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Competencias Digitales Docentes I

Guía Didáctica

Guía Didáctica

1
Competencias Digitales Docentes I
Guía Didáctica

Índice
Competencias Digitales Docentes I ............................................................... 3
Descripción del curso ................................................................................ 3
¿A quién va dirigido? .................................................................................. 3
Objetivos .................................................................................................... 3
Duración .................................................................................................... 3
Contenido .................................................................................................. 4
Metodología de evaluación........................................................................ 5

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Competencias Digitales Docentes I
Guía Didáctica

Competencias Digitales Docentes I


Descripción del curso
El curso Competencias Digitales Docentes I forma parte de una serie de 3 cursos que
abordan los principales 6 áreas competenciales necesarias para mejorar la práctica
docente de los profesores en la era digital.
En este primer curso se centrará en las competencias Información y gestión y
Comunicación y colaboración.

¿A quién va dirigido?
A todos los docentes que quieran aprender a gestionar y crear una Identidad digital
consistente y segura, así como a sacar el máximo potencial posible a las redes
sociales, implementándolas en el aula como una herramienta más.

Objetivos
• La investigación en la red para la transformación de información en
conocimiento.
• Gestión eficiente del correo
• Conceptualizar el entorno digital.
• Desarrollar la identidad digital.
• Explorar la colaboración en red.

Duración
30 horas de dedicación.

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Competencias Digitales Docentes I
Guía Didáctica

Contenido
Ofrecemos tres módulos de contenido:
Módulo 1: Información y gestión
En este primer módulo Juan Morata nos hablará de:
• La navegación, búsqueda y filtrado de información, así como la evaluación de
contenido web.
• El almacén de información y contenido de manera organizada para su fácil
recuperación y gestión.
• La investigación en la red para la transformación de información en
conocimiento.

Módulo 2: Redes sociales y comunidades de aprendizaje


En este segundo módulo, Clara Cordero nos habla de:
• La interacción, comunicación y colaboración en entornos digitales tales como
redes y comunidades.
• El uso de las tecnologías para la construcción colectiva de recursos,
conocimiento y contenidos.

Además, dedicará diferentes videos al análisis de las redes sociales más utilizadas
actualmente y veremos cómo utilizarlas en el día a día en el aula para conseguir el
máximo rendimiento y motivación de nuestros alumnos y alumnas.

Módulo 3: Actuación
En este último módulo del curso de Competencias Digitales I, Clara Cordero nos
muestra todo lo que puede aportar la creación y colaboración a la hora de crear Blogs y
Wikis, tanto dentro como fuera del aula.
Es en este último módulo donde está ubicada la actividad más práctica de todo el
curso. En la que se deberá escoger una de las herramientas vistas durante los videos y
detallar una aplicación para el aula. Para realizarla, se contará con una plantilla de
propuesta didáctica a seguir, y se recomienda compartirla con el resto de la comunidad
ScolarTIC en el apartado de propuestas didácticas:
https://www.scolartic.com/web/guest/subir-propuesta

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Competencias Digitales Docentes I
Guía Didáctica

Metodología de evaluación
A lo largo del curso se deberá atender a las siguientes actividades:
• Lectura y visionado del material del curso.
• Realizar cuestionarios de repaso de los contenidos.
• Realizar y compartir con la comunidad ScolarTIC la propuesta didáctica final del
curso.

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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional

Índice
Introducción a los entornos digitales. Identidad y colaboración en red. ....... 3
Plantilla de reflexión sobre identidad digital .................................................. 5
Aprender y enseñar en RRSS ......................................................................... 6

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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional

Introducción a los entornos digitales.


Identidad y colaboración en red
Marco Común de competencia digital
Buscar en Google docente

Desarrollo curricular de la competencia Sugerencias para utilizar en el aula


digital respecto a la identidad digital
(Sociodrama)

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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional

Identidad digital Verificación de cuentas

Para ampliar información puedes consultar los siguientes enlaces


[Consultados en septiembre de 2018]:

• https://ticsyformacion.com/2015/11/11/8-trucos-para-buscar-en-
google-infografia- infographic/
• http://educalab.es/documents/10180/12809/MarcoComunCompeDigi
DoceV2.pdf
• http://www.genial.ly/View/Index/5755baacc90a976c50e9a312
• https://www.osi.es
• http://es.ccm.net/faq/17072-como-verificar-tus-cuentas-de-redes-
sociales

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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional

Plantilla de reflexión sobre identidad


digital

¿Cuál ha sido el objeto de la publicación?


¿visibilidad? ¿postureo?
¿socialización?
¿Lo repetirías?

¿Qué repercusión/consecuencias ha
tenido la publicación de ese contenido o
información?
¿Has valorado si es útil desde un punto
de vista personal publicar ese contenido?
¿Has tenido en cuenta tu privacidad?
¿Eres tú o has proyectado un tú diferente
y mejor*?
(*postureo- *self-presentation)
¿Has configurado correctamente el
sistema de privacidad de la red en la que
has publicado conociendo los riesgos?
¿Has observado las reglas de netiqueta?

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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional

Aprender y enseñar en RRSS


(utiliza un lector de QR como Bidi en tu dispositivo móvil)

Insertar widgets de RRSS Twitter

Facebook Redconsejos (Instagram)

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Competencias digitales del docente I
Redes sociales y comunidades. Material adicional

Para ampliar información puedes consultar los siguientes enlaces


[Consultados en septiembre de 2018]:

• http://www.blogpocket.com/2014/10/06/como-agregar-los-botones-
de-redes- sociales-a-tu-blog/
• https://ticsyformacion.com/2016/02/17/como-comenzar-a-usar-
twitter-infografia- infographic-socialmedia/
• http://www.softandapps.info/2016/03/01/como-configurar-la-
privacidad-de-tu-cuenta- de-facebook-infografia/
• https://www.instagram.com/redconsejos/

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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional

Índice
Blogs educativos y microblogs personales ................................................................ 3
Blogger ........................................................................................................................ 5
Wordpress................................................................................................................... 6
Wix .............................................................................................................................. 7
Tumblr......................................................................................................................... 8

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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional

Blogs educativos y microblogs


personales

(utiliza un lector de QR como Bidi en tu dispositivo móvil)

Crear un blog de aula Just paste it

5 razones para tener un blog de aula HTML5 Tutorial

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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional

TPACK SAMR

Para ampliar información puedes consultar los siguientes enlaces


[Consultados en septiembre de 2018]:

• https://aulas2punto0.wikispaces.com/file/view/Creamos+un+blog+de+
aula.pdf
• https://justpaste.it
• https://aulas2punto0.wikispaces.com/file/view/Creamos+un+blog+de+
aula.pdf
• http://www.w3schools.com/html/default.asp
• http://canaltic.com/blog/?p=1677
• http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/fr/cajon-de-
sastre/38-cajon-de- sastre/1092-monografico-introduccion-de-las-
tecnologias-en-la-educacion?start=2

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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional

Blogger

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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional

Wordpress

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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional

Wix

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Competencias digitales del docente I
Creación y colaboración. Material adicional

Tumblr

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Competencias Digitales Docentes II
Guía Didáctica

Índice
Competencias Digitales Docentes II .............................................................. 3
Descripción del curso ................................................................................ 3
¿A quién va dirigido? .................................................................................. 3
Objetivos .................................................................................................... 3
Duración .................................................................................................... 3
Contenido .................................................................................................. 4
Metodología de evaluación........................................................................ 4

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Competencias Digitales Docentes II
Guía Didáctica

Competencias Digitales Docentes II


Descripción del curso
El curso Competencias Digitales Docentes II forma parte de una serie de 3 cursos que
abordan las principales 6 áreas competenciales necesarias para mejorar la práctica
docente de los profesores en la era digital.
Este segundo curso se centrará en las competencias Creación de contenidos y
Creatividad e Innovación.

¿A quién va dirigido?
A todos los docentes que quieran aprender a crear contenidos multimedia dinámicos
como son las infografías, podcast y videos, para poder utilizarlos posteriormente en el
aula. También a aquellos que deseen incorporar metodologías innovadoras en su día a
día como docentes, desde la Flipped Classroom hasta el Aprendizaje Basado en
Proyectos.

