aplicaciones y usos para la Cuarta Revolución Industrial en los Emiratos Árabes Unidos,
centro que integra medicina de precisión, inteligencia artificial, aprendizaje automático y
Blockchain.
5. El 'Portal Mostaqbal', es una iniciativa innovadora de la Fundación para realizar diariamente
los últimos descubrimientos del sector de la tecnología y la ciencia mediante la publicación
de estudios y hallazgos de investigación.
6. MIT Technology Review es una empresa de medios, global, innovadora y orientada
digitalmente cuyo alcance se está expandiendo rápidamente.
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7. La Fundación Dubái Future ha colaborado con Haykal Media para lanzar la edición árabe
de la revista Popular Science, una publicación científica mensual de renombre mundial
fundada en 1872.
8. La Dubái Future Academy tiene como objetivo capacitar a los líderes del mañana con las
habilidades necesarias para un futuro próspero.
9. La iniciativa de Mohammed bin Rashid al Maktoum para empoderar a los árabes con el
lenguaje del futuro.
10. La iniciativa Dubái Future Accelerator facilita las asociaciones entre empresarios,
organizaciones del sector privado y entidades gubernamentales para co-crear soluciones
innovadoras.
11. Dubái 10X establece que el gobierno de Dubái tiene una misión de estar 10 años por delante
de todas las demás ciudades. Los avances más significativos son:
• Museum of The Future es una incubadora única para la innovación y el diseño
futuristas.
12. Palmwood, un espacio creativo interactivo en el Área 2071, es el primero de su tipo en la
región. Trabaja con los sectores público y privado en la creación de soluciones creativas
para mejorar la vida en los EAU. En colaboración con IDEO, un movimiento dirigido por
el diseño que crea nuevas soluciones para gobiernos y organizaciones.
Como se evidencia con los avances de la Fundación del Futuro de Dubái, han dado forma a las
regulaciones mediante la concesión de licencias temporales para probar tecnologías futuras en los
Emiratos Árabes Unidos, orientados a mejorar la vida de los ciudadanos de los EAU estimulando la
capacidad creativa, innovadora e investigativa del país, impactando al Mundo.
Al realizar el estudio de caso del Emirato de Dubái desde la glocalización se muestra una
transformación de los paradigmas y elementos de evaluación y clasificación en el contexto mundial,
así como lo afirma el presidente de la Fundación del Futuro de Dubái “el nuevo orden mundial está
mediado por la innovación disruptiva que permea todos los ámbitos de la sociedad local y global”.
Conclusiones
Para el presente estudio se define glocalización como el pensar en un mundo global que permita una
interpretación simultánea y actuar de manera sincrónica fortaleciendo la capacidad local de producir
y distribuir conocimiento dentro de un proceso multidimensional que corresponde a un contexto
determinado.
Se observa que para el Caso del Emirato de Dubái el modelo de evolución de las políticas urbanas
(Precedo et al. 2010) ha logrado la etapa industrial, postindutrial y globalización en las actividades
motrices, forma y política urbanas; para el caso de planificación está en el proceso de Marketing
Urbano y falta desarrollar la gobernabilidad que se inició con la tecnoestructura pública y las otras a
la fecha no se han contemplado (asociacionismo público y control-participación ciudadana), que por
la estructura Federalista del estado tendrá otros matices y aplicaciones.
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actuando de forma diferente con los mismos elementos que lo hacen competitivo en un contexto
global.
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Resumen
Introducción
La extensa producción literaria sobre el fenómeno del abandono en la educación superior, permite
conocer la importancia que se le ha dado tanto en su modalidad más tradicional, tal como destacan
los recientes estudios de Tuero, Cervero, Esteban, y Bernardo (2018), Sánchez-Gelabert y Andreu,
(2017), Romero y Hernández (2018), entre otros; así como en modalidades más innovadoras como la
virtual y que han sido revisadas en estudios más recientes como los de Choi y Kim (2017) Murphy y
Stewart (2017), Grau-Valldosera, Minguillón y Blasco-Moreno (2018) o Kang y Wang (2018) entre
otros. Independientemente de la modalidad de formación, el nexo común de todas las investigaciones
es llegar a conocer los factores que inciden de manera más directa en la decisión de abandonar los
estudios superiores y también proponer medidas de predicción que permitan a las Instituciones de
Educación Secundaria (IES) contar con herramientas preventivas. Partiendo del conocimiento general
que ofrece la investigación sobre el fenómeno del abandono, es posible crear una base que permita
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Métodos y Materiales
Para llevar a cabo la revisión bibliográfica, se ha realizado una búsqueda sistemática a través de las
bases de datos que poseen criterios de inclusión exigentes. Para ello, se ha trabajado con Web of
Science (WoS) debido a que indexa el 20% de las revistas con mayor impacto a nivel mundial y que
según Bradford reciben el 80% de las citas; así como con Scopus, ya que permite recoger un mayor
número de revistas, teniendo presente que los criterios de inclusión son más amplios y requieren una
revisión posterior más rigurosa. También, se ha tenido en cuenta la base de datos ERIC por ser
referente en el sector educativo, y otras bases como Google Académico, Dialnet y Redalic.
Para la selección de los artículos más relevantes se ha realizado una búsqueda limitando el intervalo
temporal a los últimos 5 años y empleando las siguientes keywords (palabras clave) verificadas en la
lista de términos de Tesauro de la UNESCO tanto en inglés como en español:
Keywords: Higher Education/ Adult education; Dropping out; Online learning/ Electronic learning;
Disadvantaged groups; Colombia.
Realizar un análisis bibliográfico de los factores de abandono en Colombia se torna una labor
complicada puesto que la producción literaria al respecto está muy centralizada en el análisis de casos
e instituciones específicas. Una vez realizada la búsqueda y selección de los estudios más
representativos, es posible determinar que las causas principales de abandono de los estudios
superiores en Colombia se derivan de variables socioeconómicas, sociodemográficas y académicas,
tanto personales como institucionales, así como variables relacionadas con la infraestructura
tecnológica de la zona.
