3 - Guia - 1 - PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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UNIVERSIDAD MANUELA BELTRÁN

MACROPROCESO DE RECURSOS E INFRAESTRUCTURA ACADÉMICA


FORMATO PARA PRÁCTICAS DE LABORATORIO
Fecha: Abril de 2011 Código: GRL-006 Versión: 4.0

INFORMACIÓN BÁSICA
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
PRÁCTICA No.:
1
ACTIVIDAD 2 Programa de aplicación
ASIGNATURA:
Programación orientada a objetos
TEMA DE LA PRÁCTICA:
 Introducción al Desarrollo de Software
 Lenguajes y entornos de programación
 Programación Orientada a Objetos
 Atributos de una clase
LABORATORIO A UTILIZAR:
-
CONTENIDO DE LA GUÍA
OBJETIVOS.
 Entender el paradigma de la programación orientada por objetos
 Identificar los elementos conceptuales principales del paradigma de programación orientada
por objetos
INTRODUCCIÓN.
La programación de computadores ha seguido diversas etapas, pasando por la programación
funcional, la programación estructurada y arribando a la programación orientada por objetos. En la
mayoría de los casos, su evolución ha significado mejoras significativas en cuanto a la
organización, codificación y uso de estructuras de datos y algoritmos. El enfoque de programación
orientada por objetos no deja de significar no solo un avance en la programación de computadores
sino un nuevo enfoque a la solución de problemas.

En realidad, la programación orientada por objetos significa una nueva forma de ver la realidad y
por ende un nuevo enfoque en cuanto a su abstracción y la solución de problemas que a ella
concierne. Los enfoques y metodologías relacionados con el enfoque estructurado concebían la
realidad como una dualidad en la cual se distinguían por un lado los procesos y por otro lado los
datos. En ese sentido el diseño de nuevos programas y sistemas de información se enfocaba
claramente a encontrar primero a partir del análisis de un entorno un diseño de los datos que
respondiera a los elementos que mejor representaran una realidad y una vez identificados los datos
el trabajo restante consistiría en encontrar cuales serían las posibles funciones (funcionalidades)
que se permitieran transformar los datos identificados con miras a describir las principales
operaciones de un negocio

MARCO TEORICO
1. En la dirección https://eva.fing.edu.uy/course/view.php?id=596 , tema 3 hay documentos y
ejemplos relacionados con el aprendizaje de Java. Todos los ejemplos pueden ser
ejecutados en ECLIPSE. Se recomienda analizar su sintaxis y determinar cómo pueden ser
mejorados.
2. Revisar los conceptos relacionados en los documentos adjuntos:
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/Orientacion%20a
%20Objetos.pdf
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http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/Manual%20de
%20%20Java.pdf
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/Manuales%20Java/El%20lenguaje%20de
%20programaci%C3%B3n%20JAVA.pdf

 Clase: Una clase es una colección de objetos que comparten características


comunes y comportamientos parecidos, de tal forma que podemos encontrar una
abstracción que los defina y nos permita automatizar su definición y comportamiento
 Encapsulamiento: es un principio de orientación a objetos que permite ocultar las
propiedades inherentes a un objeto y solamente hacer públicas aquellas realmente
importantes para su acceso público
 Herencia: Constituye una de las relaciones más importantes en el modelamiento
orientado por objetos. Existen relaciones tales como la extensión e implementación
que permiten describir relaciones de herencia.
 Instancia: Es un subconjunto de valores de los diferentes atributos de un objeto que
define su existencia y estado en un instante determinado del tiempo. Cada instancia
tiene un espacio de memoria donde son guardados los valores correspondientes de
los atributos del objeto y existe una referencia que permite saber dónde está
contendía dicha información.
 Método: Un método es un elemento constitutivo de un objeto por medio del cual
describimos un conjunto de acciones que conforman un comportamiento del objeto,
es decir la forma de reaccionar frente a estímulos o mensajes de otros objetos o de
otros métodos al interior del objeto
 Objeto: Un objeto es una representación de algo tangible o intangible del cual
queremos mantener información. Un objeto está compuesto básicamente de una
identificación, unas propiedades o estado y un comportamiento.
 Polimorfismo: Es la habilidad o posibilidad de intercambiar módulos dinámicamente
sin afectar a los clientes
3. Se recomienda al estudioso entender los términos en inglés, para ello se relaciona el link
https://www.mhe.es/universidad/informatica/8448136640/archivos/apendice_general_4.pdf
con algunos términos en español/inglés para programación.
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CONSULTA PREVIA
Los estudiantes deben consultar previamente los siguientes temas en las fuentes de información
indicadas:
PDF Modulo 1
http://virtualnet2.umb.edu.co/virtualnet/archivos/da.php/6884/Modulo_1_Programacion_orientada_a
_objetos138.pdf
Video tutoriales Capitulo 1 a 4
http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/