Objetivos
• Demostrar la edición y creación de contenido nuevo, original y relevante.
• Conocer el uso de los recursos audiovisuales en el aula para la motivación del
alumnado.
• Favorecer la adaptación del docente a nuevos formatos y estrategias de
enseñanza y aprendizaje para su aplicación en el aula.
• Ejemplificar la aplicación de nuevas metodologías y tecnologías para la creación
de nuevos ambientes de aprendizaje.

Duración
20 horas de dedicación.

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Competencias Digitales Docentes II
Guía Didáctica

Contenido
Ofrecemos dos módulos de contenido:
Módulo 1: Creación de contenido
En este primer módulo Clara Cordero nos hablará de:
• La imagen.
• El audio.
• El video.
• Edición multimedia.
• Presentación de contenidos.

Módulo 2: Creatividad e Innovación


En este segundo módulo, Juan Carlos Palomino nos habla de:
• Flipped Classroom.
• Introducción a la realidad aumentada en educación.
• ABP.
• M-Learning.

Metodología de evaluación
A lo largo del curso se deberá atender a las siguientes actividades:
• Lectura y visionado del material del curso.
• Realizar cuestionarios de repaso de los contenidos.
• Realizar y compartir con la comunidad ScolarTIC la propuesta didáctica final del
curso.

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Creatividad e Innovación

Índice

1 introducción ......................................................................................................... 3
2 ¿Qué nos ofrecen los dispositivos móviles? ........................................................ 4
3 ventajas del m-learning ........................................................................................ 6
4. Niveles de uso de los dispositivos móviles en el aula ....................................... 10
5. Antes de empezar. Algunas consideraciones .................................................... 12
6. Modelos de uso de los dispositivos móviles en el aula..................................... 12
7. Programando nuestra clase .............................................................................. 17
8. Caso práctico en primaria ................................................................................. 21
9. Bibliografía ........................................................................................................ 31

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Creatividad e Innovación

1 introducción
Hablar de movilidad es hablar de actividad, de ajetreo e incluso de convulsión. Hablar
entonces de movilidad en entornos educativos debe suponer la generación de modelos
metodológicos y experiencias de aprendizaje en las que la actividad desde todos los
puntos de vista juegue un papel clave en el transcurrir educativo de nuestros alumnos
por diferentes contextos tanto físicos como virtuales.
Debe suponer también la generación de momentos y formas distintas que
“convulsionen” en cierta medida (o en gran medida) las tradicionales formas de ser y
entender la educación. Desde este punto de vista, entendemos por Ambientes Activos
de Aprendizaje aquellas propuestas educativas en las que ofrecemos al alumno la
posibilidad de crecer partiendo de su propia experiencia y experimentando,
participando y compartiendo aquello que va aprendiendo.
Pero cuando nos referimos a Ambientes Activos, no nos referimos a la actividad por la
actividad, nos referimos más bien a aquella que genera experiencias de aprendizaje
reales y significativas y que se basa en la experimentación y disfrute de aquello que
queremos aprender. Es decir, que la actividad como tal tiene una serie de implicaciones
y perspectivas que debemos tener en cuenta:
• Actividad por el movimiento, porque intentamos romper la actitud pasiva del
alumno y ponerle a trabajar de forma dinámica
• Actividad por la puesta en marcha de procesos mentales que generen
aprendizajes y desarrollo de competencias útiles, competenciales y de
aplicación
• Actividad por el trabajo con otros, por la colaboración con sus compañeros,
sus profesores o terceras personas, organizaciones o instituciones
• Actividad porque el docente se mueve, porque plantea nuevas fórmulas,
nuevas metodologías, porque investiga e innova.
• Actividad porque movilizamos a la Comunidad Educativa, porque queremos
una escuela que enseña y se abre a la sociedad y al contexto en el que se
incardina.
Si bien no nos estamos refiriendo aquí a un dispositivo o equipamiento concreto sino
más bien a una reflexión pedagógica basada en la acción y la participación, es cierto que
determinados dispositivos y aplicaciones nos ayudarán en este camino. De hecho, ya el
informe NMC Horizon Report: 2013 K-121 Edition nos habla de la implantación en un
año o menos del “Aprendizaje Móvil” y hablaba ya en su edición de 2012 de las tabletas
y móviles en el aula como una realidad con la que debíamos contar ya dentro de las
aulas.
Pensar los modelos de integración de la tecnología que entendemos debe hacerse a
partir de la toma de decisiones pedagógicas y didácticas. Desde esta perspectiva y a
partir de modelos de toma de decisiones que iremos viendo, nos veremos con distintas
realidades de acercamiento a la tecnología que nos permita trabajar bajo estos modelos
pedagógicos: entornos en los que sólo el profesor cuenta con dispositivos móviles y/o

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Creatividad e Innovación

entornos en los que conviven algunos dispositivos para el trabajo en modelo rincones,
grupos o similar o modelos con ratios 1:1, con un dispositivo para cada alumno ya sea
porque lo tiene para él ya sea porque existen grupos de dispositivos en modelo
compartido por varios grupos de alumnos (carritos o similar) que supondrá algunas
variaciones en lo que a organización de aula y gestión de dispositivos se refiere.
La integración de estos dispositivos entonces, como ya hemos dicho, tendrá sentido si
viene precedido de una reflexión pedagógica profunda y si dicha reflexión tiene como
consecuencia un replanteo de las formas de hacer en el centro y de su cultura y modelos
de relación, liderazgo, gestión y enseñanza-aprendizaje.
Nuestros alumnos, a los que Premsky ha denominado “nativos digitales” y el contexto
social en el que nos desenvolvemos y lo que es más importante, en el que en el futuro
se desenvolverán nuestros niños y jóvenes, nos invitan o más bien nos obligan a articular
políticas y propuestas educativas que aúnen innovación educativa y tecnológica en pro
de una mejora real de la calidad educativa. En definitiva, veremos a lo largo de este
capítulo qué nos ofrecen estos ambientes de aprendizaje y cómo el llamado M-Learning
(Movile Learning o aprendizaje en movilidad) puede ser una potente herramienta de
transformación educativa y un buen aliado para la motivación del alumnado.
Analizaremos distintas fórmulas metodológicas y algunas fórmulas de integración del
equipamiento asociadas y por último nos acercaremos a algunos casos prácticos
concretos que nos ayuden a comprender “a pie de aula” que es lo que la actividad y la
movilidad nos pueden aportar a nuestra tarea educativa.

2 ¿Qué nos ofrecen los dispositivos


móviles?
Los entornos de movilidad ofrecen grandes ventajas si lo que nos estamos planteando
es generar modelos de aprendizaje en los que favorecer la actividad del alumno desde
los distintos ámbitos y puntos de vista que hemos visto anteriormente. En un primer
momento, el dispositivo supone, de por sí, un elemento motivador que generará
atención en el alumnado y les invitará a indagar y trabajar. Supone, además, como
dispositivo conectado y con capacidad de almacenaje una ampliación de archivo de
datos en lo que el profesor Pere Marqués2 ha denominado la “memoria extendida”, un
“aparato” que viaja con nosotros y nos abre al conocimiento y la capacidad de gestión y
generación de información y conocimiento de la Red.

