4 FLIPPED CURSO Herramientas y Recursos para El Desarrollo Del Modelo FC

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Herramientas y recursos para el desarrollo del modelo FC-2

Enfoque práctico de carácter aplicado: conocer y analizar algunas herramientas y recursos disponibles
para la mejora de la interacción en el aula. Seleccionar una herramienta y crear y compartir una muestra
de material diseñada y realizada por el participante.
(1) Herramientas para la creación de contenido y actividad en el aula: Interacción con los estudiantes.
Accede y lee esta entrada sobre los resultados de un estudio sobre la utilización de quizzes y gamificación
en el aula:
 http://www.theflippedclassroom.es/resultados-de-un-estudio-sobre-la-utilizacion-de-pruebas-en-
el-aula/
Accede y visualiza este video sobre Kahoot:
 https://www.youtube.com/watch?v=9pZm9aN8MBc
Accede y visualiza este video sobre Socrative:
 https://www.youtube.com/watch?v=217JWx8pzVM
Accede y visualiza este video sobre Popplet:
 https://www.youtube.com/watch?v=WRjyfqa8VT4&noredirect=1
Accede y visualiza este video sobre flipquiz:
 https://vimeo.com/93060401
 Lee estas entradas sobre el “Arte de Saber Preguntar “ y comenta en el foro si utilizas este tipo de técnicas
en tu clase:
 http://www.theflippedclassroom.es/saber-preguntar/
 http://www.theflippedclassroom.es/sobre-peer-instruction-y-concept-test-y-una-clase-de-
primaria/
 http://www.theflippedclassroom.es/le-das-importancia-al-arte-de-saber-preguntar/
 http://www.theflippedclassroom.es/cuales-pueden-ser-las-preguntas-clave-en-un-proceso-de-
indagacion/

1.- Resultados de un estudio sobre la utilización de quizzes y gamificación en el aula

Resultados de un estudio sobre la utilización de quizzes y gamificación en el aula


El siguiente post es de Kahoot! Inventor and Educator in Residence, Alf Inge Wang (@ drfinge ) , Profesor
de Tecnología de Juegos de la Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología .
Existen muchos beneficios en la utilización de pruebas (quizzes) durante el desarrollo de una clase, como la
evaluación del conocimiento de los estudiantes , la reflexión sobre lo que han aprendido, el hecho de que
reciban retroalimentación sobre su comprensión, y los beneficios que genera “partir” una clase larga para
realizar una actividad diferente. Pero, ¿realmente tiene influencia la manera en cómo se lleva a cabo la
prueba en el aula?
Un proyecto de investigación sobre este tema se inició el otoño de 2013 en la Universidad Noruega de
Ciencia y Tecnología (NTNU) para analizar el efecto del uso de tres enfoques diferentes durante el
desarrollo de las clases:

1. Ejecución de una prueba en papel


2. Utilizando los Clickers sistema estudiante de respuesta simples “sin juego”
3. Utilizando el entorno de aprendizaje basado en juegos Kahoot!
El estudio se realizó en la asignatura introductoria TDT4110, que se imparte a aproximadamente a 2.000
estudiantes cada año. Dado que el volumen de alumnos es tan grande, los estudiantes se dividen en cinco
subgrupos de 500 estudiantes, que reciben las mismas clases. Se recogió información de tres grupos, que
tienen el mismo profesor enseñando la misma lección, pero variando la forma de realizar los quizzes en el
aula. Todos los estudiantes participantes en el estudio hicieron una pre-prueba en papel sobre el tema de
la clase antes de la misma e hicieron la misma prueba al final. El pre post-test permitió ver lo mucho que
los estudiantes habían aprendido durante el desarrollo de la clase. Adicionalmente, los estudiantes
llenaron un cuestionario al final de la conferencia con preguntas acerca de su compromiso, la motivación y
cómo experimentaron a la hora de realizar la prueba.