En cuanto a los factores socioeconómicos, destacan las variables que se vinculan con la falta de
ingreso familiar y la necesidad de apoyo financiero externo, pudiendo evidenciar que la probabilidad
de abandonar desciende si existe algún tipo de ayuda financiera y si esta se ofrece al inicio del
programa (Melguizo, Sánchez y Velasco, 2016). Además, variables como el género, el nivel
educativo de la madre, la realización de un trabajo laboral mientras se estudia y estar en posesión de
una vivienda propia, se engloban dentro de los factores sociodemográficos que según diferentes
autores determinan la voluntad de abandonar los estudios. Asimismo, se constata que ser mujer y
tener personas a cargo son factores que inciden directamente en la deserción de la educación superior
tanto en programas presenciales como en virtuales (Arias-Velandia, Rodríguez-Granobles y Castro-
Martínez, 2017). Cabe destacar que las variables anteriores tienen un peso mayor al tratarse de la
modalidad virtual donde el tipo de población estudiantil se caracteriza por ser no tradicional
(Hauschildt, Vögtle, y Gwosć, 2018), con una edad más madura y que compagina su actividad laboral
y las responsabilidades familiares (Estévez, Castro-Martinez y Rodriguez-Granobles, 2015).
De igual modo, una de las variables académicas que la literatura señala como prioritaria es el
rendimiento previo de los estudiantes (Heidrich et al., 2018; Esteban, Bernardo y Rodríguez-Muñiz,
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2016), teniendo en Colombia un indicador de referencia que es la puntuación obtenida en las pruebas
de acceso Saber 11 (Arias-Velandia, Rincón-Báez y Cruz-Pulido, 2018). Esta prueba mide el
rendimiento de los estudiantes durante las etapas previas a la universidad en competencias
instrumentales (MINEDUCACIÓN, s.f.) y confirma que cuando se trata de poblaciones vulnerables,
donde el rendimiento en estas pruebas es menor (Arias-Velandia, Rojas-Benavides y Hernández-
Amórtegui, 2014), el apoyo de las IES diseñando programas de nivelación académica (Vázquez,
2018) favorece la posibilidad de continuidad de los estudios. Además del rendimiento previo, también
impactan en la decisión de abandonar otras variables como la vocación (García de Fanelli y Adrogué
de Deane, 2015), la implicación y la motivación hacia el estudio (Álvarez, Suárez, Tuero y Núñez,
2015) así como la autoestima (Roso-Bas, Pades y García-Buades, 2016).
Finalmente, y como punto muy importante en el análisis de la deserción en Colombia, están las
variables relativas a la conectividad e infraestructura de redes (Arias-Velandia et al., 2017) en las
distintas regiones del país. En las zonas rurales se ha demostrado principalmente que existen carencias
en la provisión de servicios adecuados para el desarrollo eficiente de esta modalidad de formación
(Arias-Velandia et al., 2018).
Conclusiones
La revisión de la literatura realizada vislumbra la falta de estudios concretos que aborden el abandono
en la modalidad virtual para poblaciones vulnerables. De esta manera, para poder realizar un estudio,
es necesario extrapolar las variables que se han identificado en estudios más generales para poder
contextualizarlo a la población objeto de estudio. Además, los factores identificados en este estudio
deben ofrecer a las IES pautas sobre las que establecer programas de prevención que eviten las altas
tasas de deserción que en modalidad virtual se están generando. Entre las estrategias que se deben
acometer están las de aprovechar las ventajas que las TIC ofrecen para personalizar la enseñanza
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atendiendo a las características particulares de los alumnos, ofreciendo metodologías flexibles que
permitan adaptarse a las preferencias de cada estudiante (Afini Normadhi, Shuib, Md Nasir, Bimba,
Idris, y Balakrishnan, 2019), respetar los diferentes estilos de aprendizaje (Valencia-Arias, Chalela-
Naffah, y Bermúdez-Hernández, 2018) así como las limitaciones de tiempo para la permanencia de
los estudiantes adultos. Por ello, facilitando este tipo de estrategias de estudio más inclusivas, es
posible mejorar la motivación y satisfacción de los estudiantes (Choi y Park, 2018), su autoestima
(Roso-Bas, Pades y García-Buades, 2016) y la integración en el sistema formativo.
Referencias
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Resumen
Para muchos estudiantes, la educación en exigibles en los programas académicos. En
modalidad virtual es una oportunidad de poder este artículo se describe una experiencia
realizar estudios universitarios llevada a cabo en la Corporación Universitaria
compatibilizándolos con otras actividades de Asturias con el fin de evaluar el nivel de
laborales. No obstante, el nivel de los alumnos Matemáticas de los estudiantes de nuevo
de nuevo ingreso en materias como ingreso en los programas del área
Matemáticas sigue siendo uno de los económica/financiera, e implementando un
problemas que más preocupa a las programa de nivelación para aquellos con
instituciones, ya que obstaculiza el menores niveles de conocimiento. Para ello, se
rendimiento académico desde el mismo inicio ha realizado una prueba diagnóstica
de su etapa universitaria. Materias como consistente en una serie de ejercicios
Matemáticas Aplicadas, implican manejar matemáticos de nivel básico con los que se ha
unos conocimientos previos adquiridos medido el nivel de conocimientos de los
durante la fase preuniversitaria y que son estudiantes, para así ofrecer un programa de
validados a través de pruebas de ingreso como nivelación a aquellos con niveles más bajos.
Saber 11. Sin embargo, la experiencia Los resultados revelan una mejora
demuestra que hay un desajuste entre los generalizada en el rendimiento de la asignatura
conocimientos adquiridos y los mínimos de Matemáticas Aplicadas.
Introducción
Las materias relacionadas con Matemáticas y Cálculo conforman una de las áreas más importantes
para programas administrativos/financieros por su carácter instrumental, permitiendo a los alumnos
alcanzar un nivel de pensamiento analítico, rigor y objetividad numérica que constituyen
competencias necesarias para su desempeño profesional. Sin embargo, las cifras obtenidas sobre el
nivel de desempeño de los estudiantes en pruebas internacionales como el Programa Internacional
de Evaluación de los Alumnos (PISA, por sus siglas en inglés) en lo que concierne a competencias
matemáticas, o en pruebas nacionales como la prueba SABER 11 de Colombia, arrojan resultados
preocupantes. En el informe PISA 2015 para Colombia, los estudiantes obtuvieron una puntuación
en Matemáticas de 390 puntos, muy por debajo del promedio de la Organización para la Cooperación
y el Desarrollo Económicos (OECD) que se situó en 490 puntos, y alejado de países como Chile con
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423 puntos o México con 408. Además, por sexo se percibe una brecha de género advirtiendo una
diferencia de 11 puntos porcentuales superior en hombres que en mujeres (OECD, 2016).
