Andrade y Gomez - Tecnología Informática en La Escuela

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Cuarta edición

Hugo Hernando Andrade Sosa


Luis Carlos Gómez Flórez
Cuarta edición
Tecnología informática en la Escuela 4Ed. 
Hugo Hernando Andrade Sosa
Luis Carlos Gómez Flórez

Este libro ha sido elaborado en el marco del convenio “Computadores para Educar” -
Universidad Industrial de Santander, Fase de Profundización, 2006, 2007 y 2008.

La reproducción total o parcial de la obra está permitida siempre y cuando conlleve un


propósito educativo.
2009.

© Reservados todos los derechos


Bucaramanga, Colombia.
ISBN: 978-958-44-0833-4

Impreso por:
División de Publicaciones UIS
Universidad Industrial de Santander
Impreso en Colombia
Equipo de profesionales y auxiliares de los Convenios
Computadores para Educar – Universidad Industrial de Santander
2004
2005
2006
2007
2008
Universidad Industrial de Santander
Facultad de Ingenierías Físico-mecánicas
Grupo SIMON de Investigación
Computadores para Educar
PREFACIO 
La idea de este libro surgió en el marco del convenio Computadores para Educar-
Universidad Industrial de Santander (CPE-UIS), con el fin de acompañar a las instituciones
educativas del sector oficial, generalmente de ubicación rural, en el proceso de integrar la
Tecnología de la Información – TI – a la educación, siguiendo una dinámica de aprendizaje
y práctica docente para la consolidación de un proyecto de informática, sostenible por las
comunidades mismas que lo desarrollan.

El convenio CPE-UIS ha hecho el acompañamiento con un enfoque orientado para que la


comunidad aprenda a aprender. El enfoque se ha desarrollado con una estrategia de
intervención en la escuela, fundada en la orientación pedagógica y en dos acciones
básicas: el acercamiento y la innovación.

El Acercamiento: La informática se presenta como un recurso tecnológico que facilita la


labor acostumbrada por los profesores, los administrativos y los estudiantes. En el
proceso de acercamiento, se hace énfasis en la identificación del valor agregado del uso
de la tecnología, al especificar las estrategias pedagógicas, la metodología, las actividades
y los recursos adecuados para el desarrollo; así como orientando el aprender a aprender y
la tecnología de modo significativo y autónomo. Mediante la estrategia de soluciones a
situaciones problema, los profesores participantes asumen su aprendizaje e inducen el de
sus estudiantes.

En la estrategia de acercamiento cabe presentar la informática en un marco


interdisciplinario (Informática Integrada), es decir, articulada con los proyectos de
aprendizaje de cada área, de cada asignatura y con las actividades de planeación y
evaluación a nivel docente, administrativo y extracurricular. Esto conlleva a que el
acercamiento se enfoque desde la gestión, la pedagogía y la técnica en un todo que se
integra para apoyar las prácticas escolares. Así, esta estrategia de acercamiento se
orienta hacia la búsqueda de respuestas a la pregunta: ¿Cómo puede contribuir la
tecnología de la información al mejoramiento de las prácticas escolares que se vienen
desarrollando?

La Innovación: El segundo componente de la estrategia se fundamenta en la presentación


de la informática como una tecnología que facilita la innovación en el espacio académico y
administrativo: Innovación en el quehacer pedagógico, en la práctica académica, en el
papel del estudiante y del profesor, en la gestión escolar, en la manera como se asume el
conocimiento y su construcción y en el manejo de la información, de la comunicación, de
las relaciones interpersonales, del reconocimiento del otro, entre otros aspectos. Lo
anterior, puede implicar un cambio paradigmático para los educadores y en general, para
toda la comunidad educativa que lo asume y reflexiona sobre las prácticas pedagógicas, a
fin de poder desarrollar otras. La innovación busca respuestas a la pregunta: ¿Qué es
posible pensar y hacer hoy con la TI en la educación, que antes era casi imposible
pensarlo o hacerlo?
El libro está divido en cinco partes que giran en torno a la informática y la educación, con
temas muy relacionados entre sí pero con cierto nivel de autonomía. La primera parte
trata del manejo básico de algunos recursos informáticos conocidos como herramientas de
productividad personal u ofimática y el desarrollo de actividades escolares integradas con
la informática. La segunda parte, orienta el uso de los recursos de las redes, en particular,
la tecnología INTERNET. La tercera parte propone la utilización del modelado y la
simulación, como estrategia de innovación pedagógica. La cuarta parte, pretende orientar
y crear inquietudes en relación con la gestión de la TI en la organización escolar.
Finalmente, la quinta parte trata algunos aspectos técnicos relacionados con informática.
El libro termina con una propuesta de trabajo en la cual el participante podrá integrar sus
conocimientos en el desarrollo de la labor pedagógica.

El presente libro ha sido elaborado como material teórico fundamental para la orientación
del Diplomado en Informática en la Educación, que la UIS, por intermedio de la Escuela de
Ingeniería de Sistemas e Informática EISI, ofrece a los profesores de las instituciones
educativas participantes en el convenio CPE-UIS y a la comunidad en general.

Finalmente, cabe señalar que este libro es producto de la investigación de los grupos
SIMON (Grupo de Investigación en Modelado y Simulación) y STI (Grupo de Investigación
en Sistemas y Tecnología de Información) de la EISI de la UIS y en particular, de la labor
que el grupo SIMON ha desarrollado desde el año 2004 como ejecutor de los convenios
CPE-UIS.

Coordinación CPE-UIS
Nota a la segunda edición: 
Motivados por la reflexión sobre la experiencia del uso de este libro durante el año 2006,
acompañando a 206 escuelas en 5 departamentos de Colombia, a más de 2000
profesores y más de 20.000 estudiantes, el equipo CPE-UIS 2006 – 2007 asumió la tarea
de reformular y cualificar cada uno de los capítulos, (en el lenguaje y en el contenido) así
surgió esta segunda edición.

Se procuró lograr mayor coherencia entre los planteamientos globales y los particulares
de cada capítulo, para llevar a la escuela colombiana una propuesta más pensada y más
elaborada, propuesta que los autores y colaboradores cada año conocemos más y mejor
en términos de su diversidad, posibilidades y limitaciones.

Somos conscientes que no basta con más y mejores elaboraciones: Estas son útiles con
los afectos y el compromiso consciente de los tutores del equipo CPE-UIS que llevan con
pasión y conocimiento el mensaje aquí contenido. Finalmente, estos planteamientos sólo
logran dejar huella y abrir caminos en la escuela, si llegan a manos que los saben recibir, a
oídos que los saben escuchar y a voluntades que los hacen realidad en la vida de las
escuelas.

Hugo H. Andrade S.
Marzo de 2007.
Nota a la tercera edición: 
La segunda edición de este libro fue objeto de una lectura escrutadora, reflexiva y crítica
que, desde la perspectiva de la aplicación en el ámbito escolar, realizaron profesores y
estudiantes de más de trescientas sedes educativas colombianas y los tutores del
convenio CPE-UIS 2007. Se tuvieron en cuenta múltiples aportes que fueron desde la tilde
que faltaba y la palabra adecuada para un mejor uso del idioma, hasta la identificación de
los contenidos faltantes, la ambigüedad en las ideas y la contextualización de las mismas.

Lo anterior motivó la tercera edición, la cual contempla los aportes de los lectores y el
producto de la reflexión de los autores al pensar y repensar las ideas que este libro
expone, siempre con el ánimo de aportar para la construcción de una mejor escuela,
escuela que día a día, construyen y reconstruyen las comunidades colombianas, lideradas
por profesores dispuestos a dar lo mejor de su quehacer pedagógico.

Los autores agradecemos los múltiples aportes de las comunidades escolares, del equipo
CPE-UIS y demás miembros del grupo SIMON, que han hecho posible la tercera edición
de Tecnología Informática en la Escuela. Sabemos que los lectores nos demandarán
nuevas reflexiones y este libro seguirá innovándose, principalmente en la interpretación y
aplicación de sus ideas.

Hugo H. Andrade S.
Marzo de 2008.
Nota a la cuarta edición: 

“En el mismo río entramos y no entramos, pues somos y no somos (los mismos)”
Heráclito de Éfeso

Con el filósofo entendemos que, Lo único que con seguridad sabemos es que todo
cambia.

Este libro ha podido vivir al cambiar con sus lectores, principalmente profesores,
directivos, estudiantes y tutores de CPE-UIS; así mismo, los autores hemos intentado
responder a sus múltiples inquietudes y de esto da cuenta el proceso de la 1ª a esta 4ª
edición.

De la 3ª a la 4ª edición se ha resumido la parte dedicada a gestión escolar, para limitarnos


al contenido necesario para los propósitos de este texto, en el marco de la etapa de
formación y acompañamiento del proyecto computadores para educar - 2009; una versión
ampliada del tema de gestión será objeto de un nuevo libro dirigido principalmente a los
directivos de las sedes educativas.

Además para esta edición se ha revisado nuevamente cada capítulo, siempre con el afán
de lograr un mejor documento para aportar significativamente a que la tecnología de la
información nos facilite pensar y construir la escuela que soñamos.

Hugo Hernando Andrade Sosa.


UIS – SIMON
Mayo de 2009.
TABLA DE CONTENIDO 

PREFACIO................................................................................................................... 7
NOTA A LA SEGUNDA EDICIÓN: ..................................................................................... 9
NOTA A LA TERCERA EDICIÓN: .................................................................................... 11
NOTA A LA CUARTA EDICIÓN: ..................................................................................... 13
PARTE 1: INFORMÁTICA BÁSICA EN LA EDUCACIÓN ................................ 27
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... 29
1 CONCEPTO DE TECNOLOGÍA ...................................................................... 33
1.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 33
1.2 ORIGEN DEL CONCEPTO DE TECNOLOGÍA ........................................................ 33
1.3 ACTIVIDADES ................................................................................................. 35
2 SISTEMA DE AUTOAPRENDIZAJE PARA EL MANEJO DE LAS
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS - SAHI ......................................................... 39
2.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 39
2.2 ENFOQUE PEDAGÓGICO SAHI ........................................................................ 39
2.3 ESQUEMA DE METODOLOGÍA SAHI................................................................ 40
2.4 SITUACIONES PROBLÉMICAS ........................................................................... 41
2.4.1 Características de la Situación Problémica.......................................... 41
2.5 BANCO DE SITUACIONES PROBLÉMICAS DE APRENDIZAJE ............................... 42
2.5.1 Básicas................................................................................................... 42
2.5.2 Intermedias............................................................................................ 44
2.5.3 Avanzadas.............................................................................................. 46
2.6 GUÍAS DE TRABAJO Y MEMORIAS DE EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE .............. 49
2.7 AMBIENTE DE AUTOAPRENDIZAJE PARA EL MANEJO DE LAS HERRAMIENTAS
INFORMÁTICAS -SAHI CON SOFTWARE ....................................................................... 49
2.7.1 Introducción: Una visualización general de SAHI ............................... 49
2.8 SAHI COMO SISTEMA ..................................................................................... 51
2.8.1 Principales componentes de SAHI que apoyarán su aprendizaje........ 51
2.9 SAHI Y EL PROCESO DE FORMACIÓN SOBRE EL MANEJO DE LAS
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS .................................................................................. 52
2.9.1 Orientaciones pedagógicas ................................................................... 52
2.9.2 SAHI y los propósitos educativos institucionales.................................. 53
2.9.3 SAHI y la estrategia de aprendizaje...................................................... 54
2.9.4 El software SAHI y sus áreas de estudio ............................................... 56
2.10 EVALUACIÓN DE SOFTWARE PARA LA EDUCACIÓN ......................................... 59
2.10.1 Ficha guía para la evaluación de software........................................... 60
2.11 ACTIVIDADES ................................................................................................. 60
3 DISEÑO DE ACTIVIDADES ESCOLARES CON APOYO DE LA
INFORMÁTICA........................................................................................................... 63
3.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 63
3.2 CLASES INTEGRADAS Y MOMENTO DE LA INFORMÁTICA ................................ 63
3.2.1 Guía para la planeación y realización de una actividad integrada:
Área básica - informática....................................................................................... 64
3.2.2 Planeación integrada con el área de Ciencias...................................... 65
3.3 FICHA ESTÁNDAR PARA EL REGISTRO DE EXPERIENCIAS SIGNIFICATIVAS ....... 69
3.4 ACTIVIDADES .................................................................................................. 72
4 EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA Y LA TI ................................... 75
4.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 75
4.2 ESTÁNDARES EN EDUCACIÓN Y MATEMÁTICA ................................................ 75
4.2.1 ¿Qué son los estándares? ...................................................................... 75
4.2.2 ¿Por qué los estándares?....................................................................... 75
4.2.3 ¿Para qué los estándares?..................................................................... 76
4.2.4 ¿Cómo son los estándares? ................................................................... 76
4.2.5 ¿Cuál es la diferencia entre los estándares y los lineamientos
curriculares? .......................................................................................................... 76
4.2.6 Estándares de Matemática .................................................................... 77
4.3 DISEÑOS DE ACTIVIDADES INTEGRADAS DE INFORMÁTICA Y MATEMÁTICA ... 78
4.3.1 Actividad Integrada en la cual se utiliza el Software Regla y Compás. 78
4.3.2 Actividad integrada en la cual se utiliza el software Winplot ............... 82
4.3.3 Actividad integrada en la cual se usa el software “bloques lógicos”... 85
4.4 ACTIVIDADES .................................................................................................. 87
PARTE 2: INTERNET EN LA EDUCACIÓN .......................................................... 89
5 INTERNET ........................................................................................................... 95
5.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................... 95
5.2 ¿QUÉ ES LA INTERNET?................................................................................... 96
5.2.1 Historia de Internet................................................................................ 96
5.2.2 La Web ................................................................................................... 98
5.3 CARACTERÍSTICAS DE INTERNET .................................................................... 99
5.4 SERVICIOS OFRECIDOS POR INTERNET .......................................................... 101
5.5 ¿QUÉ ES UN SITIO WEB? ............................................................................... 103
5.6 EVOLUCIÓN EN EL DESARROLLO WEB: DESDE LA EDICIÓN DE DOCUMENTOS
AL DESARROLLO DE APLICACIONES ........................................................................... 104
5.6.1 Sitios Web de primera generación....................................................... 104
5.6.2 Sitios Web de segunda generación ...................................................... 104
5.6.3 Sitios Web de tercera generación ........................................................ 104
5.7 TECNOLOGÍA DISPONIBLE PARA EL DESARROLLO ......................................... 105
5.7.1 Programación con el cliente................................................................ 106
5.7.2 Programación con el servidor ............................................................. 106
5.7.3 Esquema mixto: (programación con el cliente y con el servidor)....... 106
5.8 DOMINIOS DE LA INTERNET .......................................................................... 107
5.8.1 Tipos de dominios ................................................................................ 108
5.9 EL BROWSER: HERRAMIENTA DE NAVEGACIÓN ........................................... 110
5.9.1 Elementos de la ventana del Browser o Navegador ............................ 110
5.9.2 Favoritos o marcadores....................................................................... 117
5.10 BUSCADORES WEB ...................................................................................... 117
5.11 DESCARGA DE RECURSOS.............................................................................. 123
5.11.1 Para guardar una imagen de una página Web: .................................. 123
5.11.2 Para guardar una página Web:........................................................... 123
5.11.3 Para descargar un documento o programa: ....................................... 124
5.12 CORREO ELECTRÓNICO ................................................................................. 125
5.12.1 ¿Qué es el correo electrónico?............................................................ 125
5.12.2 ¿Cómo funciona el servicio de correo?............................................... 126
5.12.3 ¿Qué es una contraseña y cómo se usa? ............................................. 127
5.12.4 Elementos de un mensaje de correo electrónico ................................. 128
5.12.5 CHAT................................................................................................... 128
5.12.6 Tipos de Chat....................................................................................... 131
5.13 MENSAJERÍA INSTANTÁNEA ......................................................................... 132
5.14 FORO ............................................................................................................ 132
5.14.1 Accediendo a los foros ........................................................................ 133
5.14.2 Publicando mensajes en el foro........................................................... 133
5.15 INTERNET Y EDUCACIÓN ............................................................................... 134
5.15.1 Ventajas y desventajas de la educación en Internet........................... 134
5.15.2 El para qué de Internet en la educación ............................................. 136
5.16 USO PEDAGÓGICO DE LOS RECURSOS EN INTERNET ...................................... 138
5.17 INCORPORACIÓN DE INTERNET EN EL AULA .................................................. 140
5.17.1 Internet al servicio de las redes escolares .......................................... 140
5.17.2 Proceso de incorporación de Internet en el aula ................................ 141
5.18 NOCIONES DE DISEÑO, CONSTRUCCIÓN Y PUBLICACIÓN DE LAS PÁGINAS
WEB 143
5.18.1 El proceso de Diseño WEB ................................................................. 143
5.18.2 Diseño.................................................................................................. 146
5.18.3 Consejos técnicos para la elaboración de páginas Web..................... 150
5.18.4 Creación de páginas Web con Microsoft Word .................................. 152
5.19 ACTIVIDADES ............................................................................................... 154
6 REDES HUMANAS........................................................................................... 161
6.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 161
6.2 TALLER DE REDES HUMANAS ........................................................................ 161
6.3 CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE REDES HUMANAS ............................................. 161
6.4 ACTIVIDADES. .............................................................................................. 166
PARTE 3: MODELADO Y SIMULACIÓN EN LA EDUCACIÓN ..................... 167
7 INTRODUCCIÓN AL MODELADO Y A LA SIMULACIÓN EN LA
EDUCACIÓN.............................................................................................................. 173
7.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 173
7.2 UN PRIMER ACERCAMIENTO A LA DINÁMICA DE SISTEMAS Y LA
METODOLOGÍA BASADA EN OBJETOS Y REGLAS......................................................... 174
7.2.1 Juego de Entrada/Salida con Dinámica de Sistemas .......................... 174
7.2.2 Juego de la epidemia, simulación en vivo ........................................... 177
7.3 MODELADO Y SIMULACIÓN DEL JUEGO DE LA EPIDEMIA Y LA EPIDEMIA DE LA
TI EN UNA ORGANIZACIÓN ....................................................................................... 179
7.3.1 Modelado y Simulación del Juego de la Epidemia con Dinámica de
Sistemas 179
7.4 D.S EN EL CONTEXTO MUNDIAL.................................................................... 185
7.4.1 Pensamiento Sistémico (PS) y Dinámica de Sistemas......................... 185
7.4.2 Introducción de la Dinámica de Sistemas en la Educación ................ 186
8 CLASES INTEGRADAS CON DINÁMICA DE SISTEMAS....................... 197
8.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 197
8.2 DISEÑO DE CLASES INTEGRADAS CON DINÁMICA DE SISTEMAS .................... 199
8.2.1 Esquema-Guía para aportar al diseño de las clases integradas con DS200
8.2.2 Ejemplo de una clase integrada con DS: ............................................ 202
8.3 RECOMENDACIONES PARA EL DISEÑO Y LA APLICACIÓN DE ACTIVIDADES
INTEGRADAS CON DS ................................................................................................ 204

9 UNA PROPUESTA DEL GRUPO SIMON PARA EL USO DEL


MODELADO Y LA SIMULACIÓN EN LA EDUCACIÓN.................................. 209
9.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 209
9.2 ENTIDAD PROMOTORA Y POBLACIÓN OBJETIVO ........................................... 209
9.3 CONSIDERACIÓN BASE DE LA PROPUESTA ..................................................... 210
9.4 APORTES DE LA DINÁMICA DE SISTEMAS A LA EDUCACIÓN ......................... 210
9.4.1 Para el estudiante ................................................................................ 210
9.4.2 Para el Profesor y la Escuela .............................................................. 212
9.5 ESTRATEGIA Y DINÁMICA DE DESARROLLO DE LA PROPUESTA EN EL
CONTEXTO DE INVESTIGACIÓN ACCIÓN. .................................................................... 213
9.5.1 Estrategia de contagio. ........................................................................ 213
9.5.2 Dinámica de la estrategia, recomendaciones para la acción. ............ 215
10 APRENDIZAJE Y LENGUAJES PARA EL MODELADO Y LA
SIMULACIÓN ............................................................................................................ 225
10.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 225
10.2 APRENDIZAJE DE LA DINÁMICA DE SISTEMAS CON UNA POBLACIÓN DE
CONEJOS .................................................................................................................... 225
10.2.1 Modelado y Simulación de la Dinámica de una población de conejos226
10.3 REFLEXIONES DEL APRENDIZAJE CON DINÁMICA DE SISTEMAS ................... 254
10.3.1 Modelos Mentales – Modelos de la Dinámica de Sistemas y
Aprendizaje........................................................................................................... 254
10.3.2 El aprendizaje en la interacción simulada mediante mundos virtuales255
10.4 APRENDIZAJE DE LA METODOLOGÍA BASADA EN OBJETOS Y REGLAS ........... 256
10.4.1 Metodología MBOR............................................................................. 256
10.4.2 HOMOS 1.0: Herramienta Software para el Modelado y la Simulación
Basado en Objetos y Reglas ................................................................................. 257
PARTE 4: GESTIÓN ESCOLAR ............................................................................. 259
11 TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN EN LAS ORGANIZACIONES265
11.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 265
11.2 EL CICLO DE NOLAN: UNA EXPLICACIÓN EPIDÉMICA PARA LA
INCORPORACIÓN DE LA TI EN LA ORGANIZACIÓN ..................................................... 265
11.2.1 Entendiendo la Dinámica del Ciclo de Nolan: Una Aproximación al
Modelado y la Simulación de una Epidemia. ....................................................... 268
11.3 UNA CRONOLOGÍA DEL USO DE LA TI EN LAS ORGANIZACIONES ESCOLARES268
11.4 ACTIVIDADES ................................................................................................ 269
12 ADMINISTRACIÓN DE LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
EN LA ORGANIZACIÓN ESCOLAR..................................................................... 273
12.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 273
12.2 LA ADMINISTRACIÓN EN POCAS PALABRAS ................................................. 273
12.2.1 Actitudes hacia la Administración....................................................... 274
12.2.2 Las Actitudes en la Organización Escolar Ante el Cambio Generado
por la TI 276
12.2.3 Imagen de la Administración Inactivista de la TI en la Organización
Escolar 277
12.2.4 Imagen de la Administración Reactivista de la Informática en la
Organización Escolar .......................................................................................... 280
12.2.5 Imagen de la Administración Preactivista de la Informática en la
Organización Escolar .......................................................................................... 282
12.2.6 Imagen de la Administración Interactivista de la Informática en la
Organización Escolar .......................................................................................... 285
12.2.7 Elementos Característicos de la Administración de la Informática en
la Organización Escolar ...................................................................................... 288
12.3 ACTIVIDADES ............................................................................................... 289
PARTE 5: ASPECTOS TÉCNICOS RELACIONADOS CON LA
INFORMÁTICA......................................................................................................... 291
13 RECURSOS INFORMÁTICOS................................................................... 297
13.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 297
13.2 EL COMPUTADOR ......................................................................................... 297
13.2.1 Computadores personales (PC) .......................................................... 297
13.3 LOS RECURSOS INFORMÁTICOS Y SU ADMINISTRACIÓN ............................... 299
13.3.1 Clasificación y Descripción de los Recursos Informáticos................. 299
13.3.2 Recursos Informáticos para el Procesamiento de los Datos............... 299
13.4 LAS LICENCIAS DE USO DEL SOFTWARE ........................................................ 306
13.4.1 Software Propietario ........................................................................... 306
13.4.2 Software de Evaluación (Shareware o Trial)...................................... 307
13.4.3 Software de Demostración (Demos).................................................... 307
13.4.4 Software Gratuito (Freeware)............................................................. 307
13.4.5 Software Libre ..................................................................................... 307
13.5 RECURSOS INFORMÁTICOS UTILIZADOS PARA LA COMUNICACIÓN DE
DATOS 309
13.5.1 Recursos de Apoyo o Servicios Auxiliares .......................................... 311
13.5.2 Factores Críticos en el Uso de Recursos de la TI ............................... 315
13.5.3 El Mercado de recursos de la TI ......................................................... 319
13.5.4 Tipos de requerimientos para la adquisición de los recursos
informáticos.......................................................................................................... 321
13.6 ACTIVIDADES ............................................................................................... 323
14 ASPECTOS BÁSICOS DEL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS....... 335
14.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 335
14.2 ¿QUÉ ES WINDOWS?..................................................................................... 335
14.3 MANEJO DE VENTANAS ................................................................................ 335
14.4 MANEJO DE CUADROS DE DIÁLOGO ............................................................. 336
14.5 AYUDA ......................................................................................................... 336
14.6 EL EXPLORADOR .......................................................................................... 336
14.6.1 Acceso al disco duro o a las unidades ................................................ 336
14.6.2 Concepto de archivo y carpeta............................................................ 336
14.6.3 Pasos para crear una nueva carpeta .................................................. 336
14.6.4 Pasos para copiar y mover archivos ................................................... 337
14.7 COMPRESIÓN DE ARCHIVOS ....................................................................... 338
14.7.1 Winrar o WinZip .................................................................................. 338
14.8 PANEL DE CONTROL ...................................................................................... 339
14.8.1 Cambio de la Configuración del PC ................................................... 339
14.8.2 Protección de la pantalla configurando un protector de pantalla ...... 340
14.8.3 Papel tapiz ........................................................................................... 340
14.8.4 Cambio de la hora de su P.C............................................................... 340
15 REDES DE COMPUTADORES Y MANTENIMIENTO.......................... 343
15.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 343
15.2 REDES DE COMPUTADORES ........................................................................... 343
15.2.1 Terminología común de las redes........................................................ 343
15.2.2 Configuración de una red de computadores ....................................... 348
15.3 MANTENIMIENTO DE LOS COMPUTADORES ................................................. 353
15.3.1 Mantenimiento preventivo ................................................................... 354
15.3.2 Mantenimiento correctivo.................................................................... 355
15.3.3 Criterios que se deben considerar para el mantenimiento del
computador........................................................................................................... 355
16 LOS VIRUS Y LA SEGURIDAD EN LA INFORMACIÓN ..................... 359
16.1 INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 359
16.2 LOS VIRUS INFORMÁTICOS ............................................................................ 359
16.2.1 Infección .............................................................................................. 359
16.2.2 Precauciones........................................................................................ 362
16.2.3 Propagación ........................................................................................ 362
16.2.4 Daños y efectos causados .................................................................... 363
16.2.5 Detección ............................................................................................. 363
16.2.6 Eliminación.......................................................................................... 364
16.3 ACTIVIDADES ................................................................................................ 365
TRABAJO FINAL ...................................................................................................... 367
TRABAJO FINAL DEL PROGRAMA DE ACOMPAÑAMIENTO ESCOLAR Y
DIPLOMADO EN INFORMÁTICA DE LA EDUCACIÓN ................................... 369
APÉNDICE A........................................................................................................... 371
REFERENCIAS ............................................................................................................ 387
LOS AUTORES .......................................................................................................... 395
Lista de figuras 

Figura 1: La Pirámide del Conocimiento Según Aristóteles........................................................................... 34


Figura 2: Esquema de metodología – SAHI .................................................................................................. 41
Figura 3: SAHI como Sistema........................................................................................................................ 51
Figura 4: Pantalla de entrada de SAHI .......................................................................................................... 56
Figura 5: Teorema de Pitágoras .................................................................................................................... 81
Figura 6: Familia de Parábolas ...................................................................................................................... 84
Figura 7: Red de computadores .................................................................................................................... 96
Figura 8: Interconexión de redes ................................................................................................................... 97
Figura 9: Red de redes a nivel mundial (la Internet)...................................................................................... 98
Figura 10: Programación en el lado del cliente............................................................................................ 106
Figura 11: Programación en el lado del Servidor......................................................................................... 106
Figura 12: Esquema mixto. Programación con el cliente y con el servidor. ................................................ 107
Figura 13: Íconos de navegadores .............................................................................................................. 111
Figura 14: Partes de un navegador. ............................................................................................................ 111
Figura 15: Pantalla principal de Internet Explorer........................................................................................ 112
Figura 16: Pantalla principal de Mozilla Firefox ........................................................................................... 112
Figura 17: Barra de menú de Internet Explorer ........................................................................................... 113
Figura 18: Barra de menú de Mozilla Firefox............................................................................................... 113
Figura 19: Opciones de la barra de menú de Internet Explorer................................................................... 113
Figura 20: Barra de herramientas de Internet Explorer ............................................................................... 113
Figura 21: Barra de herramientas de Mozilla Firefox................................................................................... 114
Figura 22: Cuadro de texto direcciones ....................................................................................................... 116
Figura 23: Botón Ir ....................................................................................................................................... 116
Figura 24: Barra de direcciones desplegadas ............................................................................................. 116
Figura 25: Barra de estado .......................................................................................................................... 117
Figura 26: Partes de un buscador Web. ...................................................................................................... 119
Figura 27: Página principal de Google y Altavista. ...................................................................................... 120
Figura 28: Resultados de una búsqueda en Google. .................................................................................. 121
Figura 29: Opción Guardar como. ............................................................................................................... 124
Figura 30: Descargando documentos o programas en Redescuela............................................................ 124
Figura 31: Ventana para descargar archivos en IE. .................................................................................... 125
Figura 32: Ventana para guardar archivos en IE. ....................................................................................... 125
Figura 33: Página principal de Hotmail y Gmail............................................................................................126
Figura 34: Dirección de correo electrónico ...................................................................................................127
Figura 35: Redactando un correo electrónico...............................................................................................128
Figura 36: Ventana Principal de una sala de Chat .......................................................................................129
Figura 37: Ventana de conversación privada ...............................................................................................130
Figura 38. Proceso de Incorporación de Internet en el Aula ........................................................................141
Figura 39: Bocetos de diseño técnico...........................................................................................................147
Figura 40: Ejemplo de Mapa de un Sitio Web ..............................................................................................147
Figura 41: Esquema general del juego Entrada/Salida. ...............................................................................174
Figura 42: Esquema general del juego entrada/salida con cargueros .........................................................176
Figura 43: Diagrama de Flujo-Nivel. Primer Prototipo ..................................................................................179
Figura 44: Dinámica de Contagio. Primer Prototipo .....................................................................................180
Figura 45: Flujo de Contagio. Primer Prototipo ............................................................................................180
Figura 46: Diagrama de Flujo-Nivel. Segundo Prototipo ..............................................................................181
Figura 47: Dinámica de Contagio. Segundo Prototipo .................................................................................182
Figura 48: Diagrama BOR. Primer Prototipo ...............................................................................................183
Figura 49: Ambiente Inicial. Primer prototipo................................................................................................184
Figura 50: Dinámica de contagio. Primer prototipo .....................................................................................185
Figura 51: Ambiente de actividades integradas con la Dinámica de Sistemas ............................................197
Figura 52: Dinámica de Investigación acción de la DS en la escuela ..........................................................210
Figura 53: Diagrama de Influencias: Primer prototipo ..................................................................................227
Figura 54: Diagrama de Flujo-Nivel. Primer Prototipo .................................................................................228
Figura 55: Modo de referencia Prototipo 1 ...................................................................................................230
Figura 56: Crecimiento Poblacional - Prototipo 1 ........................................................................................231
Figura 57: Análisis de sensibilidad - Prototipo 1..........................................................................................232
Figura 58: Diagrama de influencias del Prototipo 2......................................................................................233
Figura 59: Diagrama de Flujo-Nivel, segundo prototipo ...............................................................................233
Figura 60: Comportamiento Poblacional y flujos de Natalidad y Mortalidad ...............................................235
Figura 61: Comportamientos Poblacionales Cualitativamente diferentes ...................................................236
Figura 62: Diagrama de Flujo-Nivel del prototipo 3 ......................................................................................237
Figura 63: Multiplicador de la TN debido a la CRAI......................................................................................238
Figura 64: Crecimiento poblacional ..............................................................................................................239
Figura 65: Diagrama de Flujo-Nivel Prototipo 4...........................................................................................241
Figura 66: Diagrama de flujo del modelo elemental para ilustrar el concepto de retardo ............................242
Figura 67: Relación Causa-Efecto, con y sin retardos de diferente orden ...................................................242
Figura 68: Dinámica Poblacional sin Retardo.............................................................................................. 243
Figura 69: Dinámica Poblacional con Retardo............................................................................................. 244
Figura 70: Nacimientos y muertes sin retardo (prototipo 3)......................................................................... 244
Figura 71: Nacimientos y muertes con retardo (prototipo 4)........................................................................ 245
Figura 72: Diagrama de Flujo-Nivel prototipo 5 ........................................................................................... 245
Figura 73: Multiplicador del efecto de la cobertura de la ración sobre la tasa de mortalidad – prototipo 5 . 246
Figura 74: Diagrama de influencias del prototipo 5 ..................................................................................... 246
Figura 75: Comportamiento poblacional del prototipo 5 .............................................................................. 247
Figura 76: Diagrama de Influencias, prototipo 6 .......................................................................................... 249
Figura 77: Diagrama de Flujo-Nivel Prototipo 6........................................................................................... 250
Figura 78: Diagrama de sectores prototipo 6............................................................................................... 251
Figura 79: Comportamiento Alimentos-poblacional - overshoot and collapse (prototipo 6) ....................... 253
Figura 80: Comportamiento de overshoot and collapse, nacimientos - muertes prototipo 6...................... 253
Figura 81: Modelado y simulación con la Dinámica de Sistemas............................................................... 254
Figura 82: Etapas del Modelado Basado en Objetos y Reglas ................................................................... 257
Figura 83: Imagen enriquecida de la organización escolar alrededor de la TI centrada en el Inactivismo . 279
Figura 84: Sistema de Actividad Humana (HAS) de la administración de la TI en la organización escolar
centrada en el Inactivismo................................................................................................. 280
Figura 85: Imagen enriquecida de la organización escolar alrededor de la informática centrada en el
Reactivismo ....................................................................................................................... 281
Figura 86: HAS de la administración de la TI en la organización escolar centrada en el Reactivismo ....... 282
Figura 87: Imagen enriquecida de la organización escolar alrededor de la informática centrada en el
Preactivismo ...................................................................................................................... 283
Figura 88: HAS de la administración de TI en la organización escolar centrada en el Preactivismo .......... 284
Figura 89: Imagen enriquecida de la organización escolar alrededor de la informática centrada en el
Interactivismo..................................................................................................................... 286
Figura 90: HAS de la administración de TI en la organización escolar centrada en el Interactivismo. ....... 287
Figura 91: Diagrama de los Componentes físicos de un dispositivo de procedimiento de datos................ 300
Figura 92: La cara desagradable del mercado de recursos informáticos: consumismo tecnológico........... 321
Figura 93: Ventana principal de WinZip....................................................................................................... 339
Figura 94: Ventana principal de WinRar ...................................................................................................... 339
Figura 95: Propuesta de configuración de conexión a la Internet de la Infraestructura de la TI en la
Organización Escolar......................................................................................................... 348
Figura 96: Menú contextual del entorno de red ........................................................................................... 349
Figura 97: Ventana propiedades de red ...................................................................................................... 349
Figura 98: Opciones para compartir impresora y archivos ......................................................................... 350
Figura 99: Ficha de identificación de propiedades de red ........................................................................... 350
Figura 100: Ventana propiedades de TCP/IP..............................................................................................351
Figura 101: Ventana contraseña de la red ...................................................................................................352
Figura 102: Explorando el entorno de red ....................................................................................................352
Figura 103: Explorando un computador en la red ........................................................................................352
Figura 104: Explorando las carpetas compartidas .......................................................................................353
Figura 105: Cierre de sesión y confirmación ................................................................................................353
Figura 106: Ciclos de aprendizaje, construcción y acción para el cambio ...................................................378
Figura 107: Esquema de la Práctica Educativa Sistémica ...........................................................................379
Figura 108: Esquema del modelo educativo orientado al desarrollo............................................................380
Lista de tablas 

Tabla 1: Características de la Internet ........................................................................................................... 99


Tabla 2: Servicios ofrecidos por Internet ..................................................................................................... 101
Tabla 3: Generaciones en el desarrollo de sitios web ................................................................................. 105
Tabla 4. Tipos de Dominios ......................................................................................................................... 109
Tabla 5: Buscadores Web............................................................................................................................ 118
Tabla 6: Consejos para mejorar las búsquedas .......................................................................................... 122
Tabla 7: Emoticones más usados................................................................................................................ 131
Tabla 8: Ventajas y desventajas de la educación en Internet...................................................................... 135
Tabla 9: Etapas de la Incorporación de Internet en la Educación ............................................................... 142
Tabla 10: Matriz de contenido...................................................................................................................... 145
Tabla 11. Planes ofrecidos por la empresa española Gravitynet al 30 de marzo de 2008.......................... 149
Tabla 12: Registro de Datos durante el Juego ............................................................................................ 178
Tabla 13: Elementos fundamentales del diagrama de Flujo-Nivel............................................................... 252
Tabla 14: El modelo de etapas de Nolan. (Davis y Olson, 1987) ................................................................ 266
Tabla 15: Las Cuatro Formas de Abordar Problemas y Problemáticas Según Ackoff . .............................. 274
Tabla 16: Comparación de las actitudes que se toman hacia la administración ......................................... 274
Tabla 17: Características generales de las actitudes hacia la administración............................................. 276
Tabla 18: Elementos Característicos de los tipos de administración de la informática en la organización
escolar. .............................................................................................................................. 288
Tabla 19: Computadores para uso personal................................................................................................ 298
Tabla 20: Clasificación de los Recursos Informáticos ................................................................................. 299
Tabla 21: Comparación entre componentes de almacenamiento de larga duración................................... 302
Tabla 22: Descripción de los periféricos de entrada y salida más comunes ............................................... 303
Tabla 23: Clasificación funcional del software ............................................................................................. 305
Tabla 24: Grados de Libertad de los Usuarios Sobre el Software según la Free Software Foundation...... 308
Tabla 25: Comparación entre los diferentes tipos de licencias de software ................................................ 309
Tabla 26: Clasificación de las redes de computadores según el alcance geográfico.................................. 310
Tabla 27: Clasificación de los recursos informáticos de apoyo o servicios auxiliares ................................. 311
Tabla 28: Equipos de Protección Eléctrica para Recursos de la TI............................................................. 313
Tabla 29: Incidentes comunes en la utilización de los recursos informáticos. Tomado de (Gómez, 2004.) 316
Tabla 30: Gasto en Tecnología de Información (TI) como Porcentaje del Producto Interno Bruto (PIB) (%)320
Tabla 31: Dispositivos que conforman una red LAN.................................................................................... 344
Tabla 32: Tipos de Conexiones a la Internet ................................................................................................346
Tabla 33: Tipos de Virus...............................................................................................................................361
Tabla 34: Propagación de Virus ...................................................................................................................363
Tabla 35: Antivirus más conocidos ...............................................................................................................365
PARTE 1: INFORMÁTICA BÁSICA EN LA EDUCACIÓN
Introducción 7 29 
 
Introducción 
La primera parte aborda el proceso de acercamiento a la informática, promoviéndolo con
un aprender a aprender la tecnología y su uso de manera significativa y autónoma.
Mediante la estrategia de situaciones problémicas, se espera motivar a los profesores para
que asuman su aprendizaje y desarrollen la capacidad para inducir un proceso similar en
sus estudiantes.

De acuerdo con el enfoque de darle prioridad al proceso de aprender a aprender, esta


parte sólo pretende iniciar el aprendizaje de cada uno de los temas tratados en sus cuatro
capítulos, mediante un conjunto de actividades y lecturas que hacen explícita la manera
como aprendemos mediante la solución de situaciones problémicas. Además, se
desarrolla el acercamiento en la búsqueda de respuestas a la pregunta ¿Cómo puede la
tecnología de la información facilitar y mejorar las prácticas escolares que se vienen
desarrollando sin ésta? Cada profesor encontrará mejores respuestas a esta pregunta en
la medida en que continúe su aprendizaje autónomo y éste se manifieste en su práctica
docente; una motivación para ese continuar, son las actividades con las cuales se cierra
cada uno de los capítulos.

En el primer capítulo, la visión general de la tecnología muestra que ésta va más allá de la
idea, aparente y tan difundida, que asocia este concepto con el uso de los artefactos o
aparatos electrónicos cada vez más rápidos, pequeños e interconectados.

En el segundo capítulo se propone un sistema para el autoaprendizaje del manejo de las


herramientas informáticas (SAHI), basado en la estrategia de situaciones problémicas y
con un enfoque pedagógico de aprendizaje autónomo y significativo.

En el tercer capítulo se hace una primera propuesta para motivar el mejoramiento de las
prácticas escolares, con la idea de realizar actividades integradas con la informática.
Paralelamente se motiva al profesor para que haga el registro de sus experiencias
significativas.

Finalmente, en el cuarto capítulo, se plantea la propuesta para trabajar las actividades


integradas de informática con el área de Matemática.
Concepto de Tecnología 7 33 
 

1 CONCEPTO DE TECNOLOGÍA 
1.1 INTRODUCCIÓN 
El presente capítulo amplía el concepto de tecnología, yendo más allá de la idea común,
ampliamente difundida, que asocia la tecnología con artefactos (o su uso) o aparatos
electrónicos cada vez más rápidos, pequeños e interconectados. Se hace necesario
aclarar el porqué los aparatos electrónicos generalmente corresponden a artefactos
tecnológicos, es decir, a productos de la tecnología y no a la tecnología propiamente dicha.
No niega esto, el hecho de que estos artefactos puedan constituir herramientas de trabajo
que por excelencia, apoyan el uso de la tecnología. La tecnología está asociada al “hacer”
con fundamento en el “saber”.

1.2 ORIGEN DEL CONCEPTO DE TECNOLOGÍA  
Iniciaremos este capítulo intentando ilustrar de dónde procede el concepto de tecnología,
el cual a nivel general, se entiende como una forma de conocimiento. En este orden de
ideas, dado que nuestra tradición científica occidental se fundamenta en gran medida en el
pensamiento de la Grecia antigua, es relevante echar una mirada a la filosofía,
particularmente a los planteamientos de Aristóteles acerca del conocimiento.

Aristóteles decía que el conocimiento se desarrolla en un proceso de abstracción a partir


de lo sensible, donde los elementos que percibimos con nuestros sentidos van tomando
diversas formas a medida que los vamos abstrayendo. Tales formas se presentan en
niveles o grados de complejidad. El grado más bajo en la clasificación aristotélica, se
conoce como la sensación o aísthesis, es decir, el conocimiento sensitivo, el que surge por
la capacidad biológica de nuestros sentidos, dándonos la certeza de que existe o está
presente algo fuera de nosotros. Este nivel de conocimiento según Aristóteles, lo
comparten el hombre y los animales. Sin embargo, si no hubiera más que sensación, el
conocimiento sería cosa de instantes y se iría con éstos; las sensaciones son como un
ejército en fuga.

El segundo nivel de conocimiento surge cuando las sensaciones, en términos de


Aristóteles, detienen su fuga en la memoria. Esta organización de sensaciones en la
memoria, se conoce como experiencia o empeiría, cuya naturaleza es particular para cada
individuo, es decir, la experiencia no se puede generalizar. El tercer nivel, llamado técnica
o tékhne, es el saber que rige la producción de algo, centrando su interés en el producto
de la acción y no en la acción misma; la técnica está asociada con la experiencia y la
pericia o maestría en la elaboración del producto. El cuarto nivel, llamado episteme o
ciencia, es el saber demostrativo de las causas necesarias para la ocurrencia de un
suceso o una cosa. La demostración sobre la verdad respecto de algo, desde una
perspectiva idealista, es independiente de la experiencia particular respecto de ese algo.
El quinto nivel, llamado sophia o sabiduría, es el saber sobre los principios que
fundamentan la demostración, es decir, saber sobre el sentido de las cosas. El sexto nivel,
34 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
llamado gnosis o prudencia, es el saber moral, esto es, el saber que se refiere a la
perfección del agente humano, es el saber sobre el bien y el mal, lo conveniente y lo
inconveniente. En la Figura 1 se esquematizan, en forma de pirámide, los niveles de
conocimiento planteados por Aristóteles. El esquema tiene esa forma, pues da la idea de
jerarquía, así como de volumen, es decir, entre más arriba en la jerarquía, hay menos
“cantidad” de conocimiento.

Ahora bien, ¿Los griegos sabían de tecnología? La respuesta a esta pregunta es


contundente: No. Pero entonces, ¿Cómo lograron construir sus grandes obras
arquitectónicas? Simplemente, gracias a la técnica. Las afirmaciones anteriores
introducen la discusión acerca del concepto de tecnología, diferenciándolo del concepto de
arte – facto o techno – facto que corresponde a todas las cosas producidas por la técnica.
De lo anterior se deduce entonces, que pueden existir personas que trabajan con
artefactos e incluso hasta crearlos pero que no desarrollan la idea de tecnología. Se
podría afirmar que, si a James Watt, el inventor de la máquina de vapor, se le formulara un
examen de mecánica, seguramente no lo aprobaría, pues el producto de su inventiva poco
se fundaba en el conocimiento científico, en el que se basa la tecnología.

Figura 1: La Pirámide del Conocimiento Según Aristóteles 

El concepto de tecnología como tal, apareció en el siglo XIX después de la revolución


industrial, en países como Francia, Inglaterra y Estados Unidos. En estos tres países se
dieron por esa época, grandes aportes al desarrollo de la Tecnología. Pero es
especialmente en los Estados Unidos, en donde la Tecnología ha recibido los mayores
aportes y detonantes. Algunos hechos importantes son:

Se creó la idea de partes intercambiables para la escopeta, un artefacto inventado por los
franceses; nació la primera Escuela de Ingeniería (Academia West Point) en la Ingeniería
Militar y finalmente, en 1.802, se conoció la primera ley de patentes.

La ingeniería es una disciplina joven. Las ingenierías mecánica y eléctrica nacieron en el


siglo XIX, mientras que las demás que conocemos hoy, nacieron en el siglo XX.
Concepto de Tecnología 7 35 
 

La tecnología es la cara visible de la ciencia. Surge de la unión entre el hacer y el saber.


Por esto la Tecnología se conoce como el hacer fundado en el saber. Tecno y Logos.
Idea bien diferente a la que es tan común hoy en día, en donde tener tecnología, es tener
aparatos o artefactos. Por lo tanto, al hablar de TI se describen todos aquellos elementos
de la praxis o la acción, incluyendo personas, artefactos y procesos, que se relacionan con
el manejo de la información y que se fundamentan en los desarrollos teóricos tomados de
las ciencias de la información, las ciencias computacionales, las ciencias administrativas y
las ciencias de sistemas.

1.3 ACTIVIDADES 
Esta actividad puede desarrollarse en grupo. Cada uno de éstos responde las
preguntas y después las socializa. La respuesta debe ser ilustrada con una imagen
(combinación de dibujos y textos)
¿Qué entiende por tecnología de la información o TI?
¿Cuáles son los papeles fundamentales de la TI en la institución educativa?
¿Cómo se da el proceso de evolución de la TI?
Complementar las respuestas de la actividad anterior con lo visto en el numeral 1.2.
 
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 39 
 

2 SISTEMA DE AUTOAPRENDIZAJE PARA EL MANEJO DE 
LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS ‐ SAHI 
2.1 INTRODUCCIÓN 
En el presente capítulo se propone un sistema para el autoaprendizaje del manejo de las
herramientas informáticas (SAHI), basado en la estrategia de situaciones problémicas
donde el participante sea consciente del proceso mismo y desarrolle su capacidad para
continuarlo. Este sistema será tratado en varias oportunidades en los demás capítulos y
puede ser utilizado para el aprendizaje de cualquier área y contexto. Aquí se usa para
iniciar el aprendizaje para el manejo de las herramientas básicas de ofimática, las cuales
constituyen un punto de partida para operar con el computador y familiarizarse con su uso.

En una primera presentación de SAHI, se hace énfasis en su enfoque y se muestra que,


aún con limitaciones computacionales, es posible operar con este sistema y apoyar el
desarrollo del aprendizaje autónomo y significativo, lo cual constituye su propósito
fundamental. Además, para cuando la capacidad de cómputo lo permite, se presenta un
ambiente informático, es decir, un software que facilita la operatividad con la propuesta
SAHI.

Cuando el aprendizaje de la informática está orientado al uso de la misma en la educación,


es necesario saber evaluar el software pensando en la educación que queremos. Por
esto, se enfatiza en el hecho de que, son las posturas frente a la educación y en particular
los modelos pedagógicos, los que deben orientar el uso de la informática y demandar los
productos de la misma; a su vez, es el cambio en esas posturas las que determinan los
cambios en la educación misma y no los recursos que, como la informática, se usen para
apoyar el desarrollo de las actividades escolares.

2.2 ENFOQUE PEDAGÓGICO SAHI 
El uso de la informática se ha convertido en una necesidad básica en los sectores
agroindustrial, industrial y comercial entre otros, lo cual demanda la incorporación
inminente de nuestro sector, el “Sector Educativo”, tanto para el quehacer profesional
como el personal, con el agregado de tener que orientar los nuevos conocimientos a
terceros: estudiantes, colegas y comunidad en general.

En el proceso de formación, en el ámbito del proyecto CPE, la informática hace presencia


en dos áreas de interés: 1. La informática como contenido educativo 2. La informática
como herramienta que apoya el aprendizaje. Dos ámbitos en los que se requiere el
desarrollo de las competencias necesarias para el uso y aprovechamiento de las
herramientas informáticas.
40 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
El desarrollo de las competencias en el manejo de un sistema operativo (SO) como
Windows y de las herramientas informáticas como por ejemplo: procesador de palabras,
hoja de cálculo, asistente de presentaciones e Internet, son procesos que responden a las
dos áreas descritas anteriormente, toda vez que se requiere obtener un conocimiento que
posteriormente, con el desarrollo de la práctica, permitirá apoyar los procesos educativos,
laborales y personales. Por esto, es importante que usted desarrolle dichas competencias
en su proceso de formación, lo cual le facilitará el manejo eficiente de las herramientas
informáticas de uso masivo en el mundo educativo y laboral.

Teniendo en cuenta que las herramientas informáticas son una fuente de apoyo y que
están en constante y continuo cambio, se requiere de una metodología de aprendizaje que
permita adquirir la capacidad no sólo de aprender a usar una determinada herramienta
informática, sino también, de afianzar el conocimiento de la misma, y generar el
autoaprendizaje de cualquier otra herramienta.

En la búsqueda de la metodología, la UIS diseñó y desarrolló un proceso educativo para


aprender a utilizar las herramientas de informática, lo cual fue denominado “Sistema de
Autoaprendizaje para el manejo de las Herramientas Informáticas” (SAHI), entendiéndose
por sistema, el conjunto de acciones relacionadas con un objetivo general: “APRENDER A
APRENDER”.

2.3 ESQUEMA DE METODOLOGÍA SAHI 
La metodología de SAHI promueve el aprendizaje autónomo, significativo y personalizado,
guiado fundamentalmente por tres propósitos específicos:
ƒ Aprender a aprender informática.
ƒ Aprender a promover el aprendizaje de otros.
ƒ Aprender a afrontar situaciones problémicas de aprendizaje con sentido.

La estrategia de aprendizaje utilizada por SAHI, es la de “Situaciones Problémicas de


Aprendizaje” (SPA). Esta estrategia permite aprender a partir de retos semejantes a los
que diariamente los educadores enfrentan en su quehacer. En este sentido, para asumir
el reto de dar solución a una situación problémica, es necesario: Comprender la situación
problémica, formularse interrogantes que le permitan identificar sus fortalezas y
debilidades en cuanto al conocimiento que requiere para su solución, consultar las
temáticas que pueden ampliar sus conocimientos y solucionar la situación problémica. Ver
Figura 2
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 41 
 

Figura 2: Esquema de metodología – SAHI 

2.4 SITUACIONES PROBLÉMICAS  
Las SPA se constituyen en el eje fundamental del trabajo en SAHI. Se considera una SPA
como una acción pedagógica que da lugar a preguntas que es necesario resolver. Estas
preguntas surgen de la actividad cotidiana del estudiante y de las propias acciones que
debe emprender para hallar la respuesta o la solución a las tareas que tiene ante sí;
posibilitan además, la conceptualización de temas específicos, así como la aplicación
creativa de dichos conceptos.

2.4.1 Características de la Situación Problémica 
ƒ Busca que, paralelamente con la adquisición de conocimientos, el estudiante
desarrolle habilidades y hábitos necesarios para reforzar la capacidad
intelectual.
ƒ Ofrece el espacio para que el estudiante se plantee interrogantes que le sirvan
para la posterior solución de la SPA.
ƒ Permite identificar lo que el estudiante sabe y la experiencia que tiene sobre
situaciones anteriores.
ƒ Ejercita habilidades básicas en cuanto a la estructuración y explicación del
problema.
ƒ Estimula la comprensión de conceptos que le permitan al estudiante solucionar
situaciones similares.
42 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
2.5 BANCO DE SITUACIONES PROBLÉMICAS DE APRENDIZAJE 

2.5.1 Básicas 
1B. INTRODUCTORIA. Los computadores se han convertido en una herramienta
común en nuestros hogares y oficinas y constituyen un medio que facilita el desarrollo
de diversas actividades. Pero... ¿conozco e identifico claramente las partes que
conforman un computador y la función de cada una? y ¿conozco además, el nombre
técnico de cada una de dichas partes?
2B. ME FAMILIARIZO CON EL COMPUTADOR. En varias ocasiones he tenido la
oportunidad de interactuar con un computador que siempre había encontrado
encendido y listo para funcionar. Pero en cierta ocasión, me hallaba frente a un equipo
que estaba apagado y no encontré la forma de comenzar a trabajar. Me surgieron
inquietudes e interrogantes como el siguiente: ¿Qué necesito saber para poder
encender y apagar un computador y que no se repita esa incómoda situación?
3B. ADQUIERO HABILIDADES EN EL MANEJO DEL MOUSE. En estos momentos
estoy comenzando mi proceso de formación y siento un poco de temor frente al
cambio, pues no he tenido la oportunidad de interactuar con un computador y en
especial con un dispositivo conocido como el mouse. Ahora mi inquietud es ¿cómo
haré para adquirir habilidad en el uso del mouse y así comenzar rápidamente a
aprender a utilizar el computador?
4B. UTILIZO LA AYUDA. He comenzado un nuevo proceso de autoaprendizaje y
debo familiarizarme con el uso de las herramientas de apoyo que me brindan la
posibilidad de resolver mis dudas acerca del manejo de las herramientas informáticas.
Una de las herramientas de apoyo es la que se conoce como Ayuda. Ahora voy a
ingresar a la “ayuda” y familiarizarme con esta herramienta para utilizarla luego cuando
lo considere necesario en el desarrollo de otras situaciones problémicas. ¿Qué
necesito saber y saber hacer para usar correctamente las ayudas? ¿Existen ayudas
para cada herramienta informática? ¿Esa ayuda es sobre cualquier tema que desee o
sobre el manejo del programa al cual pertenece?
5B. ELABORO DIBUJOS. Es bueno conocer que con el computador además de
operar software muy útil para la elaboración de textos y presentaciones, también se
puede usar como herramienta didáctica, por ejemplo para la elaboración de dibujos.
Deseo hacer dibujos que sean útiles como materiales de clase. ¿Qué herramienta
software me permiten hacer dibujos? y ¿Cómo elaboro un dibujo útil para una de mis
clases?
6B. ELABORO UNA CARTA. Deseo hacer una breve carta dirigida a los tutores de la
jornada, manifestándoles algunos de los inconvenientes que se me han presentado en
mis primeros pasos para el aprendizaje del manejo del computador. Al finalizar la
carta, la guardaré en el computador y la grabaré en un disquete, para podérsela llevar
a un amigo que tiene servicio de Internet y la enviará por correo electrónico. ¿Qué
necesito saber y saber hacer para solucionar con éxito esta situación?
7B. RECUPERO Y HAGO LA LECTURA DE UN DOCUMENTO. Como aún no he
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 43 
 
enviado la carta que escribí y que va dirigida a los tutores de la jornada de formación,
deseo revisarla y hacerle algunos ajustes porque creo que puedo mejorar la redacción
del texto y la presentación del documento, como por ejemplo, realizar cambios en los
márgenes de la carta, cambiar la fuente y el tamaño de la letra, justificar el texto, entre
otros. Debo asegurarme de guardar nuevamente los cambios realizados en mi carta.
Pero, ¿cómo hago para volver al documento inicial y realizar las correcciones y
mejoras?
8B. USO LAS FUENTES Y EL INTERLINEADO. Poco a poco, he adquirido
habilidades en el manejo del computador y en la elaboración de una carta sencilla.
Ahora, deseo darle los últimos retoques para dejarla lista y poder enviarla a su
destinatario final. He pensado hacerle algunos cambios como el color y el estilo de la
fuente y distribuir el texto en toda la hoja, sin olvidar guardar los cambios efectuados
como lo he hecho hasta ahora. ¿Cuál será el paso que debo seguir para realizar este
procedimiento y descubrir nuevos elementos que me permitan elaborar, de manera
más sencilla, los trabajos de ahora en adelante?
9B. REVISO ORTOGRAFÍA. Creo que mi carta ya está lista para ser enviada. La he
revisado detenidamente y estoy a gusto con el trabajo que he realizado, pues
considero que la apariencia y la presentación de mi documento es adecuada. Pero...,
hay algo que aún me inquieta y es que no estoy seguro si el texto tenga ortografía; por
eso, antes de enviar mi carta, deseo realizar una revisión de la ortografía para
asegurarme que no cometí errores. ¿Qué debo saber para realizar la corrección de las
palabras de un texto?
10B. PASO DEL COMPUTADOR AL PAPEL. Considero que las correcciones que he
realizado en la carta para los tutores de la jornada de formación, han llegado a su
etapa final y mi documento está listo para ser llevado al papel o enviarlo por el correo
electrónico. Sólo me resta dar un vistazo final para asegurarme del número de hojas
que voy a imprimir y finalmente, efectuar el procedimiento de impresión. ¿Qué debo
saber hacer para realizar con éxito este proceso?
11B. BUSCO ARCHIVOS. Tengo la oportunidad de utilizar un computador para las
labores académicas y desearía saber si el equipo en el que me encuentro trabajando,
tiene guardadas las guías de clase (elaboradas en Word) que he venido utilizando
durante este año y que me son útiles para formular las evaluaciones finales de los
distintos grupos. ¿Cómo hago para buscar esos archivos?
12B. BORRO LOS ARCHIVOS INNECESARIOS. Es bueno saber que los archivos
que se eliminan porque no los consideramos útiles, en realidad no se borran
totalmente, sino que quedan almacenados en un sitio conocido como la papelera de
reciclaje, de donde pueden ser recuperados si se quiere; estos archivos continúan
ocupando espacio en el computador. Por esta razón, deseo verificar el estado de la
papelera de reciclaje y si es preciso, voy a vaciarla para no ocupar espacio con
archivos innecesarios. ¿Qué necesito saber y saber hacer para borrar archivos o
recuperarlos y desocupar la papelera de reciclaje?
13B. ELABORO LA PLANILLA DE ESTUDIANTES. Dentro de las actividades que
realizo a diario, se encuentra el uso de planillas para registrar las notas, asistencia y
observaciones generales de los estudiantes, pero siempre he hecho esto de la manera
44 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
tradicional, con lápiz y papel. Ahora que estoy conociendo las ventajas y facilidades
que me ofrece el computador, he decidido diseñar una planilla detallada de cada uno
de mis estudiantes. ¿Qué herramienta informática puedo utilizar para elaborar la
planilla? ¿Qué debo tener en cuenta para elaborar correctamente este tipo de
documentos?
14B. MEJORO LA PLANILLA DE ESTUDIANTES. He creado un primer bosquejo de
lo que será en adelante mi planilla de estudiantes. Ahora quisiera darle una mejor
presentación al trabajo elaborado previamente, modificando los colores o agregando
bordes a cada una de las columnas y filas creadas. ¿De qué manera se agregan
bordes y se modifican las fuentes de este trabajo? ¿Qué otras modificaciones se
podrían realizar?
15B. IMPRIMO LA PLANILLA DE ESTUDIANTES. Ahora que las planillas tienen una
presentación más agradable, desearía obtener una copia en papel para mostrarle a
mis compañeros cómo he aprendido a llevar mi registro de estudiantes con ayuda del
computador. Antes de imprimir, debo asegurarme que el contenido se encuentre
correctamente ubicado en el papel, apoyado en la vista preliminar y en la configuración
de página. Pero, ¿cómo puedo verificar que lo que deseo imprimir se encuentre bien
ubicado en el papel? Y luego de revisar esto, ¿cómo se realiza la impresión del
documento?
16B. ELABORO DIAPOSITIVAS. En ciertas ocasiones, he asistido a conferencias o
exposiciones en las cuales el encargado de la exposición ha usado el computador para
presentar unas guías sobre el tema tratado. La verdad es que estas guías me han
parecido muy interesantes. Ahora que estoy estudiando y que tendré que elaborar
presentaciones, como apoyo para dictar algunas de mis clases, he decidido elaborar
una diapositiva, la cual será guardada en mi computador. Me pregunto ¿cuál será el
programa que se utiliza para la elaboración de diapositivas? ¿Será muy difícil
utilizarlo?
17B. AÑADO TEXTOS A LAS DIAPOSITIVAS. La primera interacción con la
herramienta para elaborar diapositivas ha sido una experiencia muy importante; me ha
generado nuevas inquietudes e interrogantes. Ahora, deseo incluir textos con
diferentes fuentes, tamaños, colores, en fin todo lo que pueda agregarle a mis
diapositivas para que éstas comiencen a tomar un aspecto agradable para un público
tan especial como los son mis estudiantes. Pero, ¿cómo puedo hacer los cambios en
las fuentes de una diapositiva? ¿Se realizará de la misma forma que con otro
software?

2.5.2 Intermedias 
1I. HAGO OPERACIONES SENCILLAS. En un paseo por el botón de inicio, he
encontrado un programa llamado calculadora. Me pregunto: ¿este programa hace
referencia a una calculadora tradicional o es algo totalmente diferente?
2I. ELABORO INFORMES. Para avanzar más en el conocimiento del mundo de los
computadores y la informática, he decidido consultar información relacionada con la
historia de los computadores desde su inicio hasta los años recientes. Para organizar
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 45 
 
esta información, escribiré un resumen con el procesador de textos mediante una tabla
donde se puedan comparar las distintas generaciones de equipos. ¿Qué debo saber y
hacer para lograr este propósito?
3I. ORGANIZO TÍTULOS Y SUBTÍTULOS Y LA TABLA DE CONTENIDO. Como es
de nuestro conocimiento, dentro del cuerpo de todo trabajo se encuentran títulos y
subtítulos que lo hacen más ameno y fácil de leer. Para mejorar la apariencia y darle
uniformidad al escrito que estoy elaborando, debo comenzar a aplicarle estilos y
formatos al texto, títulos y subtítulos que más adelante me facilitarán la elaboración de
la tabla de contenido. ¿A qué hacen referencia los estilos y formatos, títulos y
subtítulos? ¿Cómo se elabora rápidamente una tabla de contenido con ayuda del
procesador de textos?
4I. INSERTO IMÁGENES. Para continuar con el informe sobre la historia de la
computación, he encontrado varias imágenes que le pueden dar a mi trabajo mayor
claridad y presentación. He decidido entonces, agregar dichas imágenes a mi informe
de manera que el lector pueda comprender más a fondo la información. No puedo
olvidar que todos los cambios los debo ir guardando. ¿Qué debo saber para realizar
este trabajo con éxito?
5I. COMPRIMO EL INFORME. El informe que elaboré sobre la historia de la
computación ha quedado un poco grande y por su tamaño, no lo puedo guardar en mi
disquete de trabajo. Por esta razón, voy a utilizar una herramienta que me permita
reducir su tamaño para así guardarlo en el disquete y poder transportarlo más
fácilmente. ¿Qué herramientas existen para comprimir y descomprimir archivos?
¿Cómo las puedo utilizar?
6I. UTILIZO FUNCIONES. Hasta el momento, he utilizado la hoja de cálculo para
elaborar una sencilla planilla de registro de estudiantes, pero veo que puedo seguir
aprovechando la gran cantidad de propiedades que ofrece esta herramienta
informática, por ejemplo, las funciones matemáticas, estadísticas, entre otras. ¿Qué
necesito saber para utilizar correctamente las funciones que ofrece la hoja de cálculo?
7I. GRAFICO LOS DATOS. Una forma de visualizar y comprender más claramente los
datos que se ingresan en una hoja de cálculo, es por intermedio de un gráfico. Para
obtener estadísticas al concluir los periodos académicos, como el número de
estudiantes que deben presentar recuperaciones, cuántos aprobaron, etc. ¿Cómo
debo hacer esta gráfica? ¿De qué manera se pueden realizar gráficos basados en los
datos ingresados en la hoja de cálculo?
8I. DISEÑO UN ORGANIGRAMA. Es muy probable que se presente la ocasión de
elaborar una diapositiva donde se muestre el organigrama de una entidad y es mejor
aprovechar esta oportunidad para conocer la forma como se elabora este tipo de
diapositivas. Quisiera realizar un pequeño esquema sobre mi árbol genealógico o
sobre la estructura organizacional de mi institución. ¿Cuál es la función que me permite
elaborar fácilmente un organigrama? ¿Cuáles son los detalles que debo tener en
cuenta al diseñar un organigrama?
46 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 

9I. EXPLORO LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS. Los diferentes paquetes


informáticos poseen algunas barras, cada una de las cuales tiene una función
particular. Una de las barras más comunes es la barra de dibujo; deseo explorar esta
barra y conocer qué ventajas puede ofrecer al momento de realizar alguna actividad.
Por ejemplo, para agregar títulos vistosos u otro tipo de imágenes ¿cómo hago visible
una barra de herramientas? ¿Qué debo hacer para utilizarla correctamente?