Los resultados mostraron que los estudiantes que hicieron la prueba basada en el juego (Kahoot!),
aprendieron un 22% más de estudiantes que hicieron pruebas de papel, y un 52% más que los estudiantes
que utilizan los transmisores del sistema estudiante-respuesta. Tengamos en cuenta, sin embargo, que los
resultados del sistema de estudiante-respuesta Clickers no son fiables ya que se presentaron grandes
problemas técnicos lo que dio lugar a la falta de tiempo para hacer todo el cuestionario. Estos resultados
también muestran que el uso de un sistema de estudiante-respuesta no mejora automáticamente el
aprendizaje sobre las soluciones de papel. Es muy importante que la infraestructura técnica sea robusta y
se utilice de una manera correcta.

Además, los resultados mostraron que los estudiantes que utilizan Kahoot ! estaban un 25% más
motivados por la prueba en comparación que con la prueba de papel , y un 21% más motivados que los
estudiantes que utilizan el sistema de respuesta de estudiantes “sin juego”. Adicionalmente, los
estudiantes que participaron con el cuestionario sobre Kahoot ! estuvieron, respectivamente, 12 % y 8 %
más satisfechos al completar la prueba en comparación con el papel y el cuestionario sistema tipo clickers.
El nivel de atención durante el desarrollo de la clase, fue respectivamente, 23 % y 19 % superior por los
estudiantes que utilizaron  Kahoot!.
Esto mismo ocurrió durante el desarrollo del quiz: Kahoot! fue un 46% más alto que los estudiantes que
hacen la prueba de papel , y un 55% más alto que los estudiantes que utilizan el sistema de estudiante
-respuesta. Por último , las ganas de hacerlo bien durante el examen fue un 22 % más por los estudiantes
que jugaron Kahoot! que por parte de los estudiantes que hicieron la prueba en el papel, y un 18% más
alto que el tercer grupo estudiado.