1* versión completa del informe en inglés en http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-


report-k12.pdf y una versión resumida en español en:
http://blog.educalab.es/intef/wpcontent/uploads/sites/4/2013/06/Informe_Horizon_
2013_K12_INTEF_julio_2013.pdf

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Creatividad e Innovación

Pero la generación de ambientes activos de aprendizaje va, como ya se ha comentado,


mucho más allá de la mera integración de un nuevo dispositivo en el aula, por muy
innovador y motivante que pueda resultar. Si no somos capaces de asociar
metodologías, estrategias y dinámicas participativas a estos dispositivos, su novedad y
capacidad de sorpresa tendrá fecha de caducidad. Es por ello que desde nuestro punto
de vista y cuando unes metodologías activas y dispositivos de alta movilidad, se
producen una serie de sinergias que potencian los aprendizajes de los alumnos o dicho
de otra manera, sus zonas de desarrollo próximo y el trabajo desde distintos enfoques
y estilos de aprendizaje. Algunas de ellas son:
• Aprendizaje Ubicuo: estos modelos de aprendizaje nos permiten pensar en
aprendizajes en cualquier lugar, en cualquier momento, rompiendo las fronteras
que delimitan los muros del aula por un lado y las fronteras entre educación
formal y no formal por otro. Podremos plantear así con facilidad situaciones de
aprendizaje fuera del aula e incluso fuera del contexto y horario escolar siempre
y cuando seamos capaces de embarcar al alumno en “aventuras de aprendizaje”
que capten su atención y le inviten a seguir indagando e investigando más allá
de la sesión de aula.
• Personalización y fomento de la autonomía: la tecnología al servicio de la
educación y más aún los dispositivos asociados a un alumno concreto como son
a los que nos estamos refiriendo, nos permiten individualizar los procesos de
aprendizaje sobre todo cuando podemos contar con plataformas o aplicaciones
que generen o gestionen tareas, contenidos y proyectos orientados a las
necesidades, capacidades, expectativas e intereses de cada alumno o grupo de
alumnos. Por otro lado, estas mismas características nos permitirán generar
propuestas que promuevan la autonomía del alumno y la gestión de su propio
aprendizaje. Estas posibilidades de autogestión del aprendizaje junto con la
obvia competencia digital adquirida sentarán las bases de un buen modelo de
“aprendizaje a lo largo de toda la vida” e irá conformando su PLE (personal
learning enviorement) haciendo consciente al alumno de lo que aprende, cómo
lo aprende y de dónde o quién lo aprende.
• Desarrollo Competencial y trabajo desde las Inteligencias múltiples: estos
modelos nos permiten poner en liza situaciones en las que favorecer el
desarrollo de competencias y generar modelos de evaluación en los que trabajar
sobre el proceso de la actividad y no solo sobre el entregable o resultado final.
El uso de diferentes formatos, de actividades diversas y el acceso a la red nos
permitirán ir trabajando las distintas también en el fomento de las distintas
inteligencias presentes en cada alumno y aún más, potenciando aquellas que
están más desarrolladas o con las que el alumno se siente mejor.
• Aprendizaje compartido: a partir de decisiones didácticas orientadas a estos
modelos metodológicos podemos, gracias a la movilidad, generar aprendizajes
en red y compartidos, aprovechando las posibilidades que las redes y las
aplicaciones de la llamada Web 2.0 nos ofrecen. Potenciaremos la creatividad y
la toma de decisiones.
------

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Creatividad e Innovación

2* http://peremarques.blogspot.com.es/ o http://www.peremarques.net/
En definitiva, se pretende favorecer el empoderamiento de alumno con respecto a su
aprendizaje y con el uso de la tecnología con la que lo realiza, todo ello a partir del
acompañamiento del docente que propone y guía.

3 ventajas del m-learning


Es importante destacar en primer lugar las ventajas generales, sin entrar en ninguna
faceta concreta que aporta el mobile learning al aprendizaje como interface mediadora
entre alumnos su realidad diaria: La primera fortaleza que tenemos que apuntar es que
estamos hablando de una tecnología prácticamente universal en países desarrollados,
donde el número de dispositivos móviles conectados en muchos casos superan al
número de personas. No podemos dejar de lado este gran aliado que nuestros alumnos
llevan consigo en sus bolsillos y mochilas y tenemos que aprovecharnos no solamente
del dispositivo, sino de la predisposición positiva que los dispositivos móviles generan
ante el alumnado en general.
La segunda ventaja general que debemos destacar, como hemos visto en el punto
anterior, es cómo estas tecnologías hacen posible que el aprendizaje salga de las aulas,
rompiendo esas barreras espacio temporales que desde hace tiempo estamos
intentando derribar con el uso de la tecnología pero que las diferentes complejidades
tanto de ergonomía, configuración, compatibilidades, etc. no habían logrado vencer. El
mobile learning es el gran aliado del aprendizaje ubicuo ya que permite al estudiante
utilizar las mismas herramientas para crear, compartir, consultar, en definitiva, para
construir su propio conocimiento de forma constante e independiente del lugar en el
que se encuentre.
Acompañando a estas ventajas generales, no podemos perder de vista la motivación
como un factor fundamental a tener en cuenta, ya que el uso de dispositivos móviles
tiene un claro impacto en el trabajo del alumno. Cualquier entrada de tecnología en el
proceso de enseñanza y aprendizaje redunda en un pico de motivación del alumnado,
que se enfrenta a una novedad, otra forma diferente de hacer las cosas, una ruptura a
la monotonía de escucha y repetición sistemática de actividades y ejercicios. Pero no
podemos perder de vista que esta entrada de dispositivos móviles como de la tecnología
en general, es solamente un pico, que hay que saber convertir en una meseta, y que no
caiga completamente tras el paso vertiginoso de la novedad, para ello hay que
acompañar la entrada de dispositivos en el aula de una estrategia clara y continuada de
usos prácticos de estas tecnologías que generen el poso de utilidad para que los
dispositivos móviles se conviertan en una herramienta imprescindible en el día del día
del proceso de enseñanza y aprendizaje pero que por otro lado, sean eso, herramientas
transparentes que favorezcan la actividad diaria.
Si bajamos un escalón, los dispositivos móviles aportan unas claras ventajas funcionales
al proceso de enseñanza y aprendizaje versus los ordenadores de sobremesa o
portátiles: 5 La gran primera ventaja funcional la encontramos en la ergonomía del
dispositivo. Hasta hace unos años se generalizó una tendencia de minimizar el tamaño
del dispositivo al máximo hasta conseguir el punto máximo de ineficiencia. Ahora

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Creatividad e Innovación

podemos ver que la tendencia ha cambiado, y que los smartphones vuelven a tener un
tamaño superior al que tenían los teléfonos móviles de finales del Siglo XX. Eso sí, ahora
las pantallas ocupan prácticamente la totalidad del dispositivo y de forma generalizada,
esas pantallas se han convertido en táctiles. El aumento del tamaño del dispositivo no
ha llevado consigo un aumento de peso, que si es una variable muy importante para
trabajar en movilidad.
Podemos decir que cualquier smartphone que hoy en día nuestros alumnos tienen en
las manos o cualquier tableta a partir de 7’’ nos permite gran parte de las herramientas
y funcionalidad que podemos necesitar desarrollar en un aula, con una gran ventaja
sobre los ordenadores de sobremesa e incluso portátiles y ultra portátiles, y es su
adaptación al pupitre como un elemento más, no tomando esa posición principal y
predominante que si requiere un portátil y hace muy complicado que pensemos en el
dispositivo como una herramienta más y no como “la herramienta”. Esta característica
nos parece fundamental para conseguir que las Tecnologías de Información y
Comunicación sean transparentes en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Otra característica funcional relevante de los dispositivos móviles es su autonomía. La
autonomía era otro del hándicap a la otra de incorporar tecnología en las aulas, ya que
nos enfrentábamos a una preparación de infraestructura eléctrica, enchufes, cargadores
que hacía que a veces un aula de clase pareciese un centro de datos de una gran
empresa informática. Aunque luego todos esos cables se guardasen para las fotos, la
realidad era que una clase que hacía un uso continuado de ordenadores portátiles se
enfrentaba a estos problemas de alimentación eléctrica y de conexión a internet. Los
nuevos dispositivos hacen que, en la gran mayoría de los casos, un smartphone y mucho
más una Tablet, pueda tener autonomía de carga para todas las sesiones de clase de un
día, eliminando la necesidad de cables e infraestructura eléctrica.
Adicionalmente nos encontramos con bastantes dispositivos con conexión autónoma a
internet vía tarifas de datos de operadores telefónicos, lo que hace que en caso de
problema o sobrecarga de las infraestructuras de conectividad a internet del colegio,
estos dispositivos dispongan de ese kit de supervivencia para poder continuar con las
dinámicas establecidas sin esa necesidad de conexión central de la escuela. Huelga decir
que en estas ventajas estamos teniendo en cuenta tanto estrategias de compra o cesión
de equipos por parte del centro educativo como estrategias BYOD (Bring your own
device), ya que ambas estrategias comparten estas ventajas tanto funcionales como
pedagógicas.
Como última ventaja funcional relevante, nos gustaría destacar el precio del dispositivo.
Aquí si tendremos en cuenta las diferentes estrategias de puesta a disposición del
dispositivo por parte del centro. Comenzamos con la estrategia más interesante para el
centro educativo desde el punto de vista del centro, que es la estrategia BYOD (Bring
your own device), ¿Por qué es la más interesante desde esta faceta? Pues básicamente
porque lo que hacemos es reutilizar el dispositivo móvil que ya disponga cada alumno,
no teniendo que hacer el centro educativo ningún desembolso en dispositivos.
Esta estrategia cada vez se está teniendo más en cuenta debido a factores que ya hemos
visto anteriormente y que hacen que cada alumno tenga al menos un smartphone en su