METODOLOGIA
A. Instalar Java IDE Eclipse o Netbeans
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https://netbeans.org/

https://eclipse.org/

B. Revisar Los video tutoriales del capítulo 1 a 4 ubicado en el link


http://virtualnet2.umb.edu.co/cursos/EBFP001006/
C. Revisar el pdf de la página 1 a 10
http://virtualnet2.umb.edu.co/virtualnet/archivos/da.php/6884/Modulo_1_Programacion_orien
tada_a_objetos138.pdf
D. Cada integrante consultara el marco teórico y la CONSULTA PREVIA; antes de entregar la
actividad
E. Desarrollar el informe de laboratorio por parte de los estudiantes.
F. Realizar el algoritmo que se especifica en procedimiento.
G. Grabar el video donde se explique línea a línea el código creado.
H. Enviar el informe de laboratorio junto con el video y el código exportado como proyecto de
Java.

MATERIALES, EQUIPOS Y REACTIVOS A UTILIZAR (Indicar las cantidades)


Materiales y Equipos Reactivos Materiales Estudiante
1 Computador Java IDE Eclipse o netbeans
instalado
1 micrófono Documento de Texto
Salida de audio Conexión a internet
Screencast-o-matic / Aplicación
para grabar videos

PRECAUCIONES Y MANEJO DE MATERIALES Y EQUIPOS. CONSULTA DE EQUIPO


ESPECIALIZADO.

Para el inicio de las actividades de la práctica de laboratorio, recuerde las siguientes indicaciones:
 El estudiante deberá repasar los conceptos antes mencionados.
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 Consulte con el docente cualquier duda que tenga respecto al uso correcto de los equipos.
Recuerde que son herramientas que deben ser manipuladas adecuadamente para evitar
daños y fallas de funcionamiento.
 Concéntrese en el trabajo que esté realizando en la práctica de laboratorio.
 Evitar el uso de herramientas no licenciadas.

Otros aspectos que se deben tomar en cuenta están regidos por el Reglamento Estudiantil y de
Laboratorios Vigentes.
PROCEDIMIENTO A UTILIZAR

A. Diagrama de flujo:

Realizar las
Leer el contenido consultas previas
INICIO del Módulo 1 recomendadas en
la Guía

Plantear el Revisar la Revisar los video


Algoritmo y el metodología tutoriales del
código propuesta capítulo 1 a 4

Presentar la actividad
Presentar la actividad en
en
grabar el video que Diligenciar el la plataforma (Subir
la plataforma (Subir
cada guía de
cada guía de
explique el código formato de la guía laboratorio, código y
laboratorio, código y
video)
video)

FIN

B. Código a desarrollar

Después de revisar los videos del Capítulo 4 desarrollar un proyecto para un concesionario de
vehículos, con las siguientes características:

1. Los vehículos se clasifican en: autos, camionetas y motocicletas.


2. Todos los vehículos tienen un código, una marca, tipo (auto, camioneta, etc.), un modelo (año) y
un kilometraje.
3. Además, el concesionario necesita llevar un registro de las ventas realizadas, cada registro
consiste de la siguiente información:
a) monto de la venta
b) vehículo vendido (código),
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c) apellido,
d) nombre
e) documento del comprador.
A través de un video, como en los videos ilustrativos, explique los atributos de cada clase creada
para este proyecto, tipos de atributos, por qué se selecciona ese tipo para el atributo, los objetos
que designa para cada atributo y sus características.

Al finalizar el video debe mostrar la ejecución del programa y mostrar un ejemplo que imprima la
información.

Ejemplo.