Para resumir los resultados, podemos decir que el uso de una herramienta de aprendizaje basado en el
juego como la mencionada Kahoot! tiene un efecto significativo en la mejora del aprendizaje de los
alumnos, de cómo se involucran y su motivación durante el desarrollo de las las clases mas teóricas. Los
resultados también sugieren que un sistema de preguntas basado en el juego aumentará estos efectos en
comparación con un sistema de respuesta de los estudiantes que no empleen uno de tipo lúdico. Podemos
comparar estos resultados por la simple observación de cuántos estudiantes participan en este tipo de
actividades durante una clase. Tras varias experiencias usando Kahoot! y el sistema de transmisores
durante todo un semestre, se vio  que cuando Kahoot ! fue utilizado, de promedio, más del 90 % de los
estudiantes participaban en la prueba. Cuando se utilizó el sistema de transmisores (sin ningún tipo de
problemas técnicos), un promedio de 50 a 60 % de los estudiantes participaron. En las encuestas que se ha
pedido a los estudiantes sobre cómo estos sistemas funcionan para dar una clase, es obvio que el
factor competitivo de esta herramienta realmente atrae a los estudiantes para hacer la prueba.
2.- SOCRATIVE
PARTICIPAR EN CLASE CON RECURSOS MOVILES COMO SMARTHPHONES,LAPTOPS.
T.SOCRATIVE.COM
LOS ALUKNOS ENTRAN A T.SOCRATIVE.COM, PONEN EN NUMERO DE AULA QUE ES QUE TE DIERON A TI, Y
JOIN US.
LOS ALUMNOS RECIBEN LA PREGUNTA, RESPONDEN A TU PREGUNTA, Y UNA GRAFICA DE LOS
RESULTADOS Y ESPERAN LA SGTE PREGUNTA.
REUERDAN CLASE ANTERIOR CON SHORT ANSWER Y RESPONDEN, VISUALIZAS, ELLOS VOTANPOR UNA DE
LAS PRESPUESTAS, LOS ALUMNOS EMITEN SU VOTO Y TU RECIBES EL VOTO.
EL MAESTRO PEUDE PREPARAR ANTICIPADAMENTE UN PEQUEÑO QUIZ
START QUIZ
SELECCIONAS UNO DE LOS QUIZZES QUE TIENES PREPARADOS
SE PRESENTAN LAS RESPUESTAS O UNA EXPLICACIÓN ADICONAL.
SI EL ALUMNO SOLICITA ELNOMBRE APELLIDO Y SU MATRICULA, SOCRATIVE RESPONDE Y LE DICE SI LO
HIZO CORRECTAMENTE, AL RESÓNDER LA ULTIMA DE LAS PREGUNTAS SORATIVE LE DICE QUE RESPONDA
O UE OTRO ALUMNO RESONDA.
AL FINAL DICE ELEGIR E.MAIL, SE ENVIARA ON INF RELEVANTE DEL QUIZZ.
------------------------------------------------
3.- POPPLET
HERRAMIENTA DE ESTUDIO
BUSCADOR PONER LINK POPPLET.COM
INGRESAR A LA PAG PRINCIPAL
CREAR UNA CUENTA: NOMBRE, CORREO ELECTRONICO Y LOS DATOS :
SOLO PUEDES CREAR 5 POPPLET GRATIS
REGRESAR A LA PAGINA PRINCIPAL
INGRESAR
CON CORREO ELECTRONICO
INGRESAR CON USER NAME
CONTRASEÑA
CUANDO TIENES DUDAS PUEDES PREGUNTAR DIRECTAMENTE AL SERVIDOR
ENTRAR A POPPLETROKS
POPPLET MAS RECIENTES Y POPULARES
CREAR UNO NUEVO
MAKE NEW POPPLET
DARLE UN NOMBRE : EL UNIVERSO
COLOR : VERDE
DARLE DOBLE CLICK CON EL MOUSE Y APARECE LA PRIMERA CASILLA
EN LOS PUNTITOS DE LOS DADOS LE DAS CLICK Y SE AGREGAN MAS
IGUAL PODEMOS DESAPARECER LAS LINEAS DANDOLE CLICK
SI QUIERES ELIMINAR CASILLA LE DAS CLICK EN LAS X Y SE ELIMINA
PUEDES AGREGAR IMÁGENES DESDE TU COMPUTADORA
PUEDES AGRANDAR O ACORTAR
SEÑALAR UNA IMAGEN
Y LIMPIAR LO QUE CREASTE
OPCION DE ESCRIBIR
PODEMOS AGREGAR IMÁGENES
VIDEOS DE YOUTUBE
FLICKR .- ES PARA BUSCAR IMÁGENESEL MISMO POPPLET TIENE INCLUIDO EL FLICKR
MAPAS GOOGLE GTAMBIEN ESTA INCLUIDO EN EL MENU DE POPPLET
Y PONER LA TUERCA,L UEGO VIEW Y SE VARA EN QUE NUMERO SALDRA CADA PRESENTACIÓN Y LO V
ENUMERANDO.
PODEMOS EXPORTARLO AL MODO PDF
Y PODE,S IMPRIMIRLO
GUARDAR OK
PAGINA PRINCIPAL Y ALLI ESTARA
HOME PAG PRINCIPAL
A.- CUAL ES TU PLAN?

4.- FLIPQUIZZ- para matemática en este caso


CREATE QUIZZ BOARD
FIRST PUT BOARD NAME
QUESTIONS
ANSWERS
FIRST YOU HAVE TO PUT THE QUESTIONS AND ANWERS OF YOUR QUIZZ
THEN PUT RUN THE GAME
PUT THE POINTS FOR THE ONES YOU ARE PLAYING… FOR EXAMPLE FOR 400 POINTS
THEN OPEN THE QUESTIONS
TEACHER LOOKS THE ANWERS
IF IT IS OK THE TUDENT WINS THE 400 POINTS

5.- SABER PREGUNTAR


5.1.
Saber preguntar

Saber preguntar

Peter Newbury, un experto en Peer instruction, cuenta su experiencia en asesoramiento a profesores, a


quienes ayuda a distinguir buenas de malas preguntas para trabajar en clase con este tipo de metodología.