7
Creatividad e Innovación

bolsillo y en muchas ocasiones una Tablet 6 complementado el kit que estaría deseando
utilizar en su propio proceso de aprendizaje. También podemos constatar que el coste
de la provisión de tabletas por parte del centro educativo a los alumnos es
significativamente más económico que sus homólogos en dispositivos portátiles o de
sobremesa.
Para comparar estas magnitudes, hay que ser homogéneo en los dispositivos
comparados y sus funcionalidades porque rápidamente se nos puede venir a la cabeza
los ultras portátiles de menos de 400€, pero ¿con qué tipo de dispositivo portátiles los
compararíamos? En prestaciones, rendimiento y funcionalidad estarían compitiendo
con tabletas de coste reducido que estarían muy por debajo de la mitad del coste del
portátil, con lo que las ventajas de costes de la tecnología móvil serían en todo caso muy
significativas.
Antes de hablar de las grandes ventajas pedagógicas de los dispositivos, me gustaría
destacar un falso hándicap que desde el punto de vista de los inmigrantes digitales
siempre hemos imputado a los dispositivos móviles, y es el tamaño de la pantalla.
Encuestas realizadas a alumnos de secundaria sobre el tipo de dispositivo que les
gustaría tener en su proceso de aprendizaje, se les daba dos opciones de gama alta de
7’’ y 10’’. Pues sorprendentemente la gran mayoría de los alumnos se decantaron por el
dispositivo de 7’’ ya que era el que más se adaptaba no solamente a sus preferencias de
visualización sino también a las de producción.
Cuando un inmigrante digital se plantea como componer texto en una tableta, siempre
nos imaginamos una tableta en posición horizontal y nosotros mecanografiando con las
dos manos encima de la tableta. Pues bien, los alumnos de Educación Secundaria
muestran que para ellos la escritura se realiza con mayor productividad sosteniendo una
tableta de 7’’ por los lados y escribiendo con los pulgares.
Este ejercicio a los que hemos crecido recibiendo clases de mecanografía en nuestra
niñez se nos antoja complejo pero la velocidad de escritura que obtienen estos alumnos
con sus dos pulgares sería homologable a la que podríamos nosotros obtener con
nuestra escritura tradicional.
Los dispositivos móviles comparten con el resto de los dispositivos que favorezcan el uso
natural de la tecnología tanto en las aulas como fuera de ellas, el poder favorecer la
variedad de estilos de aprendizaje y de pensamiento basados tanto al hemisferio
holístico como al hemisferio lógico. Para el primero siempre tendremos posibilidades de
presentar y trabajar la información de forma más secuencial y lineal, utilizando las
fortalezas de la hipertextualidad para llegar de lo general a lo concreto, organizar la
información de diversas formas, etc. y para el segundo utilizaremos herramientas y
aplicaciones que permitan una mejor representación de la información en esquemas
para trabajar la información de forma global y organizar la información utilizando las
reglas y patrones que mejor se asocian a estos estilos de aprendizaje.
Ambos estilos de pensamiento se favorecerán del uso de tecnologías móviles y más aún,
si introducimos el concepto de inteligencias múltiples en general y de la inteligencia
emocional en particular, este concepto de inteligencia emocional que tiene algunos
contrarios en corrientes psicológicas se desarrolla de una forma muy particular cuando

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Creatividad e Innovación

introducimos los dispositivos móviles en el ecosistema educativo. La inteligencia


emocional como característica agrupadora según Daniel Goleman de la inteligencia
interpersonal y la inteligencia intrapersonal, se ve claramente desarrollada en la
inevitable colaboración y uso de los componentes sociales y la interacción que provocan
tanto redes sociales como aplicación de 7 colaboración que de forma nativa utilizan
estos dispositivos. Cuando el componente social toma el protagonismo que representa
en las redes sociales, la tecnología deja de ser el parapeto que hace que no
desarrollemos correctamente nuestras capacidades de aprendizaje ante la adversidad o
la frustración, dejando paso a una fluidez de conversación y trabajo en equipo utilizando
tecnología que se convierte en una extensión de cada alumno dentro del grupo.
Refiriéndonos brevemente a cómo trabajan la información cada grupo de alumnos
según su estilo de aprendizaje, podemos encontrar las siguientes características y
ventajas según el estilo asociado al individuo:
• Alumnos activos: Al ser individuos que se involucran de forma entusiasta en las
dinámicas de grupo, disfrutarán de la variedad de aplicaciones que de una forma
rápida puede el maestro poner a su disposición para evitar la monotonía que les
provocan los proyectos a medio y largo plazo.
• Alumnos reflexivos: Estos alumnos que prefieren aportar la postura de
observador en las dinámicas de trabajo, tendrán toda la información a su alcance
para poder intervenir en las dinámicas con la debida reflexión e información para
hacerles sentir cómodos en dinámicas tan activas.
• Alumnos teóricos: Su forma secuencial de pensamiento quizá es la que tiene más
dificultades para adaptarse a dinámicas colaborativas utilizando dispositivos
móviles, pero encontrarán de una forma sencilla desafíos que afrontar y
utilizarán las herramientas de interacción que pondremos a su alcance para
poder investigar y solucionar las dudas que les provoque el proceso.
• Alumnos pragmáticos: Al igual que los alumnos activos, encontrarán en el uso
de dispositivos móviles el punto de apoyo a su palanca de pensamiento,
pudiendo poner en práctica sus ideas de forma inmediata y utilizando la variedad
de aplicaciones y herramientas que proporcionan estas tecnologías para poder
poner en práctica lo aprendido como ampliaciones sugeridas o automáticas que
permitan una mayor atención a la diversión para el maestro.
En las dinámicas que utilizaremos en estas estrategias, los diferentes integrantes de los
equipos aprenden mediante la consecución de objetivos comunes y compartiendo las
responsabilidades ante los entregables finales. Para conseguir estos objetivos, el
aprendizaje colaborativo requiere intercambiar ideas, predisposiciones y actitudes y
acomodar estas posturas mediante ese intercambio y esa construcción colaborativa.
Desde este punto de vista, conseguiremos que se produzca una ética del cuidado en la
potencial gestión de conflictos, ya que cobrará gran valor la empatía en un ecosistema
humano de trabajo en colaboración que pretenda objetivos comunes para todo el
equipo que forma parte de un mismo objetivo.

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Creatividad e Innovación

4. Niveles de uso de los dispositivos móviles


en el aula
La integración de tecnologías móviles en las aulas puede realizarse utilizando gran
variedad de estrategias. Esta diversidad se está reflejando hoy en día en nuestras aulas,
de corte heterogéneo tanto en dotación tecnológica como por la formación y
predisposición del profesorado ante el reto de introducir estos dispositivos, muchas
veces vistos como enemigos y distractores del proceso de enseñanza y aprendizaje en
lugar de aliados para la consecución de los objetivos pedagógicos del alumno. La
diversidad en dotación tecnológica también tiene múltiples variables para poder ser
analizada, desde la dotación presupuestaria del centro educativo en estos aspectos
como del estrato socioeconómico donde está ubicado el centro y que conlleva
normalmente la tecnología a la que pueden acceder las familias de forma individual. Si
analizamos el uso de dispositivos móviles como un conjunto de estratos donde en el
nivel más bajo nos encontramos los usos más básicos de estas tecnologías y en los
niveles más elevados, la naturalización completa de estos dispositivos en la vida del
centro y fuera del centro, nos podemos encontrar con las siguientes variables y la
combinación entre ellas:
• Estrato 1 - El profesor utiliza un dispositivo móvil para ayudarse en su proceso
de enseñanza: empieza a ser habitual encontrarnos con un profesor que utiliza
normalmente su tableta personal para apoyar la presentación de sus clases,
presentar aplicaciones educativas, formulaciones, simulaciones, etc. y de forma
menos habitual los mismos usos con smartphones personales. Los alumnos en
este estrato no utilizan ni dispositivos proporcionados por el centro educativo ni
se les permite el uso de sus dispositivos personales en clase.
• Estrato 2 - Se utilizan dispositivos móviles para tareas repetitivas, de refuerzo y
ampliación en el ambiente del aula: Podemos encontrar este escenario
mayoritariamente en centros que han apostado por una pequeña dotación de
tabletas de uso compartido y de forma más excepcional en centros educativos y
profesores que permiten que sus alumnos en momentos puntuales utilicen sus
dispositivos personales (smartphones y tabletas) en el espacio de clase.
Habitualmente en este estrato el profesor seleccionar con qué herramientas
deben trabajar los alumnos, asigna tareas y supervisa el correcto uso de los
dispositivos para los trabajos asignados. Nos encontramos todavía con
profesorado que confía en ir incorporando este tipo de dispositivos en las aulas,
pero recela todavía de la distracción que provoca las aplicaciones no curriculares
de la tecnología.
• Estrato 3 - El alumno utiliza variedad de aplicaciones y herramientas tanto para
asentar conceptos como puntualmente de herramienta de creación, publicación
y compartición: Como en el estrato anterior, este escenario podemos
encontrarlo tanto en dotaciones corporativas del centro como en utilización de
dispositivos personales de los alumnos. Aquí los dispositivos móviles comienzan
a utilizarse no solamente como elemento de repetición y asentamiento