2.5.3 Avanzadas 
1A. CREO ACCESOS DIRECTOS. Siento que he adquirido conocimientos y
habilidades para el manejo de Windows, por ello, puedo personalizar mi computador
de acuerdo con lo que necesite, es decir, puedo colocar imágenes en el fondo del
escritorio, entre otras opciones que me permiten un manejo amigable de mi equipo de
trabajo. Ahora tengo la siguiente inquietud: Generalmente ingreso a los mismos
programas o archivos y para llegar a éstos, debo seguir un recorrido un poco extenso,
que en la mayoría de los casos, va desde el botón de inicio-programas. ¿Existe algún
procedimiento para llegar a estos archivos de una manera más rápida y evitar ese
largo camino?
2A. ME PROTEJO DE LOS VIRUS. Durante el desarrollo de las actividades con
SAHI, he tenido que entregar mis trabajos al tutor en un disquete. Pero me han
advertido que si he utilizado este dispositivo en varios computadores, es muy posible
que se haya infectado con algún virus. Así que en adelante debo asegurarme que
antes de utilizar un disquete en cualquier computador hay que verificar que no esté
infectado para evitar causar algún daño al computador o a los archivos. ¿Existen
programas para comprobar la existencia de virus? ¿Cómo puedo utilizarlos?
3A. AGREGO COMENTARIOS. Hasta este momento son muy significativos los
avances que he adquirido en el manejo del procesador de textos. He comenzado con
la elaboración de una carta muy sencilla y ya estoy en capacidad de realizar un trabajo
completo al que se le han insertado imágenes, tablas, la tabla de contenido, entre
otros. Ahora, puedo también agregarle una serie de comentarios para que sean vistos
por cualquier persona y que sirvan para darle más claridad al documento. ¿Cuál será
el procedimiento para agregar comentarios en el procesador de textos?
4A. PROTEJO DOCUMENTOS. En muchas ocasiones, nos vemos en la necesidad
de realizar trabajos en un computador diferente al nuestro, puede ser en el colegio, la
universidad o en casa de algún conocido; y dejarlos almacenados en dichos equipos.
El hecho de dejarlos guardados podría traer algunos riesgos como que la información
sea modificada. Para evitar esto y prevenir que nuestro escrito sea alterado o
modificado, es recomendable proteger los documentos ya sea para observar si se han
hecho cambios o para evitarlos. ¿Existen diferentes formas de proteger un
documento? ¿Cuál es el procedimiento para proteger un documento?
5A. ELABORO FOLLETOS. El procesador de textos es una poderosa herramienta
que puede utilizarse para elaborar diferentes tipos de documentos, desde una hoja
sencilla hasta una hoja de vida, un informe o un folleto. Ahora deseo emplear el
procesador de textos para elaborar un folleto que haga referencia al área que dicto en
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 47 
 
la institución o sobre un evento próximo a realizarse. ¿De qué opciones del software
debo valerme para hacer este trabajo? Según la versión que esté manejando del
procesador de textos, ¿existe alguna herramienta que me permita realizar esta
actividad de una manera más práctica?
6A. APLICO LETRA CAPITAL. En algunos artículos de revistas o periódicos he visto
que utilizan al inicio del texto algo que se conoce como letra capital. Anteriormente,
elaboré una versión inicial de un folleto y me gustaría aplicarle también la letra capital.
¿Permite el procesador de textos crear la letra capital de una manera práctica? ¿Qué
necesito saber para crearla?
7A. REDACTO CORRESPONDENCIA. Recuerdo que una de las primeras
actividades que realicé fue una carta dirigida a los tutores de la jornada. Esto para
comenzar a familiarizarme con el procesador de textos. Pero ahora, he descubierto
una herramienta que puede facilitar la elaboración de este tipo de documentos, más
cuando no tengo conocimientos sobre normas técnicas para esto. Ahora voy a escribir
una nueva carta dirigida a todos los compañeros de mi institución en la que voy a
plasmar lo que han sido para mí estos primeros días de la jornada de formación
docente. ¿Cómo elaboro una carta basada en plantillas? Y ¿Cómo crear una carta con
el mismo contenido y para diferentes destinatarios?
8A. AGREGO ECUACIONES. Normalmente, el procesador de textos se utiliza como
su nombre lo indica, para la creación de documentos de texto. Algunas veces, he
tenido que agregar ecuaciones matemáticas en algunos informes, pero esto siempre
me ha causado gran dificultad y he oído que existe una manera más sencilla y práctica
de hacerlo. ¿Cuál es el procedimiento para agregar ecuaciones fácilmente? ¿Todas las
versiones del procesador de texto poseen esta función?
9A. ELABORO LA NÓMINA. La hoja de cálculo es una excelente herramienta con la
que se puede contar para realizar diferentes tipos de operaciones. He pensado en la
posibilidad de utilizarla para elaborar un control sobre los pagos y descuentos que se
realizan a un grupo de empleados de una pequeña empresa. Por esta razón, he
decidido hacer la nómina mensual, donde se registrarán los salarios, descuentos y
bonificaciones que la Ley establece para cada caso (retención en la fuente, salud,
pensión, subsidio de transporte, entre otros). ¿Qué necesito saber para elaborar una
nómina con ayuda de la hoja de cálculo? ¿Qué elementos debo tener en cuenta para
hacer correctamente la liquidación de cada empleado?
10A. VISUALIZO DATOS. Ahora deseo verificar gráficamente el salario que fue
cancelado a los empleados e identificar las tendencias que existen en la nómina
realizada anteriormente y que permitan tomar decisiones. Este informe visual podría
ser presentado a la junta directiva de la empresa. ¿Qué tipo de gráfico debo elaborar
para presentar la información claramente? ¿Cómo puedo dar al gráfico una
presentación agradable?
11A. INCLUYO HIPERVÍNCULOS. Cada vez que me familiarizo más con Microsoft
PowerPoint, me encuentro con nuevas funciones que me permiten mejorar las
presentaciones que realizo. He descubierto que se pueden agregar enlaces entre las
diapositivas para acceder a un archivo, a una página Web o a otra diapositiva y que
éstos facilitan la presentación. Me gustaría agregar estos enlaces o hipervínculos a mi
48 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
presentación pero necesito conocer más sobre este tema, ¿Qué son y cómo funcionan
los hipervínculos? ¿Cómo puedo agregar hipervínculos a las diapositivas?
12A. HAGO GRÁFICOS EN LA HOJA DE CÁLCULO. He utilizado Microsoft Excel
para elaborar gráficos de la información que he trabajado en las hojas de cálculo; sería
de gran ayuda poder mostrar estos gráficos en una presentación. Deseo insertar a una
presentación de PowerPoint, el gráfico generado con los salarios de la nómina que
elaboré anteriormente. ¿Cómo puedo insertar un gráfico de la hoja de cálculo a una
presentación de PowerPoint?
13A. CREO PLANTILLAS DE DISEÑO. Deseo hacer una presentación, pero quiero
que se vea original; no quiero usar ninguna de las plantillas de diseño que me ofrece
PowerPoint ni deseo utilizar fondos de un solo color. He pensado crear una plantilla
para utilizarla como fondo de una presentación, a mi gusto, con mi toque personal.
¿Cómo puedo crear mi propia plantilla? ¿Qué debo hacer para poder utilizarla?
14A. CREO OTRAS PLANTILLAS. Como ya he elaborado una plantilla personalizada
para una presentación con diapositivas, tengo ahora una inquietud: Saber si es posible
crear plantillas en el procesador de textos, de manera que cuando tenga que crear un
documento específico con unas características particulares, sólo deba buscar la
plantilla y comenzar a trabajar normalmente. ¿Es posible crear nuevas plantillas en el
procesador de textos? ¿Cómo creo una nueva plantilla? ¿Puedo después de crear una
plantilla, hacerle alguna modificación?
15A. PERSONALIZO ANIMACIONES. Con la plantilla que he diseñado, deseo crear
una nueva presentación e incluir todo lo que he aprendido hasta ahora. Además,
quiero que mi nueva presentación sea muy dinámica: Organizar la aparición de cada
diapositiva con intervalos de tiempo, la aparición de los textos y los gráficos y guardarla
en un formato diferente al que se ha manejado hasta ahora. ¿Cómo puedo
personalizar una animación?
16A. EL COMPUTADOR DISMINUYE SU RENDIMIENTO. Una de las causas más
frecuentes para que un computador no sea tan rápido, es que tiene mucho contenido
innecesario o los archivos del computador (la información) están desordenados ¿Qué
debo hacer para mantener mi computador ordenado y libre de información o archivos
innecesarios?
17A. CONFIGURO LA PANTALLA. En ocasiones, cuando enciendo el computador, la
resolución de la pantalla ha cambiado, es decir, los íconos y la letra aparecen en un
tamaño que no es el apropiado para mi gusto o para mi estilo de trabajo. ¿Cómo puedo
solucionar esta situación que no me permite trabajar de la forma más adecuada?
18A. INSTALO UNA IMPRESORA. La institución educativa en la cual trabajo, ha
comprado hace poco una nueva impresora y me han asignado para ponerla en
funcionamiento. Hasta el momento, no tengo claro el procedimiento correcto para
hacerlo. ¿Qué debo saber para realizar correctamente la instalación de una
impresora?
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 49 
 
2.6 GUÍAS  DE  TRABAJO  Y  MEMORIAS  DE  EXPERIENCIA  DE 
APRENDIZAJE 
Guía de trabajo # ___
Número de la SPA: ___________________

Reflexione sobre la SPA y consigne lo que la hace problémica en su caso


(conocimiento).

Formule brevemente la solución que usted daría a la SPA, describiendo las temáticas
que debe estudiar, las inquietudes que necesita formularle al tutor, la bibliografía que
requiere consultar y la herramienta que debe usar para solucionarla (Windows, Word,
Excel, PowerPoint).

Atienda en lo posible los vacíos de conocimiento que se requieren para la solución,


usando para esto las diferentes fuentes de información y proceda a desarrollarla según
la propuesta planteada por usted.

Memoria de experiencia de aprendizaje # __


¿Cuáles fueron mis avances? ¿En qué me apoyé para lograr el cambio?

Ésta es una muestra del aprendizaje que he logrado:


Nombre el documento o diapositiva Tipo (físico, digital)

Reflexione sobre la solución y mire la posibilidad de mejorarla.

2.7 AMBIENTE  DE  AUTOAPRENDIZAJE  PARA  EL  MANEJO  DE  LAS 


HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS ‐SAHI CON SOFTWARE  

2.7.1 Introducción: Una visualización general de SAHI 
El uso de la informática ha estado expandiéndose en las organizaciones industriales y
comerciales y de igual forma, en las instituciones educativas y centros de investigación.
Es en estas últimas, donde los proyectos informáticos relacionados especialmente con
software educativo, resultan estratégicos y fortalecen la misión y visión de dichas
instituciones, a la par con el fortalecimiento de los perfiles profesionales y ocupacionales
de sus programas académicos; en tal virtud, es posible afirmar que los computadores son
50 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
una buena herramienta para apoyar la educación y como tal, son factibles de utilizar en
diversos procesos de aprendizaje.

En los actuales procesos de aprendizaje, la informática hace presencia en dos áreas


importantes o ámbitos de especial interés: La informática como contenido educativo y
como herramienta para apoyar el aprendizaje; dos ámbitos en los que se requiere
desarrollar competencias necesarias para el uso y el aprovechamiento de las herramientas
informáticas.

El desarrollo de las competencias en el manejo de un SO como Windows y de


herramientas informáticas como Word, Excel, PowerPoint e Internet, son procesos que
responden a las dos áreas descritas en el párrafo anterior, toda vez que se requiere el
aprendizaje de un conocimiento que posteriormente, con el desarrollo de la práctica,
permitirá apoyar los procesos educativos, laborales y personales. Por esto, es importante
que usted desarrolle dichas competencias en su proceso de formación, ya que éstas le
facilitarán el manejo de las herramientas informáticas de uso masivo en el ámbito
educativo y laboral.

Desde otra óptica, debemos entender que las herramientas informáticas son una fuente
inagotable de apoyo, porque a través de éstas, se puede contar con gran cantidad de
alternativas en materia de tratamiento y procesamiento de la información, así como de las
múltiples posibilidades de comunicación. En consecuencia, un buen proceso de formación
en el uso de recursos informáticos, dará valor agregado a su desarrollo integral.

Dando importancia a todo lo anterior y queriendo contestar la pregunta: ¿Cómo apoyarlo


en su aprendizaje sobre lo que son las herramientas informáticas y su uso?, la UIS, a
través del Proyecto de Investigación y Desarrollo de Sistemas Informáticos para Apoyar el
Autoaprendizaje, diseñó y desarrolló un sistema educativo para que usted aprenda con las
herramientas en mención. El proceso educativo se denomina SAHI.

SAHI le ayudará a aprender en la filosofía del aprendizaje autónomo y autodirigido, gracias


a la realización de experiencias educativas, en especial computacionales, en las cuales
intervienen diferentes elementos educativos agrupados en el “Sistema Educativo” que
apoyará su labor de aprendizaje (Figura 3). El centro es el estudiante y los principales
componentes de dicho sistema que se relacionan con él, son:
ƒ Un documento de orientación
ƒ Un proceso de inducción presencial
ƒ Un software (programa computarizado de apoyo educativo)
ƒ Un tutor

Este sistema contribuye a la apropiación de los principales conceptos, procedimientos y


actitudes que se deben poseer en torno al conocimiento y operatividad de las herramientas
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 51 
 
informáticas; pero más que lo anterior, el objetivo es contribuir para que usted desarrolle
las habilidades y destrezas que le permitan seguir aprendiendo por cuenta propia.

Para apoyar el cumplimiento del objetivo de este sistema, se elaboró el presente


documento de orientación, el cual tiene la intención de ubicarlo previamente en las
particularidades académicas y técnicas de SAHI, especialmente en el conocimiento
preliminar que se requiere sobre el software. El documento empieza con la presentación
de unos objetivos que le orientarán sobre las pretensiones del mismo y sobre el uso
apropiado del software. De igual manera, le presenta una información básica sobre los
computadores y termina con las particularidades educativas y operativas propias del
software.

Como usted podrá apreciar, este documento, sin ser la única fuente de información que
estará a su disposición, representa una base para afrontar, con probabilidades de éxito, el
camino de aprendizaje proyectado con el sistema SAHI; razón por la cual es de vital
importancia que usted lo lea en forma reflexiva, ANTES de iniciar su experiencia con el
Sistema SAHI y, en especial, ANTES de utilizar el software.

2.8 SAHI COMO SISTEMA 

2.8.1 Principales componentes de SAHI  que apoyarán su aprendizaje 

Figura 3: SAHI como Sistema 

Al observar la Figura 3, se puede apreciar que usted no estará solo en su proceso


educativo. Son varios los elementos que, interrelacionados entre sí, cumplen una función
especial en la guía y acompañamiento de su labor de autoaprendizaje.

Por esto, cada uno de los componentes de SAHI está diseñado para apoyarlo en el
desarrollo de competencias que le permitan:
ƒ Aprender a aprender por su propia cuenta
52 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
ƒ Aprender a aprender informática
ƒ Aprender el manejo de las herramientas informáticas básicas que le serán útiles
en cursos posteriores y en la vida laboral y social.
ƒ Valorar la importancia que tienen las herramientas informáticas como medios
facilitadores de procesos de aprendizaje y de aplicación en el ámbito laboral,
familiar y social

Revisemos los componentes de SAHI y la forma como cada uno de éstos contribuye en su
proceso de formación:

ESTUDIANTE: Es el centro del proceso educativo y razón de ser del mismo.

DOCUMENTO: Está a su disposición en el momento; le brinda la información relacionada


con el sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas y en
especial, del software educativo.

INDUCCIÓN: Es un encuentro presencial en el cual usted tendrá la oportunidad de


profundizar y ampliar la información aquí presentada, además, de interactuar con las
personas del Sistema SAHI y sus compañeros de estudio.

SOFTWARE SAHI: Es el programa computacional que ofrece un ambiente flexible y


abierto, con diversidad de opciones para el autoaprendizaje en el manejo de las
herramientas informáticas.

TUTOR: Es un profesional experto en el conocimiento y operatividad de las herramientas


informáticas, quien lo orientará y validará las diferentes experiencias educativas que usted
desarrollará.

2.9 SAHI  Y  EL  PROCESO  DE  FORMACIÓN  SOBRE  EL  MANEJO  DE 
LAS HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS  

2.9.1 Orientaciones pedagógicas 
SAHI es un sistema concebido y desarrollado para que usted, en su computador, aprenda
a operar las diferentes herramientas informáticas, a su propio ritmo y posibilidades. Con
este sistema, irá construyendo conocimientos teórico-prácticos en interacción con el
computador.

Por esto, es importante conocer todos los aspectos de SAHI como un sistema que
contribuye a su autoaprendizaje, antes de dar inicio al proceso de formación. Para lograr
lo anterior, se plantean algunas orientaciones, divididas en tres partes así:
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 53 
 
SAHI y las pretensiones educativas institucionales: Representan lo que la UIS espera con
la aplicación del sistema.

SAHI y su estrategia didáctica de aprendizaje: Reflejan la manera como el sistema le


ayuda a “Aprender a Aprender”, utilizando para esto, la presentación de SPA para su
comprensión y solución.
El software de SAHI y sus áreas de estudio: Describen las secciones que presenta el
software y que corresponden con la estrategia didáctica de aprendizaje.

2.9.2 SAHI y los propósitos educativos institucionales 
El propósito del uso de SAHI, es apoyar un proceso de formación en el cual el usuario sea
el actor principal. Por lo anterior, queremos compartir los siguientes párrafos en los que se
clarifican las razones de dicho proceso de formación:

En el sistema SAHI, usted siempre se hallará comprometido con el proceso de


autoaprendizaje, toda vez que las experiencias educativas que se presenten, le darán
importancia a su capacidad de pensamiento, a su experiencia y en especial, a los
conocimientos que usted ya posee.

En particular, el software SAHI, es un material destinado para la vivencia de experiencias


computacionales autodirigidas. A través de éste, usted podrá dar cumplimiento a sus
objetivos de autoaprendizaje teniendo en cuenta su propio ritmo de estudio, así como sus
necesidades y sus expectativas en cuanto al conocimiento y operatividad de las
herramientas informáticas.

SAHI propone su proceso de autoaprendizaje con acompañamiento.

Como orientadores de su proceso de autoaprendizaje, estarán el software y un tutor


quienes a su manera, guiarán las experiencias de autoaprendizaje que usted vivirá. Serán
muchas las experiencias en las que podrá avanzar por su propia cuenta, pero en las que
no le sea posible, los anteriores orientadores del sistema serán de gran apoyo.

El software SAHI es un material abierto y flexible. Las características pedagógicas y


técnicas del software fueron pensadas para contribuir con un proceso de aprendizaje
semiabierto, es decir, un proceso que permite el manejo flexible de temas y una fácil
actualización de los mismos, sumados a experiencias de aprendizaje diversas, las cuales
permitirán apoyar el avance significativo en lo que se desea y se necesita aprender.

Igualmente, el material permite que usted aporte, sugiera y construya nuevas experiencias
de aprendizaje, así como nuevos temas, situaciones problémicas (ejercicios prácticos que
corresponden a situaciones que deben resolverse con el estudio de temas relacionados
con la solución de éstas), referencias bibliográficas o el ingreso de palabras nuevas a su
glosario.
54 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
SAHI le ayuda a fortalecer sus habilidades para leer, escribir y comunicarse.

Habilidades lectoras. Propicia la lectura reflexiva, la comprensión y el tratamiento de


situaciones problémicas, contenidos, tareas, glosarios y ayudas. Lo anterior indica que el
recorrido que usted realice por el material, implicará un constante e importante proceso de
lectura, a su propio ritmo.

Habilidades escritoras. Plantea la necesidad de llevar registros escritos de las


actividades que usted realice con el material. Lo anterior se evidenciará con la escritura
de las reflexiones requeridas para la solución de las situaciones problémicas, el producto
de las lecturas realizadas, la elaboración y el reporte de ejercicios prácticos, la
actualización del glosario, temáticas y calendario y en especial, el registro de las
evaluaciones realizadas por usted mismo. Esto indica que la navegación que realice por el
software, implicará un constante proceso de escritura, a su propio ritmo.

Habilidades comunicativas. Favorece el fortalecimiento


del lenguaje y de la comunicación en diferentes
situaciones. Por un lado, le permite a través del uso de un
glosario actualizado, la comprensión de los conceptos
importantes para la apropiación del conocimiento
relacionado con las herramientas informáticas. Por otro
lado, el intercambio de información con su tutor, auxiliar y
compañeros de grupo, será una base para desarrollar un
ambiente de comunidad bajo el principio de la
socialización y el aprendizaje compartido.

SAHI le facilita el aprovechamiento, al máximo, de las bondades del computador como


recurso tecnológico disponible para apoyar el aprendizaje. Pretende que usted asuma un
compromiso con el uso autónomo y creativo del computador, como un puente entre el
conocimiento, las actuaciones y situaciones en las que se hace necesario su uso
innovador. Es decir, se apoya en este recurso para ofrecerle un ambiente de aprendizaje
que asume a el computador, el SO (Windows) y las herramientas (Word, Excel, Power
Point e Internet) como materia de estudio.

2.9.3 SAHI y la estrategia de aprendizaje    

2.9.3.1 La manera como el material le ayuda a autoaprender 
En las líneas anteriores hemos hablado de retos de aprendizaje y son precisamente éstos
los que nacen de las denominadas situaciones problémicas, las cuales se constituyen en
una valiosa estrategia de aprendizaje. Esta estrategia permite aprender a partir de retos,
similares a los que muy seguramente se enfrentará cuando ponga en práctica los
conocimientos, procedimientos y aptitudes logradas en el estudio de las herramientas
informáticas básicas. Es decir, son retos los que se le presentarán en su programa de
formación, en su profesión y en su vida misma y que se pueden atender a través del uso
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 55 
 
del computador y las herramientas ya mencionadas. Para tener más claridad al respecto,
citemos un ejemplo de una situación problémica:

Suponga que debe presentar a un jefe inmediato un informe que refleje el proceso de
planeación, desarrollo y resultados de un determinado trabajo. El informe debe contener
texto, imágenes, tablas y un resumen ejecutivo. ¿Cómo y de qué manera podrá cumplir
con dicho compromiso?

Así como la anterior, SAHI a través de su software, le presentará una amplia gama de
situaciones problémicas de diferente nivel de complejidad (básico, intermedio y el
avanzado), las cuales requerirán para su solución, que usted conozca la utilidad y el uso
de las herramientas informáticas.

Se define la situación problémica como (Medina, 1997): Aquel ejercicio práctico que da
lugar a preguntas que es necesario resolver; es la situación que genera un nuevo reto de
aprendizaje en la búsqueda de soluciones.

En tal sentido, para asumir el reto que implica dar solución a una situación problémica, es
necesario que considere cada una de éstas, desde diferentes perspectivas:
ƒ Cada situación problémica debe ser el resultado de una necesidad o expectativa
de conocimiento de su propio interés, esto significa, que debe surgir de sus
inquietudes y necesidades particulares.
ƒ La situación problémica, al ser de su interés, debe convertirla en un reto
personal de aprendizaje y buscar los medios y la manera de resolverla.
ƒ Para el tratamiento de la situación problémica, es conveniente que realice una
reflexión1 crítica sobre sus conocimientos, y a partir de éstos, inicie el proceso
de consulta, lectura, comprensión y profundización de los contenidos o temas
que le ayudarán a dar solución a la misma.
ƒ La experiencia de comprender y resolver cada situación problémica, le permitirá
adoptar y construir sus propias técnicas y procedimientos de estudio.

Concretando aún más la estrategia de aprendizaje, usted tendrá que realizar cuatro pasos
cada vez que solucione una situación problémica en el software SAHI. Veamos:
ƒ Seleccione y comprenda la situación problémica
ƒ Formule interrogantes frente a la situación problémica seleccionada, fruto de la
reflexión sobre sus debilidades y fortalezas en cuanto al conocimiento que se
requiere para darle solución.

1 La reflexión es un acto en la emoción en el que se abandona una certidumbre (una cierta explicación) y se admite que
lo que piensa, lo que se tiene, lo que se desea, lo que se opina, o lo que se hace…. Puede ser mirado, analizado,
aceptado o rechazado, como resultado de ese mirar reflexivo. Como tal, la reflexión constituye un acto en el despego,
que cuando se hace nos libra de cualquier trampa. (Maturana, 2002)
56 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
ƒ Consulte las temáticas y demás fuentes de conocimiento que le aportarán ideas
para la solución de la situación problémica, principalmente la ayuda de cada
herramienta software.
ƒ Solucione la situación problémica, utilizando las herramientas disponibles en su
computador (Word, Excel, PowerPoint e Internet).

2.9.4 El software SAHI y sus áreas de estudio 
La información que se presenta a continuación es una primera aproximación a la
estructura particular de las principales áreas que ofrece el software SAHI. Con la
descripción de cada una de éstas, se busca presentar la importancia y la funcionalidad de
las mismas. Esta información será ampliada en el software.

En la Figura 4, se presenta la página principal del software, que se divide en tres


secciones generales denominadas: Barra de menú, Sección de íconos principales y Área
de autoaprendizaje.

Figura 4: Pantalla de entrada de SAHI 

2.9.4.1 Barras de menú 
Registro. Es una manera de oficializar su participación en el sistema. Representa el
proceso mediante el cual usted suministra los datos para su identificación personal en el
sistema y el posterior ingreso al software. Para esto se cuenta con un nombre del usuario
(login) y una clave de acceso (Contraseña). Este registro permite que todos sus trabajos
sean identificados con su nombre, lográndose así el reconocimiento de sus experiencias y
los productos realizados.
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 57 
 
Herramientas. Se despliega una ventana emergente con las siguientes opciones:
Video Inicial. Una orientación audiovisual de la estructura general del software. Es una
visión general de los principales íconos y ventanas que podrá utilizar al trabajar el
material. Este video muestra y explica todas las secciones del software, desde el punto de
vista operativo y funcional.

Video de Herramientas. Orientaciones particulares por herramienta de estudio. A partir


de éstas, usted logrará apropiarse de la descripción y funcionalidad general de cada una
de las herramientas informáticas que son materia de estudio. Un ejemplo, es el video de
Word.

Trabajo con Disquete. Una forma de almacenar el fruto de las experiencias de


aprendizaje. Esta ventana permite guardar la información que surja durante el trabajo con
el software, ya sea para entregarla a un tutor o para cambiarla de computador.

Progreso. Es una manera de dar cuenta de las experiencias de aprendizaje. Es una


sección que le permite registrar y controlar el proceso que usted realiza para solucionar las
situaciones problémicas seleccionadas. Allí se registra el nombre de la situación
problémica y se informa sobre el estado y la fecha para la entrega al tutor.

Después de efectuar su recorrido por SAHI, es decir, luego de leer y comprender la


situación problémica, llenar la guía de trabajo, revisar las temáticas y llenar la memoria de
experiencias, además de utilizar otras herramientas adicionales como el buzón de
sugerencias, el calendario de actividades, el glosario y la bibliografía, es el momento de
enviar las tareas a su tutor. Para esto, debe realizar el siguiente procedimiento:

Haga clic en el botón “Guardar en disquete” ubicado en la barra de herramientas o en la


barra del menú, seleccione “herramientas - trabajo con disquetes”. A continuación, se
despliega una ventana que muestra dos pestañas:
ƒ Situaciones problémicas
ƒ Actualizaciones

La pestaña que se utiliza para almacenar las tareas realizadas es: “Situaciones
problémicas”. Al estar ubicados en esta pestaña, SAHI ofrece dos posibilidades de
acuerdo con el tipo de información que desea almacenar. Si usted va a guardar la
información para entregar a su tutor, escoja la primera opción. Pero si lo que va a hacer
es sacar una copia personal del trabajo realizado, seleccione la segunda opción.

El siguiente paso es marcar las situaciones problémicas que van a ser almacenadas. En
la parte inferior izquierda de la ventana aparece el listado de las situaciones problémicas y
el estado de las mismas (finalizada o sin finalizar). Usted selecciona las situaciones
problémicas haciendo clic en el recuadro que aparece al lado izquierdo del título de la
situación problémica.
58 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
Al terminar de marcar las situaciones problémicas, haga clic en el botón “Guardar”. Allí
aparecerá el tamaño total de la información que se va a guardar y usted dará la ubicación
donde desee almacenar la información (un disquete, un CD o alguna ubicación específica
en el computador).

Al momento de enviar su trabajo al tutor, tenga en cuenta que el tamaño del archivo que va
a enviar no exceda la capacidad del disquete o la del buzón de correo electrónico. En
primera instancia, intente comprimir el archivo a través de Winzip o Winrar. Si esto no es
suficiente, disminuya el tamaño del archivo o divídalo en partes que faciliten su envío.

Glosario. Es una forma de enriquecer el lenguaje. Corresponde al lenguaje específico


relacionado con SAHI, las situaciones problémicas y las temáticas de estudio. El glosario
permite la consulta, la inserción y la actualización de vocabulario.

Calendario de Actividades. Es el registro de los compromisos y responsabilidades que


se deben asumir. Como estrategia organizativa, el software SAHI contribuye con la
programación y el cumplimiento de sus actividades académicas y personales, al facilitarle
la posibilidad de organizar (consultar e insertar) sus actividades mediante el manejo de un
calendario electrónico.

Sugerencias. Son aportes para reconstruir el proceso de autoaprendizaje. En esta área


SAHI le brinda las facilidades para que exponga sus aportes al administrador del software,
al tutor y a otros estudiantes.

Ayuda SAHI. Una guía particular para operar el software. A medida que avanza en su
recorrido de autoaprendizaje, encontrará en la ayuda orientaciones específicas sobre
cómo operar las diferentes secciones del software. En esencia, las ayudas son
orientaciones específicas por cada ventana operativa.

Salir. Permite cerrar el software.

2.9.4.2 Barra de Herramientas  
Para resaltar la importancia que tienen las secciones anteriores, éstas aparecen
nuevamente en una barra de herramientas, naturalmente con la misma funcionalidad. En
esta barra se ubican los siguientes íconos:
ƒ Registro
ƒ Video Inicial
ƒ Guardar en Diskette
ƒ Sugerencias
ƒ Glosario
ƒ Calendario
ƒ Ayuda SAHI
Sistema de autoaprendizaje para el manejo de las herramientas informáticas ‐ SAHI7 59 
 
ƒ Bibliografía

2.9.4.3 Área de autoaprendizaje 
Contiene las siguientes pestañas, las cuales al dar clic sobre éstas, se despliegan en su
espacio correspondiente:
ƒ Situaciones Problémicas. Son los retos de aprendizaje. Esta área constituye
la parte vital del material, toda vez que sirve de soporte a la estrategia de
aprendizaje adoptada en SAHI. En el software encontrará las situaciones
problémicas en forma jerarquizada, utilizando para ello, diferentes niveles de
complejidad (básico, medio y avanzado) en función, también, de los diferentes
software de estudio (Windows, Word, Excel, Power Point e Internet). Después
de leer y comprender la situación problémica seleccionada, debe ingresar en el
área de la guía de trabajo.
ƒ La Guía de Trabajo. Una orientación para el tratamiento de las situaciones
problémicas. En esta área puede registrar los interrogantes que surjan una vez
haya leído y comprendido la situación problémica. (Retomar la sección: SAHI y
su estrategia de Aprendizaje)
ƒ Temáticas. Una de las fuentes de conocimiento para solucionar las situaciones
problémicas. Representa la sección en donde están dispuestos para la
consulta, algunos de los contenidos temáticos que sirven de apoyo en la
solución de las situaciones problémicas.
ƒ Memoria de Experiencias. Es el historial de las experiencias de aprendizaje.
Esta ventana se constituye en una opción que le permitirá registrar el producto
de la evaluación que usted realice sobre las diversas experiencias de
aprendizaje asumidas frente a las situaciones problémicas. Es una oportunidad
para que corrobore el “cambio” en el proceso de autoaprendizaje.

2.10 EVALUACIÓN DE SOFTWARE PARA LA EDUCACIÓN 
Para contemplar un contexto educativo y pedagógico, necesario al asumir la tarea de
evaluar un software para la educación, se recomienda que antes de continuar, se estudie
en el apéndice A, la ponencia titulada “La informática y el cambio en la educación. Una
propuesta ilustrada con ambientes de modelado y simulación con Dinámica de Sistemas:
Proyecto MAC”, en sus numerales I y II.
La elección de un software educativo se debe hacer con criterios pedagógicos y técnicos
para lo cual es conveniente responder algunas preguntas como:
¿Qué podríamos hacer con este software educativo?
¿Para qué niveles, áreas y temas podría ser útil?
¿Qué mensaje de tipo cultural, social, ecológico u otros contiene?
¿Qué computadores y qué sistema operativo necesita para su buen funcionamiento?
¿Qué otros requerimientos técnicos exige?
¿Qué práctica pedagógica facilita?
¿Qué formación en informática requiere para su manejo?
60 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 

Otras: ____________________________________________________

2.10.1 Ficha guía para la evaluación de software 
Nombre del programa:
Versión:
Fabricante:
Tipo de Licencia: (gratis, precio, propietario)
Computador en el cual se puede instalar:
Área:
Temática:
Contenidos que se tratan: (hechos, procedimientos, actitudes...)
Destinatarios: (características, etapa educativa, edad, conocimientos previos...)

Breve Descripción

Requisitos técnicos (hardware y software mínimo, periféricos necesarios)

Enfoque pedagógico que facilita:

2.11 ACTIVIDADES 
¿Qué le aportó la anterior lectura de SAHI como sistema con software, en la
comprensión del enfoque pedagógico que se utilizó en las secciones anteriores para
resolver situaciones problémicas?
¿Qué novedad tiene la propuesta presentada y cuál es su utilidad?

Construya un documento a manera de artículo en el que se relacionen los temas


tratados en el capítulo.
Elabore una guía de evaluación de software educativo, teniendo en cuenta la siguiente
SPA: Después de realizar varias reuniones de profesores en la Institución Educativa,
se acordó la adquisición de un software educativo que permitiera el mejor uso de los
recursos del aula de informática y que facilitara la aplicación y la orientación
pedagógica del PEI. Siendo usted el responsable de la selección del software: ¿Qué
debe tener en cuenta para elegir el software que cumpla con los requerimientos de la
Institución Educativa?
Instale el software SAHI con base en las recomendaciones dadas.

Resuelva con el software SAHI al menos una SPA.


Diseño de actividades 
escolares con apoyo de la 
Informática 
 Diseño de actividades escolares con apoyo de la Informática7 63 
 

3 DISEÑO DE ACTIVIDADES ESCOLARES CON APOYO DE 
LA INFORMÁTICA  
3.1 INTRODUCCIÓN 
En este capítulo, bajo la idea de actividades integradas con informática, se hace una
primera propuesta para buscar respuestas a la pregunta: ¿Cómo puede la tecnología de la
información facilitar y mejorar las prácticas escolares, que se han venido desarrollando sin
ésta? La propuesta es viable en el contexto de aprendizaje propuesto en el capítulo
anterior. Por eso, creemos que cada profesor encontrará mejores respuestas a la
pregunta, en la medida en que continúe su aprendizaje y éste se manifieste en su práctica
docente.

Con esta propuesta se desea motivar al profesor, para que siendo consciente de su
postura pedagógica, diseñe sus actividades escolares apoyándose en el uso del
computador, seleccionando los recursos informáticos apropiados para cada actividad y a
que registre las experiencias de forma tal, que le sea posible compartirlas con sus colegas.

3.2 CLASES INTEGRADAS Y MOMENTO DE LA INFORMÁTICA 
La clase integrada le da sentido y significación práctica a la informática, así como el
momento de la informática le da independencia e identidad como disciplina especializada.
Por eso, el enfoque del proyecto de informática debe estar implícito en el proyecto
educativo (o la práctica educativa), con lo cual se le está reconociendo a la informática su
carácter de disciplina con identidad propia.

La labor integrada está acorde con el proyecto educativo que procura la integración del
conocimiento en la formación del educando. Así, al otorgarle un lugar a la informática en
dicha integración, se le considera como una disciplina unificada pero con autonomía. Por
otra parte, está el cumplimiento de un programa específico de informática, que permite ir
guiando y apreciando, de manera ordenada, la formación del estudiante en esta disciplina
y la continuidad y el progreso que año tras año, debe lograr en la actividad académica.

Algunos aspectos importantes del momento de la informática son:

Objetivo General: Consolidar la identidad de la informática como disciplina, cuyos


conceptos fundamentales hacen parte de la estructura de formación del educando y están
definidos en el programa de informática para cada grado.

Objetivos específicos:
ƒ Guiar el avance del programa de informática del grado respectivo, en términos
de su cumplimiento y de los logros de los educandos.
64 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
ƒ Formalizar los fundamentos de la informática que sirven para comprender la
disciplina y sus posibilidades de usos prácticos.
ƒ Formalizar los conceptos informáticos utilizados en la clase integrada.
ƒ Generalizar el conocimiento que en la labor integrada se haya restringido al uso
limitado de una herramienta (en ocasiones con el nombre de una marca) o a la
práctica en un área del conocimiento.

Nota: Se recomienda estudiar previamente los conceptos del área de informática incluidos
en la clase integrada. Se hace necesario profundizar los temas que hayan presentado
deficiencias en la evaluación de las actividades.

3.2.1 Guía  para  la  planeación  y  realización  de  una  actividad  integrada: 
Área básica ‐ informática 
La guía para el desarrollo de una actividad integrada contempla los siguientes puntos, Ver
numeral (3.2.2)

Descripción:
Se debe asignar un nombre a la actividad, explicar en qué consiste y señalar los logros de
aprendizaje.

En la descripción se explica qué se va a hacer, mostrando cómo se va a realizar y


justificando ese hacer en términos de logros de aprendizaje.

Es posible que no todos los logros, sobre todo los de informática, puedan obtenerse en el
mismo orden planteado por el programa. Una actividad puede cubrir los logros de un área
específica y algunos de informática pero los de ésta, pueden ser cubiertos en un orden
diferente al preestablecido por el programa. Por esto, para la descripción es necesario
tener en cuenta los logros de todo el programa y no sólo los del período.

Planeación: En este punto se definen las actividades que se van a realizar, el número de
clases y la programación de cada una de éstas.

Una propuesta de planeación integrada puede ser:

Presentación: Una breve descripción de la actividad donde vaya una introducción al tema
del área específica y la descripción de la herramienta y sus características.

Ambientación: Exploración de la herramienta con un ejemplo o un tutorial (si es posible).


Introducción formal del tema y de la(s) actividad(es) que se van a desarrollar.

Seguimiento y orientación de la actividad: Se debe especificar la forma como


participarán los profesores y los estudiantes dentro de la actividad, teniendo en cuenta que
 Diseño de actividades escolares con apoyo de la Informática7 65 
 
el papel de cada profesor es el de guía, orientador y formalizador de los conceptos de su
respectiva área y el de los estudiantes es desarrollar su proceso de aprendizaje con el
buen uso de los recursos y al máximo nivel de profundidad, de acuerdo con las
orientaciones generales planteadas para el desarrollo del trabajo de clase.

Para cada una de las actividades se deben detallar las acciones necesarias y su
respectiva duración. Si la actividad abarca más de una clase, es necesario especificar qué
se va a hacer en cada una de éstas. Por ejemplo:
Clase 1: Manejo de la herramienta. Inducción general al tema
Clase 2: Desarrollo del trabajo.
Clase 3: Exposición de algunos trabajos. Recomendaciones.
Clase 4: Actividades para el mejoramiento de los trabajos.

Al finalizar cada clase es conveniente realizar una breve evaluación tanto del estudiante
como de la actividad. En cuanto al estudiante, es importante tomar nota del avance (en
las dos áreas) que ha tenido en el desarrollo de la actividad. Y en cuanto a la actividad, es
bueno hacer sugerencias y evaluar los aspectos positivos y negativos para que a partir de
esto, se puedan aplicar los correctivos necesarios. No es una evaluación tradicional.

Para organizar o planear una actividad no se debe hacer separación entre las actividades
del área y las de informática (dicha separación sólo se hace evidente en la ejecución y en
las actividades particulares de cada profesor).

Evaluación: Al finalizar toda la actividad integrada se revisan los apuntes tomados en


cada clase, especialmente los avances de cada estudiante, para planear una actividad de
refuerzo u otra actividad complementaria dependiendo del estado de los estudiantes. Así
mismo, se revisan los apuntes tomados sobre la actividad, para tenerlos en cuenta en las
siguientes planeaciones.

3.2.2 Planeación integrada con el área de Ciencias 
NOMBRE: “Conozcamos nuestro aparato digestivo en Informática”
GRADO: 5°
PROFESORA DE INFORMÁTICA: Sofía Andrade Navas.
PROFESORA DE AREA: Luisa Fernanda Díaz Gómez.
FECHA DE EJECUCIÓN: 31 de julio al 18 de Agosto de 2009.

Descripción:
La actividad tiene como objetivos:
ƒ Consolidar los conocimientos sobre el aparato digestivo del hombre (área de
ciencias de la naturaleza) y sobre el manejo de un programa específico (área de
informática) mediante la consulta bibliográfica y la investigación del tema.
66 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
ƒ Desarrollar la habilidad de solucionar problemas sencillos que se puedan
presentar en el transcurso de la clase.

Para el desarrollo de esta actividad se utilizará el software ECO de Ciencias y se instalará


con anterioridad en los computadores de la Sala de Informática. Para este software se
requiere como mínimo Windows 3.11.

Objetivos Área de Ciencias


ƒ Reconocer el aparato digestivo humano como parte del cuerpo.
ƒ Identificar las partes del aparato digestivo humano.
ƒ Comprender y explicar la función de cada una de las partes del aparato
digestivo humano.

Objetivos Área de informática


ƒ Reconocer la importancia del computador como herramienta de trabajo en las
actividades escolares.
ƒ Utilizar adecuadamente las teclas de desplazamiento dentro de un software
específico.
ƒ Combinar algunas teclas según la necesidad del estudiante.
ƒ Utilizar correctamente el Mouse.

Planeación:
Presentación: El profesor de Informática2 dará a conocer la actividad que se va a realizar,
explicando las características de manejo de la herramienta, así como su importancia en las
labores escolares.

Ambientación: Para iniciar la actividad, el profesor de Informática mostrará el manejo del


software ECO, dando a conocer el objetivo de la actividad y su aplicación en el área de
Ciencias de la Naturaleza. El profesor del área de Ciencias hará un breve repaso, junto
con los estudiantes, sobre el aparato digestivo humano.

Seguimiento y orientación de la actividad: Conjuntamente se llevará a cabo el seguimiento


y desarrollo de la actividad donde el profesor de Ciencias aclarará progresivamente las
dudas que manifiesten los estudiantes con respecto al tema. De igual manera, el profesor
de Informática se encargará del buen manejo del computador y del software.

Dado el caso de que se haga necesaria la intervención de los profesores, ésta se hará con
el propósito de orientar y ayudar al estudiante en la solución del problema.

2 En el caso que sólo un profesor desarrolle la actividad, él cumplirá los dos papeles y orientará el aprendizaje en

Informática y en Ciencias.
 Diseño de actividades escolares con apoyo de la Informática7 67 
 
Clase 1
Nombre de la actividad: “Conozcamos nuestro Aparato Digestivo con apoyo en la
Informática”.

Se ingresa a ECO y se selecciona el ejercicio DIGESTIV.EJC (Anatonomía del aparato


digestivo humano).

En la pantalla del computador se despliega un rompecabezas del aparato digestivo


humano, donde se diferencia claramente cada una de sus partes y su nombre. El
estudiante observa la imagen y la localización de las partes del aparato digestivo;
posteriormente, lo desordena y empieza (con ayuda del Mouse o del teclado) a organizar
de nuevo la imagen del aparato digestivo.

A medida que se desarrolla la actividad, los dos profesores de las áreas de Ciencias e
Informática aclaran dudas.

Evaluación: En forma individual se revisarán los talleres de los estudiantes dando espacio
para ampliar el tema. De igual manera, se harán las correcciones pertinentes tratando de
aclarar las dudas al máximo. Las correcciones se realizarán durante el desarrollo de la
clase.

Las dificultades que presenten los estudiantes se tendrán en cuenta con el objetivo de
corregirlas y mejorarlas, ya sea en ese instante o en el momento de la Informática.

Al final de la clase se dará un espacio para que los estudiantes manifiesten sus
inquietudes en relación con la actividad y el aprendizaje de Ciencias o Informática.

Recomendación: Aquellos estudiantes que desarrollen la actividad rápidamente, tendrán


guías extras sobre el tema. Por ejemplo, una ficha con cuadros de texto desarrollada en
Excel, que contiene cada una de las partes del aparato digestivo con el objetivo de ampliar
o reafirmar el tema aprendido.
68 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
Objetivo de la ficha: Conocer y comprender la función de cada una de las partes del
aparato digestivo.
 Diseño de actividades escolares con apoyo de la Informática7 69 
 
3.3 FICHA  ESTÁNDAR  PARA  EL  REGISTRO  DE  EXPERIENCIAS 
SIGNIFICATIVAS  
FORMATO DE REGISTRO DE PROYECTOS PEDAGÓGICOS Y PRODUCTIVOS POR
ESCUELA

SECCIÓN DE IDENTIFICACIÓN
Titulo ( Nombre con el cual se conoce la experiencia):

Identificación Institucional
Nombre de la institución:
Dirección principal:
Dirección Sede donde se ejecuta la experiencia:
Teléfono: Fax:
Correo Electrónico:
Página Web:
Ciudad/Municipio: Vereda/Corregimiento:
Localidad/Comuna/Sector: Departamento:

Coordinador(Es)/Autor(Es)
Nombre completo de quien lidera o coordina la experiencia:

Cargo: Teléfonos:
Correo Electrónico:
Otros participantes:

SOBRE LA CATEGORÍA Y TEMÁTICA DE LA EXPERIENCIA


Señale la categoría en la cual se ubica la experiencia (seleccione una):
a) Proyectos Pedagógicos y Didácticos SI NO
b) Proyectos Productivos Escolares y Comunitarios SI NO
c) Proyectos de Infraestructura Tecnológica SI NO
d) Proyectos de Gestión Institucional SI NO
70 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 

Si la categoría de la experiencia es a) ó b) seleccione la(s) temática(s)


Matemática C. Naturales Competencias Ciudadanas
Lenguaje Ed. Religiosa Educación. Artística
Ed. Física N. Tecnologías Competencias Laborales
C. Sociales Proyecto de Aula Otro:________________________

Si la categoría de la experiencia es c) ó d) indique el tema del proyecto:


_______________________

SOBRE LA MOTIVACIÓN DE LA EXPERIENCIA


Resumen:
Sintetice de qué se trata su experiencia dando respuesta a las siguientes preguntas:
¿Cuáles son las preguntas o problemas que en su práctica como docente, directivo,
estudiante o miembro de la comunidad los lleva a reflexionar y a desarrollar esta
experiencia?
¿Por qué cree que es importante resolver estas preguntas o problemas? ¿Cuál era el
nivel de conocimiento suyo o del equipo en el tema de las TI al momento de diseñar esta
experiencia? ¿Previamente habían utilizado las TI en la resolución de problemas
similares? ¿Qué les lleva pensar que las TI son un importante medio para resolver estas
preguntas o problemas? Anexo 1.

SOBRE EL DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA


Tiempo de desarrollo y estado de la experiencia
Fecha de inicio (DD/MM/AAAA) :
Estado actual de la experiencia (La fase en que se encuentra):

Población donde se lleva a cabo la experiencia (Seleccione los ítems que detallan el tipo
de población con quienes se lleva a cabo la experiencia):

a) Sector: Urbano Rural Población de Fronteras Urbano y Rural


b) Grados Escolares: Preescolar 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7°
8° 9° 10° 11°
Otro Cuál?: _________________

Grupo Poblaciones:
Indígenas Raizales Municipales Afroamericanos
Desvinculados Adultos Rurales Excepcionales
Desplazados Personas con Discapacidad
 Diseño de actividades escolares con apoyo de la Informática7 71 
 
Ámbito en que se desarrolla (Seleccione Una Opción):

Aula Institucional Varias instituciones Comunidad Municipal

Problema o situación que originó la experiencia


Describa el problema que aborda la experiencia y señale las razones que motivaron la
formulación y ejecución de la experiencia. Describa los antecedentes, si los hay. (máximo
uno página, Anexo 2)

Objetivos (Escriba el objetivo general y objetivos específicos de la experiencia)

Enfoque teórico que la orienta (Mencione los referentes teóricos, principios pedagógicos
y/o elementos conceptuales que orientan la experiencia. Máximo una página. Anexo 3)
¿Cómo se desarrolla la experiencia? (Describa la metodología utilizada para resolver las
preguntas o problemas que motivan su experiencia. Máximo una página. Anexo 4.
Medios (Señale los principales recursos, herramientas didácticas y medios educativos
que se utilizan para el desarrollo de la experiencia):

¿Cómo cree que esta propuesta contribuye a ser un mejor docente, directivo, estudiante
o padre-madre de familia? ¿Cómo cree que los beneficiarios de esta experiencia se
cualifican?

SOBRE LOS LOGROS Y APRENDIZAJES DE LA EXPERIENCIA


Las dos primeras preguntas son sólo para aquellas experiencias que se han
implementado.
¿Cuáles son los principales resultados obtenidos?

Balance de la Experiencia:
Factores que facilitan su utilización y el logro de los objetivos:

Factores que dificultan su utilización y el logro de los objetivos:

¿Qué mecanismos de evaluación ha utilizado o piensa utilizar para saber si la


experiencia es efectiva de acuerdo con los propósitos que se plantea?
72 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 

SOBRE EL IMPACTO DE LA EXPERIENCIA


Sólo para aquellas experiencias que se han implementado.
¿Qué efectos o transformaciones ha producido su propuesta en otros docentes,
estudiantes, directivos, padres y madres de familia? ¿Ha tenido efectos a nivel
institucional?

¿Qué aspectos de su experiencia considera que son valiosos para la discusión con sus
compañeros?

¿Cómo cree que su experiencia se puede transferir a otra institución educativa en el


país?

SOBRE COMPETENCIAS
¿Qué competencias se desarrollan en la experiencia?

Interpretativas Argumentativas Propositivas


Ciudadanas
¿De que forma se desarrollan?

ANEXOS (Material que apoya su experiencia, resultados obtenidos y otros):

3.4 ACTIVIDADES 
Realizar una planeación integrada con Informática y otra área (utilizando ECO u otro
software del CD de recursos). En el caso de utilizar otro software, debe traerlo a la
jornada para la socialización de tareas así como también, una copia para el tutor.

Preparar la realización de la actividad planeada. Usted dispondrá de 30 minutos.

Hacer las modificaciones a la planeación, teniendo en cuenta las observaciones y


recomendaciones hechas y posteriormente, deberá ejecutarla en la escuela.
Cada uno deberá entregar la planeación modificada junto con el informe de resultados
obtenidos.
El aprendizaje de la 
Matemática y la TI 
 El aprendizaje de la Matemática y la TI7 75 
 

4 EL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA Y LA TI 
4.1 INTRODUCCIÓN 
Para motivar el aprendizaje de la Matemática integrada con la TI, se asume el contexto
que actualmente orienta los procesos educativos, en este caso, el aprendizaje de la
Matemática y los estándares.

Lo anterior enriquece el diseño de las actividades integradas, las cuales se han venido
utilizando a fin de orientar el aprendizaje de la Informática y el uso de la misma para
apoyar el aprendizaje de las demás áreas. Por esto, el capítulo presenta los estándares
de Matemática e ilustra el diseño de actividades integradas de informática con ésta,
usando como ejemplo los software regla y compás, Winplot y bloques lógicos.

4.2 ESTÁNDARES EN EDUCACIÓN Y MATEMÁTICA  
Es reconocida la importancia de aprender Matemática para una formación integral; por tal
motivo, el Ministerio de Educación Nacional (MEN) ha dado a conocer los aspectos
fundamentales que deben estar presentes en la actividad Matemática o mejor aún, en la
enseñanza de ésta. Estos aspectos están contemplados en los estándares y comprenden:
procesos de aprendizaje, conocimientos básicos y el contexto.

4.2.1 ¿Qué son los estándares?  
Un estándar3 en educación especifica lo mínimo que el estudiante debe saber y ser capaz
de hacer para el ejercicio de la ciudadanía, el trabajo y la realización personal. El estándar
es una meta y una medida; es una descripción de lo que el estudiante debe lograr en una
determinada área, grado o nivel; expresa lo que debe hacerse y lo bien que debe hacerse.

4.2.2 ¿Por qué los estándares? 
Los principios son los siguientes:
ƒ El mejoramiento de la calidad de la educación debe partir del supuesto de que
todos los niños y las niñas pueden aprender con niveles de logros o resultados
muy altos. El sólo hecho de elevar las expectativas de aprendizaje, puede
mejorar el desempeño de los estudiantes.
ƒ La necesidad de garantizar la equidad: Los estándares son el marco a partir del
cual las instituciones escolares, las autoridades educativas locales o regionales
y el nivel central, representado por el Ministerio o las Secretarías de Educación,
deben organizar y definir sus planes, programas y actividades en función de

3MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL (2002). Estándares Básicos de Matemáticas y Lenguajes. Santafé de


Bogotá.
76 7 Tecnología Informática en la Escuela. 
 
lograr que todos los estudiantes aprendan lo que tienen que aprender, con un
alto nivel de calidad.
ƒ La democratización de la educación, permite contar con estándares claros,
precisos, transparentes y conocidos por profesores, directivos, decisores de
política, padres de familia y estudiantes e igualmente, señalan hacia dónde se
deben dirigir los esfuerzos, esto facilita el proceso de rendición de cuentas sobre
los resultados alcanzados.

4.2.3 ¿Para qué los estándares? 
ƒ Son el punto de partida para que las instituciones escolares, los municipios, las
localidades y regiones definan su propio marco de trabajo curricular.
ƒ Aseguran que todas las escuelas ofrezcan educación similar y de alta calidad, lo
que permite la igualdad de oportunidades educativas para todos los estudiantes.
ƒ Permiten especificar requisitos para la promoción a los grados y niveles
siguientes, así como para la graduación, al finalizar la educación básica o
media.
ƒ Contribuyen al diseño de pruebas de logros académicos estandarizados y
comparables.
ƒ Son la base para diseñar estrategias y programas de formación y capacitación
para los profesores, a partir de criterios y expectativas compartidas.

4.2.4 ¿Cómo son los estándares? 
ƒ Son formulaciones claras, precisas y breves, expresadas en una estructura
común a todas las disciplinas o áreas, de manera que todos los integrantes de la
comunidad educativa los entiendan.
ƒ Son formulaciones que describen conocimientos y habilidades que los
estudiantes deben lograr.
ƒ Deben ser elaborados de manera rigurosa, con formulaciones universales y
estar a la par con los estándares internacionales.
ƒ Deben ser observables, evaluables, medibles e ir de la mano con los procesos
de evaluación.

4.2.5 ¿Cuál  es  la  diferencia  entre  los  estándares  y  los  lineamientos 
curriculares?  
Los lineamientos curriculares son directrices generales que organizan el currículo en tres
grandes ejes:

Procesos de aprendizaje: El razonamiento, la resolución y planteamiento de problemas,


la comunicación, el modelado y elaboración, comparación y ejercitación de
procedimientos.

Conocimientos Básicos: Tienen que ver con los procesos específicos que desarrollan el
pensamiento matemático y con los sistemas propios de la Matemática. Estos procesos
El aprendizaje de la Matemática y la TI 7 77 
 
específicos se relacionan con el desarrollo del pensamiento numérico, espacial, métrico,
aleatorio y variacional. Los sistemas son aquellos que se han venido proponiendo desde
la renovación curricular: sistemas numéricos, sistemas geométricos, sistemas de medida,
sistemas de datos y sistemas algebraicos y analíticos.

El contexto: Tiene que ver con los ambientes que rodean al estudiante y que le dan
sentido a la Matemática que aprende.

Los estándares están fundamentados en los lineamientos curriculares, pero son más
precisos que éstos; son para cada grado y dentro del grado, para un desempeño concreto.
Las evaluaciones, tanto internas como externas, se hacen con base en éstos y serán
revisadas periódicamente.

4.2.6 Estándares de Matemática 
De acuerdo con los lineamientos de Matemática, el currículo a lo largo de la educación
básica y media, se compone de los siguientes elementos: Pensamiento numérico y
sistemas numéricos, pensamiento espacial y sistemas geométricos, pensamiento métrico y
sistemas de medidas, pensamiento aleatorio y sistemas de datos, pensamiento variacional
y sistemas algebraicos y analíticos y procesos matemáticos. Los estándares se aplican
para cada uno de los elementos enunciados.

Pensamiento Numérico y Sistemas Numéricos: Comprensión del número, su


representación, las relaciones que existen entre éstos y las operaciones que se efectúan
con éstos en cada uno de los sistemas numéricos. Se debe aprovechar el concepto
intuitivo de los números que el niño adquiere antes de empezar su proceso escolar: en el
momento en que empieza a contar y a partir del conteo, iniciarlo en la comprensión de las
operaciones Matemática, de la proporcionalidad y de las fracciones. De igual forma,
mostrar diferentes estrategias y maneras de obtener un mismo resultado, cálculo mental,
algoritmos, uso de los números en estimaciones y aproximaciones.

Pensamiento Espacial y Sistemas Geométricos: Examen y análisis de las propiedades


de los espacios en dos y tres dimensiones y las formas y figuras que éstos contienen.
Herramientas como las transformaciones, traslaciones y simetrías, las relaciones de
congruencia y semejanza entre formas y figuras, las nociones de perímetro, área y
volumen. Aplicación en otras áreas de estudio.

Pensamiento Métrico y Sistemas de Medidas: Comprensión de las características


mensurables de los objetos tangibles y de otros intangibles como el tiempo; de las
unidades y patrones que permiten hacer las mediciones y de los instrumentos utilizados
para hacerlas. Es importante incluir en este punto, el cálculo aproximado o la estimación
para los casos en los que no se dispone de los instrumentos necesarios para hacer una
medición exacta: margen de error, relación de la Matemática con otras ciencias.
78 7 Tecnología Informática en la Escuela. 
 
Pensamiento Aleatorio y Sistemas de Datos: Situaciones susceptibles de análisis a
través de la recolección sistemática y organizada de datos, ordenación y presentación de
la información, interpretación de gráficos; métodos estadísticos de análisis, nociones de
probabilidad; relación de la aleatoriedad con el azar y noción del azar como opuesto a lo
deducible, como un patrón que explica los sucesos que no son predecibles o de los que no
se conoce la causa. Ejemplos en situaciones reales, tendencias, predicciones, conjeturas.

Pensamiento Variacional y Sistemas Algebraicos y Analíticos: Contempla entre otros:


Proceso de cambio, concepto de variable, el álgebra como sistema de representación y
descripción de fenómenos de variación y cambio, relaciones y funciones con sus
correspondientes propiedades y representaciones gráficas, modelos matemáticos.

El proceso de orientar el aprendizaje, como cualquier otro, tiene dificultades. Algunas de


éstas tiene que ver con el cómo dinamizar las clases; la odisea de mantener la atención y
el interés de los estudiantes, lo cual se ha convertido en el reto de los profesores y ha
motivado la búsqueda de herramientas que faciliten dicho proceso. En este contexto la TI
se ha constituido en una alternativa bien acogida.

Vale la pena aclarar que los recursos no son embellecedores de la clase sino que
permiten generar respuestas a preguntas como: ¿qué buscamos?, ¿qué queremos
hacer?, ¿qué intentamos conseguir? Sabiendo que las capacidades cognitivas de
modelado e interpretación, son las que más valoramos en las instituciones escolares;
seguimos centrados en las destrezas con lápiz y papel sin reconocer que éstas son
propias de un pasado tecnológico y no necesariamente características de un pensamiento
matemático profundo.

Es así como se busca, con la implementación y el uso de herramientas de la TI, llegar a


los estudiantes de una manera más dinámica, significativa e innovadora. Este camino
tecnológico de búsqueda de mejoramiento de la educación, no implica dejar atrás el uso
de herramientas didácticas tradicionales que han aportado un aprendizaje significativo. El
uso de la TI tiene su momento y su espacio en el ámbito escolar y hay que saber
identificarlos, como igualmente tiene su momento y espacio el conocimiento de la TI en sí
misma.

4.3 DISEÑOS  DE  ACTIVIDADES  INTEGRADAS  DE  INFORMÁTICA  Y 


MATEMÁTICA 

4.3.1 Actividad  Integrada  en  la  cual  se  utiliza  el  Software  Regla  y 
Compás 

4.3.1.1 Presentación del software regla y compás 
Con este software se realizan construcciones geométricas que utilizan elementos
básicos de la geometría Euclidiana (punto, segmento, recta). La principal característica de
El aprendizaje de la Matemática y la TI 7 79 
 
estas construcciones es que al variar los puntos base o cualquier otro que se encuentre en
éstas, se hace más fácil descubrir las diferentes propiedades que se conservan. De esta
forma, se llega a visualizar o deducir resultados de la geometría, desarrollando el
pensamiento espacial y variacional.

El software permite fortalecer algunos de los estándares de Matemática propuestos por el


MEN, de la siguiente forma:
ƒ Grados Primero a Tercero: Se trabajan diseños y construcciones de figuras
geométricas, diferenciando atributos y propiedades de dichos objetos, lo cual
fortalece el componente del pensamiento espacial y la comprensión del sistema
geométrico.
ƒ Grados Cuarto y Quinto: Se fortalecen el pensamiento espacial y métrico, al
utilizar el software para comparar y clasificar figuras de acuerdo con sus
componentes (ángulos, vértices, lados) y características; se describen y
argumentan las relaciones entre el perímetro y el área de diferentes figuras
planas, para familiarizarlo con el sistema de coordenadas.
ƒ Grados Sexto y Séptimo: Utilizando la parte dinámica del software, el estudiante
podrá plantear hipótesis, conjeturar y asimilar conceptos relacionados con
polígonos y figuras planas, lo cual ayuda a fortalecer las componentes del
pensamiento espacial y del pensamiento métrico.
ƒ Grados Octavo y Noveno: Se utiliza para reconocer, conjeturar y verificar
propiedades y relaciones geométricas en demostraciones de teoremas básicos
como el Teorema de Pitágoras y el Teorema de Tales. También, se trabajan las
propiedades de congruencia y semejanza entre triángulos en la formulación y
solución de problemas.

4.3.1.2 Propuesta  de  una  actividad  integrada  usando  el  software  regla  y 
compás 
Tema: Caracterización del triángulo rectángulo
Grado: Octavo
Profesor del área: María Alejandra Rojas
Profesor de Informática: Helena Andrade Navas
Fecha de Ejecución: 31 de julio a 11 de agosto de 2009

Descripción
La actividad se desarrollará en dos sesiones: En la primera se hará una exploración del
software “Regla y Compás4”, que permite al estudiante familiarizarse con la herramienta.
La segunda, busca que los estudiantes comprendan con mayor profundidad, uno de los
teoremas de la geometría Euclidiana, el “Teorema de Pitágoras“.

4 Este software es de uso libre y se puede instalar en equipos de cómputo de estándar 3 y 4 entregados por CPE
80 7 Tecnología Informática en la Escuela. 
 
Primera Sesión
Para el desarrollo de esta actividad se instalará previamente el software Regla y Compás
en los equipos de la sala de informática.
Logros
Matemática
ƒ Reconoce características de un triángulo rectángulo.
ƒ Identifica las características que relacionan los lados de un triángulo
rectángulo.
ƒ Resalta la importancia del software como herramienta para visualizar
construcciones dinámicas.

Informática
ƒ Desarrolla habilidades en el manejo del Mouse.
ƒ Utiliza adecuadamente las opciones ofrecidas por el software.
ƒ Reconoce el papel de la Informática para apoyar los procesos de aprendizaje.

Planeación
Se darán a conocer los objetivos de la clase y la importancia de la integración de las dos
áreas. Durante un tiempo prudente el profesor hará una demostración del funcionamiento
del software Regla y Compás. Para esto se le pedirá a los estudiantes que realicen, con
ayuda de las herramientas del software, lo siguiente:
ƒ Trazar un punto, un segmento, una recta, una circunferencia y ocultar dichas
construcciones.
ƒ Construir una recta y sobre ésta marcar un punto. Luego, construir una recta
paralela a la recta inicial y una recta perpendicular a la misma recta inicial.
ƒ Construir un segmento, marcar el punto medio de éste y mirar qué medida tiene.
Luego, construir un segmento congruente al inicial.
ƒ Construir un triángulo y marcar cada uno de sus ángulos, etiquetar cada vértice,
cada lado y cada ángulo; medir cada lado y cada ángulo y calcular su área.
Luego, cambiar el color y las etiquetas.
ƒ Contestar qué sucede cuando se mueve cada vértice de un triángulo.
Nota: Se mostrará al estudiante cómo hacer uso de la ayuda del software para solucionar
dudas sobre el manejo del mismo.