El interés de esta entrada se centra en una anécdota que nos anime a leer de nuevo el post de  Raúl
Santiago del 15 de febrero de 2014 titulado 

¿Le das la importancia que tiene al arte de saber preguntar?.


Para ello, simplemente describiremos la historia que cuenta Peter Newbury en su entrada titulada If you

want them to think like experts…, 

Este profesional busca que los profesores aprendan a juzgar si las preguntas que formulan y las respuestas
de elección múltiple preparan para utilizar en Peer Instruction son claras, contextualizadas, con contenido
a aprender, distractores en las respuestas y dificultad, y, por supuesto, si dichas preguntas estimularían
una discusión entre los alumnos que sea interesante y de la que vayan a aprender.

La anécdota versa sobre una profesora de ciencias políticas y que habla a cerca de  género y política,  que
pregunta a sus alumnos “¿Qué número ocupa USA en el mundo en cuanto a mujeres electas en política?”,
las respuestas son: 12º / 38º / 78º/ 122º. Los alumnos utilizan sus clickers para responder y, cuando la
profesora les da permiso para tratar de convencer a sus compañeros de que  su respuesta es la correcta,
los instructores notan que no hay intercambio, sino simplemente preguntas como” ¿Tú cuál has puesto?
Yo la segunda”

El profesor Peter Newbury inmediatamente ve la razón de esta falta de intercambio: la pregunta no dice
nada a los alumnos y plantea a la profesora un cambio en la pregunta, que sería algo como: “USA está en el
número 78 en cuanto a mujeres electas en política. En tu opinión ¿Por qué es esto sorprendente? ” Como
respuestas serían algo como: porque muestra XXX, porque contradice XXY, porque es un ejemplo de XYX,
otras razones. Este tipo de respuestas está estimulando el intercambio y buscando que el alumno tenga
una visión crítica, que se posicione. Además, deja una respuesta abierta para que aporten algo nuevo. La
sala se llenará de expertos en política en unos segundos…

SI quieres que piensen como científicos, dales la pregunta correcta.

5.2.- Sobre Peer instruction y Concept Test y una clase de primaria


Home/Ciencias, Concepto, Ed. Primaria, Experiencias, flipped classroom, Inglés, Taxonomía de
Bloom/Sobre Peer instruction y Concept Test y una clase de primaria

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Sobre Peer instruction y Concept Test y una clase de primaria

La entrada del 23 de abril de Raúl Santiago me ha hecho reflexionar e investigar un poquito más sobre Peer
Istruction, plantearme cómo lo haría (lo haré) en mi clase de 4º de Primaria en Science.

El tema que he escogido es de Science, Matter, la materia. Una parte de este tema habla de los cambios
físicos y químicos. Como se trata de 4º curso, los conceptos a trabajar son muy básicos. Mi objetivo será
que mis estudiantes comprendan la diferencia que existe entre ambos cambios.

Para ello, haré una breve explicación de lo que cada cambio significa, explicaré cambios de estado en el
agua (muy ilustrativo) , también imaginaremos un cristal roto o un cambio por desplazamiento. Después
hablaré de la combustión como cambio químico, también nombraré una fruta en descomposición y
hablaré del vino.

Una vez terminada esa explicación (no espero que dure más de 5 minutos),  proyectaré la imagen que
aparece debajo del post y que encontré en internet. Pediré que escriban la repuesta correcta a la pregunta
5 en un trocito de papel, con rotulador y la dejen en la mesa boca abajo. No retiro la imagen de la pizarra,
porque sé que mientras recojo las respuestas,  muchos alumnos están tratando de descifrar el resto de las
cuestiones. Reviso las respuestas, las agrupo y veo qué cantidad de respuestas acertadas tengo. Ellos
siguen pensando. Compruebo el número de respuestas y, si se trata de un resultado positivo, más de la
mitad correctas, les pido que discutan por parejas el resto de las cuestiones, no sin antes leer en alto las
preguntas para resolver dudas de vocabulario. Si la mayor parte han respondido de forma incorrecta,
repito la explicación con el ejemplo de la pregunta 5. Reparto un papelito por cada pareja y dejo 4 minutos
más para que resuelvan el resto del cuestionario. Corregiremos en alto buscando la explicación de los
alumnos.

