Fundamentos de Programacion

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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR


GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


 Código del Programa de Formación: 21730061
 Nombre del Proyecto ( si es formación Titulada): N/A
 Fase del Proyecto ( si es formación Titulada): N/A
 Actividad de Proyecto(si es formación Titulada): N/A
 Competencia DESARROLLAR EL SISTEMA QUE CUMPLA CON LOS REQUERIMIENTOS DE LA
SOLUCIÓN INFORMÁTICA
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar:
 CONOCER Y APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIÔN ESTRUCTURADA EN LA
SOLUCIONES DE PROBLEMAS REALES.
 REDACTAR CORRECTAMENTE LA DEFINICION DEL PROBLEMA A RESOLVER.
 Duración de la Guía: 60 horas

2. PRESENTACION

Vivimos en un mundo digital y en constantes cambios. Los avances tecnológicos requieren de


profesionales que se adapten al cambio tecnológico, personas ágiles e inquietas que quieren ponerse al
día en la vanguardia de la programación de software. Antes de estudiar cualquier lenguaje de
programación, es necesario adquirir las capacidades de razonamiento lógico para poder desenvolverse el
mundo de la programación. Esta guía, brinda las estrategias necesarias para utilizar las estructuras lógicas
de programación de forma adecuada, aplicando los principios, tanto de la programación estructurada y
modular, como las técnicas de la programación orientada a objetos, empleadas en los lenguajes
modernos. Además aprenderás los elementos fundamentales para programar software de una forma
totalmente práctica y usando diferentes herramientas sin necesidad de tener conocimientos previos y sin
escribir una sola línea de código.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

1. Actividades de Reflexión inicial.


En esta actividad haremos un breve recorrido por las diferentes percepciones que tiene los
grandes programadores de software con relación a la importancia del aprendizaje de la
programación.

Observar video sobre: “Todo El Mundo Debería Saber Programar”


 Evidencia de producto: Taller sobre el video “Todo El Mundo Debería Saber Programar”.
 Evidencia de desempeño: Socialización en clase. Observación.
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Televisor, Video beam, computadores, Multimedia.

GFPI-F-019 V3
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Procedimiento de Desarrollo Curricular
GUÍA DE APRENDIZAJE

2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.)

Diseñar un video animado explicando: ¿Qué es un algoritmo?, Para Que Sirve Un Algoritmo,
Características de una algoritmo y Ejemplos.
 Evidencia de producto: Compartir video animado en www.powtoon.com
 Evidencia de desempeño: Socialización y retroalimentación del trabajo presentado, Observación
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
Materiales: Internet, Computadoras.

Usando las nuevas tecnologías de la información y comunicación, elabore una consulta sobre
“Los Mejores Lenguajes De Programación” que existen y con base en esa información diseñe una
presentación interactiva.
 Evidencia de producto: Compartir la presentación interactiva en www.emaze.com
 Evidencia de desempeño: Retroalimentación del trabajo presentado, Observación
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Internet, Computadoras.

Consultar: herramientas TIC para aprender a programar y con base en esa información, en un
documento de Word elabore una tabla de características.
 Evidencia de producto: Enviar al email un documento de Word
 Evidencia de desempeño: Socialización y retroalimentación del trabajo presentado, Observación
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Internet, Computadoras.

3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Con base en las orientaciones del Instructor sobre el manejo de la herramienta Scratch, el
aprendiz desarrollara las actividades descritas en los cuadernillos de ejercicios de programación.
 Evidencia de producto: Enviar al email el diseño y la programación de los softwares.
 Evidencia de desempeño: Observación.
 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Internet, Computadoras, Scratch.

4. Actividades de transferencia del conocimiento.

Haciendo uso de la herramienta Scratch, el aprendiz tiene que elaborar el diseño y la


programación de un software educativo, teniendo en cuenta los requerimientos básicos del
usuario para construir el sistema de información.
 Evidencia de producto: Ejecución del Software educativo.
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 Evidencia de desempeño: Retroalimentación, Observación, Participación.


 Ambiente Requerido: Ambiente TIC, Tecnoacademia.
 Materiales: Internet, Computadoras, Scratch.

 Ambiente Requerido: Para el desarrollo de las actividades de esta guía, se requiere del ambiente
TIC en el edificio de la Tecnoacademia.
 Materiales: Computadoras, Lápices, block de papel, video beam, multimedia, cartulina,
herramientas Office, herramientas TIC.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Tome como referencia la técnica e instrumentos de evaluación citados en la guía de Desarrollo Curricular

Técnicas e Instrumentos de
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación
Evaluación
Reconoce los diferentes
Evidencias de Conocimiento:
lenguajes de programación.
Trabajos enviados al email,
Utiliza adecuadamente las
diseñado y publicados en
herramientas TIC para la
diferentes herramientas TIC. Observación directa en el
presentación interactiva de los
aprendizaje
conceptos aprendidos.
Evidencias de Desempeño:
Valoración del Producto
Aplica correctamente las
Observación
técnicas de la programación con
Lista de chequeo
algoritmos.
Evidencias de Producto:
Propone alternativas creativas,
Software Educativo.
lógicas y coherentes en la
programación de software.

5. GLOSARIO DE TERMINOS
 Lenguaje de programación: Es básicamente un sistema estructurado de comunicación, similar al
humano, el cual nos permite comunicarnos por medio de signos, ya sean palabras, sonidos o
gestos, convirtiéndolo en un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones
a un equipo.
 Algoritmo: Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se
ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al
programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.
 Análisis: Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo
trabaja.
 Diseño: Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un software.
 Sintaxis: se entiende como el grupo de normas que marcan las secuencias correctas de los
elementos propios de un lenguaje de programación.
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6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS
 JOYANES, L. (2008). Fundamentos de la programación. Algoritmos y Estructura de Datos, 4ª
Edición. Madrid: McGraw-Hill.
 JOYANES, L.; RODRIGUEZ, L; FERNANDEZ, M. (2003). Fundamentos de programación Libro de
problemas. 2ª Edición. Madrid: McGraw-Hill.
 GARCÍA MOLINA, J. J.; MONTOYA DATO, F. J.; FERNÁNDEZ ALEMÁN, J. L.; MAJADO ROSALES, M. J.
(2005). Una introducción a la programación. Un enfoque algorítmico. Madrid: Thomson-Paraninfo.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha


Centro de la
Industria, la
Autor (es) Oscar Ivan Ortiz Facilitador TIC Empresa y los Febrero de 2018
Servicios SENA
Regional Huila

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio


Autor (es)

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