Hechizos Fantasy Age

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Nombre Tipo Coste Tiempo Lanzamiento TN Chequeo Summary

Arcano de Aire
Vientos Defensa 4 Acción Mayor 10 No +2 Defensa vs.Ataques a Distancia, cualquiera adyacente sufre -1 Ataques C.a.C
Protectores
Voces del Utilidad 4+ 1 Minuto 11 No Escuchas conversaciones hasta 100 yd. 10 min duración por cada 2 PM.
Viento
Burbuja de Aire Utilidad 5 Acción Mayor 12 No Creas una burbuja de aire puro de 3 yardas de radio.

Red de Aire Utilidad 4 Acción Libre 11 No Creas una red de aire que ralentiza cualquier objeto en caída hasta llegar al suelo.

Muro de Niebla Utilidad 6 Acción Mayor 12 No Creas un muro de niebla hasta a 30 yardas. Dura 1 min. Mantenimiento 6 PM.

Explosión de Ataque 8 Acción Mayor 14 Fuerza (Vigor) vs. Poder Mágico Chequeo para no ser derribado. 6 yd de largo, y 4 de Ancho.
Viento
Remolino Ataque 11 Acción Mayor 15 Destreza (Acrobacias) vs. Poder Mágico Vórtice 4 yd de radio, que causa 3d6+ Voluntad de daño. Chequeo para no caer.

Alas Voladoras Utilidad 10+ Acción Mayor 15 No Ganas Velocidad de Vuelo 8+Voluntad, por 1 Hora. +5 Horas por 2 PM.

Arcano de Adivinación
Sabueso Utilidad 4+ 1 Minuto 11 No Detecta objetos o criaturas vivas. Duración 10min, +10 minutos por 2 PM.

Prevención Utilidad 2 Acción Menor 9 Destreza (Sigilo) vs Poder Mágico No puedes ser sorprendido, ganas +2 a los chequeos para evitar peligros.

Centinela Utilidad 3 Acción Mayor 9 Destreza (Sigilo) vs Poder Mägico Vigía invisible área 3 yds. Puedes tener tantos Centinelas como Voluntad.

Marca de Sangre Utilidad 3 1 Minuto 9 No Marca un objeto con una marca arcana, que puede ser rastreada con Sabueso.

Presagios Ominosos Ataque 8 1 Minuto 14 Voluntad (Fe) vs Poder Mágico -2 tiradas basadas en una habilidad o a los Puntos de Proeza. -1 con chequeo exitoso.

Escrutar Utilidad 8 Acción Mayor 13+ Percepción (Empatía) vs Poder Mágico Puedes percibir eventos distantes a través de algún instrumento. Dificultad Variable.

Buenos Presagios Defensa 10 1 Minuto 15 No Tu y tus aliados, pueden repetir tiradas de Iniciativa y ganan +1 a Defensa.

Revelar Utilidad 10 Acción Mayor 15 No Disipa cualquier magia que nuble tus sentidos (oscuridad, ilusiones, invisibilidad)

Arcano de Tierra
Explosión de Rocas Ataque 4 Acción Mayor 12 Constitución (Aguante) vs Poder Mágico Causa 1d6+1 penetrante, y el objetivo es derribado.

Portador de Piedra Utilidad 6 Acción Mayor 11 No Crea un disco que levita, pudiendo cargar hasta 100 kg por nivel de Arcano.

Pasaje de Tierra Utilidad 6 Acción Mayor 11 No Creas un pasaje invisible para atravesar superficies sólidas.

Armadura de Piedra Defensa 3 1 Minuto 10 No Armadura igual a la Voluntad, durante una hora. Solo afecta al lanzador.

Velocidad de la Tierra Utilidad 6 Acción Mayor 13 No Teletransporte a través de la tierra. Alcance hasta 30 yardas.

Moldear la Tierra Ataque 8+ Acción Mayor 11+ No Puedes modificar la forma de la superficie de la tierra.