10
Creatividad e Innovación

sistemático sino que comienzan a explotarse las capacidades de grabación


multimedia (audio, video), utilización de códigos QR para el trabajo con realidad
aumentada, etc. comenzando a generar ligeros guiños al trabajo colaborativo
utilizando los dispositivos móviles y permitiendo que los 9 alumnos utilicen
herramientas que ellos mismos incluso han preseleccionado y presentado al
profesor.
• Estrato 4 – Los dispositivos móviles son asumidos como una herramienta de
trabajo continua y de cooperación en los ambientes de clase: En este escenario
podríamos estar planteando ya estrategias BYOD donde cada alumno utiliza su
dispositivo móvil, aunque también encontramos este estrato de innovación en
dotaciones proporcionadas por el centro. Aquí el dispositivo es un elemento más
de la clase y que no tiene por qué utilizarse de forma simultánea por todos los
alumnos. Un alumno puede realizar una consulta aclaratoria en su móvil o de
ampliación mientras sigue una explicación del profesor, Un grupo de alumnos
puede generar un debate en una herramienta social que dé como resultado un
entregable grupal, etc. La clave es que la utilización en cualquier momento de un
dispositivo móvil no es visto por el profesor y el resto de los compañeros como
una distracción o evasión de la actividad, sino que se ha generado el ecosistema
de confianza adecuado para confiar en el buen uso de la tecnología en el aula.
• Estrato 5 – El dispositivo móvil como favorecedor de la clase ubicua: Añade al
estrato 4 el factor de ruptura espacio temporal del aula, permitiendo que el
aprendizaje se pueda realizar en cualquier momento y en cualquier lugar, no
solamente en los ambientes formales del aula. Esta apertura significa una
aplicación de la tecnología móvil en el aprendizaje informal, permitiendo utilizar
cualquier material o situación para producir elementos significativos del
aprendizaje que pueden ser comunicados y puestos en común en cualquier lugar
y en cualquier momento.
Este estrato puede darse con dotación tecnológica del centro, pero es más habitual que
surja del uso del dispositivo personal del alumno, que es el que le acompaña en su
quehacer diario fuera de la escuela. Hasta aquí hemos hablado del potencial que se
puede aplicar con estos dispositivos, desde los primeros pasos de ayuda al profesor
hasta conseguir fomentar la educación ubicua.
No tenemos que olvidar que lo más importante el uso educativo que hagamos de ellos,
ya que es bastante usual caer en la replicación de modelos aprendidos y desarrollados
anteriormente, aprovechando la tecnología como mero facilitador en la automatización
de procesos. Es realmente importante dejar entrar en nuestras dinámicas el gran
potencial de creación de tienen estos dispositivos, desde el punto de vista de la
generación de material audiovisual, retoque y transformación posterior y
fundamentalmente en la inmediatez en la compartición de contenido que nos
proporcionan. Los dispositivos móviles son el detonante de la inmediatez y la riqueza
del trabajo cooperativo y social.

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Creatividad e Innovación

5. Antes de empezar. Algunas


consideraciones
Como se ha mencionado con anterioridad, la aparición de los dispositivos móviles ha
ayudado a que se produzcan importantes cambios en las formas de enseñar, pasando
de modelos más tradicionales a otros en donde el alumnado es parte activa de su
aprendizaje.
El uso de tabletas con finalidades educativas ha supuesto una gran ayuda para que esto
se produzca, pero hay que tener claro que la utilización de estas herramientas es
concebida como una medio, un recurso más del aula, no como un fin en sí mismo, es
decir, será un instrumento que nos apoye en nuestra labor docente de manera que
ayudará a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje si se ponen en marcha
acciones pedagógicas bajo un marco contextualizado que vaya más allá del empleo
esporádico de un conjunto de aplicaciones en el aula. Metodológicamente hablando, los
dispositivos móviles enriquecen la acción en el aula, pero evidentemente han de
forzarnos a cambiar o transformar nuestras acciones docentes, adaptándolas mejor a
las necesidades de nuestro alumnado y a su forma de aprender. Utilizar estos
dispositivos para seguir dando las clases como siempre es desaprovechar el enorme
potencial de promover e intermediar aprendizajes con estas herramientas. Después de
todo lo anterior es fácil llegar a la conclusión de que, aunque la herramienta es
importante, lo principal son las acciones didácticas que el docente pone en marcha y
que mejoran el proceso de enseñanza-aprendizaje.

6. Modelos de uso de los dispositivos


móviles en el aula
Es muy recomendable seguir una serie de modelos que van a facilitar la tarea previa a la
puesta en marcha de propuestas didácticas en las aulas. Estos modelos proponen una
metodología, a la hora de preparar las acciones didácticas, que hará mucho más fácil la
creación de ambientes de aprendizaje activo en el aula apoyándose en el uso de la
tecnología.

6.1 Modelo TPACK


En multitud de ocasiones se le da más importancia a la herramienta que a la actividad.
Se pretende utilizar un dispositivo o una app por encima de todo, sin tener en cuenta
qué es lo que se quiere conseguir o qué aprendizajes se buscan dentro del proceso
formativo del alumnado. Una buena solución para esto es emplear el modelo TPACK
(Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido) Es un modelo que identifica los tipos
de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma
eficaz en la enseñanza que imparte. Ha sido desarrollado entre el 2006 y 2009 por los
profesores Punya Mishra y Mattew J. Koehler, de la Universidad Estatal de Michigan. En

12
Creatividad e Innovación

España es un modelo que desde Fundación Telefónica se ha divulgado en jornadas y


espacios de debate para la formación del profesorado de la mano de Judi Harris y Narcís
Vives. Es una mezcla entre el conocimiento curricular, el conocimiento pedagógico y el
conocimiento tecnológico. No podemos pensar primero en la herramienta y después
buscarle una aplicación didáctica. Antes debemos tener claro qué objetivos queremos
conseguir con el alumnado y cómo conseguirlos, así como los aprendizajes que han de
adquirir y las competencias que tienen que desarrollar. Solo así podremos elegir los
recursos más oportunos.

Huelga decir que existe una necesidad imperante de llevar a cabo una reflexión previa
enfocada en realizar una programación de nuestras intenciones educativas. Esto implica
el tomar una serie de decisiones relacionadas con el currículum, la pedagogía y la
tecnología. El tener claro qué es lo que se pretende conseguir orientará las acciones
didácticas, así como las decisiones metodológicas que se tomen posteriormente. Estas
decisiones estarán relacionadas con la planificación de actividades, la utilización y
aprovechamiento de espacios y tiempo, las agrupaciones y sobre todo la evaluación del
proceso de aprendizaje y de la calidad de la enseñanza. Todo esto dará lugar a utilizar
las herramientas tecnológicas que mejor se adapten a las actividades propuestas,
pudiendo sacarles el máximo provecho posible y mejorando las clases, así como los
resultados que se persiguen.