¿Qué conseguimos con esto? Comprender, recordar, reflexionar y aplicar. Creo que, además, en 4º de
primaria va a ser como un juego. Repartiremos estrellas a quienes resuelvan todos a la primera.

También conseguimos saber en muy poco tiempo qué porcentaje de la clase ha comprendido el concepto
explicado, cuántos saben aplicarlo en situaciones algo más complejas, cómo se implican nuestros
estudiantes, qué capacidad de discusión tienen. Parece que va a resultar muy interesante.
5.3.- ¿Le das importancia al “arte” de “saber preguntar”?
Home/Concepto, implicaciones/¿Le das importancia al “arte” de “saber preguntar”?
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¿Le das importancia al “arte” de “saber preguntar”?

Todos los que empleamos el modelo inverso estamos convencidos de que las PREGUNTAS constituyen uno
de los pilares de nuestro enfoque.

Las preguntas definen las tareas, expresan problemas y delimitan asuntos. Impulsan el pensar hacia
delante. Las contestaciones, por otra parte a menudo indican una pausa en el pensar. Es solamente cuando
una contestación genera otras preguntas que el pensamiento continua la indagación. Una mente sin
preguntas es una mente que no está viva intelectualmente. El no “hacer preguntas” equivale a no
comprender (lograr comprensión). Las preguntas superficiales equivalen a comprensión superficial, las
preguntas que no son claras equivalen a comprensión que no es clara. Si su mente no genera preguntas
activamente, el alumno ( y nosotros mismos) no estaremos involucrado en un aprendizaje sustancial.

(Elder y Paul, 2002: The Foundation For Critical Thinking)

Este tipo de metodología, basada en la indagación tiene una relación directa con el uso de la tecnología
que empleemos. Por ejemplo, cuando estamos utilizando herramientas como EduCanon, las preguntas
pueden tener relación con el fragmento de video que acabamos de ver, pero también, pueden hacer al
alumno reflexionar y relacionar la pregunta con algo visto en clase…o simplemente motivarle a pensar en

algo que se va a ver en el siguiente fragmento de video.

Como un aporte personal, estas son algunas ventajas que la herramienta Kahoot me permite hacer en
clase, con grupos de 70-80 estudiantes y entre los que participan 10-12 de modo alternativo.

 Preguntas de tipo factual o conceptual sobre los contenidos que ya hemos visto en clase o que han
visto en los vídeos. Como sabéis, Kahoot cuenta con un cronómetro (normalmente activado en 30″)
que me permite ver que el tiempo de “respuesta” diferencia entre los que “saben” y los que “no
saben”.
 Preguntas de tipo procedimental o metacognitivo. Aquí el tiempo de respuesta siempre es mas
largo, ya que no se trata de “saber o no” sino de comprender la esencia de la pregunta y
relacionarla con el contenido. En este contexto el enunciado “Elige la respuesta MAS correcta, da
mucho juego”
 Preguntas que tienen su respuesta en el mismo enunciado de la pregunta o en preguntas
anteriores. Por ejemplo “Dificultad para ordenar los números según su estructura espacial,
hablamos de una discalculia de tipo“: a) Anaritmética b)Lingüística c) Espacial d) Primaria. Este tipo
de cuestiones les obliga a no distraerse y por tanto focaliza su atención.
 Preguntas que tengan relación con contenidos nuevos y no lo hayamos visto. Son las preguntas
“sorpresa” que suelen provocar cierto desconcierto, pero me permiten identificar a los alumnos
“que saben que saben” ya que son los primeros que me indican que “esto no estaba en el video”,
pero me sirven para introducir contenidos y por tanto empezar a relacionar lo nuevo con lo
anterior.
 Preguntas que se basan en una imagen. Puede ser un mapa conceptual, un gráfico, un esquema, un
modelo…especialmente interesante para aquellos estudiantes que “visualizan”.