Segunda Sesión
Se dará a conocer la siguiente SPA:
El profesor de Matemática se propone realizar con la ayuda de los estudiantes, un gran
mural en la pared exterior del Colegio, con el objetivo de resaltar el aporte que los Griegos
dieron a la Matemática y para ello quiere que se dibuje el triángulo rectángulo y los
cuadrados sobre los catetos que se ven en la Figura 5.
El aprendizaje de la Matemática y la TI 7 81 
 
El profesor ya hizo algunas mediciones y cree que quedaría perfecto el mural si pinta un
triángulo rectángulo con el cateto mayor en la base, de tres metros de longitud, y el otro de
dos metros; él quiere que sus estudiantes le colaboren en los cálculos del costo de la
pintura que se gastaría para rellenar los cuadrados que van sobre los catetos y sobre la
hipotenusa, ya que afortunadamente la rectoría del Colegio le facilita la pintura blanca que
usará para rellenar el triángulo (de una que quedó en las reparaciones recientes del
Colegio). Los dos cuadrados pequeños irán de color azul y el grande de rojo. Con el
ánimo de no desperdiciar material, el profesor consiguió un proveedor de pinturas que le
vende la cantidad exacta que necesita y averiguó que la pintura necesaria para pintar un
cuadrado de un metro de lado cuesta $1000.oo. Puedes decirle a tu profesor ¿Cuánto
costará la pintura? ¿Cuál cuesta más, la roja o la azul? ¿Cómo puedes ayudarte con el
software para resolver el problema? ¿Qué preguntas le tienes que hacer a los profesores
(el de Matemática y el de Informática) para ayudarte?

Si deciden hacer una colecta para comprar la pintura y recogen el doble de lo


presupuestado, ¿Cómo cambiarías las dimensiones del mural (si el tamaño de la pared lo
permite) para utilizar todos los recursos?

El seguimiento y el desarrollo de la actividad se harán conjuntamente: Mientas el profesor


del área aclarará progresivamente las dudas que manifiesten los estudiantes con respecto
al tema, el profesor de informática se fijará en el buen manejo de las herramientas. En el
caso de que sea necesario, los profesores harán intervenciones con el propósito de
orientar y ayudar al estudiante en la solución del problema.

Figura 5: Teorema de Pitágoras 
82 7 Tecnología Informática en la Escuela. 
 
Evaluación
Terminada la actividad, los profesores analizarán conjuntamente los logros, las dificultades
y harán los ajustes y recomendaciones para mejorar el diseño de la actividad. Para esto
ayudará responder preguntas como:
¿El software permitió que los estudiantes comprendieran y aprendieran el tema? ¿Se
dificultó el manejo de la herramienta?

Para observar más a fondo el avance de los estudiantes, se les pide que resuelvan el
siguiente ejercicio:
Juanito quiere jugarle una broma a su papá diciéndole que ahora tendrá que caminar más
para ir al Colegio. Ante la sorpresa del padre, Juanito argumenta: “Si papi, porque para ir al
Colegio tengo que pasar por la diagonal del parque principal y como ahora lo están
arreglando tengo que dar la vuelta, o sea papi, como hacer una L. Antes cruzaba el parque
con 120 pasos y ahora me toca dar más pasos para bordearlo” ¿Puedes calcular en
cuántos pasos aumentó el recorrido de Juanito desde su casa hasta el Colegio?

Actividad Adicional: Los estudiantes podrán observar otras propiedades de los triángulos
a partir de la siguiente situación: Construya un triángulo dentro de una circunferencia de tal
manera que uno de sus lados coincida con el diámetro de la circunferencia y el vértice
opuesto esté sobre la circunferencia; después de esto, sugerir las siguientes preguntas:
¿Qué clase de triángulo se obtiene?, ¿Qué características del triángulo cambian si muevo
el punto C a lo largo de la circunferencia?, ¿Qué lado del triángulo queda sobre el diámetro
de la circunferencia? ¿En qué parte de la circunferencia deberá ubicarse el vértice opuesto
a la hipotenusa para obtener el triángulo con la mayor área? ¿Qué características
especiales observa en este triángulo?

4.3.2 Actividad integrada en la cual se utiliza el software Winplot 

4.3.2.1 Presentación del software Winplot 
Este software grafica funciones explícitas, implícitas, paramétricas, polares, en dos y tres
dimensiones. Se pueden analizar propiedades como el dominio y recorrido. Contiene una
ventana de “ayuda” que brinda diferentes opciones para trabajar de manera dinámica, con
los estudiantes, lo relacionado con las funciones.

Al igual que “regla y compás”, este software permite fortalecer algunos de los
componentes del pensamiento matemático como el pensamiento variacional, sistemas
algebraicos y analíticos, el pensamiento espacial y los sistemas geométricos:

Grados Sexto y Séptimo: Se puede trabajar mediante la identificación de gráficas lineales


en el plano cartesiano.

Grados Octavo y Noveno: Identifican relaciones entre propiedades de las gráficas y sus
correspondientes ecuaciones de una manera dinámica, interpretan los diferentes
El aprendizaje de la Matemática y la TI 7 83 
 
significados de la pendiente en situaciones diversas, interpretan las diversas familias de
funciones, analizan gráficas de funciones polinómicas, racionales y exponenciales.
Grados Décimo y Undécimo: Interpretan la noción de derivada, analizan relaciones y
propiedades entre las gráficas de las funciones, identifican las características de ubicación
de objetos geométricos en sistemas de representación cartesiana y otros (polares,
esféricos), reconocen y describen curvas y lugares geométricos.

4.3.2.2 Propuesta  de  una  actividad  integrada  en  la  cual  se  utiliza  el 
software Winplot 
Tema: Características de una Ecuación Cuadrática
Grado: Noveno
Profesora del área: Luna Andrade Navas
Profesora de Informática: Ana María Franco
Fecha de Ejecución: Agosto 14 al 25 de 2009

Descripción
Esta actividad se desarrollará en dos sesiones: la primera será para que los estudiantes se
familiaricen con la herramienta. La segunda sesión tiene como finalidad que los
estudiantes relacionen la ecuación de una función cuadrática con su gráfica.

Primera Sesión
Para el desarrollo de esta actividad, previamente se instalará el software Winplot en los
equipos de la sala de informática.

Logros
Matemática:
ƒ Distingue las diferentes formas de una función cuadrática.
ƒ Identifica la gráfica de la ecuación cuadrática asociada con cada ecuación.

Informática:
ƒ Resalta la importancia del software para visualizar los diferentes tipos de
gráficas existentes
ƒ Utiliza adecuadamente las herramientas ofrecidas por el software.
ƒ Usa la ayuda del software para resolver problemas de operación con el mismo.

Planeación
Durante un tiempo prudente, el profesor hará una demostración del funcionamiento del
software Winplot;5 para esto, se les pedirá a los estudiantes que con ayuda de las
opciones del software, grafiquen y desarrollen los siguientes ejercicios:

5 Este software es de uso libre y se puede instalar en equipos de cómputo de estándar 3 y 4 entregados por CPE
84 7 Tecnología Informática en la Escuela. 
 
ƒ La recta y = x
La ecuación y = x + 3 , modificando su dominio, recorrido, color.
2
ƒ
ƒ Hallar los ceros de las ecuaciones anteriores.
ƒ Encontrar los puntos de intersección de las gráficas anteriores.
ƒ Desplazar las gráficas anteriores

Nota: Se orientará al estudiante para que haga uso de la ayuda del software a fin de
aclarar dudas sobre el manejo.

Segunda sesión
Se pedirá al estudiante que:
Ingrese la ecuación de la función y = x , la grafique y se familiarice con
2
ƒ
propiedades que puede variar (dominio, recorrido, color, etc.)
Ingrese la ecuación y = ax , y en la opción “Ecua-Inventario”, de la barra de
2
ƒ
menús, haga que el valor de “ a ” tome valores desde -2 hasta 2.
Repita el procedimiento anterior con las ecuaciones de la forma y = ( x − h )
2
ƒ
y y = x + k , haciendo variar en estos casos a h y a k (esta actividad
2

puede visualizarse en la Figura 6. A partir de la actividad, se le pedirá que


responda las siguientes preguntas: ¿Qué pasa cuando varía a ? ¿Qué pasa
cuando varía k ? ¿Qué pasa cuando varía h ? ¿Cómo debe ser la gráfica de
una ecuación de la forma y = a ( x − h ) + k ?
2

Figura 6: Familia de Parábolas 
El aprendizaje de la Matemática y la TI 7 85 
 
El seguimiento y el desarrollo de la actividad se harán conjuntamente: Mientras el profesor
del área de Matemática aclarará progresivamente las dudas que manifiesten los
estudiantes con respecto al tema, el profesor de informática se fijará en el buen manejo del
software. En el caso de que sea necesario, los profesores harán intervenciones con el
propósito de orientar y ayudar al estudiante en la solución del problema.

Evaluación
Terminada la actividad, los profesores analizarán conjuntamente los logros, las dificultades
y harán los ajustes y recomendaciones para mejorar las actividades posteriores. Esto se
llevará a cabo dando respuesta a preguntas como:
¿El software permitió que los estudiantes asimilaran y comprendieran el tema? ¿Se
dificultó el manejo de la herramienta? ¿Los estudiantes resolvieron autónomamente
dificultades en el manejo del software?
Para observar el avance de cada uno de los estudiantes, se les pedirá que, haciendo uso
de los conceptos trabajados en la clase y de las herramientas del software, realicen la
siguiente actividad:
Graficar y = ax asignando diferentes valores a a entre -2 y 2; utilice la
2
ƒ
opción Ecua-Inventario de la barra de menús. ¿Qué observa?
Repetir el procedimiento anterior con las ecuaciones de la forma y = ( x − h ) ;
2
ƒ
y = x 2 + k ¿Qué concluye al variar los valores de h y k ?

4.3.3 Actividad integrada en la cual se usa el software “bloques lógicos” 

4.3.3.1 Presentación del software “bloques lógicos” 
Este software permite trabajar temas relacionados con la geometría como son: Conjuntos
(unión e intersección, complemento de un conjunto, diferencia de conjuntos),
transformaciones, lógica Matemática, razonamiento espacial, semejanza y congruencia de
figuras geométricas, entre otros temas.
El software trabaja cuatro figuras geométricas (cuadradas, circulares rectangulares y
triangulares), tres colores (amarillo, rojo y celeste), dos tamaños (grande y pequeño) y dos
espesores (delgado y grueso).

El software permite fortalecer estándares de Matemática en algunos de sus componentes,


de la siguiente manera:
ƒ Grados Primero a Tercero: Utilizando la parte de las transformaciones del
software se fortalecen algunas de los componentes del pensamiento espacial
y sistemas geométricos. El software permite construir secuencias geométricas
utilizando propiedades de las figuras; con esto, se fortalecen algunos
componentes del pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos.
ƒ Grados Cuarto y Quinto: Se puede utilizar para comparar y clasificar figuras
geométricas, identificar congruencia y semejanza entre figuras, lo cual ayuda a
fortalecer algunos de los componentes del pensamiento espacial y sistemas
86 7 Tecnología Informática en la Escuela. 
 
geométricos. Además, el software permite predecir patrones de variación en
una secuencia geométrica lo cual ayuda a fortalecer algunos de los
componentes del pensamiento variacional.

Critique constructivamente la siguiente actividad y si lo considera necesario proponga los


cambios que crea convenientes. Justifique todos los aspectos de esta propuesta tomando
como referencia las dos anteriores y las orientaciones didácticas y metodológicas que crea
pertinentes. Comparta sus conclusiones con algunos de sus colegas.

4.3.3.2 Propuesta  de  una  actividad  integrada  en  la  cual  se  utiliza  el 
software “bloques lógicos” 
Tema: Los conjuntos y las operaciones entre éstos
Grado: Segundo
Profesora del área: Lina Pilar Gómez
Profesora de Informática: Geraldine Tatiana Díaz Gómez
Fecha de Ejecución: Septiembre 11 al 22 de 2009

Descripción
La actividad se desarrollará con ayuda del software “Bloques lógicos6” y tiene como
finalidad que los estudiantes se apropien del concepto de conjunto, subconjunto e
intersección entre conjuntos, lo cual permite fortalecer algunos de los componentes del
pensamiento espacial y sistemas geométricos.

Para el desarrollo del taller, se instalará previamente el software en los computadores de


la Sala de Informática.

Logros
Matemática
ƒ Afianzar los conceptos de conjunto, subconjunto e intersección de conjuntos.
ƒ Identificar características como: Forma, tamaño, grosor y color de las figuras
geométricas.

Informática
ƒ Resaltar la importancia del computador como herramienta de trabajo en sus
actividades escolares.
ƒ Utilizar adecuadamente las herramientas ofrecidas por el software.
ƒ Manejar el Mouse con propiedad.

6 Este software es de uso libre y se puede instalar en equipos de cómputo de estándar 1,2,3 y 4 entregados por CPE
El aprendizaje de la Matemática y la TI 7 87 
 
Planeación
El profesor de Informática hace una presentación del software y explica a los estudiantes
su manejo y funcionamiento. Se les pedirá a los estudiantes que ingresen a la opción
“ayuda” y posteriormente a la opción “contenido”. En esta última, van a encontrar todo lo
que se puede trabajar con el software y sabrán en qué consiste cada actividad. De esta
manera se recuerda la importancia de la utilización de la ayuda del software cuando surja
una duda sobre el manejo de éste.

Ambientación: Durante un tiempo prudente, el profesor hará una demostración de cómo


funciona el software y la importancia que tiene la TI en la educación.

Seguimiento y Orientación de la Actividad: Se pedirá a los estudiantes que pulsen


sobre el icono SELECCIONAR, luego POR UNA PROPIEDAD, donde escogerán: Forma,
color, tamaño, grosor; posteriormente, se despliega un diagrama de Veen, el cual pedirá
que se introduzcan todos los bloques que cumplan con dicha propiedad. Si se introducen
cuatro aciertos consecutivos, se considerará superado el ejercicio y el software le
proporciona uno del mismo estilo. Para trabajar diferentes actividades, podemos acceder
al menú principal que proporciona diversos ejercicios.

Evaluación
Durante la clase integrada, los profesores estarán atentos al desempeño de cada
estudiante, en lo referente al manejo de las herramientas del software, los avances y
logros de los conceptos estudiados.

4.4 ACTIVIDADES 
Realizar una planeación integrada con Informática y otra área (utilizando ECO u otro
software del CD de recursos).
Preparar la ejecución de la actividad planeada. Usted dispondrá de 30 minutos.
Hacer las modificaciones a la planeación, teniendo en cuenta las observaciones y
recomendaciones hechas para ejecutarla en la Institución Educativa. Debe registrar por
escrito los resultados obtenidos.
PARTE 2: INTERNET EN LA EDUCACIÓN
Introducción 7 91 
 
INTRODUCCIÓN 
Esta parte propone que se asuma el nuevo contexto generado por Internet, siendo
conscientes de la necesidad de educarnos para vivir en dicho mundo. Por consiguiente, la
escuela debe crear las condiciones para que se dé ese proceso educativo, evitando la
formación de una cultura de copistas y dependientes de la información (alternativa facilista
que no contribuye al desarrollo social) y propiciando una cultura de Creadores,
Comunicadores y Usuarios Racionales de la Información.

En el capítulo 5 se presenta un compendio de Internet y la Internet7 (red de computadores)


tanto a nivel pedagógico como a nivel técnico. La Internet es la tecnología que permite la
unión de redes locales por medio de un mismo protocolo y que ha llegado a transformar el
quehacer humano. Es la red pública más grande hasta el momento, donde se utiliza el
protocolo TCP/IP.

En este punto surgen dos preocupaciones: En primera instancia, la de asumir el reto de


educarnos para el mundo de Internet y apoyar la educación en ese mundo y en segunda
instancia, la de apropiarnos de los conocimientos que nos permitan operar eficientemente
con los nuevos productos que nos ofrece la tecnología. Insistimos en que estas reflexiones
sobre la educación con Internet, así como los conocimientos técnicos sobre la Internet y la
forma de operar con y en ésta, son necesarios y útiles en la escuela del presente y del
futuro, sin la conexión física o con ésta.

El sexto capítulo, Redes Humanas, está orientado hacia la construcción de redes


mediante un taller que facilita la reflexión sobre diversas experiencias en las cuales la idea
de red se hace necesaria y motiva la comprensión de los conceptos básicos en este
campo. El capítulo busca promover el desarrollo y la participación de los profesores en
redes escolares promovidas con el uso de la TI, que les hagan tomar conciencia sobre sus
prácticas escolares y el reconocimiento de las experiencias ajenas, con miras al
mejoramiento significativo en la cualificación e innovación del educador.

7 En este libro encontrará los términos “Internet” y “La Internet”. Cuando usamos “Internet” nos referimos a toda la
variedad que éste término implica, como: red de computadores, servicios de comunicación, transmisión de datos,
software, tecnologías asociadas y personas, constituyendo la red humana que se comunica compartiendo. Para
referirnos a la red física de computadores que interconectados permiten los servicios de Internet, usamos el término
“La Internet”.
Internet 
Internet 7 95 
 

5 INTERNET 
5.1 INTRODUCCIÓN 
La incorporación de Internet en la educación es un proceso que demanda el desarrollo de
habilidades operativas y más importante aún, asumir el reto de educarse para vivir en ese
mundo. Basados en estas consideraciones, el capítulo presenta un compendio de Internet
tanto a nivel educativo como a nivel técnico. Se inicia con la exposición de qué es la
Internet, cuáles son sus características, cómo funciona y los aspectos técnicos que
involucra, como antesala a la presentación de los servicios que ofrece y a la
profundización de los que son de mayor utilidad en las actividades escolares.
Reconociendo que Internet, como todo recurso pedagógico, requiere una cuidadosa
preparación de la manera como se incorpora en el aula, se presentan algunas
consideraciones sobre el para qué y el cómo de Internet en la educación. Al final del
capítulo se dan algunos lineamientos técnicos para la elaboración de páginas Web,
buscando el aprovechamiento de Internet como medio para darse a conocer a través de la
publicación de saberes y experiencias plasmados en producciones propias.

La formación técnica implica el uso de Internet, siendo ésta una herramienta informática
que puede estar orientada por la formulación y solución de situaciones problémicas de
aprendizaje en torno a la familiarización con Internet y la comprensión de cómo realizar las
actividades que supone cada uno de los servicios que ésta ofrece. También, es una
manera de prepararse para vivir el mundo de Internet a través de esta metodología y de su
propia iniciativa.

En virtud de las anteriores consideraciones, se propone el uso del enfoque y del software
SAHI, para continuar aprendiendo acerca de Internet. En SAHI encuentra situaciones
problémicas que le permiten abordar el tema de Internet, desde los tres niveles habituales
(básico, intermedio y avanzado) y podrá generar sus propias situaciones de aprendizaje
para usted y sus estudiantes. El nivel básico de SAHI para Internet, pretende brindar
elementos que le permitan familiarizarse con el entorno y realizar las actividades más
sencillas de la herramienta, como es el uso de navegadores y la navegación por páginas
Web. El nivel intermedio persigue la adquisición de habilidades en cuanto a la utilización
de otros elementos comunes y necesarios, que ofrece Internet: Buscadores, e-mail, Chat y
grupos de discusión. En el nivel avanzado, por medio de la búsqueda de nuevos
conocimientos relacionados con Internet, se pretende el adiestramiento en aspectos
técnicos que contribuyen a hacer del acceso a Internet, una acción segura y apta para los
navegantes de la Web, y además, se hace posible el conocimiento sobre la existencia de
algunos programas muy utilizados para revisar documentos obtenidos de la red.

Al generar sus propias situaciones de aprendizaje, el estudiante debe tener en cuenta que
el avance gradual bajo el cual está estructurado SAHI (nivel básico, intermedio y
96 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
avanzado) puede ser útil para introducir Internet en el aula, de manera progresiva, tal
como se describe en el proceso de incorporación de Internet en el aula en la sección
5.17.2 de este libro. El proceso que allí se expone y el uso del enfoque se trabajan
conjuntamente en los diferentes temas y aspectos de Internet.

5.2 ¿QUÉ ES LA INTERNET? 
El término INTERNET es inglés y significa red internacional. En otras palabras, la Internet
es un gran conjunto de computadores (de todo el mundo) interconectados entre sí, con el
objeto de compartir datos y recursos. Así, un computador que está en Colombia puede
compartir información con uno que está ubicado en Europa o Asia.

Los computadores se interconectan a través de diferentes medios: Existen varios tipos de


conexiones entre las que se encuentran cable de red, telefónicas, satelitales, fibra óptica,
inalámbrica, etc.

Pero no es suficiente conectarse con los computadores para que éstos se puedan
comunicar; se hace necesario tener un lenguaje común que sea entendido por todos, a
este lenguaje se le denomina “protocolo” de comunicación; el lenguaje o protocolo de
Internet es denominado TCP/IP. TCP son las siglas de Transmission Control Protocol, que
en español significa Protocolo de Control de Transmisión, IP son las siglas de Internet
Protocol que traduce: Protocolo de Internet.

5.2.1 Historia de Internet 
Antes de que existiera la Internet, los computadores se interconectaban entre sí para
formar lo que denominamos “redes” de computadores Figura 7. Las empresas y las
organizaciones científicas y militares formaban redes para compartir información y
recursos; de esta forma, se podían enviar documentos de un piso a otro de un edificio,
incluso a otros edificios de la ciudad o del país, sin tener que enviar el documento
físicamente. Otra de las ventajas era la de poder compartir recursos, como las impresoras;
de esta manera, no era necesario comprar una impresora para cada computador, puesto
que una sola, podía ser compartida por todos los equipos de la red.

Figura 7: Red de computadores 
Internet 7 97 
 
Pese a que muchas de las redes eran incompatibles entre sí, se ideó un mecanismo para
enviar información entre computadores de dos redes diferentes, el cual consistía en utilizar
un computador con un software especial, destinado exclusivamente para la comunicación
entre redes. A este computador de propósito especial, se le llama “ruteador” o “router”,
debido a que permite encaminar o rutear los paquetes de información entre las redes. Lo
anterior posibilitó la conexión entre éstas. La Figura 8 muestra una red de redes donde
cada “nube” representa una red.

Figura 8: Interconexión de redes 

La Internet se inició alrededor de 1980, cuando ARPA, una agencia para la investigación
de redes, comenzó a adoptar el protocolo TCP/IP y conformó la red ARPANET, que a su
vez, se dividió en dos redes: una para la comunicación militar y otra para la investigación.
La primera, conocida como red militar MILNET, permitía tener la información militar de los
Estados Unidos en varios computadores distribuidos en todo el país; y en el caso de una
guerra, la información se encontraba distribuida y no almacenada en un solo computador
(que podría ser alcanzado por algún misil enemigo).

Previendo que ese tipo de comunicación sería parte crucial de la investigación científica,
muchos investigadores comenzaron a utilizar esta tecnología, para interconectar sus
redes; pronto todos los centros con supercomputadores fueron interconectados y en poco
tiempo, la Internet conectaba a muchísimos computadores en las universidades y centros
de Investigación, localizados en Estados Unidos y Europa, tanto así que en 1994, la
Internet contaba con tres millones de computadores en 61 países. A esto se le dominó la
Internet: un conjunto de redes interconectadas entre sí, es decir, una “red de redes’’ a
nivel mundial. Figura 9.

El auge de Internet en esta época se debió a varios factores, como: son la aparición de los
MODEM telefónicos, el aumento de los computadores personales, software gratuito para
los servidores de la Internet y la aparición de la Web.
98 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 9: Red de redes a nivel mundial (la Internet) 

5.2.2 La Web 
Otro aspecto que favoreció la gran aceptación de Internet, fue la aparición de la WWW
(World Wide Web) comúnmente denominada Web; ésta es una forma de compartir
información, que permite ir de un documento a otro a través de “vínculos” o “hipervínculos”
(también conocidos como “enlaces” y en inglés “links”), a esta forma de desplazarse por la
información se le llamó “navegar” y a los programas que permitían esto “navegadores”.
Además, la información podía estar compuesta por texto, imágenes, sonidos, formularios
para introducir datos, videos, entre otros, lo que mejoró el aspecto de los documentos.

Estos documentos denominados “páginas Web” son hipertextos, debido a que el lector
puede interactuar con los mismos y visitar todas las páginas Web relacionadas o sólo
algunas de éstas a través de los vínculos o enlaces; ha sido tanto el éxito de la Web, que
en ocasiones se utiliza la palabra Web como sinónimo de Internet.

Las páginas Web se escriben en un lenguaje denominado HTML (HyperText Markup


Language), que permite agregar texto en diferentes formatos, imágenes, animaciones,
videos y otros objetos; además propicia la creación de vínculos con otras páginas Web.

En la Internet existen computadores que prestan servicios a otros: los computadores que
prestan sus servicios son “los servidores” y los que utilizan sus servicios, son “los clientes”.
Por ejemplo, los computadores que brindan información a través de las páginas Web, son
denominados servidores Web y los clientes, son todos los computadores que acceden a la
información de los servidores a través de un navegador. En la sección “Servicios Ofrecidos
por Internet”, pueden ser consultados otros servicios.

De esta manera, muchas personas y organizaciones alrededor del mundo comparten


información, la cual puede ser dada de manera gratuita en Internet. Nosotros también
Internet 7 99 
 
podemos compartir información sobre nuestra comunidad o nuestra escuela, para que sea
visitada por otros y así nuestra cultura y costumbres sean difundidas.

5.3 CARACTERÍSTICAS DE INTERNET 
Debido a los grandes avances de la TI y al tratamiento de la información, actualmente
Internet posee una amplia gama de características que le permiten apoyar múltiples
intereses a nivel mundial. La Tabla 1 muestra algunas de estas características8:

Tabla 1: Características de la Internet 
Características

Ventajas Desventajas

Internet está extendido La legalidad de la información depende


prácticamente por todo el mundo. del país de origen del documento.
Universalidad

Desde cualquier país podemos ver La información se encuentra en


información generada en los múltiples idiomas.
demás, enviar correo, transferir
archivos, comprar, etc.

Dado que no es necesario saber


informática para usar Internet, es
Facilidad de Uso

posible utilizarla con toda clase de


personas desde niños hasta
adultos. Por otra parte, se pueden
hacer tareas muy diversas desde
jugar hasta aprender Matemática.

En Internet se puede encontrar un Es posible encontrar información inútil o


amplio rango de temáticas que van proveniente de fuentes no confiables.
Temática
Amplitud

desde lo académico e investigativo


hasta información de interés
general.

Ahorro de tiempo y dinero en el


Economía

acceso de la información.

8 Basado en http://www.aulaclic.es/
100 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Se puede disponer de información Es posible encontrar información inútil.


y servicios de forma instantánea.
Actualmente es posible disfrutar de
cursos interactivos con profesores
Utilidad

on-line. Estos cursos son tan


eficaces como los ofrecidos por un
centro de formación y desde luego,
mucho más barato.
Permite decidir qué uso le damos a Se puede colocar y hacer uso de
Internet. Además que las personas cualquier información sin censura
tengan más capacidad de reacción previa.
frente a los poderes establecidos y Facilita la creación y dispersión de virus
experimenten la libertad de informáticos, de conductas antisociales,
expresarse sin presiones. pornografía infantil, etc. A todo esto se
Autonomía

le suma el hecho de que cualquier


persona pueda colocar contenidos sin
contar con la validez científica
requerida: por lo cual, se debe ser muy
cuidadoso al momento de buscar
fuentes confiables de documentación de
trabajos.

Facilita la intimidad, la expresión de Propicia el surgimiento de conductas


Anonimia

opiniones y el uso libre de la red, delictivas.


en completo anonimato.

Se autorregula o autogestiona. La
mayoría de las reglas que permiten
que Internet funcione, han salido
de la propia red, aunque existen
Autorregulación

unos comités internos que se


encargan de regular Internet, como
WWWC (World Wide Web
Consorcium), Internet Society,
ICANN, los cuales se encargan de
dictar las normas de los nombres
de dominios, definir y aprobar los
protocolos de comunicaciones, etc.
Internet 7 101 
 
No está ordenada ni tiene unas reglas
Caótica estrictas de funcionamiento, que le
permitan asegurar que todo funciona
correctamente, fundamentalmente en el
aspecto del contenido.
Internet ofrece a los usuarios la Se intercepta una comunicación y se
posibilidad de encriptar la obtiene cualquier información. Esto
información que viaja por la misma, quiere decir, que se puede leer un
así como también, la de aplicar correo u obtener el número de una
Inseguridad

otros métodos de seguridad tarjeta de crédito.


informática, que han surgido para Los virus informáticos afectan a los PC
afrontar la inseguridad en el conectados, llegando a borrar o
transporte de datos a través de inutilizar datos importantes. Los
este medio. contenidos Web son afectados por los
hackers.

5.4 SERVICIOS OFRECIDOS POR INTERNET 
Cuando se hace referencia a Internet, generalmente se está haciendo referencia a uno de
sus servicios: la Web. Si embargo, en Internet se puede encontrar prácticamente de todo,
como por ejemplo los servicios de correo electrónico (e-mail), el chat, el FTP que permite
intercambiar archivos, Telnet para el acceso remoto a computadores y los grupos de
discusión o Noticias. El factor limitante en los servicios que proporciona Internet, es el
ancho de la banda o la velocidad de transmisión de los datos: Si no hay suficiente ancho
de banda, las imágenes, el sonido y el video no se despliegan o no se descargan al ritmo
adecuado. A continuación, en la Tabla 2, se describen brevemente los servicios más
conocidos que proporciona Internet9.

Tabla 2: Servicios ofrecidos por Internet 

Servicio Descripción
El correo electrónico o email, es el servicio más
Correo Electrónico (E-mail) utilizado de Internet junto con la Web. Posee muchas
similitudes con el correo tradicional. Un mensaje es
enviado por el remitente al destinatario a través de
una dirección de correo, el mensaje llega a un buzón
donde permanece hasta que el destinatario lo abre y
lo lee. Este puede eliminarlo, guardarlo o contestarlo.

9 Basado en http://www.aulaclic.es/
102 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Servicio Descripción
Permite transferir archivos de un computador a otro, o
FTP. File Transfer Protocol
más exactamente entre un computador y un servidor
FTP. Se pueden transferir archivos de texto,
imágenes, sonido, video, etc. Para transferir archivos
por FTP se necesita tener instalado un programa
cliente de FTP en nuestro computador y conocer la
dirección del servidor FTP con el que se desea
conectar.
Los grupos de noticias o News, permiten que muchas
Grupo de Noticias personas se comuniquen de forma escrita sobre un
tema determinado. Las noticias están organizadas en
miles de categorías y subcategorías y suelen
encontrarse temas muy interesantes donde las
personas participan con seriedad y se aprenden
bastantes cosas útiles.

Permite la utilización remota de computadores. Desde


Telnet un PC, se puede realizar una conexión a otro
computador (normalmente un servidor) y llevar a cabo
acciones “como si estuviéramos trabajando en la
misma ubicación física del servidor”. Se puede
gestionar archivos, ejecutar programas, etc. Como es
lógico, hay que darle un nombre de usuario y una
contraseña para poder acceder

La Mensajería Instantánea es un punto intermedio


entre los sistemas de Chat y los mensajes de correo
electrónico. Las herramientas de mensajería
Mensajería Instantánea instantánea, son programas regularmente gratuitos y
versátiles, residen en el escritorio y mientras hay una
conexión a Internet, siempre están activos. Las
versiones actuales permiten entablar conversaciones
telefónicas, utilizando la infraestructura de la Internet y
contar con sistemas de información financiera en
tiempo real, así como compartir diferentes tipos de
archivos y programas, incluidos los juegos en línea.
Internet 7 103 
 

Servicio Descripción
Búsqueda y transferencia El término Peer-to-Peer P2P, es utilizado para
Directa P2P referirse a un esquema de comunicaciones basado en
diferentes tecnologías, que permite que un
computador en red pueda interactuar con otro, sin
necesidad de la intervención de un servidor central.
Con este modelo, cada parte involucrada tiene las
mismas capacidades y puede iniciar una sesión de
comunicación en cualquier momento.

5.5 ¿QUÉ ES UN SITIO WEB? 
En términos generales, se puede definir un sitio Web, como el conjunto de archivos
electrónicos o páginas Web referentes a un tema en particular. En ese conjunto hay una
página principal denominada página inicial o Home page, por medio de cual se da la
bienvenida a los visitantes del sitio Web. En ésta, existen vínculos o enlaces que brindan
acceso a otras páginas del sitio. La página inicial se identifica con un nombre de dominio y
dirección de Internet que es única en el mundo.

Muchas organizaciones públicas y privadas, incluso personas tienen sitios Web para
informar y/o comunicarse con el resto del mundo. En el caso particular de las empresas, el
sitio Web brinda información relacionada con sus productos y servicios a sus clientes o
posibles clientes; en algunos casos, permite comprar “en línea” o “on line”. También
existen sitios Web de instituciones educativas, los cuales brindan información acerca de su
organización, planes de estudios o programas ofrecidos, cronograma de actividades, etc.

Un Sitio Web no necesariamente debe estar en los computadores de la empresa u


organización. Los documentos que integran el Sitio Web pueden ubicarse en un equipo en
otra localidad, inclusive, otro país. El único requisito, es que el equipo en el que residan
los documentos esté conectado a la Internet y posea un software especial que lo convierta
en un Servidor Web. Un servidor puede contener más de un sitio Web y atender
conjuntamente a los visitantes de cada uno de los diferentes sitios.

Al igual que los edificios, oficinas y casas, los Sitios Web requieren de una dirección única
para que los usuarios puedan accederlos. Estas direcciones, o URLs (localizador uniforme
de recursos, en inglés Uniform Resource Locator), se difunden a través de la
documentación de la organización y en sus anuncios publicitarios. Los nombres de estos
sitios Web obedecen a un sistema mundial de nomenclatura y están regidos por el ICANN
(Internet Corporation for Assigned Names and Numbers).
104 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
5.6 EVOLUCIÓN EN EL DESARROLLO WEB: DESDE LA EDICIÓN DE 
DOCUMENTOS AL DESARROLLO DE APLICACIONES 
Desde la aparición de la Web, han predominado distintos prototipos de sitios a través del
tiempo. Estos han venido progresando hasta dar lugar, en la actualidad, a verdaderas
aplicaciones y sistemas de información con base en esta tecnología.

A continuación se hace una reseña de las principales generaciones de los sitios Web de
acuerdo con sus características comunes. Por último, se presenta la Tabla 3 que resume
estas generaciones.

5.6.1 Sitios Web de primera generación 
En los sitios Web de primera generación, las páginas se desarrollaban, se alojaban en el
servidor y éste se encargaba de enviarlas al navegador. Era un modelo basado en
páginas estáticas, en donde predominaba el uso de texto, enlaces y listas para enumerar
cosas. Frecuentemente se usaban líneas horizontales para separar contenidos y páginas
de mucha extensión vertical con gran cantidad de texto. Si bien no eran visualmente
atractivos, sí estaban enfocados para que funcionaran en forma veloz y entregaran al
usuario bastante información interrelacionada.

5.6.2 Sitios Web de segunda generación 
La segunda generación implicó una revolución en lo visual, a medida que se descubría un
nuevo potencial para los negocios comerciales en Internet. El hecho de “capturar”
usuarios se tornó como meta y por esto, se le dio gran importancia al aspecto visual. Las
páginas con capas visualmente atractivas fueron más y más populares, el uso abundante
de imágenes planas y animadas y elementos multimedia, se volvió común; aparecieron
páginas que controlaban el estilo y la posición en la que se ubicaban los mismos. Para dar
respuesta a estas necesidades de los desarrolladores, surgió DHTML y Java Script, lo cual
permitió tener gran control en la presentación de las páginas en el navegador del usuario.

Otra característica importante de esta segunda generación, fue la aparición explosiva de


más y más aplicaciones a la medida. Los servicios que ofrecía un sitio, se volvían factores
importantes para la atracción de los usuarios: empezaron a aparecer foros de discusión,
banners, contadores, Chat y muchas aplicaciones. A medida que las aplicaciones eran
mayores y la cantidad de usuarios crecía exponencialmente, comenzaron a hacerse notar
las fallas del protocolo CGI.

5.6.3 Sitios Web de tercera generación 
La tercera generación de sitios Web, que abarca hasta la fecha actual, siguió basada en lo
visual. El gran cambio se dio en la forma como se generaba la información. Las páginas
estáticas que dominaban el 100% de los sitios de primera generación y la mayoría de la
segunda, fueron reemplazadas por páginas dinámicas que el servidor Web generaba en el
momento en que eran solicitadas, a partir de información que generalmente se guardaba,
en una base de datos. Estos sitios “dinámicos” permiten actualizar la información e incluso
Internet 7 105 
 
cambiar completamente la forma como se muestran dichos datos a velocidades
asombrosas. Los sitios de tercera generación facilitaron las aplicaciones interactivas y la
información en tiempo real. Al mismo tiempo, empezaron a desarrollarse las aplicaciones
que usan otras tecnologías y dejan de lado el protocolo CGI. Estas aplicaciones en ASP,
mod_perl o PHP, mucho más poderosas y eficientes que sus pares CGI, son el estándar
de este tipo de sitios.

Tabla 3: Generaciones en el desarrollo de sitios web 
Primera
Segunda Generación Tercera Generación
Generación
Estáticas en su La mayoría son estáticas. Generalmente
Tipos de
páginas

totalidad Una pequeña porción de Dinámicas


páginas son dinámicas

HTML Capas Bases de Datos


Tecnología

DHTML, JavaScript, PHP


utilizada

VisualScript ASP
Hojas de Estilos Mod_perl
CGI
Su objetivo era Su objetivo era “capturar” Creación de
entregar gran nuevos clientes para los aplicaciones
cantidad de negocios. interactivas con el
información en Desarrollo de aplicaciones a cliente.
Características

forma rápida la medida. Su principal interés es


Revolución en lo visual mantener la
información actualizada
en tiempo real.
Continúa la
preocupación por lo
visual.

5.7 TECNOLOGÍA DISPONIBLE PARA EL DESARROLLO 
Para desarrollar aplicaciones y dotar a las páginas Web de funcionalidad, se puede
trabajar tanto en el lado del cliente como en el lado del servidor. Las variantes son:
106 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
5.7.1 Programación con el cliente 

Figura 10: Programación en el lado del cliente. 

ƒ El navegador envía una solicitud.


ƒ El servidor envía una respuesta con el código que el navegador entiende.
ƒ El navegador interpreta el código enviado por el servidor y realiza una
determinada acción.

5.7.2 Programación con el servidor 
ƒ El navegador envía una solicitud.
ƒ El servidor ejecuta una aplicación que realiza una determinada acción.
ƒ El servidor envía el resultado de dicha aplicación al cliente.
ƒ El navegador muestra el resultado recibido del servidor.

Figura 11: Programación en el lado del Servidor. 

5.7.3 Esquema mixto: (programación con el cliente y con el servidor) 
ƒ El navegador envía una solicitud.
ƒ El servidor ejecuta una aplicación que realiza una determinada acción.
ƒ El servidor envía el resultado de dicha aplicación al cliente. Este contiene el
código que será interpretado por el navegador.
ƒ El navegador interpreta el código enviado por el servidor y realiza una
determinada acción.
Internet 7 107 
 

Figura 12: Esquema mixto. Programación con el cliente y con el servidor. 

La programación del lado del cliente (Figura 10) tiene como principal ventaja que la
ejecución de la aplicación se delega al cliente, con lo cual se evita que el servidor se
recargue de trabajo. El servidor sólo envía el código y es tarea del navegador
interpretarlo. La gran desventaja de esta metodología es que el código que el servidor
envía determina lo que puede hacer o no el navegador. El usuario puede, por ejemplo,
decidir inhabilitar una función del navegador que es necesaria para que se ejecute un
determinado servicio o peor aún, dos navegadores pueden interpretar el mismo código de
distintas formas. Típicamente Netscape y Microsoft, que producen los dos navegadores
más usados del mercado, no están de acuerdo sobre la forma como se implementan las
diversas tecnologías en el cliente.

La programación del lado del servidor (Figura 11), tiene la gran ventaja de que se puede
hacer cualquier cosa sin tener en cuenta el tipo de cliente, ya que la aplicación se ejecuta
en el servidor, con un ambiente controlado. Una vez realizada la aplicación, el resultado
que se envía al cliente puede estar en un formato “normalizado” que cualquier persona
puede mostrar. La desventaja reside, en la sobrecarga de trabajo del servidor ya que
además de servir páginas, es responsable de ejecutar las aplicaciones. A menudo, esto
redunda en los requisitos de hardware los cuales son mayores a medida que el servidor
lleva a cabo más y más servicios.

Sin embargo, debido a las incompatibilidades existentes y a la posibilidad de que el


usuario controle qué cosas se ejecutan y cuáles no, la programación del lado del cliente no
es muy recomendable y debe limitarse a un código altamente estándar, que pueda
interpretarse de cualquier forma en cualquier navegador, lo cual obliga a ejecutar la gran
mayoría de las aplicaciones y servicios del lado del servidor.

5.8 DOMINIOS DE LA INTERNET10 
Un dominio es una forma sencilla de identificar un computador en la Internet de manera
única, a partir de lo cual se encontrarán las páginas pertenecientes a la institución que lo
posee.

10 Tomado de http://www.emprendedores.cl/desarrollo/mantenedores/art_indice.asp?art_id=206
108 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Los dominios tienen un nombre y una terminación que indica su actividad o procedencia
territorial. Por ejemplo, google.com: google es el nombre y .com expresa el ámbito de esa
página, comercial en este caso.

Escoger bien el nombre del dominio es fundamental, ya que si es fácil de recordar, puede
tener un mayor número de visitantes. A veces no es tan sencillo realizar una
buena elección del nombre del dominio: puede suceder que los que nos gusten ya hayan
sido registrados por otras personas.

En muchos casos, los usuarios de Internet han solicitado el registro de muchos nombres
de dominio, no para su uso inmediato sino para acapararlos y luego venderlos. Los
nombres de las empresas importantes son los que más han sufrido este robo, que ha
obligado a éstas a comprar los dominios "raptados" por un precio astronómico para sus
dueños.

5.8.1 Tipos de dominios 
En Internet hay varios tipos de terminaciones de dominios o dominios de primer nivel, los
cuales indican el ámbito al que pertenecen: Son los .com, .org, .es, etc. Los dominios se
dividen en dos grupos: genéricos y territoriales. En la Tabla 4 se describe cada uno de
ellos.

Existe un organismo llamado INTERNIC que es el que se encarga de regular el registro de


los dominios a nivel mundial; indica para qué se utiliza cada dominio, quién está autorizado
a registrarlo y quién puede ser el registrador. Esta entidad delega en otras, el desempeño
de todo el trabajo de organización que conlleva la administración de los dominios,
especialmente, en los distintos países.

Anteriormente, el registro de dominios sólo lo podía realizar una empresa llamada Network
Solutions, que mantuvo el monopolio hasta 1999. Actualmente, se encuentra liberalizado
este mercado y existen muchas más empresas registradoras de dominios. De todos
modos, a través de estas empresas operan muchos intermediarios y fácilmente se puede
encontrar un registrador cercano a nosotros.

Los dominios del tipo .com .net y .org (y ahora también los .info .biz y .edu) se encuentran
al alcance de cualquier persona y para registrarlos, podemos acceder a las páginas de las
empresas que están capacitadas para esto.

Si se va a colocar una página Web en el dominio y si se va a contratar los servicios de


hosting en algún proveedor, puede ser aconsejable que éste sea el encargado de la labor
de registro. Lo hará a través de una de las empresas capacitadas para esto y
generalmente, sin costo adicional; o en el caso de haberlo, no será muy elevado.
(Probablemente el mismo precio que tenga el traslado de ese dominio a sus servidores)
Internet 7 109 
 
Tabla 4. Tipos de Dominios 
Grupo Descripción Extensiones
Indican el territorio de origen de la página. Estos dominios sólo se le otorgan
a empresas o personas de los países relacionados con el dominio.
Territoriales

El registro de los dominios territoriales es regulado con base en unas normas


Dominios

específicas para cada país. Los encargados de crear estas normas para el
registro, son los distintos delegados del NIC de cada país. Ejemplo: .co para
Colombia, .mx para México, .fr para Francia, etc.

Son dominios que se otorgan a .com Destinada a compañías de


nivel internacional, para carácter comercial.
empresas y personas de todo el .net Indica una red en Internet: la de un
mundo. A continuación se proveedor de servicios, por ejemplo.
enumeran, indicando el tipo de
institución al que van dirigidos. .org Destinado para organizaciones,
asociaciones, fundaciones y demás
entidades con fines benéficos o sin
ánimo de lucro.
.gov Utilizada para las páginas
gubernamentales.
.edu Reservado para las instituciones
Dominios Genéricos

educativas.
.mil Se utiliza para instituciones
militares.
.int Que pertenece a la Unión
Internacional de Telecomunicaciones.
.biz Es la abreviación anglosajona de la
pronunciación figurada de business.
.info Sin restricciones, este dominio
también tiene un gran volumen de
registros; más del millón de nombres en
el primer año.
.name De uso específico y carácter
personal. Está reservado para los
individuos que puedan guardar su
nombre con la estructura
MiNombre.MiApellido.name, ej:
(sofía.Andrade.name).
110 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Grupo Descripción Extensiones


.pro De uso específico para
profesionales de determinadas
categorías, agrupados en subdominios:
inicialmente serán .med.pro (médicos),
.law.pro (abogados) y .cpa.pro
(auditores; cpa significa chartered public
accountant).
.coop Reservado para las cooperativas.
.aero De uso restringido, es para la
industria de los servicios aéreos.
.museum De uso restringido para la
comunidad de museos.

5.9 EL BROWSER: HERRAMIENTA DE NAVEGACIÓN 
El servicio más utilizado de Internet es la Web. Para poder acceder a la Web se necesita
un programa llamado navegador.
La información en la Web está escrita en el lenguaje Html y para poder transformar ese
lenguaje y visualizar el contenido de la página Web, hace falta un programa. A estos
programas se les llama “navegadores” o “browsers” (en inglés). Son programas complejos
que realizan muchas funciones, y desde sus inicios, han sido gratuitos y se pueden
descargar de la Web.

Un navegador sirve para acceder a Internet, pero también se puede utilizar sin conexión a
Internet para ver páginas Web grabadas en el disco duro o en un CD, DVD u otro
dispositivo.

Los navegadores van incorporando la nueva tecnología que se genera en torno a Internet;
y como continuamente aparecen versiones nuevas, es conveniente tener actualizado
nuestro navegador.

5.9.1 Elementos de la ventana del Browser o Navegador 
Existen varios navegadores, entre los cuales son más conocidos Internet Explorer, Mozilla
Firefox y Netscape entre otros. Para acceder a un navegador hay que ejecutar el
programa haciendo clic en el ícono respectivo (Figura 13), como con cualquier programa.
Internet 7 111 
 

Figura 13: Íconos de navegadores 

Al arrancar el navegador, se despliega una pantalla. En la Figura 14 se puede ver un


esquema con las partes de un navegador.

Figura 14: Partes de un navegador. 

En la Figura 15 y la Figura 16 vemos las pantallas de dos navegadores. Intentemos


identificar sus partes las cuales pueden variar de forma y distribución, según el navegador
elegido, la versión del programa o la configuración personal del usuario:
112 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 15: Pantalla principal de Internet Explorer 

Figura 16: Pantalla principal de Mozilla Firefox 

5.9.1.1 Barra de título 
Está ubicada en la primera línea de la pantalla, donde aparece el ícono del navegador
seguido del título de la página Web y el nombre del programa o aplicación. Este título no
Internet 7 113 
 
se debe confundir con la dirección de la página Web (URL). El título de la página Web
suele ser una descripción del contenido de la página.

5.9.1.2 Barra de menú 
Desde los menús que hay en esta barra, se pueden ejecutar todos los comandos del
navegador. Al hacer clic sobre un menú, se despliegan las opciones correspondientes. En
las Figura 17 y Figura 18 se muestra la barra de menú correspondiente a dos
navegadores.

Figura 17: Barra de menú de Internet Explorer 

Figura 18: Barra de menú de Mozilla Firefox 

Cuando las opciones de un menú no están disponibles en un determinado momento,


Figura 19, aparecen sin iluminar.

Figura 19: Opciones de la barra de menú de Internet Explorer 

5.9.1.3 Barra de herramientas estándar  
Las barras de herramientas de las Figura 20 y Figura 21, contienen iconos para ejecutar
(de forma inmediata), algunos de los comandos más habituales: Avanzar, Retroceder,
Actualizar, etc.

Figura 20: Barra de herramientas de Internet Explorer 
114 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 21: Barra de herramientas de Mozilla Firefox 

Los iconos de esta barra son (nuevamente intente identificarlos en las Figura 15 y Figura
16):
Permite ir a la página inmediatamente antes visitada.
Veamos tres ejemplos de estos íconos:
Atrás

Después de utilizar el icono Atrás, permite ir hacia


adelante. Es decir, volver a avanzar lo que antes se
retrocedió.

El pequeño triángulo que hay a la derecha de cada icono


despliega la secuencia de las páginas visitadas, de modo
Adelante
que se pueda seleccionar un elemento no continúo dentro
del historial de navegación.

Detiene la carga de la página. Para navegar por Internet,


se oprime clic en un hipervínculo que contiene la dirección
(URL) de una página y el navegador intenta acceder al
servidor donde está la página para cargarla. El proceso de
cargar una página puede durar desde un segundo hasta
varios minutos.

Mientras se intenta cargar la página, el cursor toma la


Detener forma de un reloj de arena. Si se desea detener el proceso
de cargar la página, se hace clic en este icono. Si ya se
había cargado parte de la página, se quedará en ese
estado. Por ejemplo, se puede haber cargado el texto y
faltar cargar algunas imágenes, con lo cual desplegará la
página incompleta.
Internet 7 115 
 
Vuelve a cargar la página actual.
Pero, ¿para qué se utiliza este botón? A continuación se
presentan tres casos en los que es conveniente utilizar
este comando:

1. Cuando se visita una página, el navegador la guarda en


el disco duro; de esta forma, si la volvemos a visitar la
carga del disco y no necesita volver a acceder al servidor
para cargarla de nuevo. Esto tiene la ventaja de ahorrar
mucho tiempo en la carga, pero el inconveniente de no ver
la última versión de la página.

2. Si la página ha sido modificada después de guardarla


Actualizar en el disco, no se verán las modificaciones, puesto que se
está visualizando una versión antigua. Pero si se pulsa el
ícono “Actualizar”, se obliga al navegador a tomar la
página de Internet, lo cual es útil para las páginas que
cambian frecuentemente de contenido.
La actuación descrita se configura desde el menú
Herramientas, “Opciones de Internet”.

A veces, durante el proceso de carga de una página, se


produce un error o la página se demora mucho en
cargarse. En estos casos hay que pulsar el botón
“Detener” y luego “Actualizar” para iniciar la carga de
nuevo.

Se carga la página inicial.


Mediante el menú Herramientas, “Opciones de Internet”,
Inicio se determina cuál es la página inicial.

Según el navegador existen más o menos barras e íconos o estos aparecen con nombres
diferentes; algunos ejemplos son el ícono de búsqueda que permite organizar las
direcciones que el usuario desea guardar; otro es el ícono de historial el cual permite saber
qué páginas han sido visitadas en los últimos días. El navegador va guardando, en un
archivo las direcciones de las páginas que vamos visitando. Se puede configurar el
número de días que se desean guardar, así como también, borrar el historial guardado.
116 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
5.9.1.4 Cuadro de texto direcciones  
Contiene la dirección URL de la página actual. En algunos navegadores, éste aparece en
una barra independiente llamada “barra de direcciones” (Figura 22)

Figura 22: Cuadro de texto direcciones 

Permite escribir una nueva dirección: Sólo se coloca el cursor en la barra, se hace clic y se
teclea la nueva dirección. Para ir a la página, se pulsa la tecla Enter (Intro) o se hacer clic
en el botón de la derecha “Ir” (ver Figura 23). Identifique estos dos elementos en las
Figura 15 y la Figura 16.

Figura 23: Botón Ir 

Las direcciones a veces son largas y difíciles de escribir pero hay dos formas de hacerlo
más fácil.

En primer lugar, se encuentra el botón con el triángulo, que hay justo a la derecha de la
dirección. Al hacer clic, aparece una lista desplegable con las últimas direcciones
tecleadas, puede dar clic en una de éstas para seleccionarla.

Figura 24: Barra de direcciones desplegadas 

En segundo lugar, está la forma de auto-completar que consiste en que al teclear las
primeras letras de una dirección se presenta automáticamente una lista con las direcciones
que están almacenadas y se parecen a esas primeras letras. Si hay alguna que nos
interesa basta con hacer clic para seleccionarla.

En la Figura 24 se observa la lista que presenta Internet Explorer (IE) al teclear la letra "a".
Por supuesto, los navegadores sólo pueden almacenar aquellas direcciones que ya hemos
Internet 7 117 
 
visitado previamente. Estas dos formas pueden ser deshabilitadas en el menú “opciones”
de algunos navegadores.

5.9.1.5 Área de la página Web  
Es la zona donde se muestra el contenido de la página Web. La mayoría de las páginas
Web están diseñadas para adaptar el contenido al tamaño de la ventana. Cuando la
ventana es tan pequeña que algunas imágenes ya no caben, aparecen automáticamente
unas barras de desplazamiento que permiten mover la ventana a izquierda/derecha o
arriba/abajo para ver el contenido. Las barras de desplazamiento verticales suelen estar
siempre presentes. También podemos hacerlo utilizando las teclas de desplazamiento

5.9.1.6 Barra de estado  
Contiene información sobre el estado de la página. Indica, por ejemplo, si la página se está
cargando o si faltan algunas imágenes por cargarse y cuando la página está cargada,
aparece un mensaje informando (Figura 25). También aparece una barra (generalmente
azul) que se va rellenando proporcionalmente al avance en la carga de la página; así se
tiene una idea del tiempo que dura la página en cargarse.

Figura 25: Barra de estado 

En esta zona también pueden aparecer mensajes escritos por el autor de la página.

5.9.2 Favoritos o marcadores. 
Para visitar una página Web, se puede teclear su dirección en la barra de direcciones,
llegar a ésta a través de un hipervínculo o desde un buscador de páginas Web. Si la
dirección es de interés para el usuario, éste puede agregarla a “Favoritos” (en algunos
navegadores como Firefox se conoce como “marcadores”). Cuando se necesite de nuevo
visitar esa página sólo hay que buscarla en “favoritos” y hacer clic. Esta opción, permite
organizar las direcciones en carpetas y subcarpetas. De esta forma resultará más fácil la
búsqueda dentro de Favoritos.

Recordemos que la forma de acceder a las diferentes opciones de los navegadores y el


manejo de las mismas, está disponible en la “Ayuda” ubicada en la barra de menú.

5.10 BUSCADORES WEB   
Debido al auge de Internet y principalmente de la Word Wide Web, existen millones de
páginas Web y su número sigue en aumento diariamente. Esto es una ventaja ya que
118 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
podemos encontrar gran cantidad de información, pero al mismo tiempo, la búsqueda y
clasificación de los contenidos demanda mucho tiempo.
Para dar solución a este problema, existen programas que buscan información de manera
automática en la Web, a estos programas se les denomina “buscadores Web”, que son
páginas Web especializadas en la búsqueda de páginas con la información que el usuario
solicita.

En la actualidad existe un gran número de buscadores Web, a los que se accede a través
de nuestro navegador. En la Tabla 5 podemos encontrar los buscadores más conocidos y
su dirección Web.

Tabla 5: Buscadores Web. 
Buscador Web Dirección
Google http://www.google.com.co
Yahoo http://espanol.yahoo.com
Altavista http://www.altavista.com
Lycos http://www.es.lycos.de/
StarMedia http://busca.starmedia.com/search
MSN de Microsoft http://latam.msn.com/

Los buscadores Web funcionan esencialmente de la siguiente manera: Escribimos las


palabras relacionadas con el tema del cual queremos obtener información e iniciamos la
búsqueda, luego el buscador nos genera un listado de páginas Web que contienen las
palabras suministradas, y un enlace o vínculo para acceder a cada una de éstas. Algunos
buscadores ofrecen servicios adicionales como búsquedas temáticas, por regiones o
países o por el idioma de la página; y otros permiten además, la búsqueda no sólo del
texto, sino también, la búsqueda de imágenes, videos, música noticias, etc.

En la Figura 26 encontramos las partes de los buscadores Web; cada buscador Web en
específico, ofrece diversas opciones y servicios. En la
Figura 27 vemos la página principal de los buscadores Google y Altavista e identificar más
las similitudes y diferencias.
Internet 7 119 
 

Figura 26: Partes de un buscador Web. 

En la Figura 26, se pueden apreciar las siguientes áreas:


ƒ Caja de Búsqueda: Este es el lugar donde se introducen las palabras que
serán el objeto de búsqueda.
ƒ Inicio de búsqueda: Dando clic en este botón se inicia la búsqueda y
dependiendo del buscador y del idioma, aparecerán las palabras: “search”, “go”,
“find”, “buscar”, “empezar”, “encontrar”...
ƒ Resultados de búsqueda: En esta área se muestran los enlaces de las
páginas encontradas.
120 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 27: Página principal de Google y Altavista. 

Una vez presionado el botón de búsqueda, se generan los resultados de la misma, es


decir, un listado de páginas Web según los criterios especificados; por cada uno de los
resultados, aparece un título o nombre de la página, un resumen del contenido y un enlace
por medio del cual podemos acceder a ésta. En la Figura 28 se muestra un ejemplo para
el buscador Google.
Internet 7 121 
 

Figura 28: Resultados de una búsqueda en Google. 

Búsqueda por Palabras Clave: Este tipo de búsqueda es muy útil cuando se realiza una
búsqueda específica. Cuanto más precisa sea la clave de búsqueda proporcionada, más
fácil será encontrar el documento deseado. Para hallar la información, el motor de
búsqueda seleccionará todos los documentos que contengan en el título o en el texto, la
clave objeto de búsqueda (palabras clave).

Búsqueda por Tema: Es ideal cuando se requiere información sobre un tema de manera
general, como: “Educación”, “Astronomía” o “Música Moderna”. Cuando se realiza esta
búsqueda, el buscador mostrará páginas organizadas por categorías que hablan de dicho
tema. Cada página viene indicada con un título y una breve explicación, que intenta dar
una idea sobre lo que se puede encontrar en ese vínculo. Algunos sitios recomendados
para realizar la búsqueda temática, son:
http://www.monografias.com
http://www.buscopio.net/esp/
http://www.biografiasyvidas.com

Consejos para mejorar las búsquedas11


Las claves del arte de buscar no consisten en conectarse al buscador ni en recorrer miles
de documentos, sino en aprender a detallar los pedidos con la precisión necesaria para

11 Tomado de http://www.uprm.edu/socialsciences/manualprofesor/id77.htm
122 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
que el mecanismo de búsqueda brinde pocas opciones. Formular la pregunta adecuada,
es el requisito fundamental para obtener una respuesta aceptable. A la hora de realizar la
búsqueda, tenga en cuenta el uso de las siguientes herramientas (Tabla 6):

Tabla 6: Consejos para mejorar las búsquedas 
Se usa.... Ejemplo
Comillas Para encontrar páginas o Se desea encontrar páginas que
“” documentos que contengan frases contengan información sobre las
o expresiones exactas. El texto Pruebas Saber. En la caja de
que se va a buscar se escribe entre búsqueda se puede escribir
comillas.
“Saber”
Se garantiza que todas las
páginas resultantes contiene la
expresión exacta “Pruebas
Saber”
Operadores: Deben ser escritos en mayúscula sostenida
AND Para encontrar páginas o Si se introduce en la caja de
documentos que contengan todas búsqueda:
las palabras de una lista.
Pruebas AND Saber
Como resultado, aparecerán
páginas que contengan las
palabras Pruebas y Saber pero
sin un orden establecido.
OR Para obtener páginas o Si se da la orden de buscar:
documentos que contienen una o
más palabras, se recomienda su Pruebas OR experimentos
uso cuando se busca información
Como resultado, aparecerán
utilizando palabras sinónimas
páginas que contengan una o las
dos palabras objeto de búsqueda.
Signos: Se debe tener cuidado en no dejar espacios en blanco entre el signo y la
palabra que se desea operar
+ Cuando se desea que una palabra Se requiere información sobre las
o grupo de palabras, estén pruebas ICFES, pero es
contenidas en todas las páginas prioritario conocer todo lo
como resultado de la búsqueda. relacionado con los simulacros
disponibles.

“Pruebas ICFES” +simulacro


Internet 7 123 
 
Se obtendrá como resultado
aquellas páginas o documentos
que contengan el texto pruebas
ICFES y que además, se
encuentre escrita la palabra
simulacro
– Cuando se desea excluir una Se quiere conocer información
palabra de la búsqueda, para cultural de países diferentes a
garantizar que las páginas Colombia.
encontradas no posean dicha
palabra o grupo de palabras. “cultura nacional” –Colombia
Se garantiza que de las páginas
resultantes, ninguna contenga la
palabra Colombia

5.11 DESCARGA DE RECURSOS 
En la WWW se encontrará una gran variedad de recursos como imágenes, documentos,
programas, páginas Web, que muy seguramente cualquier persona podría estar interesada
en guardar para tener a la mano en cualquier ocasión… pero, ¿cómo hacerlo?

5.11.1 Para guardar una imagen de una página Web: 
Se pulsa el botón derecho del ratón cuando el puntero esté colocado justo encima de la
imagen que se desea guardar. Aparecerá un menú con varias opciones en el cual se
escogerá la opción “Guardar Imagen como...” (o “Save Image As ...” según el navegador),
pulsando el botón izquierdo del ratón. Al ejecutar la anterior acción, aparecerá una ventana
con el título “Guardar Imagen”, o “Save Image”, En ésta:
ƒ Se selecciona dónde guardar la imagen y con qué nombre (Figura 32). Por
defecto, la imagen tendrá un nombre, pero se le puede asignar el que se desee.
ƒ Se da clic en “Guardar” o “Save”. La imagen quedará guardada en el lugar y
con el nombre escogido.

5.11.2 Para guardar una página Web:  
Se hace clic sobre el menú “File” o “Archivo” (ubicado en la parte superior de la pantalla) y
se escoge la opción “Guardar como...” o “Save as...” (ver Figura 29). Aparecerá una
ventana con el título “Guardar Página Web”. En ésta:
ƒ Se selecciona dónde guardar la página y con qué nombre (Figura 32).
ƒ Se da clic en “Guardar” o “Save”. La página quedará guardada en el lugar y
con el nombre escogido.
124 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 29: Opción Guardar como. 

5.11.3 Para descargar un documento o programa: 
En la Web existe una gran cantidad de documentos y programas de diversas áreas del
conocimiento. Navegando por los sitios Web, encontramos enlaces o vínculos que se
pueden descargar o guardar en nuestro computador. En la Figura 30 se muestra un
vínculo, documento o programa en el sitio Web “Redescuela”. Este sito contiene recursos
educativos para los diferentes grados y áreas.

Figura 30: Descargando documentos o programas en Redescuela 

A continuación, se describe el procedimiento para realizar la descarga.


ƒ Se hace clic en el vínculo que indica la descarga.
ƒ Aparece una ventana con la pregunta: Si se desea abrir el archivo o guardarlo
en el disco, aquí se escoge la opción “Guardar” (ver Figura 31). Esta ventana
puede variar dependiendo del navegador utilizado. En la Figura 32 se muestra el
caso del navegador Internet Explorer (IE).
Internet 7 125 
 
ƒ Se selecciona dónde guardar el recurso y se le asigna un nombre.
ƒ Se da clic en “Guardar” o “Save”.

Figura 31: Ventana para descargar archivos en IE. 

El recurso descargado quedará guardado en el lugar y con el nombre escogido. El


navegador mostrará una ventana en la que se puede seguir el estado de la grabación.

Los dos últimos pasos de las tres alternativas mostradas son los mismos: Determinar el
lugar donde se guardará el recurso, asignarle un nombre y dar clic en “Guardar” o “Save”.
La Figura 32 muestra la ventana sobre la que ocurren estos pasos.

Figura 32: Ventana para guardar archivos  en IE. 

5.12 CORREO ELECTRÓNICO 

5.12.1 ¿Qué es el correo electrónico? 
El correo electrónico (“E-Mail” o “Electronic Mail”, en Inglés) es el segundo servicio más
usado de la red Internet (el primero es la navegación por la World Wide Web) y permite
transferir mensajes, imágenes, sonidos y toda clase de archivos. Dos personas que
126 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
tengan acceso a una cuenta de correo en Internet, pueden enviarse mensajes escritos
desde cualquier parte del mundo a un bajo costo y con una gran velocidad; lo normal es
que un mensaje tarde unos segundos o unos pocos minutos, dependiendo de la extensión
del correo.

5.12.2 ¿Cómo funciona el servicio de correo?  
Para hacer uso del servicio de correo electrónico, es necesario tener conexión con la
Internet, disponer de un programa de administración de correo y habilitar una dirección.

El programa de administración de correo es el encargado de realizar la gestión de los


mensajes que se reciben y se envían; se tiene la opción de escoger entre un programa
cliente o el servicio de Web mail.

5.12.2.1 Programa de correo cliente 
Es un programa que se instala en el computador y se encarga de administrar de forma
personalizada, las cuentas de correo. Como ejemplo, se tiene el Outlook Express de
Microsoft, el Messenger de Netscape, Eudora, entre otras aplicaciones diseñadas para tal
fin.

5.12.2.2 Webmail 
Como su nombre lo indica, consiste en utilizar el correo por medio de la WWW. Desde
cualquier computador que tenga conexión con la Internet, es posible abrir, leer y enviar un
correo. Los principales servidores de Web mail son: Hotmail (www.hotmail.com) , Gmail
(www.gmail.com) y Yahoo (www.yahoo.com). En la Figura 33 se muestra la página
principal de un servidor Web mail.