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Creatividad e Innovación

En http://activitytypes.wmwikis.net/ se puede encontrar más información sobre la


creación de actividades utilizando el modelo TPACK.

6.2 Modelo SAMR


Este modelo de aplicación de las TIC en el aula ha sido creado por Ramón R. Puentedura.
Propone el diseño de actividades que tengan en cuenta cuatro estadios: Sustitución,
Aumento, Modificación y Redefinición (Sustitution, Augmentation, Modification,
Redefinition). Estos cuatro niveles buscan la mejora y la transformación.

Ahondando más en este modelo Puentedura define estos estadios como:


• Substitution: el uso de los dispositivos tecnológicos no aporta nada nuevo al
proceso metodológico. Únicamente se sustituye una herramienta por otra. Un

14
Creatividad e Innovación

ejemplo de esto es crear una historia utilizando como única herramienta un


procesador de textos.
• Augmentation: es un paso más. Se utiliza la tecnología, pero esta vez su uso
aporta un valor añadido produciendo mejoras funcionales, aunque todavía no se
producen cambios metodológicos y mejoras sustanciales en las situaciones de
aprendizaje. Un buen ejemplo de esto es la búsqueda de información a través de
los dispositivos móviles en páginas de referencia, enciclopedias virtuales, en la
Wikipedia...
• Modification: a partir de aquí comienza la transformación metodológica ya que
se producen cambios gracias a la inclusión de las TIC dentro del proceso de
enseñanza-aprendizaje. El alumnado pone en marcha habilidades de orden
superior para crear nuevos contenidos y presentar la información de formas
diferentes. Se puede crear una historia digital que integre más recursos a parte
del texto, como imagen, vídeo, audio...
• Redefinition: el nivel más alto y en donde se producen los mayores cambios
metodológicos, pasando de una enseñanza tradicional a otra centrada en el
alumnado. Para ello es esencial crear ambientes activos de aprendizaje que
mejoran la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades. Para ello
nuestros alumnos y alumnas han de crear nuevo material, resolver problemas y
participar en proyectos en donde se elaboren productos mediante los cuales se
movilicen una serie de aprendizajes previos y que sirvan para desarrollar las
Competencias Básicas aplicando los conocimientos adquiridos en un contexto
real.
El doctor Puentedura propone una serie de preguntas que nos ayudarán a ir
ascendiendo dentro de los niveles del modelo SAMR:

15
Creatividad e Innovación

En definitiva, y una vez analizados estos modelos, queda patente la importancia de


contextualizar la enseñanza y no basarnos únicamente en la utilización de unas apps sin
que formen parte de una actividad programada y con unos objetivos claros, obtenidos
mediante una reflexión previa que tiene como principal hito lograr los mejores
aprendizajes en el alumnado, poniendo a éste como protagonista y foco principal de
todas las actuaciones didácticas.
A la vez es necesario tener en cuenta que los dispositivos móviles no nos ofrecen las
mismas prestaciones que un ordenador, al igual que un Smartphone es distinto a un
Tablet, indistintamente del sistema operativo que utilice. Fraser Speirs, en su artículo
“Beyond consumption vs creation” considera que dependiendo de la duración y de la
complejidad de la tarea se utilizará un recurso u otro.

16
Creatividad e Innovación

En muchas ocasiones, cuando tenemos que escribir un correo importante, preferimos


hacerlo con un ordenador, ya que estamos más habituados al teclado y nos facilita la
escritura. Si solo queremos consultar Facebook o Twitter, lo hacemos a través de un
dispositivo móvil, sobre todo por su inmediatez.

7. Programando nuestra clase


A la hora de llevar a cabo nuestra propuesta didáctica necesitamos realizar un paso
previo, un paso basado en la reflexión educativa que quedará plasmada en una
programación didáctica, en cualquiera de sus niveles de concreción (programación
anual, unidad didáctica o sesión). Esta acción busca optimizar el proceso de enseñanza-
aprendizaje mejorando la calidad y el desarrollo del alumnado. Esto cobra mayor
importancia cuando queremos poner en marcha una serie de cambios metodológicos
que se adapten al uso de los dispositivos móviles y que potencien el aprendizaje activo
de nuestros alumnos. Otra ventaja más es que se reducirá la improvisación en la
enseñanza, pudiendo controlar la mayoría de las variables que puedan aparecer y que
se han previsto.
Por tal motivo hay que poner especial atención en una serie de elementos mínimos que
compondrán esta programación. En primer lugar, hay que centrarse en los objetivos y
en las competencias básicas. Estos han de poner el foco principal en el desarrollo de
habilidades, y no solo en el aprendizaje de contenidos, es decir, tienen que ser más
competenciales.
Las competencias básicas tienen que estar muy presentes en las planificaciones, ya que
le vamos a pedir al alumnado que elaboren productos con los dispositivos móviles y que
estos tengan una relación con el contexto real en el que se están moviendo. No
olvidemos que el principal objetivo es el de huir de las metodologías más tradicionales,
asociadas a la lección magistral, y basarnos en metodologías centradas en el alumnado,
en donde no solo se memoricen conocimientos, si no que aprendan a utilizarlos y a
ponerlos en valor en la vida real. La herramienta que disponen los y las docentes para
conseguir esto son los contenidos. Aparte de los estrictamente curriculares, hay que
incluir los que tengan referencia con las apps, que se vayan a emplear, y con el uso de
las TIC en general.
Cuando los estudiantes utilicen sus dispositivos tendrán que hacer uso de apps que
probablemente desconocen, por lo tanto, o bien hay que enseñarles a utilizarlas, hay
que proporcionarles las herramientas para que aprendan a manejarlas, o tenemos que
crear el ambiente de aprendizaje correcto para que sean capaces de conocer el
funcionamiento de la aplicación. Ante esto hay algo muy importante que hay que tener
siempre en cuenta, LA TECNOLOGÍA ES UN MEDIO, NO UN FIN.
Así pues, los dispositivos móviles serán facilitadores que aumentarán la calidad del
aprendizaje en el aula. Otro elemento primordial es el metodológico. Con los modelos
explicados anteriormente queda claro que la utilización de dispositivos móviles va más
allá del uso de un conjunto de apps de forma descontextualizada. El uso de la tecnología
pretende enriquecer la acción en el aula, sobre todo a nivel metodológico. Para ello
tenemos que hacernos una serie de preguntas previas: ¿Cómo son mis alumnos? ¿Qué

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Creatividad e Innovación

manera tienen de aprender? ¿Puedo aumentar su motivación utilizando una


metodología u otra? No existe una propuesta mejor que otra, ya que, dependiendo del
momento y las características de nuestro alumnado, se pueden combinar o utilizar de
forma individual. Eso sí, cuando se realice una propuesta metodológica hay que tener
presente el favorecer la actividad del alumnado y el aprender haciendo (“learning by
doing”), algo que no nos cansaremos de repetir a lo largo de este capítulo.
Es por este motivo por el que hay que utilizar metodologías que se basen en el
descubrimiento guiado, la búsqueda o indagación y el aprendizaje cooperativo. Aunque
puedan mostrarse de 16 forma independiente existe una relación entre las estrategias
que se utilizan.

Todas estas decisiones nos ayudarán a proponer las actividades para la clase. A este
respecto, Judi Harris propone un proceso de diseño de actividades:
• Elegir los contenidos, revisar los objetivos del área, las competencias a trabajar
y los criterios de evaluación.

• Tomar decisiones pedagógicas prácticas sobre la naturaleza de la actividad


didáctica.

• Seleccionar y secuenciar los tipos apropiados de actividad a combinar para


formar la secuencia didáctica.

• Seleccionar las estrategias de evaluación (formativa y sumativa).

• Seleccionar las herramientas y recursos apropiados. Ese último punto es clave,


ya que hay que tener en cuenta que los dispositivos móviles no serán los únicos
recursos que se utilicen en clase, por lo tanto, hay que planificar que más se
necesitará.

18
Creatividad e Innovación

Ejemplo de actividades y recursos:

Por supuesto, dentro de la elección de recursos habrá que tener en cuenta las apps que
van a ser utilizadas. Esto exige que se haga una selección de apps mediante una
evaluación que permita escoger las más adecuadas para la enseñanza.
Al finalizar el curso hay que efectuar una criba para mantener aquellas que se adecuan
mejor a nuestros propósitos y desechar las demás. Es recomendable seleccionar unas
cuantas apps de base que serán utilizadas con más frecuencia, para así facilitar la labor
al docente y al alumnado.
Es muy recomendable que esta selección no quede limitada al uso de apps específicas,
sino que también es aconsejable que se utilicen apps generalistas.

