Competencias Digitales I - Organized PDF
Competencias Digitales I - Organized PDF
Competencias Digitales I - Organized PDF
Guía Didáctica
Guía Didáctica
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Competencias Digitales Docentes I
Guía Didáctica
Índice
Competencias Digitales Docentes I ............................................................... 3
Descripción del curso ................................................................................ 3
¿A quién va dirigido? .................................................................................. 3
Objetivos .................................................................................................... 3
Duración .................................................................................................... 3
Contenido .................................................................................................. 4
Metodología de evaluación........................................................................ 5
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Competencias Digitales Docentes I
Guía Didáctica
¿A quién va dirigido?
A todos los docentes que quieran aprender a gestionar y crear una Identidad digital
consistente y segura, así como a sacar el máximo potencial posible a las redes
sociales, implementándolas en el aula como una herramienta más.
Objetivos
• La investigación en la red para la transformación de información en
conocimiento.
• Gestión eficiente del correo
• Conceptualizar el entorno digital.
• Desarrollar la identidad digital.
• Explorar la colaboración en red.
Duración
30 horas de dedicación.
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Competencias Digitales Docentes I
Guía Didáctica
Contenido
Ofrecemos tres módulos de contenido:
Módulo 1: Información y gestión
En este primer módulo Juan Morata nos hablará de:
• La navegación, búsqueda y filtrado de información, así como la evaluación de
contenido web.
• El almacén de información y contenido de manera organizada para su fácil
recuperación y gestión.
• La investigación en la red para la transformación de información en
conocimiento.
Además, dedicará diferentes videos al análisis de las redes sociales más utilizadas
actualmente y veremos cómo utilizarlas en el día a día en el aula para conseguir el
máximo rendimiento y motivación de nuestros alumnos y alumnas.
Módulo 3: Actuación
En este último módulo del curso de Competencias Digitales I, Clara Cordero nos
muestra todo lo que puede aportar la creación y colaboración a la hora de crear Blogs y
Wikis, tanto dentro como fuera del aula.
Es en este último módulo donde está ubicada la actividad más práctica de todo el
curso. En la que se deberá escoger una de las herramientas vistas durante los videos y
detallar una aplicación para el aula. Para realizarla, se contará con una plantilla de
propuesta didáctica a seguir, y se recomienda compartirla con el resto de la comunidad
ScolarTIC en el apartado de propuestas didácticas:
https://www.scolartic.com/web/guest/subir-propuesta
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Competencias Digitales Docentes I
Guía Didáctica
Metodología de evaluación
A lo largo del curso se deberá atender a las siguientes actividades:
• Lectura y visionado del material del curso.
• Realizar cuestionarios de repaso de los contenidos.
• Realizar y compartir con la comunidad ScolarTIC la propuesta didáctica final del
curso.
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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional
Índice
Introducción a los entornos digitales. Identidad y colaboración en red. ....... 3
Plantilla de reflexión sobre identidad digital .................................................. 5
Aprender y enseñar en RRSS ......................................................................... 6
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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional
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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional
• https://ticsyformacion.com/2015/11/11/8-trucos-para-buscar-en-
google-infografia- infographic/
• http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoComunCompeDigi
DoceV2.pdf
• http://www.genial.ly/View/Index/5755baacc90a976c50e9a312
• https://www.osi.es
• http://es.ccm.net/faq/17072-como-verificar-tus-cuentas-de-redes-
sociales
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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional
¿Qué repercusión/consecuencias ha
tenido la publicación de ese contenido o
información?
¿Has valorado si es útil desde un punto
de vista personal publicar ese contenido?
¿Has tenido en cuenta tu privacidad?
¿Eres tú o has proyectado un tú diferente
y mejor*?
(*postureo- *self-presentation)
¿Has configurado correctamente el
sistema de privacidad de la red en la que
has publicado conociendo los riesgos?
¿Has observado las reglas de netiqueta?