Figura 33: Página principal de Hotmail y Gmail. 

Cada mensaje que se envíe por correo electrónico lleva asociada una dirección (Figura 34)
que hace posible que llegue al destinatario correcto; no pueden existir dos direcciones de
Internet 7 127 
 
correo iguales. La dirección contiene la información necesaria para determinar a quién se
dirige el mensaje y quién es el encargado de hacerlo llegar:

Las partes de la dirección de correo son:

Figura 34: Dirección de correo electrónico 

Nombre de dominio del proveedor de servicio de correo: Indica quién es el encargado


de gestionar el direccionamiento de los mensajes, generalmente son instituciones que
disponen de sitios de almacenamiento en servidores Web. En el ejemplo, la entidad que
proporciona el servicio de correo al grupo de CPE-UIS es hotmail.com.

Nombre o seudónimo del cliente. Una misma entidad puede brindar el servicio de
correo a un inmenso número de clientes; la manera de identificar a cada cual es
asignándole un nombre único. Para el caso del ejemplo, el nombre escogido fue: cpeuis;
así cualquier mensaje que se envíe a esta dirección; será recibido por algún integrante del
grupo.

Una dirección de correo completa, es la unión del nombre o seudónimo del cliente y del
nombre de dominio del proveedor, separados por un signo arroba “@”. La dirección
completa: [email protected]

5.12.3 ¿Qué es una contraseña y cómo se usa?  
Con el fin de que la correspondencia electrónica sea privada, se impone que para recibir o
enviar un correo, primero se debe proporcionar el nombre del usuario (que es la misma
dirección de correo) y una contraseña, también llamada clave o “password”. La clave o
contraseña, es ese dato que permite que una única persona o grupo de personas
autorizadas tengan acceso a una cuenta de correo. Al seleccionar la contraseña de la
cuenta, se debe utilizar un dato fácil de recordar para que no se presenten inconvenientes
por olvido.
128 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
5.12.4 Elementos de un mensaje de correo electrónico 
Cada mensaje de correo electrónico posee las siguientes partes:
ƒ Para o A (to): Corresponde a la dirección electrónica de la persona a quien se
quiere enviar el mensaje.
ƒ De (from): Corresponde a la dirección del remitente. Generalmente no hay que
escribirlo pues el programa administrador del correo se encarga de hacerlo.
ƒ CC (copia carbón): Permite enviar el mismo mensaje a otra persona (se escribe
la dirección de esa persona).
ƒ Asunto o tema (subject): Corresponde al tema del mensaje que se va a enviar,
generalmente es una palabra o frase que resume el contenido del mensaje.
ƒ Cuerpo del mensaje: Aquí se escribe el contenido del mensaje.
ƒ Adjuntar (attachment): Permite enviar un archivo cualquiera junto al mensaje.
Por ejemplo, un documento de texto, una imagen, un archivo, etc.
ƒ En la Figura 35 se pueden identificar las partes señaladas anteriormente.

Figura 35: Redactando un correo electrónico. 

5.12.5 CHAT 
El Chat o charla por Internet, permite la comunicación instantánea escrita entre dos o más
personas a través de Internet. Si no ha participado nunca en un Chat, puede imaginarlo
como una sala donde se reúne la gente para hablar de un tema, sin ningún moderador ni
reglas estrictas. Lo que ocurre es que en lugar de utilizar la voz para comunicarse, se
utiliza el teclado y la pantalla del computador; además, pueden estar a miles de km. de
distancia unos de otros y la conversación se desarrolla en tiempo real.
Internet 7 129 
 
Antes de entrar al Chat tendrá que elegir un apodo o seudónimo ("nick"), que será el
nombre que los demás verán en el Chat. Es conveniente no dar su verdadero nombre.
También elegirá una de las salas de Chat disponibles, cada una sobre un tema distinto.
Por ejemplo, amistades, trivial, jóvenes, negocios, deportes, amor, etc. Por ejemplo, al
ingresar al Chat Yahoo Messenger (Zonas Geográficas/Sala de Colombia), se desplegará
en la pantalla del computador la Figura 36.

Figura 36: Ventana Principal de una sala de Chat 

En la Figura 36, se aprecian las siguientes áreas:


ƒ En la parte central se ven los mensajes que los participantes envían,
ƒ Delante de cada mensaje está el nombre del quien lo envía.
ƒ Línea en blanco donde escribe su mensaje,
ƒ Para enviarlo hay que pulsar el botón “Enviar” que está a la derecha o
simplemente pulsar “Enter”.
ƒ En la columna de la derecha hay una lista con los seudónimos de los
participantes. Cuando alguien se incorpora o deja el Chat, aparece una línea
que informa sobre esto.

Si hay pocos participantes en el Chat, es posible leer los mensajes de todos los demás y
establecer una charla entre todos; pero si hay muchos participantes, eso no es posible.

La solución es pasar al Chat privado (Figura 37). Para ello, se hace doble clic en un
nombre de la lista de la derecha y se abrirá una ventana como ésta, en la que sólo
intervienen dos personas.
130 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 37: Ventana de conversación privada 

Cada Chat tiene su página de ayuda con las instrucciones de uso.

5.12.5.1 Comportamiento en el Chat 
El Chat puede ser un lugar divertido donde las personas se comunican libremente o se
puede convertir en algo desagradable si los participantes no tienen el suficiente respeto
por los demás. Hay que buscar los chats con buen nivel y dejar de lado los que propician
charlas desagradables. Para que un Chat funcione de forma aceptable, los participantes
deberían cumplir una serie de normas básicas de buena conducta.

En las páginas de “ayuda” encontrará estas normas de forma detallada, las cuales se
resumen en una sola: comportarse de forma educada y no hacer lo que no haríamos en
una conversación en vivo. Por ejemplo, no interrumpir a los demás, no acaparar el Chat,
dejar hablar a los otros, no insultar, etc.

5.12.5.2 Precauciones para uso del Chat 
Al participar en un Chat, hay que mantener una serie de precauciones básicas como
consecuencia del anonimato de los participantes. A continuación, se presentan algunos
consejos que pueden servir para los que entran por primera vez en un Chat: la regla
básica es no dar información personal a nadie, no hay que decir el nombre verdadero, ni la
dirección, ni el teléfono, ni la dirección del correo electrónico. Hay gente mayor que puede
hacerse pasar por un jovencito, etc. Está claro que la mayoría de la gente no tiene malas
intenciones pero hay que ser muy precavido.
Internet 7 131 
 
5.12.5.3 Emoticones 
Algunos Chat permiten que se utilicen pequeños gráficos junto con los mensajes para que
así sean más expresivos. Puede manifestar que el último mensaje le resultó gracioso o
que está contento, enfadado, etc. También se pueden utilizar los llamados "emoticones"
que no son más que una secuencia de símbolos de escritura y letras que se parecen a una
cara o dibujo y expresar emociones (Tabla 7).

Tabla 7: Emoticones más usados 
-) Contento :-( Triste
:-| cara simple ;-) Guiño
:- Sorpresa :- Grito
o @

5.12.6 Tipos de Chat 
Los chats más conocidos son los que tienen lugar a través de la Web para charlar en plan
divertido, pero hay otros tipos de Chat en cuanto a su función y la forma de realizarse.

Chats por la Web: Es el Chat más utilizado ya que no hace falta instalarse en ningún
programa, ni darse de alta en ningún sitio. Simplemente entrar en una página Web, dar un
apodo y comenzar a charlar.

Los Chat más conocidos están en los grandes portales como MSN, Terra, Hispavista, etc.,
pero también los hay en sitios más pequeños. Un sitio Web puede crear un programa
propio que implemente una sala de Chat, a partir de los programas de libre distribución.
Algunos proveedores de alojamiento de páginas Web, también ofrecen un servicio de Chat
para que sus clientes lo utilicen en su sitio Web. De esta forma, los visitantes del sitio Web
dispondrán de un Chat sobre el tema propio de ese sitio.

Chats comerciales: Una empresa puede dar información comercial a otras empresas o
clientes a través del Chat. Puede ser un medio muy efectivo en algunos casos, sobre todo
debido a la inmediatez del medio. Por ejemplo, en una tienda virtual un posible cliente que
se interesa por un artículo y es atendido en ese mismo instante para resolver unas dudas,
puede decidirse a comprar más fácilmente. Otro ejemplo sería una Web de formación on-
line en la que los estudiantes pueden preguntar al profesor en directo a través del Chat.

Chats de voz: Se están perfeccionando para que la voz llegue en buenas condiciones y
sin que necesite demasiado ancho de banda. En estos chats se puede hablar en lugar de
escribir. Por supuesto hay que disponer de un micrófono y unos altavoces. Por ejemplo,
esta página es de un Chat de voz de la página terra: http://www.terra.com/chatvoz/
132 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Chat mediante NetMeeting: Este es un programa de Microsoft para videoconferencia que
puede usarse también como un programa de Chat.

5.13 MENSAJERÍA INSTANTÁNEA 
El término mensajería instantánea, hace referencia en Internet a la posibilidad de
establecer conversaciones de texto en directo, entre individuos. Pero a diferencia de los
Chat por la Web, esta comunicación no se establece en una sala en la que hay más
personas, sino directamente entre los dos individuos. Además de permitir las
conversaciones de texto, los programas de mensajería instantánea ofrecen también otras
posibilidades como, por ejemplo, el envío de archivos entre los usuarios. Es una manera
muy popular de mantener el contacto entre amigos o compañeros de trabajo, intercambiar
noticias, etc.

Los programas de mensajería permiten crear listas de contactos de forma que, si se está
conectado a Internet, el programa avisa si alguno de los contactos se ha conectado y
permite establecer la comunicación inmediatamente. Para poder hacer uso de un servicio
de mensajería instantánea, es necesario: Seleccionar uno de los distintos sistemas (redes)
que hay, como por ejemplo AOL Instant Messenger, MSN Messenger, Yahoo Messenger;
instalar en el computador el programa adecuado (dependiendo de la red que usemos) y
registrarnos en el sistema.

Para registrarnos en el sistema basta con abrir una cuenta de correo en el sitio adecuado,
por ejemplo, para acceder a Yahoo Messenger necesitamos una cuenta de correo en
Yahoo, para acceder a MSN necesitamos una cuenta de correo en Hotmail.

El principal problema que presenta la mensajería instantánea es la coexistencia de varias


redes, cada una de éstas con una aplicación distinta y que no permite ver a los usuarios de
otras redes. De ahí que, si por ejemplo, algunos de nuestros amigos usan MSN y otros
Yahoo, tendremos que instalar los dos programas y darnos de alta en las dos redes para
poder comunicarnos con todos.

5.14 FORO 
Los foros, también conocidos como News o grupos de noticias, son los equivalentes
electrónicos de los tablones de anuncios. En los foros se trata un tema determinado sobre
el que se charla (mediante correos electrónicos). Todos los usuarios de Internet, pueden
tomar parte en éstos. No sólo se comparten mensajes de texto sino que, en algunos, se
comparten fotografías o sonidos. Por el momento hay cerca de 30000 foros de discusión.

Los foros están organizados en niveles, con subniveles que son cada vez más
especializados. Los nombres de los foros (que hacen referencia a esta clasificación en
niveles) están formados por varias palabras separadas por puntos. Estos nombres se leen
de izquierda a derecha y cada una de estas palabras, delimita un poco más el contenido
del foro. Por ejemplo:
Internet 7 133 
 
El foro “es.charla.educacion” es un foro (en español) de charla sobre educación. El foro
“es.ciencia.matematicas” es un foro de Matemática, en español.

Una vez dentro de un foro, se puede ver los mensajes que cada uno de los integrantes
expone en éste. Cada usuario puede, si así lo desea, enviar mensajes al foro o bien
responder de forma pública (en el foro, es lo deseable) o privada (a la dirección de correo
particular) a cualquier usuario del foro.

El principal problema de los foros, es la existencia de abundante material inútil o molesto


(generalmente mensajes publicitarios). Aunque esto depende del foro en cuestión, en la
mayoría de éstos, es posible encontrar información directa y muy valiosa.

5.14.1 Accediendo a los foros 
Es posible tener acceso parcial a los foros a través del navegador, si utilizamos un servicio
como Grupos Google en http://groups.google.com o bien, desde la página Web de Google
seleccionamos la pestaña Grupos. Este servicio ofrece un reducido grupo de foros,
elimina todo el contenido que no sea texto (así, quita las imágenes o grabaciones de
sonido, por ejemplo) y es necesario registrarse antes de mandar mensajes propios.

5.14.2 Publicando mensajes en el foro 
Si se desea publicar mensajes en los foros utilizando el navegador y Google, hay que
acceder a la lista de mensajes del foro y seleccionar en la opción “publicar” un nuevo
mensaje. Una vez seleccionada la opción, aparece una ventana de registro en la que hay
que introducir la dirección de una cuenta de correo del usuario y la contraseña. Luego hay
que entrar al correo donde se encuentra un mensaje de Google. Al abrirlo, se debe pulsar
sobre el enlace que contiene, para terminar el registro. Una vez registrados, ya se pueden
enviar mensajes cada vez que se necesite, sólo con introducir la dirección del correo y la
contraseña.

En un foro es posible enviar tres tipos de mensajes:


ƒ Mensajes al foro (iniciando una cadena). Para esto debemos seguir el
procedimiento anterior.
ƒ Mensajes al foro como respuesta a otro mensaje. Cuando estemos leyendo el
mensaje aparece una opción que nos permite responder al mismo.
ƒ Mensajes privados (no pasan por el foro) a uno de los usuarios (utilizando su
dirección de correo que aparece junto a su nombre). Este tipo de mensajes debe
evitarse pues el foro pierde riqueza si los usuarios se responden de forma
privada.
134 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
5.15 INTERNET Y EDUCACIÓN12   
La educación por Internet está experimentando un gran auge: Cada día hay más sitios
Web que ofrecen cursos on-line y cada vez hay más estudiantes que siguen estos cursos y
la mayoría se muestran satisfechos con la enseñanza recibida.

Esto es así porque Internet es un excelente vehículo para la comunicación humana y la


enseñanza, esencialmente es un proceso de comunicación entre el profesor y el
estudiante.

Hace unos años apareció la enseñanza a distancia, se utilizaba el correo y libros de


autoaprendizaje. Más tarde, cuando los PC empezaron a popularizarse, surgió la
enseñanza asistida por computador (EAO), que consistía en sentarse delante de un
computador y seguir las instrucciones que éste iba dando; estos cursos eran más
interactivos que los cursos por correo, pero tenían el inconveniente de la falta de ayuda.
Cuando el estudiante tenía un problema, se desanimaba porque era difícil encontrar a
alguien que le ayudase y se encontraba en una situación que le dificultaba seguir con el
curso. Este problema tiene una solución en Internet ya que es muy fácil obtener ayuda del
profesor mediante el correo electrónico, el Chat, la telefonía IP o la videoconferencia. Hoy
ya es posible establecer una verdadera aula virtual si se dispone de suficiente ancho de
banda.

En una clase real, el estudiante ve y oye al profesor realizar la explicación en el tablero, así
como a sus compañeros; en un aula virtual, el estudiante también ve y oye al profesor pero
en lugar del tablero, el soporte de la explicación es la pantalla del computador, él puede
preguntar en directo al profesor, el profesor puede ver la pantalla del estudiante y darse
cuenta de lo que está haciendo mal para corregirle. También es posible que todos vean
las preguntas de sus compañeros y pueden hablar entre ellos.

En este escenario, el proceso educativo puede llevarse adelante perfectamente. En


algunos casos, incluso con algunas ventajas sobre la enseñanza presencial. Por
supuesto, también hay algunos inconvenientes.

5.15.1 Ventajas  y desventajas de la educación en Internet 
Internet plantea varias ventajas en la educación respecto del trabajo asíncrono entre
estudiantes y docentes, así como la participación que en ella se puede tener y las
facilidades en el desarrollo de las actividades. Sin embargo, es posible que lo que en
determinado momento se convierta en una ventaja, pase a convertirse en una desventaja
si no se sabe manejar adecuadamente (Tabla 8).

12 Basado en http://www.aulaclic.es/
Internet 7 135 
 
Tabla 8: Ventajas y desventajas de la educación en Internet 
Ventaja Desventaja
desplazamientos Le permite a las personas con El estudiante debe disponer del
problemas de movilidad o a equipo necesario, computador y
quienes viven en sitios aislados, un conexión a Internet. Aunque poco a
Sin

ahorro importante de tiempo y poco, los precios son cada vez


dinero. menores y la infraestructura es cada
vez mayor.
Es más fácil adaptar los horarios Conlleva en muchos casos, a que el
para realizar el estudio. Las tiempo dedicado a los compromisos
actividades que no necesitan de la de los involucrados, excedan el
Sin Horarios

acción simultánea del profesor y tiempo razonable, llegando a


los estudiantes, se pueden realizar desplazar espacios del descanso o el
a cualquier hora. entretenimiento que son necesarios.
Es muy frecuente encontrar personas
adictas al uso de Internet.
Un curso por Internet es más El montaje del curso puede llegar a
barato que uno presencial, ya que ser de alto costo si no se cuenta con
se puede llegar a mucha gente y un número adecuado de
un profesor puede atender a más participantes. Parte del costo es
Barata

estudiantes, que en una clase asumido por el exceso de trabajo de


presencial. los profesores, dado que las
instituciones aún no reconocen el
trabajo a través de la red, o por lo
menos no en la medida razonable.
Cada estudiante puede estudiar a Si no se posee la cultura del trabajo
personalización
Susceptible de

su ritmo y a su nivel. virtual, los estudiantes podrían


retrasarse en las actividades y foros
colocados en los sitios para apoyar
su desempeño académico.

Para los estudiantes tímidos o con El abuso de esta ventaja puede


problemas de comunicación, es llevarnos a reforzar las actitudes de
más fácil comunicarse con el las personas cada vez más
Participativa

profesor y con sus compañeros a introvertidas. El hecho de tener que


través del correo y del Chat que utilizar el computador puede intimidar
preguntado de viva voz al profesor. o desanimar a ciertos estudiantes,
que piensan que utilizar un
computador es algo complicado
136 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Ventaja Desventaja
Se disponen de más elementos Es muy fácil llegar a los extremos en
multimedia e interactivos los que se colocan contenidos que a
Contenido Multimedia

integrados en la enseñanza de veces es mejor trabajar de otra forma.


forma más completa que en la
enseñanza clásica. Mediante fotos,
vídeos y sonido, se pueden crear
cursos muy atractivos para el
estudiante que le motiven y hagan
el aprendizaje más efectivo.
Se puede hacer un seguimiento Se puede llegar a conjeturas ilógicas,
detallado del rendimiento de cada como por ejemplo, a mayor tiempo de
estudiante, a partir de los conexión mayor aprendizaje. La
diferentes datos que se pueden impersonalidad de Internet puede
obtener como el tiempo de contribuir a crear hábitos en las
Seguimiento

conexión, los temas estudiados, las personas cada vez más alejadas de
preguntas realizadas, resultados de su contexto social inmediato, no
las evaluaciones y auto- desarrollando las relaciones
evaluaciones, etc. interpersonales e incluso individuos
que conocen y se identifican más con
contextos con los que se relacionan a
través de la red, que en contexto en
el que viven diariamente.
Es mucho más fácil actualizar un Se debe tener cuidado porque así
curso en Internet que, por ejemplo, como existen contenidos de utilidad
un libro. Aunque se debe tener una también podemos tener contenidos
Actualizada

adecuada organización, tanto en la que bien podríamos llamarlos basura.


producción como en la divulgación La falta de cuidado a este respecto
de los contenidos actualizados, lleva a que en lugar de informar, se
garantizando que el esfuerzo en la llegue a desinformar.
actualización no se desperdicie.

5.15.2 El para qué de Internet en la educación 
Es posible aplicar varios de los servicios de Internet a la Educación. El correo electrónico,
la navegación y la búsqueda en la Web, la suscripción a listas de interés y publicaciones
electrónicas, los chats, los grupos de discusión, entre muchos otros, se pueden utilizar con
los estudiantes y para los estudiantes. Las características y funcionalidades de servicios
como éstos, usados pedagógicamente, hacen que Internet tenga cabida y se incorpore en
los ambientes educativos como recurso para el desarrollo personal y profesional, de
acceso a información, de investigación, de comunicación y de publicación.
Internet 7 137 
 
5.15.2.1 Internet en la Educación como recurso de acceso a la información y 
a otros recursos 
En Internet aumenta día a día, la cantidad de información disponible, no sólo la publicada
en las páginas Web, que ya es mucha, sino también, la que es posible encontrar en grupos
de noticias, boletines electrónicos o suscribiéndose a una lista de interés. El sólo acceso a
esta información, es un recurso muy valioso para la educación, que puede ser
complementado con estrategias de investigación y análisis, enriqueciéndose aún más, con
la incorporación de otros medios y recursos no relacionados con Internet, como la edición
de diarios murales, revistas, guías, etc. Entre otras cosas, es importante destacar que en
Internet se puede encontrar: Material didáctico y planificaciones de clases que pueden
servir para desarrollar completamente una clase con base en los documentos publicados
en la red o, mejor aún, para la obtención de ideas que enriquezcan las propias
planificaciones, adaptando las propuestas de la red y rescatando lo que sea útil.

5.15.2.2 Internet  en  la  Educación  como  recurso  de  desarrollo  personal  y 
profesional 
Mediante el acceso a los recursos existentes en Internet es posible que profesores y
estudiantes, accedan a información que satisfaga sus gustos y aspiraciones personales,
enriquezca su formación y los ayude a encauzar intereses emergentes, realizando
búsquedas que ellos mismos pueden determinar sobre temas de entretención y desarrollo
de los gustos personales (a través de grupos de noticias o páginas Web en las que se
accede a mucha información de los más variados temas como música, arte, deportes,
juegos, actividades y eventos, rutas de viaje para mochileros, etc.), hasta temas
académicos y de formación profesional como cursos a distancia, publicaciones, revistas,
tutoriales, materiales de apoyo de libre acceso como manuales y guías de aprendizaje de
temas variados, etc. Por otro lado, el hecho mismo de navegar en Internet requiere el
desarrollo de destrezas.

5.15.2.3 Internet en la Educación como recurso de investigación 
Una de las actividades más exitosas de la aplicación de Internet en la educación, es la
búsqueda, selección y análisis de información para dar respuesta a los interrogantes que
surgen tanto en los estudiantes como en los profesores en el ámbito educativo. Internet
hace posible investigar a través de tures “virtuales”, comunicación con colegas y con
expertos, documentos de fuentes originales y actividades de simulación.

5.15.2.4 Internet en la Educación como recurso de comunicación 
Es posible utilizar prácticamente cualquiera de los servicios de Internet (correo electrónico,
listas de interés, grupos de noticias, páginas Web, chats, etc.) para facilitar las
comunicaciones con amigos, colegas, profesionales de instituciones y empresas en y
desde cualquier lugar del mundo y con la comunidad aledaña a las instituciones
educativas, permitiendo además el intercambio rápido y económico de todo tipo de
información (texto, imágenes, video, etc.).
138 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Si se integran las potencialidades de la comunicación que brinda Internet con la
metodología de proyectos, es posible crear valiosas experiencias de trabajo para los
estudiantes. La comunicación que facilita Internet hace posible que los estudiantes
participen en proyectos colaborativos con sus colegas de otros lugares. La idea central de
desarrollar proyectos colaborativos, a través de redes de comunicación, utilizando los
servicios de correo electrónico, listas de interés, páginas Web, etc., es la de poder
establecer comunicación efectiva con otros, sean profesores, estudiantes u otras
personas, y por este medio, motivar la colaboración y estimular el aprendizaje de los
estudiantes a través del compartir de experiencias sobre la base de uno o más contenidos,
hasta generar, finalmente, conocimientos en forma conjunta. Se trata, entonces, de
trabajar junto con otros que están alejados geográficamente, sin que la distancia sea un
impedimento.

5.15.2.5 Internet en la Educación como recurso de publicación 
Finalmente, las posibilidades de acceso a la información y la comunicación que posee
Internet, se ven potenciadas por la posibilidad de creación que estos recursos facilitan,
para permitir que estudiantes y profesores participen en la red dando a conocer sus ideas,
gustos, intereses y experiencias de trabajo, a través de servicios como los chats, foros y la
publicación de páginas Web que ellos mismos pueden elaborar. La presencia de
escuelas, colegios y demás instituciones educativas en todo el mundo, a través de las
páginas Web institucionales, permite dar a conocer proyectos educativos, institucionales y
demás informaciones, facilitando la generación de lazos de cooperación entre éstos.

5.16 USO PEDAGÓGICO DE LOS RECURSOS EN INTERNET 
El uso pedagógico de Internet puede traer grandes beneficios al sistema educativo,
aunque es difícil predecir su impacto real. En cierto modo, el proceso de aprendizaje
queda liberado del exclusivo ámbito de la sala de clases, pues los estudiantes tienen la
posibilidad de acceder a recursos educativos y de comunicarse con otros, desde cualquier
lugar y en cualquier instante. Sin embargo, el proceso de incorporación al aula debe ser
cuidadosamente orientado por el profesor, asumiendo Internet como un recurso más del
sistema educativo y no como su fin mismo. Las habilidades que va a desarrollar en el
estudiante son: La búsqueda y selección de información, el análisis de esa información
para transformarla en conocimiento y el aprovechamiento de la comunicación “virtual” para
favorecer su aprendizaje. El desarrollo de estas habilidades le permitirá a los estudiantes,
crear conocimientos nuevos.

El uso de Internet en la educación posibilita, satisfacer, en gran medida, las necesidades


de información, tanto en contenidos como en metodologías y recursos; la red es un
sistema de difusión del conocimiento y un espacio de encuentro y colaboración, aspectos
imprescindibles en los desarrollos educativos. La diferencia entre las metodologías
tradicionales de enseñanza y las nuevas prácticas educativas que supone Internet, está en
la posibilidad de que ésta permite recrear en el aula de clases, ambientes colaborativos a
través del acceso a una gran cantidad de información y conexiones con personas de otros
Internet 7 139 
 
lugares para intercambiar conocimientos, experiencias y recursos, superando barreras,
geográficas, de tiempo, económicas y culturales.

Por medio de la red, los estudiantes pueden comunicarse vía correo electrónico,
contactarse con expertos, solicitar información en temas de su interés, realizar proyectos
junto a otros jóvenes, efectuar trabajos de investigación e ingresar a una gran variedad de
contenidos. Los docentes, por su parte, gozan de iguales ventajas de comunicación con
otros colegas y de acceso a la información de su interés profesional.

Las posibilidades de producir material con apoyo de la TI y publicarlo en Internet, es otro


de los campos de explotación de este recurso aplicado al contexto educativo. Esta
práctica se hace particularmente significativa para las escuelas de escasos recursos o
geográficamente aisladas.

Sea cual sea el fin con el cual se utilice Internet en el aula, ésta debe ser un recurso
didáctico más y como tal, es necesario el análisis de cada uno de los recursos y medios
que posibilita. No se trata de usar una variedad de medios sólo porque es más entretenido
o porque “hay que usarlos”. Algunos de éstos son más adecuados que otros para el
tratamiento y trabajo de ciertos temas. Es importante pensar en la realidad particular de
cada grupo de estudiantes de un determinado curso o escuela, considerando los
conocimientos previos de los profesores y de los estudiantes. De esta manera, cada
recurso podrá ser utilizado y trabajado con su máxima potencialidad, dependiendo del
contexto educativo y siempre en función de los objetivos propuestos en el proceso de
enseñanza y aprendizaje que determina la labor pedagógica. Internet, es una herramienta
más dentro de las posibilidades de comunicación entre las personas. No se pretende que
sea la única usada en el proceso educativo y en la medida en que se conocen sus
características, es posible potenciar su uso sobre la base de sus ventajas.

Utilizar Internet y los diferentes recursos y servicios que presta, es un desafío para los
profesores y estudiantes que se preocupan por hacerse competentes en su uso técnico.
Sin embargo, hay la necesidad de educar para Internet y esto es, principalmente, hacer
conciencia en que no es el volumen de información que se consiga en la red lo que aporta
el conocimiento sino el hecho de que ésta sea procesada, analizada y digerida en la
mente, para convertirla en ideas.

Los profesores pueden obtener materiales con los cuales puedan dar completamente una
clase, pero pueden usarlos de mejor manera para obtener ideas que enriquezcan sus
planificaciones, adaptando las propuestas de la red y rescatando lo que sea útil,
minimizando así la tendencia de repetir con la nueva tecnología lo que siempre se ha
hecho sin ésta.

Por su parte, los estudiantes también deben desarrollar habilidades especiales frente al
uso de Internet. Por ejemplo, en la búsqueda de información, el estudiante debe
considerar actitudes como leer la información en forma completa y resumirla o adaptarla
140 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
según las necesidades, evitando actitudes como copiarla y pegarla sin leerla antes. De ahí
la importancia de una actividad guiada y apoyada por pautas o guías elaboradas por el
profesor, para los estudiantes. En esta parte, la tarea del profesor es enseñar a explotar la
tecnología disponible, sin que sea necesario que la domine.

Cuando se trata de integrar Internet en el aula de clases, o cualquier otro recurso


multimedia, es muy importante cuidar que ésta no se convierta para los estudiantes tan
sólo en una herramienta “entretenida”. Es importante mantener claridad en los objetivos
curriculares planteados antes de comenzar y en función de éstos, promover en los
estudiantes el análisis de los recursos y servicios que se les presentan.

5.17 INCORPORACIÓN DE INTERNET EN EL AULA 

5.17.1 Internet al servicio de las redes escolares 
Diversas organizaciones comparten la visión de que el mejoramiento de la calidad y
equidad de la educación, es tarea de todos: Ministerio de Educación, comunidades y
padres de los estudiantes; esta visión compartida los ha llevado a ver las redes de
aprendizaje como un mecanismo de integración de los actores educativos y las
telecomunicaciones, como una herramienta que rompe las barreras del tiempo y espacio
para que esa integración sea posible y efectiva.

Tan sólo la existencia de los portales educativos13, es una de las bondades que tiene
Internet para la educación. En dichos portales los actores educativos pueden encontrar
contenidos, recursos y servicios didácticos de los cuales pueden aprender; por supuesto,
pueden acceder a información filtrada y (en la mayoría de los casos) más confiable que en
otros sitios de la Web. Pero Internet posibilita cosas más grandes para la educación y
prueba de esto es la existencia de portales cuya esencia es ser el espacio para el
encuentro virtual de una comunidad educativa, es decir, son sitios en Internet que están
ligados a una red de personas del sector educativo que lo utilizan como espacio de
encuentro para la información, comunicación y el intercambio de experiencias.

Cuando un portal se concibe como un componente de una red (en lo tecnológico), en este
caso de una red escolar, toma lugar dentro de ésta como el software que, haciendo uso de
Internet, proporciona el espacio de encuentro y socialización de la comunidad que integra
a los agentes educativos de la red escolar (separados geográficamente) y facilita los
recursos necesarios para que éstos conozcan y se den a conocer, en el marco de sus
actividades de red. En este punto, es importante resaltar la existencia de redes las

13 En el marco de la definición culturalista, los Portales Educativos “son espacios Web que ofrecen múltiples servicios
a los miembros de la comunidad educativa (profesores, alumnos, gestores de centros y familias): información,
instrumentos para la búsqueda de datos, recursos didácticos, herramientas para la comunicación interpersonal,
formación, asesoramiento, entretenimiento…” (Marqués, 2001). Los portales educativos se centran en temas
académicos y educativos, orientados a la satisfacción de las necesidades de los actores educativos, de manera
segmentada o total.
Internet 7 141 
 
escolares con presencia en Internet, que centran sus actividades en el trabajo
colaborativo, tanto dentro del aula como fuera de ella a través de la red de redes. Los
miembros de estas redes: profesores, estudiantes, directivos, padres de familia, y hasta
instituciones educativas completas, al igual que el equipo que coordina y orienta la red,
proponen, promueven, desarrollan y participan en proyectos conjuntos de carácter
educativo a niveles tradicionalmente difíciles de alcanzar

5.17.2 Proceso de incorporación de Internet en el aula 
Involucrar Internet en la vida escolar debe verse como un proceso continuado y
responsable en el que profesores y estudiantes van seleccionando y asimilando los
servicios que ofrece. Se debe tener en cuenta que, Internet como cualquier herramienta
de aprendizaje demanda tiempo y esfuerzos para lograr un uso óptimo. La red
educacional “enlaces14” de Chile, describe el proceso de incorporación de Internet en el
trabajo pedagógico como una secuencia de cuatro etapas (Figura 38 ), que va desde
conocer la herramienta hasta usarla para innovar y recrear, dejando claro que no es
necesario cumplir a cabalidad una etapa para pasar a la siguiente, es decir, una persona
se puede encontrar en más de una etapa al mismo tiempo. A continuación, en la Tabla 9,
se presenta una síntesis de las características de cada etapa:

Figura 38. Proceso de Incorporación de Internet en el Aula 

14 Enlaces es la red educacional de informática educativa del Programa de Mejoramiento de la Calidad de la Educación

Chilena, que propone incorporar gradualmente, la informática a todos los establecimientos educacionales del país.
142 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Tabla 9: Etapas de la Incorporación de Internet en la Educación 
Etapa Característica Pasos
El profesor conoce qué es la Conoce y explora los diversos
Internet e Internet y cómo servicios de Internet, como son: El
funciona, explora los servicios correo electrónico, el foro, el Chat y la
Primera etapa. Inicio en el uso

que ofrece y se interesa por Web;


comprender e iniciar la
integración de éstos en su Identifica los posibles usos en el
trabajo profesional. quehacer pedagógico.

Navega y guarda información de sitios


Web en el computador.

Utiliza la información encontrada como


ayuda en el quehacer personal y
profesional.
El profesor se siente más Utiliza los servicios para establecer
cómodo con el recurso y contacto con profesionales afines y
Segunda etapa:

comienza a adaptarlo e entidades de su interés.


Adaptación.

integrarlo a su trabajo Presenta una postura crítica ante la


profesional. Se encuentra en información que se presenta en la Web
un nivel “intermedio” de y empieza a incorporar formalmente,
aprendizaje y apropiación. los servicios que ofrece Internet en las
labores pedagógicas.
El profesor ha desarrollado Integra Internet como un recurso
adecuadamente sus pedagógico más, en el trabajo con sus
habilidades de uso eficiente de estudiantes.
Tercera etapa: Apropiación.

los principales recursos de


Internet y los ha utilizado para Enseña a sus estudiantes a utilizar los
apoyar su trabajo profesional. servicios de Internet como un medio
de acceso a la información,
investigación, publicación y
comunicación.

Motiva una postura crítica entre los


estudiantes ante la información y los
recursos que proporciona Internet.
Internet 7 143 
 
Etapa Característica Pasos
El profesor se encuentra muy Promueve el uso responsable de
cómodo con el uso de esta Internet a nivel institucional, como
nueva tecnología, ha herramienta que facilita los procesos
alcanzado un nivel de de información e investigación.
experiencia y dominio que le
Cuarta etapa: Innovación.

permite innovar y recrear su Propone a partir de la experiencia con


práctica profesional con el fin sus estudiantes, trabajos para
de alcanzar el mejoramiento desarrollar de manera interescolar.
en la calidad del aprendizaje
de sus estudiantes.
Promueve la participación en
actividades que se desarrollen con
apoyo de Internet.

Utiliza Internet como medio de


publicación de las actividades
desarrolladas en la institución
educativa.

5.18  NOCIONES  DE  DISEÑO,  CONSTRUCCIÓN  Y  PUBLICACIÓN  DE  


LAS PÁGINAS WEB 

5.18.1 El proceso de Diseño WEB 
Ya no es necesario el dominio de habilidades y conocimientos técnicos (de elevada
complejidad) para el desarrollo de las páginas Web que permiten la publicación fácil del
contenido deseado en la red. Tampoco es necesario contar con grandes recursos
económicos para este proceso, ya que tanto los programas para el desarrollo de estos
recursos y los manuales de elaboración, se encuentran disponibles en forma gratuita. Sin
embargo, para hacer de la tarea de crear páginas Web algo todavía más sencillo, se
recomienda aplicar un proceso de diseño y producción de las páginas Web. Hacer de la
creación de páginas Web un proceso ordenado y controlado, minimizará el riesgo de
fracasar en esta tarea.

Desde el punto de vista técnico, una página Web es un archivo con código HTML, que es
el lenguaje básico con el que se programan las páginas Web. Es un tipo de archivo de
texto que se guarda en los servidores. Estos archivos son enviados al navegador de los
usuarios y son interpretados y mostrados por los mismos. Un archivo HTML usa etiquetas
especiales para decir al navegador qué texto ha de visualizar y dónde, qué links deben ser
seguidos, qué formato debe ser aplicado, etc.

Puede usarse cualquier editor de texto para generar archivos HTML. Existen muchas
herramientas, comerciales y gratuitas, que permiten crear documentos HTML a partir de
144 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
documentos de texto, Word es una de éstas. Incluso hay herramientas editoras de HTML
que facilitan la construcción de las páginas Web y ofrecen entornos de desarrollos visuales
e intuitivos que permiten que una persona con muy poco conocimiento de HTML, cree
páginas y sitios Web, ya que la aplicación es la que se encarga de generar el código HTML
a partir del diseño que en ella se hace. Usted puede ver que el aprendizaje de HTML no
es necesario, pero sí es útil para solucionar problemas que puedan surgir, para crear
estructuras de código que algunos generadores no soportan o simplemente, para
comprender qué es lo que hay detrás de las páginas Web que hay en Internet.

Conociendo las facilidades que ofrecen la nueva tecnología para el desarrollo de las
páginas Web, no es cierto que el tiempo que se dedique a la creación de las páginas
dependa del dominio que se tenga de HTML (u otras herramientas de desarrollo) sino más
bien de la metodología que se utilice para crearlas. Tenga en cuenta que el desarrollo de
un sitio Web15 es un proceso continúo: Planificación, Diseño, Desarrollo, Entrega y
empezar de nuevo.

Planeación
Se debe tener clara la intención y el contenido de la página o sito Web que se va a crear;
esto se logra mediante una etapa de análisis (que puede ser bastante larga) en la que se
define la meta del sitio, sus objetivos y un resumen que describe, define y justifica el sitio y
su contenido. La planificación se complementa con la definición de los recursos humanos,
económicos y de tiempo que demanda el proyecto de construcción del sitio.

Análisis de contenido
El primer paso para desarrollar una buena herramienta de comunicación, que debe ser una
página Web, es el análisis del contenido que se intenta transmitir. Para esto se debe:
ƒ Definir el objetivo general del sitio. La mayoría de los sitios Web se establecen
para informar, persuadir, educar o entretener al público. El aspecto del sitio
variará dependiendo de cuál de éstos objetivos tiene.
ƒ Analizar el público. Los buenos sitios se centran en el público al que están
dirigidos. ¿Qué esperan encontrar las personas que visitan el sitio? ¿Qué las
atraerá? ¿Qué las hará desistir?

El objetivo central de identificar y analizar al público, es adecuar el sitio Web a las


necesidades de los usuarios.

Para establecer el perfil del usuario, es útil considerar aspectos como edad, sexo,
antecedentes culturales o nivel de educación, habilidades para navegar y utilizar los
servicios del sitio, configuración del equipo, el software y las conexiones que utiliza para
acceder y navegar en Internet, y por supuesto, qué esperan obtener del sitio.

15 Un sitio Web es un conjunto de páginas Web accesibles a través de la Internet, convenientemente enlazadas, con

una finalidad concreta.


Internet 7 145 
 
Hay que establecer los requisitos de contenido. Aquí es donde se establece una lista de
todos los textos, imágenes y otros medios de comunicación que se necesita incluir en el
sitio. Elaborar una matriz en la que se presenten el contenido, la forma, la existencia y el
posible propietario o creador, resulta de gran utilidad, puesto que muestra qué contenido
resulta necesario destacar. La Tabla 10 es un ejemplo sencillo de matriz de contenido. Se
debe respetar la autoría de los contenidos, considerar y pedir permiso a quien es el dueño
o a quien ha creado todos los elementos que se presentarán en el sitio, para garantizar el
cumplimiento de los aspectos legales de propiedad intelectual y derechos de autor.

Tabla 10: Matriz de contenido 

Nombre

Tipo
del Descripción Formato ¿Hecho? Propietario
contenido
Publicación Recorte de Microsoft Sí Jennifer
de prensa prensa de la Word Tuggle
sobre el serie 7 del
Texto

Robot Robot Butler


Butler que apareció en
Robots Today
Formulario Breve Papel Sí Juan P.
de acuerdo descripción de Lawyer
del software la
responsabilidad
Texto

legal en la que
se incurre al
utilizar el
software de
prueba del robot
Imagen del Imagen del GIF No Pascal
supercomp nuevo prototipo Blanco
Imagen

utador de del computador


mano, en de mano de la
la pantalla compañía Cray-
9000
Mensaje de Breve carta de Microsoft No Asesor del
bienvenida presentación del Word Presidente
del presidente para
Texto

presidente dar la
bienvenida a los
usuarios del sitio
146 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Análisis de los sistemas de desarrollo
Los aspectos primarios de preocupación para el sistema de desarrollo son las
aplicaciones, plataformas, herramientas y otros recursos que puedan emplearse. Es aquí
cuando se evalúa qué editores o software de HTML, de dibujos e imágenes, de videos, de
sonidos, de animaciones se utilizarían, dependiendo de los medios que se van a incluir en
el sitio.

Análisis funcional
Tras analizar el contenido, el público y los sistemas de desarrollo, se debe resumir la
información que se tenga. Al principio se estableció un objetivo general, ahora debe
dársele mayor definición: Debe tomarse esa meta y establecer los objetivos y un resumen
que describa el sitio. Tenga en cuenta que debe dejar el análisis funcional en un
documento escrito que pueda ser fuente de consulta acerca del foco de atención y del
propósito del sitio.

5.18.2 Diseño 

5.18.2.1 Diseño gráfico 
El diseño gráfico se orienta al establecimiento del ambiente del sitio, los colores, los tipos y
tamaños de las letras, la distribución de los elementos en la pantalla, los gráficos y
elementos multimedia, todo esto buscando un atractivo visual cuya función principal sea la
de contribuir a comunicar lo que verdaderamente se quiere comunicar. Para que el diseño
gráfico del sitio sea funcional, se debe abordar de manera utilitaria, observando las
diversas funciones que debe cumplir (a partir de los objetivos del sitio) y diseñando los
botones, íconos y demás controles de navegación del sitio de acuerdo con dichas
funciones.

5.18.2.2 Diseño técnico 
Después de haber abordado las cuestiones gráficas y de contenido, el siguiente paso es el
inicio del diseño de la estructura técnica del sitio Web, una estructura visual y jerárquica de
cómo son y cómo se distribuyen y relacionan las páginas que lo conforman. Se debe tener
definido: Las diversas áreas del sitio, el número de páginas que conformarán cada área,
los gráficos y elementos multimedia que se van a incluir, junto con las licencias o permisos
asegurados o en trámite. Hacer esto puede requerir algunos bocetos básicos; se pueden
crear unos esquemas en papel, de cada una de las páginas y utilizar bloques. Figura 39
Internet 7 147 
 

Figura 39: Bocetos de diseño técnico. 

El diseño debe desarrollarse de arriba abajo. En primer lugar, piense cómo va a entrar el
usuario en el sitio, qué va a hacer y cómo lo abandonará. En la mayoría de los casos, esta
técnica implica diseñar primero la página principal, seguida por las páginas de las
subsecciones y finalmente, las páginas con contenidos.

La estructura técnica del sitio se ve plasmada en lo que se conoce como mapa del sitio. El
mapa de un sitio es un boceto que establece los vínculos de una página a otra, así como
los diversos elementos de medios que serán parte de las páginas. Este puede estar
presente en la misma página. Figura 40.

Figura 40: Ejemplo de Mapa de un Sitio Web 

Además de ser una ayuda para el desarrollo de las páginas, el mapa del sitio también
muestra la estructura del servidor, es decir, cómo se organizan los directorios y archivos
en el servidor. Se debe crear una estructura lógica y fácil de administrar y adoptar algún
tipo de convención para los nombres de los archivos, sean o no documentos HTML. Por
ejemplo, para hacer lógica la estructura del servidor, todas las páginas de un área en
148 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
particular, pueden ubicarse en la misma carpeta o directorio del servidor. Las
subsecuentes divisiones de cada área también tendrán sus propios subdirectorios.

5.18.2.3 Desarrollo 
Es la fase en la que se crea la mayor parte del producto físico. Durante este proceso se
deben realizar continuas pruebas para asegurar el funcionamiento del sitio con el
navegador, la plataforma y la máquina deseada. La mayor parte del trabajo realizado
durante la producción se efectúa fuera de línea, con extensas pruebas del producto que se
vaya obteniendo. Las pruebas al producto final, deben tener en cuenta todos los aspectos
del sitio, incluyendo el contenido, la apariencia visual, la función y la finalidad. Dentro de la
revisión de la función es conviene comprobar, concienzudamente, los enlaces internos y
externos antes de dar la página por válida. En Internet se encuentran aplicaciones útiles
para evaluar las páginas en este sentido.

5.18.2.4 Entrega o publicación 
Una vez que las páginas están terminadas fuera de línea, la última fase para establecer el
sitio es su traslado al servidor, esto es, cargar las páginas y los materiales en el servidor y
conectar el sitio a la Web. Para que la página sea conocida y fácil de encontrar, se
recomienda, además, promocionar el sitio en Internet.

5.18.2.5 Publicación 
Para publicar una página o un sitio Web en Internet, es necesario disponer del espacio en
un servidor que albergue la página16. Si no se cuenta con un servidor propio, es posible
publicar las páginas en la Web contratando el servicio de hosting con un proveedor de
servicios de Internet que tenga servidores dedicados para esto. Si es un sitio Web
completo el que se quiere publicar, se debe pensar también en un nombre de dominio para
éste.

El hosting consiste en albergar sitios Web de terceras personas o empresas. Las


empresas especializadas que se dedican a este servicio son como los hoteleros de la red:
Ofrecen espacio en sus servidores para que terceros almacenen cualquier información que
quieran que sea accesible por la red, desde sus páginas Web hasta la información de su
red interna o Intranet. En el mercado hay cantidad de proveedores de servicios de Internet
que ofrecen hosting y dominios, con planes empresariales y personales cuyas tarifas
dependen principalmente de los servicios que incluya, del plan que se elija y de la
modalidad de pago.

En Internet hay quienes prestan el servicio de manera gratuita, pero al costo de poner su
publicidad en las páginas que alojan. A manera de referencia, en la Tabla 11, se

16 Cualquier computador puede ser usado como servidor; sin embargo, cuando se examinen los computadores para
usarlos como de servidor, hay algunos aspectos para considerar: Velocidad, software del servidor que se quiere correr,
funciones de seguridad del software del servidor y precio.
Internet 7 149 
 
presentan algunos tipos de planes y precios que ofrecen los ISPs. A continuación, se
publican algunas direcciones donde se puede encontrar quién preste estos servicios.

Tabla 11. Planes ofrecidos por la empresa española Gravitynet al 30 de marzo de 2008 
Plan 1 Plan 2 Plan 3
300 MB de espacio 1 GB de espacio 3 GB de espacio
30 e-mails 200 e-mails 500 e-mails
1 dominio 5 dominios 8 dominios
2 GB de transferencia 10 GB de transferencia 20 GB de transferencia
45 € semestral 84 € semestral 132 € semestral
83,4€ al año, incluye 151,2€ al año, incluye 237,6€ al año, incluye
10% de descuento. 10% de descuento. 10% de descuento.

En Colombiadominios.com se ofrecen dominios desde USD $13. Allí también se puede


encontrar hosting, con varios servicios adicionales. Los planes personales que ofrece
tienen un costo anual de 33, 43 y 53 dólares, con espacio de 40, 80 y 100 Mb,
respectivamente, sin incluir el dominio; el costo anual con el dominio incluido, es de 43, 52
y 62 dólares, para los mismos espacios. Los planes empresariales tienen un costo anual
de 81, 101, 121 y 140 dólares, con espacio de 300, 500, 1000 y 2000 Mb,
respectivamente, sin incluir el dominio; el costo anual con el dominio incluido es de 90,
110, 130 y 149 dólares, para los mismos espacios17. En
http://www.colombiadominios.com/ puede conocer mayores detalles acerca de los planes,
servicios y precios de Colombiadominios.com.

En http://www.logratis.info/dominios.asp puede encontrar varias opciones para obtener un


dominio gratuito para su sitio Web, al igual que para el hosting de entre 20 y 100Mb de
espacio en http://www.logratis.info/alojamiento.asp.

5.18.2.6 Promoción  
Lo primero que se debe hacer después de alojar las páginas Web, es darlas a conocer.
Para ello hay varios métodos, como poner la dirección URL en todo documento off line que
se distribuya, referirlo en listas de distribución o foros especializados (con la condición de
respetar las reglas de conducta), intercambiar banners con otros sitios, entre otras. Lo que
no se puede dejar de hacer es indexar la página o las páginas del sitio y dar de alta
(registrarse) y posicionar el sitio en un buscador Web (hacerlo aparecer entre los
primeros resultados de las búsquedas). La indexación se hace mediante el código HTML.
Darse de alta en buscadores es más sencillo aún. En Internet hay sitios especializados en
ayudarlo en esta tarea; lo único que se debe hacer es elegir los buscadores en los que se
quiere dar de alta el sitio y proporcionar la información sobre el contenido del sitio.
Ejemplos de estos sitios son:
http://www.geocities.com/Eureka/Plaza/2052/alta.htm y

17 Información al 30 de Marzo de 2008


150 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
http://www.atajos.com/autoregistralo.html.

Tenga en cuenta que lo importante es quedar registrado en los principales buscadores;


está demostrado que el 80% de las visitas son generadas desde Google, Yahoo y
Altavista.

5.18.2.7 Mantenimiento  
Se deberá disponer de un cierto tiempo, periódicamente, para el mantenimiento y la
actualización de las páginas Web. El mantenimiento de las páginas es muy sencillo. Sólo
se debe comprobar de cuando en cuando, que los enlaces externos siguen vigentes, es
decir, que las páginas a las que hace referencia no han cambiado de dirección o no han
desaparecido.

La actualización dependerá del contenido de la página: Por ejemplo, si se ha dedicado un


espacio a un área concreta tendrá que actualizarse cada vez que exista alguna novedad
sobre la materia. Los mapas del sitio, las metas, los objetivos y el resumen del análisis
funcional también deben actualizarse con la misma frecuencia que el sitio mismo.
Mantener actualizada la documentación asegura la buena administración del sitio.

5.18.3 Consejos técnicos para la elaboración de páginas Web 
A continuación se presenta una lista con algunos aspectos de diseño que le serán útiles al
momento de crear sus páginas Web.
ƒ Los contenidos deben ser claros y concisos, para no decepcionar o aburrir al
usuario.
ƒ Si es posible, recopile el contenido antes de abordar el diseño. Los contenidos
influyen en el diseño del sitio y ayudan a darle una forma definitiva.
ƒ Las páginas de su sitio deben ser consistentes. Por encima de todo, debe haber
elementos en común en todas las páginas del sitio y que aparezcan en el mismo
lugar. El sitio donde los elementos de navegación cambian de un lugar a otro
termina por desorientar al usuario.
ƒ No haga páginas demasiado grandes en tamaño (cantidad de memoria que
ocupa en el disco), cuanto más grandes más tardarán en cargarse y el usuario
se puede cansar de esperar e irse a otra página. Entre 20 y 30 Kb es un buen
tamaño. Tenga en cuenta que el tamaño de los elementos multimedia, como
gráficos, sonidos, videos, influye directamente en el tamaño de la página. No
recargue su página con elementos que únicamente contribuyan a la estética.
ƒ Si su página va a incluir gráficos, procure utilizar (en orden de conveniencia) los
siguientes formatos de imagen: .png, .gif, jpeg o .jpg.
ƒ Además del navegador, el sistema operativo y la plataforma que utilice el
usuario para acceder a su sitio, afectan la forma como el navegador combina el
texto y los gráficos. Hay dos formas específicas en las que el sistema operativo
afecta a las páginas Web: el color y las fuentes. Para resolver la cuestión del
color se recomienda utilizar el color hexadecimal (representación matemática
Internet 7 151 
 
del color en los computadores), que es el manejado por la paleta de colores de
16 bits. Si necesita que la letra se visualice exactamente como usted lo ve en
su navegador, como por ejemplo en los títulos y encabezados, use imágenes de
esos textos (puede ser la solución).
ƒ Si conoce html, entenderá esta recomendación: Hay que tener en cuenta que la
ventana del navegador puede cambiar de tamaño según el monitor con el que
se esté visualizando la página Web. Es mejor utilizar dimensiones relativas (en
porcentaje) que absolutas (en píxeles).
ƒ Toda página Web tiene un componente estético y de diseño importante: Fondo
de la página, tipos y colores de letra, márgenes, distribución de espacios,
imágenes, etc. Si se carece de algunos criterios básicos de diseño y buen gusto,
se corre el riesgo de comenzar a utilizar “cuantos más recursos mejor”,
resultando, la mayoría de las veces, páginas con multitud de colores, múltiples
tipos y colores de letras, márgenes descompensadas, tipografías ilegibles (por el
tamaño o por el tipo en sí), sonidos, videos. Procure usar estos recursos con un
sentido práctico y pedagógico, con un propósito concreto.
ƒ Conviene utilizar tablas para contener las diferentes partes de la página y lograr
que se ubiquen en el sitio que más le interese.
ƒ Elija cuidadosamente las fuentes y la forma como las utiliza. El tipo de letra más
legible es la que tiene “patines”18; por lo tanto, las fuentes con patines son
buenas para el texto pequeño y largo y las fuentes sin patines, para los títulos y
encabezados. La presencia de cinco tipos de letra diferentes en una página
puede ser estéticamente desastrosa. Los tratamientos tipográficos especiales,
como las fuentes cursivas y decorativas, la negrilla y el subrayado, son sólo para
lugares especiales, como los encabezados y los títulos.
ƒ Los colores ejercen influencia psicológica y visual en la gente, evocándoles
ciertos sentimientos, pensamiento y acciones, dependiendo de la cultura y la
experiencia de quien lo observa.
ƒ Tenga cuidado con el uso de animaciones. Todas esas flechas, textos, dibujos
y gráficos que se mueven, brillan y cambian de forma constantemente,
confunden al usuario porque presionan su visión periférica y le obstaculizan la
lectura de lo que es importante.
ƒ En la Web, la mayoría de los vínculos se presentan en azul, mientras que otros
colores representan otras acciones u objetos. Procure respetar estándares Web
como éstos, con los que el público ya está familiarizado.
ƒ Facilite la navegación con índices y flechas para avanzar y retroceder y con
opciones que le ayuden al usuario a ubicarse dentro del sitio.
ƒ Mantenga los diferentes recursos que inserte en sus páginas Web en la carpeta
donde almacena el sitio y haga los enlaces desde esta ubicación.

18 Los patines son los pequeños rasgos y colas que aparecen en los caracteres de una fuente para aumentar su
legibilidad.
152 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
5.18.4 Creación de páginas Web con Microsoft Word 
Microsoft Word es una de las herramientas que facilita la elaboración de páginas Web.
Desde su versión 97, Word dispone de funcionalidades que permiten crear documentos
HTML y sitios Web de manera sencilla. En realidad, hay varias maneras de hacerlo:

5.18.4.1 A partir de un documento Word ya creado 
La forma más simple de crear páginas Web en Word, es a partir de un documento Word ya
creado, como se hace normalmente, para convertirlo en un documento .HTML (una página
Web). Basta con guardar el documento de Word con la instrucción “Guardar como página
Web” del menú Archivo.

Como resultado del proceso de guardar un documento de Word como página Web, se
creará un documento HTML con el nombre que usted le haya dado en el momento de
guardarlo. Ese archivo HTML, es una página Web que puede ser visualizada en cualquier
navegador, y que puede modificarse abriéndola desde Word, como la mayoría de páginas
Web. Para modificar un archivo, HTML con Word, ábralo desde esta aplicación y trabájelo
como si fuera un documento de texto normal.

Tenga en cuenta que cuando se guarda un documento de Word se obtiene un único


fichero. En cambio, al guardar como página Web, se obtiene un archivo principal (.HTML)
pero también, de necesitarlo el proceso de conversión de documento Word a página Web,
se crearán otros archivos adicionales de forma automática, sin que usted tenga que hacer
nada. Por ejemplo, las imágenes se graban aparte, por lo general en formato .gif o .jpg.
Así el documento principal no incluye las imágenes, sino sólo la llamada a esos ficheros,
son imágenes incrustadas en la página. Naturalmente, al enviar la página Web para su
publicación, se debe enviar tanto el archivo principal como los demás ficheros que se han
creado en su carpeta (en el ejemplo expuesto, ficheros de imágenes), así como las
carpetas que se han creado dentro de la carpeta principal (que incluirán también
imágenes, fondos, barras y otros objetos que haya insertado en su Web).

5.18.4.2 Utilizando una plantilla 
Word puede facilitarle la tarea de diseño de su página Web a través del uso de plantillas
de páginas Web comunes (siempre y cuando el componente respectivo se haya
instalado). Para utilizar las plantillas:
ƒ En el menú Archivo, haga clic en “Nuevo”.
ƒ En la ficha Páginas Web, haga clic en la plantilla en la que desee basar la
página Web. Puede elegir entre varias plantillas como: Columna a la derecha,
columna a la izquierda, columna con contenido, diseño sencillo, página Web
personal, preguntas más frecuentes y tabla de contenido.

5.18.4.3 Utilizando el asistente para la creación de páginas Web 
El asistente es una herramienta que facilita la creación de páginas Web estándar. Para
arrancar el asistente para páginas Web, seleccione la opción “Nuevo” del menú Archivo o
Internet 7 153 
 
de la barra de herramientas. Al abrir desde allí un nuevo documento, aparece la ventana
Nuevo con varias pestañas, seleccione la pestaña Páginas Web. Haga clic en Asistente
para páginas Web y siga las instrucciones del asistente para definir de manera ordenada,
la información necesaria para crear todo un sitio Web. El asistente le explicará qué debe
hacer y le pedirá los datos de sus páginas. Usted podrá entonces: Definir el título19 y la
ubicación (en el disco) de sus páginas, elegir un diseño de navegación, agregar y
organizar las páginas y elegir un tema visual (conjunto de fuente, viñetas y fondo, entre
otros elementos) para el sitio.

Recuerde que muchas de las características disponibles para crear páginas Web en Word
dependen de la versión que utilice y de los componentes que se hayan instalado para esta
aplicación. Algunos asistentes y plantillas se instalan con la instalación Típica, otros con la
instalación Personalizada y otros se encuentran disponibles en el CD-ROM de Office y en
el sitio Web de Microsoft20.

5.18.4.4 Una funcionalidad sobresaliente de Word para la Web: Inserción de 
Hipervínculos 
Podría decirse que los hipervínculos son la funcionalidad más importante de las páginas
Web. Los hipervínculos en un documento, son textos o gráficos sobre los cuales se puede
hacer clic para saltar a una parte determinada del mismo archivo, enlazar con un archivo
diferente, que puede ser otra página HTML de su mismo computador, de su red, de
Internet o de la Web o hacer un enlace para enviar un correo electrónico.

Para insertar un hipervínculo, seleccione el elemento del documento que quiere que actúe
como hipervínculo o ubíquese en el lugar donde quiera crear un enlace. Recuerde que se
pueden crear hipervínculos a partir de texto u objetos gráficos en el documento.
Seleccione la opción “Hipervínculo” en el menú Insertar de la barra de herramientas
estándar. Se abrirá la ventana “Insertar hipervínculo”, en la cual puede definir y configurar
el hipervínculo y su destino. Un hipervínculo puede enlazar hacia:
ƒ Un lugar específico dentro del documento en el que se inserta el hipervínculo.
ƒ Un archivo almacenado en disco o a una página Web existente en disco o en
Internet; incluso, se puede dirigir hacia un lugar específico de estos documentos.
ƒ Una dirección de correo electrónico

Es importante hacer notar que cuando se quiere crear un hipervínculo hacia una parte
específica de un documento, es necesario crear, de manera previa a la creación del
hipervínculo, un marcador en el documento destino. Un marcador es un elemento o una

19 El título de una página Web es el que aparece en la barra de direcciones, lista de Favoritos de un navegador y en los

resultados de búsqueda de los buscadores Web.


20 Para instalar los elementos de creación de páginas Web, al hacer una nueva instalación de Word, active la casilla de

verificación Creación de páginas Web (HTML) en el programa de instalación. Si ya tiene el programa instalado, vuelva
a ejecutar el programa de instalación y seleccione más plantillas y asistentes. Recuerde que puede obtener más
información acerca de cómo instalar componentes de Office con la ayuda de Windows.
154 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
ubicación de un documento que se identifica y se le asigna un nombre para futuras
referencias.

Para agregar un marcador, basta con seleccionar un elemento o una ubicación en el


documento y asignarle un nombre de marcador. El proceso es el siguiente:
ƒ Seleccione, o simplemente ubíquese en el lugar o posición del documento
donde desea poner el marcador, es decir, en el lugar a donde quiere que vaya la
página al hacer clic sobre el hipervínculo de origen.
ƒ Seleccione la opción Marcador en el menú Insertar de la barra de herramientas
estándar, se abrirá la ventana Marcador.
ƒ Escriba el nombre del nuevo marcador o seleccione uno de los que ya han sido
creados
ƒ Haga clic en el botón Agregar

Al insertar el hipervínculo a ese marcador, verá que dispondrá de una lista con todos los
marcadores que ha creado con anterioridad.

Observación. Cuando se convierte un documento Word a HTML hay algunas


características de formato que no están disponibles en HTML y por lo tanto, puede que no
sean visibles en el navegador, que varíen de aspecto o que desaparezcan. Para evitar
inconvenientes de éste tipo y ayudar a obtener un buen resultado, conviene utilizar la
opción Temas del menú Formato. Esta opción ofrece conjuntos de fondos, tipos de letra,
estilos, líneas horizontales, viñetas, etc., armonizados con gusto. Como los temas van
orientados a documentos que se van a consultar preferentemente en la pantalla, como las
páginas Web, no tiene sentido la división en páginas y por lo tanto, se crea un documento
continuo, de manera que usted puede poner las imágenes donde quiera y despreocuparse
de la posición de los titulares respecto del principio o fin de página. Se trabaja como en un
papel continuo de verdad, insertando o borrando sin que nada se desajuste.

La ayuda de Word contiene amplia información sobre cuáles son las herramientas para la
Web y cómo puede utilizarlas; consúltela para conocer más acerca de estos temas.

5.19 ACTIVIDADES 
1. Para hacer buen uso de Internet
A continuación encontrará un texto base, para analizar algunos aspectos de cuidado
en cuanto al uso de Internet. Al finalizar la lectura registre las ideas y reflexiones
sobre aquellas que le resulten más útiles.

CONSIDERACIONES ACERCA DEL USO DE INTERNET


Son muchos los beneficios que aporta Internet a la sociedad, especialmente a la
comunidad educativa, pero mantener su sentido de utilización es una tarea que debe
ser desarrollada continuamente para hacer frente a algunas de las problemáticas
Internet 7 155 
 
que se pueden presentar con respecto a su uso.

Al igual que sucede con los recursos multimedia y en parte por hacer excesivo uso
de ellos, Internet resulta ser un gran atractivo en los ambientes educativos. Tan
atrayente puede resultarle este recurso a los docentes y estudiantes, que fácilmente
puede convertirse tan sólo en una herramienta “entretenida” sobre la cual no se
hace análisis alguno para su aplicación en las áreas curriculares como medio de
aprendizaje. Si los docentes no son concientes del para qué y el cómo de Internet
en cada actividad que realicen con sus estudiantes, los objetivos curriculares que
planeen en los procesos de aprendizaje que involucran este recurso, podrían estar
desenfocados de la realidad que pretenden y se correría el riesgo de que los
estudiantes no tengan claros sus objetivos de aprendizaje.

Considerar Internet como un gran depósito de información al cual acceden los


estudiantes sólo con el fin de identificar y leer información, son algunas de las
preocupaciones más evidentes que se tiene con respecto al uso de ésta y otras
herramientas en el apoyo de actividades educativas ya que los estudiantes están
llegando al punto de “copiar y pegar” información de las enciclopedias de CD.ROM e
Internet, con ello, se está perdiendo la capacidad de investigar, analizar y redactar
información incluso hasta la ortografía, evitando así la producción de material
intelectual de la autoría de los mismos estudiantes.

Frases como: “soy nuevits”, “así k les dejo”, “Es q con algunas”, “weno”, es muy
común encontrarlas en foros, en donde incluso estas mismas páginas realizan
encuestas como “Mejorarías En Algo El Foro? El Ke?”; esto da muestra de la
distorsión del lenguaje en la que incurren y a la que se exponen muchos usuarios al
participar en foros, Chat o cualquier página en la que se den espacios de
participación similares. Con la constante interacción en estos “sitios”, la falta de
ortografía y la mala redacción, entre otras cosas, se van asimilando como una forma
normal de expresión, con lo cual se está degenerando el lenguaje.