19
Creatividad e Innovación

La organización de espacios y agrupamientos ha de sufrir modificaciones. Hay que


valorar cuenta el componente social que tiene el uso de dispositivos móviles y sobre
todo la necesidad de interacción del alumnado.
Hoy en día, en la mayoría de los trabajos, las personas tienen que trabajar en equipo,
coordinarse y juntar sus fuerzas para lograr un objetivo común. La escuela tiene que ser
un potente agente socializador que facilite las relaciones entre el alumnado y que
enseñe a trabajar en grupo.
Las aulas tienen que disponer de espacios vivos, de rincones de aprendizaje, no de una
disposición de pupitres en donde se incrementa la individualidad y se dificultan las
conexiones sociales que facilitan la creación de un conocimiento colectivo.
Con la creación de rincones de trabajo en donde exista una gran flexibilidad a la hora de
aprender se facilita la adquisición de conocimientos. ¿Por qué no dejamos que el
alumnado pueda elegir cómo aprender los contenidos y qué herramientas utilizar para
ello?

Por último, y no menos importante, hay que hacer referencia a la evaluación. La


evaluación de la enseñanza y del aprendizaje es fundamental si queremos tener
referencias claras de la consecución de los objetivos y del desarrollo de las competencias
básicas. Una evaluación tradicional basada en un examen no tiene cabida en este
modelo educativo.
El educando procesa información, la depura, la evalúa, la contrasta con otras fuentes, la
selecciona, hace uso de los marcadores de información, la ajusta e integra a sus
necesidades y la procesa cognitivamente.

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Creatividad e Innovación

El alumnado PRODUCE información, NO LA REPRODUCE. Esto justifica un cambio en la


evaluación mediante actividades, instrumentos de evaluación y apps específicas para
ello.

8. Caso práctico en primaria


A continuación, se va a mostrar una propuesta didáctica creada alrededor de un centro
de interés: “La Edad Medieval”. Está pensada para llevarse a cabo en el tercer ciclo de
Educación Primaria. Los grupos estarán compuestos por 4 personas y dispondrán de, al
menos, una Tablet por grupo. La clase estará organizada por rincones de aprendizaje en
donde habrá un código QR que los llevará a la explicación de la actividad, que a su vez
se encuentra en una página web realizada con Google Sites.

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Creatividad e Innovación

Esta propuesta reúne los siguientes elementos curriculares:

Objetivos:

• Delimitar la duración de la Edad Media.


• Explicar la conquista musulmana y su influencia.
• Conocer la formación y evolución de los reinos cristianos.
• Identificar las principales obras artísticas y literarias.
• Crear materiales como programas de edición de vídeo y audio.
• Desarrollar la expresión oral y escrita.
• Utilizar herramientas para la generación de información.
• Colaborar cooperativamente con sus iguales.

Competencias básicas:

• Competencia en comunicación lingüística.


• Competencia social y ciudadana.
• Tratamiento de la información y competencia digital.
• Competencia cultural y artística.
• Competencia para aprender a aprender.
• Autonomía e iniciativa personal.

Competencia emocional. Contenidos:

• El comienzo de la EM.
• El final de la EM.
• Al-Ándalus
• Los reinos cristianos.
• La vida en los castillos.
• Análisis y comparación de obras de arte y literarias.
• Utilización de apps para generar contenido escrito.
• Manejo de herramientas de grabación de vídeo y audio.
• Creación de materiales con realidad aumentada.
• Mapas de conceptos.

Criterios de evaluación:

• Conoce la cronología de la EM.


• Sabe cómo vivían las personas de esa época.
• Explica la creación de los cinco reinos.
• identifica las principales obras de arte y literarias.
• Trabaja en equipo de forma cooperativa.
• Utiliza las herramientas TIC adecuadas para la creación de contenido.
• Es capaz de seleccionar la formación más relevante.

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Creatividad e Innovación

• Crea contenidos originales.


• Expresa con claridad las ideas principales.
• Organiza los conceptos y establece relaciones entre ellos.

Recursos:

• Tablet
• Proyector o TV
• Evernote
• Google Earth
• Socrative
• NearPod
• Aurasma
• Soundcloud/Audioboo
• Showme/Educreations
• Youtube
• Mindomo/Popplet
• Cuenta de correo
• Blog

8.1 Desarrollo de la propuesta


En primer lugar, crearemos los códigos QR que llevarán a las distintas actividades que
están recogidas en la web que se ha creado para esta propuesta. Esto se ha hecho desde
la página www.unitaglive.com. Un ejemplo es este código que lleva directamente a la
portada.

Una vez creados todos los códigos, se repartirán por diferentes lugares del aula, de
manera que se creen esos espacios o rincones de aprendizaje activo. De esta manera,

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Creatividad e Innovación

cada grupo tendrá que pasar por todas las estaciones, como si de un circuito se tratara,
realizando las actividades propuestas.
A continuación, se van a describir todas las actividades, así como las apps que se van a
utilizar:

8.1.1 ¿Qué sabes de…?


Antes de distribuirse por los rincones, se hará una actividad grupal que servirá como
introducción y que recogerá las ideas previas que se tienen sobre lo que se va a estudiar.
Otro de los objetivos es que puedan comprobar cómo han avanzado a lo largo de todo
el proceso y que al finalizar hagan una retrospectiva que les permita ser conscientes de
sus logros y aprendizajes. En esta tarea inicial se reparten unas imágenes relacionadas
con la Edad Media. Los alumnos y alumnas han de grabarse comentando lo que les
sugiere la imagen. Después han de relacionarlo utilizando una app de Realidad
Aumentada: Aurasma.

Para poder poner en común todo el trabajo, se distribuirán las imágenes por toda la
clase, de manera que los y las estudiantes puedan visualizar el resultado con sus
dispositivos móviles. Esto, a la vez que se facilita la socialización permitirá que se aprecie
el trabajo de los demás.
De forma complementaria podrán aprender de sus propios compañeros.

8.1.2 El diario
Esta segunda actividad estará situada en uno de los rincones de aprendizaje. Nuestros
estudiantes han de ponerse en la piel de un personaje de la Edad Media (una persona
de religión cristiana, musulmana, una artesana, un noble, un clérigo…) y escribir su
diario. Para ello, primeramente, tendrán que investigar cómo vivían, como se vestían, si
tenían amigos, familia, etc. Toda esta información la pueden obtener navegando en
Internet con su Tablet.

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Creatividad e Innovación

Cuando ya tengan toda la información tendrán que escribir su diario. La herramienta


elegida será Evernote. Esta app permite:
• Crear notas de texto, audio, voz e imágenes
• Organizar notas por libretas y etiquetas
• Realizar búsquedas para acceder rápidamente a la información
• Enviar notas por correo electrónico o compartir en las redes sociales

8.1.3 Los 5 reinos


Esta actividad se preocupa por trabajar la expresión oral de nuestro alumnado a través
de una grabación mientras explican cómo era la división política en la Península Ibérica
durante la Edad Media.
Tendrán que buscar información sobre los 5 reinos que componían el mapa peninsular
y utilizar alguna app que permita grabar todo lo que suceda en la pantalla del dispositivo
y la voz de los locutores. Podrán manejar las apps ShowMe o Educreations (iPad)
oLensoo Create (Android).

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Creatividad e Innovación

8.1.4 Los historiador@s


Una actividad que suele gustar bastante son las entrevistas y suele aumentar la
motivación para la realización de la tarea cuando se interpretan a otros personajes.
Tendrán que preparar una serie de preguntas y de respuestas para simular la entrevista
a un historiador o historiadora y preguntarle sobre el arte y obras literarias de la época.
Para ello es recomendable que busquen información en Internet. Pueden escribir la
entrevista utilizando cualquier editor de notas. Posteriormente la grabarán y la
compartirán a través del canal de YouTube de la clase.