En Colombia, la prueba Saber 11 en el área de Matemáticas evalúa las competencias básicas para
desenvolverse con el uso de algunas herramientas numéricas (MINEDUCACIÓN, s.f.). Sin embargo,
los resultados de estas pruebas presentadas durante los años 2015 y 2016 indicaron un bajo
desempeño en cada uno de los niveles de estudio incluido el matemático (Timarán-Pereira, Caicedo-
Zambrano, y Hidalgo-Troya, 2019). Asimismo, según los datos recogidos por el ICFES sobre los
mejores alumnos para el año 2018, se corrobora la brecha de género pudiendo comprobar que a nivel
nacional de los 200 mejores estudiantes 136 son hombres y 64 mujeres (ICFES, 2018).
Pero no solo la variable sexo tiene relevancia en el rendimiento de las pruebas de Estado y los
resultados en áreas como Matemáticas. El nivel socioeconómico de los estudiantes y sus familias
incide de manera directa en el desempeño académico, de tal manera que los estudiantes con un mayor
nivel de renta obtienen mayores puntajes en pruebas como Saber 11 (Blanco, 2015; Chica-Gómez,
Galvis-Gutiérrez y Ramirez-Hassan, 2010) y otras variables como la necesidad de compatibilizar el
tiempo de estudio con responsabilidades familiares o laborales afectan al rendimiento en
competencias matemáticas (Gómez Zúñiga y Osorio Morales, 2015).
Todos estos datos son preocupantes, puesto que tal como recogen numerosas investigaciones, el
rendimiento académico previo a la entrada en la institución (Cochran, Campbell, Baker y Leeds,
2014; Heidrich et al., 2018; Nadasen y List, 2016) puede constituirse como un predictor del abandono
de los estudios (Bernardo, Cerezo, Núñez, Tuero y Esteban, 2015; Esteban García, Bernardo
Gutiérrez y Rodríguez-Muñiz, 2016).
Métodos y Materiales
Participantes
La muestra está compuesta por 740 estudiantes de ambos sexos inscritos durante el curso 2018 en la
Corporación Universitaria de Asturias, una universidad privada de Colombia con metodología virtual.
El muestreo usado fue no probabilístico, intencional. Cabe destacar que, del total de estudiantes
considerados, 398 son mujeres y 342 son hombres, con edades comprendidas entre los 17 y 65 años
y con una media de 32 años. El 87,8% de los estudiantes que se han presentado a la prueba clasifican
su vivienda dentro de los estratos socioeconómicos 1 y 2. Además, del total de la muestra el 14.6 %
eran estudiantes con dedicación exclusiva y el 85.4 % comparten el estudio con una actividad laboral.
Procedimiento
Para llevar a cabo el estudio se tuvieron en cuenta como herramientas, por un lado, la encuesta de
caracterización de alumnos que se realiza al inicio de cada programa por parte de la institución, y
donde se recogen variables sociodemográficas y socioeconómicas de los estudiantes. Por otro lado,
se contó con los resultados de una prueba diagnóstica de Matemáticas diseñada con base en los
objetivos mínimos exigibles en la asignatura Matemáticas Aplicadas cursada en el primer semestre
de los programas de Administración, y que habilita a los alumnos para resolver problemas básicos de
Matemáticas. Antes de realizar la prueba de nivel de Matemáticas, se le explica al alumno la
importancia de su realización, exponiendo que no superarla ofrece la posibilidad de hacer un
programa de nivelación completo previo a la realización de la asignatura obligatoria de Matemáticas
Aplicadas.
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La prueba tiene un único intento y se ha establecido un tiempo límite para su resolución de 1 hora 30
minutos máximo. Las preguntas se establecen de manera aleatoria de un banco de preguntas con 20
ítems y plantean ejercicios de cálculo y resolución para los que se ofrecen múltiples opciones de
respuesta con una única opción válida.
Posterior a esta prueba, los alumnos que hayan obtenido una puntuación inferior a 7 puntos sobre 10
tendrán habilitado un programa de nivelación de Matemáticas en formato gamificado durante tres
meses, con el que podrán ir reforzando los conceptos básicos matemáticos. Finalmente, el resultado
obtenido durante el primer semestre en la asignatura de Matemáticas Aplicadas permitirá determinar
si ha habido una mejora en el nivel matemático de los alumnos de nueva inscripción.
Análisis de Validez de la Prueba Diagnóstica
En primer lugar, se ha realizado un análisis de la validez interna de la prueba diagnóstica para
determinar su pertinencia y consistencia para el tipo de alumnos, y si mantiene niveles de dificultad
aceptables en cada uno de los ítems. Se obtienen los siguientes datos:
Tabla 1
Consistencia de la prueba diagnóstica.
Criterio %
Promedio de todos los intentos 58,5%
Calificación media de los últimos intentos 58,5%
Calificación media de los mejores intentos 58,5%
Mediana (de intentos con mejores calificaciones) 60,0%
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Criterio %
Ratio de error (para intentos con mejores calificaciones) 46,8%
Fuente. Elaboración propia con base en los datos obtenidos del LMS
De los datos anteriores hay que resaltar que el valor de consistencia interna de la prueba es
satisfactorio indicando que el examen en su conjunto es homogéneo. La ratio de error del cuestionario
está por debajo del 50%, pudiendo considerarse satisfactorio e indicando una alta proporción de
estudiantes cuyos resultados se deben a las competencias en la materia. Sin embargo, existe una
proporción de estudiantes calificados en los que no es posible determinar si sus respuestas se deben
a las habilidades o a efectos aleatorios, tal como se percibe en el error estándar del cuestionario.