Una de las grandes posibilidades que ofrece Internet es que cualquier persona
puede publicar en la Web, páginas o archivos de dominio público con el contenido
que desee, pero dentro de la gran variedad existen sitios que pueden vulnerar la
integridad mental de los espectadores. Hasta el momento no existe una legislación a
nivel mundial que regule el buen uso de Internet; por esto, cada país debe elaborar
estrategias de prevención y promoción del buen uso. Usted como docente ¿qué
haría para alertar y orientar a sus alumnos sobre el manejo de sitios Web nocivos?

Aspectos importantes del texto “Consideraciones acerca del uso de Internet”


2. Sobre navegación en la Web
La siguiente lista presenta interrogantes que pueden ser solucionados buscando en
la Web. Para cada punto, la respuesta debe incluir la dirección URL del lugar donde
fue tomada la información.
156 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

El periódico El Espectador en su página Web, tiene una sección titulada “Buen Viaje”
en la que recomienda destinos turísticos de Colombia y del mundo. Consúltela y
seleccione un lugar al que le gustaría viajar, cuente qué ofrece el lugar.

La página Web del Periódico El Tiempo posee una sección para noticias educativas,
consúltela y seleccione la que más le llame la atención.

Encuentre la biografía completa del papa Benedicto XVI.

Uno de los lugares más visitados en vacaciones por los colombianos es la zona
cafetera y en especial el parque del café. Encuentre dónde está ubicado, qué ofrece
y cuáles son las tarifas para el público?
Tambopata es un atractivo turístico del Perú. Encuentre dónde está ubicado y qué
ofrece?
La programación del ciclo Olímpico 2005-2008 incluye 8 eventos. ¿Cuáles de esos
eventos se realizarán en Colombia, en qué fechas y en qué ciudades?

En la página Web de Computadores para Educar se encuentra publicado cuál fue el


resultado del encuentro nacional en el 2005 de las instituciones beneficiadas.
Consulte qué se dice al respecto.

“Internet Sano” es un programa de protección social de la Presidencia de la


República. ¿Consulte en qué consiste?

Encuentre ¿cuáles son los requisitos para participar en el premio compartir al


maestro, y quiénes fueron los ganadores en el año 2004?

¿Qué es el Programa Ondas de COLCIENCIAS?, ¿Quiénes pueden participar en él?


y ¿De qué manera pueden hacerlo? ¿Hay abierta alguna convocatoria de
COLCIENCIAS para participar en este programa?; Si la hay, ¿En qué consiste y
cuándo se cierra?

¿Qué es el portal “Colombia Aprende” y ¿Cuál es su dirección URL?, ¿Qué servicios


ofrece?

Escuela Virtual es una red de escuelas del Departamento de Caldas, que viene
desarrollando proyectos colaborativos desde el año 2002. Encuentre el sitio Web de
esta red, consulte los proyectos y seleccione uno que le llame la atención.

SENA virtual es el espacio de Formación para el trabajo en Ambientes Virtuales de


Internet 7 157 
 
Aprendizaje. Encuentre qué cursos ofrece y cuáles son los requisitos para participar.

El ICETEX es una entidad estatal que ofrece servicios como el otorgamiento de


créditos educativos. Consulte las modalidades que ofrece y los requisitos para
acceder a un crédito.

Educaguia es una página Web donde podrá encontrar una serie de recursos
educativos, su dirección URL es [http://www.educaguia.com/]. Consúltela y
encuentre qué software educativo ofrece.

¿Sabía que la Subgerencia Cultural del Banco de la República ha descentralizado


sus servicios llevando la Biblioteca Luis Ángel Arango y el Museo del Oro a múltiples
ciudades de Colombia para prestarles un mejor servicio a los colombianos? ¿En
qué áreas desarrolla este trabajo y qué hace en cada una de ellas? ¿Cuál es la
sede de la BLAA más cercana a su institución educativa, qué servicios presta y en
qué horarios?

Parque móvil DINO es un servicio que la Policía Nacional presta a la comunidad de


forma gratuita para recrear y dar a conocer la Campaña de NO DROGADICCIÓN, y
NO a la VIOLENCIA. ¿Cómo se solicita éste servicio?

¿Cómo se llama el Portal del Estado Colombiano a través del cual se puede ubicar y
acceder a la información y servicios que ofrecen las entidades del Estado en sus
propios sitios en Internet?

¿Cuándo y en dónde se corre la última carrera de Fórmula 1 del año 2005?

MercadoLibre es el mercado en línea (on line) más grande de Latinoamérica donde


millones de personas se encuentran para comprar y vender sus artículos cada día.
Investigue ¿qué tipo de artículos se pueden encontrar en mercado libre?, ¿qué
necesito para comprar?, ¿qué ventajas tengo al comprar?
http://www.mercadolibre.com

Los eventos nacionales e internacionales de las Olimpiadas de Matemática


conforman un programa completo de enriquecimiento del aprendizaje de la
Matemática que comprende actividades en distintos niveles y de diversa naturaleza
que permiten a cada estudiante buscar su óptimo nivel de realización en Matemática.
¿Qué eventos están programados en el área de Matemática para el segundo
semestre del 2009?

Investigue el valor de algunos indicadores económicos: Dólar, Café, UVR y DTF,


para el día en el cual desarrolle usted la actividad.
158 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

3. Sobre Internet y Educación


Realizar por institución, una propuesta que promueva el desarrollo de una cultura en
el uso de Internet como una herramienta que apoye la labor educativa, teniendo en
cuenta las situaciones planteadas en el Documento “CONSIDERACIONES
ACERCA DEL USO DE INTERNET” y otras que considere se puedan presentar con
este recurso. La propuesta debe ser elaborada en un documento de Word y enviada
por correo electrónico a CPE-UIS.
4. Sobre la elaboración de Páginas Web
(Situación problema de aprendizaje). En mi Institución Educativa queremos contar
con nuestro sitio Web en Internet. Tengo la tarea de colaborar con el diseño técnico
y para esto, deseo proponer un sistema de navegación para el sitio. Me han dicho
que Word tiene un asistente para crear páginas Web y que éste sería útil para
ayudarme a decidir en cuanto al sistema de navegación entre las páginas del sitio.
¿Qué opciones me brinda el asistente para esto y cuál sistema de navegación voy a
proponer a mis compañeros?
En
http://www.enlaces.cl/Despliegue_Contenidos.php?id_seccion=3&id_contenido=12
puede revisar los sitios Web de algunas instituciones educativas de Chile.
 
 

Redes humanas 
 Redes Humanas7 161 
 

6 REDES HUMANAS 
6.1 INTRODUCCIÓN 
Este capítulo hace un llamado para vivir activa y creativamente en el contexto tecnológico
de la época, manteniendo y cultivando la fuerza de las comunidades locales, nacionales e
internacionales.

Por esto, el presente capítulo, está orientado a construir la idea de redes, mediante un
taller que facilita la reflexión sobre experiencias, en las cuales se hace necesaria esta idea;
así mismo se motiva la comprensión de los conceptos básicos de este campo. El capitulo
se presenta con el ánimo de promover el desarrollo y la participación de los profesores en
las redes escolares, que les faciliten la toma de conciencia sobre sus prácticas y el
reconocimiento de las experiencias ajenas.

6.2 TALLER DE REDES HUMANAS 
¿Qué situaciones y actitudes se observan en la actividad?
________________________________________________________________________
______________________________________________________________________

Una vez que ha identificado situaciones y actitudes particulares de la actividad, concluya lo


que es una Red Humana.
________________________________________________________________________
______________________________________________________________________

Usted podrá resolver las dos primeras preguntas del taller con base en una actividad lúdica
en la que varios grupos armen una parte de un rompecabezas.

Profesor: Tome nota de las ideas discutidas en la reflexión colectiva de la teoría de redes
humanas contenida en el presente documento. Recuerde que la reflexión se hizo en torno
a las preguntas.

6.3 CONCEPTOS BÁSICOS SOBRE REDES HUMANAS 
ƒ ¿Qué son redes humanas?
ƒ ¿Qué ventajas tiene la participación en experiencias de redes humanas?
ƒ ¿Cómo puedo crear o participar en las redes humanas?
ƒ ¿Cómo puedo identificar redes humanas?
ƒ ¿Qué son las redes humanas telemáticas?
ƒ ¿Qué son las redes escolares?
162 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Cualquiera de nosotros pertenece a una o más redes, generalmente a muchas (familia,
amigos, trabajo, ocio). En el seno de esas redes tenemos compromisos y pedimos cosas.
Es allí donde nos realizamos en el plano personal, humano y laboral.

¿Qué son las redes humanas?


Es una colectividad humana donde se convive. Convivir implica vivir con, vivir con los
otros. Para el hombre, vivir es convivir y convivir es relacionarse, comunicarse y
vincularse. Ese vivir con otros implica mucho más que una simple agrupación de
individuos, implica también interacciones entre esos individuos y la internalización de la
trama de relaciones que se dan en las colectividades humanas, lo cual conlleva al
aprendizaje.

Una red humana es una agrupación de personas que comparten conocimientos,


habilidades, recursos y unifican esfuerzos para trabajar por el logro de objetivos comunes.
El objetivo de las redes, es crear conocimientos, bienes y/o servicios. Una red puede estar
compuesta por dos personas, por un pequeño grupo de personas, o por un gran colectivo
y pueden ser de diferentes tipos: Grupos de amigos, familia, asociación, equipo deportivo,
empresa, entre otros.

Las redes son un conjunto de alianzas y compromisos de las personas que las forman.
Las personas de la red comprometen su futuro con otras, para conseguir unos resultados
que satisfagan a toda la organización. Las alianzas y compromisos juegan tanto a nivel
interno (entre los miembros de la red), como externo (alianzas y compromisos de las
personas de la red con otros individuos que no forman parte de ésta).

Cuantas más personas constituyan una red y más fuertes sean los compromisos entre sus
miembros, más potente será y permitirá hacer más cosas en común realizar tareas cada
persona individualmente.

Una red social funcional es aquella que no se anula en confusiones, sino que cada grupo
es él mismo, con y en función del resto. En éstas, existe una cohesión compartida entre
sus miembros como el lazo emocional que tienen los miembros de la red entre sí.

La red quiebra cuando no es capaz de dar respuesta a las necesidades y preocupaciones


de sus miembros. Las redes donde las alianzas y compromisos se han deteriorado,
deben ser reformuladas o en su defecto disueltas.

¿Cómo puedo identificar las redes humanas?


Las redes humanas se caracterizan fundamentalmente por sus principios básicos:
ƒ Orientación a la acción. El trabajo y la energía creativa de la red han de estar
orientados hacia la concreción práctica, a producir acción transformadora, a
modificar el curso de los acontecimientos y producir resultados.
Redes Humanas 7 163 
 
ƒ Gestión compartida. Se refiere a la participación de todos los miembros, no sólo
en el ámbito teórico de la invención y en el práctico de trabajo, sino además, en
la gestión conjunta de los medios y recursos que tiene la red, así como en la
consecución de otros nuevos.
ƒ Corresponsabilidad. Es la democratización en la responsabilidad de los
proyectos que se ejecutan. Todos participamos activamente, todos nos
comprometemos voluntariamente y cumplimos nuestros compromisos.
ƒ Compromiso. Cada miembro de la red debe estar en capacidad para realizar
una acción determinada.
ƒ Confianza. Es el elemento esencial en la red que aflora cuando una persona
comprueba fehacientemente que otra se compromete a la consecución de los
resultados de la red y cumple satisfactoriamente los compromisos que ha
adquirido. La confianza nace de las relaciones que se dan entre los miembros
de la red y aunque puede estar construida de antemano, debe ser cultivada de
forma permanente, sobre todo por los líderes, pues es muy sensible a los
estados de ánimo, las emociones y los juicios.
ƒ Coinvención. Cualquier persona de la red tiene la posibilidad de inventar
soluciones, propuestas, proyectos, alternativas, etc. La persona investida de
iniciativa, se muestra positiva, se siente parte importante en la definición del
futuro común, consciente de que en el desempeño de tareas de la organización,
trabaja sus propios proyectos, ayudada por otras que empujan en la misma
dirección.

Todos estos principios lanzan a las personas hacia un futuro compartido cuyos resultados
deseados y su consecución, dependen de la acción social conjunta, donde se comparten
riesgos, esfuerzos y éxito. Cuando una red humana funciona con estos principios básicos
garantiza el logro de los resultados, mejores de los que se podrían obtener reuniendo el
trabajo individual.

Entre otras características de las redes humanas, se puede mencionar las siguientes:
ƒ Están integradas por miembros entre los cuales se dan contactos o intercambios
dinámicos. Las personas perciben oportunidades de trabajar conjuntamente,
hacen aportes para conseguir resultados y finalmente, obtienen beneficios
derivados de esos resultados.
ƒ Mantienen la comunicación efectiva y el diálogo apreciativo.
ƒ Tienen un conjunto de valores y creencias que dan sustento al estilo de
convivencia. Se destacan la gratificación y el compromiso como atributos del
vínculo de toda relación humana.
ƒ Definen sus contactos por la intensidad y reciprocidad. Por intensidad se
entiende el grado de vinculación entre las personas que integran la relación; la
reciprocidad tiene que ver con el cumplimiento mutuo entre los integrantes del
grupo, de acuerdo con el rol de cada uno, respecto de los demás.
ƒ Las redes tienen un mundo interno y un mundo externo respecto de sí mismas;
deben permanecer abiertas al mundo externo, del cual pueden conseguir
164 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
recursos que necesitan y no tienen. Por ejemplo, pueden entrar nuevas
personas y con ellas nuevas ideas y nuevas formas de hacer las cosas.
ƒ Respetan la individualidad permitiendo que cada miembro actúe de manera libre
y autónoma.
ƒ Requieren la existencia de una figura coordinadora (en lo posible un grupo de
personas), pero siempre teniendo en cuenta el respeto por el principio de
gestión compartida. En las redes, el poder surge de manera natural. El poder no
es malo, es el elemento que posibilita la consecución de los resultados.

¿Qué ventajas tiene la participación en las redes humanas?


ƒ Ya no tenemos que enfrentarnos al mundo y a un mar de dificultades en solitario
para conseguir un objetivo; trabajando en red podemos conseguir resultados de
mayor alcance.
ƒ Podemos intercambiar experiencias, de manera que haya integración y
fortalecimiento de conocimientos. La suma de experiencias y prácticas de
diversa procedencia, estimula la variedad de soluciones que se pueden dar a los
problemas que se plantean.
ƒ Las redes nos abren oportunidades; por ejemplo, podemos darnos a conocer,
satisfacer necesidades propias, etc.
ƒ Podemos acceder a las prácticas de otros que están produciendo innovaciones
y aprender para aplicar en nuestros propios proyectos.

¿Cómo puedo crear o participar en las redes humanas?


“Construir redes de computadores es un acto de pericia técnica.
Construir redes humanas es un acto de liderazgo.”
Rosabeht Moss

Podemos conformar redes humanas alrededor de necesidades y/o de oportunidades. En


cualquiera de los dos casos, es necesario que haya una figura que coordine la agrupación
de las personas.

Quienes coordinen la red deben:


ƒ Pensar en todas las personas que pueden participar, contactarlas, invitarlas a
hacer parte de la red mostrándoles los beneficios que obtendrán y los aportes
que puede realizar cada una de ellas.
ƒ Asegurarse de que la red tenga una visión compartida del objetivo que se busca
ƒ Establecer las relaciones humanas, declarando abierto el espacio para que las
personas puedan realizar aportes al conjunto.
ƒ Proporcionar estrategias iniciales de participación.
Redes Humanas 7 165 
 
Quienes participen en la red deben:
ƒ Comprometerse responsablemente con el papel que desempeña en la red.
ƒ Estar dispuesto a comunicar lo que sabe.
ƒ Colaborar con los demás
ƒ Reconocer los aportes que los demás hacen a la red.
ƒ Participar activamente
ƒ Mantener un clima de confianza y respeto que favorezca el trabajo en la red.

¿Qué son las redes humanas telemáticas?


Las redes humanas utilizan las redes electrónicas como herramienta para afianzarse,
hacerse más eficientes y fortalecerse, configurando así lo que se conoce como redes
humanas telemáticas.

La interconexión de las redes de computadores y su articulación con las redes humanas


eliminan barreras y expanden las posibilidades de investigación y desarrollo.

Más allá de los requerimientos y especificaciones del soporte tecnológico necesario para
apoyar la interacción en red, resulta fundamental reconocer que una red humana
telemática es una construcción social, un conjunto de relaciones –reales y virtuales-
significativas para un individuo, un grupo, una comunidad, una entidad, una institución o la
sociedad en su conjunto. Además, en cada red intervienen una serie de características
que la dotan de singularidad propia.

Lo más importante de lograr la integración entre las redes humanas y tecnológicas es no


dar prioridad a la infraestructura (por ejemplo, el número de máquinas que tengamos
conectadas) como medio y escenario de interacciones, sino que hay que reconocer y
alimentar la capacidad que las personas desarrollan para transformar la información
disponible y las relaciones existentes en la red con conocimientos provechosos para
mejorar su vida y relaciones de apoyo mutuo. El conocimiento lo producimos nosotros,
quienes participamos en la red (en forma individual o colectiva) al asimilar la información,
reflexionar sobre ésta, adaptarla a nuestras experiencias, necesidades, condiciones,
visiones de mundo, al discutirla con otros en forma presencial o en forma virtual.

¿Qué son las redes escolares?


Una red escolar es una red humana que se enfoca en los temas de índole educativa, de
interés para profesores, estudiantes, directivos de instituciones, padres de familia y demás
personas relacionadas con los centros educativos.

En el interior de una red escolar, se llevan a cabo actividades como proyectos de aula y
proyectos que integran diferentes grados y agentes escolares.
166 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
También es posible que las redes desarrollen trabajos con otras instituciones o personas
externas a éstas. Por ejemplo, pueden establecer alianzas con los centros de salud para
educar a la comunidad en la prevención de enfermedades o trabajar con otras escuelas en
el mejoramiento de los programas académicos.

Como red humana que es, una red escolar también puede fortalecerse con el uso de
tecnología, tomando el carácter de Red Escolar Telemática.

En Colombia hay varias redes escolares conformadas que utilizan Internet para facilitar
que las instituciones educativas y las personas que participan en ellas, mantengan los
contactos necesarios para el desarrollo y el fortalecimiento de los trabajos que se realizan
conjuntamente. Ejemplos de estas redes son: Conexiones, Escuela Virtual y Red Sucre,
entre otras.

Puede enterarse de las actividades que propone cada una de las anteriores redes en las
direcciones de Internet:

Conexiones: http://www.conexiones.eafit.edu.co/
Escuela Virtual: http://www.recintodelpensamiento.com/escuelavirtual/
Red Sucre: http://www.redsucre.edu.co/

En http://www.colombiaaprende.edu.co/, el portal “Colombia Aprende. La red del


conocimiento”, se encuentra información de otras experiencias.

6.4 ACTIVIDADES. 
Diseñar y ejecutar un proyecto de aula en el cual se aplique la idea de redes
humanas, por ejemplo sobre Ecología o cualquier otro tema que escoja el tutor
(puede apoyarse en el tema Aprendizaje por Proyectos).
 

PARTE 3: MODELADO Y SIMULACIÓN EN LA EDUCACIÓN


Introducción 7 169 
 
INTRODUCCIÓN  
Esta parte plantea una propuesta de integración interdisciplinaria, donde la informática
constituye un recurso que aporta software especializado, con el cual es posible promover
procesos de aprendizaje caracterizados por la construcción (modelado), la
experimentación (simulación) y el uso de la informática con sentido, es decir, procesos de
construcción y reconstrucción de conocimiento.

Se trata de responder a la pregunta: ¿Qué podemos hacer con la informática, que no es


posible hacerlo sin ésta? Al reflexionar sobre nuestro hacer escolar, no sólo para
mejorarlo sino transformarlo con la ayuda de la TI, debemos continuar con un proceso de
optimación y de transformación pues las innovaciones de hoy, mañana serán una labor
cotidiana y habrá que mejorarlas. Las innovaciones siempre serán necesarias; así
viviremos el cambio y viviremos cambiando.

Al asumir esta parte del libro, es apropiado recordar lo que creemos que ya es un principio
compartido por el grupo de acompañamiento: Nuestro punto de partida para pensar en la
informática desde el ámbito escolar, es una postura frente a la educación y un referente
pedagógico que guía la reflexión, el hacer y el decidir en el proceso de construcción y
ejecución de un proyecto escolar que asuma la TI. En ese orden de ideas, sin negar la
variedad de opciones, CPE-UIS ha asumido el aprendizaje significativo, autónomo e
integrado para orientar la formación. Para ello, se ha apoyado en la estrategia de
aprendizaje basada en situaciones problémicas y en el diseño de actividades integradas.
Reconoce la informática como disciplina que hay que aprender formalmente y como
medio dinamizador y transformador de los procesos de aprendizaje, en todas las áreas del
conocimiento y en todos los aspectos de la formación escolar.

En esta parte se presenta el modelado y la simulación basados en la teoría tecnológica, la


Dinámica de Sistemas (DS) y en el modelado basado en objetos y reglas (MBOR), teorías
que apoyan los procesos de aprendizaje, es decir, de reconstrucción y construcción de
conocimiento con la ayuda del computador. Las explicaciones y la experimentación
simulada sobre los fenómenos complejos se facilitarán si asumimos y operamos con la D.S
o con el MBOR. En este contexto se motiva la reflexión sobre la educación, en particular
sobre el aprendizaje y se dan a conocer útiles informáticos que permiten llevar a la práctica
la propuesta pedagógica surgida en el espacio de una propuesta para llevar el modelado y
la simulación a la escuela apoyada en micromundos para el aprendizaje de las diferentes
áreas.
.
Introducción al Modelado y a 
la Simulación en la 
Educación. 
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 173 
 

7 INTRODUCCIÓN  AL  MODELADO  Y  A  LA  SIMULACIÓN 


EN LA EDUCACIÓN  
7.1 INTRODUCCIÓN 
La DS y el MBOR son dos de los lenguajes que permiten explicar y recrear los fenómenos
de interés en términos de modelos de simulación. Con estos modelos y el computador,
podemos observar cómo se puede presentar el fenómeno bajo diferentes condiciones
(experimentación simulada). Es otras palabras, podemos responder a la pregunta: ¿Qué
pasaría en…. (un fenómeno) si ….. (se presentan determinadas condiciones )? Según
esto, un modelo es una explicación útil para contestarnos preguntas sobre el fenómeno
que explica. Por otra parte, los lenguajes adoptan (para pensar en los fenómenos que se
van a modelar) el llamado Paradigma de Pensamiento Dinámico Sistémico, esto es, una
manera de reflexionar sobre aquello que nos interesa asumiendo los fenómenos como
Sistemas Dinámicos, es decir, cosas que están en permanente cambio y que para
comprenderlas, debemos explicar cómo cambian y cómo se constituyen en sistemas
dinámicos que a su vez, están constituidos por un conjunto de partes interrelacionadas que
generan una estructura realimentada.

El capítulo nos invita a tener un primer acercamiento a la DS y al MBOR con la ayuda de la


lúdica: El juego nos permite vivenciar experiencias simulándolas en vivo y el lenguaje
natural de estas experiencias dará sentido a las explicaciones en los lenguajes no
naturales.

La DS se presenta inicialmente con el juego de entrada/salida, experiencia lúdica que


muestra lo que cambia (se acumula) y lo que genera el cambio; la representación gráfica
de las variables que constituyen el cambio y lo que cambia tiene sentido en la medida en
que nos hablan de la historia de la experiencia misma. El juego de la epidemia (otra
experiencia lúdica) complementa las ideas anteriores con el propósito de construir los
conceptos de fenómeno (experiencia) modelo (explicación de la experiencia) y simulación
(experiencia mediada por el modelo).

El MBOR se da a conocer en el marco del juego de la epidemia y muestra los mismos


conceptos presentados por la DS pero sustituye el lenguaje de las ecuaciones por el de
las reglas y agrega la distribución espacial de los objetos. Esta propuesta de modelado y
simulación es propia de la época de los computadores y constituye un intento por acercar
significativamente el lenguaje de las nuevas herramientas de Matemática, al lenguaje
natural.

El capítulo termina mostrando un panorama general de la presencia del modelado y la


simulación en la educación, con una mirada a nivel mundial y dando a conocer las
174 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
inquietudes educativas y pedagógicas que motivan este llevar del modelado y la
simulación a la institución educativa.

7.2 UN PRIMER ACERCAMIENTO A LA DINÁMICA DE SISTEMAS Y 
LA METODOLOGÍA BASADA EN OBJETOS Y REGLAS 

7.2.1 Juego de Entrada/Salida con Dinámica de Sistemas 
Este juego en principio, se plantea para los niños de los tres primeros grados o para el que
se está iniciando en la DS. En esta etapa la preocupación se centra en que los
estudiantes desarrollen la idea de la dinámica, es decir, del cambio en el comportamiento
de las variables de un fenómeno en el tiempo; esto se logra, en parte, si aprenden a hacer
e interpretar representaciones gráficas que miden cómo va evolucionando algo (un
fenómeno) en el tiempo. Además, desde la DS se busca que los niños vayan asimilando
el concepto de flujo y de nivel asociado a un fenómeno; no se trata de que digan qué es
flujo y nivel (lo cual lo van a entender cuando trabajen con Evolución 3.5 (Cuellar, Lince
2003), sino que manejen los conceptos en la práctica, aunque no les coloquen los
nombres de nivel y flujo.

Para el objetivo planteado, se ha adoptado el juego de entrada/salida (Ticotsky, Quaden y


Lyneis 1999), el cual se realiza de la siguiente manera: En algún lugar se hace un cuadro
en el piso y se dibuja un camino de entrada al cuadro y otro de salida (Figura 41). Unos
niños se paran dentro del cuadro y otros fuera, se establece una regla para definir la forma
como entran y como salen, se desarrollan varias jugadas aplicando las reglas y se van
registrando los valores de las variables; después de jugar se discute que pasó durante el
juego, se hace la representación gráfica del comportamiento de la cantidad de niños en el
cuadro y se interpreta.

Las reglas pueden ser varias dependiendo del grado de los niños, como:
ƒ La misma cantidad que entra, sale. (Ejemplo: entran 2, salen 2)
ƒ Entran más de los que salen ( Ej: entran 3, salen 2)
ƒ Entran menos de los que salen (Ej: entran 2, salen 3)
ƒ Entra y sale una fracción de los que hay (esta regla puede que no sea
apropiada para el primer grado.)

Así, se siguen planteando reglas cada vez más complejas, de tal forma que su aplicación
permita identificar, además de los conceptos de flujo y nivel, el de fracción (parámetro) y
de realimentación.

Figura 41: Esquema general del juego Entrada/Salida. 
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 175 
 
No se debe pretender la aplicación rápida de reglas muy complejas; hay que ir despacio y
poco a poco, incrementar el grado de complejidad. Se hace necesario jugar algo que
realmente sea comprendido por los niños y solamente se pasa a otro nivel de complejidad,
cuando los niños estén jugando muy bien y lo hagan solos, asociando claramente las
representaciones gráficas con la dinámica del juego.

Los comportamientos vistos en el juego, se pueden apreciar cuando se utiliza Evolución


3.521. Así mismo, se responde a la pregunta, ¿Qué habría pasado si las condiciones
iniciales hubiesen sido X o si la regla fuera otra, generalmente de mayor complejidad?
Hay que enfatizar que el objetivo es aprender a interpretar las representaciones gráficas,
es decir, no sólo que el aprendiz pueda verlas o hacerlas, sino que las interprete a la luz
del fenómeno (juego) y según la regla con la cual se desarrolló el juego. Para los niños de
Primer Grado se ha orientado sólo como juego y para los demás, se asume el modelo y se
simula en el computador.

7.2.1.1 Juego de Entrada/Salida con cargueros. 
En el marco de la tesis de maestría titulada “Propuesta Informática para la Educación en el
Cambio, basada en Ambientes de Modelado y Simulación. Un enfoque Sistémico” (Navas,
2006) se ha desarrollado el juego entrada/salida con cargueros, a fin de asumir un poco
más el grado de complejidad. Se espera que el juego sea atractivo para adultos, jóvenes y
niños. Estos últimos lo pueden jugar en los descansos de la jornada escolar.

Las reglas generales son: se hacen cuatro cuadros (Figura 42) para cada equipo, en
cada cuadro hay jóvenes distribuidos así:

1- Los del cuadro principal


2- Los disponibles para entrar al cuadro principal
3- Los que cargan a los que entran al cuadro principal, trayéndolos del cuadro dos. (En la
espalda y sin que la persona que va cargada, toque el piso). En cada jugada, cada
carguero sólo puede cargar a otro)
4- Los que cargan a los que salen del cuadro principal, llevándolos a los otros cuadros,
según las reglas particulares que se establezcan.

21 Se anexa el modelo (ENTRADA_SALIDA.MEV) construido con Evolución 3.5. El instalador de este software (para

uso académico) se puede descargar de la página del grupo SIMON de Investigación. SIMON:
www.uis.edu.co/portal/investigacion/grupos/simon_uis/simon.html#5, ó en
http://simon.uis.edu.co/websimon/software/indsoft.html
176 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 42: Esquema general del juego entrada/salida con cargueros 

Debe haber unos jugadores encargados de registrar cada una de las jugadas, para poder
realizar las representaciones gráficas que les soliciten. Se aconseja además, que haya un
árbitro. El juego termina cuando el sistema se estabiliza, es decir, cuando no es posible
trasladar a ninguno, cuando al jugar la cantidad en cada cuadro no cambia. Si se comete
un error, el árbitro suspende el juego, hace devolver la jugada y registra un error, luego
ordena continuar. Los errores se registran en las representaciones gráficas solicitadas.

Ejemplo de reglas particulares22:

Cantidad inicial en cada cuadro: principal = 2; para entrar al cuadro principal = 1;


cargueros que entran al cuadro principal = 1; Cargueros que sacan del cuadro principal y
llevan a los otros cuadros = 2; Registradores de datos = 2; arbitro = 1.

De los que sacan cargados del cuadro principal, el primero va para el cuadro de los
cargueros que entran al cuadro principal y los demás, se llevan al cuadro de los que están
disponibles para entrar al cuadro principal. Al cuadro de cargueros que sacan, no se lleva
a nadie, es decir, esta cantidad permanece constante durante todo el juego.

22Se anexa el modelo (ENTRADA_SALIDA_CARGUEROS.MEV) construido con Evolución 3.5. El instalador de este
software (para uso académico) se puede descargar de la página del grupo SIMON de Investigación.
http://www.uis.edu.co/portal/investigacion/grupos/simon_uis/simon.html#5, ó en
http://simon.uis.edu.co/websimon/software/indsoft.html
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 177 
 
Debe hacerse la representación gráfica de la cantidad en el cuadro principal, desde el
principio hasta el final del juego, jugada tras jugada, junto con las representaciones
gráficas de entrada/salida del cuadro principal. (Ver simulación con modelo).

7.2.2 Juego de la epidemia, simulación en vivo  

7.2.2.1 Introducción  
La actividad lúdica del juego de la epidemia, nos permite un acercamiento a los conceptos
de modelado, modelo, sistema, comportamiento dinámico y simulación. Así mismo, le da
sentido a su representación en términos de un modelo matemático de simulación con D.S
o con MBOR. Además, este juego permitirá proponer una analogía para entender la
dinámica del uso de la TI en una organización, como si fuera una epidemia.

7.2.2.2 Juego de la epidemia 
El juego recrea (simula) en vivo, la epidemia de una enfermedad que se propaga por el
contacto directo entre personas sanas y personas enfermas (contagiadas). Las personas
que se contagian, permanecen contagiadas indefinidamente. El contagio se da cuando
hay contacto entre sanos y contagiados pero no siempre que haya contacto entre éstos, se
produce el contagio. Se juega de la siguiente manera:
ƒ Un árbitro y N jugadores. Antes de iniciar el juego el árbitro selecciona (en
secreto) a uno de los jugadores como el primer contagiado. El es quien inicia la
epidemia.
ƒ Los jugadores se sitúan en una sala donde se puedan movilizar libremente.
ƒ El juego se desarrolla jugada tras jugada y en cada una, los jugadores se
saludan unos a otros. Los sanos que saluden a los contagiados, podrán quedar
contagiados
ƒ El juego se inicia cuando el árbitro le dice a los jugadores que registren en una
planilla: El número de la jugada (de 1 en adelante), apostarle al número 1 o al 2
y luego, saludar a un compañero.
ƒ Después de que cada uno saluda a otro jugador, el árbitro lanza una moneda y
si cae en el lado de la cara, dirá 1, si cae en el sello, dirá 2.
Los jugadores sanos que hayan saludado a un contagiado y que le hayan apostado a un
número que coincida con el indicado por el árbitro, pasaran al grupo de contagiados. En
todos los demás casos, el jugador seguirá en el estado que tenia antes de saludar (sano o
contagiado), como se observa en la
ƒ Tabla 12. Después de que los jugadores cambien de estado y lo registren, el
árbitro inicia la siguiente jugada, procurando que los jugadores saluden a un
compañero que no hayan saludado antes.
ƒ El juego se dará por terminado cuando el árbitro lo decida. Al finalizar, cada
jugador deberá saber en cuál jugada se contagió.
178 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Tabla 12: Registro de Datos durante el Juego 
Jugada Apuesta al
Saludo al C/S Moneda 1/2 Estado S/C
# 1/2
1 2 S 2 S
2 1 S 2 S
3 2 C 1 S
4 2 C 2 C

Resultados del Juego:


Antes de realizar la representación gráfica de los resultados del comportamiento del juego,
el árbitro hará preguntas a los jugadores, como las siguientes:
¿Cómo creen que se desarrolló el juego?, es decir, ¿Cómo es la representación gráfica de
la cantidad de personas sanas y de las personas contagiadas durante el juego?, ¿Cómo
espera que quede la representación gráfica de contagio?

Después de oír las explicaciones de las propuestas de las representaciones gráficas


planteadas por los jugadores, el árbitro pregunta a cada jugador en qué jugada se contagió
y hace la siguiente tabla. En este ejemplo se asume que hay 20 jugadores y que uno de
ellos está contagiado desde el inicio del juego:

Jugada Número de Número de Número de


# Contagiados en cada contagiados Jugadores
jugada (contagio) (Acumulado) sanos
1 1 2 18
2 2 4 16
3 3 7 13

Con los datos de la tabla anterior, cada jugador debe realizar las representaciones gráficas
de Contagiados, Sanos y Contagio.

Quien dirige el juego debe debatir con los jugadores el porqué de los errores en las
representaciones gráficas propuestas y cuál sería la representación resultante del juego.
Hay que tener presente que entre más se cumplan las reglas del juego, las
representaciones gráficas tendrán una forma más definida. La comprensión del
comportamiento del juego y el porqué del mismo, se ampliará al desarrollar el modelado y
la simulación con la DS y con MBOR, lo cual se presenta en los siguientes numerales de
este capítulo.
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 179 
 
7.3 MODELADO Y SIMULACIÓN DEL JUEGO DE LA EPIDEMIA Y LA 
EPIDEMIA DE LA TI  EN UNA ORGANIZACIÓN 
El presente modelo se desarrolla y simula describiendo la dinámica de propagación del
uso de la TI en una organización. El lector fácilmente apreciará que se está haciendo una
analogía con la epidemia generada por una enfermedad contagiosa que tiene, al menos en
el primer prototipo, características similares al juego de la epidemia descrito en el anterior
numeral. De esta manera, se habla de cuatro cosas simultáneamente: de la DS, de una
epidemia real, del juego de la epidemia y de la difusión de la TI en una organización.

7.3.1 Modelado y Simulación del Juego de la Epidemia con Dinámica de 
Sistemas 

7.3.1.1 Primer prototipo 
MODELO EN EL LENGUAJE EN PROSA
Asumamos que existe una población constante (PT) que lentamente se está contagiando
con la TI y que la epidemia la inicia alguien de esta población que se ha contagiado (está
con la TI) externamente (efecto del medio). Los demás se van contagiando como
resultado de los encuentros entre los contagiados y los sanos (sano: que no está con la
TI). En una enfermedad, sabemos que no siempre en el contacto entre un contagiado y un
sano, el sano se contagia; esto lo podemos representar con la tasa de contagio (T_C) la
cual nos indica cuántos contagios se dan, por ejemplo, por cada 100 contactos. Es decir,
entre más convincentes seamos con nuestras ideas y el ejemplo en el uso de la TI, más
efectivos seremos para contagiar a otros.

MODELO EN EL LENGUAJE DE FLUJOS-NIVELES

Figura 43: Diagrama de Flujo‐Nivel. Primer Prototipo 

Apreciamos que los vinculados a la TI, se van acumulando en un nivel que llamamos
Contagiados; los valores de este nivel nos dirán cuántos están con la TI en cada momento
180 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
y cómo éste va cambiando como resultado del contagio diario. El flujo de contagio nos
indica cuántos se contagian en cada periodo como resultado del encuentro entre sanos y
contagiados y según la tasa de contagio (T_C). Para conocer el número de sanos,
restamos de la población total (PT) el número de contagiados. (Figura 43)

MODELO EN EL LENGUAJE DEL COMPORTAMIENTO

Figura 44: Dinámica de Contagio. Primer Prototipo 

Figura 45: Flujo de Contagio. Primer Prototipo 

Si se quiere conocer el comportamiento que van teniendo las diversas variables, se deben
definir unas condiciones en las cuales se da la epidemia (escenario). En este caso el
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 181 
 
número de contagiados iniciales, el valor de la tasa de contagio y la población total,
simulamos la epidemia con la ayuda del Software Evolución 3.5. Principalmente nos
interesa observar, cómo se va incrementando el número de los contagiados, cómo va
disminuyendo el número de los sanos y cómo se presenta el contagio, al principio lento
porque aunque hay bastantes sanos, hay pocos que contagian y luego rápido porque hay
bastantes que contagian (contagiados) y aún bastantes sanos. Cuando van disminuyendo
los sanos, el contagio va disminuyendo hasta llegar a cero porque ya todos están
contagiados. (Figura 44 y Figura 45). En el juego se observó que al principio la mayoría de
los saludos eran entre sanos y al final, entre contagiados

7.3.1.2 Segundo prototipo 

MODELO EN EL LENGUAJE EN PROSA


Asumimos todas las consideraciones del primer prototipo pero ahora contemplamos el
hecho de que las personas se puedan curar de la enfermedad y para nuestro caso,
puedan abandonar su vínculo con la TI. Esto suele suceder pasado un tiempo de haberse
contagiado, es decir, que hay un retardo o demora para que una persona abandone la TI.
Por otra parte, la persona que sale se convierte en un sano que más tarde puede volver a
contagiarse con la TI. En el juego, esta posibilidad de recuperación no se presentó.

MODELO EN EL LENGUAJE DE FLUJOS-NIVELES

Figura 46: Diagrama de Flujo‐Nivel. Segundo Prototipo 

En este caso, la cantidad de Sanos se representa por otro nivel del cual salen los que se
van contagiando (flujo de contagio) y llegan los que habían salido (flujo de Recuperación).
El parámetro P_contagio, define la probabilidad de contagio (cuando se da el contacto
182 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
entre un sano y un contagiado). La variable auxiliar P_Encuentro_S_C define la
probabilidad de que se dé el encuentro entre un sano y un contagiado y la variable auxiliar
T_recupera determina el tiempo promedio que dura un contagiado en ese estado (Figura
46).

MODELO EN EL LENGUAJE DEL COMPORTAMIENTO

 Figura 47: Dinámica de Contagio. Segundo Prototipo 

En este caso, a diferencia del primer prototipo, los sanos no tienden a cero debido a que
algunos pueden abandonar el estado de Contagiado, regresando a Sanos para luego tener
la probabilidad de contagiarse nuevamente. De la siguiente manera, parece que
evoluciona la dinámica de vinculación de los miembros de una comunidad educativa en el
uso de la TI: Se presentan vinculaciones y abandonos y dependiendo de las diferentes
acciones de la comunidad misma, es posible consolidar un proyecto sostenible, con la
participación de un buen número de sus miembros.

Modelado y Simulación del Juego de la Epidemia con la Metodología basada en Objetos y


Reglas (MBOR)

MODELO EN EL LENGUAJE EN PROSA


Asumamos que existe una población de 50 personas, entre las cuales una persona está
contagiada (está con la TI). Lentamente, las personas sanas (que no están con la TI) se
irán contagiando como resultado de los encuentros entre los contagiados y los sanos. Es
importante destacar que no siempre en el contacto entre contagiado y sano, el sano se
contagia. Es decir, entre más convincentes seamos con nuestras ideas y el ejemplo en el
uso de la TI, más efectivos seremos para contagiar a otros.
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 183 
 
DIAGRAMA BASADO EN OBJETOS Y REGLAS (BOR)
Para crear un modelo basado en objetos y reglas, usando el software HOMOS23, es
necesario, después de enunciar en prosa el comportamiento del fenómeno que se desea
modelar, identificar los objetos (clases-objeto) y las acciones que éstos realizan (reglas).
Para el caso del fenómeno de la epidemia existen dos clases-objeto (tipos de persona):
Contagiado y Sano.

A cada clase-objeto está asociada una Regla de Movimiento, con las siguientes
características:
ƒ Prioridad = 1; Sanos y Contagiados se pueden desplazar al mismo tiempo.
ƒ Probabilidad = 100%; Sanos y Contagiados, se mueven si lo pueden hacer.

El encuentro entre un contagiado y un sano se describe definiendo la Regla de Alteración


(que para el ejemplo se llamará contagio), con las siguientes características:
ƒ Prioridad = 1
ƒ Probabilidad = 80% No siempre en el contacto entre contagiado y sano, el sano
se contagia

El diagrama del modelo BOR, implementado en HOMOS, puede ser como lo indica la
Figura 48.

Figura 48: Diagrama BOR.  Primer Prototipo 

Para iniciar la simulación es necesario definir el ambiente en donde se desarrollará el


fenómeno, el cual será de 20x20, con límite cíclico y con la ubicación de las personas

23 Software desarrollado por el Grupo SIMON de Investigación en Modelado y Simulación de la Universidad Industrial

de Santander (Grupo SIMON, 1998).


184 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
sanas en forma aleatoria (49 personas sanas y un contagiado), como se muestra en la
Figura 49.

Figura 49: Ambiente Inicial. Primer prototipo 

MODELO EN EL LENGUAJE DEL COMPORTAMIENTO

Como se observa en la Figura 50, las personas contagiadas van aumentando y las sanas
disminuyendo, hasta que todos los sanos se hayan convertido en contagiados; a partir de
ese instante, la cantidad de contagiados permanece constante.
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 185 
 
Es importante mencionar que el modelado, basado en objetos y reglas, tiene en cuenta la
distribución espacial en la dinámica del fenómeno modelado. Esto es, si se hubiese
tomado una distribución inicial de los sanos agrupados y el contagiado alejado, a
diferencia de lo apreciado en el caso anterior, el contagio se hubiese propagado de
manera más lenta debido a la lejanía inicial entre el contagiado y los sanos. Esta
característica hace que la metodología expuesta, sea diferente de otras, las cuales
asumen una distribución uniforme, como la DS.

Figura 50: Dinámica de contagio.  Primer prototipo 

7.4 D.S EN EL CONTEXTO MUNDIAL  

7.4.1 Pensamiento Sistémico (PS) y Dinámica de Sistemas 
El PS fomenta la reflexión y el análisis de la totalidad del fenómeno, en lugar de enfocar
sólo sus partes. Explora las interdependencias entre los elementos de un sistema,
buscando los modelos en lugar de memorizar hechos aislados. Se enfoca en el ciclo de
realimentación de un sistema porque esa estructura determina su conducta a través del
tiempo. Es como ver el “bosque” y los “árboles”.

La DS se encarga de analizar cómo las cosas cambian a través del tiempo. Involucra la
interpretación de los sistemas de la vida real en modelos24 de simulación computacionales,
que nos permiten ver cómo la estructura y las políticas de la toma de decisiones en un
sistema crean su comportamiento.

24 Cleary [1992, pp.117-126] describió a un modelo como una representación simplificada del mundo real.
186 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
7.4.2 Introducción de la Dinámica de Sistemas en la Educación  

7.4.2.1 Primeras experiencias y pioneros  
En los Estados Unidos, algunas de las escuelas pioneras son:
ƒ Escuela Media y Secundaria de Orange Grove, en Tucson (Arizona) 1980
ƒ Distrito Escolar Catalina Foothills en Tucson (Arizona) 1980
ƒ Escuela Pública Carlisle (Massachussets) 1994
ƒ Escuelas del Condado de Glynn y las escuelas rurales costeras de Georgia
ƒ Escuela Pública Secundaria Parroquial en Portland (Oregón)
ƒ Escuela Secundaria de La Salle en Portland (Oregón)
ƒ Escuela Privada en Toledo (Ohio)
ƒ Una escuela/internado en Nueva York,
ƒ Escuela Charter en Chelmsford (Massachusetts)
ƒ Escuela Pública Media Murdoch en Chelmsford (Massachusetts)
ƒ Escuelas rurales del norte de Vermont, como el Colegio Trinity y las escuelas
suburbanas de Harvard (Massachusetts)

Desde 1984 se ha vivido una experiencia con orientación estatal en los países nórdicos de
Dinamarca, las islas Feroe, Finlandia, Islandia, Noruega y Suecia. (Davidsen, Bjurklo y
Wikström, 1993).

Desde 1999, se conocen experiencias en el uso de la DS en la enseñanza de la Física en


secundaria, en Alemania (Bethge y Schecker, 1992). Estas experiencias han tenido
continuidad (Sawicka, Molkenthin, 2005) en trabajos realizados entre noruegos y alemanes
con la creación de ambientes de experimentación basados en los modelos de la DS.
Asimismo, en el Japón se ha trabajado con estudiantes de secundaria, principalmente en
las áreas de Biología, Física y con problemas de tipo industrial. Forrester (1999).

Gould-Kreutzer en 1993 expresó que el incremento de las actividades que combinan la


D.S. y la educación, ha sido posible gracias a la revolución tecnológica de los
computadores ocurrida entre 1983 y 1993. La DS en un principio fue enseñada solamente
a los universitarios, pero gracias al desarrollo de los computadores, también se enseñó a
los niños y jóvenes estudiantes. Este incremento propició la creación de ambientes de
experimentación basados en modelos dinámicos de simulación, que le facilitó a los
estudiantes, la exploración de nuevas ideas y pensar acerca del objeto de estudio. Los
ambientes25 así creados, incluyeron la presencia de un asistente para el aprendizaje de la
estructura y el comportamiento de los sistemas; así mismo, permitieron a los aprendices
trabajar con variedad de modelos e identificar estructuras genéricas simples. Para Romme
(2002), el objetivo principal para el uso de micromundos de simulación como herramienta

25Ambientes que para el Grupo SIMON y en general para la comunidad de DS corresponden a micromundos de

simulación.
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 187 
 
para la educación, es motivar y llevar a los estudiantes hacia una comprensión más
profunda y más integrada. Forrester (1992), expresa que uno de los aspectos en los
cuales se centra la DS, son las estructuras genéricas: Un pequeño número de estructuras
relativamente sencillas que aparecen repetidamente en diferentes áreas, profesiones y
escenarios de la vida real. Los estudiantes, mediante analogías e isomorfismos,
transfieren sus conocimientos de un fenómeno a otro; esto les ayuda a romper las barreras
entre las disciplinas y el aprendizaje en un campo que se vuelve aplicable a otro, según la
expresión del pensamiento genérico de Richmond.

La DS en la educación desde Preescolar hasta Undécimo Grado, tiene sus raíces en la


escuela de finales de los 80, cuando Gordon S. Brown, asistió a una reunión en la Escuela
Orange Grove Junior en Tucson (Arizona) y presentó la DS y el software STELLA como a
la mitad de los profesores de esa escuela. Animados por los tempranos logros de los
estudiantes de Tucson, varias personas, fuera de la escuela, unieron esfuerzos para incluir
y mantener el cambio positivo en la educación con la DS a escala nacional.

Amigos de Brown establecieron el "Fondo Gordon Stanley Brown" administrado a través


de la Sociedad Internacional de Dinámica de Sistemas26. El fondo apoya en su tiempo libre
y en el verano, a profesores que han aplicado la DS para que publiquen materiales que
puedan usar otros profesores con sus estudiantes. Asimismo, apoya la divulgación de
experiencias que no llenaron las expectativas, de manera que otros puedan ser advertidos
de los caminos que no deben seguir.

Nancy Roberts en 1974 publicó el primer artículo sobre la DS y la educación y más tarde,
desarrolló una experiencia con estudiantes en la cual empleó el software DYNAMO;
también, organizó el primer curso para la formación de profesores y en 1975, escribió la
primera tesis doctoral en el campo.

Jay W. Forrester es el fundador de la DS y el primero entre los consejeros de la DS en K-


12. Ha impulsado continuamente a los maestros para que trabajen con la DS en los
grados básicos de tal modo que el cambio pueda fluir desde el inicio con los niños. Junto
con un grupo de estudiantes del programa de Oportunidades de Investigación en Pregrado
del MIT27, trabaja para desarrollar materiales educativos que puedan ser usados en las
escuelas. El proyecto es la creación de una agenda "Road Maps" para el autoestudio de
la DS aplicada a la educación.

Jim y Faith Waters crearon la Fundación Waters28, la cual apoya la educación en la DS en


una docena de distritos de los Estados Unidos, ayudando a llevar más allá el trabajo que
esas escuelas ya habían empezado solas. La fundación financia los sueldos de los
equipos de mentores de la DS en estas escuelas. Además, ha conseguido la dotación de

26 http://www.systemdynamics.org/
27 http:/web.mit.edu/
28 http://www.watersfoundation.org/
188 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
equipos computacionales para las escuelas, así como también, ha patrocinado el
entrenamiento a los mentores en cuanto a la DS y talleres para maestros.

Finalmente, John R. Bemis de Concorde, Massachussets, en 1991, creó el “Creative


Learning Exchange”29 (CLE), una organización sin ánimo de lucro que promueve y apoya el
uso de la DS en la educación, en el aprendizaje centrado en los aprendices de K-12. El
CLE recoge y distribuye materiales del plan de estudios de la DS, desarrollados por
maestros para otros maestros. Asimismo, publica un periódico llamado “The Creative
Learning Exchange” y organiza cada año, una conferencia de verano para los maestros.

7.4.2.2 Postura frente a una educación tradicional y aportes de la DS  
Forrester expresó en 1994, que la educación debía modificar su tendencia, cada vez
mayor, a la especialización y proporcionar al estudiante, una fundamentación que le diera
movilidad para variar de acuerdo con las demandas y oportunidades cambiantes.
Presentó también, a la DS como la fundamentación que le permite al individuo moverse de
un campo a otro. Asimismo, propuso que los objetivos de la educación apoyada en la DS,
se agruparan así:

1. Desarrollar habilidades personales


2. Formar en el estudiante una perspectiva y personalidad para encajar en el siglo 21
3. Entender la naturaleza de los sistemas en los cuales vivimos y trabajamos

De esta manera, plantea un enfoque para que la educación sea más efectiva teniendo
como principios básicos la DS y el aprendizaje centrado en el estudiante.

Ampliando las anteriores ideas, Stuntz, Lyneis y Richardson expresaron en el 2002, que
las escuelas de hoy en día fueron diseñadas para satisfacer las necesidades de un
amanecer de la sociedad industrial en América. Se preparaba a los estudiantes para que
fueran los trabajadores productivos en las fábricas y las escuelas fueron actualizándose en
los principios de la producción en masa, ideas que se extendieron y fueron cambiando a
través de los países. En estas escuelas (un eficaz proceso de la cadena de producción)
se apuntaba a educar graduandos uniformes de consistente calidad y los profesores, como
parte del engranaje, les otorgaban a sus estudiantes, a lo largo del camino, todo lo que
necesitaban conocer de cada grado. Fue un sistema que llenó las necesidades de ese
tiempo.

Forrester planteó en 1992, que el descontento de la sociedad con la educación se debía a


la naturaleza fragmentaria del esquema tradicional, donde se divide el estudio de los
fenómenos en materias separadas, que en el mundo interactúan; es decir, se enseñan
muestras estáticas y parciales del mundo, cuando sus problemas son holísticos y
dinámicos.

29 http://www.clexchange.org/
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 189 
 
La escuela colombiana no es ajena a lo señalado para la escuela occidental. Además,
sufre limitaciones de todo tipo de recursos, la escasa formación docente y el aislamiento
en sus prácticas lejos del contexto internacional. Pero como capital, la gran mayoría de los
profesores son personas de grandes valores humanos, deseosos de hacer lo mejor por
sus instituciones y sus estudiantes y muchos de ellos, han desarrollado importantes
aportes a la educación, en particular integrando la informática a sus prácticas escolares;
de esto dan cuenta los congresos colombianos de RIBIE. Además, la escuela rural con
sus intentos de aportar a la solución de las problemáticas sociales, aplica orientaciones
pedagógicas que superan en parte, la fragmentación del conocimiento y lo integran en una
educación basada en proyectos, la mayor parte de las veces, proyectos productivos en los
cuales cada una de las áreas hace su aporte.

En Colombia han surgido propuestas educativas como las de los modelos flexibles
(Escuela Nueva) (MEN, 2006) más que por una postura crítica de la escuela actual, por
una necesidad de la cobertura educativa (un profesor con estudiantes de diferentes
grados, formación para los jóvenes que por sus obligaciones laborales, no pueden asistir a
la escuela regular) y peticiones de una educación que forme para las urgencias de la vida
laboral del joven. Aún, el hecho de que los profesores deban atender todas las áreas de
un mismo grado, no supera la fragmentación, pues su orientación pedagógica sigue siendo
por áreas y con poca integración. Es de señalar, que cada día son más conscientes tanto
la educación en general como los profesores en particular, de la situación fragmentaria y
aunque aún no se den cambios significativos, existen experiencias exitosas y en general,
los profesores ya comúnmente hablan de interdisciplinariedad, de integración, de
proyectos integrales y de otras actividades que muestran una tendencia de cambio en los
modelos mentales y la búsqueda de alternativas.

Las anteriores ideas las continúan Andrade y Parra (1998), al expresar que todos somos
producto del aprendizaje orientado a los contenidos y dirigido por el profesor donde el
salón de clase se organiza en filas y al frente está el profesor, cuyo trabajo es transmitir lo
que sabe a los estudiantes y los contenidos vienen predeterminados de antemano para
presentar una prueba de conocimientos en el último año. El trabajo del estudiante consiste
en recibir la mayor cantidad de información que se le transmite, para lo cual debe "estar
quieto y prestar atención".

Por lo anterior, Andrade y Parra formulan una propuesta de modelo educativo centrado en
los procesos de pensamiento para la estructuración del conocimiento y la toma de
decisiones con visión al futuro y no centrada en los contenidos. Este modelo integra tres
componentes fundamentales: El paradigma de pensamiento (PS), el enfoque educativo
(constructivismo) y los medios (DS). Andrade y Navas (2003) continúan la formulación de
este modelo educativo y proponen centrar el proceso en el desarrollo de habilidades de
pensamiento, combinando el PS con el enfoque constructivista para orientar la educación
hacia “aprender a aprender” y motivar a los estudiantes a comprender fenómenos de
diversa naturaleza, contemplando los elementos e interacciones que los describen como
sistemas y que explican su evolución dinámica a través del tiempo, con lo cual se espera
poder contribuir a la formación de un espíritu crítico e investigador.
190 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Andrade y Navas (2003) retoman estos planteamientos a fin de dar a conocer su
propuesta de uso de micromundos30 de modelado y simulación con la DS, para el
aprendizaje de las ciencias de la naturaleza en los grados 1 a 11. La propuesta
denominada proyecto MAC, surgió con el propósito de llevar las ideas del PS a la
educación y en particular, una expresión de este pensamiento: El Dinámico Sistémico,
mediante el lenguaje de la DS utilizado para el modelado y la simulación de fenómenos de
diversa naturaleza. Es decir, al proyecto MAC lo motiva la preocupación por desarrollar un
paradigma de pensamiento a través de una teoría tecnológica instrumentalizada por la
informática y el apoyo al aprendizaje de las ciencias de la naturaleza.

Los MAC son herramientas para la acción y como tales, no determinan lo que se ejecute
con éstas pero sí están desarrolladas con la intención de posibilitar el diseño de la
estrategia de cambio. Es decir, la herramienta así concebida, no sólo es un instrumento,
sino también, un elemento del contexto en el cual es posible idear estrategias y proponer
acciones acordes con la postura institucional frente a la educación y a la informática.

En particular, estos productos integran: El uso de la multimedia, las bondades de los


ambientes soportados en las páginas Web, las facilidades de comunicación y acceso a la
información vía Internet, las potencialidades de la computación para simular fenómenos
basados en complejos modelos matemáticos y de esta manera, crear ambientes de
experimentación altamente interactivos. Finalmente, las potencialidades de las
herramientas para el modelado y la simulación con la DS, permiten orientar los procesos
de construcción y reconstrucción de conocimientos, herramientas que hasta el presente
sólo han estado al alcance de los cursos universitarios o de los centros de investigación.

Los MAC contienen tres niveles: Nivel Lector, Nivel Experimentador y Nivel Investigador.
A partir de estos niveles, el aprendizaje se apoya sobre fenómenos de interés y su estudio
como sistemas, se apoya en el soporte ofrecido por la multimedia, de modo que el
modelado y la experimentación simulada, se ven enriquecidos con textos, sonidos, vídeos,
imágenes y animaciones.

El grupo SIMON ha desarrollado hasta el momento, los siguientes proyectos: MAC 4-5
(Bermúdez, Quitián, 2001), MAC 6-7 1.0 (Navas, Benítez, 2000), MAC 8-9 (Dueñas, Rojas
2000), MACMedia 1.0 (Zafra, Villa 2000), MACMedia 2.0 (Sequeda, Torres 2001), MAC 6-
7 2.0 (Vargas, Guerrero 2002), MAC Primaria (Vera, Anaya 2006) y HCAEAD (Prada,
Ospino 2006), enmarcados en el macroproyecto MAC y realizados en medio de un
proceso de análisis, diseño, desarrollo, evaluación y mejoramiento, conducente a obtener
productos software con alto nivel de acabado y coherentes con la propuesta pedagógica y
los propósitos educativos.

30 El concepto de micromundo fue definido en un principio por Papert (1980). Según Romme (2002), la palabra

Micromundo ha venido a significar cualquier simulación con la que las personas pueden interactuar, participando en la
ejecución de los experimentos, probando diferentes estrategias y construyendo una buena comprensión de los
aspectos de la realidad que recrea.
Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 191 
 
En los Estados Unidos varios profesores emprendedores han empezado, de forma lúdica,
a llevar la DS a los estudiantes más jóvenes. Se han ideado juegos para que los niños
desarrollen los conceptos básicos de la DS y del PS, la idea de flujo, nivel y aspectos
asociados al tema del juego, como: (Stuntz, 2000)
ƒ El juego de la amistad: Fue concebido para niños de 5 a 6 años. El propósito
del juego es demostrar gráficamente, la dinámica de relaciones sociales entre
los niños. (Clemans, 1996)
ƒ El juego de Entrada/Salida: Mediante las acciones de entrar y salir determinadas
por diferentes reglas, los niños le dan sentido a las representaciones gráficas de
comportamiento Ticotsky et al. 1999)
ƒ El Juego de la Extinción del Mamut: Mediante diversas reglas, el niño aprecia
dinámicas de las poblaciones y debate teorías sobre la extinción del Mamut.
(Stamell et al. 1999)

Stuntz, Lyneis y Richardson (2002) reconocen que los tiempos han cambiado. Vivimos en
una economía global de transformaciones rápidas donde la información y su accesibilidad
están creciendo y la comunicación es instantánea. No podemos enseñarles a los
estudiantes algo para que desempeñen un trabajo previsible. Ahora los estudiantes
necesitan un gran conjunto de habilidades para prosperar en esta economía cambiante.
Aún más importante, necesitan un profundo entendimiento, ánimo y coraje para tratar
efectivamente los complejos y crecientes problemas sociales, económicos, políticos y
ambientales que nos rodean. Es tiempo para el cambio, para que al diseñar nuestras
escuelas, éstas cumplan con las exigencias de hoy en día.

Los estudiantes asumen la responsabilidad de su aprendizaje. El profesor pasa de ser el


único transmisor de conocimiento a ser un guía que ayuda al estudiante a desarrollar las
habilidades para construir su propio conocimiento. En una clase centrada en el aprendiz,
los profesores y los estudiantes persiguen una idea, una habilidad, un entendimiento. Los
profesores guían el proceso para mejorar las habilidades, mientras el estudiante participa
en el proceso como investigador y explorador. El estudio en grupos con la DS, permite
que los estudiantes trabajen con problemas dinámicos de tipo social, económico y
ambiental y adquieran herramientas y lenguajes comunes para abrir discusiones de sus
modelos mentales sobre problemas complejos, lo que les permite reconocer políticas
alternativas para liderar la toma de decisiones fundamentadas. Así como los estudiantes
entienden la forma como trabajan los sistemas, desarrollan sus propios límites de espacio
y de tiempo, se concientizan del efecto de sus propias acciones y de la interacción entre
las personas y los sistemas que los rodean. Aprenden acerca de interdependencias, de
soluciones a corto y largo plazo y de cómo pueden marcar la diferencia. En resumen, la
DS los hace buenos ciudadanos.

Forrester (1992) expresa que la DS y el aprendizaje centrado en el estudiante prometen


fortalecer el proceso de aprendizaje para mejorar el alcance, la profundidad y el
entendimiento en la educación. Además, esto último cambia la función de recitador de
datos que venía desempeñando el profesor en la clase. Los aprendices tienen la
192 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
oportunidad de explorar, recopilar información y lograr unidad con sus experiencias
educativas. Un profesor en este escenario, actúa como guía y como estudiante
participativo, en lugar de ser una autoridad, fuente de sabiduría.

Andrade y Parra (1998) quienes proponen nuevos desempeños para el profesor y el


estudiante, expresan en su artículo que “El profesor provee de materiales y estrategias
alternas para la construcción, en una relación individual con cada estudiante dentro del
ambiente educativo; además, tiene la opción de trabajar en equipo o individualmente”.
Para que todo lo anterior sea viable, se requerirán no sólo cambios en los desempeños
señalados, sino en los demás componentes del sistema educativo.

Forrester (1992) comenta que los profesionales de la DS, durante los últimos 30 años,
construyeron una base más efectiva que la existente para la comprensión del cambio y la
complejidad del mundo. Esta disciplina descansa sobre tres pilares:
ƒ Los ciclos de realimentación que contienen flujos de información, toma de
decisiones y acción.
ƒ El uso masivo del computador para simular el comportamiento de los sistemas
complejos, poco posibles de abordar con los métodos tradicionales.
ƒ El ser conscientes de que la mayor parte del conocimiento acerca de las
estructuras dinámicas presentes en el mundo, reside en la cabeza de las
personas.

En la misma línea de Forrester, Ford (1998) propone aplicar la DS para desarrollar


habilidades de aprendizaje mediante la experimentación simulada en administradores31 y
estudiantes. Con un mayor alcance, Richmond (1993) propone un cambio radical de
pedagogía, basado en tres ejes fundamentales: El proceso educativo centrado en el
aprendiz, un paradigma de PS y herramientas de aprendizaje basadas en el modelado con
la DS. La aplicación de estas tres ideas permite promover en el estudiante, el desarrollo
de habilidades de pensamiento: Pensamiento dinámico, en términos de causalidad,
operacional, de ciclo cerrado, no lineal (no secuencial), cuantitativo y científico, que a su
vez se promueven usando la DS. El reto radica en transferir esta propuesta educativa a
los profesores y estudiantes.

Ford propone una estrategia que usa la DS para desarrollar habilidades de aprendizaje en
el estudiante y presenta algunos de los obstáculos identificados en la práctica.
Fundamenta su estrategia en un enfoque constructivista, en el que la experimentación y la
reflexión juegan el papel principal. Para este investigador, el objeto de aprendizaje es el
aprender a aprender y a su vez, éste corresponde con el desarrollo de diversas
habilidades cognitivas. Así mismo asume la idea de investigar de Frankfort-Nachamias y
Chava Nachamias (1992), en términos de un proceso en el cual el investigador formula y
responde preguntas que generan conocimiento; lo anterior es consistente con las

31 Funcionarios de las organizaciones con cargos de planeación, dirección y control.


Introducción al modelado y a la simulación en la Educación 7 193 
 
habilidades de aprendizaje individual que necesitan los administradores para tratar
problemas complejos.

Ford esboza como principales obstáculos para el aprendizaje de sistemas complejos, la


cultura académica que asume el aprendizaje como la sola transmisión de soluciones
conocidas o el seguimiento de procedimientos explícitos creados por expertos para
preparar a los administradores; en particular, en su experiencia de la aplicación de la
estrategia, se identificaron los siguientes obstáculos:
ƒ El rechazo a los riesgos que implica la utilización de la experimentación como
medio de aprendizaje
ƒ Incomodidad por el manejo de la incertidumbre y la ambigüedad al modelar, es
decir, los estudiantes se centran en los productos finales y no, en el proceso de
aprendizaje.
ƒ Temáticas de aprendizaje que no son de interés para el estudiante, lo cual
impide que se comprometa en la búsqueda de una explicación del fenómeno.
ƒ Predominio del modelo de aprendizaje pasivo en la educación formal del
estudiante y poca o ninguna orientación en el desarrollo del enfoque
constructivista.
ƒ Dificultades para reflexionar (pensamiento crítico) sobre la observación y la
experiencia individual.