Terremoto Ataque 11+ Acción Mayor 17 Destreza (Acrobacias) vs Poder Mägico -2 Defensa & –5 Velocidad por un as alto. Chequeo o cae al suelo. +1 ronda por 5 PM.

Cenagal Ataque 8 Acción Mayor 11+ No Conviertes un área en un cenagal. Puede potenciarse.

Arcano del Destino


Mano del Destino Potenciacion 4 Acción Mayor 12 No +1 al Dado de Proeza, da puntso como bonus a aliados a 20 yds.

Agentes del Destino Potenciación 4 Acción Mayor 11 No Guardas el Dado de Proeza para sustituirlo en una tirade posterior.

Jugada del Destino Potenciación 3 Acción Mayor 10 No Especial. Puedes ganar Puntos de Proeza, o perderlos.

Marioneta del Destino Ataque 6 Acción Mayor 13 Voluntad (Autodisciplina) vs Poder Mágico Fuerza a los enemigos a repetir tiradas, tantas veces como el Dado de Proeza.

Hebras del Destino Potenciación 8 Acción Mayor 14 No +1 PP generados para ti y tus aliados a 10 yds.

Manipular el Destino Ataque 6 Acción Mayor 13 Voluntad(Autodisciplina) vs Poder +1 PP generados para ti y tus aliados a 10 yds.
Mágico
Favorecido del Destino Potenciación 12 Acción Mayor 16 No Durante el encuentro,a 10 yd de ti, generan PP iguales al obtenido en el chequeo.

Elegido del Destino Potenciación 12 Acción Mayor 16 No Repite Dado de Proeza y elige el major resultado, tu y aliados a 10 yds.

Arcano de Fuego
Linternas Arcanas Utilidad 2/hr Acción Mayor 8 No Luz igual a una antorcha en 10 yds, durante 1 hora. +1 hora por 2 PM

Arma Llameante Ataque 4 Acción Mayor 11 No Añade 1d6 al daño de un arma durante 1 min,+1 min extra por 2 PM. Mejora nivel.

Moldear Fuego Utilidad 4 Acción Mayor 11 No Controlas el tamaño e intensidad de un fuego.

Explosión de Llamas Ataque 4 Acción Mayor 12 Destreza (Acrobacias) vs Poder Mágico Causa 2d6+1 de daño, 1d6+1 con Chequeo exitoso.

Escudo Llameante Defensa 6 Acción Mayor 12 No Aura que causa 2 de daño penetrante a los enemigos adyacentes.

Inmunidad al Fuego Defensa 5 Acción Mayor 13 No Crea inmunidad al fuego.

Muro de Fuego Utilidad 10 Acción Mayor 16 Destreza (Acrobacia) vs Poder Mágico Conjura muro de llamas. 3d6+Voluntad si se cruza, 1d6+Voluntad con chequeo.

Tormenta de Fuego Ataque 11 Acción Mayor 15 Destreza (Acrobacia) vs Poder Mágico 3d6+Voluntad de daño de fuego y derribo en un radio de 4 yd. Alcance 50 yds.

Arcano de Sanación
Toque Sanador Utilidad 1-3 Acción Mayor 10 No Recupera 1d6 de salud por MP gastado.

Antídoto Utilidad 5 Acción Mayor 11 No Elimina una toxina.

Sanar Enfermedad Utilidad 8 Acción Mayor 12 No Elimina una enfermedad.

Renacimiento Utilidad 5 Acción Mayor 14 No Recupera 10+Con. Objetivo + Voluntad en salud. Lanzador no puede ser objetivo.

Aura Sanadora Utilidad 3-9 Acción Mayor 15 No Objetivos como Voluntad x2, en radio de 10 yds, recuperan 1d6 por cada 3 PM

Regenerar Utilidad 10 Acción Mayor 13 No Crea nueva Proeza durante encuentro, recuperando 1 Salud por PP gastado.

Restauración Utilidad 15 1 Minuto 17 No Recupera 10 x Voluntad en Saludo.