En cuanto al análisis individualizado de cada una de las preguntas, a través de la puntuación promedio
de cada alumno es posible determinar el índice de facilidad. Así, se puede concluir que todas las
preguntas que aparecen en las pruebas de evaluación se mantienen en un nivel cercano,
distribuyéndose entre un 55% y un 61% e indicando un nivel de dificultad adecuado para el estudiante
promedio. La eficiencia discriminativa es la correlación entre las calificaciones ponderadas en la
pregunta y las del resto del examen. Esta medida indica la efectividad de las preguntas para identificar
a los alumnos con mayores conocimientos en Matemáticas de los que menos tienen. Los resultados
obtenidos indican una discriminación adecuada en todos los ítems que oscila entre el 34,18% y el
54,62%.
Resultados
El número total de alumnos que ha participado en esta prueba de nivel ha sido de 740 durante los
meses comprendidos desde septiembre 2018 a noviembre 2018. En la Figura 1 puede apreciarse el
porcentaje de alumnos que superó cada uno de los ejercicios propuestos, destacando que las preguntas
sobre conceptos relacionados con el cálculo de determinantes y matrices más complejas tiene un
menor nivel de aprobados.
55
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De los 740 estudiantes que han formado parte de la muestra, solamente 242 han conseguido superarla
con éxito mientras que 498 ha reprobado. Por sexo, la superación de la prueba en mujeres ha tenido
un porcentaje de un 33% mientras que en hombres ha sido de un 32%.
Una segunda variable que se ha analizado ha sido el tiempo empleado en la realización de la prueba.
Del total de la muestra, el 26,2% de los estudiantes realizaron la prueba en menos de 15 minutos, el
16,8% tardaron entre 15 y 30 minutos y el 57% empleó entre 30 y 90 minutos en finalizarla. El análisis
de correlación para determinar si el tiempo empleado es predictor del éxito en la prueba indica una
correlación negativa con un r=-,213 no pudiendo establecer una relación entre el tiempo empleado en
realizar la prueba y el éxito obtenido en ella.
Tabla 2
Correlaciones
Nota Prueba
Matemáticas Diagnóstica
Nota Matemáticas Correlación de Pearson 1 ,129**
Sig. (bilateral) ,000
N 741 740
Prueba Diagnóstica Correlación de Pearson ,129** 1
Sig. (bilateral) ,000
N 740 740
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (2 colas).
Fuente. Elaboración propia.
Tabla 3
Correlaciones
Prueba Estado de Nota
Diagnóstica conexión Matemáticas
Prueba Diagnóstica Correlación de Pearson 1 ,104** ,130**
Sig. (bilateral) ,004 ,000
N 740 740 740
Estado de conexión Correlación de Pearson ,104** 1 ,341**
Sig. (bilateral) ,004 ,000
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Conclusiones
En este artículo se ha descrito un estudio realizado con el fin de evaluar el nivel de Matemáticas de
los alumnos de nuevo ingreso de los programas de Administración y Dirección de Empresas,
Economía y Negocios Internacionales de la Corporación Universitaria de Asturias. Como primer
resultado de importancia, se ha observado un insuficiente nivel de Matemáticas en los alumnos de
nuevo ingreso al recoger un alto porcentaje de reprobados en la prueba de nivel diseñada con un nivel
de dificultad medio. A diferencia de los estudios previos (Mundia, Tajuddin, Jawawi, Hussain y Latif,
2017; OECD, 2016) los resultados no muestran una brecha de género en Matemáticas pudiendo
constatar que las mujeres están prácticamente en el mismo nivel que los hombres.
A partir de este análisis se abren otras líneas de investigación donde se analicen si existe relación
entre el bajo rendimiento en la prueba realizada con variables socioeconómicas como el estrato
socioeconómico en el que está clasificada la vivienda de los estudiantes y sus familias, para constatar
las tesis de autores como Blanco (2015) o Chica-Gómez, et al. (2010) que relacionan el grado de
competencias alcanzado, con el nivel de renta (Blanco, 2015; Chica-Gómez, Galvis-Gutiérrez y
Ramirez-Hassan, 2010).
Las conclusiones alcanzadas deberían ser una referencia para que las IES sean conscientes de la
necesidad de seguir investigando para mejorar la relación entre los estudiantes y su programa
formativo e institución de acogida y por otro lado conseguir que fortalezcan sus políticas de
nivelación académica (Arias-Velandia, Rodríguez-Granobles, y Castro-Martínez, 2017) diseñando
programas para reforzar competencias instrumentales básicas que permitan a los alumnos de nuevo
ingreso afrontar sus estudios de una manera más segura, favoreciendo la implicación y motivación
hacia el estudio (Lee, Song y Hong, 2019) y contribuyendo a aumentar la autoestima (Roso-Bas,
Pades y García-Buades, 2016) previniendo así la deserción del programa.
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Resumen
Los adelantos del emprendimiento, la de la calidad del satisfactor en el mercado. El
creatividad e innovación, permiten que las objetivo de investigación fue: “diseñar un
micro, pequeñas y medianas empresas de las modelo de negocio que evalué las ideas
diferentes regiones de Cundinamarca, innovadoras y emprendedoras ACMI”. La
específicamente del municipio de Cajicá investigación contempló inicialmente una
puedan generar ideas innovadoras y revisión sobre los principales modelos de
emprendedoras de negocio. En la actualidad, negocios, con esta información se procede
las nuevas herramientas de evaluación y las realizar un prototipo de modelo de negocio;
nuevas ideas de negocio que generan los para ser validado con los micro, pequeños y
emprendedores requieren de herramientas y medianos empresarios del municipio. Esta
metodologías que permitan innovar, repensar, validación permitirá verificar si se requiere
optimizar continuamente y alcanzar grandes alguna modificación el aplicativo en caso
resultados del negocio a través de los procesos contrario se entregará a los empresarios la
de consecución de la materia prima, procesos herramienta para que probada por ellos
de transformación y el proceso de verificación directamente.
Palabras clave: Plan de negocios, evaluación. innovación, aplicación y emprendimiento
Introducción
El Banco Mundial en su último informe describe la relación paralela que se da entre emprendimiento,
la competitividad y Producto Interno Bruto - PIB de las naciones que contribuyen a la creación de
unidades empresariales. Bajo dicho contexto, se visualiza la pertinencia de incentivar la cultura
emprendedora para mejorar el desarrollo de las regiones y del país.