Forrester (1992) resalta que a pesar del potencial de la DS, si ésta se presenta en un
escenario tradicional en el cual los estudiantes reciben la cátedra pasivamente y se
continúa con la forma de evaluación estándar, la DS perdería eficiencia. Concluye
diciendo que la DS ofrece un marco de referencia que le brinda cohesión, significado y
motivación a la educación, así como también, el aprendizaje centrado en el estudiante, le
imprime el desafío y la emoción de un laboratorio de investigación. Estas dos
innovaciones en conjunto, fomentan la creatividad, la curiosidad y la energía de la gente
joven.

A raíz de la preocupación de cómo llevar a la práctica educativa la DS que Forrester


planteó en junio de 2001, se reunió en Massachussets, un grupo de profesores de
escuelas y profesionales de la DS, bajo la guía de Forrester, para planear el futuro de la
DS en preescolar hasta el décimosegundo grado de educación, (K-12) en los Estados
Unidos. Para evaluar las tempranas experiencias en las escuelas, el grupo planteó el
interrogante de cuál educación (basada en los principios de la DS) podría mejorar a los
estudiantes y sus comunidades. Este grupo redactó una estrategia metodológica para
llevar a la práctica y un plan detallado a 25 años para implementar dicha estrategia.
Clases integradas con 
dinámica de sistemas. 
Clases integradas con Dinámica de Sistemas 7 197 
 

8 CLASES INTEGRADAS CON DINÁMICA DE SISTEMAS 
8.1 INTRODUCCIÓN 
La idea de clase integrada que aquí se presenta corresponde a la explicada en el capítulo
3, en la medida en que integra varias disciplinas, como mínimo la informática y una más a
la cual le es propia la situación problémica que motiva el aprendizaje, en el marco de un
proceso que genera conocimiento en los temas de las disciplinas involucradas. Es de
señalar que en la idea de clase integrada del capítulo 3, la informática generalmente se
asume como un instrumento o un medio que facilita la presentación de los temas de
estudio y no siempre, como un recurso para la construcción de conocimiento, según lo
propone la idea de clase integrada con modelado y simulación (MS), (sintetizada en la
Figura 51) y desarrollada en detalle en el presente capítulo.
.

Figura 51: Ambiente de actividades integradas con la Dinámica de Sistemas 

Recordemos que en el capítulo 3, se ha dicho que un software para la educación siempre


esconde una propuesta educativa y un enfoque pedagógico desde los cuales los
198 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
desarrolladores, consciente o inconscientemente, los han construido. Además, se puede
afirmar que siempre que se usa algún recurso que apoye el aprendizaje escolar, se hace
para promover una idea (modelo mental) de la educación y en particular, del aprender
(aunque no lo digamos explícitamente). La idea de educación y de aprendizaje en esta
nueva propuesta de actividades integradas, corresponde con lo que se plantea en el
siguiente capítulo y en general, con la orientación pedagógica de este libro (Andrade,
Navas 2002) y (Andrade, Navas 2003).

En la Figura 51 se esquematiza el concepto y la dinámica de operación en las clases


integradas con DS o con MBOR. Este esquema lo podemos leer de la siguiente manera:
ƒ En la historia de la humanidad, se han desarrollado diversas construcciones
teóricas (explicaciones) que se han almacenado en lo que llamaremos fuentes
de Información. Así mismo, se han construido modelos matemáticos, y algunos
de los cuales facilitan la simulación del fenómeno en estudio.
ƒ En el presente, una comunidad o un sujeto (clase, profesor, estudiante)
establece una relación con un fenómeno u objeto de estudio que es de su
interés, y como resultado de dicha relación, surgen preguntas de investigación
(generalmente preguntas abiertas, generales y que para responderlas
demandan un proceso de aclaración de la pregunta misma y de formulación de
preguntas puntuales, más específicas). El sujeto interactúa con el fenómeno
procurando comprenderlo para responder su pregunta, pero no siempre dicha
interacción es suficiente para lograr la respuesta. Buscando ampliar las
posibilidades de comprensión y respuesta, el sujeto, en un ejercicio de lectura
reflexiva, interactúa con las fuentes de información, en una relación de consulta
y/o producción, obteniendo aprendizajes, respuestas a preguntas puntuales,
aportes a la pregunta de investigación y nuevos interrogantes; a este tipo de
interacción es el que más comúnmente se está acostumbrado en el ambiente
escolar y para éste puede ser de gran utilidad el apoyo informático de la
Internet.
ƒ No siempre la interacción con el fenómeno y con las fuentes de información es
suficiente para respondernos la pregunta de investigación con un nivel de
comprensión y aprendizaje profundo (Andrade, Navas 2002). A fin de
enriquecer este proceso de comprensión y aprendizaje, el sujeto puede
establecer una relación con el modelo de simulación (en un ejercicio de
modelado y/o experimentación simulada) mediante el cual puede lograr
procesos de aprendizaje formal y profundo (duradero), como la obtención de
nuevos aportes para la respuesta a la pregunta de investigación. Así, en un
proceso continuo en el cual se repiten los ciclos señalados en la Figura 51,
generando aportes que se complementan y se integran en el aprendizaje, en la
producción y en los nuevos interrogantes, se avanza en el proceso de
aprendizaje formal que transforma los modelos mentales del estudiante,
logrando un aprendizaje duradero.
Clases integradas con Dinámica de Sistemas 7 199 
 
Una clase integrada con la DS, se da en la medida en que el profesor y los estudiantes
desarrollan una dinámica de aprendizaje según el esquema de la Figura 51.

En este contexto, la informática no sólo aporta hardware y software como instrumentos de


trabajo, sino que aporta útiles de modelado que constituyen lenguajes para recrear y
experimentar con las ideas propias y ajenas.

A partir del concepto de actividad integrada, que sintetiza la Figura 51, a continuación se
presenta un esquema guía para el diseño de las actividades integradas con MS. Además
el capítulo termina con unas orientaciones para el diseño de las actividades integradas,
pensadas desde la perspectiva de una propuesta para llevar la DS a la escuela y los
aportes en formación y aprendizajes concretos que de este llevar se esperan.

8.2 DISEÑO  DE  CLASES  INTEGRADAS  CON  DINÁMICA  DE 


SISTEMAS  
Asumiendo la idea general de las clases integradas descrita en el anterior numeral, a
continuación se propone un esquema-guía, que puede ser útil para desarrollar una clase
integrada con la DS. En la medida en que se muestra el esquema, se explican sus
elementos fundamentales que igualmente se aprecian en la Figura 51. Vale aclarar que
este esquema no incluye todo lo que debe contemplar el diseño propio de una clase. Por
ejemplo, aquí no se han contemplado objetivos temáticos, competencias o estándares,
según lo que cada uno contempla en su ambiente escolar. Se recomienda que en el
diseño de la clase, con todos los detalles pedagógicos, se contemple lo planteado en esta
guía para garantizar la integración con la DS.

Los recursos necesarios para el desarrollo de la clase pueden estar de manera integrada
en un software como los MAC o se pueden asumir independientemente y el usuario mismo
los va integrando.

Como mínimo se debe disponer de:


ƒ La temática claramente definida, la situación problema, el fenómeno o asunto
que se va a estudiar.
ƒ La pregunta guía de investigación sobre el asunto de interés.
ƒ Un conjunto de preguntas puntuales que orientan el estudio y motivan el uso de
algunas fuentes.
ƒ Fuentes de información alrededor del asunto.
ƒ Un modelo o un micro mundo de simulación sobre el tema o el software para su
desarrollo.
ƒ Diseño de experimentos que le sirven al estudiante para que construya su
respuesta a la pregunta guía.
ƒ Software para operar con los anteriores útiles.
200 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
8.2.1 Esquema‐Guía para aportar al diseño de las clases integradas con 
DS 
A continuación se presenta el esquema-guía que sitúa y explica con más detalle, cada uno
de los recursos mencionados. Una clase se puede desarrollar en un ambiente en el cual
los estudiantes organizados, preferiblemente en grupos, van desarrollando lo siguiente:

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN, PREGUNTA GUÍA:


Partiendo de la importancia de que el estudiante identifique sus modelos mentales32
acerca del fenómeno en estudio y además con la idea de motivar y guiar el estudio, se
propone lo que denominamos pregunta guía. Consiste en una pregunta abierta que cubre
un amplio tema para estudio e investigación y que a su vez delimita y orienta la tarea
investigativa. Es una pregunta generalmente sin datos (se distingue claramente de lo que
comúnmente se denomina un ejercicio) y que para lograr una respuesta, requiere un
amplio estudio, interactuando en los tres ciclos descritos en la Figura 51. Esta pregunta
pretende hacer explícitos los modelos mentales del sujeto para motivar un proceso de
estudio conducente al cambio (aprendizaje) de dichos modelos y a la formalización de los
mismos.
Pregunta guía
¿_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________?

Respuesta:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

LECTURA REFLEXIVA DE FUENTES DE INFORMACIÓN


Al hacer explicita una primera idea del modelo mental, en la respuesta a la pregunta guía,
se establece un punto de partida para iniciar un acercamiento al fenómeno, con el fin de
que el estudiante aprenda más acerca del mismo, logre la reformulación del modelo mental
y con esto, desarrolle un proceso dirigido de aprendizaje. Para aportar en este proceso, se
recurre a diversas fuentes de información como libros, artículos, Internet, enciclopedias,
entre otros y se orienta al estudiante para que los consulte en una lectura reflexiva, en
procura de encontrar elementos que le aporten a su investigación.

Fuentes Bibliográficas:
Páginas Web:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

32Nuestro estado de entendimiento de un fenómeno está representado por la imagen o modelo mental que de éste
nos hacemos.
Clases integradas con Dinámica de Sistemas 7 201 
 
Libros:
________________________________________________________________________
Artículos:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Se plantea nuevamente la pregunta guía para determinar si la utilización de las fuentes


logró que la perspectiva del fenómeno cambiara y para seguir motivando la búsqueda de la
comprensión. En este caso, el estudiante trabaja a partir de la respuesta anterior,
corrigiéndola y complementándola. Es aconsejable que el profesor pueda disponer de la
información de cómo fue cambiando la respuesta; de esa manera, podrá apreciar el
aprendizaje (cambio) y el papel que jugó cada actividad.
Pregunta guía:
¿_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________?

Respuesta:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

PREGUNTA PUNTUAL.
Con el ánimo de profundizar en un concepto, motivar la experimentación simulada, el
desarrollo de un experimento o una consulta bibliográfica en particular, se plantea otro tipo
de pregunta denominada “Pregunta Puntual” que además, le aportará elementos para
mejorar la respuesta de la pregunta guía:

Pregunta puntual:
¿_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________?
Respuesta:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

MODELADO Y SIMULACIÓN
Para motivar el espíritu crítico e investigador del estudiante, él mismo puede acceder a un
modelo dinámico sistémico con las diferentes formas de representación que utiliza la D.S
como son: Lenguaje en prosa, diagrama de influencias, diagrama de flujo-nivel,
ecuaciones del modelo y comportamiento del fenómeno. La comprensión del modelo y la
simulación, le permitirán ver de una manera diferente, la síntesis de los planteamientos
teóricos de diversas fuentes, y le mostrarán al estudiante las relaciones que existen entre
los distintos elementos que conforman la explicación del fenómeno y que, de esta manera,
conozca qué está rigiendo los experimentos simulados que realiza. Para apreciar la
202 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
comprensión del modelo, en una u otra de sus representaciones (lenguajes), se
recomienda formular otra pregunta puntual.

Pregunta puntual:
¿_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________?
Respuesta:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

EXPERIMENTOS
Para apoyar y complementar los contenidos antes consultados y con el fin de poner en
práctica los conceptos teóricos estudiados, se diseñan los experimentos. Con éstos, el
profesor pretende que el estudiante tenga una vivencia que le permita ver nuevos
elementos para su aprendizaje centrado en la pregunta guía.

El diseño debe contemplar una descripción detallada del experimento, sus objetivos,
metodología y preguntas por contestar. Con base en la experimentación simulada, el
estudiante complementa sus respuestas anteriores, tanto de la pregunta guía como de las
preguntas puntuales.

Este proceso debe repetirse tantas veces como sea necesario, para que el estudiante
construya y reconstruya su conocimiento.
Pregunta guía:
¿_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________?
Respuesta:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

8.2.2 Ejemplo de una clase integrada con DS: 
Objetivo: Comprender la explicación científica del fenómeno de cambio de estado de una
sustancia y apreciar su utilidad en el mundo cotidiano.

Pregunta guía: ¿Cómo debemos cocinar de tal forma que ahorremos energía y por qué?
Respuesta a la pregunta guía:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
Clases integradas con Dinámica de Sistemas 7 203 
 
Preguntas puntuales:
Haciendo uso de las diferentes fuentes de información y del modelo de DS para simular el
cambio de estado, responda las siguientes preguntas.
-¿Por qué cambia la temperatura de una sustancia?
-¿En qué se diferencian los conceptos de calor y temperatura?
-¿Cuál es el efecto de suministrar calor a una sustancia?
Respuestas de cada pregunta puntual:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Experimento 1:
Usted tiene a disposición un modelo de DS para simular el cambio de estado de una
sustancia: Con un escenario en el cual la sustancia es el agua y usando “Evolución”
responda, apoyado en experimentos simulados, la siguiente pregunta:
Al observar las representaciones gráficas durante la simulación e incrementar el calor que
se está suministrando, ¿Cómo aprecia en éstas el efecto de dicho aumento (de calor)? De
la misma manera, ¿Qué observa al disminuir el calor y a qué valor cree que disminuyó el
calor, por qué?

Respuesta a la pregunta del experimento:


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Preguntas puntuales:
Haciendo uso de las diferentes fuentes de información o del modelo de DS para simular el
cambio de estado, responda las siguientes preguntas.
- Siempre que aplicamos calor a una sustancia, ¿ésta incrementa su temperatura?
-¿Qué se hace el calor cuando no incrementa la temperatura de la sustancia a la cual se le
suministra?

Respuestas de cada pregunta puntual:


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Experimento 2:
Usted tiene a disposición un modelo de DS para simular el cambio de estado de una
sustancia: Con un escenario en el cual la sustancia es el agua y usando “Evolución”
responda, (apoyado en experimentos simulados) la siguiente pregunta:
-Si usted tiene un poco de agua y es muy limitada su fuente de calor (poca leña, poco gas
u otro combustible) y necesita cocinar urgentemente una carne muy dura ¿Cómo operaría
el proceso con el modelo de simulación de cambio de estado, en el cual no se presentan
pérdidas de calor (cocina ideal)?.
204 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
Respuesta a la pregunta del experimento:
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Respuesta a la pregunta guía:


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Preguntas puntuales:
Haciendo uso de las diferentes fuentes de información y del modelo de DS para simular el
cambio de estado, responda las siguientes preguntas.
-¿Cómo es la curva de comportamiento de la temperatura con relación al calor
suministrado a X masa de una sustancia?
-¿Qué otros conceptos son útiles para comprender la explicación científica del fenómeno
de cambio de estado?

Respuestas de cada pregunta puntual:


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

Respuesta a la pregunta guía:


________________________________________________________________________
________________________________________________________________________
________________________________________________________________________

8.3 RECOMENDACIONES  PARA  EL  DISEÑO  Y  LA  APLICACIÓN  DE 


ACTIVIDADES INTEGRADAS CON DS 
Al llevar la DS a la escuela es importante considerar que las actividades integradas deben
aportar: el uso de la DS para el aprendizaje, el dominio del lenguaje de la DS y el
desarrollo de las formas de pensamiento (ver numeral 9.4.1), lo cual a su vez aporta al
dominio del paradigma dinámico sistémico (PDS).

El diseñador de cada actividad integrada, debe preguntarse por los propósitos que
pretende al desarrollar dicha actividad y contemplar el aprendizaje de las áreas y los tres
componentes de formación, es decir, qué aportes se espera que el usuario obtenga de la
formación y aprendizaje de la disciplina con la cual se hace la integración (ciencias,
historia o cualquier otra); de la formación y dominio del pensamiento dinámico sistémico,
del dominio de una u otra de las formas de pensamiento dinámico sistémico y de la
formación y dominio de la misma DS.
Clases integradas con Dinámica de Sistemas 7 205 
 
Cabe señalar que con un mayor dominio del PDS y de la DS, el estudiante logrará un uso
más profundo de la actividad integrada del diseño o la ejecución de mejores experimentos,
de la mejor comprensión de los resultados de simulación, del uso de la simulación con
mayor conciencia de sus aportes en la formación y el aprendizaje; además, de una mayor
conciencia de la relación modelo – fenómeno, que le permita comprender la mediación del
modelo, las posibilidades y las limitaciones del mismo.

El nivel de dominio del PDS y la DS, junto con la comprensión básica del fenómeno objeto
de estudio, determinará el aporte de la actividad integrada y la complejidad de las
preguntas guías y de las preguntas puntuales que se puedan proponer en una aplicación
concreta de dicha actividad.

Para usar conscientemente una actividad integrada, el orientador (el profesor o el


estudiante cuando la ejecuta sólo o en grupo), debe comprender la explicación del
fenómeno y cómo se recrea con el modelo, es decir, el modelo en prosa (en ocasiones
ampliado). Entre menor comprensión y capacidad de lectura tenga el usuario del modelo
en sus cinco lenguajes (ver numeral 10.3), mayor comprensión requerirá del modelo en
prosa y por consiguiente, de las posibilidades y limitaciones del modelo para recrear el
fenómeno. A partir de la explicación básica que se asume, esa comprensión determinará
el uso de los animadores (simuladores) y ese uso ampliará y profundizará dicha
comprensión.

Todo lo anterior deja ver que una misma actividad integrada, o un mismo modelo, pueden
estar orientados hacia diversos aportes y con usuarios de diferentes niveles de formación y
grados, por profesores de diferente nivel de formación y dominio del fenómeno que se
recrea, de la DS y del PDS. Es decir, el uso final de la actividad lo determina el contexto
escolar en el que se aplique. A su vez, el diseño de la actividad debe permitir la mayor
flexibilidad posible para su adecuación a los diferentes contextos de aplicación (preguntas
de diferente nivel de complejidad, modelo en prosa ampliado y en diferentes prototipos,
explicaciones adicionales de las posibilidades de los animadores, etc.)

Además, de las anteriores orientaciones, para el diseño y la aplicación de una buena


actividad integrada, es aconsejable tener presente que:
ƒ La actividad integrada debe mejorar el plan de estudios actual, proporcionándole
a los educadores una manera más efectiva, atractiva y lúdica de enseñar lo que
ya están enseñando. Los profesores están ocupados con un plan de estudios
lleno de temáticas; hay que mostrarles que una buena actividad integrada con
DS beneficia a sus estudiantes, sin adicionarle más carga académica. Cuando
los profesores ven qué entusiasmados están sus estudiantes usando el enfoque
dinámico sistémico, terminan convencidos de sus méritos.
ƒ La idea de desarrollar una buena actividad, muchas veces viene de un profesor
que reconoce una posible aplicación de sistemas en una actividad actual.
Cuando es así, las actividades llenan una necesidad percibida en el plan de
estudios y los docentes se apropian de éstas fácilmente. Esto no niega que la
206 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
actividad surja del promotor o tutor, que, conociendo el contexto escolar,
identifica la conveniencia de ésta.
ƒ Una buena actividad con DS tiene un componente práctico que ayuda a los
estudiantes a ir de lo concreto (fenómeno) a lo abstracto (modelo) y en
consecuencia, aprenden haciendo. En una actividad efectiva, el uso de las
herramientas de DS debe fluir directamente desde la actividad concreta. Por
ejemplo, cuando los estudiantes cuentan y hacen representaciones gráficas con
fríjoles para aprender acerca del crecimiento exponencial o cuando juegan a la
difusión de una “enfermedad” antes que usen un modelo de DS. o cultivan una
planta para luego usar un modelo de DS sobre dicho fenómeno. Estas vivencias
previas son muy aconsejables pero hay que tener presente que no siempre se
pueden desarrollar directamente, en estos casos se pueden usar videos u otros
recursos.
ƒ La actividad debe estar acorde con el nivel de desarrollo de los estudiantes. La
DS en la escuela aún está en su inicio; por esto, el desarrollo de una secuencia
de las habilidades de DS adecuadas para cada edad y grado escolar, sigue
siendo un problema de prueba y error. En ocasiones se diseña una actividad
integrada con DS para un nivel y después de ponerla en práctica, hay que
moverla a un grado menor o mayor para encontrar dónde se ajusta mejor, es
decir, definir una manera apropiada para usarla en un grado X. Una misma
actividad puede usarse en diferentes grados pero de una manera diferente,
apropiada al grado. Incluso, en algunos casos, podrían participar estudiantes de
diferentes grados, en el desarrollo de una misma actividad.
ƒ La actividad debe ofrecer dos clases de aprendizaje: Contenidos tomados del
plan de estudio y habilidades del PDS (formas de pensamiento) junto con el
dominio de la DS. El objeto principal es ayudar a los estudiantes a pensar
profundamente en las áreas de Ciencias, Sociales, Literatura, Matemática, etc. y
las herramientas de DS ayudan en ese proceso. Sin embargo, los estudiantes
también necesitan pulir sus habilidades en DS para que puedan usar las
herramientas con más efectividad.
ƒ La actividad debe ser sostenible por si misma: Si la actividad integrada con DS
reúne características como las mencionadas, se espera que los profesores
estén dispuestos a adoptarla y a tomar el enfoque como parte integral de su
plan de estudios, sin la ingerencia del promotor.
ƒ La actividad debe priorizar el enfoque y los propósitos de las actividades
integradas frente a los instrumentos con los cuales se desarrollan (en “papel” o
en los micromundos de simulación para el aprendizaje con Dinámica de
Sistemas (MADS)”)
Una propuesta del Grupo 
SIMON para el uso del 
Modelado y la Simulación en 
la Educación  
Una propuesta del Grupo SIMON para el uso del modelado y la simulación en la Educación. 7 209 
 

9 UNA  PROPUESTA  DEL  GRUPO  SIMON  PARA  EL  USO 


DEL  MODELADO  Y  LA  SIMULACIÓN  EN  LA 
EDUCACIÓN.  
9.1 INTRODUCCIÓN  
El presente capítulo sintetiza la Propuesta Informática para la Educación en el Cambio,
basada en Ambientes de Modelado y Simulación. Un enfoque Sistémico, la cual se
expresa en términos de una propuesta de aplicación y difusión de la DS en la educación
preescolar, básica y media colombiana.

La propuesta aquí presentada no pretende ser una receta, es decir, no es algo totalmente
acabado; debe asumirse mejor como un conjunto de lineamientos surgidos de la reflexión
sobre las experiencias propias y ajenas, los cuales deben ser enriquecidos con el estudio y
el análisis crítico desde la práctica. Además, hay que tener presente que algunas de estas
recomendaciones podrían no ser apropiadas en un escenario particular.

La propuesta se construye en la reformulación de la experiencia de llevar la DS a la


escuela y esta reformulación (reflexión y explicación de la experiencia misma) se
constituye en propuesta en la medida en que a alguien le sirva satisfactoriamente como
guía para orientar el hacer de la DS en una comunidad escolar, es decir, la comunidad que
la acepta es la que la constituye en propuesta. La propuesta no lo es en sí misma, como
ninguna explicación es explicación en sí misma.

Los siguientes planteamientos integran elementos conceptuales de la estrategia, la


metodología y los instrumentales de la propuesta e identifican a quién va dirigida y quién la
puede promover; qué pretende, las consideraciones base que la motivan y fundamentan,
así como una síntesis de la propuesta en términos de lo que se propone hacer, cómo y con
qué elementos para lograr los objetivos propuestos.

9.2 ENTIDAD PROMOTORA Y POBLACIÓN OBJETIVO 
La propuesta va dirigida a la comunidad educativa que construye y reconstruye día a día la
educación preescolar, básica y media colombiana, representada principalmente por los
profesores, estudiantes, directivos y padres de familia de las instituciones educativas.
Surgió en el seno de la comunidad docente e investigativa que, desde la universidad, se
expresa diariamente al país, dándose a conocer y aportando sus reflexiones de diversos
tipos y enfoques, que contribuyen a elevar el nivel de la calidad de la educación.
210 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
9.3 CONSIDERACIÓN BASE DE LA PROPUESTA 
Siguiendo la idea de investigación acción, que ha guiado la formulación de esta propuesta,
las bases de la propuesta misma están constituidas por la mirada que se tenga de la
escuela actual, la cual surge desde la perspectiva de una escuela deseable y los aportes
que de un llevar de la DS puede hacer para el cambio de la escuela (complementados con
los fundamentos teóricos y los aportes de experiencias propias de la comunidad a nivel
internacional) Figura 52.

Figura 52: Dinámica de Investigación acción de la DS en la escuela 

La propuesta constituye una guía para la intervención y una estrategia de cambio en el


cambio mismo. Igualmente, la propuesta especifica algunas herramientas informáticas y
acciones concretas en el ambiente escolar por intermedio de las cuales se aplica. Por otra
parte, se es consciente que las comunidades sabrán idear múltiples herramientas y
diversas acciones que enriquecerán la propuesta en su aplicación.

9.4 APORTES DE LA DINÁMICA DE SISTEMAS A LA EDUCACIÓN 
Los aportes de la DS a la educación que esta propuesta contempla, se resumen en:

9.4.1 Para el estudiante 
Un estudiante, formado en un contexto educativo con DS desarrollará habilidades de
pensamiento, aptitudes y comportamientos como:

ƒ Habilidades del PDS (Basado en Richmond, 1997) desarrolladas en el contexto


de un programa de estudios común.
ƒ Pensamiento Dinámico: identifica patrones de comportamiento y observa
patrones de cambio en el tiempo, más que eventos aislados. Ve en las
Una propuesta del Grupo SIMON para el uso del modelado y la simulación en la Educación.7 211 
 
trayectorias temporales de los elementos del sistema, la historia de su
comportamiento dinámico. Las gráficas y las tablas de datos tienen sentido en la
medida en que dan cuenta de la historia del sistema.
ƒ Pensamiento en Términos de Causalidad: Asume que los problemas y sus
posibles soluciones están dentro del sistema, no fuera de éste. Entiende que
unas son las manifestaciones y otras, las causas profundas que determinan lo
que se manifiesta. Comprende que las causas pueden estar distantes de sus
efectos, en el tiempo y en el espacio, (manifestaciones) y que generalmente son
múltiples. En un sentido más amplio, comprende la idea de influencia para
contemplar tanto lo que se puede definir como causa, así como las condiciones
necesarias para que se dé cierta dinámica de comportamiento del fenómeno.
ƒ Pensamiento Operacional: Aprecia y entiende cómo la estructura causal del
sistema se refleja en su comportamiento y comprende que la estructura básica
se puede aplicar a todos los sistemas. Entiende los conceptos de flujo y nivel y
la relación entre los mismos.
ƒ Pensamiento de Ciclo Cerrado: Identifica la realimentación. Una acción tiene
consecuencias que pueden influir en nuevas acciones.
ƒ Pensamiento No lineal (No secuencial): Entiende que los ciclos de
realimentación interactúan para producir respuestas que pueden ser
modificadas a lo largo del tiempo.
ƒ Pensamiento Cuantitativo: Considera e incluye todas las variables, aún aquellas
que no pueden ser medidas en unidades estándar.
ƒ Pensamiento Científico: Comprende que todos los modelos contemplan y
operan con hipótesis que son construidas, probadas y refinadas rigurosamente.
ƒ Aptitudes y Comportamientos con PDS: desarrollados en el proceso de
aprendizaje y de práctica de los principios de la DS dentro del programa de
estudios.
ƒ Disponibilidad para trabajar en equipo en la búsqueda de soluciones a
problemas del mundo.
ƒ Reconoce el modelo mental del otro, así esté en desacuerdo. (reconocimiento
del otro, ve el mundo con los ojos del otro)
ƒ Paciencia y persistencia en la solución de problemas. Usando las habilidades
del PDS, trabaja para profundizar y comprender lo aprendido.
ƒ Disposición para examinar y cambiar sus propias apreciaciones y conclusiones.
(Actitud reflexiva)
ƒ Buena voluntad para reconocer el error y aprender de éste.
ƒ Aceptación cuando no se tiene la respuesta correcta.
ƒ Expansión del sentido del ego. Cada uno se mira como un ser integral y parte
de un gran sistema, sintiéndose responsable por el bien común.
ƒ Comprensión de un sistema para actuar con coraje, confianza y esperanza,
frente a los problemas.
212 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
ƒ Un amplio horizonte para entender que las soluciones fáciles, basadas en la
poca comprensión y en las políticas de corto plazo, aún sus beneficios
inmediatos, son perjudiciales a largo plazo.
ƒ Habilidad para narrar del pasado al presente y del presente al futuro. Una
habilidad para leer a través del presente y reconocer patrones de
comportamiento (pensamiento dinámico)
ƒ Interiorización de todos estos principios a fin de comunicar las acciones e
interactuar con otros.
ƒ Habilidad para aprender aprendiendo (aprender a aprender aprendiendo), con
un aprendizaje profundo, comprensivo, con sentido autónomo y duradero, que
transforma al aprendiz y sus modelos mentales.
ƒ Es buen ciudadano.
ƒ Reconocimiento de la diversidad y búsqueda de la unidad lo cual enriquece la
diversidad misma.

9.4.2 Para el Profesor y la Escuela 
Una escuela que aprende, construida en torno a los principios del PDS, con DS y centrada
en el aprendiz, desarrollará las siguientes características:
ƒ Diseñará actividades que le permitirán a los estudiantes construir sus propios
conocimientos. Comprenderá que el profesor es un guía. Las actividades
escolares estarán centradas en el aprendiz y orientadas en beneficio del
aprendizaje de estudiantes y profesores.
ƒ La DS quedará incluida dentro del programa de estudios. No será un curso
más, sino que hará parte del conocimiento común a todas las áreas y
asignaturas. Mejorará las herramientas y formas de trabajo para integrar y
revitalizar el programa de estudios existente.
ƒ Los problemas vendrán primero. Al presentar al estudiante una situación
problémica, tendrán la necesidad de aprender varias cosas para solucionarla,
los estudiantes mirarán la situación globalmente y luego buscarán el
conocimiento necesario para tratarla como en la vida real.
ƒ Los profesores tendrán el 30% de su tiempo disponible para el aprendizaje, la
colaboración y el refinamiento de las actividades académicas.
ƒ Los salones de clase estarán abiertos para los padres de familia, otros
profesores y estudiantes.
ƒ Los estudiantes trabajarán en proyectos interdisciplinarios con problemas
pertinentes a su propia vida, comunidad o sucesos comunes.
ƒ Para todos los grados, las pautas disciplinarias serán suavizados.
ƒ Los estudiantes integrarán equipos de trabajo con compañeros de diferentes
edades y grados, para aprender el uno del otro.
ƒ Los estudiantes se involucrarán en sus comunidades y contribuirán a la solución
de problemas y a su vez, los miembros de la comunidad se involucrarán en las
actividades escolares.
Una propuesta del Grupo SIMON para el uso del modelado y la simulación en la Educación.7 213 
 
ƒ Los estudiantes tendrán acceso a la información sobre DS y a discutir o dialogar
con personal experto en el área.
ƒ La administración de la escuela tendrá participación.
ƒ Los directivos estarán dispuestos a colaborar, a arriesgarse a abrir canales de
comunicación y a continuar mejorando. La escuela será una organización que
aprende.
ƒ Los profesores serán aprendices, constructores y reconstructores del
conocimiento.
ƒ Los profesores, como los estudiantes, siempre estarán aprendiendo de los
problemas, los fenómenos y las disciplinas e igualmente siempre estarán
aprendiendo a aprender y aprendiendo D.S.
ƒ El trabajo colaborativo y cooperativo entre profesores será un imperativo para la
interdisciplinariedad con D.S y el manejo de los problemas complejos.
ƒ Será una escuela que vivirá en el cambio, se construirá y reconstruirá para vivir
mejorando cada día.
ƒ Reconoce la unidad en la diversidad y construye unidad enriqueciendo la
diversidad, como la étnica, cultural, ecológica, política, religiosa y científica.
ƒ Propende por la formación de sus profesores y estudiantes como buenos
ciudadanos.
ƒ La informática, la Matemática y los lenguajes para la construcción y
reconstrucción del conocimiento, como la DS, serán, de manera integrada,
herramientas de todos los profesores y para todas las áreas y asignaturas.
ƒ El proceso de la construcción de la escuela con la ayuda de la D.S, será
expresión de su cambio y como tal, no tendrá fin.

9.5 ESTRATEGIA Y DINÁMICA DE DESARROLLO DE LA PROPUESTA 
EN EL CONTEXTO DE INVESTIGACIÓN ACCIÓN. 
El presente capítulo responde a dos inquietudes fundamentales: ¿Cómo iniciar el proceso
y cómo promover una dinámica del llevar la DS a la escuela, conducente a que en la
experiencia de ese llevar se vaya formulando y reformulando la propuesta misma, es decir,
que se vaya llevando la DS a la escuela y se vaya haciendo propuesta en ese mismo
llevar; de esta forma, se asume el contexto de investigación acción.

Para la formulación de la estrategia se propone la metáfora del contagio por infección y


para orientar la dinámica de la estrategia en la acción se presenta un conjunto de
recomendaciones que entrelazan escuela y promotores. A fin de tener claridad en la
presentación se han organizado, unas pensando en la escuela y otras pensando en el
promotor.

9.5.1 Estrategia de contagio. 
¿Cómo se lleva la D.S a la escuela para promover un cambio que haga realidad los
potenciales aportes de la D.S misma?
214 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
“Cómo llevar” se asume como el proceso de iniciación, consolidación y sostenimiento de la
presencia de la D.S en las escuelas.

La experiencia internacional ha mostrado que la D.S se ha difundido en sus diferentes


espacios de aplicación a la manera de una epidemia, es decir, sigue los pasos de la
“propagación de una Infección”. En las escuelas empieza con uno o dos profesores que
están buscando estrategias para mejorar el plan de estudios. Ellos usan la D.S en una
actividad y a menudo se entusiasman al ver a sus estudiantes participar espontáneamente.
Estos profesores intentan aprender más sobre el enfoque y encuentran otras aplicaciones
para su plan de estudios. Si el proceso va bien, comentarán a sus colegas los beneficios
de la D.S. Así, otros profesores empezarán a aplicar estas ideas. Para Lyneis y Fox
Melanson, (2001), otra forma de iniciar la propagación de la D.S, es que los expertos
encuentren espacios en el plan de estudios donde las herramientas de D.S pueden
mejorar la formación y trabajen con los profesores para desarrollar y compartir diversas
actividades. Inicialmente, se trabajará con los profesores que están interesados en áreas
como Matemática o Ciencias y gradualmente se extenderá a otros profesores y disciplinas.

Esta fase inicial requiere paciencia porque el proceso es muy lento y como cualquier
crecimiento exponencial, el crecimiento inicial parece constante durante mucho tiempo
hasta que se hayan involucrado más personas. Sin embargo, una vez que los profesores
se interesan en el enfoque, empiezan a usarlo frecuentemente con sus estudiantes pero
mantener el proceso de “infección” en una escuela, se vuelve mucho más complicado. El
nuevo crecimiento es aún manejado por profesores entusiastas, que observan los
beneficios para los estudiantes y terminan realizando una prueba. Sin embargo, para
sostener los esfuerzos de los primeros profesores y para manejar la propagación de la D.S
y el P.S a lo largo del plan de estudios y la cultura de la escuela, se requiere de mucho
apoyo y paciencia.

La estrategia es fomentar la “infección” de la D.S dentro de las escuelas hasta que el


cambio gane aceptación y la DS se mantenga por sí misma, es decir, hasta que el proceso
sea autosostenible.

Con base en su experiencia, el grupo SIMON se ha preguntado por otras estrategias para
iniciar el proceso de contagio y para lograr una mayor velocidad de propagación en la
etapa inicial. La estrategia utilizada ha sido la integración de la DS a los programas de
inserción de la TI en la escuela, con el acompañamiento a las comunidades escolares en
la construcción de un proyecto de uso de la TI, como herramientas dinamizadoras de sus
procesos de formación y aprendizaje y como objetos de estudio. En ese acompañamiento
se ha orientado la formación docente y la participación de toda la comunidad. El programa
de formación docente se ha orientado con énfasis en el cambio de las prácticas escolares,
cambio que se ha dinamizado por la TI, en la medida en que ésta aporta estrategias para
el mejoramiento de las prácticas actuales y la innovación. En esta estrategia, la D.S se
presenta inherente al dominio de la TI, como una teoría tecnológica que, desde la
perspectiva del PDS, puede hacer aportes a los procesos de construcción y reconstrucción
Una propuesta del Grupo SIMON para el uso del modelado y la simulación en la Educación.7 215 
 
de conocimiento y en general, al desarrollo de las formas de pensamiento propias de este
paradigma.

La propuesta considera que para el propósito de llevar la DS a las escuelas, son válidas
diferentes alternativas para iniciar en las escuelas el contagio; a unas escuelas llegará
casualmente por la iniciativa de un profesor; a otras, en programas de formación docente
que presentan explícitamente la DS en su utilidad para el aprendizaje de una u otra área
del conocimiento; igualmente, la DS puede llegar haciendo parte de la TI y mostrando la
posibilidad de aportar e innovar para el mejoramiento de la educación; otras surgirán de la
reflexión sobre futuras experiencias; además, estas alternativas, en algunos casos, se
pueden integrar reforzando su efecto.

Con base en las anteriores estrategias de contagio, se proponen los siguientes


mecanismos para iniciar la difusión en una u otra escuela:
ƒ El “contagio” aleatorio, por iniciativa de un profesor.
ƒ El “contagio” en el marco de un evento o por la motivación que surge en el
profesor al conocer publicaciones sobre el tema.
ƒ La promoción desde la universidad: De manera directa, por iniciativa de los
investigadores en pruebas piloto.
ƒ En el marco de los programas de formación universitaria de profesores y
profesionales que puedan llegar a ser profesores, principalmente en los
programas de licenciatura y postgrados en el área de educación.
ƒ En los programas de formación de los profesores que están laborando. Estos
programas a menudo son asesorados y orientados por la Universidad.
ƒ Mediante los programas de formación docente en Informática y Tecnología.
ƒ Por resolución o decreto estatal: Orientaciones curriculares que resaltan el uso
de las TI y en particular, del modelado y la simulación.
ƒ Por la acción intencionada de un profesional experto en la DS.
ƒ Por la acción de fundaciones o centros de investigación creados para tal fin.
ƒ Mediante la difusión y la promoción de las redes humanas en el entorno de
Internet.
ƒ Dentro de una propuesta de informática para la educación, integrada a las
diferentes áreas y asignaturas, así como a proyectos de aula, proyectos
productivos y en general, a proyectos interdisciplinarios.

9.5.2 Dinámica de la estrategia, recomendaciones para la acción.  
Para desarrollar el proceso, a partir del contagio inicial y sostener la estrategia de la
epidemia de la D.S en la escuela, se hacen algunas recomendaciones, entendidas éstas
como el resultado de un proceso de formulación, aplicación, reflexión y reformulación de la
propuesta misma y de la participación de múltiples actores. Para mayor claridad se han
organizado en dos grupos, desde la perspectiva de la escuela (pensando en la actividad
fundamental que se propone para el uso de la D.S y las actividades integradas) y desde la
216 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
perspectiva de los promotores externos, en este caso la Universidad. Aquí sólo se
presentan las recomendaciones desde la perspectiva de la escuela.

9.5.2.1 Recomendaciones pensando desde la escuela.   
ƒ Reflexionar sobre la experiencia, para identificar qué estudiantes de la escuela
han podido desarrollar las habilidades de la D.S y construir con esa información,
un perfil de los logros alcanzados para cada grado.
ƒ Desarrollar el material de los programas de estudio y las actividades integradas
con D.S, mostrando los beneficios que obtienen los profesores que la usan.
ƒ Priorizar la formación, la colaboración, el apoyo y el acompañamiento a los
profesores, cuando estén iniciando el uso de la D.S con sus estudiantes. Para
esto, es indispensable que los profesores multipliquen la formación adquirida
con los demás compañeros de trabajo de su institución y que ésta se manifieste
en todos los espacios académicos.
ƒ Determinar un tiempo para aceptar las ideas del PS y la DS.
ƒ Establecer tiempo para la colaboración y la interdisciplinariedad. Los profesores
necesitan tiempo y horarios más flexibles para trabajar juntos, para mostrar sus
habilidades, diseñar y desarrollar actividades pedagógicas interdisciplinarias y
compartir éxitos y frustraciones. En este sentido, son muy significativos los
eventos académicos, donde los profesores y la comunidad educativa de las
diferentes instituciones, puedan trabajar en red con sus colegas.
ƒ Trabajar promoviendo la transdisciplinaridad, es decir, se necesita que las
escuelas faciliten el uso de las herramientas de D.S y que fluyan a través de las
diferentes disciplinas y grados para permear y relacionar el currículo y elevar el
potencial que tiene la DS como apoyo en el aprendizaje.
ƒ Trabajar en red con el apoyo de Internet. Los promotores hacen aportes
significativos si promueven una red entre las escuelas para el intercambio de
experiencias, para la construcción, evaluación y mejoramiento de las actividades
escolares integradas con DS. Esta red fomenta la relación entre profesores,
administrativos y estudiantes de las diferentes escuelas y la de todos ellos con
los promotores.
ƒ Mantener altos los niveles de calidad de los programas de estudio y de
formación.
ƒ Evaluar continuamente el progreso de los estudiantes para demostrar que la
educación con DS, confiere los beneficios esperados. Asimismo, hay que
evaluar y mejorar los materiales de los programas de estudio y los de las
jornadas de formación de los profesores. Para la revisión de los materiales que
los profesores (en red) vayan proponiendo y desarrollando, será necesario
contar con la orientación y la colaboración de expertos en DS y en los temas
objeto de modelado.
ƒ Permitir que los estudiantes sean embajadores. Los estudiantes que han
estudiado DS, pueden expresar elocuente y entusiastamente los conocimientos
aprendidos. Siempre impresionarán a los adultos por su comprensión, equilibrio
Una propuesta del Grupo SIMON para el uso del modelado y la simulación en la Educación.7 217 
 
y profundidad en la comprensión y las propuestas de solución a problemas
complejos.
ƒ Promover la participación de los profesores y los estudiantes para mostrar su
trabajo en eventos de la red, de DS, de educación y de informática.
ƒ Reconocer que la DS no es aceptada fácilmente por la comunidad educativa, si
se intenta imponer desde arriba. Profesores, administrativos y en general, la
comunidad, necesitan tiempo y paciencia para asimilar y aceptar las nuevas
ideas a su propio ritmo. Esto no niega que se promueva y se motive desde
arriba, por ejemplo, con programas de formación docente que otorguen créditos
para el escalafón, hay que motivar, convencer, promover, no obligar. Además,
para el aprendizaje; se requiere tiempo, pero siempre hay mecanismos para
acortar dicho tiempo, respetando el ritmo de cada quien y la individualidad.
ƒ Valorar el papel que desempeñan los directivos en el cambio escolar. Un
directivo a favor, puede animar y facilitar la propagación de la DS dentro de la
escuela, especialmente si la administración adopta los principios del aprendizaje
organizacional, creando un clima de continuo mejoramiento y colaboración.
Esto se aplica no sólo a los directivos de la institución educativa, sino a todos los
funcionarios gubernamentales que tienen que ver con la educación: Ministerio
de educación, gobernador, secretario de educación, alcalde, jefes de núcleo y
otros funcionarios de ese orden.
ƒ Comprometer a la comunidad local de las escuelas. Son muchos los beneficios
que se obtienen cuando la escuela, los miembros de la comunidad, los
empresarios y otras instituciones trabajan juntas para mejorar la educación. Así
mismo, las escuelas necesitan mantener a sus comunidades informadas y
escuchar sus inquietudes. Los interesados directos son los padres de familia,
ellos pueden hacer sus aportes y vincular a las organizaciones privadas y
sociales.
ƒ Trabajar en red con el gran número de educadores (alrededor del mundo) que
están incluyendo la DS en la educación. Es importante aprender de las
experiencias que se han desarrollado en el uso de la DS en la educación.
Además, el profesor no está solo en este propósito, está acompañado de la
comunidad que, a nivel mundial, trabaja con el mismo propósito. Para esto es
muy importante cultivar la disciplina de registro de las experiencias de cada
docente, cada escuela; sin este registro no será posible el intercambio.
ƒ Ser consciente de que cualquier esfuerzo de cambio en la educación escolar
producirá una resistencia natural. Por esto es necesario usar las herramientas
de la DS para buscar puntos de apoyo y trabajar dentro del sistema educativo
hasta encontrar algo que contrarreste esta situación. Al principio, las actividades
que se le propongan al profesor no deben exigirle demasiado cambio: el cambio
debe irse dando gradualmente y paralelamente, a la formación y a la experiencia
del profesor.
ƒ Equipos: Las instituciones educativas necesitan computadoras y software de DS
apropiados a los mismos. Hay que tener presente que los equipos dan su
aporte a todos los proyectos de la informática en la educación, no sólo al de DS.
Esto significa que las motivaciones para gestionar estos recursos son variadas.
218 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
ƒ Paciencia y confianza, así como la perseverancia, la constancia, la investigación
y la acción participativa, son esenciales. El cambio institucional en la educación
no es fácil. La educación está siendo presionada para el cambio debido a la
creciente complejidad y a los avances de la sociedad. Sin embargo, es una
institución que evoluciona lentamente, que pone a punto “el sistema
inmunológico,” que mantiene la estabilidad y resiste cualquier presión para
cambiar abruptamente. Profesores, administrativos y los partidarios de la DS,
necesitan paciencia para admitir el cambio que crece desde las raíces; esto
requiere tiempo y perseverancia creativa ante los obstáculos y confianza para
trabajar juntos, además de la visión compartida de que la educación debe y
puede mejorar.
ƒ Dinero: Este aspecto es relevante porque se necesita dinero para la formación
de profesores y administrativos, para realizar y asistir a eventos que difundan la
propuesta, para observar el trabajo de profesores y estudiantes, para la compra
y mantenimiento de los equipos de cómputo, etc. Hay que explorar todas las
posibilidades (gobierno, empresas, comunidad escolar, recursos propios) para
gestionar el apoyo a la escuela. La calidad y el impacto social del proyecto,
siempre serán un buen recurso para gestionar los recursos que se necesiten.

9.5.2.2 Actividades  con  DS  en  la  escuela,  en  la  relación  profesor  ‐ 
estudiante 
Se proponen dos tipos de actividades para el uso y difusión de la DS en la relación
Profesor – Estudiante. Una primera actividad está orientada fundamentalmente (no
únicamente) al uso de la DS para apoyar procesos de aprendizaje y la segunda actividad,
se centra en el incremento del dominio de la DS en cada uno de sus lenguajes y
paradigma de pensamiento.

En cuanto a las experiencias de aprendizaje, apoyado en DS se observan tres


posibilidades: 1- Aprendizaje a la manera de una experiencia real: Sólo se experimenta
usando el animador33, simulación de tipo caja negra. 2- Aprendizaje a partir de la
experiencia real del otro: se observa la correcta operación del simulador por parte del
usuario experimentado; es el caso del tutor que le dice al aprendiz cómo operar pero no le
explica el por qué actuar de dicha manera, o de quien observa una operación correcta con
el animador (simulador) y luego actúa en correspondencia (puede acertar en la operación
con el instrumento pero no puede dar cuenta de la razón de dicho acierto). 3- Aprendizaje
con experiencias guiadas por el conocimiento, es decir, un aprendizaje fundado en el
conocimiento, un hacer con fundamento en el saber (tecnología) y la experimentación con
el animador, con conocimiento del modelo que rige la simulación y del fenómeno simulado
(simulación de caja transparente). El aprendizaje, guiado por el conocimiento, será posible
en mayor medida y a mayor profundidad, según sea el dominio de la DS por parte del
aprendiz. Igualmente, este aprendizaje aportará en mayor medida a la meta-aprendizaje,

33 Animador: interfaz que se puede crear usando el software Evolución 3.5, la cual permite la interacción con un modelo
de D.S desarrollando simulaciones bajo diferentes condiciones. Algunos usuarios usan el modelo sólo operando esta
interfaz, sin conocer profundamente el modelo, sólo su propósito general y lo que puede hacer con el animador.
Una propuesta del Grupo SIMON para el uso del modelado y la simulación en la Educación.7 219 
 
en la medida que se realice no sólo consciente del aprendizaje particular, sino del ejercicio
del PDS y del progreso en el dominio de las formas de pensamiento dinámico sistémico.

Las labores de formación docente y las actividades propuestas para desarrollar en la


escuela, se deben plantear con conocimiento explícito de las tres posibilidades de uso y de
los tipos de aprendizaje descritos. Además, se espera que los profesores y estudiantes
vivencien los tres tipos de experiencia de aprendizaje, para que ellos mismos descubran
que las actividades con DS que se proponen, se orientan fundamentalmente a aprender
sobre el fenómeno simulado, descubriendo el papel que juega el modelo y la explicación
que éste recrea, es decir, a un aprendizaje fundado en el conocimiento. Cuando los
profesores viven los tres tipos de experiencia de aprendizaje descritas, se ha observado
que crece su interés por aprender a leer el modelo de DS y por requerir modelos para
apoyar otras actividades de aprendizaje basados en el conocimiento.

Las actividades encaminadas directamente al aprendizaje de la DS y al desarrollo de


formas de pensamiento Dinámico Sistémicas se apoyan (ante todo en la etapa inicial) en
juegos como el de la epidemia (Glass-Husain, 1991), el de la amistad (Clemans, 1996), el
juego de entrada/salida (Ticotsky, Quaden y Lyneis 1999), el de la extinción del Mamut
(Stamell et al. 1999), el del banco de peces (Whelan, 1994) y otras experiencias de este
tipo. Es de señalar que este tipo de actividades (aunque enfatizan en el aprendizaje del
paradigma) sirven para otros aprendizajes importantes en términos de instrucción y
formación, en los planes de estudio, por ejemplo, Valores y Matemática.

Teniendo en cuenta las actividades descritas (de aprendizaje con DS y de aprendizaje de


la DS) se ha observado la posibilidad de que surjan diferentes tipos de usuarios de la DS,
y sus productos, como:
ƒ Usuario no consciente del modelo de DS en los simuladores Î Únicamente
experimenta guiado por la interfaz (animadores). Esta experimentación
corresponde a una simulación tipo caja negra, la cual le aporta al usuario
aprendizaje similar al que se logra por la experiencia directa, propia o ajena.
ƒ Usuario consciente del modelo de DS Î Lee y solicita modelos de DS.
Experimenta con conocimiento del modelo. Desarrolla simulaciones tipo caja
transparente que le permiten una experiencia de aprendizaje guiada por el
conocimiento que la explica.
ƒ Usuario Dinámico SistémicoÎ Reflexiona dinámica y sistémicamente, propone
actividades con DS, lee, demanda y simula con conocimiento del modelo y su
relación con el fenómeno que recrea.
ƒ Usuario Modelador de DS Î Reflexiona, piensa dinámico sistémicamente,
construye modelos de DS y diseña actividades escolares con ésta.

A continuación, se mencionan las actividades generales que se proponen, mediante dos


recursos: El juego de Entrada/Salida, para la formación en DS y las clases Integradas con
DS, principalmente para el aprendizaje apoyado en DS.
220 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
Recursos para las actividades en la escuela
La actitud de los profesores, estudiantes y demás miembros de la comunidad escolar y su
disposición para asumir la DS, siempre serán lo más importante, pero los recursos son
necesarios para facilitar las actividades:

ƒ Se necesita una sala con equipos de cómputo en las escuelas y periódicamente,


el mantenimiento preventivo debido al uso que los estudiantes hacen de los
equipos. En cuanto a la cantidad de éstos, depende del número de estudiantes:
es bueno que trabajen por parejas. Los computadores deben estar en red para
que los estudiantes puedan mostrar sus trabajos y conocer los de los demás.
Así mismo, si la Institución posee conexión con Internet, los profesores y
estudiantes pueden compartir sus experiencias e investigar sobre otras que se
estén desarrollando. Otro aspecto importante, es que frente al hecho de que el
profesor en la escuela tiene muy poco tiempo para practicar sus habilidades y
producir los materiales de apoyo, es aconsejable disponga de un computador en
casa.
ƒ Se requiere un proyector con la imagen del computador para que el maestro
pueda a toda una clase, usando el computador y la imagen ampliada de éste. El
proyectos también sería de gran utilidad para las jornadas de formación.
ƒ Es indispensable tener la licencia del software que se esté usando, para trabajar
con DS. A nivel internacional se encuentran software como: STELLA, PowerSim
y Vensim34. Pero la licencia de estos software son costosas. A nivel
latinoamericano se encuentra Evolución35 (Cuellar y Lince, 2003) que tiene
licencia gratuita para uso académico.
ƒ Soporte técnico en las instituciones. De manera directa o con el apoyo de
Internet la institución hallará el soporte técnico para el uso de los recursos de
cómputo y software.
ƒ Además, hay que tener presente que muchos recursos, útiles para el apoyo de
las actividades, están a disposición de la escuela, como los requeridos para los
juegos y para las experiencias reales.

Herramientas software para apoyar las actividades escolares integradas con DS:
Además de los computadores, es indispensable que las instituciones cuenten con las
herramientas software especializadas, para desarrollar las actividades con DS. Existen
diferentes herramientas, pero la experiencia ha demandado nuevas y mejores y de esto,
deben ser muy conscientes los promotores.

34 STELLA from High Performance Systems, Hanover, NH; PowerSim from the PowerSim Coporation, Reston, VA; and

Vensim from Ventana Systems, Belmont, MA.


35 Software para el modelado y la simulación con D.S. Se encuentra a disposición del público en

http://www.uis.edu.co/portal/investigacion/grupos/simon_uis/simon.html#5 ó en
http://simon.uis.edu.co/websimon/software/indsoft.htm
Una propuesta del Grupo SIMON para el uso del modelado y la simulación en la Educación.7 221 
 
Al respecto, la propuesta asume y propone lo siguiente:
EVOLUCIÓN: Es la herramienta software para el modelado y la simulación con DS (en
español) que ha venido desarrollando el grupo SIMON en los últimos quince años. Esta
herramienta está disponible en la Web, http://www.simon.uis.edu.co. Además, existen
otras herramientas en inglés, como PowerSim, STELLA Ithink y Vensim, de las cuales
están disponibles versiones de demostración en la Web.

Proyecto MAC: En el marco de lo que el grupo SIMON denominó “Proyecto MAC de


Primero a Undécimo Grado”, se han desarrollado 7 MACs que dan cobertura a todos los
grados. Estos MAC se han venido utilizando en las actividades escolares con muy buena
receptividad por parte de los profesores (Navas, 2006) y han mostrado que son una buena
propuesta para facilitar la integración de la DS en los programas actuales de cada escuela.
En la tesis de maestría titulada “Propuesta Informática para la Educación en el Cambio,
basada en Ambientes de Modelado y Simulación. Un enfoque sistémico” se codirigieron
tres proyectos de pregrado, MAC Primaria (Vera, Anaya 2006), MAC Secundaria (Cala,
Tasco 2008) y HCAEAD (Prada, Ospino 2006). El objetivo principal de los dos primeros
proyectos fue el correcto funcionamiento de los MAC sobre plataformas con diferentes
capacidades de memoria y con sistemas operativos desde Windows 95 hasta Windows
XP. Y HCAEAD (Prada, Ospino 2006), se propuso desarrollar una herramienta que
facilitara la generación de micromundos de simulación para apoyar el aprendizaje en
cualquier área, como lo hacen los MAC.

Propuesta MADS: Es el resultado de la reflexión sobre la experiencia del grupo SIMON en


la educación (Navas, 2006), y en particular, sobre el diseño y el uso de los software MAC,
así como los aportes de la evaluación de los MAC por parte de los profesores de las
escuelas colombianas (Navas, 2006), las inquietudes surgidas en toda la experiencia de
campo CPE -UIS y la propuesta para llevar la DS a las escuelas. En ésta, se desarrolló el
análisis y el diseño de los Micromundos de Aprendizaje Dinámico Sistémicos - MADS, los
cuales pretenden integrar, en un solo producto, las características que faciliten:

ƒ El uso de las páginas Web y de los recursos multimedia para presentar los
contenidos teóricos de las diferentes áreas, las explicaciones de los
experimentos, para dar a conocer los modelos matemáticos de simulación que
sustentan los experimentos. Esto permitirá conocer las causas del
comportamiento del sistema y materiales extra para consulta, entre otros.
ƒ El crecimiento de la información (flexibilidad en los contenidos)
ƒ El desarrollo de experimentos simulados (con animadores), con interactividad,
posibilidades de modificación y ampliación por parte del profesor.
ƒ El uso de herramientas para el modelado con DS y para la creación de
ambientes de experimentación a partir de dichos modelos, integrándolos con la
información teórica presentada.
ƒ El apoyo para la gestión educativa (administración de usuarios, entrega de
informes y otros)
222 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
ƒ La elaboración y desarrollo de clases estructuradas por el profesor, según lo
demande el proceso de aprendizaje de un grupo en particular.
ƒ La comunicación entre estudiantes y profesor–estudiante para promover los
procesos de aprendizaje colaborativo.
ƒ El funcionamiento en red con el fin de facilitar la comunicación profesor-
estudiante y estudiante-estudiante.
ƒ La utilización organizada de la información disponible en la red de Internet,
asociándola a cada uno de los temas de estudio.
ƒ La búsqueda de un tema o un recurso disponible en el software.
ƒ La elaboración y edición de páginas Web
ƒ El seguimiento, por parte del profesor, del proceso de aprendizaje de cada uno
de los estudiantes, con su respectivo registro.
ƒ Orientar y motivar al usuario en el uso de la herramienta, con el fin de que los
propósitos para los cuales fue diseñada, se cumplan. (Ayudante)

RedEscuela (Jaimes, Jerez, 2006): En el marco del desarrollo del convenio CPE-UIS, se
creó el sitio Web RedEscuela que procura facilitar el trabajo colaborativo entre profesores
en las diferentes temáticas del convenio, entre éstas la DS. Al reflexionar sobre esta
experiencia y otras similares a nivel internacional, se propuso y se desarrolló el proyecto
“Sitio Web para facilitar el aprendizaje y la difusión de la Dinámica de Sistemas en la
Educación” (Castañeda, 2007).
Aprendizaje y lenguajes para 
el Modelado y la Simulación  
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación 7 225 
 

10 APRENDIZAJE Y LENGUAJES PARA EL MODELADO Y LA 
SIMULACIÓN 
10.1 INTRODUCCIÓN  
Aprendemos en la medida en que formulamos y reformulamos nuestras explicaciones
sobre las experiencias que vivimos, en la medida como cambian nuestros modelos
mentales, es decir en la medida como cambia la idea que tenemos sobre cómo son y
cómo suceden los fenómenos. Así mismo, las explicaciones las construimos en el
lenguaje que puede ser el lenguaje natural, aquel con el cual todos nos relacionamos (no
solo el hablado) y construimos mundos y comunidad en la dinámica de dichas relaciones.
Además, la ciencia ha elaborado los lenguajes formales para la construcción de sus
explicaciones científicas, lenguajes que tienen su base en el lenguaje natural y que
facilitan, desde el paradigma determinista estructuralista, la construcción de las
explicaciones científicas en términos de mecanismos que dan cuenta de por qué se da lo
que deseamos explicarnos.

La idea de modelado que aquí se desarrolla, corresponde al proceso de construir útiles


que sirven como modelos y nos permiten contestarnos preguntas sobre el fenómeno que
explican, esto es, el proceso de construir o recrear explicaciones científicas en términos
del mecanismo generativo que, si se dejan operar, (simular, experimentación simulada)
reproducen la experiencia que se explica. Por esto es que el modelado y la simulación se
conciben como la construcción de las explicaciones y la experimentación mediada por la
explicación (explicaciones científicas o explicaciones en general). Y en la medida que se
modela y se simula, se aprende porque se explica y se experimenta (se vive la experiencia
en el experimento simulado, consciente de la explicación).

El enfoque de modelado estructuralista que aquí se presenta, se ilustra en términos de dos


lenguajes de modelado y simulación, el de la DS, y el de MBOR. Cada uno de éstos se
expresa en un conjunto de lenguajes que nos permiten hablar (explicar) del fenómeno en
estudio. La DS se da a conocer en el proceso de modelado y simulación de la dinámica
(vida) de una población de conejos y el MBOR presenta su propuesta general para operar
con ella y dos de las herramientas de software que el grupo SIMON ha desarrollado para
facilitar dicho operar: HOMOS y MICRHO.

10.2 APRENDIZAJE  DE  LA  DINÁMICA  DE  SISTEMAS  CON  UNA 


POBLACIÓN DE CONEJOS  
Se presenta la DS en un proceso de modelado de una dinámica poblacional (por ejemplo,
de conejos). El modelado del fenómeno se desarrolla mediante prototipos de complejidad
y cobertura crecientes, de tal forma que estos modelos representan lo que se estudia (en
términos de los elementos fundamentales) hasta llegar a un modelo útil para el diseño y
226 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
experimentación de políticas de intervención sobre el fenómeno mismo o un modelo que
satisfaga el propósito u objetivo planteado.

El modelado por prototipos implica la formulación de un núcleo central que se va


perfeccionando hasta el modelo final, a medida que gana en detalle y en cobertura, es
decir, el producto de la inclusión y desagregación de elementos del sistema y la
clarificación de las relaciones entre ellos. A su vez, este proceso de incremento gradual de
la complejidad (del modelo y de lo que explica) se utiliza aquí como recurso que posibilita
la presentación progresiva de la DS en términos de sus útiles de modelado.

Es recomendable señalar al lector que los modelos aquí presentados, se implementan con
el software Evolución, software creado por el grupo SIMON, para modelar y simular con
DS. Así mismo, es importante hacer notar que, aunque la DS tiene sus fundamentos,
lenguaje y metodología, su aprendizaje requiere un ejercicio práctico con el recurso
computacional. Modelar es como pintar: No basta con conocer todos los fundamentos,
historia y técnicas; es necesario pintar, es decir, es necesario modelar y simular para
hacerse modelador y para comprender profundamente un modelo. Por ello, este capítulo
se debe estudiar utilizando el computador, usando Evolución, modelando y simulando

10.2.1 Modelado  y  Simulación  de  la  Dinámica  de  una  población  de 
conejos  
Se desea explicar la dinámica de desarrollo de una población de conejos que vive en las
mejores condiciones y que tan sólo la disponibilidad de alimento, limita su crecimiento.
Este modelo tiene como propósito, explicar la dinámica poblacional señalada y apreciar en
ella las condiciones con las cuales se presenta un comportamiento de crecimiento
desaforado y de caída vertiginosa (overshoot and collapse, si usamos los términos en
inglés). Además, se ha aplicado un proceso de modelado por prototipos que permite ir
dando a conocer la DS y cada uno de sus útiles de modelado, simulación.

Se invita al lector a que reflexione cómo este modelo le puede ser útil para comprender por
qué a los lobos les conviene que existan conejos, afirmación intuitivamente aceptada, y por
qué a los conejos igualmente, les conviene que existan los lobos, afirmación no siempre
intuitivamente aceptada.

10.2.1.1 Primer prototipo 
MODELO EN EL LENGUAJE EN PROSA
Si pensamos cómo se ha comportado una población de conejos, pensamos en cuánta
población ha existido en cada momento y si ésta ha venido aumentando, disminuyendo o
ha permanecido estable. Además, si nos preguntamos qué la ha hecho cambiar, mínimo
pensaremos en los nacimientos y en las muertes naturales.

La anterior reflexión sobre el fenómeno identifica tres elementos fundamentales: Población


(número de conejos en cualquier instante), Nacimientos (conejos que nacen por unidad de
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 227 
 
tiempo) y muertes (conejos que mueren por unidad de tiempo). Dependiendo de cómo se
asuman estos tres elementos, se establecen relaciones de influencia entre los mismos, lo
cual se representa en un esquema denominado Diagrama Causal o de Influencias (Figura
53). Generalmente será utilizado el término Influencias, debido a la amplitud del mismo
pues también contiene la causalidad.

Figura 53: Diagrama de Influencias: Primer prototipo 

En la Figura 53 se aprecian dos secuencias cerradas de relaciones de influencia, es decir,


dos bucles o ciclos de realimentación que se leen de la siguiente manera: El ciclo 1, a más
población habrá más nacimientos y a más nacimientos habrá más población; esta lectura
muestra cómo el efecto de la modificación inicial de la población (más) recorre el ciclo
produciendo un resultado de retorno sobre la variable población, en el mismo sentido al de
la modificación inicial (más). Los ciclos que presentan este efecto de retorno, en el mismo
sentido al de la perturbación inicial, se denominan “ciclos de refuerzo” o de realimentación
positiva y generalmente, explican el crecimiento del sistema. El ciclo 2: A más población
habrá más muertes y a más muertes habrá menos población; la lectura muestra cómo el
efecto de la modificación inicial de la población (más) recorre el ciclo produciendo un
resultado de retorno sobre la variable población, en sentido contrario a la modificación
inicial (menos). Los ciclos que presentan este efecto de retorno, en sentido contrario a la
perturbación inicial, se denominan “ciclos de control”, compensadores o de realimentación
negativa y explican la tendencia a la estabilidad del sistema.