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA.
 Eck, David J. Introduction to Programming Using Java. Introduction to Programming Using Java.
Diciembre 2006. http://math.hws.edu/javanotes/
 Xiaoping, Jia. Object-Oriented software development using JAVA. Addison Wesley 2003.
 Jimenez, Leoncio et Al. Analogías graficas como método de aprendizaje en un curso de
Programación Orientada a Objetos. En revista de Ingeniería Informática, edición 13, Noviembre del
2006. Universidad Católica del Maule, Talca – Chile.
 Poo, D , Kiong, D y Snwaralatha, D. Object Oriented Programming. Ed. Springer 2008.

ELABORÓ REVISÓ APROBÓ


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Firma Firma Firma

Nombre : Brigitte Rodriguez Nombre : Nombre :

Fecha: 27 de Septiembre de Fecha: Fecha:


2016
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INFORME DE LABORATORIO

ESTUDIANTES:
GRUPO:
 Diego Armando Ardila Vargas
NOTA:
(Espacio para ser diligenciado
por el docente)

CARRERA:
Ingeniería de Software
Formule tres objetivos que desee cumplir con la Práctica de Laboratorio
1. Conocer los diferentes métodos utilizados en POO.
2. Dividir un programa en varias clases las cuales tenga alta coherencia.
3. Soluciona problemas cotidianos por medio de la programación orientada a objetos.
Elabore un Mapa conceptual del tema a tratar en la Práctica de Laboratorio.
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RESULTADOS
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CUESTIONARIO
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¿Qué es la POO?

Es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar


aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento.

¿Qué significa que la POO es un paradigma de la programación?

Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la


ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se
llevaran a cabo en esa ejecución.

¿Cuáles son las ventajas de la POO?

Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en


distintas partes del programa y en numerosos proyectos.

Mantenibilidad. Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a


objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de
implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.

Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite


hacer modificaciones de una forma muy sencilla.

Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera


independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.

¿Cuál es la diferencia en el IDE Eclipse y Netbeans?

Eclipse es un IDE basado en plugins, y gran parte de su funcionalidad viene de plugins; y


NetBeans, es un IDE basado en la herramienta, incorporando muchas plataformas que
utilizan el apoyo de herramientas. Por lo tanto lo que es menos dispersa.

¿Cuál es la estructura básica que se implementó en este código?

Modelo vista controlador (MVC).

¿Por qué se utilizaron esas estructuras y no otras?

Se trata de un modelo muy maduro y que ha demostrado su validez a lo largo de los años
en todo tipo de aplicaciones, y sobre multitud de lenguajes y plataformas de desarrollo.

El Modelo que contiene una representación de los datos que maneja el sistema, su lógica
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de negocio, y sus mecanismos de persistencia.

La Vista, o interfaz de usuario, que compone la información que se envía al cliente y los
mecanismos interacción con éste.

El Controlador, que actúa como intermediario entre el Modelo y la Vista, gestionando el


flujo de información entre ellos y las transformaciones para adaptar los datos a las
necesidades de cada uno.

CAUSAS DE ERROR Y ACCIONES PARA OBTENER MEJORES RESULTADOS:

Por ejemplo en la grabación del video se evidencia que ingrese un número más grande en el
documento el cual me lanzo un error en el programa y me hizo volver a dar una explicación. Creo
que se debería mejorar el tipo de dato o un mensaje de error donde nos alerte que el número de
documento es erróneo.

CONCLUSIONES

1. Conocimos los métodos que se pueden usar en la POO.


2. El programa se dividió en varias clases como el MVC para el desarrollo del programa.

APLICACIÓN PROFESIONAL DE LA PRÁCTICA REALIZADA

La creación de diferentes programas para el desarrollo de actividades cotidianas requiere adquirir


conocimientos y habilidades para programar y llevar a cabo la resolución de situaciones problemas.

Este ejemplo nos dejó una gran enseñanza en la iniciación de la creación de software a medida.

BIBLIOGRAFIA UTILIZADA

Modelo de vista controlador (MVC). Universidad de Alicante. Recuperado de:


https://si.ua.es/es/documentacion/asp-net-mvc-3/1-dia/modelo-vista-controlador-mvc.html.

Aprende en línea. Universidad de Antioquia. Recuperado de:


http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/561/Modulos/Modulo10._ProgramacionOrientadaA
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