Para el resto de estudiantes que no participan en la actividad directamente, lo deben hacer de modo
indirecto, ya que las preguntas que se trabajan pueden formar parte de la evaluación (examen). Por tanto,
siempre hay alguien que las está tuiteando o incluyendo dentro la wiki de la clase (donde generamos un
banco de preguntas entre todos).

En definitiva, la combinación de un recurso como Kahoot (o cualquiera otra), que da un toque de sana
competitividad y motivación, el enfoque flipped para trabajar contenidos previamente a la clase, pero
sobre todo, la formulación de preguntas de distinta naturaleza y finalidad  genera un contexto de trabajo
en el aula en el que la implicación de los estudiantes en el aprendizaje no tiene punto de comparación con
el de un “enfoque clásico”.

¿Cuáles pueden ser las preguntas clave en un


proceso de indagación?
Home/flipped classroom, implicaciones/¿Cuáles pueden ser las preguntas clave en un proceso de indagación?

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¿Cuáles pueden ser las preguntas clave en un proceso de indagación?


El aprendizaje es sobre todo un camino para fomentar la curiosidad y la indagación. Es un proceso en
el que los estudiantes exploran lo desconocido a través de sus sentidos tanto con las habilidades
sensoriales y motoras. Estar involucrado y comprometido en la tarea de aprendizaje es la clave para
un viaje de aprendizaje de calidad y para obtener este tipo de compromiso por parte de los alumnos,
los profesores necesitan para ello  generar un ambiente de aprendizaje donde los estudiantes asumen
la responsabilidad de su aprendizaje y “donde sólo se muestran donde buscar pero no dijo qué ver ‘.
Tal entorno sin duda requiere de un enfoque sólido y una estrategia sólida: el aprendizaje basado en
la indagación.

El aprendizaje basado en la indagación es esencial para el desarrollo de las habilidades más


solicitados del siglo 21: la resolución de problemas y el empleo del pensamiento creativo, en el
siguiente infográfico podemos encontrar algunas claves para llevarlo a buen término.
(2) Herramientas para la creación de
contenido e interacción en un entorno
LMS
Accede y visualiza este video sobre Niveles de implantación de un modelo Flipped,
Learning, Classroom o Blended Learning: 
1.- flipped learning o aprendizaje volteado . youtube o power point,kinout,explain everything.
Moveout- alumno visualiza un video con la finalidad de preparar sus preguntas para la clase
2.- flipped classroom o clase inversa: alumnos visualizan un video y luego realizan alguna actividad
practica,como una encuesta o en cualquier tipo de evaluación, con herramientas como socrative y desde
sus dispositivos móviles.
clase teorica con intervención previa para que entiendan lo que se va a dictar en clase.Podemos hacer que
participen en un blog o en un wiki para obtener mas información,para asimilar con mas profundización los
contenidos que queremos asimilar en aula.
3.- blended learning o aprendizaje mixto : ver videos participación en redes sociales y compartiendo
con cualquiera d las plataformas o contenidos como blackboard o mover,
Una visión panorámica en tres niveles distintos en clase inversa, podemos comenzar por el nivel uno
creando un video para que aprovechen mas en clase para que tengan practica de contenido.

Herramientas y recursos para el desarrollo del modelo


FC-2
(3) Trabaja con un compañero/a: crea un
banco de preguntas
Crea un conjunto de actividades con Kahoot o Socrative y compártelo con un
compañero. Comenta el tipo de preguntas que ha realizado.
1. Entrega tu tarea >  2. Valora a tus compañeros >  3. Valoraciones recibidas

El plazo de entrega finaliza en 12-03-2017 17:59:00

Descripción

EstiloTamaño                             Fuente HTML            
◢  

Fichero obligatorio 

Enhorabuena. Terminaste.
Guernica interesting facts. Painted by Pablo Picasso. Great for kids and
esl
 

https://www.youtube.com/watch?v=f5Sd-ODoAKo

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