La lectura de los ciclos o bucles se basó en las relaciones de influencia ya descritas entre
parejas de elementos, pero no en términos de los signos que acompañan los extremos de
las flechas, las cuales muestran el sentido de la influencia. Los signos usados son el
menos (-) y el más (+): el signo menos refleja que la relación entre los dos elementos se da
en sentido contrario, por ejemplo: a más muertes de conejos → menos conejos; el efecto
contrario a la modificación inicial le asigna a la relación el carácter de relación de influencia
negativa (-). Si leemos cualquiera de las otras parejas de relaciones, observamos que se
influyen con efectos en el mismo sentido, es decir, relación de influencia positiva (+). Por
ejemplo: a más nacimiento de conejos → más conejos.

Continuando con la reflexión sobre el fenómeno que estamos modelando, a fin de lograr
un primer prototipo fácil de entender y que reporte una idea general de la dinámica
poblacional, asumamos que los nacimientos y las muertes se dan con una tasa de
natalidad y una tasa de mortalidad constantes. Es decir, que por cada conejo (o por cada
100 si es %) nace una cantidad fija cada día, determinada por la tasa de natalidad (TN:
228 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
número de conejos que nacen diariamente por cada conejo existente). Así mismo, por
cada conejo (o por cada 100 si es %) muere una cantidad fija cada día, la tasa de
mortalidad sería TM: número de conejos que mueren diariamente por cada conejo
existente. Obsérvese que lo que se está asumiendo con carácter constante son las tasas
y no los conejos que nacen cada día (N: natalidad), ni los que mueren cada día (M:
mortalidad), cantidades que dependen de las tasas y de la Población existente en el
momento del cálculo.

MODELO EN EL LENGUAJE DE FLUJOS-NIVELES


En el modelo conceptual planteado (Modelo en prosa y diagrama de influencias), se
concibe una población de conejos que se acumula como resultado de la dinámica de
nacimientos (entradas) y muertes (salidas). Es decir, en este modelo existe una variable
medible en cualquier instante de tiempo, que acumula el resultado de las dos acciones,
nacimientos y muertes de conejos. La variable que acumula se denomina en la D.S
“nivel”, y la que genera el cambio sobre el nivel se denomina “flujo”, cada una de ellas se
dibuja y se relaciona como se aprecia en la Figura 54. En este caso, existe un nivel
Población (P) y sus flujos de nacimientos (N) y muertes (M).

Figura 54: Diagrama de Flujo‐Nivel.  Primer Prototipo 

Además de los flujos y el nivel, la Figura 54 incluye tres elementos más de la D.S para
construir los diagramas de flujo-nivel: los elementos constantes, Tasa de Natalidad (TN) y
Tasa de Mortalidad (TM), los cuales se denominan parámetros; éstos son valores
constantes durante toda la simulación y sólo es posible modificarlos de un escenario a
otro. Las líneas gruesas que unen los flujos con los niveles se denominan “canales de
material”, es decir, todo aquello cuya medición de acumulación se registra en los niveles,
independientemente de que realmente sea algo físico (propiamente material) o algo
intangible. Las líneas delgadas que llevan a una variable la información necesaria para su
cálculo, como en este caso a los flujos, se denominan “canales de información”. En
términos generales a los niveles les llega “material”, determinado por los flujos, y la
información “viaja” hacia los flujos para determinar sus valores. En este primer modelo se
asume que pueden nacer indefinidamente y no interesa el destino de los que mueren.
Para representar estas fuentes y sumideros anónimos con capacidad ilimitada, se utilizan
los símbolos en forma de “nubes”.
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 229 
 
MODELO EN EL LENGUAJE DE ECUACIONES
Trabajando con un software para la DS, como EVOLUCION36, la formulación de las
ecuaciones se inicia con la construcción del diagrama de Flujo-Nivel y continúa con la
definición de los elementos variables del modelo.

El diagrama de Flujo-Nivel (Figura 54), nos expresa que: La población que tendremos
pasado un periodo de tiempo denominado delta t (Δt), será igual a la población que se
tiene inicialmente más los que nacen y menos los que mueren en ese periodo; esto se
puede representar con la siguiente ecuación:

P(t+Δt) = P(t) + (N(t) – M(t)) * Δt (Ecuación 1)

El modelador no tiene que escribir directamente la ecuación 1; la escribe cuando dibuja el


diagrama de Flujo-Nivel y es la que el software usará para ir calculando los valores de la
población en cada Δt, (por ejemplo, cada día). Δt corresponde al intervalo de tiempo con
el cual se van registrando los eventos del fenómeno simulado. Este delta de tiempo debe
ser seleccionado de forma que se garantice la exactitud numérica en los cálculos y la
apreciación de los eventos del fenómeno. El Δt corresponde a lo que se denomina “paso
de simulación o de integración” y debe dar cobertura o permitir el registro, al evento
significativo de mayor velocidad considerado en el modelo.

El diagrama de Flujo-Nivel también nos indica que para calcular los nacimientos sólo se
requiere la información del valor de la tasa de natalidad y la población de ese momento.
Esto indica que nacimientos (N) es función de la tasa de natalidad (TN) y de la Población
(P), lo cual lo podemos escribir así: N(t)=ƒ(TN,P(t))

Igualmente podemos expresar que M(t)= ƒ (TM,P(t)). Por otra parte, mediante el diagrama
de influencias y por la definición que ya se planteó para la Natalidad (N) y para la
Mortalidad (M), se está asumiendo que las dos son directamente proporcionales a la
población. Esto se puede escribir como:

N(t) = TN * P(t) (Ecuación 2)


M(t) = TM * P(t) (Ecuación 3)

Las ecuaciones 1, 2 y 3 definen plenamente el primer prototipo de modelo, recordemos


que la ecuación 1 la escribe el software cuando dibujamos el diagrama de flujo-nivel y las
ecuaciones 2 y 3, las escribe el modelador al definir con el software las variables de
nacimientos (N) y Muertes (M).

36Software desarrollado por el Grupo SIMON de Investigación en Modelado y Simulación de la Universidad Industrial
de Santander (Grupo SIMON, 1994-2006).
230 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
COMPORTAMIENTO DEL FENÓMENO SIMULADO POR EL MODELO
Para un modelo elemental existen dos maneras de formular sus posibles
comportamientos, es decir, de simular los comportamientos del fenómeno apoyados en el
modelo: Mediante simulación mental y con la ayuda del computador.

Teniendo en cuenta el fenómeno de estudio y el prototipo formulado, podemos pensar: Si


se dan unas condiciones tales que desde el principio nazcan más de los que mueren, es
decir TN > TM, la población crecerá y crecerá indefinidamente, haciéndolo cada vez más
rápido, como manifestación del dominio del ciclo positivo de realimentación (Figura 55), es
decir, presenta un crecimiento exponencial positivo. Por el contrario, si la TN < TM, es
decir, que nacen menos de los que se mueren, domina el ciclo de realimentación negativa
(Figura 55) y la población se irá acabando lentamente. Además, si TN = TM , es decir, si
nace la misma cantidad que muere, la población permanecerá constante, no variará en
cantidad. Estos comportamientos describen lo que llamamos el modo de referencia y nos
serán útiles para evaluar los comportamientos que nos brinde el computador.

Lo anterior nos permite afirmar que los tres posibles comportamientos, cualitativamente
diferentes, son los que se aprecian en la Figura 55. Y de cada uno de éstos se puede
presentar infinito número cuantitativamente diferentes, es decir, son posible, infinitas
situaciones de crecimiento, de decrecimiento y de estabilidad.

Figura 55: Modo de referencia Prototipo 1 

Para la simulación con el computador, se usa el software EVOLUCIÓN, el modelo y un


escenario, es decir, unas condiciones bajo las cuales se desarrollará la simulación. Esas
condiciones están dadas principalmente por el valor inicial de los niveles, en este caso la
Población y el valor de los parámetros (TN y TM).
Simulación de ejemplo:
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 231 
 
Escenario:
Población inicial: P (0) = 2 conejos
Tasa de Natalidad: TN = 0.02 1/día
Tasa de Mortalidad: TM = 0.01 1/día
Otras condiciones de simulación:
Δt = 1 día, Tiempo inicial = 0; tiempo Final = 100 días

La Figura 56 se obtuvo al realizar la solución numérica o simulación correspondiente.

Figura 56: Crecimiento Poblacional  ‐ Prototipo 1 

Con el software EVOLUCIÓN se puede observar el comportamiento de cualquiera de los


elementos del modelo; por ejemplo, de los dos flujos del prototipo, donde se aprecia que,
para el caso de crecimiento poblacional, los nacimientos siempre son más numerosos que
las muertes. Además el software facilita el uso de un recurso que se denomina análisis de
sensibilidad por parámetros. Con éste, podemos ver cómo se comporta el modelo frente a
las modificaciones de sus parámetros. La Figura 57 es el resultado de un análisis de
sensibilidad, por parámetros, que asume inicialmente el escenario de crecimiento ya
descrito y para las dos siguientes simulaciones incrementa la tasa de mortalidad (TM) en
un valor de 0.01. En la gráfica se aprecia un caso de cada uno de los tres
comportamientos cualitativamente diferentes que ya se trataron.
232 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 57: Análisis de sensibilidad  ‐ Prototipo 1 

10.2.1.2 Segundo Prototipo 
El primer prototipo es útil para concebir la dinámica poblacional y comprender los
conceptos básicos involucrados, así como para iniciar el modelado, pero no refleja el
comportamiento esperado para una población. Ninguna población puede crecer
indefinidamente, siempre hay límites en cualquier crecimiento y en términos del modelo,
las tasas de natalidad y de mortalidad dependen de múltiples factores, es decir, no
siempre son constantes como lo asume el prototipo 1.

¿Qué limita un crecimiento poblacional?, ¿cuál es el factor fundamental que modifica las
tasas de natalidad y de mortalidad? Se pueden asumir múltiples aspectos del fenómeno,
como: temperatura, clima, enfermedades, etc. y todos estos factores influyen en el
comportamiento poblacional. Pero hay un factor esencial: el alimento, su disponibilidad es
una limitante en la dinámica poblacional de todos los animales.

En este segundo prototipo de modelo se incluye el alimento asumiéndolo como una


cantidad constante que se distribuye homogéneamente en toda la población, mediante una
Ración Alimentaría (cantidad de alimento para cada animal) y aunque la ración afecta
tanto la natalidad como la mortalidad, en este prototipo sólo se modela el efecto sobre la
natalidad.

Intuitivamente es aceptable que a más ración alimentaría (RA) haya más reproducción por
animal, es decir, será mayor la tasa de Natalidad (TN); así mismo, al disminuir la RA
disminuirá la TN, con lo cual, se presenta una relación de influencia positiva entre los dos
elementos. Lo contrario se establece en la relación Población y Ración lo cual da como
resultado una relación negativa: Una variación en la población genera un cambio en la RA
en sentido contrario a la variación poblacional (a más población Æ menos ración y a
menos población Æ más ración). Estas consideraciones se han agregado al diagrama de
influencias del primer prototipo lo cual genera una estructura con un nuevo ciclo de
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 233 
 
realimentación negativa (Ciclo_3) que incluye el efecto del alimento disponible por animal
sobre la TN y en general, sobre la dinámica poblacional (Figura 58).

Figura 58: Diagrama de influencias del Prototipo 2 

El nuevo ciclo se puede leer de la siguiente manera: A más RA Æ más TN Æ más N Æ


más P Æ menos RA. El efecto del incremento de la RA se transmite a través de todo el
ciclo, retornando sobre la RA con un efecto en sentido contrario a la modificación inicial, es
decir, procurando compensar dicha modificación. Como resultado, el Ciclo_3 es un ciclo
compensador o de realimentación negativa que explica la tendencia del sistema a la
estabilidad.

DIAGRAMA DE FLUJO-NIVEL
Lo plasmado en el diagrama de influencias se ha expresado de manera directa en el
diagrama de flujo-nivel (Figura 59). En este diagrama, se toman del primer prototipo, los
flujos, el nivel y un parámetro o constante, la TM. Lo nuevo es un elemento que se
representa con un círculo y se denomina “variable auxiliar”, en este caso, RA y TN. Las
variables auxiliares relacionan información de diferentes elementos del modelo como
información intermedia en tránsito hacia los flujos.

Figura 59: Diagrama de Flujo‐Nivel, segundo prototipo 
234 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
ECUACIONES DEL MODELO
La ecuación de nivel así como las de cada flujo son iguales a las del primer prototipo, tan
sólo hay que definir las ecuaciones para las variables auxiliares así:

RA = Alimento/ P(t): la ración alimentaria es la cantidad de alimento que resulta de repartir


todo el alimento, en igual cantidad, para cada elemento de la población.

La mayor dificultad surge al definir la ecuación que permite calcular la TN en función de la


RA. Una primera aproximación, orientada por la relación de influencia directa entre las dos
variables, surge al asumir TN igual a RA o directamente proporcional a ésta, es decir:
TN(t) = RA(t)

COMPORTAMIENTO DEL FENÓMENO SIMULADO POR EL MODELO


Si pensamos en un escenario que permita que la población crezca, debemos asignar unos
valores a la población inicial (nivel), al alimento y a la tasa de mortalidad, tales que en un
primer momento, al calcular RA, tengamos una TN > TM. Al crecer la población,
disminuirá la RA y la TN, la cual lentamente se irá acercando a la TM hasta igualarse;
llegado ese momento, se suspende el crecimiento poblacional y la cantidad de población
permanece constante y aunque cambian los individuos (conejos), en cada periodo nace
igual cantidad que la que muere.

Los escenarios que permiten un comportamiento de crecimiento son infinitos; uno de éstos
puede ser:
P(0) = 100 Conejos
TM = 0.01 1/día
Alimento = 3000 Kilos

Condiciones de simulación: Δt = 1 día, Tiempo inicial = 0; tiempo Final = 500 días


De esta manera el modelo registra un comportamiento de la Población, Natalidad y
Mortalidad como lo describe la Figura 60.
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 235 
 

Figura 60: Comportamiento Poblacional y  flujos de Natalidad y Mortalidad 

Mediante escenarios apropiados, es posible simular los tres comportamientos


cualitativamente diferentes que genera este modelo: El de crecimiento asintótico,
decrecimiento asintótico y el estable (Figura 61).
236 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 61: Comportamientos Poblacionales Cualitativamente  diferentes 

Por ejemplo, asumiendo el escenario de la Figura 60, con:


Decrecimiento P(0)= 600000 Conejos
Estable P(0)= 300000 Conejos
Crecimiento P(0)= 100 Conejos

10.2.1.3 Tercer prototipo 
Seguramente, el lector tendrá varias objeciones al segundo prototipo; por ejemplo, el
asumir la TN = RA, sólo es coherente con el hecho de que a más RA Æ más TN; incluso
son posibles las críticas como: los valores numéricos que asume la RA no coinciden con
los que debe asumir TN; no hay consistencia dimensional, las unidades de RA son, por
ejemplo, Kilos / conejo y las unidades de una tasa, ya lo explicamos, debe ser 1/ unidad de
tiempo; en este caso, como hemos asumido la unidad de tiempo “el día”, debe ser 1/ día.
Según lo anterior, con sólo cambiar la unidad de peso (Kilo, por ejemplo) cambiaría la TN.
Además, la TN no puede ser definida plenamente por sólo la RA, ésta depende de otros
factores. Conclusión, la expresión TN = RA sólo es útil para una aproximación a partir de
la relación causal, pero se debe modificar para ir construyendo un modelo del fenómeno
consistente dimensionalmente y más representativo, cualitativa y cuantitativamente.

Primero que todo, reconozcamos el hecho de que la RA no puede definir plenamente la


TN, pero las variaciones de la RA sí pueden, en algunos casos, modificar el valor de esta
tasa; no lo hará siempre porque si nuestros conejitos, por ejemplo, se comen máximo un
cuarto de kilo de zanahorias diariamente, nada les afectará las variaciones de la RA
cuando ésta esté por encima del cuarto de kilo diario. Siguiendo el ejemplo, sí habrá un
efecto cuando la RA cambie a valores menores del cuarto de kilo diario.
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 237 
 
Si RA no define plenamente la TN, pero la afecta, podemos asumir que se presenta una
Tasa de Natalidad Normal (TNN) que la definen múltiples factores y además, requiere que
los conejos puedan comer una ración que la llamaremos Ración Alimentaria Ideal (RI). Así
mismo, cuando RA>RAI, cualquier cantidad que sobrepase la RI simplemente se perderá.
Si la RA< RAI se comerán toda la RA y sufrirán los efectos de haber quedado
insatisfechos o de quedar con hambre; ese sufrimiento tendrá un efecto sobre la TN, de tal
manera que la TN será menor que la TNN.

¿Cómo mediremos que la ración disponible para comer, RA, es mayor igual o menor a RI?
Mediante la Cobertura de la Ración Ideal (CRI), es decir, con la expresión: CRI = (RA/RAI),
si este cociente es 1 o más de 1 (>= 1) indicará que la RA es igual o mayor que RAI
(RA>=RAI). Los conejos estarán plenamente satisfechos con su ración y procrearán a una
TN igual a TNN. Pero si el cociente es menor de 1 (CRAI < 1), indicará que los conejos
no quedaron satisfechos con su alimento, es decir, RA < RAI y esto afectará la TN
colocándola en valores menores de la TNN.

Todas las variables mencionadas se encuentran en el siguiente diagrama de Flujo-Nivel


(Figura 62).

Figura 62: Diagrama de Flujo‐Nivel del prototipo 3 

Se observa en el diagrama, además de las variables ya mencionadas, la variable


E_CRAI_TN, Efecto de la Cobertura de la Ración Alimentaria Ideal, sobre la Tasa de
Natalidad. Este efecto es un factor que multiplica TNN para obtener TN, es decir TN =
TNN *E_CRAI_TN. La variable E_CRAI_TN, puede ser definida analíticamente (una
fórmula) o mediante una tabla (una función tabulada). En los dos casos, en la D.S, se
denomina Multiplicador y la forma más común de definirla es mediante una función tabular.

Un multiplicador constituye un recurso matemático mediante el cual se modela el efecto,


generalmente no lineal, de una variable sobre otra, si se asume la primera variable no
238 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
como causa propiamente, sino como catalizadora y/o mitigadora de las condiciones de
desarrollo de la segunda.

La forma de los multiplicadores y las parejas ordenadas de valores que los cuantifican,
varían notoriamente de un caso a otro; cada caso es una situación particular que requiere
un estudio cualitativo y cuantitativo específico. Es decir, ¿Cuáles son los límites inferior y
superior para el multiplicador? y ¿Cuál es la forma detallada del mismo?, hay que definirla
en cada caso particular. El ejemplo de multiplicador incluido en este prototipo, representa
las consideraciones que ya se hicieron del efecto de la RA sobre la TN. Hay que tener en
cuenta que la entrada al multiplicador corresponde a los valores en X de la tabla y la
salida, (o sea el multiplicador), los valores en Y.

En este caso, la entrada es CRAI y cuando su valor es 1 o más, significa que la RA cubre
plenamente, o más, la RAI y bajo estas condiciones se cumple la TNN. Por consiguiente,
el valor del multiplicador (E_CRAI_TN) debe ser 1 para que la TN sea igual a la TNN. Por
el contrario, si la CRAI es menor de 1, significa que el alimento no es suficiente y en
consecuencia la TN será menor a la TNN; por esto, el multiplicador será menor de 1, para
que la TN sea menor de la TNN (recordar que TN = TNN * E_CRAI_TN). Las anteriores
consideraciones se aprecian en la Figura 63. El software EVOLUCIÓN ofrece una ayuda
al modelador que facilita la construcción de los multiplicadores.

Figura 63: Multiplicador de la TN debido a la CRAI 

Teniendo en cuenta que la entrada al multiplicador, CRAI, es un valor adimensional (sin


unidades), la salida igualmente lo será. De esta manera, se garantiza la consistencia
dimensional en la expresión: TN = TNN * E_CRAI_TN. Además, la TN será siempre un
valor razonable menor o igual a TNN.
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 239 
 
COMPORTAMIENTO DEL FENÓMENO SIMULADO POR EL MODELO
El comportamiento poblacional, así como el de nacimientos y muertes, descrito por este
Prototipo, corresponde a la dinámica que se espera de una población para la cual se ha
contemplado su límite en el crecimiento por la disponibilidad de alimento.
Con el escenario definido por: P(0) = 2 Conejos, TM = 0.01 1/día, AT = 100 Kilos, RAI = 2
Kilos, TNN = 0.02 1/día, se aprecia el comportamiento de la (Figura 64).

Figura 64: Crecimiento poblacional 

 Figura: Nacimientos – muertes (continuación) 

El comportamiento en S que describe la trayectoria poblacional, se explica a la luz de la


estructura del modelo: Aquí se conjugan dos ciclos de realimentación negativos y uno de
realimentación positiva, los cuales cambian su efecto durante el tiempo. Mientras domina
240 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
el ciclo positivo, se presenta una tendencia exponencial positiva. En el momento en que el
efecto de este ciclo empieza a disminuir y el de los ciclos de realimentación negativa
empieza a crecer, el sistema tiende a la estabilidad, en una trayectoria asintótica que
marca el límite del crecimiento poblacional.

Si hace la representación gráfica del flujo neto que afecta el nivel (N(t) – M(t)), podrá
observar en qué momento la dinámica poblacional abandona el crecimiento exponencial e
inicia un crecimiento asintótico. Mientras el flujo neto vaya en incremento, la población va
creciendo a una velocidad cada vez mayor. Cuando el flujo neto inicia su disminución, la
población sigue creciendo porque el flujo neto sigue positivo (mayor de cero), aunque lo
hace cada vez más lentamente, hasta suspender el crecimiento (flujo neto = 0) y la
Población permanece constante.

10.2.1.4 Cuarto prototipo 
Un estudiante que esté atento al fenómeno poblacional que se está modelando, a la vez
que conoce la DS, podrá señalar que efectivamente, los cambios de la ración afectan la
dinámica de nacimientos. También que dicho efecto no se presenta inmediatamente que
se modifica la ración, es decir, se requiere un tiempo para que el efecto se manifieste en
términos de aumento o disminución de la tasa de natalidad y por consiguiente, de la
natalidad (los nacimientos por unidad de tiempo).

El elemento “Retardo” del efecto de la cobertura de la ración alimentaria ideal sobre la tasa
de natalidad, Re_E_CRAI_TN; presenta el icono utilizado para representar los retardos de
material o de información en la DS. En este caso, corresponde a un retardo de
información. Los retardos o retrasos constituyen elementos fundamentales en los
diagramas de flujo-nivel y permiten representaciones del fenómeno, en las cuales las
variables se relacionan considerando la demora de material o de información. Se usan
para representar los casos en los cuales la influencia de una variable sobre otra requiere
un tiempo para que se manifieste.

Cuando el retraso se da en el paso del material de un nivel a otro nivel para cambiar de
estado, como podría ser de conejos jóvenes a conejos adultos (si desagregáramos el nivel
de conejos), se denomina “retardo de material”. Cuando el retraso se da entre dos
variables en las cuales al menos la segunda no corresponde a un nivel (como es el caso
del ejemplo), es decir, de un nivel a otro elemento diferente de nivel o entre dos variables
diferentes a niveles, corresponde a un “retardo de información”.

La única diferencia entre el prototipo tres y éste (el cuarto) es el retardo de información
(Re_E_CRAI_TN), es decir, no hay un cambio en la estructura de realimentación, sólo
cambia el diagrama de flujo-nivel (Figura 65) y las ecuaciones al incluir la definición del
retardo; además, se presenta un cambio significativo en el comportamiento simulado.
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 241 
 

Figura 65: Diagrama de Flujo‐Nivel  Prototipo 4 

La expresión que define un retardo tiene la siguiente forma: RETARDO(fuente de datos,


tiempo de ajuste, orden, valor inicial)

Los cuatro parámetros del retardo se definen mediante informaciones que le llegan de
otros elementos del modelo y/o con valores numéricos directos, cada uno de la siguiente
manera:

Fuente de Datos: Corresponde a la información que se retarda y proviene de cualquier


variable del modelo.

Tiempo de Ajuste: Este valor puede digitarse directamente o corresponder a una


información que llega al retardo proveniente de un parámetro. El valor mencionado define
el tiempo promedio que se demora la información de la fuente de datos, en afectar
plenamente la variable a la cual llega el retardo. En nuestro ejemplo corresponde al
tiempo promedio para que una variación en la ración alimentaria (RA) se manifieste
plenamente en la tasa de natalidad (TN).

Orden: Se define de la misma manera que el tiempo de ajuste, mediante un valor igual o
mayor de 1. El orden es para mostrar cómo se manifiesta el retardo, este puede iniciar
su manifestación inmediatamente se modifica su fuente de datos y poco a poco puede ir
haciéndolo de manera más plena o puede no haber efecto alguno durante un tiempo y
luego iniciar su manifestación.

Valor Inicial: Corresponde al contenido del retardo antes de iniciar la simulación. Si no se


escribe, el software Evolución asume un valor de cero.

El siguiente modelo elemental (Figura 66) ilustra lo planteado en relación con cada uno de
los parámetros de un retardo. Representa cuatro casos que relacionan una causa con un
efecto, uno sin retardo y los otros con retardo de orden 2, 6,10; en todos los caso con un
TA = 10. (Figura 66). Además, se simula un efecto que es igual a la causa, es decir, el
242 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
efecto es igual en magnitud al recibido debido al elemento causa, directamente (sin
retardo) o a través del retardo.

Figura 66: Diagrama de flujo del modelo elemental para ilustrar el concepto de retardo 

Al simular con los datos señalados, se aprecia (Figura 67), que cuando no existe “retardo”,
el efecto es igual a la causa tanto temporalmente (en el mismo tiempo) como en su
magnitud. Cuando el orden es 2, el efecto se manifiesta a la tercera iteración y lentamente
se va incrementando hasta el efecto pleno. En el caso de orden 6, se demora en
manifestarse inicialmente, para luego rápidamente llegar a su máxima expresión y en el
caso de orden 10, se demora exactamente 10 unidades en manifestarse plenamente; es
decir, como el caso de “sin retardo” pero desplazado 10 unidades y con un Δt =1. Este
caso corresponde al orden máximo.

Figura 67: Relación Causa‐Efecto, con y sin retardos de diferente orden 
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 243 
 
Existe una restricción que debe respetarse al definir un retardo así: O <= TA/Δt, es decir,
el orden debe ser menor o igual al tiempo de ajuste dividido por el delta de tiempo. Se
puede apreciar que cuando el Δt = 1, TA = 10 y O=10, el orden de 10 corresponde al
máximo.

Recordemos que en el modelo poblacional que venimos construyendo, la única diferencia


entre el prototipo 3 (Figura 62) y el prototipo 4 (Figura 65) es el hecho de que el prototipo 4
contempla el retardo de tiempo o la demora que se requiere para que una variación de la
ración alimentaria (RA) se manifieste modificando la tasa de natalidad TN. Por
consiguiente, si comparamos el comportamiento del prototipo 3 con el 4, estamos
comparando la misma situación, con o sin retardo.

Para este ejemplo el retardo del prototipo 4 se ha definido así:


RETARDO(E_CRAI_TN,30,10,0.1) con un Δt=1

Fuente de datos: E_CRAI_TN


Tiempo de Ajuste: 30 días
Orden: 10
Condiciones iniciales: 0.1

Asumiendo el escenario asociado a la Figura 64 y el comportamiento poblacional sin


retardo (prototipo 3) y con retardo (prototipo 4) se observa en la Figura 68 y en la Figura
69. Con “retardo” se aprecian las fluctuaciones y los desplazamientos hacia la derecha de
las representaciones gráficas.

Figura 68: Dinámica Poblacional sin Retardo 
244 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 69: Dinámica Poblacional con Retardo 

Figura 70: Nacimientos y muertes sin retardo (prototipo 3) 
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 245 
 

Figura 71: Nacimientos y muertes con retardo (prototipo 4) 

10.2.1.5 Quinto prototipo 
En este prototipo acogemos la insistencia de un buen lector, para que se tenga en cuenta
que la ración alimentaria no sólo afecta la tasa de natalidad (TN) sino también, la de
mortalidad (TM). Aquí no se ha incluido el retardo, asumimos que aquí se modelan unos
conejitos que son muy susceptibles a las variaciones de la ración. Figura 72.

Figura 72: Diagrama de Flujo‐Nivel prototipo 5 

Obsérvese que la forma como se incluye el efecto de la ración sobre la TM es semejante a


como se incluyó el efecto sobre la TN, con un multiplicador (Figura 72). Al incluir esta
relación, aparece un nuevo ciclo de realimentación que modela el control poblacional
(límite en su crecimiento), contemplando una TM variable. En la medida en que crece la
246 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
población (si se presenta escasez de alimentos) no sólo van a disminuir los nacimientos
sino que se incrementarán las muertes limitando aún más el crecimiento poblacional.

Figura 73: Multiplicador del efecto de la cobertura de la ración sobre la tasa de mortalidad – prototipo 

La forma del multiplicador del efecto sobre la TM (Figura 73) es diferente al del efecto
sobre la TN, ya que cuando la cobertura de la ración aumenta, aumentan los nacimientos,
pero disminuyen las muertes. Así mismo, si disminuye la cobertura de la ración,
disminuyen los nacimientos y aumentan las muertes. Esto se puede leer claramente en el
diagrama de influencias (Figura 73). Es de aclarar, que en este diagrama no se han
incluido todos los elementos del diagrama de Flujo-Nivel (Figura 72), pero esto no afecta la
estructura de realimentación, que es lo que finalmente se desea mostrar.

Figura 74: Diagrama de influencias del prototipo 5 

Para el escenario definido por: P(0) = 2 Conejos, TNN = 0.08 1/día, RAI = 3 Kilos, AT =
100 Kiños, TMP = 0.001 1/día, el retardo definido por RETARDO(E_CRAI_TN,30,20,1) y
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 247 
 
con las condiciones de simulación: Δt = 1 día, Tiempo inicial = 0; Tiempo Final = 240 días;
el comportamiento que muestra el prototipo 5, (Figura 75) cualitativamente no es muy
diferente del que mostró el prototipo 4 (Figura 65), lo cual se debe a que aunque haya
introducido un nuevo ciclo de realimentación negativo, la mortalidad (aún con tasa
constante) ya estaba realizando un efecto de control.

Figura 75: Comportamiento poblacional del prototipo 5 

10.2.1.6 Sexto prototipo 
A estas alturas del proceso de modelado, los lectores juiciosos estarán señalando muchas
otras cosas para incluir en el modelo con el afán de reflejar (en mayor medida) la
complejidad de un fenómeno como éste. Estarán diciendo, incluyamos las muertes por
caza, las catástrofes debido a enfermedades, la variación del alimento, las muertes por los
carnívoros, el efecto del clima, la diferencia entre conejos jóvenes y conejos adultos, la
diferencia entre hembras y machos y seguramente otras cosas, inspiradas en su
conocimiento formal o de la experiencia personal con un fenómeno que, aunque complejo,
hace parte de nuestra cotidianidad.

¿Qué incluir en un modelo? Es una pregunta que no siempre es fácil de contestar: Un


modelo de una situación compleja podría incluir muchas cosas más. Pero a todo modelo
hay que plantearle un límite y ese límite lo determina en buena medida, el propósito del
modelo. Cuando el modelo satisface su propósito u objetivo, está terminado; si le
cambiamos el propósito, le sobrarán o le faltarán elementos y relaciones. Para el sabio
Isaac Newton fue suficiente el modelo F=m*a (fuerza igual a masa por aceleración) para
establecer las relaciones fundamentales entre estos tres elementos (fuerza, masa y
aceleración), aunque él sabía muy bien que estaba dejando de incluir muchos factores que
estaban participando en la realidad. Para evitar malas interpretaciones, es de señalar que
su modelo se cumplía en condiciones ideales pero aún así, es de gran utilidad. De la
misma manera, se construyeron y usamos múltiples modelos derivados de la investigación
científica. Todos los modelos que estudiamos y con los cuales operamos muy a menudo y
sobretodo los que procuramos que nuestros estudiantes aprendan, son modelos que
incluyen muy pocas cosas de la realidad. Además, son muy simples matemáticamente
248 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
porque han sido construidos para operarlos con lápiz y papel o con una sencilla
calculadora. Valga decir, que el modelo poblacional que el común de la gente aprende y
con el cual operamos en la vida y nos dan noticias todos los días, generalmente es como
el que hemos llamado aquí el primer prototipo.

El propósito de este modelo es el de dar a conocer la DS y mostrar cómo se usa en el


proceso de modelado y simulación. La idea es dar a conocer una forma de modelado con
DS e ir mostrándola en un caso. Hasta el presente de los elementos fundamentales de la
DS, sólo hacen falta las que llamamos variables exógenas (efectos del medio sobre el
sistema). Además, queremos aprovechar este último prototipo para señalar un
comportamiento que a menudo, se presenta cuando el hombre interviene
irresponsablemente en un ecosistema o cuando pretendemos incrementar algo sin tener
presente los límites en el crecimiento. Un comportamiento de crecimiento desaforado y
caída vertiginosa (overshoot and collapse, si usamos los términos en inglés).

Para representar el overshoot and collapse contemplaremos la dinámica de producción de


alimentos, la cual se incrementa según la tasa de autoreproducción y disminuyen según el
consumo de la población existente en cada periodo. Así mismo, se ilustra el papel de las
variables exógenas que contemplan el efecto de la lluvia sobre la producción de alimentos.
Si apreciamos el diagrama de influencias (Figura 76), se observa que, en relación con el
prototipo anterior, aparecen 3 ciclos de realimentación más. El ciclo 5 de realimentación
positiva representa la tendencia de crecimiento del alimento proporcional al alimento
mismo que exista en cada momento; se está asumiendo que el alimento es, por ejemplo,
pasto. El ciclo 6, de realimentación negativa, describe el control en el alimento, en
proporción a la ración: Un incremento en el Alimento Total (AT) incrementa la ración (RA)
pero a su vez, el incremento en la ración incrementa el consumo (CA) y éste genera
disminución en el alimento total (AT). Finalmente, el ciclo 7 de realimentación negativa,
muestra el efecto de la población sobre el consumo de la misma manera como lo hace la
RA. El ciclo 7 es el que más elementos involucra y se puede leer, iniciando en cualquier
elemento, de la siguiente manera: A más alimento más ración, a más ración más
nacimientos, a más nacimientos más población, a más población más consumo de
alimento y a más consumo de alimento, menos alimento; el efecto de retorno sobre el
alimento es disminuyéndolo, es decir, contraponiéndose al incremento inicial. Así, el
efecto del ciclo es un efecto compensador o de control y lo calificamos de realimentación
negativa.
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 249 
 

Figura 76: Diagrama de Influencias, prototipo 6 

Lo señalado como nuevo para este prototipo y que se contempló en el diagrama de


influencias con 3 nuevos ciclos de realimentación, se aprecia en el diagrama de Flujo-Nivel
(Figura 77) de la siguiente manera: La constante AT del prototipo anterior cambia a un
nivel con el mismo nombre y por consiguiente, aparecen los flujos de Producción de
Alimento (PA) y de Consumo de Alimento (CA). Para definir el CA se requiere definir cuál
es la Ración que se va a Consumir (RAC), la cual se especifica con una variable auxiliar y
resulta de contemplar cuál es la ración que existe disponible para el consumo (RA) y cuál
es la Ración Ideal (RAI) o el máximo de alimento que cada uno de nuestros conejos
consume. La RAC es el mínimo entre estos dos valores, es decir, si la RA es mayor a la
RAI, los conejos sólo consumirán la RAI. Si, por el contrario, la RA es menor que la RAI,
tendrán que consumir la RA (aunque queden faltos de alimento). Definida la RAC, ésta, en
conjunto con la P, definen el flujo CA.
250 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 77: Diagrama de Flujo‐Nivel Prototipo 6 

El flujo de producción de alimentos es proporcional al alimento que exista (se auto


reproduce) y el factor de proporcionalidad está dado por la Tasa de Producción de
Alimento (TPA). La TPA varía alrededor de una Tasa Promedio de Producción de
Alimento (TP_PA) según sea el comportamiento de las lluvias; es decir, cuando se
presenta un nivel de lluvias muy apropiado para estas plantas, se reproducirán a una tasa
igual a la TP_PA y cuando se presenten más o menos lluvias de las deseables, la TPA
será menor que la TP_PA.

El efecto de la lluvia sobre la producción de alimento se modeló de la siguiente manera:


una variable exógena (dos círculos concéntricos), definida por una tabla, especifica la
lluvia para cada uno de los 360 días del año (si se simulan más de 360 días, la tabla se
repite cada 360, (extrapolación cíclica). Además, de la misma manera como se modeló el
efecto de la RA sobre la TN, aquí se modela el efecto de la Lluvia sobre la TPA, mediante
el multiplicador del efecto de la lluvia (M_E_LL). Este multiplicador afectará la TPA según
se presenten las lluvias con valores menores o mayores a la Lluvia Promedio (Lluvia_P).
La forma del multiplicador y las ecuaciones para cada variable, se pueden conocer
directamente en el modelo presentado por EVOLUCIÓN.
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 251 
 
Otros detalles que se aprecian en el diagrama de Flujo–Nivel de este último prototipo, son
sólo de presentación. Se usaron variables clones (copias), las cuales se observan con
contornos punteados; éstas se usan para evitar que en el diagrama queden muchas líneas
entrecruzadas. Además, se aprecia el uso de sectores que agrupan conjuntos de
variables y relaciones que tienen un significado en términos del fenómeno y del modelo.
Los dos recursos sólo son útiles para dar una buena presentación al modelo y hacerlo más
comprensible al lector. Con los sectores se puede construir un diagrama de sectores
(Figura 78) que describe globalmente el modelo y es muy útil en representaciones
grandes.

Figura 78: Diagrama de sectores prototipo 6 

En el diagrama de Flujo-Nivel del prototipo citado, están presentes los elementos


fundamentales de un diagrama de este tipo. La siguiente tabla sintetiza la idea de cada
uno.
252 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
Tabla 13: Elementos fundamentales del diagrama de Flujo‐Nivel 

Nube: Representa una fuente o pozo. Se interpreta como un nivel


inagotable y que no tiene interés.

Nivel: Es la variable de estado; representa una acumulación de flujos.

Flujo: Es la variación de un nivel; representa un cambio en el estado


del sistema

Canal de Material: Es la transmisión de una magnitud física que se


conserva.
Canal de Información: Es la transmisión de información que no
necesita conservarse.
Variable Auxiliar: Cantidad con cierto significado para el modelador
(que no siempre tiene un significado físico en la vida real) y con un
tiempo de respuesta inmediato.
Parámetro: Es un elemento del modelo independiente del sistema o
una constante de éste que no varía durante una corrida de simulación.

Variable Exógena: Variable cuya evolución es independiente de las del


resto del sistema. Representa una acción del medio sobre el sistema.

Retardo: Es un elemento que simula retrasos en la transmisión de


información o de material entre los elementos del sistema.

No Linealidad: Representa una relación de no linealidad entre dos


variables.

Finalmente, apreciemos el comportamiento que nos genera este último prototipo de un alto
nivel de complejidad tanto matemática como en el abordaje explicativo del fenómeno
poblacional y la DS37. (Figura 79).

37 Para apreciar los escenarios de las simulaciones aquí presentadas y detalles de la formulación matemática de este

prototipo, ver la página del grupo SIMON http://simon.uis.edu.co/


Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 253 
 

Figura 79: Comportamiento Alimentos‐poblacional ‐ overshoot and  collapse (prototipo 6) 

Figura 80: Comportamiento de overshoot and  collapse, nacimientos ‐ muertes prototipo 6 

La Figura 79, muestra el comportamiento de overshoot and collapse; la población crece


vertiginosamente, mientras los alimentos sean suficientes, para luego caer aún más rápido
de lo que creció. ¿Por qué se presenta este comportamiento? Porque la población crece
cuando hay disponibilidad de alimentos, pero crece tanto que llega a una cantidad tal que
consume más alimento que el que se produce. De esta manera, rápidamente termina con
254 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
el alimento y el hambre suspende los nacimientos e incrementa las muertes (Figura 80)
haciendo disminuir la población rápidamente.
Con este modelo se ha recreado un proceso de modelado y simulación y se han dado a
conocer los elementos fundamentales de la DS. En el siguiente numeral se presenta un
planteamiento que formaliza el proceso aquí vivido.

10.3 REFLEXIONES  DEL  APRENDIZAJE  CON  DINÁMICA  DE 


SISTEMAS  

10.3.1 Modelos  Mentales  –  Modelos  de  la  Dinámica  de  Sistemas  y 


Aprendizaje 

10.3.1.1 Introducción 
Nuestro estado de entendimiento de un fenómeno está representado por la imagen o
modelo mental que de éste nos hacemos. Ese modelo mental está cambiando
continuamente, bien sea por las nuevas percepciones y experiencias que nos proporciona
el contacto con el fenómeno, o porque reinterpretamos experiencias y conceptualizaciones
pasadas bajo una nueva luz. El modelo mental no solamente representa el fenómeno
desde nuestra perspectiva, sino que también, actúa como filtro en nuestra relación con el
fenómeno. Es decir, condiciona tanto nuestras percepciones como nuestras acciones
sobre el fenómeno. Esta interacción, mediada por el modelo mental, se puede representar
mediante el ciclo externo fenómeno-modelo mental (Andrade et al, 2001) Figura 81.

Figura 81: Modelado y simulación  con la Dinámica de Sistemas 
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 255 
 
Las imágenes mentales cambian por el simple hecho de que estamos expuestos a la
interacción con el fenómeno. Pero junto a este proceso natural, puede también plantearse
un proceso dirigido de reformulación del modelo mental: Un proceso dirigido de
aprendizaje acerca del fenómeno. Es éste precisamente, el propósito del modelado y la
simulación con la DS.

La reformulación dirigida, a diferencia de la transformación natural, se enfrenta con una


dificultad. En la mayoría de los casos no tenemos conciencia de cuál es nuestro modelo
mental; comúnmente permanece implícito, oculto. La imagen mental participa, como un
filtro, en cualquier interacción nuestra con el fenómeno: cuando experimentamos,
reflexionamos o decidimos una acción sobre el fenómeno. Pero en su intervención
permanece detrás de nuestra interacción. En condiciones normales, no apreciamos el
filtro a través del cual estamos viendo.

Esta invisibilidad del modelo mental es problemática para el proceso dirigido mediante la
DS, pues si queremos modificar intencionalmente un modelo mental, es necesario tenerlo
en alguna expresión visible, explícita. Se requiere tener una representación, un modelo,
del modelo mental. La DS ofrece herramientas metodológicas para expresar el modelo
mental mediante un modelo visible, con lo cual es posible desarrollar el proceso dirigido de
reformulación del modelo mental hacia una mejor comprensión dinámico-sistémica del
fenómeno. En consecuencia, el paradigma dinámico-sistémico es un paradigma de
modelado, entendido el modelado como la actividad de hacer explícitos en modelos
formales, nuestros modelos mentales de los fenómenos, como el re-representar del
fenómeno.

De esta manera, el paradigma expresado con los útiles dinámico-sistémicos se convierte


en un objeto mediador de nuestra interacción y nuestra compresión. El modelo dinámico-
sistémico, liga explícitamente el fenómeno con nuestro modelo mental del mismo. La forma
de este vínculo es la de un doble ciclo, Figura 81. El ciclo externo, entre el fenómeno y el
modelo mental, ya ha sido descrito. A su vez, el ciclo interno muestra el proceso mediante
el cual podemos establecer una interacción con nuestro propio modelo mental, visibilizado
a través del modelo o modelos dinámico-sistémicos. Estos sirven como pantalla sobre la
cual se proyecta la imagen mental, con lo cual logramos tener ante nosotros, tanto al
fenómeno como a esa versión aproximada de nuestro modelo mental, lo que hace posible
su comparación y por lo tanto, abre posibilidades para mejorar nuestra comprensión del
fenómeno.

10.3.2 El  aprendizaje  en  la  interacción  simulada  mediante  mundos 


virtuales 
Los modelos dinámico-sistémicos, tienen la forma de hipótesis causales que explican un
comportamiento. Es decir, es posible preguntarle a un modelo dinámico-sistémico ¿Por
qué sucede tal o cual comportamiento? o ¿Cuál podría ser el comportamiento, si se dan
estas condiciones? En ambos casos, la respuesta explicativa del modelo vendrá dada en
términos de causalidades circulares (realimentación).
256 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
Esta forma particular que toman los modelos dinámico-sistémicos, permite hacer con éstos
una interacción simulada. De modo análogo a como se presenta una interacción con el
fenómeno, también es posible interactuar con el modelo. Es decir, es posible provocar
acciones sobre el modelo y observar sus consecuencias dinámicas, bajo ciertas
condiciones supuestas (bajo determinado escenario), debido a la capacidad de respuesta
explicativa del modelo. A diferencia de lo que ocurre con nuestra interacción con el
fenómeno, a través del modelo se observan las consecuencias posibles de las decisiones
que se toman en diferentes escenarios (condiciones iniciales del sistema y restricciones
exógenas o de parámetros). Es decir, a diferencia de los modelos proyectivos, que
asumen que el futuro transcurrirá bajo las mismas condiciones que se dan en el presente,
en el paradigma dinámico-sistémico se pueden simular posibles futuros bajo diferentes
escenarios. Esta mayor capacidad de exploración del horizonte futuro, redunda en un
mayor aprendizaje y una toma de decisiones más comprensiva.

Una nueva mirada a la Figura 81, revela que el estudio de fenómenos en el paradigma
dinámico-sistémico, sucede en nuestra interacción con un mundo real, el fenómeno, y
además, con un mundo virtual, el modelo dinámico-sistémico, mediadas ambas por
nuestro modelo mental. En este orden de ideas, puede entenderse el papel del modelado
y la simulación con DS, como el de un medio para la construcción de mundos virtuales
con los cuales podemos establecer una interacción simulada que nos ayuda a comprender
mejor el mundo real, esto es, a modificar de manera dirigida nuestros modelos mentales
acerca de la realidad y aprender.

10.4 APRENDIZAJE  DE  LA  METODOLOGÍA  BASADA  EN  OBJETOS  Y 


REGLAS 
El grupo SIMON ha venido investigando, durante los últimos años, en el modelado y la
simulación de fenómenos de diversa naturaleza desde una perspectiva sistémica,
mediante el lenguaje de la DS y el de MBOR, como útiles para la construcción de
realidades virtuales que permiten dinamizar los procesos de aprendizaje. La metodología
de Modelado Basado en Objetos y Reglas (MBOR)38 fue desarrollada junto con la
herramienta de modelado y simulación HOMOS 1.039, como una nueva manera de
concebir el aprendizaje y de recrear las ideas y las percepciones del mundo y sus
fenómenos.

10.4.1 Metodología MBOR 
El Modelado Basado en Objetos y Reglas es una metodología que guía la representación
de fenómenos de diversa naturaleza, mediante la simulación fundamentada en modelos de
enfoque sistémico. Esta simulación contempla la evolución espacial y temporal de los
objetos que intervienen en la dinámica del fenómeno, mediante un modelo que se
desarrolla en un proceso de identificación de los objetos del sistema, sus comportamientos

38Metodología que nace a partir de las posibilidades de simulación y semejanza que ofrecen los Autómatas Celulares.
39Herramienta que busca abrir paso a los Autómatas Celulares, con un enfoque Orientado a Objetos dentro del marco
de la educación enfocada a la construcción y creación de conocimiento.
Aprendizaje y lenguajes para el modelado y la simulación7 257 
 
e interacciones expresados por reglas, junto con el espacio en el cual se da la dinámica y
la distribución de los objetos. Este modelado se basa en la aplicación de la teoría de
autómatas celulares, para el manejo simultáneo del espacio y el tiempo y en una visión
orientada a objetos, que permite que los objetos de una misma clase se comporten e
interactúen siguiendo las mismas reglas.

La metodología describe cuatro acciones para modelar un fenómeno y obtener su


representación en términos de objetos y reglas: Adquisición de información,
Implementación, Simulación y Análisis de sensibilidad (Figura 82) y puede ser extendida a
cualquier sistema donde la identificación de los objetos, sus comportamientos e
interacciones sea intuitiva.

Figura 82: Etapas del Modelado Basado en Objetos y Reglas 

En la primera etapa, se observa el fenómeno y su comportamiento como un sistema para


identificar los elementos fundamentales que intervienen. En la etapa de implementación,
se describe el fenómeno en lenguaje de prosa (enunciado), para identificar los objetos y
las acciones que éstos realizan. Se definen las acciones asociadas a los objetos mediante
reglas y luego se integra el modelo en una totalidad sistémica, mediante una herramienta
software (HOMOS) que permita simularlo y evaluarlo para, si es necesario, repetir
cualquiera de las acciones del modelado. La etapa de simulación facilita la observación del
comportamiento de la totalidad del sistema, como resultado de la dinámica de cada objeto
regido por sus reglas, dentro del ambiente que define el espacio del fenómeno. El análisis
de sensibilidad orienta la experimentación simulada del fenómeno en diferentes
escenarios, fin de validar y evaluar el modelo mismo y apreciar la sensibilidad del
comportamiento frente a las variaciones de los parámetros o de las condiciones iniciales.
Esta acción dará información para guiar posibles cambios del modelo o para apreciar su
potencialidad como recurso experimental.

10.4.2 HOMOS  1.0:  Herramienta  Software  para  el  Modelado  y  la 


Simulación Basado en Objetos y Reglas 
HOMOS 1.0 es una herramienta software que permite modelar y simular fenómenos
utilizando la metodología del MBOR. Para la creación de un modelo basado en objetos y
reglas es necesario definir los siguientes términos:
Ambiente: Constituye el espacio donde se desarrolla la dinámica del fenómeno y está
representado por una matriz de celdas cuadradas. Cada celda puede estar ocupada o no,
con un objeto de una Clase – Objeto del modelo.

Clase – Objeto: Corresponde a la agrupación de objetos que tienen las mismas


características, comportamientos y se relacionan de la misma manera con otros objetos.
258 7  Tecnología Informática en la Escuela 
 
Las clases – objeto poseen dos propiedades principales: El nombre que las identifica y una
imagen que facilita la visualización de la simulación espacial en el ambiente.

Reglas: Indican cómo deben comportarse e interactuar los objetos de cada clase – objeto
dentro del ambiente. HOMOS tiene disponibles los siguientes tipos de reglas que definen
el patrón de interacción o comportamiento que tendrán las clases involucradas:
ƒ Decadencia: El objeto desaparece.
ƒ Reproducción: Un tercer objeto se puede crear a partir del encuentro de otros
dos.
ƒ Alteración: Cuando se encuentran dos objetos, uno de los dos cambia y se
convierte en otro.
ƒ Neutralización: Los dos objetos se neutralizan entre sí cuando se encuentran y
por lo tanto, desaparecen.
ƒ Retracción: Los objetos disminuyen dejando de ocupar celdas contiguas.
ƒ Expansión: Los objetos aumentan ocupando las celdas contiguas.
ƒ Transformación: El objeto en la celda cambia por otro.
ƒ Eliminación: Cuando dos objetos se encuentran, uno de ellos es eliminado por el
otro.
ƒ Movimiento: El objeto cambia de posición, desplazándose a otra celda.

MICRHO 1.0: Micromundo para el desarrollo del Pensamiento Sistémico soportado en el


Modelado Basado en Objetos y Reglas.

MICRHO [2] Es una herramienta con la capacidad de promover formas de pensamiento a


través del juego con el computador y la creación de ambientes de aprendizaje. Fue
desarrollado, principalmente, como una manera de poner al alcance de todos
(especialmente los niños) a HOMOS 1.0.

Los modelos del micromundo, elaborados en Homos, se pueden utilizar para enseñar
conceptos relacionados con el área de Ciencias de la naturaleza, pero es posible incluir
modelos con otras temáticas de estudio. Las simulaciones de estos modelos resultan
interesantes para los niños y despiertan la curiosidad de éstos por conocer más
profundamente los fenómenos y los conceptos involucrados en el modelo.
PARTE 4: GESTIÓN ESCOLAR
Introducción 7 261 
 
INTRODUCCIÓN 
Es fundamental despertar el interés en la comunidad educativa, no sólo por el aprendizaje
del uso de la TI y sus posibilidades en los procesos educativos, sino además, por la
necesidad de un ejercicio consciente de su gestión en la organización escolar. Vivimos en
una sociedad de consumo donde los productos y servicios son ofrecidos como artículos de
consumo masivo para poder ser vendidos y consumidos en cualquier lugar. Los recursos
relacionados con la TI no son la excepción e incluso toman cada día más fuerza dada la
fascinación que ejerce la tecnología. Dicha fascinación y su utilización como un elemento
del mercadeo, lleva a que cada día veamos cómo se desvirtúa más y más su verdadero
propósito y posibilidad transformadora.

Las instituciones educativas y en particular la organización escolar, no son ajenas a este


fenómeno. Frecuentemente, vemos cómo se ofrecen cada vez más productos y servicios
tecnológicos para las instituciones educativas y cómo éstos se valen de su propiedad y
uso como un elemento de mercadeo y de status institucional. Sin embargo, el análisis de
cómo se utilizan y de su sentido en la organización escolar, está olvidado o limitado al
sentido instrumental, convirtiendo a la TI en un fin, cuando debería ser un medio para
facilitar los fines que debemos definir y reflexionar.

Esta parte de gestión es ante todo una invitación a su audiencia, la comunidad educativa
participante en el programa CPE, para que reflexionemos sobre el papel que tiene la TI en
la organización escolar y cómo ésta se puede convertir en un instrumento más de
dominación y dependencia o en una verdadera posibilidad de bienestar para nuestra
sociedad.

En el capítulo 11 “Tecnología de la Información en las organizaciones”, se presenta el


proceso de incorporación de la TI en las organizaciones, que cuando no es planeado
adecuadamente, se da de manera similar a un fenómeno epidémico que nos llevará a
aumentar la infraestructura instalada y por consiguiente, a niveles de gastos insostenibles,
en donde seguramente los controles para disminuirlo o la imposibilidad de su
financiamiento, llevan incluso al abandono o a la cancelación de muchos proyectos
institucionales, regionales y/o nacionales.

El capítulo 12, “Administración de la Tecnología de la Información en la Organización


Escolar” pretende generar en el lector un proceso reflexivo sobre las prácticas
administrativas, particularmente lo que respecta a la TI, en las organizaciones escolares.
Para esto se presenta en primera instancia, un concepto ampliado de lo que significa
administrar, lo cual fundamenta el desarrollo del capítulo. Luego, se establece una
caracterización de cuatro actitudes que se pueden asumir al momento de administrar algo.
Posteriormente, se presentan cuatro imágenes de la administración de la tecnología de la
información en la organización escolar, que desarrollan las ideas de las cuatro actitudes.
Estas imágenes sirven de marco de referencia para identificar las prácticas administrativas
particulares de cada organización escolar y de esta manera, propiciar la consideración y
discusión sobre prácticas diferentes.
Tecnología de la información 
en las organizaciones. 
Tecnología de la información en las organizaciones 7 265 
 

11 TECNOLOGÍA  DE  LA  INFORMACIÓN  EN  LAS 


ORGANIZACIONES 
11.1 INTRODUCCIÓN 
El presente capítulo parte del proceso de incorporación de la TI en las organizaciones, que
cuando no es planeado adecuadamente, se da de manera similar a un fenómeno
epidémico que nos llevará a aumentar la infraestructura instalada y por consiguiente, a
niveles de gastos, insostenibles donde seguramente los controles para disminuirlo o la
imposibilidad de su financiamiento, llevan incluso al abandono o a la cancelación de
muchos proyectos institucionales, regionales y/o nacionales.

11.2 EL CICLO DE NOLAN: UNA EXPLICACIÓN EPIDÉMICA PARA LA 
INCORPORACIÓN DE LA TI EN LA ORGANIZACIÓN 

Richard Nolan, estudioso de la incorporación de TI en las organizaciones, dice que dicho


proceso va pasando por una serie de etapas (Tabla 14), donde se van dando cambios en
la forma como se asume y administra la tecnología. Planteó 4 etapas (Davis y Olson,
1987):

En primer término, la aparición de la TI en la organización, se asemeja al momento en que


aparece una infección. Seguramente, algún esfuerzo aislado se convierte en el primer uso
de la TI en la organización. Esta aplicación se caracteriza por aportar soluciones rápidas
que a su vez contribuyen a una buena imagen inicial. Etapa de inicio.

Posteriormente, el proceso vivido en la primera etapa se repite en otros sitios de la


organización, con lo cual se contribuye a incrementar los costos de incorporación de la TI.
Etapa de Contagio.

Cuando en el proceso se observa que los costos son cada vez más altos y no se aprecia
una contribución en la misma proporción a los objetivos organizacionales, se ve la
necesidad de disminuir los costos. Por esto, se implantan procesos formales para la
adquisición de TI. Etapa de Control

Posteriormente, y si es el caso que en la organización se dé un proceso de aprendizaje


organizacional que permita la reflexión sobre el papel de la TI en la organización y que
impulse la integración de ésta con los objetivos organizacionales, se podrá vencer el
control y continuar con la expansión de la TI pero mediante un proceso debidamente
planificado.
 
266 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Tabla 14: El modelo de etapas de Nolan. (Davis y Olson, 1987) 
Etapa Costo en el tiempo Descripción
(a) Etapa de Iniciación.
En general:
Uso inicial de los
computadores por un
pequeño número de
usuarios, para satisfacer
las necesidades
Iniciación (I) organizacionales básicas.
El control está
descentralizado y hay un
deseo de planeación.
En la organización
escolar:
Aparecen soluciones
rápidas generalmente con
dependencia hacia
productos y proveedores.
Registro de matrículas,
proceso de boletines.
(b) Etapa de Contagio
En general:
Experimentación y
Contagio (Co) adopción de los
computadores por varios
usuarios. Proliferación de
aplicaciones. Se presenta
crisis debido a la rápida
elevación de costos.

En la organización
escolar:
Puede aparecer la sala de
computadores y se
extiende el uso de PC’s en
las oficinas (secretaría,
coordinaciones, biblioteca)
en un principio, como
herramientas. La
informática se expande sin
razón de ser.
Tecnología de la información en las organizaciones 7 267 
 
Etapa Costo en el tiempo Descripción
(c) Etapa de Control
En general:
Control (Ct) Controles
organizacionales que se
establecen para contener
el crecimiento y para el
uso y aplicación de
criterios de costo-
efectividad.
Centralización. Los
controles con frecuencia,
advierten la consecución
de beneficios potenciales.
En la organización
escolar:
Se establecen controles
por medio del
administrador de
informática (profesor de
informática). Se controlan
los insumos. Se asume la
informática como un
instrumento útil.
(d) Etapa de Integración
En general:
Integración (In) Integración de
aplicaciones. Controles
ajustados. Planeación
bien establecida. Se
adecúa el SI a la
organización.
En la organización
escolar:
Surgen cambios en la
práctica docente
soportados en la TI.

Es probable que no sea necesario transitar por todas las etapas del ciclo de Nolan (ver
Tabla 14); sin embargo, esto dependerá de la forma como la organización asuma la
incorporación de la TI. Seguramente, no debe haber sorpresa frente a la gran novedad
que produce su aparición, así como tampoco, se deberá permitir que la fascinación por la
268 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
TI contribuya a su expansión poco planificada y mucho menos ignorancia sobre el
verdadero potencial de ésta, que contribuye a la implantación de drásticos controles en su
utilización.

En el caso de las organizaciones escolares, este proceso se vive inconscientemente hasta


la etapa de integración, donde es probable que surjan verdaderos cambios en la
organización del proceso educativo y también, nuevas concepciones de este mismo
proceso.

Es probable que la TI surja en la organización por el área administrativa, en donde el gran


volumen de datos en procesos como matrículas o notas propicia su aparición. También es
posible, que varios profesores tengan algún contacto con la TI y que inviertan un gran
esfuerzo en la consecución de recursos para adquirir equipos e instalarlos en un sitio
específico de la escuela con el objeto de contribuir al aprendizaje de la llamada informática
(frecuentemente relacionada con la operación básica del computador y de diversas
herramientas de oficina). Así rápidamente, el uso de la TI se expande en la comunidad
educativa logrando contagiar, a más miembros de la organización. Este contagio
provocará una buena demanda de recursos: Otra aula informática, computadores para la
biblioteca, sala de profesores, conexión a Internet…etc. Etapa bien difícil para nuestras
instituciones escolares públicas, caracterizadas por los bajos presupuestos de inversión;
sin embargo, así sea lentamente, el contagio se va produciendo, e incluso es posible que
la comunidad o el estado intervengan para lograrlo.

Tarde o temprano llegará el control que frenará la demanda de recursos económicos para
la adquisición de unos equipos y servicios que en poco o en nada, estarán cambiando las
prácticas educativas y menos aún los resultados del proceso. Es probable que allí se
permanezca indefinidamente, pues ya no hay novedad, ni fascinación que impulsa la
expansión. Se ha perdido el entusiasmo. Sólo una muy profunda reflexión acerca del
papel de la TI en la educación, permitirá alcanzar la Integración.

11.2.1 Entendiendo la Dinámica del Ciclo de Nolan: Una Aproximación al 
Modelado y la Simulación de una Epidemia.  
A propósito de la introducción de la TI en una organización, como una epidemia, es posible
recrear esta explicación en términos de un modelo matemático de simulación que nos
permita estructurar un micromundo para experimentar con posibles situaciones o
condiciones, en las cuales se pueda desarrollar el fenómeno modelado. Ver numeral 7.3

11.3 UNA  CRONOLOGÍA  DEL  USO  DE  LA  TI  EN  LAS 
ORGANIZACIONES ESCOLARES 
En esta época, la TI se ha convertido en un aspecto significativo de la vida de las
personas, al asumir lugares vitales no sólo en el trabajo, sino en diversos aspectos de la
vida diaria. En muchas aulas de clase, se utiliza la TI para apoyar la labor diaria de los
maestros, proporcionándoles nuevas formas de generar procesos de aprendizaje.
Tecnología de la información en las organizaciones 7 269 
 
Durante la primera mitad del siglo veinte, la TI apenas estaba emergiendo y no fue muy
difundida. En esa época, las escuelas basaban su aprendizaje en la educación de tablero
y el uso de la tecnología en general, era mínimo. Fue en Estados Unidos, en 1958,
cuando el gobierno, en medio de la guerra fría, decretó la asignación de los recursos
económicos y tecnológicos para las escuelas. Esto fue importante, pues las escuelas
abrieron sus puertas a la tecnología y empezaron a familiarizarse con ésta y su uso. En
1959, en Chicago, iniciaron el primer proyecto de acceso masivo a los sistemas de
computación para escuelas básicas y medias. En 1963, en la Universidad de Stanford,
iniciaron un proyecto de investigación y desarrollo en instrucción asistida por computador,
en las áreas de Matemática y lectura. En 1965, las escuelas norteamericanas empezaron
a utilizar grandes computadores o mainframes para apoyar los procesos administrativos y
los procesos de orientación profesional psicopedagógica a través de pruebas
automatizadas. Lo anterior, sentó las bases para empezar a pensar cómo utilizar la TI en
procesos de aula. A principios de los años 1970s, en el MIT40, iniciaron la exploración de la
utilización del computador para presentar micromundos. El primer intento de este tipo de
aplicación se dio con la creación del lenguaje LOGO. En 1975, la empresa productora de
computadores Apple Computer, donó un computador personal o PC a cada escuela
norteamericana, lo cual marcó la pauta para que las escuelas empezaran a abandonar el
uso de los grandes computadores o mainframes y se interesaran más en usar la novedad
en la TI constituida por el PC. En esta época la educación mediada con la TI se centraba
en la utilización de programas tutoriales, que permitan la presentación de contenidos de
área como ciencias y Matemática; además, se utilizaban programas para ejercitación y
evaluación con base en preguntas. A partir de 1990, cuando se empezó a distribuir el
computador personal multimedia, las escuelas empezaron a integrar aún más, este
elemento dentro del currículo, utilizando la tecnología de los discos de video, las
herramientas de autoría de contenidos, los juegos de simulación y las bases de datos
educativos. Luego, con el crecimiento explosivo de Internet, las escuelas empezaron a
tener acceso a grandes cantidades de información (Molnar, 1997).

11.4 ACTIVIDADES 
Construir un documento a manera de artículo en el que se relacionen los temas tratados
en el capítulo con la realidad particular de la institución. El trabajo debe ser construido
tratando de involucrar a los diferentes actores del proceso educativo (directivos,
profesores, estudiantes, padres de familia), en primera instancia a nivel de socialización
y si es posible, a nivel de cooperación en la elaboración del mismo. El resultado de este
trabajo se plasmará en un documento titulado “Consideraciones de la Institución
Educativa – “Aquí el nombre de la institución educativa” – con respecto a la
incorporación de la TI en la escuela”. Al menos, se debe tener en cuenta las siguientes
preguntas.
¿Qué se debe hacer para obtener mejores resultados en el proceso de incorporación de
la TI en la escuela?
¿Por qué la organización educativa debe incorporar la TI?

40 Instituto Tecnológico de Massachusetts


Administración de la 
tecnología de la información 
en la organización escolar 
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 273 
 

12 ADMINISTRACIÓN  DE  LA  TECNOLOGÍA  DE  LA 


INFORMACIÓN EN LA ORGANIZACIÓN ESCOLAR 
12.1 INTRODUCCIÓN 
Este capítulo pretende generar en el lector un proceso reflexivo sobre las prácticas
administrativas, particularmente en lo que respecta a la TI, en las organizaciones
escolares. Para esto, se presenta un concepto ampliado de lo que significa administrar, el
cual fundamenta el desarrollo del capítulo. Luego, se establece una caracterización de
cuatro actitudes que se pueden asumir al momento de administrar algo. Posteriormente,
se presentan cuatro imágenes de la administración de la TI en la organización escolar, que
desarrollan las ideas de las cuatro actitudes. Estas imágenes pretenden servir de marco
de referencia para identificar las prácticas administrativas particulares de cada
organización escolar y de esta manera, propiciar la consideración y discusión sobre
prácticas diferentes.