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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional
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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional
• http://www.blogpocket.com/2014/10/06/como-agregar-los-botones-
de-redes- sociales-a-tu-blog/
• https://ticsyformacion.com/2016/02/17/como-comenzar-a-usar-
twitter-infografia- infographic-socialmedia/
• http://www.softandapps.info/2016/03/01/como-configurar-la-
privacidad-de-tu-cuenta- de-facebook-infografia/
• https://www.instagram.com/redconsejos/
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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional
Índice
Blogs educativos y microblogs personales ................................................................ 3
Blogger ........................................................................................................................ 5
Wordpress................................................................................................................... 6
Wix .............................................................................................................................. 7
Tumblr......................................................................................................................... 8
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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional
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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional
TPACK SAMR
• https://aulas2punto0.wikispaces.com/file/view/Creamos+un+blog+de+
aula.pdf
• https://justpaste.it
• https://aulas2punto0.wikispaces.com/file/view/Creamos+un+blog+de+
aula.pdf
• http://www.w3schools.com/html/default.asp
• http://canaltic.com/blog/?p=1677
• http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/cajon-de-
sastre/38-cajon-de- sastre/1092-monografico-introduccion-de-las-
tecnologias-en-la-educacion?start=2
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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional
Blogger
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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional
Wordpress
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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional
Wix
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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional
Tumblr
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Competencias Digitales Docentes II
Guía Didáctica
Índice
Competencias Digitales Docentes II .............................................................. 3
Descripción del curso ................................................................................ 3
¿A quién va dirigido? .................................................................................. 3
Objetivos .................................................................................................... 3
Duración .................................................................................................... 3
Contenido .................................................................................................. 4
Metodología de evaluación........................................................................ 4
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Competencias Digitales Docentes II
Guía Didáctica
¿A quién va dirigido?
A todos los docentes que quieran aprender a crear contenidos multimedia dinámicos
como son las infografías, podcast y videos, para poder utilizarlos posteriormente en el
aula. También a aquellos que deseen incorporar metodologías innovadoras en su día a
día como docentes, desde la Flipped Classroom hasta el Aprendizaje Basado en
Proyectos.
Objetivos
• Demostrar la edición y creación de contenido nuevo, original y relevante.
• Conocer el uso de los recursos audiovisuales en el aula para la motivación del
alumnado.
• Favorecer la adaptación del docente a nuevos formatos y estrategias de
enseñanza y aprendizaje para su aplicación en el aula.
• Ejemplificar la aplicación de nuevas metodologías y tecnologías para la creación
de nuevos ambientes de aprendizaje.
Duración
20 horas de dedicación.
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Competencias Digitales Docentes II
Guía Didáctica
Contenido
Ofrecemos dos módulos de contenido:
Módulo 1: Creación de contenido
En este primer módulo Clara Cordero nos hablará de:
• La imagen.
• El audio.
• El video.
• Edición multimedia.
• Presentación de contenidos.
Metodología de evaluación
A lo largo del curso se deberá atender a las siguientes actividades:
• Lectura y visionado del material del curso.
• Realizar cuestionarios de repaso de los contenidos.
• Realizar y compartir con la comunidad ScolarTIC la propuesta didáctica final del
curso.
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Creatividad e Innovación
Índice
1 introducción ......................................................................................................... 3
2 ¿Qué nos ofrecen los dispositivos móviles? ........................................................ 4
3 ventajas del m-learning ........................................................................................ 6
4. Niveles de uso de los dispositivos móviles en el aula ....................................... 10
5. Antes de empezar. Algunas consideraciones .................................................... 12
6. Modelos de uso de los dispositivos móviles en el aula..................................... 12
7. Programando nuestra clase .............................................................................. 17
8. Caso práctico en primaria ................................................................................. 21
9. Bibliografía ........................................................................................................ 31
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Creatividad e Innovación
1 introducción
Hablar de movilidad es hablar de actividad, de ajetreo e incluso de convulsión. Hablar
entonces de movilidad en entornos educativos debe suponer la generación de modelos
metodológicos y experiencias de aprendizaje en las que la actividad desde todos los
puntos de vista juegue un papel clave en el transcurrir educativo de nuestros alumnos
por diferentes contextos tanto físicos como virtuales.
