La Clase Principal y El Método Main
La Clase Principal y El Método Main
La Clase Principal y El Método Main
Un programa puede construirse empleando varias clases. En el caso más simple se utilizará
una única clase. Esta clase contiene el programa, rutina o método principal: main () y en éste se
incluyen las sentencias del programa principal. Estas sentencias se separan entre sí por caracteres
de punto y coma.
sentencia_1;
sentencia_2;
// ...
Sentencia N;
Como primer ejemplo sencillo de programa escrito en Java se va a utilizar uno que muestra
/**
*/
clases. En el ejemplo anterior, Hola es el nombre de la clase principal y del archivo que contiene el
código fuente. Todos los programas o aplicaciones independientes escritas en Java tienen un
método
main o principal que, a su vez, contiene un conjunto de sentencias. En Java los conjuntos o bloques
de sentencias se indican entre llaves {}. En el caso anterior, el conjunto de sentencias se reduce a
tres sentencias, que son llamadas a dos métodos predefinidos en Java (print y println) que
permiten visualizar texto por el dispositivo de salida de datos por defecto (la pantalla).
Por el momento y hasta que se explique con detalle el concepto de clase, los ejemplos de
programa que se utilizarán constarán de una sola clase en la que se declara el método main. Este
Comentarios
Los comentarios se emplean para facilitar la tarea de los programadores humanos ya que no
realizan ningún papel activo en la generación del código. Los comentarios que se pueden
introducir
en el código fuente de un programa de Java son del estilo de C y C++. Así, el compilador ignora
todo lo que se incluya entre la secuencia de caracteres // y el final de la línea. Por ejemplo:
La pareja de caracteres / hay que escribirla sin dejar ningún espacio en blanco entre ellos. El
compilador también ignora todo lo que se incluya entre las secuencias de caracteres /* y */. Por
ejemplo:
lo indica la marca */
El comentario con // es más fácil de teclear si sólo ocupa una línea, pero si ocupa varias,
entonces el más sencillo es el de /* ... */. Los comentarios pueden incluir cualquier carácter válido
Los comentarios deberían contener sólo información relevante para la lectura y comprensión
del programa. Todos los programas deben empezar por un comentario que describa el propósito
del
programa. La discusión de decisiones de diseño que no sean obvias (triviales) es apropiada, pero
debe evitarse la duplicidad de información dada por el propio código. Es muy común que los
A veces la frecuencia de los comentarios refleja una peor calidad de código. Cuando se sienta
la necesidad de añadir un comentario debe considerarse la reescritura del código para hacerlo más
claro.
Todos los archivos fuente deberían comenzar con un comentario estilo C que liste el nombre
/*
* Nombre de la clase
* Información de la versión
* Fecha
* Aviso de Copyright
*/
Identificadores
Los identificadores son nombres que se les asignan a variables, métodos, clases… en el
código fuente de un programa. Los identificadores sólo existen en el código del programa fuente y
no en
el programa objeto (resultado de la compilación del programa fuente). Todo nuevo identificador
que se
emplee en un programa Java debe definirse previamente a su utilización. Las normas para la
construcción de un identificador empleando el lenguaje de programación Java son las siguientes:
Un identificador comienza por una letra, un carácter de subrayado (_) o un carácter de dólar
Los siguientes caracteres pueden ser también dígitos. Pero no pueden emplearse espacios en
blanco u otros caracteres como el signo de interrogación (?) o el signo del tanto por ciento
(%).
En los identificadores del código fuente de un programa en Java se distinguen las mayúsculas
de las minúsculas. Por ejemplo, casa, CASA y Casa son tres identificadores diferentes.
Pueden incluir caracteres Unicode, con lo que se pueden emplear secuencias de escape
No puede emplearse el identificador de una variable o cualquier otro elemento del código
fuente del programa para otro ya existente en el mismo bloque. Excepción: variable miembro
Existe una serie de palabras reservadas que no pueden emplearse como identificadores por
el programador en el código fuente para otros usos. Por ejemplo, la palabra doublé se
utiliza para definir un tipo de dato real y la palabra for se emplea para construir un tipo
determinado de bucle.
El primer criterio deja fuera de nuestro análisis a los ambientes de desarrollo integrado como
ZinjaI. El segundo criterio permite excluir aquellas herramientas con base en micro mundos tales
como Alice o JKarelRobot.
DFD
DFD se redefine como “un editor, intérprete y depurador de algoritmos representados en
diagramas de flujo”. Con esta herramienta el usuario puede trabajar con expresiones complejas
que involucren constantes, variables, funciones y operadores. Los tipos de datos que maneja son:
reales, cadenas de caracteres y lógicos; también se permite el uso de arreglos. Durante la
ejecución de un diagrama se detectan errores de sintaxis y de conformación de subprogramas. Su
implementación se realizó en el lenguaje C++ y se ejecuta bajo plataformas Windows de 32 bits.
RAPTOR.
se define como: “un ambiente de programación con base en diagramas de flujo, diseñado
específicamente para ayudar a los estudiantes a visualizar sus algoritmos y evitar el bagaje
sintáctico”.
El propósito del software es reducir las dificultades inherentes a los entornos no visuales y
a la sintaxis rígida de los lenguajes de programación. Un usuario puede agregar,
seleccionar, copiar, cortar y pegar símbolos al diagrama de tipo: asignación, llamado a
procedimiento, entrada, salida, selección y ciclo. La construcción del diagrama fuerza al
usuario a generar un diagrama de flujo estrictamente estructurado. La sintaxis de estos
símbolos es flexible en el sentido de que se pueden utilizar varios estilos relacionados con
lenguajes de programación como Ada, C, o Pascal; esto incluye tanto sentencias como
operadores.
RAPTOR fue implementado combinando los lenguajes Ada, C# y C++, de tal forma que se
ejecuta bajo la plataforma
PSEINT.
Se trata de un intérprete de pseudocódigo basado en los contenidos de la cátedra de
Fundamentos de Programación. Está herramienta se diseñó para que los estudiantes sin
experiencia en programación aprendieran la lógica y conceptos
básicos de un algoritmo computacional mediante la utilización de un simple y limitado
pseudo-lenguaje intuitivo y en español.
Este software pretende facilitarle al principiante la tarea de escribir algoritmos en
pseudocódigo presentando un conjunto de ayudas y asistencias para brindarle la
capacidad de encontrar errores y comprender la lógica del pseudo-lenguaje generando el
diagrama de flujo a partir de este.