La evaluación económica no solamente integra en su análisis los costos monetarios, sino que además
tiene en cuenta los beneficios relacionados que permitan optimizar las condiciones de vida de una
comunidad, la reducción de procesos que impactan negativamente el ambiente, solo así podemos
hablar de utilidad económica y bienestar socio ambiental.
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Los jóvenes emprendedores deben iniciar este proceso con ideas que les permitan ser competitivos e
innovadores, para ello es necesario documentarse, sobre lo que es ser innovador, competitivo y cuáles
son los modelos de negocios que existen; esta búsqueda de información se puede realizar con fuentes
directas, sitios web de las universidades y rankings universitarios. Si bien es cierto existen muchos
programas que solo aportan el análisis financiero; pero estos emprendedores y pequeños y
microempresarios no cuentan con un modelo de evaluación de ideas emprendedoras, e innovadoras
que unifique las diferentes áreas del conocimiento y que sea abordado de manera interdisciplinaria;
por lo que se plantea el siguiente interrogante, frente a esto nos podemos plantear el siguiente
objetivo general: Diseñar un modelo de evaluación para ideas emprendedoras e innovadoras –
ACMI.
Frente a la necesidad de responder a los planteamientos que realiza el Banco Mundial, con respecto
al emprendimiento y competitividad de las naciones World Bank, (2013) y a las políticas públicas
nacionales, donde se quiere que Colombia sea un país emprendedor y competitivo, este proyecto
busca diseñar un modelo de evaluación de ideas emprendedoras e innovadoras, que le aporte a los
jóvenes, independientemente de su formación profesional y que decidan incursionar en el mundo
empresarial, una herramienta que le que lo guie en cada una de las etapas, en la toma de decisiones
y dónde pueda saber oportunamente si su proyecto es rentable así como los beneficios sociales y
ambientales, que desde el momento de formulación de su propuesta debe contemplar, para crear
empresas competitivas y sustentables.
Por otra parte, la generación de alianzas, son pertinentes en la medida que se busque la
interdisciplinariedad, las ciencias de la economía, aportaran sus fundamentos teórico-prácticos, a
quienes por sus competencias disciplinares, le es difícil comprender las tendencias del mercado en la
economía global y el costo beneficio al momento de plantear su idea de negocio.
De igual manera, Freeman, (2010) considera que el planteamiento de un proyecto empresarial nuevo
debe partir de la evaluación la idea, seguido por unos determinados elementos como son: las metas,
objetivos y estrategias que permiten verificar su viabilidad y puesta en marcha. En algunas ocasiones
la idea planteada puede ser considerada como una oportunidad, siendo esta evaluada y analizada a
partir de estos modelos se produce un valor para los stakeholders o más conocidos como grupos de
interés.
Es así como Osterwalder y Pigneur, (2012) afirman que el modelo de negocio es un elemento
prioritario en las estrategias sugeridas y el cual permite analizar cómo se seleccionan los clientes,
tipos de productos y/o servicios, uso de tecnología y la generación de utilidad para la empresas y
satisfacción para sus clientes, cómo permanecer en el mercado. Por tanto, el modelo debe plantear la
manera por la cual un negocio facilita la creación, proporciona valor, es decir un excelente modelo
de negocio es necesario en aquellas empresas que desean alcanzar el éxito a partir de ideas
innovadoras que generen valor agregado y así marcar la diferencia de la competencia que pueda
existir.
Actualmente, los modelos de negocio son relevantes por la gran cantidad de procesos que se están
implementando. El ciclo de vida de los productos es cada vez más corto, por cuanto la demanda por
productos y/o servicios novedosos por parte de los clientes es cada vez mayor obligando a las
empresas a estar evolucionando. Por lo que es importante generar nuevos modelos de negocio que
sean totalmente sostenibles y que incorporen innovaciones permanentemente.
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Para Teece (2010) un modelo es una actividad partir del cual se genera un valor en doble vía a los
clientes y el pago por el valor entregado que recibe la empresa generando un valor agregado que lo
difer3encia de los demás. Dentro de estas reflexiones el emprendedor plantea diferentes supuestos
sobre qué es lo innovador que desean los clientes, cómo lo quieren, que tipo de organización se
requiere y que capacidad tecnológica debe tener para satisfacer las necesidades del mercado,
conseguir que le paguen por ello y así recibir un beneficio. La lógica que se utiliza en los modelos
de negocio se articula la cual puede proveer datos y otras certezas que demuestran como este puede
crear y generar valor a los clientes a través de los productos y/ o servicios
Así mismo Schiavone (2010), considera que un modelo de negocio es importante según la forma
como genera valor, además plantea tres elementos que debe tener el modelo y que debe estar acorde
con el nivel de innovación que tiene la idea y del tipo de emprendedor: una proposición de valor, unos
generadores de valor y, por último, los beneficios que se generan para la organización y como los
costes se distribuyen y el capital es utilizado para crear valor.
Autores como Brettel, Strese y Flatten (2012), investigaron sobre la importancia que tienen los
diferentes modelos de negocios en el campo del emprendimiento. Para los empresarios poder
establecer los límites de su nuevo negocio, es complejo máxime cuando los nuevos emprendimientos
se basan en la tecnología, lo cual requiere de una gran inversión. Para poder convertir su idea en un
negocio, se requiere de un modelo de negocio que le brinde las herramientas al futuro empresario al
momento de tomar decisiones informadas y reales sobre la viabilidad de su idea y el tipo de
innovación que requiere, permitiendo aumentar las posibilidades de éxito
De igual manera para Cavalcante, et., al (2011) plantean la necesidad que tienen los nuevos
empresarios sobre los modelos de negocios agiles y flexibles y que se adapten a sus necesidades; los
autores consideran que los modelos deben contener los siguientes elementos: creación, extensión,
revisión y terminación del modelo de negocio. Cada tipo de cambio está asociado a desafíos
específicos. El prototipo planteado se puede utilizar como base para el perfeccionamiento de una
aplicación. La tipología propuesta puede servir como base para desarrollar una herramienta de gestión
que evalúe el impacto de los cambios en procesos tecnológicos, nuevos productos y/o servicios
específicos que requiera el emprendedor, este tipo de herramientas permitiría tomar las decisiones
pertinentes a la empresa de manera anticipada.