Debe suponer también la generación de momentos y formas distintas que
“convulsionen” en cierta medida (o en gran medida) las tradicionales formas de ser y
entender la educación. Desde este punto de vista, entendemos por Ambientes Activos
de Aprendizaje aquellas propuestas educativas en las que ofrecemos al alumno la
posibilidad de crecer partiendo de su propia experiencia y experimentando,
participando y compartiendo aquello que va aprendiendo.
Pero cuando nos referimos a Ambientes Activos, no nos referimos a la actividad por la
actividad, nos referimos más bien a aquella que genera experiencias de aprendizaje
reales y significativas y que se basa en la experimentación y disfrute de aquello que
queremos aprender. Es decir, que la actividad como tal tiene una serie de implicaciones
y perspectivas que debemos tener en cuenta:
• Actividad por el movimiento, porque intentamos romper la actitud pasiva del
alumno y ponerle a trabajar de forma dinámica
• Actividad por la puesta en marcha de procesos mentales que generen
aprendizajes y desarrollo de competencias útiles, competenciales y de
aplicación
• Actividad por el trabajo con otros, por la colaboración con sus compañeros,
sus profesores o terceras personas, organizaciones o instituciones
• Actividad porque el docente se mueve, porque plantea nuevas fórmulas,
nuevas metodologías, porque investiga e innova.
• Actividad porque movilizamos a la Comunidad Educativa, porque queremos
una escuela que enseña y se abre a la sociedad y al contexto en el que se
incardina.
Si bien no nos estamos refiriendo aquí a un dispositivo o equipamiento concreto sino
más bien a una reflexión pedagógica basada en la acción y la participación, es cierto que
determinados dispositivos y aplicaciones nos ayudarán en este camino. De hecho, ya el
informe NMC Horizon Report: 2013 K-121 Edition nos habla de la implantación en un
año o menos del “Aprendizaje Móvil” y hablaba ya en su edición de 2012 de las tabletas
y móviles en el aula como una realidad con la que debíamos contar ya dentro de las
aulas.
Pensar los modelos de integración de la tecnología que entendemos debe hacerse a
partir de la toma de decisiones pedagógicas y didácticas. Desde esta perspectiva y a
partir de modelos de toma de decisiones que iremos viendo, nos veremos con distintas
realidades de acercamiento a la tecnología que nos permita trabajar bajo estos modelos
pedagógicos: entornos en los que sólo el profesor cuenta con dispositivos móviles y/o
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Creatividad e Innovación
entornos en los que conviven algunos dispositivos para el trabajo en modelo rincones,
grupos o similar o modelos con ratios 1:1, con un dispositivo para cada alumno ya sea
porque lo tiene para él ya sea porque existen grupos de dispositivos en modelo
compartido por varios grupos de alumnos (carritos o similar) que supondrá algunas
variaciones en lo que a organización de aula y gestión de dispositivos se refiere.
La integración de estos dispositivos entonces, como ya hemos dicho, tendrá sentido si
viene precedido de una reflexión pedagógica profunda y si dicha reflexión tiene como
consecuencia un replanteo de las formas de hacer en el centro y de su cultura y modelos
de relación, liderazgo, gestión y enseñanza-aprendizaje.
Nuestros alumnos, a los que Premsky ha denominado “nativos digitales” y el contexto
social en el que nos desenvolvemos y lo que es más importante, en el que en el futuro
se desenvolverán nuestros niños y jóvenes, nos invitan o más bien nos obligan a articular
políticas y propuestas educativas que aúnen innovación educativa y tecnológica en pro
de una mejora real de la calidad educativa. En definitiva, veremos a lo largo de este
capítulo qué nos ofrecen estos ambientes de aprendizaje y cómo el llamado M-Learning
(Movile Learning o aprendizaje en movilidad) puede ser una potente herramienta de
transformación educativa y un buen aliado para la motivación del alumnado.