Eliminar Discapacidad Utilidad 20 1 Minuto 17 No Recupera una discapacidad (ceguera, miembros cercenados, etc)
Arcano del Heroismo
Inspiración de Héroe Potenciación 3 Acción Mayor 10 No Objetivos como Voluntad, en radio de 6 yardas, ganan +2 a su proximo chequeo.

Armadura de Héroe Defensa 1-5 Acción Mayor 10 No Objetivo gana Armadura igual a los PM gastados durante 1 Min.+1 Min,mitad PM.

Coraje de Héroe Potenciación 4 Acción Mayor 12 No +2 Chequeos Voluntad a todos los aliados en radio de 6 m, durante el encuentro.

Fuerza de Héroe Potenciación 5 Acción Mayor 12 No Objetivos como Voluntad, en radio de 6 m, ganan +1 al Daño.

Égida de Héroe Potenciación 6 Acción Mayor 13 No Objetivos como Voluntad, en radio de 6 m, ganan +1 a Defensa.

Velocidad de Héroe Potenciación 6 Acción Mayor 13 No Incrementa la velocidad en el valor de Voluntad durante el encuentro.

Espiritu de Héroe Potenciación 8 Acción Mayor 14 No Aliados en 10 m. ganan +1 PP cuando generan Proeza.

Campeón Elegido Potenciación 10 Acción Mayor 15 No Especial. Compendium Pagina 37-38

Arcano del Relámpago


Choque Ataque 3 Acción Mayor 11 Constitucion (Aguante) vs Poder Mágico Objetivos a 10 yd. reciben 2 puntos de daño penetrante, y pueden ser aturdidos.

Destello Ataque 3 Acción Mayor 11 Destreza (Acrobacias) vs Poder Mágico Cualquiera a 4 m, chequea o queda cegado tantos asaltos como tu nivel de Arcano.

Impacto Atronador Ataque 5 Acción Mayor 12 Fuerza (Vigor) vs Poder Mágico Arco de 6m x 3m causa 1d6+ Voluntad de daño. Chequea o empujado y derribado.

Explosión Electrica Ataque 4 Acción Mayor 13 Constitucion (Aguante) vs Poder Mágico Arcos electricos causan 1d6+Voluntad de daño penetrante, o 1d6 con chequeo exitoso.

Relámpago Ataque 7 Acción Mayor 15 Constitucion (Aguante) vs Poder Mágico Impacto que causa 2d6+Voluntad de daño penetrante, 1d6+Voluntad con un chequeo
exitoso.
Escudo Electrico Ataque 5 Acción Mayor 12 Constitución (Aguante) vs Poder Mágico Escudo que causa 1d6+Voluntad penetrante. Chequea para recibir solo 1d6 penetrante.

Cadena de Relámpagos Ataque 12 Acción Mayor 17 Constitucion (Aguante) vs Poder Mágico Igual que relampago, pero afecta a tantos enemigos como valor en el Dado de Proeza.
Tormenta Ataque 12 Acción Mayor 17 Destreza (Acrobacias) vs Poder Mágico Durante 1 min. Acción Mayor para invocar Relampago. 2d6+Voluntad, penetrante.
Chequeo 1d6+Vol.

Arcano del Poder


Percepción Arcana Utilidad 2 Acción Menor 9 No Puedes ver el tejido de la magia. Tirada de Percepción para detector detalles.

Invocar Poder Potenciación 3 Acción Mayor 11 No Tu poder mágico aumenta en 1 durante todo el encuentro.

Aura Falsa Utilidad 3 Acción Mayor 10 Inteligen.(Con.Arcano) vs Poder Mágico Impones un aura falsa a un sujeto, objeto…(Esconder magia, aura sobrenatural…)

Guarda Mágica Defensa 4+ Acción Mayor 10 No +2 a las tiradas de resistir hechizos en un radio de 4 yds. +1 PM por objetivo.

Disipación Arcana Utilidad * Acción Mayor * No Disipa magia con Tirada vs Poder Mágico del objetivo. Gasta tantos PM como coste.

Contrahechizo Defensa 1+ Accion Libre * No Tirada vs Tirada hechizo enemigo, contrahechizo. Gasta PM como coste hechizo.