Por su parte los autores George y Bock (2011), analizan el significado de modelo de negocio desde
diferentes concepciones: como un diseño de la organización que tiene como base las características
empresariales, otro es la estructura organizacional y sus procesos de evolución y por último el modelo
de negocio como procesos de innovación que se vinculan con la evaluación de ideas innovadoras e
emprendedoras y fortalecidas por la tecnología es decir, la divulgación y aplicación en un ambiente
de oportunidades.
Sin embargo, Timmons (1999) creador del modelo aplicado a la práctica empresarial, baso su
investigación en el mercado, los clientes y recursos; el autor plantea que estos elementos se pueden
entrelazar, complementar y apoyar a los emprendedores. Este modelo de emprendimiento parte de la
base de que las capacidades de emprendimiento se van adquiriendo a lo largo de la vida.
Para Curto (2013), el término emprendedor es “agente que compra los medios de producción a ciertos
precios y los combina en forma ordenada para obtener de allí un nuevo producto” (Bóveda, 2007, p.
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329). Posteriormente su coterráneo Formichella (2004), lo define como “un individuo líder, previsor,
tomador de riesgos y evaluador de proyectos, y que moviliza recursos desde una zona de bajo
rendimiento a una de alta productividad” (p.45).
Emprendimiento
Si bien es cierto el emprendimiento se manifiesta de diferentes maneras, no hay una definición
aceptada de manera general, sin embargo, Allen y Malin (2008), afirma que el emprendimiento, se
entiende como la actividad realizada por una persona, relacionada con la invención, promoción,
evaluación y desarrollo de circunstancias para crear bienes y servicios.
Por su parte Schumpeter, (1934) citado en Montoya, (2004), afirman que el programa de indicadores
de emprendimiento de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económico (OCDE), en
la medida que se entienda el emprendimiento como “el fenómeno asociado con la actividad
empresarial, acción humana emprendedora en la búsqueda de la generación de valor, a través de la
creación o expansión de la actividad económica, mediante la identificación y explotación de nuevos
productos, procesos o mercados” (p,39).
Ser emprendedor, implica la capacidad de iniciar algo, de visualizar lo que se desea lograr y hacerlo
realidad. Para ser emprendedor, se requiere de tres elementos que son necesarios para definirse como
tal: No es suficiente el deseo, es necesaria la acción; saber con precisión lo que se quiere realizar;
tener la capacidad de transformar lo corriente en algo novedoso y diferente.
De igual manera Gámez (2010) plantea en que la ley 1014 de 2006, el emprendedor, es aquel
individuo ético, metódico con capacidad de innovar. Concibiendo la innovación, como la posibilidad
de producir bienes, y servicios que sean creativo. Los emprendedores, asumen riesgos e innovan,
pueden identificar oportunidades y bridar soluciones a los problemas. Es aquella persona que, frente
a los problemas, siempre tiene soluciones, está orientado al cumplimiento de objetivos.
Sin embargo, ser emprendedor no siempre equivale a empresario, pero sí es una de sus características
esenciales, tener iniciativas, motivaciones y creatividad, ver siempre toda experiencia como una
oportunidad; para Pereira (2007), un emprendedor no es la persona que invente, o el científico, ni
tampoco en algunas oportunidades el poseedor del capital es innovador, realiza procesos de cambios
sociales y tiene un carácter que le permite adaptarse con rapidez a los mismos.
Innovación
Teniendo en cuenta que es la competitividad la que permite que los mercados puedan desarrollarse,
es necesario que quienes produzcan bienes y servicios, busquen generar mayor rendimiento con
estándares de calidad, donde los productos se posicionen y consolidar de esta manera la incorporación
de nuevas técnicas, métodos e insumos para lograr una productividad eficiente. La productividad y la
comercialización van de la mano, por ello independientemente del sector de dónde se produce para
el consumo, es imperativo que, desde la planeación estratégica, se tenga en cuenta el componente de
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innovación, como el factor que puede apalancar la generación tecnología y la creación de nuevas
formas de producir con responsabilidad social.
La innovación según el Manual de Oslo (2005), “Es un proceso continuo y sistemático, orientado a
la creación de valor que se le agrega a los productos, bienes y servicios, mostrando diferencias
significativas frente a los que compiten por mantenerse en el mercado” (p. 56).Cuando se piensa en
llevar un producto al mercado, éste debe ser significativamente diferenciador, de tal manera que logre
una disrupción entre lo que se considera tradicional y lo nuevo que llega al mercado.
De igual manera, es importante considerar las diferentes actividades innovadoras, que se pueden
desarrollar, ellas son todas aquellas operaciones relacionadas con la ciencia, la tecnología, los
procesos administrativos, financieros y comerciales que conduce de manera efectiva en la
incorporación de una innovación que se logre en el producto, o en sus formas de comercializarse.
Es clave determinar que las empresas o las organizaciones que son innovadoras son aquellas que, por
excelencia, han dado un valor preponderante a la gestión del conocimiento y que, por ende, suelen
presentarse ante la competencia y los diferentes sectores productivos como las más competitivas, pues
sus desarrollos van más allá de responder ante las necesidades económicas y política, sino que además
se interesan, por la ciencia, la investigación y la innovación.
Por otra parte, Cardona et al. (2013) analizan la importancia que tiene la innovación del sector
empresarial desde el progreso local, su competitividad y los cambios productivos. Los resultados
obtenidos por los investigadores muestran la importancia que tiene la innovación y como está desde
las diferentes regiones del país puede estimular en el desarrollo local, actividades de competitividad.
Consideran también que las alianzas facilitan la creación de economías de escala y la
internacionalización de sus productos, son temerosos en compartir sus innovaciones por falta de
garantías y desconocimiento de la normatividad de derechos de autor.