Analizaremos distintas fórmulas metodológicas y algunas fórmulas de integración del
equipamiento asociadas y por último nos acercaremos a algunos casos prácticos
concretos que nos ayuden a comprender “a pie de aula” que es lo que la actividad y la
movilidad nos pueden aportar a nuestra tarea educativa.
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Creatividad e Innovación
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Creatividad e Innovación
2* http://peremarques.blogspot.com.es/ o http://www.peremarques.net/
En definitiva, se pretende favorecer el empoderamiento de alumno con respecto a su
aprendizaje y con el uso de la tecnología con la que lo realiza, todo ello a partir del
acompañamiento del docente que propone y guía.
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Creatividad e Innovación
podemos ver que la tendencia ha cambiado, y que los smartphones vuelven a tener un
tamaño superior al que tenían los teléfonos móviles de finales del Siglo XX. Eso sí, ahora
las pantallas ocupan prácticamente la totalidad del dispositivo y de forma generalizada,
esas pantallas se han convertido en táctiles. El aumento del tamaño del dispositivo no
ha llevado consigo un aumento de peso, que si es una variable muy importante para
trabajar en movilidad.
Podemos decir que cualquier smartphone que hoy en día nuestros alumnos tienen en
las manos o cualquier tableta a partir de 7’’ nos permite gran parte de las herramientas
y funcionalidad que podemos necesitar desarrollar en un aula, con una gran ventaja
sobre los ordenadores de sobremesa e incluso portátiles y ultra portátiles, y es su
adaptación al pupitre como un elemento más, no tomando esa posición principal y
predominante que si requiere un portátil y hace muy complicado que pensemos en el
dispositivo como una herramienta más y no como “la herramienta”. Esta característica
nos parece fundamental para conseguir que las Tecnologías de Información y
Comunicación sean transparentes en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Otra característica funcional relevante de los dispositivos móviles es su autonomía. La
autonomía era otro del hándicap a la otra de incorporar tecnología en las aulas, ya que
nos enfrentábamos a una preparación de infraestructura eléctrica, enchufes, cargadores
que hacía que a veces un aula de clase pareciese un centro de datos de una gran
empresa informática. Aunque luego todos esos cables se guardasen para las fotos, la
realidad era que una clase que hacía un uso continuado de ordenadores portátiles se
enfrentaba a estos problemas de alimentación eléctrica y de conexión a internet. Los
nuevos dispositivos hacen que, en la gran mayoría de los casos, un smartphone y mucho
más una Tablet, pueda tener autonomía de carga para todas las sesiones de clase de un
día, eliminando la necesidad de cables e infraestructura eléctrica.
Adicionalmente nos encontramos con bastantes dispositivos con conexión autónoma a
internet vía tarifas de datos de operadores telefónicos, lo que hace que en caso de
problema o sobrecarga de las infraestructuras de conectividad a internet del colegio,
estos dispositivos dispongan de ese kit de supervivencia para poder continuar con las
dinámicas establecidas sin esa necesidad de conexión central de la escuela. Huelga decir
que en estas ventajas estamos teniendo en cuenta tanto estrategias de compra o cesión
de equipos por parte del centro educativo como estrategias BYOD (Bring your own
device), ya que ambas estrategias comparten estas ventajas tanto funcionales como
pedagógicas.
Como última ventaja funcional relevante, nos gustaría destacar el precio del dispositivo.
Aquí si tendremos en cuenta las diferentes estrategias de puesta a disposición del
dispositivo por parte del centro. Comenzamos con la estrategia más interesante para el
centro educativo desde el punto de vista del centro, que es la estrategia BYOD (Bring
your own device), ¿Por qué es la más interesante desde esta faceta? Pues básicamente
porque lo que hacemos es reutilizar el dispositivo móvil que ya disponga cada alumno,
no teniendo que hacer el centro educativo ningún desembolso en dispositivos.