Circulo Arcano Defensa 10 1 Minuto 12 Especial Protección contra hechizos en un area de 4 yardas.

Vacío Arcano Utilidad 18 Acción Mayor 17 No Area de 10 m. Crea campo de vacio mágico.

Arcano de las Sombras


Daga de Sombras Ataque 3 Acción Mayor 11 No Fragmento de oscuridad que causa 1d6+1 daño penetrante.

Visión Oscura Utilidad 3+ Acción Mayor 11 No Tantos objetivos como Voluntad, pueden ver en la oscuridad por todo el encuentro.

Abrazo Sombrío Potenciación 4 Acción Mayor 10 No Oscurece las sombras en un area de 6 yds. +2 Chequeos de Destreza (Sigilo)

Capucha Sombría Ataque 4 Acción Mayor 12 Voluntad (Foco) vs Poder Mágico Objetivo cegado Voluntad en turnos. +2PM, duración extra igual VOL

Velo de Oscuridad Utilidad 6 Acción Mayor 12 No Crea un area de oscuridad.

Tentáculos de Sombra Ataque 10 Acción Mayor 12 Voluntad (Foco) vs Poder Mágico Area 4x4 m. Inmovilizados, 1d6+Vol penetrante. Vol turnos.+5PM turnos extra.

Paso Sombrío Utilidad 8 Acción Mayor 14 No Teletransporte entre sombras a 50 pies.

Forma de Sombras Potenciación 12 Acción Mayor 15 No Forma sombría. Mitad daño, regeneras en sombras. Daño extra por luz.

Arcano del Agua


Manantial Arcano Utilidad 2 Acción Mayor 10 Fuerza (Vigor) vs Poder Mágico Invoca unos 3 litros de agua por punto de Voluntad del lanzador.

Respiración Potenciación 3 Acción Mayor 10 No Puedes respirar y moverte bajo el agua durante un encuentro. Potenciable.
Submarina
Latigo de Agua Potenciación 4 Acción Mayor 11 No Latigo de agua que causa 1d6+Voluntad de daño, hasta 3 metros.

Agua Sanadora Utilidad 3 Acción Mayor 10 No Beber o aplicar el agua, sana 3d6 de Salud.

Muro de Agua Defensa 6 Acción Mayor 11 Fuerza (Vigor) vs Poder Mágico Muro de agua de 3m de largo por 1 de ancho.

Moldear el Agua Utilidad 6 Acción Mayor 11+ No Manipulas forma y caudal del agua. Ver descripcion hechizo.

Condena Acuática Ataque 9 Acción Mayor 15 Constitución (Aguante) vs Poder Mágico Llena los pulmones del objetivo de agua, causando 2d6+ Voluntad penetrante.

Forma de Agua Potenciación 12 Acción Mayor 15 No Te transformas en un eelemental de agua.

Arcano del Bosque


Fundido Boscoso Utilidad 4 Acción Mayor 11 Percepción (Vista) vs Poder Mágico Tantos objetivos como Voluntad, se funden en el bosque, ocultandose.

Lenguaje del Bosque Utilidad 3 Acción Mayor 11 No Puedes hablar con las plantas.

Senda Boscosa Utilidad 2 Acción Mayor 11 No Tantos objetivos como Voluntad, pueden moverse en zona boscosa a la velocidad normal.

Recrecimiento Utilidad 3 Acción Mayor 10 No Infunde el bosque con un estallido de fuerza vital.

Raíces Enredaderas Ataque 8 Acción Mayor 11 Destreza (Acrobacia) vs Poder Mágico Cubre un area de 4 metros con enredaderas. Alcance 20 metros.

Puerta de la Driade Utilidad 8 Acción Mayor 14 No Te teleportas entre arboles a una distancia de 50m. Puedes permanecer dentro
1min
Despertar Árbol Utilidad 15 Acción Mayor 15 No Despierta el espiritu de un árbol a 10 metros de ti. "

Forma Arborea Potenciación 12 Acción Mayor 15 No Asumes la forma de un Hombre Arbol hasta el final del encuentro.

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