Creatividad
El presente milenio generó el paso de la sociedad industrial a la sociedad del conocimiento y de la
información, mostrando que por encima del dinero está el poder del conocimiento, lo que impulsa
hoy a la sociedad a dar una nueva visión del mundo. Generando un cambio radical en cuanto a la
manera de educar, al tipo de organizaciones. En este contexto, adquiere sentido la necesidad por
adquirir conocimientos que potencien el aprender con el cerebro total. La experiencia es un resultado
directo del deseo de albergar saberes y es un desarrollo continuo de conocimientos positivos y
agradables suministrados por los sistemas de información (Pérez, 2009).
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Finalmente, la creatividad es la habilidad de ver las cosas con una perspectiva nueva dando soluciones
originales y eficaces, para la determinación de problemas y el pensamiento divergente relacionado
con la motivación y los conocimientos previos (Romo, 2000)
Modelo de negocio
Este se enlaza con la forma en la que los negocios generan capital, además da un valor a los clientes;
se refiere a la razón de la empresa y se centraliza en la oportunidad. El modelo de negocio va de la
mano de las estrategias que son las que contienen el componente diferenciador para complementar
el modelo negocio, además le permite llegar al éxito, facilita la adquisición de una posición excelente
y valiosa, su obligación es dar sentido y direccionamiento al modelo de negocio (MDN) el cual debe
caracterizarse por ser dinámico, reflexivo, competente en cualquier medio y no centrase en
particularidades si no en la integralidad del modelo (Hambrick y Fredrickson, 2001; Magretta, 2002;
Tikkanen et al., 2005; Morris et al., 2009, George y Bock, 2011; Casadesus-Masanell y Ricart, 2011;
Wikström et al., 2010). Estos autores también se interesan por el desarrollo de la innovación en los
(MDN) teniendo en cuenta lo cambiante de los mercados globales actuales, la competencia
empresarial tanto regional local, nacional e internacional, así como la oferta empresarial de diferentes
productos para los consumidores (McGrath, 2011).
Para autores como Osterwalder, (2009); Morris (2005) y Magretta, (2002), consideran que:
Frente a estas diferentes definiciones de modelo de negocio se puede establecer el avance que tiene
el término y como el cambio es continuo con respecto a las etapas desde que el producto es creado
hasta que llega a las manos del consumidor.
Mientras que, para Johnson y Christensen, (2008), consideran que el (MDN) debe estar compuesto
por: los ingresos, recursos, los procesos y la propuesta de valor. Así mismo, Osterwalder, Pigneur y
Tucci, (2005), manifiestan que para ellos debe estar compuesto por: los canales de comercialización,
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la relación con los clientes, las competencias más importantes, la cadena y propuesta de valor, los
socios, costes e ingresos
Métodos y Materiales
El ejercicio de diseñar este modelo de negocio parte de una serie de apreciaciones estratégicas
precedentes, en las que se ha aceptado que puede existir un problema o una oportunidad para el sector
emprendedor de la micro, pequeña y mediana empresa ubicadas en las diferentes regiones de
Cundinamarca Colombia, para ello se tomó como municipio piloto Cajicá, (por cuanto su Alcalde
nos manifestó el deseo de colaborar en la investigación) y el sector empresarial establecido allí; el
cual permitirá movilizar un equipo multidisciplinario para abordarlo. Inicialmente se realiza un
diagnostico con los diferentes empresarios del municipio, para poder establecer cuáles son las
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herramientas que utilizan en la toma de decisiones cuando tienen ideas innovadoras y quieren
implementarlas en su empresa, para esta actividad se diseña un consentimiento informado acorde a la
normatividad vigente colombiana. También se elabora una encuesta estructurada de 9 preguntas
mezcladas entre cerradas y selección múltiple, la cual se valida con un grupo de empresarios del
municipio de Cajicá; la población seleccionada por conveniencia fue del el 10% de microempresas
que corresponde a 138, microempresas 18 pymes y 17medianas empresas, no se trabajó con las
empresas grandes, el total de empresas seleccionadas fue de 173.
Una vez valido el aplicativo por los empresarios y realizados todos los ajustes se les hará entrega de
este y de un manual el cual les explica el contenido de cada uno de los 6 módulos, de la información
de apoyo que tiene y el funcionamiento de las diferentes En un primer momento el prototipo contiene
un módulo que da cuenta de los elementos necesarios para el montaje del negocio a saber: inversiones
en activos, Stock inicial de capital, gastos y provisiones iniciales, gastos legales y de constitución,
gastos de lanzamiento y fondos de reserva para imprevistos.
Un segundo módulo realiza aclaraciones sobre los elementos a tener en cuenta a la hora de financiar
el negocio entre los que se encuentran: Inversiones previstas, financiación prevista, aportes de los
socios, prestamos, tipo de interés, años previstos para la financiación, el porcentaje de cobertura de
las inversiones, el porcentaje de recursos propios y el porcentaje de préstamos.
Un tercer módulo permite identificar con precisión los gastos del negocio, discriminando entre gastos
corrientes, gastos de personal y consolidando unos gastos anuales, interactuando con el cuarto modulo
que permite proyectar las ventas del negocio y el cálculo de un margen bruto de utilidad.
Fruto de la aplicación de los anteriores módulos, el prototipo ofrece la posibilidad de mostrar los
resultados de la evaluación de la idea de negocio, proyectando ganancias, ventas totales, margen de
utilidad, EBITDA, gastos financieros, el flujo de efectivo y balances financieros provisionales.
Los elementos anteriores se constituyen en una alternativa ágil rigurosa y participativa, frente a los
tradicionales modelos de formulación y evaluación de proyectos de inversión que se ofrecerán a los
emprendedores del municipio de Cajicá Cundinamarca.
Resultados
Tabla 1
Tipo de empresa y sector económico en Cajicá.
Sector Micro Pequeña Mediana Grande
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Construcción 65 28 22
Constructoras 23 29
Agricultura 52 13 24 15
Educación 23 17 12 9
Intermediación financiera 12 8 6 6
La tabla anterior muestra que el sector más representativo es la microempresa con un total de 1382 y
dentro de este sector la de mayor número de establecimientos es la reparación de vehículos con 582
locales, seguido por las microempresas manufactureras con 210 empresas. En las Mipymes el sector
más representativo son las manufactureras con 45 empresas, seguido por reparación de vehículos con
36. En las medianas se encontró que existe un gran número de negocios de dedicados a la manufactura
con 29 y otro tipo de actividad empresarial que aparece son las constructoras, la gran empresa se
caracteriza por estar conformada por universidades públicas y privadas. Constructoras 29. Esto
demuestra que el municipio por estar ubicado en un sector estratégico es un polo de desarrollo. La
participación de los empresarios fue muy positiva y se contó con el apoyo de ellos y es tas fueron sus
respuestas.