Esta estrategia cada vez se está teniendo más en cuenta debido a factores que ya hemos
visto anteriormente y que hacen que cada alumno tenga al menos un smartphone en su
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Creatividad e Innovación
bolsillo y en muchas ocasiones una Tablet 6 complementado el kit que estaría deseando
utilizar en su propio proceso de aprendizaje. También podemos constatar que el coste
de la provisión de tabletas por parte del centro educativo a los alumnos es
significativamente más económico que sus homólogos en dispositivos portátiles o de
sobremesa.
Para comparar estas magnitudes, hay que ser homogéneo en los dispositivos
comparados y sus funcionalidades porque rápidamente se nos puede venir a la cabeza
los ultras portátiles de menos de 400€, pero ¿con qué tipo de dispositivo portátiles los
compararíamos? En prestaciones, rendimiento y funcionalidad estarían compitiendo
con tabletas de coste reducido que estarían muy por debajo de la mitad del coste del
portátil, con lo que las ventajas de costes de la tecnología móvil serían en todo caso muy
significativas.
Antes de hablar de las grandes ventajas pedagógicas de los dispositivos, me gustaría
destacar un falso hándicap que desde el punto de vista de los inmigrantes digitales
siempre hemos imputado a los dispositivos móviles, y es el tamaño de la pantalla.
Encuestas realizadas a alumnos de secundaria sobre el tipo de dispositivo que les
gustaría tener en su proceso de aprendizaje, se les daba dos opciones de gama alta de
7’’ y 10’’. Pues sorprendentemente la gran mayoría de los alumnos se decantaron por el
dispositivo de 7’’ ya que era el que más se adaptaba no solamente a sus preferencias de
visualización sino también a las de producción.
Cuando un inmigrante digital se plantea como componer texto en una tableta, siempre
nos imaginamos una tableta en posición horizontal y nosotros mecanografiando con las
dos manos encima de la tableta. Pues bien, los alumnos de Educación Secundaria
muestran que para ellos la escritura se realiza con mayor productividad sosteniendo una
tableta de 7’’ por los lados y escribiendo con los pulgares.
Este ejercicio a los que hemos crecido recibiendo clases de mecanografía en nuestra
niñez se nos antoja complejo pero la velocidad de escritura que obtienen estos alumnos
con sus dos pulgares sería homologable a la que podríamos nosotros obtener con
nuestra escritura tradicional.
Los dispositivos móviles comparten con el resto de los dispositivos que favorezcan el uso
natural de la tecnología tanto en las aulas como fuera de ellas, el poder favorecer la
variedad de estilos de aprendizaje y de pensamiento basados tanto al hemisferio
holístico como al hemisferio lógico. Para el primero siempre tendremos posibilidades de
presentar y trabajar la información de forma más secuencial y lineal, utilizando las
fortalezas de la hipertextualidad para llegar de lo general a lo concreto, organizar la
información de diversas formas, etc. y para el segundo utilizaremos herramientas y
aplicaciones que permitan una mejor representación de la información en esquemas
para trabajar la información de forma global y organizar la información utilizando las
reglas y patrones que mejor se asocian a estos estilos de aprendizaje.
Ambos estilos de pensamiento se favorecerán del uso de tecnologías móviles y más aún,
si introducimos el concepto de inteligencias múltiples en general y de la inteligencia
emocional en particular, este concepto de inteligencia emocional que tiene algunos
contrarios en corrientes psicológicas se desarrolla de una forma muy particular cuando
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Creatividad e Innovación
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Creatividad e Innovación
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Creatividad e Innovación
Huelga decir que existe una necesidad imperante de llevar a cabo una reflexión previa
enfocada en realizar una programación de nuestras intenciones educativas. Esto implica
el tomar una serie de decisiones relacionadas con el currículum, la pedagogía y la
tecnología. El tener claro qué es lo que se pretende conseguir orientará las acciones
didácticas, así como las decisiones metodológicas que se tomen posteriormente. Estas
decisiones estarán relacionadas con la planificación de actividades, la utilización y
aprovechamiento de espacios y tiempo, las agrupaciones y sobre todo la evaluación del
proceso de aprendizaje y de la calidad de la enseñanza. Todo esto dará lugar a utilizar
las herramientas tecnológicas que mejor se adapten a las actividades propuestas,
pudiendo sacarles el máximo provecho posible y mejorando las clases, así como los
resultados que se persiguen.