8.1.5 Relaciones
David Ausubel propuso la teoría del Aprendizaje Significativo. Según esta teoría el
alumno ha de relacionar los conocimientos que ya posee con los que ha adquirido. Una
herramienta para lograr este objetivo es el mapa conceptual. Aprovechando la potencia
y la facilidad de uso de la app Mindomo, los alumnos han de relacionar una serie de
conceptos entre sí utilizando un mapa conceptual.
Los conceptos serán los siguientes:

Edad Media Campesinos


Toledo Artesanos
Reino Visigodo Muladíes
Religiones Mozárabes
Recaredo Nobles
Leovigildo Clero
Reino de Castilla Comerciantes
Recesvinto Judíos
Cristiana Califato
Musulmana Al-Ándalus
Privilegiados Reino de Granada
No privilegiados Reino de Navarra
Reino de León Reino de Aragón
Judía Condados Catalanes

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Creatividad e Innovación

Estos mapas pueden verse enriquecidos con la inserción de imágenes, audios o vídeos
que se puedan encontrar en la red, o que hayan creado los estudiantes.

8.1.6 Jigsaw
Para esta actividad vamos a cambiar la dinámica. Se crearán grupos nuevos de 3
personas y tendrán que investigar sobre la vida de 3 personajes históricos: Alfonso X "El
Sabio", Boadil e Isabel I de Castilla. Prepararán una ficha en donde contesten a las
siguientes preguntas:
• ¿Quiénes eran cada uno de ellos?
• ¿En qué año nacieron y murieron?
• ¿Dónde reinaron?
• ¿Había alguna relación entre ellos?
• ¿Por qué crees que fueron importantes?
Además de usar los dispositivos móviles se pretende que existe un alto grado de
interacción entre el alumnado, de manera que se desarrollen las habilidades sociales y
la capacidad de trabajo en grupo. Por este motivo se utilizará la técnica Jigsaw. El
desarrollo de esta técnica es el siguiente:
1. Se dividen a los personajes entre los
componentes del grupo para que cada uno
prepare su parte a partir de la información que
le facilita el profesor o la que haya podido
conseguir a través de búsquedas en Internet u
otros materiales de apoyo que disponga.

2. Se forma un grupo de expertos en donde se


intercambia información sobre el mismo
tema. En este punto se pueden pedir las
aclaraciones del profesor y éste puede
intervenir dando su visión

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Creatividad e Innovación

3. Una vez que se tiene toda la información se vuelven a sus grupos originales y se
enseñan unos a otros lo que han aprendido. Con estos aprendizajes han de
componer un producto que pueda ser mostrado en clase (vídeo, podcast,
presentación de diapositivas, mural digital, etc.).

8.1.7 Trabajo final


Para finalizar este proceso se ha planteado una tarea individual. Ahora que ya han
obtenido los conocimientos necesarios se les propone que los evalúen y sean lo
suficientemente críticos como para opinar sobre la poca veracidad que tienen
algunas películas históricas. Con el conocimiento que ya poseen (tanto de los
contenidos como de las apps que han utilizado) han de visitar el siguiente enlace:
http://www.profesorfrancisco.es/2009/11/ciney-edad-media.html
y elegir una de las películas a las que se hacen referencia, volviendo a recrear la
historia sin cometer los fallos históricos que aparecen, o en su defecto crear un
relato nuevo sin esos fallos. El formato del trabajo será libre.
Se podrá hacer un podcast, vídeo, cómic, infografía, historia animada… quedará a
elección del alumnado con la intención de que haya un alto grado de creatividad.
Sobre todo, se premiará la originalidad y la falta de errores.
Es conveniente orientarles sobre cómo realizar el trabajo y las partes que tienen las
historias (planteamiento, nudo y desenlace).

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Creatividad e Innovación

8.1.8 Evaluación
Anteriormente se ha destacado la importancia que tiene la evaluación dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje. La evaluación permitirá reunir una serie de
datos, (sobre los conocimientos que han adquirido nuestros estudiantes y el proceso
formativo) analizarlos, emitir juicios de valor y tomar decisiones encaminadas a
mejorar la calidad de la enseñanza y a comprobar si ésta ha sido lo suficientemente
eficaz o no.
Es muy recomendable que el alumnado sepa qué y cómo se les va a evaluar. Estas
pautas les ayudarán a orientarse a la hora de realizar las propuestas, ya que sabrán
que se espera de ellos y de sus trabajos.
Para esta propuesta se ha realizado una rúbrica que medirá en qué grado se han
alcanzado los criterios de evaluación propuestos al principio.

La edad Media
Aspectos Criterio/calificación
que
evaluar Excelente (4) Bien (3) Satisfactorio Mejorable
(2) (1)
Realización Todas las tareas Todas las tareas Todas las tareas Una o más de
de tareas han sido han sido han sido una tarea no
realizadas realizadas, pero no realizadas, pero ha sido
realizando muestran de manera muy realizada.
propuestas muy creatividad ni breve.
creativas y originalidad.
originales

Calidad de la Identifica la Identifica la Identifica No identifica


Información Información información parcialmente la la información
importante. La importante. La información importante.
información está información da importante. La La
claramente respuesta a las información da información
relacionada con el preguntas respuesta a las tiene poco o
tema principal y principales de las preguntas nada que ver
proporciona tareas y 1- principales, con las tareas
varias ideas 2 ideas pero no amplía planteadas.
secundarias y/o secundarias la información
ejemplos. que se pide

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Creatividad e Innovación

Redacción No hay errores de Casi no hay Hay pocos Hay muchos


gramática, errores de errores de errores de
ortografía o gramática, gramática, gramática,
puntuación. ortografía o ortografía o ortografía o
puntuación. puntuación. puntuación.

Ilustraciones Las ilustraciones Las ilustraciones Las ilustraciones Las


son precisas y son adecuadas, son adecuadas ilustraciones
añaden aunque no y, en ocasiones, no son
comprensión al totalmente añaden precisas y/o
tema. precisas, pero comprensión al no añaden
añaden tema. comprensión
comprensión al al tema.
tema.
Trabajo en Guarda el turno Intenta respetar el Le cuesta No guarda el
grupo para hablar, turno para hablar, aceptar turno para
escucha y respeta escuchar otras opiniones hablar, no
otras opiniones opiniones diferentes a la escucha y
diferentes a la diferentes a la suya, y pretende respeta otras
suya, aceptando suya, y adaptarse imponer su opiniones
las decisiones de al grupo. criterio al grupo. diferentes a la
la mayoría para suya.
plasmar el
resultado en el
mural de grupo
Uso de las Domina el uso de Usa las apps Desconoce el No usa las
apps las apps propuestas para uso y la apps
propuestas y realizar las tareas, aplicación de propuestas en
muestra aunque no las alguna de las clase ni utiliza
responsabilidad a domina apps ninguna
la hora de su totalmente propuestas. alternativa.
utilización.
Cronología y Identifica los identifica algunos Con ayuda de No logra
hechos hechos o procesos de los hechos o sus compañeros identificar
históricos más procesos o compañeras hechos, ni
significativos de la históricos más identifica procesos
Edad Media, así significativos de la algunos de los históricos, ni
como sus Edad Media, así hechos o personajes
personajes como sus procesos importantes
principales personajes históricos más de la Edad
principales. significativos de Media.
la Edad Media

30
Creatividad e Innovación

Sociedad y Conoce los Conoce los Conoce los No conoce los


formas de diferentes diferentes estratos diferentes estratos
vida estratos sociales sociales, pero no estratos sociales que
que se daban en profundiza en sus sociales, pero se daban en la
la época, así como características no establece época.
sus formas de principales. diferencias
vida claras entre
unos y otros.
División Explica Conoce la No conoce el No conoce
política perfectamente existencia de los 5 nombre de la ninguno de
cómo estaba reinos, pero totalidad de los nombres
dividida la muestra dudas en reinos que de los reinos
Península Ibérica la explicación. componían la que
ante la existencia Península componían la
de 5 reinos. Ibérica durante Península
la Edad Media. Ibérica
durante la
Edad Media.
Puntuación total____/32

9. Bibliografía
Harris, J., & Hofer, M. (n.d.). Learning activities for TPACK. Retrieved from
http://activitytypes.wmwikis.net/
Jiménez, I. M. (2013). iPad en entornos educativos. Publicación propia.
Puentedura, R. R. (2012). The SAMR model: Six exemplars.
Puentedura, R. R. (2013). The SAMR Ladder: Questions and Transitions.
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