A la pregunta ¿Cuál es su primera reacción a un software web que permita generar un plan de
negocio? De los 173 empresarios 84 contestaron que no saben si les sirve o no, mientras que 62
personas consideran que es importante para ellos poder contar con un software de este tipo. A la
segunda pregunta ¿Cómo calificaría la calidad un software web que permita generar un plan de
negocio? De los 17 3 microempresarios 122 consideran que la calidad de una aplicación de este tipo
les permitiría minimizar los errores en el momento de realizar un plan de negocio.
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¿Cuándo piensa en un software web que facilite generar un plan de negocio?, los microempresarios
consideran que es importante por cuanto ellos no cuentan con este tipo de herramientas por el costo
tan elevado ¿cree que es algo que usted necesita o que no necesita? Los empresarios 95 de ellos
consideran que si necesitan está aplicación para realizar su plan de negocio. Si el software web que
permita generar un plan de negocio estuviera disponible hoy, ¿qué tan probable sería que usted
comprara el producto? 89 de los microempresarios estarían dispuestos a comprar este aplicativo. ¿Qué
tan probable es que reemplace su actual proceso para evaluar la factibilidad de un plan de negocio
con un software web que permita generar un plan de negocio?130 de los microempresarios están
dispuestos a reemplazar su actual proceso y así poder evaluar su plan de negocio con el software,
¿Qué tan probable es que recomiendes este software web que permita generar un plan de negocio a
tus amigos o colegas? 83 de los microempresarios consideran que es probable que recomienden el
software.
A la pregunta ¿Cuál es su primera reacción a un software web que permita generar un plan de
negocio? De las 19 pymes encuestadas a 9 les intereso que un software les pueda generar un plan de
negocios confiable, ¿Cómo calificaría la calidad un software web que permita generar un plan de
negocio? 12 pymes califican que la calidad de un software de este tipo sería importante para ellos y
más si lo pueden tener en su celular, Cuando piensa en un software web que permita generar un plan
de negocio? 16 pymes plantean que es muy interesante poder contar con una aplicación que sea
sencilla para ellos y les de la garantía que requieren en el momento de tomar alguna decisión.
¿Qué tan probable es que recomiendes este software web que permita generar un plan de negocio a
tus amigos o colegas? 13 pymes estarían de acuerdo en recomendar este aplicativo a otras pymes si
realmente les facilita la realización de un plan de negocios máxime que el manejo de estas
herramientas no es su fuerte; ¿Qué tan probable es que reemplace su actual proceso para evaluar la
factibilidad de un plan de negocio? Es muy factible plantean 17 pymes dejar de utilizar los elementos
actuales porque lo hacen de manera manual o cuando no pueden deben recurrir a apersonas externas
que les cobran un precio elevado por darle un concepto.
Este último grupo pertenece a los medianos empresarios del municipio ¿Cuál es su primera reacción
a un software web que permita generar un plan de negocio? La reacción de los 13 empresarios fue
positiva ante la posibilidad de contar con una herramienta de este tipo por cuanto consideran que les
facilitaría la toma de decisiones en cualquier momento y más si pueden tenerlo en su celular, ¿Cómo
calificaría la calidad de un software web que permita generar un plan de negocio? 17 de ellos califican
la calidad de un software de este tipo muy bien por cuanto les generaría confianza total porque ellos
serían los que están haciendo directamente el proceso sin depender de nadie y en cualquier sitio.
¿Qué tan innovador es un software web que permita generar un plan de negocio? 17 medianos
empresarios califican la herramienta entre muy innovadora y algo innovador por cuanto en el
municipio no se cuenta con este tipo de ayudas, a veces no tienen la oportunidad o el tiempo suficiente
para venir a Bogotá y adquirir este tipo de aplicativos; Cuando piensa en un software web que permita
generar un plan de negocio, ¿cree que es algo que usted necesita o que no necesita? Todos consideran
que definitivamente lo requieren para ellos y en su empresa porque facilita mucho el trabajo. Si el
software web le permite generar un plan de negocio y estuviera disponible hoy, ¿qué tan probable
sería que usted comprara el producto? Es muy probable que11 empresarios puedan adquirir el
software desde que se tenga la garantía que genera un plan de negocios completo como ustedes
explicaron. ¿Qué tan probable es que reemplace su actual proceso para evaluar la factibilidad de un
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plan de negocio con un software web que permita generar un plan de negocio? 14 medianos
empresarios estarían dispuestos primero hacer la prueba y si sus resultados son como se espera
cambiarían el sistema que manejan en la empresa por este, ¿Qué tan probable es que recomiendes
este software web que permita generar un plan de negocio a tus amigos o colegas? Es muy probable
que recomiende la aplicación por cuanto los beneficios que se obtendrían serian excelentes y
disminuirán costos que se cancelan a profesionales por elaborar este tipo de planes.
Las respuestas dadas por los 173 empresarios distribuidos entre microempresarios, Pymes y medianos
empresarios fueron satisfactorias que permiten iniciar con el diseño del prototipo para poderlo validar.
Con el resto de la muestra tomada que equivale al 10%.
Para el desarrollo del prototipo se valida el Modelo de Emprendimiento de Timmons (1999) el cual
tiene en cuenta:
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Conclusiones
Se pudo concluir que los micro, pequeños y medianos empresarios del municipio de Cajicá, requieren
para ellos y en su empresa de un software por cuanto les facilita el trabajo. De igual manera consideran
que recomendarían la aplicación ya que los beneficios que se obtendrían serian excelentes y
disminuirán los costos que se cancelan a profesionales por elaborar este tipo de planes.
Se sugiere para futuras investigaciones utilizar otro modelo de negocio como puede ser Canvas, CRM.
y de Cola larga entre otros
Referencias
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