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Creatividad e Innovación
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Creatividad e Innovación
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Creatividad e Innovación
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Creatividad e Innovación
Todas estas decisiones nos ayudarán a proponer las actividades para la clase. A este
respecto, Judi Harris propone un proceso de diseño de actividades:
• Elegir los contenidos, revisar los objetivos del área, las competencias a trabajar
y los criterios de evaluación.
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Creatividad e Innovación
Por supuesto, dentro de la elección de recursos habrá que tener en cuenta las apps que
van a ser utilizadas. Esto exige que se haga una selección de apps mediante una
evaluación que permita escoger las más adecuadas para la enseñanza.
Al finalizar el curso hay que efectuar una criba para mantener aquellas que se adecuan
mejor a nuestros propósitos y desechar las demás. Es recomendable seleccionar unas
cuantas apps de base que serán utilizadas con más frecuencia, para así facilitar la labor
al docente y al alumnado.
Es muy recomendable que esta selección no quede limitada al uso de apps específicas,
sino que también es aconsejable que se utilicen apps generalistas.
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Objetivos:
Competencias básicas:
• El comienzo de la EM.
• El final de la EM.
• Al-Ándalus
• Los reinos cristianos.
• La vida en los castillos.
• Análisis y comparación de obras de arte y literarias.
• Utilización de apps para generar contenido escrito.
• Manejo de herramientas de grabación de vídeo y audio.
• Creación de materiales con realidad aumentada.
• Mapas de conceptos.
Criterios de evaluación:
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Recursos:
• Tablet
• Proyector o TV
• Evernote
• Google Earth
• Socrative
• NearPod
• Aurasma
• Soundcloud/Audioboo
• Showme/Educreations
• Youtube
• Mindomo/Popplet
• Cuenta de correo
• Blog
Una vez creados todos los códigos, se repartirán por diferentes lugares del aula, de
manera que se creen esos espacios o rincones de aprendizaje activo. De esta manera,
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Creatividad e Innovación
cada grupo tendrá que pasar por todas las estaciones, como si de un circuito se tratara,
realizando las actividades propuestas.
A continuación, se van a describir todas las actividades, así como las apps que se van a
utilizar:
Para poder poner en común todo el trabajo, se distribuirán las imágenes por toda la
clase, de manera que los y las estudiantes puedan visualizar el resultado con sus
dispositivos móviles. Esto, a la vez que se facilita la socialización permitirá que se aprecie
el trabajo de los demás.
De forma complementaria podrán aprender de sus propios compañeros.
8.1.2 El diario
Esta segunda actividad estará situada en uno de los rincones de aprendizaje. Nuestros
estudiantes han de ponerse en la piel de un personaje de la Edad Media (una persona
de religión cristiana, musulmana, una artesana, un noble, un clérigo…) y escribir su
diario. Para ello, primeramente, tendrán que investigar cómo vivían, como se vestían, si
tenían amigos, familia, etc. Toda esta información la pueden obtener navegando en
Internet con su Tablet.
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Creatividad e Innovación
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Creatividad e Innovación
8.1.5 Relaciones
David Ausubel propuso la teoría del Aprendizaje Significativo. Según esta teoría el
alumno ha de relacionar los conocimientos que ya posee con los que ha adquirido. Una
herramienta para lograr este objetivo es el mapa conceptual. Aprovechando la potencia
y la facilidad de uso de la app Mindomo, los alumnos han de relacionar una serie de
conceptos entre sí utilizando un mapa conceptual.
Los conceptos serán los siguientes:
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Creatividad e Innovación
Estos mapas pueden verse enriquecidos con la inserción de imágenes, audios o vídeos
que se puedan encontrar en la red, o que hayan creado los estudiantes.
8.1.6 Jigsaw
Para esta actividad vamos a cambiar la dinámica. Se crearán grupos nuevos de 3
personas y tendrán que investigar sobre la vida de 3 personajes históricos: Alfonso X "El
Sabio", Boadil e Isabel I de Castilla. Prepararán una ficha en donde contesten a las
siguientes preguntas:
• ¿Quiénes eran cada uno de ellos?
• ¿En qué año nacieron y murieron?
• ¿Dónde reinaron?
• ¿Había alguna relación entre ellos?
• ¿Por qué crees que fueron importantes?
Además de usar los dispositivos móviles se pretende que existe un alto grado de
interacción entre el alumnado, de manera que se desarrollen las habilidades sociales y
la capacidad de trabajo en grupo. Por este motivo se utilizará la técnica Jigsaw. El
desarrollo de esta técnica es el siguiente:
1. Se dividen a los personajes entre los
componentes del grupo para que cada uno
prepare su parte a partir de la información que
le facilita el profesor o la que haya podido
conseguir a través de búsquedas en Internet u
otros materiales de apoyo que disponga.
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Creatividad e Innovación
3. Una vez que se tiene toda la información se vuelven a sus grupos originales y se
enseñan unos a otros lo que han aprendido. Con estos aprendizajes han de
componer un producto que pueda ser mostrado en clase (vídeo, podcast,
presentación de diapositivas, mural digital, etc.).
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Creatividad e Innovación
8.1.8 Evaluación
Anteriormente se ha destacado la importancia que tiene la evaluación dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje. La evaluación permitirá reunir una serie de
datos, (sobre los conocimientos que han adquirido nuestros estudiantes y el proceso
formativo) analizarlos, emitir juicios de valor y tomar decisiones encaminadas a
mejorar la calidad de la enseñanza y a comprobar si ésta ha sido lo suficientemente
eficaz o no.
Es muy recomendable que el alumnado sepa qué y cómo se les va a evaluar. Estas
pautas les ayudarán a orientarse a la hora de realizar las propuestas, ya que sabrán
que se espera de ellos y de sus trabajos.
Para esta propuesta se ha realizado una rúbrica que medirá en qué grado se han
alcanzado los criterios de evaluación propuestos al principio.
La edad Media
Aspectos Criterio/calificación
que
evaluar Excelente (4) Bien (3) Satisfactorio Mejorable
(2) (1)
Realización Todas las tareas Todas las tareas Todas las tareas Una o más de
de tareas han sido han sido han sido una tarea no
realizadas realizadas, pero no realizadas, pero ha sido
realizando muestran de manera muy realizada.
propuestas muy creatividad ni breve.
creativas y originalidad.
originales
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Creatividad e Innovación
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Creatividad e Innovación
9. Bibliografía
Harris, J., & Hofer, M. (n.d.). Learning activities for TPACK. Retrieved from
http://activitytypes.wmwikis.net/
Jiménez, I. M. (2013). iPad en entornos educativos. Publicación propia.
Puentedura, R. R. (2012). The SAMR model: Six exemplars.
Puentedura, R. R. (2013). The SAMR Ladder: Questions and Transitions.
Robles, A. (s.f.). Estilos de aprendizaje. Obtenido de
http://www.galeon.com/aprenderaaprender/vak/queson.htm
Speirs, F. (s.f.). Beyond consumption vs creation. Obtenido de
http://www.speirs.org/blog/2013/3/4/beyond-consumption-vs-creation.html
Vallejo, C. (2013). Introducción de las tecnologías en la educación - SAMR. Obtenido de
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-
desastre/1092-monografico-introduccion-de-las-tecnologias-en-la-educacion?start=2
Vallejo, C. (2013). Introducción de las tecnologías en la educación - TPACK. Obtenido
de http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-sastre/38-cajon-
desastre/1092-monografico-introduccion-de-las-tecnologias-en-la-educacion?start=1
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