12.2 LA ADMINISTRACIÓN EN POCAS PALABRAS 
Generalmente, la administración es asumida como el proceso para planear, organizar e
integrar una actividad o relación de trabajo, fundamentado en la apropiada utilización de
recursos para alcanzar un fin determinado. Es decir, es el proceso de crear, diseñar y
mantener un ambiente en el que las personas, trabajando en grupos, logran alcanzar
apropiadamente metas seleccionadas. Sin embargo, al considerar toda la amplitud de
esta idea, “administrar” algo significa, como lo menciona Checkland (1990): lidiar
exitosamente con un flujo de sucesos e ideas… que se desarrollan en el tiempo.

El trabajo del administrador, es entonces, llevar a cabo actividades que pretenden


“mejorar” las situaciones que se consideran problemáticas, lo cual indica que el trabajo
nunca termina, pues las situaciones evolucionan, generándose nuevas situaciones que
atender. Por lo tanto, los problemas y las soluciones constituyen una amalgama en general
problemática, lo que en palabras de Checkland (1990) se expresa como:… las “soluciones”
de ayer quizás ahora se consideren como los “problemas” del día de hoy.

De lo anterior, se puede establecer entonces, que el trabajo de administrar, es


fundamentalmente, resolver de la mejor manera las situaciones problemáticas que
suceden en la cotidianidad. Sin embargo, existen diferentes maneras para abordar el
estudio de problemas (sistemas de problemas), los cuales inciden directamente en los
resultados del proceso administrativo.

Según Ackoff (1999), existen cuatro formas diferentes de estudiar las situaciones
problemáticas en el mundo “real”: Absolución, Resolución, Solución y Disolución. En la
Tabla 15, se presenta una descripción de estas posturas.
274 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Tabla 15: Las Cuatro Formas de Abordar Problemas y Problemáticas Según Ackoff . 
Forma de Descripción
Abordar los
problemas
Absolución Ignorar la problemática con la esperanza de que se arreglará por si
sola, es decir, dejar pasar las cosas.
Resolución Aplicar un enfoque clínico a las problemáticas, tratando de hacer
algo que arroje un resultado “satisfactorio”.
Solución Hacer algo que se acerque, lo más que se pueda al mejor resultado
imaginable, contribuyendo a la optimación
Disolución Rediseñar la entidad que contiene la problemática, o el entorno de
dicha entidad, de manera que se elimine la problemática y se
propicie que la entidad problemática observe un mejoramiento
sostenible en el futuro.

Las formas de abordar el estudio de las problemáticas expresadas en la Tabla 15


evidencian la existencia de intenciones y actitudes a la hora de abordar la labor
administrativa. En el siguiente punto se presenta una descripción de las actitudes hacia la
administración que permite la identificación con las prácticas administrativas particulares.

12.2.1 Actitudes hacia la Administración 
La forma de prepararse para estos cambios del proceso educativo, va de la mano con el
estilo de administración que los directivos posean. Estos estilos van desde el que acepta el
cambio con total conformidad (resignado), pasando por el que reacciona en su contra
(opositor) o trata de aprovecharlo (cooperador) y hasta el que trata de producirlo
(provocador). Según Ackoff (1999), se pueden identificar cuatro estilos administrativos
Tabla 16.

Tabla 16: Comparación de las actitudes que se toman hacia la administración 
Actitud Esquema Descripción
La inactiva se
destaca por la
conformidad con el
estado y el curso
Inactiva
actual. No se asume
ninguna acción frente
al cambio.
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 275 
 
Actitud Esquema Descripción
La reactiva prefiere
un estado anterior y
se centra en una
reacción al cambio
Reactiva
para regresar a ese
estado precedente.
Se trazan planes para
tratar de retomar un
estado anterior.

La Preactiva no se
conforma con el
estado actual ni
pasado, pues asume
que todo cambio trae
Preactiva beneficios; por esto
trata de anticiparse al
cambio. En lugar de
reaccionar, predice y
se prepara para
aprovechar las
oportunidades por
venir.
La actitud Interactiva
no acepta el estado
actual ni anterior y
tampoco el curso por
venir; se identifica por
Interactiva una firme convicción
en la posibilidad de
generar los cambios.
Por esto, su mayor
preocupación está en
el diseño de un futuro
deseable y la forma
de lograrlo.

En la Tabla 17 se resumen las características de las actitudes en la organización frente a


la administración. Estas características: misión, visión, acción frente al cambio, cultura
organizacional; permiten construir y entender la idea de organización propia de cada
actitud.
276 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Tabla 17: Características generales de las actitudes hacia la administración 
Actitud/
Inactiva Reactiva Preactiva Interactiva
Característica
‘’Ir con la ‘’Ir en contra ‘’Ir delante de ‘’Encauzar
Misión
marea’’ de la marea’’ la marea’’ la marea’’
‘’Las cosas ‘’El futuro
‘’El futuro
están y ‘’Todo pasado se puede
Visión siempre será
seguirán fue mejor’’ hacer
mejor’’
bien’’ mejor’’
Acción Frente al Aprovecha-
Aceptación Resistencia Control
Cambio miento

Cultura Conserva-
Supervivencia Crecimiento Autonomía
Organizacional ción

Es importante establecer que las primeras tres actitudes (inactiva, reactiva y preactiva)
asumen la idea de cambio como algo externo, difícil de controlar; y adicionalmente, cada
una de estas tres actitudes ubica su campo de acción en alguno de los tres posibles
estados generales en que podemos dividir el tiempo: Pasado para la reactiva, presente
para la inactiva y futuro para la preactiva. A diferencia de éstas, la actitud interactiva
asume una posición en la que el cambio no es algo externo (que sucede
independientemente del actor) sino que sucede por la influencia directa del actor, es decir,
el cambio no se da, el cambio se crea; de igual forma, la actitud interactiva no limita su
visión a uno de los tres estados generales del tiempo, sino que intenta aprovechar
elementos de los tres estados, para imaginar el ideal que se quiere alcanzar y para
establecer los cambios necesarios para lograrlo.

12.2.2 Las Actitudes en la Organización Escolar Ante el Cambio Generado 
por la TI 
A partir del surgimiento de los computadores, se ha experimentado una aceleración en el
desarrollo histórico de la sociedad; esta dinámica de cambio permanente es reconocida
como la base de una segunda revolución industrial, que tiene como eje central la
información. Tal vez uno de los efectos más obvios y profundos de este conjunto de
transformaciones, sea la presencia generalizada de la tecnología emergente de la
información en todos los ámbitos de la vida moderna, que ha cambiado el comportamiento
cultural, político, económico y educativo de la sociedad. Sin embargo, hasta hace muy
poco, tiempo se han venido observando con atención estos efectos.

Los cambios promovidos por la TI, han traído consigo efectos que pueden ser vistos como
positivos o negativos, dependiendo fundamentalmente de la actitud que los miembros de la
comunidad tengan frente a estos cambios. Uno de los sectores sociales más expuesto a
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 277 
 
percibir los efectos de la influencia de la TI, es el sector educativo, en el cual ha sido
posible identificar o crear cuatro imágenes con los estilos de administración de las TI,
centradas en las actitudes descritas.

En la administración inactivista, la informática es asumida como una disciplina más dentro


del currículo, generalmente aislada de otras disciplinas.

La administración reactivista, asume la informática como una herramienta que puede


usarse para apoyar el desarrollo de las mismas prácticas pedagógicas, generalmente
centradas en la instrucción.

En la administración preactivista, se le da mayor trascendencia a las “novedades” que


puede traer la informática al proceso educativo y al aprendizaje formal de la misma, pues
se presenta como algo “vital” para el futuro desarrollo personal de los estudiantes y por lo
tanto, es necesario prepararlos para ese futuro tecnológico.

Finalmente, la administración interactiva, presenta un espacio en donde la TI se encuentra


en una constante interdependencia con la organización escolar, es decir, se fusiona para
constituir un sistema que busca fortalecer el desarrollo de las habilidades de trabajo en
grupo, la formación del pensamiento sistémico y la creatividad. De acuerdo con esto,
dependiendo de cual sea la actitud asumida, Internet se puede entender como un
“proveedor”, es decir, un espacio al que el “consumidor” de información puede acceder
cuando lo requiera o como un canal de comunicación que facilita el intercambio cultural y
de conocimiento. (Andrade et al, 2002)

Tomando como base la esencia de cada una de las cuatro actitudes, a continuación se
describen, igual número de imágenes de la administración de la TI en la organización
escolar. Para cada una, se incluye una breve descripción, una imagen pictórica de la
situación y el modelo de actividades que constituyen la administración. A la imagen
pictórica se le denomina Imagen enriquecida y al modelo de actividades, sistema de
actividades humanas (HAS), de acuerdo con el lenguaje utilizado por Checkland (1990).

12.2.3 Imagen de la Administración Inactivista de la TI  en la Organización 
Escolar 
Desde una perspectiva inactivista, la TI es entendida como una nueva disciplina, que
debido a su carácter (novedoso y especializado) y a la masificación de su uso en la
sociedad, es necesario ubicar dentro del plan de formación escolar. Lo anterior implica la
asignación de un profesor experto en el tema que ejecute la labor de instrucción,
generalmente sobre aspectos técnicos de la TI; un espacio en el horario de clases, en
algunas ocasiones para todos los grados de formación; un lugar especializado, a manera
de laboratorio y un programa que desarrolla cada curso, con las mismas características
fragmentadas y desintegradas de los contenidos planteados para otras disciplinas
académicas.
278 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
En la dimensión administrativa de la organización escolar, se asume la TI como una
herramienta que ahora “toca” usar, por ejemplo, para el procesamiento de la contabilidad
del colegio o para el manejo de los boletines. Además, se piensa que la administración
escolar debe ahora preocuparse por la adquisición de recursos de la TI que permitan el
desarrollo de la nueva disciplina del saber y se establezcan acciones similares a las que se
toman para dotar, por ejemplo, el laboratorio de química. Adicionalmente, se requiere
ejecutar el nombramiento de un nuevo profesor, pues se asume que el cuerpo docente
está alejado de la novedad tecnológica y que además, son especialistas en disciplinas
diferentes y por lo tanto, no podrían ofrecer la nueva asignatura. Sin embargo, por carencia
de recursos económicos, es posible que se reubique en la nueva disciplina a uno de los
profesores actuales, generalmente, alguien con postgrado en informática educativa o
informática para docentes. En algunas ocasiones, este nuevo profesor, aparte de asumir
sus responsabilidades académicas, recibe responsabilidades operativas en cuanto a la
administración de los recursos de la TI, con lo cual se convierte en la persona de soporte
técnico (MEN, 1997) de la institución.

En general, la TI se asume como un elemento extraño a la visión tradicional de la escuela;


sin embargo, se le reconoce un lugar de importancia a partir del reconocimiento de la
masificación de su uso en contextos empresariales, gubernamentales o científicos, con un
argumento que podría expresarse en la frase “si ellos la usan, tocará usarla y miraremos
qué sucede”. No obstante, el lugar en el que se ubica a la TI, desconoce los posibles
contextos de utilización de ésta, limitándose a una formación eminentemente técnica, lo
cual generalmente es reforzado por el profesor de la “nueva” disciplina quien por su perfil
técnico (generalmente tecnólogos o ingenieros de sistemas) asume el proceso de
formación como una replica (a pequeña escala) de lo que fue su formación profesional en
la TI. En otras palabras, se asume la enseñanza de la TI como un proceso para formar
“ingenieritos”.

Particularmente, el tema de Internet es manejado en primera instancia como un problema


de adquisición del servicio de conexión, que generalmente, es resuelto con la ayuda del
profesor del área. En la dimensión académica, Internet es vista como un gran depósito de
información al cual pueden acceder los estudiantes y el profesor, con el fin de identificar” y
leer información que textualmente se memoriza o se transcribe en los trabajos.

A nivel cultural, la novedad que genera la TI, la cual se da principalmente por el


desconocimiento del tema, por parte de la mayoría de los miembros de la organización,
hace que sea considerada como un “mito”, que el profesor del área sea tratado como un
“Gurú”, con un estatus diferente de los demás profesores y el aula de informática se
constituya en un “Bunker” para proteger el misterio. La TI es considerada como un área
tan ajena al resto de las disciplinas, que sólo unos pocos tienen el “poder” para hablar
sobre ésta. Lo narrado hasta aquí se expresa pictóricamente en la Figura 83.
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 279 
 

Figura 83: Imagen enriquecida de la organización escolar alrededor de la TI centrada en el Inactivismo 

La estrategia de aplicación de esta postura, como se puede observar en la Figura 83, se


sintetiza en la revisión de las ofertas tecnológicas del mercado y la compra de máquinas
para ubicarlas en una sala, contratar una conexión física para acceder a Internet,
recomendar un libro de informática que coincida con los contenidos del programa de la
materia y contratar un técnico especialista en el área, que actúe como profesor de ésta.
La correspondencia de esta postura con los modelos educativos tradicionales, dominantes
aún, la hace fácil de llevar a la práctica y relativamente económica en términos de
inversión.
280 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 84: Sistema de Actividad Humana (HAS) de la administración de la TI en la organización escolar 
centrada en el Inactivismo. 

12.2.4 Imagen  de  la  Administración  Reactivista  de  la  Informática    en  la 
Organización Escolar 
El sistema administrativo para la aplicación de la informática en este caso, busca expandir
las posibilidades de presentación de los contenidos pero no se hace un cambio
significativo en el modelo educativo; la informática se asume como un instrumento al cual
pueden acceder todos los miembros de la comunidad educativa. La sala de informática se
transforma en otra aula de clase y a su vez, en un centro de servicios de acceso más
democrático. Aquí, convive el modelo educativo tradicional y un primer intento por integrar
las diferentes áreas del conocimiento, al reconocer a los medios educativos
computarizados (MEC) como herramientas útiles para presentar la información de una
manera dinámica.

En este caso, la informática se aprende y tiene sentido en la medida en que se usa como
herramienta para fundamentar o para colaborar en el proceso de enseñanza – aprendizaje
de las áreas fundamentales del currículo. En la Figura 85, se observa cómo la informática
entra a formar parte de la comunidad educativa, con el propósito fundamental de servir
como herramienta y apoyo para consolidar el modelo educativo dominante. De esta
manera, la organización reacciona ante la influencia transformadora de la informática,
desarrollando estrategias para evitar cambiar sus prácticas educativas.
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 281 
 

Figura 85: Imagen enriquecida de la organización escolar alrededor de la informática centrada en el 
Reactivismo 

La profundización en los conceptos técnicos de informática sólo se ve apropiada para los


grados 10 y 11 a manera de especialidad. En esta perspectiva, los estudiantes, profesores
y miembros de la institución no necesitan aprender informática, sólo se requiere ser
expertos en el manejo del software especializado de cada materia, con lo cual se deja el
problema de la formalización de los conceptos de informática, al profesor de esta área y a
los estudiantes que decidan tomarla como especialidad.

Internet se aprecia de manera semejante a como se señaló en la imagen del inactivismo,


con la variante de que se hace énfasis en que debe ser utilizada para conseguir
información que actualizará el conocimiento en cada una de las áreas. Posiblemente, la
institución se esfuerce por hacerse visible a través de Internet, creando su Sitio Web, con
información promocional y usando la red para la comunicación con el exterior.
282 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
En este caso, la estrategia de aplicación va mas allá de la propuesta por el inactivismo,
aquí se hace una programación de la asignatura de informática, dependiendo de la
evaluación de necesidades de uso de la TI para el desarrollo de las demás áreas, aparte
de instalar un laboratorio de software, contratar un laboratorista para el soporte técnico,
programar cursos de manejo de herramientas software para todo el personal docente,
asignar un profesor de informática para la especialidad y establecer una conexión a
Internet, de libre uso para cada una de las áreas. Lo anterior se ilustra en la Figura 86
.

Figura 86: HAS de la administración de la TI en la organización escolar centrada en el Reactivismo 

De esta manera, la informática es asumida como una herramienta industrializada, que


hace más efectivo y eficiente el proceso educativo tradicional. El profesor es un facilitador
de servicios y coordinador de recursos y el aula es un centro de prácticas. El uso de la
informática se ha difundido de forma que ahora muchos hablan de ésta.

12.2.5 Imagen  de  la  Administración  Preactivista  de  la  Informática    en  la 
Organización Escolar 
La organización escolar que se refleja en esta imagen, conjuga la preocupación por el
aprendizaje formal de los fundamentos de la informática, con la integración de sus
herramientas a los procesos de construcción y comunicación del conocimiento,
permitiendo con ello, la apropiación de esta tecnología, aporte al proceso transformador de
la organización educativa. Todo esto, guiado por un enfoque pedagógico constructivista
que persigue desarrollar en los educandos una cultura de verdaderos constructores de
conocimiento con espíritu investigativo y análisis critico. Bajo este esquema, la sala de
informática tiende a desaparecer y al igual que los teléfonos públicos y otros elementos
tecnológicos, los computadores están al alcance de todos en los pasillos y salones,
formando una red de información y comunicación.
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 283 
 

Aquí se reconoce la necesidad de aprender informática en la medida en que la misma


facilita el proceso de aprendizaje creador (en todos los aspectos del proyecto educativo)
pero sin descuidar el dominio conceptual de la informática y la generalización de la
aplicación de este conocimiento, con lo cual se supera el marco de los instrumentos
utilizados y de la aplicación particular. En esta perspectiva, la clase de informática es un
ejercicio de integración con las demás áreas o con el proyecto de aula, orientado por el
profesor de informática y el del área respectiva, en una labor interdisciplinaria que integra
conocimientos especializados, objetivos de aprendizaje, técnicas y recursos.

Figura 87: Imagen enriquecida de la organización escolar alrededor de la informática centrada en el 
Preactivismo 

Como se observa en la Figura 87, el uso de la TI facilita la participación significativa de los


padres de familia y la comunidad en general, en los procesos educativos que la institución
284 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
escolar adelanta, a través de la creación de nuevos espacios para el dialogo, la
construcción de conocimiento y la divulgación de información.

De esta manera, Internet más que un problema técnico, se concibe como una cultura
institucional, caracterizada por la utilización de los recursos de la red con el propósito de
motivar la creatividad y el trabajo en equipo y que además, promueve el uso racional y
selectivo de la información que ésta puede brindar. En este caso, se hace necesario usar
una herramienta que prepare a los usuarios para asumir el reto de construir una cultura de
creadores y comunicadores de la información y que a su vez, apoye el proceso migratorio
del modelo tradicional conductista al nuevo modelo constructivista, sistémico e
investigativo.

Como se aprecia en la Figura 88 la estrategia de aplicación en este caso se caracteriza


por la evaluación y selección de software educativo, diseñado para cumplir con los
requerimientos del modelo pedagógico constructivista; por la construcción de un sistema
intranet que agilice y promueva la comunicación en un ambiente local, además, de facilitar
la educación de los usuarios para hacer buen uso de los servicios generales de Internet,
donde los contenidos son seleccionados y producidos, en su mayoría, por miembros de la
comunidad educativa; y finalmente la estrategia se complementa con la asignación de un
profesor de cada área, que guíe el trabajo integrado y un profesor de informática para la
especialidad.

Figura 88: HAS de la administración de TI en la organización escolar centrada en el Preactivismo 

De esta manera, la informática es asumida como una tecnología que representa


potencialidades propias para apoyar y transformar el proceso educativo. El profesor de
informática tiende a desaparecer para dar paso a la asimilación, por parte de todo el
personal docente, de su responsabilidad en la aplicación de la informática; además, el aula
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 285 
 
de informática se debe dispersar por toda la institución para hacer posible el uso de la
tecnología como parte de la cotidianidad. La informática se hace tan importante y esencial
que ya casi nadie habla de ésta.

12.2.6 Imagen de la Administración Interactivista de la Informática  en la 
Organización Escolar 
Ackoff (1990) señala, que por la creciente dinámica de cambio que ha estado
experimentado nuestra sociedad, es necesario incrementar nuestra capacidad de aprender
y adaptarnos. Por esto, la organización escolar que asume una actitud interactiva,
reconoce su organización como parte de un sistema educativo que aprende y se adapta al
cambio, analizando constantemente la realidad social, en la cual está inmersa y a su vez,
promoviendo los procesos naturales de aprendizaje motivados por la curiosidad, la
creatividad y la exploración. Todo esto, orientado por un modelo educativo constructivista,
guiado por un enfoque sistémico e investigativo, que promueva en los estudiantes la
construcción y reconstrucción del conocimiento a partir del análisis, la interpretación
sistémica de la realidad, el trabajo colaborativo y cooperativo, la creatividad y la
experimentación. El proceso educativo, entonces, se centra en la interpretación del
sistema de conocimientos, habilidades y valores, a través de la experimentación y
elaboración de modelos y su comparación con la realidad.

En este contexto, la TI forma parte de la realidad social y de la institución educativa, por lo


cual, se diseñan y planean las estrategias que apoyadas en la tecnología, impulsen los
cambios que continuamente demanda la nueva sociedad del conocimiento. Esta TI, está
fundamentada en una red que es inseparable del quehacer pedagógico. Internet, en este
esquema, forma parte del sistema educativo que facilita el flujo de información, los
procesos comunicativos interindividuales y grupales, la publicación democrática de ideas y
permite la selección de información pertinente y significativa. En este contexto, la escuela
debe asumir su compromiso social de educar a los ciudadanos del mañana, que vivirán en
un entorno cultural marcado por el uso cotidiano de la comunicación viabilizada por la
tecnología.

El aula de informática, al igual que la idea de la escuela como estructura de ladrillo y


cemento centrada en la instrucción, se transforma en una infraestructura de aprendizaje
que usa como medio de comunicación las redes de computadores (locales o globales)
donde se fomentan las destrezas para buscar información, pensar con sentido crítico, las
habilidades de comunicación efectiva, el trabajo en equipo, el manejo de proyectos y el
cambio de hábitos y actitudes sociales. La formalización de los conceptos de la
informática, de la misma manera como se vio en la perspectiva preactivista, es una
actividad paralela que se desarrolla de forma natural, a medida que el proceso de
aprendizaje lo va requiriendo. La función del profesor en esta postura es la del investigador
que facilita a los estudiantes los medios necesarios para que construyan su propio
conocimiento y a través de la exploración del conocimiento mediante proyectos que
integren la realidad que se desea analizar Figura 89.
286 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 89: Imagen enriquecida de la organización escolar alrededor de la informática centrada en el 
Interactivismo 

Es importante aclarar en este punto, que a diferencia de las imágenes anteriores que se
basaban en observaciones de organizaciones escolares existentes, el estilo administrativo
que se describe es una idealización de los autores. Esta idealización ha dado lugar al
planteamiento de una propuesta de investigación que tiene como objetivo proponer un
modelo conceptual de la organización escolar, como una organización que aprende
basada en la información y el conocimiento, de manera que sea posible aclarar tanto la
imagen como las estrategias de aplicación para hacer realidad este tipo de organización.
Hasta el momento, se ha podido identificar como una posible estrategia de aplicación, la
conformada por la reconstrucción de los planes educativos para concientizar a los usuarios
de los cambios sociales que implica la interacción con el mundo de Internet. Estos planes
aplican estrategias más que instructivas, formativas y hacen parte de una preocupación
institucional; así tenemos, el montaje de la plataforma en red, que permite desarrollar un
trabajo colaborativo y cooperativo; el desarrollo del software educativo, que permite la
interacción entre los actores del proceso educativo; la confrontación con los hechos reales
a través de la experimentación y una biblioteca virtual conformada por información
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 287 
 
pertinente, seleccionada y producida por profesor y estudiantes. En este caso, se busca
que la TI, se fusione de tal manera con la realidad social de la institución educativa, que ya
nadie hable de ésta.

En este contexto de una administración informática interactiva, las instituciones educativas


son llamadas a promover y efectuar cambios que permitan avanzar al país y por ende,
responsables de apalancar las propuestas educativas que lleven a la meta de educarnos
para Internet y prepararnos para asumir la emergente sociedad de la información y el
conocimiento. Para esto, el sistema educativo debe proponerse tres objetivos
fundamentales:
ƒ Fortalecer los procesos de construcción, reconstrucción e intercambio de
conocimiento.
ƒ Facilitar el acceso a la información.
ƒ Permitir y fomentar la publicación libre y responsable de opiniones.

En la Figura 90, se presenta el sistema de actividad humana para la administración de


recursos informáticos (RI) en la organización escolar, basada en una imagen interactiva de
la organización.

Figura 90: HAS de la administración de TI en la organización escolar centrada en el Interactivismo. 
288 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
12.2.7 Elementos  Característicos  de  la  Administración  de  la  Informática 
en la Organización Escolar 
Teniendo presente las diferentes imágenes de la organización escolar, planteadas en el
numeral anterior, es conveniente hacer una comparación entre varios elementos
importantes para la gestión de recursos informáticos en la organización escolar, de manera
que se expresen las diferencias en los conceptos desde cada una de las imágenes. En la
Tabla 18, se presenta un resumen comparativo de estos elementos para cada una de las
imágenes.

Tabla 18: Elementos Característicos de los tipos de administración de la informática en la organización 
escolar.  
Actores Inactiva Reactiva Preactiva Interactiva
Actúa de Se centra en Da el primer Construye el
forma pasiva, el manejo paso para conocimiento a
es decir, de software convertirse en partir del análisis,
recibiendo especializad constructor de la interpretación
Estudiante

sólo o para la conocimiento; sistémica de la


conceptos. materia. muestra el realidad, el
espíritu trabajo
investigativo colaborativo, la
con análisis creatividad y la
crítico. experimentación.
Objeto Instrumento Ejercicio de Base sobre la
extraño a la de fácil integración con cual se diseña y
organización acceso, las demás planean los
Informática
y Relación

Currículo

herramienta áreas continuos


con el

para cambios de la
soportar el sociedad del
proceso de conocimiento.
aula
Problema Se define Cultura Forma parte del
técnico de igual a la institucional sistema educativo
conexión inactiva; que motiva la que facilita el flujo
física de las además, se creatividad y el de información,
redes. utiliza para trabajo en los procesos
Utilizado para conseguir equipo, comunicativos, la
Internet navegar en la información promoviendo el publicación de
red, que uso racional y ideas y permite la
‘identificar’ y actualice el selectivo de la selección de
leer conocimient información información
información o en todas que ésta pertinente y
que será las áreas pueda brindar. significativa.
memorizada
o transcrita
Administración de la tecnología de la información en la organización Escolar 7 289 
 
Actores Inactiva Reactiva Preactiva Interactiva
textualmente.
Como sólo Especialista Tiende a Investigador que
unas pocas en la desaparecer facilita los medios
personas formalizació para dar paso para construir su
tienen n de los a la propio
de Informática

conocimiento conceptos asimilación, conocimiento, a


Profesor

del área son de por parte de través de la


tratados informática. toda la planta exploración.
como de profesores,
expertos. en la
aplicación
responsable de
la informática.
Salón aislado Otra aula de No existe un No existe un aula
que sólo es clase y un aula específica, hay
utilizado para centro de especifica, ya infraestructura de
Aula de Informática

desarrollar servicio de que los aprendizaje


las clases de acceso computadores donde se
informática democrático se encuentran fomentan las
por toda la destrezas.
institución
formando una
red de
información y
comunicación
Actividad Sólo se Actividad Actividad paralela
independient aplica a paralela que se que se desarrolla
de la informática

e de las estudiantes desarrolla naturalmente a


Conceptos
Aplicación

demás áreas. de 10º y 11º naturalmente a medida que el


a manera de medida que el proceso de
especialidad proceso de aprendizaje lo va
aprendizaje lo requiriendo
va requiriendo

12.3 ACTIVIDADES 
1. Responde las siguientes preguntas: (la respuesta debe ser ilustrada con una imagen
(combinación de dibujos y textos)
Llega la conexión a Internet en su institución. ¿Qué impacto tendría y que actividades
se desarrollarían para aprovecharla?

Un profesor que no es del área de informática desea incluirla en su plan de área.


¿Cómo es visto por los demás profesores? ¿Si esta situación no se ha presentado,
290 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
explicar porqué?
2. Responder la siguiente pregunta: (la respuesta debe ser ilustrada con una imagen
(combinación de dibujos y textos)
De acuerdo con las imágenes de la informática en la educación antes mencionada,
¿Cuál imagen cree que representa mejor la situación que se aprecia en su institución
educativa?
3. Responder la siguiente pregunta: (la respuesta debe ser ilustrada con una imagen
(combinación de dibujos y textos)

¿Qué se debe hacer para obtener mejores resultados en el proceso teniendo en


cuenta la imagen o perspectiva desde la cual estaba pensando, para proponer las
soluciones a las situaciones problemas de la actividad 1?

Realizar una comparación entre la imagen de la administración de la TI que representa


la actitud dominante en cada institución, elaborada en la actividad 2, con las soluciones
planteadas a las situaciones de la actividad 1.
4. Desarrollar los temas planteados en las preguntas que se presentan a continuación,
dentro de la comunidad de cada institución educativa, tratando de involucrar a los
diferentes actores del proceso educativo (directivos, profesores, estudiantes, padres de
familia) en el planteamiento de las respuestas. El resultado de este trabajo se plasmará
en un documento titulado “Estrategias y acciones de cambio en –Aquí el nombre de la
institución educativa-”

¿Cuáles son los cambios que debería tener su institución a un año? (tanto los
deseables como los posibles)

¿Qué acciones se deberían ejecutar para promover esos cambios?


PARTE 5: ASPECTOS TÉCNICOS RELACIONADOS CON LA INFORMÁTICA
Introducción  7 293 
 
INTRODUCCIÓN 
Poca aporta a la educación la sola formación técnica o la capacidad operativa de los
artefactos tecnológicos, hardware y software. Los profesores no necesariamente tienen
que ser unos técnicos en informática, para orientar el uso de la TI en la educación, ante
todo deben ser conscientes de su postura pedagógica y poseer una idea clara de la
relación educación – TI. Pero, aunque no seamos los más ágiles operarios, son
necesarios unos conocimientos y habilidades básicas, para desarrollar las tareas
cotidianas de la labor docente y orientar a nuestros estudiantes en un proceso consciente
y creador de apropiación de la TI para su formación y su vida.

Por ello, esta parte aborda (en un nivel básico y medio), el conocimiento de los recursos
informáticos que comúnmente usamos y compramos, presentando temas como: El
software básico para que un computador funcione, las redes de computadores, el
mantenimiento de los computadores y los virus, temas muy importantes para el buen
funcionamiento y cuidado de las máquinas.
Recursos Informáticos 
Recursos Informáticos 7 297 
 

13 RECURSOS INFORMÁTICOS 
13.1 INTRODUCCIÓN 
Este capítulo presenta los tipos de recursos de la TI y su administración, estableciendo
para esto, tres categorías denominadas: Recursos para el procesamiento de datos,
recursos para la comunicación de datos y recursos de apoyo o servicios auxiliares. Para
los recursos de procesamiento de los datos se hace un barrido descriptivo a nivel de
características y funcionalidad de los artefactos, físicos (hardware) y lógicos (software).
Adicionalmente, se profundiza en el tema de las licencias para el software, desplegando
los diferentes tipos de licencias existentes, a fin de brindar criterios de decisión a la hora
de adquirir algún tipo de licencia. Además, se presentan los recursos de comunicación de
datos con una breve descripción de los tipos de redes y su funcionalidad, junto con una
descripción de los artefactos físicos que podrían llegar a utilizarse en la organización
escolar para brindar servicios de red y de conexión a Internet. Por último, se presentan los
recursos auxiliares necesarios para el adecuado funcionamiento de la infraestructura de la
TI en la organización escolar.

13.2 EL COMPUTADOR 
Es una máquina electrónica diseñada para aceptar datos, procesarlos y facilitar los
resultados, a fin de satisfacer las necesidades del usuario dentro de una tarea específica.
Se caracteriza por la rapidez con que trabaja, la precisión de sus resultados y su
capacidad de almacenamiento.

Los computadores se clasifican en: Mainframe, computadores gigantes de gran velocidad


y gran costo, especiales para las grandes empresas y organizaciones gubernamentales;
mini computadores, de menor tamaño que las anteriores pero por lo general, demasiado
costoso para el uso personal, utilizado principalmente en las empresas, laboratorios y
universidades; Microcomputadores, computadores relativamente económicos, más
pequeños y por lo tanto, más adecuados para el uso personal. Algunos que pertenecen a
esta categoría, los asistentes personales, pueden caber en la palma de la mano.

13.2.1 Computadores personales (PC) 
Los computadores para el uso personal vienen en todas las formas y tamaños, desde los
pequeños PDA (Personal Digital Assistant - Asistente Personal Digital) a los Workstation
(estaciones de trabajo). Modelos cada vez más especializados son anunciados cada
semana, traductores de idiomas, organizadores de viajes, anotadores para cuentas de
gastos, etc. (Tabla 19)
298 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Tabla 19: Computadores para uso personal 

Tableta PC
PDA
Hand-held Portátil
(HPC) (Notebooks)

Torre
Workstation
Escritorio
(Desktop)

Al hablar sobre los computadores PC, la mayoría de las personas probablemente piensan
en el tipo Escritorio (Desktop) que se diseña para ser usado sentado en el escritorio. El
tipo Torre (Tower) y los estilos de gabinetes mini-torre más pequeños, se volvieron
populares cuando las personas empezaron a necesitar más espacio para los dispositivos
extra que se instalaban adentro. Los técnicos ciertamente aprecian la holgura de adentro
para los cables y las tarjetas.

Una estación de trabajo (Workstation), es una parte de una red de computadores y


generalmente se espera que tenga más que un PC desktop habitual, más de todo, como
memoria, espacio para almacenar, gráficos y velocidad.

El mercado para los PCs más pequeños, está extendiéndose rápidamente. El software
está disponible para los tipos pequeños de PC como la palmtop (PPC) y handheld (HPC).
Este nuevo software basado en los nuevos SO como Windows CE (para Electrónica de
Consumo), tiene versiones simplificadas de las aplicaciones principales que usted utiliza,
como Office.

Con una Tableta PC, se usa una punta aguda para escribir sobre la pantalla (de manera
similar a la de un lápiz o lapicero sobre un papel), con la diferencia de que aquí no hay
tinta. La Tableta PC se puede emplear como un cuaderno o libreta, almacena su trabajo tal
cual lo ha escrito o puede convertir su texto escrito a mano, en un texto normal que se
utilizaría en un procesador de palabra; para ello se usaría un software especializado que le
permitiría reconocer el texto manuscrito.
Recursos Informáticos 7 299 
 
13.3 LOS RECURSOS INFORMÁTICOS Y SU ADMINISTRACIÓN 

13.3.1 Clasificación y Descripción de los Recursos Informáticos 
Generalmente cuando se habla de “recursos informáticos de la organización” se suele
pensar que se está haciendo referencia a los computadores existentes en una
organización, dejando de lado elementos importantes como la infraestructura de las
comunicaciones (por ejemplo, no tener en cuenta la línea telefónica como un recurso
informático) o los servicios auxiliares (alimentación de energía eléctrica, sistema de
refrigeración). Este desconocimiento de la totalidad de los elementos denominados
“Recursos Informáticos” hace que las organizaciones, generalmente, planteen estrategias
de administración incompletas, dando como resultado, el desaprovechamiento de estos
recursos y conduciendo a la organización hacia la decadencia o hacia un programa muy
costoso de adquisición y renovación de dichos recursos.

En la Tabla 20 se sintetiza la clasificación de los recursos informáticos.

Tabla 20: Clasificación de los Recursos Informáticos 
Tipo de recurso Descripción Ejemplo
Procesamiento de Brindan la infraestructura y Un computador
datos (RPD) funcionalidad necesarias para personal o PC
manejar y transformar datos
Comunicación de Brindan la infraestructura y los Una red local para
datos (RCD) procedimientos necesarios para la sala de
poder compartir datos entre RPD informática
Servicios Se encargan de asegurar el Sistema eléctrico
auxiliares (SA) funcionamiento adecuado de los RPD de alimentación y
y de los RCD protección

Se aclara que en esta clasificación, los tres tipos de recursos pueden referirse a
dispositivos físicos (hardware) o lógicos (software). A continuación se presentará una
descripción detallada de cada uno de estos recursos.

13.3.2 Recursos Informáticos para el Procesamiento de los Datos 
Los recursos informáticos para el procesamiento de los datos, son dispositivos físicos o
lógicos que ofrecen la infraestructura y la funcionalidad necesarias para manejar y
transformar los datos de los usuarios. Para hacer una revisión de los recursos más
utilizados, se presentará en primera instancia, la estructura física de dichos dispositivos y
luego se mostrarán los componentes lógicos involucrados en el procesamiento de los
datos.

El recurso informático para el procesamiento de los datos es el Computador Personal (PC)


que es una máquina electrónica diseñada para aceptar datos, procesarlos y facilitar los
300 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
resultados, a fin de satisfacer las necesidades del usuario dentro de una tarea específica.
Se caracteriza por la rapidez con que trabaja, la precisión de sus resultados y su
capacidad de almacenamiento de datos.

13.3.2.1 Estructura física de los recursos informáticos para el procesamiento 
de datos – Hardware 
Los dispositivos de procesamiento de los datos, se componen de cinco elementos que
interactúan para poder realizar físicamente (a nivel de señales eléctricas) las operaciones
tomadas de los datos de los usuarios. Estos cinco elementos asumen configuraciones
particulares dependiendo del equipo del que formen parte (los componentes de un
computador de bolsillo poseen una configuración diferente de los componentes de un
computador de escritorio); sin embargo, el principio funcional es el mismo.

Figura 91: Diagrama de los Componentes físicos de un dispositivo de procedimiento de datos 

En la Figura 91 se pueden identificar los cinco elementos constitutivos de estos


dispositivos, encargados de realizar una función particular: Procesamiento,
almacenamiento de corta duración, almacenamiento de larga duración, periféricos de
interacción con el usuario y bus de comunicación.

Componente de Procesamiento: El microprocesador


El microprocesador o simplemente el procesador, es la parte que organiza y lleva a cabo
las instrucciones que vienen ya sea del usuario o de los programas que se estén
ejecutando. Los microprocesadores son piezas pequeñas que contienen en su interior gran
cantidad de circuitos electrónicos. A veces, al procesador se le denomina "la CPU"
(Central Process Unit, Unidad Central de Proceso), aunque este término tiene cierta
ambigüedad, pues suele utilizarse para identificar a toda la caja que contiene la tarjeta
principal o tarjeta madre, el procesador, las tarjetas y el resto de circuitos del computador.
Recursos Informáticos 7 301 
 
La velocidad de un procesador se mide en mega hertzios (MHz) o giga hertzios (1 GHz =
1.000 MHz), aunque esto es una medida de la fuerza bruta del procesador; un procesador
simple y anticuado a 500 MHz, puede ser mucho más lento que uno más complejo y
moderno (con más transistores y mejor organizado...) que vaya a "sólo" 400 MHz.

Componente de Almacenamiento: Las Memorias

Memoria RAM
RAM es la sigla en inglés de “Random Access Memory” (memoria de acceso aleatorio), es
decir, es un tipo de memoria reutilizable, un componente de almacenamiento de corta
duración y es de carácter transitorio.

Su equipo necesita tener RAM para poder ejecutar programas. La RAM es donde el
computador guarda los datos que está utilizando en el momento presente; son los famosos
"megas" en números de 32MB, 64MB, 128MB, 256MB, 512MB o 1GB que aparecen en los
avisos de computadores. Físicamente, los chips de memoria son rectángulos negros que
suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos.

La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los


disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho (mucho) más rápida y que se borra
al apagar el computador.

Memoria ROM
Es aquella clase de memoria que sólo sirve para leer y a la cual no tenemos acceso
directo para modificar o grabar. Por ejemplo, cuando encendemos el PC, todos los
mensajes que salen en la pantalla antes de que se cargue el S.O, están grabados en esta
clase de memoria. ROM significa “Only Memory” (memoria de sólo lectura).
Otro ejemplo de este tipo de memoria lo encontramos en el sistema de disco láser, el CD-
ROM (disco de sólo lectura).

Memoria CACHÉ
El sistema caché consiste en una memoria RAM adicional de muy alta velocidad, en la
que, mediante un controlador denominado de caché, se introduce la información que el
microprocesador va a necesitar de modo inmediato, con lo cual se evita así la lectura de
los datos en la memoria principal (que tiene un tiempo de acceso mayor) y que supondría
el consiguiente aumento de la velocidad de proceso.

ROM BIOS
La computadora es una máquina con capacidad para procesar información muy
rápidamente, pero necesita que todas las órdenes sean traducidas a un lenguaje (código
máquina) que “entienda”. Los circuitos integrados que se encargan de cumplir esta función
son los ROM BIOS, de dimensiones más pequeñas que el microprocesador.
302 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Componente de almacenamiento de larga duración
Este componente se implementa físicamente de varias maneras, en las diferentes
configuraciones de los equipos. Se pueden tener unidades de disco duro, unidades de
disco flexible o disquete y unidades de disco óptico o disco compacto; las diferencias entre
cada uno de estos tipos de almacenamiento, son muchas; sin embargo, la característica
más importante es la capacidad. En la Tabla 21 se muestra una descripción comparativa
de cada uno de estos tipos de almacenamiento.

Tabla 21: Comparación entre componentes de almacenamiento de larga duración 
Dispositivo Descripción Capacidades Utilización práctica
Disco duro Compuesto de varios Entre 20 y Grandes volúmenes de
discos de material 300GB. datos.
sensible al magnetismo. Datos utilizados con
Generalmente no es Equivalente a frecuencia.
removible. 440 CDs y Datos críticos con
Alta durabilidad. 213000 respecto a la seguridad,
Bajo costo por MB. disquetes disponibilidad y
fiabilidad.
Disquete Compuesto de un disco 1.44 MB Archivos de datos
de material sensible al pequeños.
magnetismo, recubierto Ideal para transportar
de plástico. datos entre equipos que
Dispositivo removible y no comparten
portátil. conexiones de la red
Baja durabilidad
Alto costo por MB.
Disco Elaborado de material 700MB. Grandes volúmenes de
compacto plástico con una datos.
película que refleja la Equivalente a Distribución de software
luz. 490 Materiales multimedia
Dispositivo removible y disquetes Copias de seguridad
portátil.
Durabilidad media

Componentes periféricos o de interacción con el usuario


Un computador sería inútil si no tuviera un medio para interactuar con los usuarios. No
podría recibir instrucciones ni podría entregar los resultados del procesamiento de datos.
Estos medios se conocen como periféricos y se clasifican en dos tipos: De entrada y de
salida. En la Tabla 22 se puede apreciar la descripción y la imagen de los más comunes.
Recursos Informáticos 7 303 
 

Tabla 22: Descripción de los periféricos de entrada y salida más comunes 
Tipo Nombre Descripción Imagen

Elemento básico para introducir


datos a un computador.
Teclado
Conformado por teclas numéricas,
alfanuméricas y de funciones.

Dispositivo señalador que sirve para


seleccionar elementos en la pantalla.
Mouse Conformado por una bola que gira
haciendo mover el puntero y dos
botones que permiten señalar los
elementos.

Permite copiar una página impresa


en la memoria del computador
Scanner Algunos, con reconocimiento de
texto convierten la imagen en
caracteres editables, con lo cual se
ENTRADA

ahorra la mecanografía de textos

Graban fotografías o videos para


Cámara
editarlos en el computador

Graba sonidos que pueden editarse


en el computador para
Micrófono
posteriormente, grabarse en un CD
de audio

Palanca para controlar las acciones


Joystick
en juegos de computador
304 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Elemento básico para obtener datos


del computador de forma visual.
Muestra en forma de imagen de
video, el resultado del proceso de
datos.
En casos especiales (pantallas
sensibles al tacto) son también
dispositivos de entrada.
Al igual que las pantallas de los
televisores, los monitores tienen
forma rectangular. Su tamaño
también se mide en pulgadas: Son
muy utilizados los de “12, 14 y 17”
pulgadas (la pulgada corresponde a
la longitud de la diagonal de la
pantalla).
Además de los monitores
tradicionales basados en el sistema
Monitor
de rayos catódicos, existen las
pantallas de cristal líquido (monitores
LCD) empleadas en los
SALIDA

computadores portátiles.
Hay dos sistemas de pantalla:
Monitores Monocromáticos: Son
aquellos monitores que presentan un
solo color en la pantalla, con la
respectiva combinación del blanco.
Por ejemplo, pantallas de color verde
o de color ámbar que fueron el furor
hace unos años.
Monitores Policromáticos: Son
monitores que están hechos para
mostrar en la pantalla imágenes de
varios colores. Son muy utilizadas
aquellas pantallas que muestran 16,
24 y 256 colores.
Elemento básico para obtener datos
del computador en formato duro, es
decir, en papel.
Impresora
Las hay de cinta, de inyección de
tinta y de impresión basada en el
láser.
Recursos Informáticos 7 305 
 

Altavoces o Permiten obtener datos audibles


parlantes (sonidos, voz o música)

13.3.2.2 Estructura  lógica  de  los  recursos  informáticos  para  el 


procesamiento de datos – Software 
El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Está
formado por una serie de instrucciones y datos que permiten aprovechar todos los
recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de
problemas. Un computador en sí, es sólo un conglomerado de componentes electrónicos;
el software es el que le da vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen
de forma ordenada.

A nivel general, el software se puede clasificar en tres tipos: Sistemas operativos (S.O),
aplicaciones del usuario final y entornos de programación. En la Tabla 23 se describe
cada uno de estos tipos.

 
Tabla 23: Clasificación funcional del software 
Tipo Descripción Ejemplos
Sistema Operativo SO: Son aquellas clases de
programas necesarios para que el Ms-DOS
computador funcione.
Son como los directores de tránsito Windows 3.11, 95,
que controlan los flujos de 98, 2000, NT, XP
información: La entrada, el proceso y
la salida.
Linux
Administra y controla el computador.
Coordina y manipula el hardware del
computador como la memoria, las Unix
impresoras, las unidades de disco, el
teclado o el Mouse. MacOS
Organiza los archivos en diversos
dispositivos de almacenamiento
Gestiona errores de hardware y la
pérdida de datos.
Ofrecen una interfaz de
comunicación con el usuario que
puede ser de texto o gráfica
306 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Aplicación del usuario Ofrece funcionalidad al usuario final:


final De propósito general, por ejemplo, Microsoft Office
escribir un texto o de propósito
particular, por ejemplo, simular un
Microsoft Paint
fenómeno.

Microsoft Encarta
Hace uso de los recursos del
computador por intermedio del S.O
EVOLUCIÓN 3.5

HOMOS 1.0
Entorno de Ofrecen la funcionalidad de poder BASIC
programación escribir instrucciones que permitan PASCAL
construir un programa o aplicación C++
Delphi
Existen diferentes lenguajes de JAVA
programación
Perl

13.4 LAS LICENCIAS DE USO DEL SOFTWARE 
Los productos de software se distribuyen de manera diferente a los tradicionales. En
ningún momento un usuario compra, es decir, se convierte en propietario de éste, lo que
sucede es que adquiere el derecho a utilizarlo. En otras palabras, el software se rige por
licencias de utilización. Las condiciones establecidas para permitir el uso de un software
(las licencias) son contratos entre los productores y los usuarios del software. Estas
condiciones corresponden a restricciones y derechos sobre el uso, modificación o
distribución del software, que se ceden, por medio del contrato de licencia, al usuario. Este
otorgamiento de licencias, en algunos casos, es remunerado, es decir, se paga por el
derecho a utilizar el software.

13.4.1 Software Propietario 
El software propietario, generalmente es producido por una empresa que pretende obtener
ganancias por el otorgamiento de licencias para su uso; por lo tanto, se debe pagar para
obtener este permiso. Las empresas productoras controlan y protegen las
especificaciones y el desarrollo del software y no dejan disponible para el público en
general, el código fuente, es decir, es un software cerrado. La copia y distribución de este
tipo de software se hace con el consentimiento explícito de la empresa que lo produce; si
esto no es así, se incurre en un delito de violación de derechos de autor. Dentro de este
tipo de software se puede citar como ejemplo, el sistema operativo Windows, la suite de
oficina Office y la enciclopedia Encarta, que son productos de la empresa Microsoft.
Recursos Informáticos 7 307 
 
13.4.2 Software de Evaluación (Shareware o Trial) 
El Shareware o Trial, es un tipo de software propietario (cerrado) de libre copia o
distribución. Sin embargo, la funcionalidad de este software generalmente se limita a un
periodo de tiempo corto, el cual se puede contabilizar en días de utilización, por ejemplo 30
días, o en el número de ocasiones en que se ha utilizado, por ejemplo, la posibilidad de
utilizarlo 15 veces. Luego de superado el tiempo límite, se debe adquirir la licencia para su
uso de la misma forma que para el software propietario. Este tipo de software es
empleado por las empresas productoras, para dar a conocer sus productos sin
restricciones en la funcionalidad. Casi todos los productos software comerciales, tienen
versiones de evaluación (shareware o trial), los cuales se publican en Internet en sitios
como www.shareware.com, www.softonic.com, www.tucows.com, www.downloads.com,
www.abcdatos.com. También es muy común encontrar este tipo de software en los discos
compactos de revistas de tecnología.

13.4.3 Software de Demostración (Demos) 
A diferencia del software de evaluación, el software de demostración se crea con
funcionalidades limitadas, es decir, están deshabilitadas algunas funciones del producto.
Generalmente, estas limitaciones se establecen en términos de capacidad limitada de
datos a procesar, por ejemplo un procesador de texto que sólo permita hacer documentos
de dos hojas; o en términos de funciones “clave” deshabilitadas, por ejemplo un
procesador de texto que sólo permita visualizar el documento y no permita la edición ni la
impresión del mismo. Este tipo de software es cerrado, de libre copia y distribución y se
puede conseguir directamente en las empresas productoras o en recopilaciones como las
mencionadas para el software de evaluación. Si se quiere tener la funcionalidad completa,
se debe adquirir la licencia de uso de la misma forma que para el software propietario.

13.4.4 Software Gratuito (Freeware)  
El software gratuito se puede copiar, usar y redistribuir libremente pero no incluye archivos
fuente. Se puede utilizar para cualquier propósito, sin embargo, es software cerrado. Este
tipo de software no tiene ningún tipo de restricciones, es decir, tiene funcionalidad
completa y no caduca después de un tiempo. Es común encontrar este tipo de software
en recopilaciones hechas por sitios de Internet especializados entre los cuales se tienen
los mencionados para el shareware. No hay que confundir el software gratuito o freeware
con el software libre o free software, pues en ingles la palabra free tiene las dos
interpretaciones (gratuitas y libres).

13.4.5 Software Libre 
El término “software libre” se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar,
distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Según la Fundación para el Software
Libre (Free Software Fundation FSF41, la libertad en un software se mide de acuerdo a los
grados que se presentan en la Tabla 24:

41 Para mayor información se puede consultar el sitio Web http://www.fsf.org


308 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Tabla 24: Grados de Libertad de los Usuarios Sobre el Software según la Free Software Foundation 
Grado
de Descripción
libertad
0 Libertad para ejecutar el programa, para cualquier propósito.
1 Libertad para estudiar como trabaja el programa, y adaptarlo a sus
necesidades.
2 Libertad de redistribuir copias, de manera que se pueda ayudar al
vecino.
3 Libertad de mejorar el programa y liberar sus mejorías al público, de
manera que toda la comunidad se beneficie

Es evidente entonces, la diferencia de “filosofía” con respecto al software propietario, pues


en software libre se hace énfasis en la libertad, no en el precio. Por lo tanto, el software
libre puede distribuirse con o sin modificaciones, de manera gratuita o cobrando un monto
de dinero que generalmente corresponde al costo de distribución (el costo del CD-ROM
para distribuirlo, el costo del envío, entre otros). Existen algunas variantes con respecto al
software libre, las cuales se presentan a continuación.

13.4.5.1 Software de Dominio Público 
El software de dominio público (public domain software), es software libre, que tiene como
particularidad la ausencia de Copyright, es decir, es libre, sin derechos de autor. En este
caso los autores renuncian a todos los derechos que les puedan corresponder, lo cual
implica que si alguien toma el código fuente, lo modifica y genera una nueva distribución,
puede convertir esa nueva distribución en software propietario, es decir, puede establecer
restricciones sobre el uso del software.

13.4.5.2 Software Libre protegido por Copyleft 
El software con Copyleft, es software, libre cuyos términos de distribución no permiten a
los redistribuidores adicionar ninguna restricción adicional cuando éstos redistribuyen o
modifican el software. Esto significa que toda copia del software, aún se haya modificado,
debe ser también software libre. El termino “copyleft”, cuya traducción literal sería
“izquierdos Reservados” es simplemente un simbolismo lingüístico para hacer
contraposición al ampliamente divulgado “copyright” o derechos reservados, característico
del software propietario.

En la Tabla 25 se presenta una comparación entre los diferentes tipos de licencias de


software
Recursos Informáticos 7 309 
 

Tabla 25: Comparación entre los diferentes tipos de licencias de software 

modificaciones
Funcionalidad
La licencia de

código fuente
Duración del
distribución
Permiso de

permiso de
copia y re

Acceso al
uso tiene

completa
costo
Tipo

para
uso
Software Si No, Si Sin límite de No
propietario únicamen tiempo. disponible
te una
copia de
respaldo
Software No hasta el Si Si Tiempo No
de fin del limitado, luego disponible
evaluación periodo de hay que
o evaluación adquirir
Shareware licencia.
Software No Si No Generalmente No
de sin límite de disponible
demostraci tiempo.
ón
Software No Si Si Sin límite de No
gratuito o tiempo. disponible
Freeware
Software No Si Si Sin límite de Disponible
libre tiempo.

13.5 RECURSOS  INFORMÁTICOS  UTILIZADOS  PARA  LA 


COMUNICACIÓN DE DATOS 
Los recursos utilizados para la comunicación de datos, se encargan de ofrecer y controlar
la infraestructura necesaria para que dos o más computadores puedan compartir de forma
ágil, fiable y segura sus datos.

Las redes de datos, surgieron como una respuesta a los problemas en la utilización de las
aplicaciones informáticas creadas para las empresas, pues en el momento en que se
escribieron estas aplicaciones, las empresas poseían computadores independientes que
operaban de forma individual, sin comunicarse con los demás computadores, lo cual era
una forma ineficiente y poco rentable para operar en el medio empresarial, pues debía
existir gran redundancia a nivel de equipo. Por ejemplo, si en una organización
necesitaban constantemente sacar copias en papel del resultado del procesamiento de
datos a través de un software, es decir, si necesitaban imprimir, se requería tener entonces
310 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
una impresora en cada puesto de trabajo o simplemente, tener algunas impresoras con
una ubicación física estratégica (por ejemplo una impresora por piso), en el puesto de
trabajo de alguien, para que cada persona con necesidad de imprimir, hiciera una copia en
un disco extraíble (disquete) de los datos que se iban a imprimir y se desplazara
físicamente hasta la ubicación del equipo con impresora, lo cual es evidentemente,
demasiado costoso para cualquier organización

Una de las primeras soluciones a estos problemas fue la creación de las redes de área
local o LAN (acrónimo para Local Area Network), que permitían conectar todas las
estaciones de trabajo, dispositivos periféricos, terminales y otros dispositivos ubicados
dentro de un mismo edificio. Las LAN permitieron que las empresas utilizaran la TI para
compartir de manera eficiente los recursos (archivos e impresoras principalmente).

A medida que aumentaba el uso de los computadores en las empresas, pronto resultó
obvio que incluso las LAN no eran suficientes. En un sistema LAN, cada departamento o
empresa, era una especie de isla donde todos se comunicaban, pero si se necesitaba
compartir algún recurso con otra dependencia ubicada en otro edificio, otra ciudad u otro
país, se requería hacer, por ejemplo, copia de los datos en medios extraíbles y luego
enviarlos por correo físico a su destino.

Entonces, la solución fue la creación de las redes de área metropolitana o MAN (acrónimo
de Metropolitan Area Network) y redes de área amplia o WAN (acrónimo de Wide Area
Network). Como las WAN podían conectar redes de usuarios dentro de extensas áreas
geográficas, permitieron que las empresas se comunicaran entre sí, a través de grandes
distancias. Ver Tabla 26.

Tabla 26: Clasificación de las redes de computadores según el alcance geográfico 
Ubicación de
Nombre Descripción Distancia entre CPU
la CPU
LAN Se encuentran en su totalidad En la misma Hasta de 1000m
dentro del mismo edificio o habitación, el 1Km
grupo de edificios y manejan mismo edificio
las comunicaciones entre las o el mismo
oficinas. campus
MAN Es un tipo especial de red de En la misma Hasta varios
área amplia, la cual ciudad kilómetros.
comprende la totalidad del
área metropolitana de una
ciudad. Un ejemplo es
cuando se conecta el
computador de una casa a
internet a través de una
conexión telefónica o de
Recursos Informáticos 7 311 
 
banda ancha
WAN Cubren un área geográfica En el mismo Desde distancias de
más extensa y conectan país o en le varios Km en la
ciudades y países. mismo misma ciudad hasta
continente distancias espaciales
(100.000 Km)

13.5.1 Recursos de Apoyo o Servicios Auxiliares 
Los recursos de apoyo o servicios auxiliares se encargan de ofrecer la infraestructura
necesaria para que los demás recursos funcionen adecuadamente. En la Tabla 27 se
presenta una clasificación básica para los servicios auxiliares.

Tabla 27: Clasificación de los recursos informáticos de apoyo o servicios auxiliares 
Tipo Descripción
Planta física Comprende todas las localidades físicas, como salas de servidores,
centros de cableado, salas de equipos para el cliente, pisos falsos,
puertas de acceso, iluminación, tuberías y demás obras civiles
necesarias para el funcionamiento.
Mobiliario Gabinetes de comunicaciones o rack, gabinetes o mobiliario para
equipos de cómputo, servidores y equipos para clientes.
Ventilación y Elementos que generan ambientes controlados en temperatura y
refrigeración humedad, para el funcionamiento óptimo y sin riesgo de todos los
equipos informáticos.
Suministro de Suministro de energía regulada y suministro ininterrumpido con
energía redundancia de fuentes, protecciones eléctricas con sobrecarga en
el suministro y descargas ambientales.
Seguridad Seguridad para factores ambientales (incendios, inundaciones,
física sismos, polución y humedad) y en factores humanos (accesos no
autorizados, robos, vandalismo, sabotaje, terrorismo)
Seguridad Prevención de accesos no autorizados, prevención de contagio por
lógica virus informático, modificación de programas.

13.5.1.1 Planta Física 
La construcción o adecuación de un lugar para ubicar los recursos de la TI, es un
requerimiento fundamental para su funcionamiento. En la adecuación del espacio, deben
tenerse en cuenta los elementos esenciales como la iluminación, bien sea natural o
artificial, pues dadas las características de los monitores, una fuente luminosa ubicada en
contraposición a un monitor genera un reflejo (de la misma forma que un espejo) lo cual
incide en la visibilidad que tiene el usuario sobre el contenido presentado en la pantalla. La
ubicación física de los ductos o tuberías, es otro elemento esencial, pues esto incidirá por
ejemplo, en la ubicación de las tomas de corriente para alimentar los equipos; además, es
312 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
necesario reconocer posibles riesgos como, por ejemplo, un ducto de desagüe ubicado en
el techo del salón que puede romperse y causar algún daño en los equipos, debido al
goteo de agua.

13.5.1.2 Mobiliario 
El mobiliario requerido para la infraestructura de la TI, puede llegar a ser tan
“especializado” como se quiera. En cuanto a los equipos de procesamiento de datos,
como los computadores personales o servidores, se deben utilizar mesas o escritorios que
faciliten su uso, y que no atenten contra la salud de sus usuarios. Para esto, se puede
hacer un pequeño estudio de ergonomía y comodidad. En cuanto a los equipos para la
comunicación de datos, se requiere por lo menos un gabinete o rack de comunicaciones,
en el cual se puedan acoplar y desacoplar los diferentes equipos (switch, hubs o routers),
además, se debe utilizar el gabinete de comunicaciones como un elemento en donde se
organiza y se rotula el cableado que facilita los procesos de mantenimiento y reparación.

13.5.1.3 Ventilación y Refrigeración 
El control de humedad y temperatura es esencial en las ubicaciones geográficas con un
comportamiento climático extremo, por ejemplo, donde la temperatura promedio sea muy
elevada (35º - 40ºc). Sin embargo, para el funcionamiento de los equipos no es necesaria
la utilización de aire acondicionado pues cada equipo tiene incorporados elementos que
permiten regular su temperatura y en caso de una subida, posee dispositivos que disipan
ese calor. Lo importante aquí, es no aislar (con forros o plásticos) las ranuras que traen
los equipos, pues si esto sucede, pueden llegar a ocurrir daños graves en los elementos
internos de los equipos.

El requerimiento de sistemas de refrigeración puede tomarse más bien, como un elemento


aséptico, pues si imaginamos a veinte o más jóvenes en edad escolar sentados en frente
de 10 máquinas que generan cierto calor, después de dos horas de trabajo, existe alta
probabilidad de que se incremente el nivel de transpiración, lo cual puede ser algo molesto
al olfato. Sin embargo, alejándonos un poco de los problemas olfativos, algo bien
importante, consideremos que el sudor humano, por sus componente químicos, es una
sustancia altamente corrosiva, lo cual puede influir significativamente en el deterioro de los
equipos.

13.5.1.4 Suministro de Energía 
El suministro de energía de calidad, es un punto clave para el funcionamiento de los
recursos de la TI, pues las características físicas de estos artefactos, los hacen ser frágiles
y altamente sensibles a las variaciones del sistema de alimentación eléctrica.

Generalmente, los PC no se conectan directamente con la red de energía eléctrica, pues


es muy común que existan variaciones de voltaje letales para los equipos. Previniendo
esto, se utilizan algunos elementos de barrera como reguladores de voltaje y supresores
de picos de voltaje, así como, elementos de liberación de excesos de carga, por ejemplo,
Recursos Informáticos 7 313 
 
las conexiones o polos a tierra. En la Tabla 28 se presentan tres dispositivos de protección
esenciales para el montaje de un aula de informática.

El circuito eléctrico de alimentación de un PC, necesita normalmente tres líneas de


alimentación: la fase, el neutro y la tierra. En la secuencia de la instalación, se conecta
primero el supresor de picos, el cual tiene circuitos que absorben los picos de voltaje y las
sobretensiones. Seguidamente, se conecta el regulador de voltaje, que se encarga de
mantener un voltaje promedio (110-115 voltios).

Tabla 28: Equipos de Protección Eléctrica para Recursos de la TI 
Nombre Funcionalidad Fotografía
Los supresores de picos actúan como
esponjas eléctricas que absorben el
voltaje excesivo y peligroso y evitan que
Supresor de Picos

en su mayor parte, alcance el equipo


sensible. Como las esponjas, los
protectores de picos tienen una
capacidad de absorción limitada. Una
vez que se alcanza su capacidad, la
unidad ya no protege su equipo y debe
sustituirse.
Un regulador de voltaje protege el PC
de bajas de la tensión y sobretensiones.
estabilizador

Además, los reguladores de buena


Regulador o

calidad incluyen el supresor de picos y


los filtros que eliminan la interferencia
electromagnética.

Una UPS es una fuente de energía


ininterrumpida o UPS
Unidad de potencia

ininterrumpida que le permite a un


computador o equipo eléctrico, seguir
trabajando (al menos un corto tiempo)
cuando la fuente principal de energía se
ha pedido.

Un buen regulador abre el circuito de alimentación, es decir, interrumpe el suministro de


energía cuando las variaciones de voltaje exceden los rangos + - 90 v. ó + - 135 v. La
mayoría de reguladores brindan adicionalmente, la protección eléctrica a los dispositivos
de conectividad del PC, tales como el Modem, sobre posibles descargas que se den a
través de las líneas telefónicas. En ciertos casos es necesario instalar junto al regulador,
una fuente de energía ininterrumpida o UPS.
314 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Es importante resaltar que las capacidades de las UPS se miden en relación con el tiempo
de respuesta ante las interrupciones de energía, generalmente expresado en milisegundos
y el tiempo máximo en el que puede proporcionar energía, generalmente varios minutos,
los suficientes como para guardar los archivos en que se estaba trabajando y en
ocasiones, para transmitirlos a algún lugar de respaldo, cerrar los programas y apagar los
equipos correctamente. Cabe aclarar que el tiempo máximo en el que una UPS puede
proporcionar energía, depende de la capacidad de almacenamiento de sus baterías y
lógicamente, del consumo de los equipos que tenga conectados, pues por ejemplo, si se
tiene una UPS de 1 Kva. para 10 minutos, si el consumo es de 0,5 Kva. podrá brindar
energía por 20 minutos. Estas capacidades inciden directamente en el costo de la UPS.

Por otra parte, dadas las condiciones variables del suministro de energía eléctrica en
algunas regiones geográficamente apartadas, debe tenerse en cuenta que cuando se
utilice como fuente de energía un generador o planta eléctrica, los equipos del aula de
informática deben ser conectados directamente a la salida del generador, pues la energía
generada por estos dispositivos, en la mayoría de los casos, no alcanza los niveles de
calidad necesarios para el buen funcionamiento de los equipos de computación. Para
resolver este inconveniente, se debe utilizar una UPS de características especiales que
trabaje con fuentes de energía variable (como el generador) y luego, conectar los equipos
a la salida de la UPS.

Adicionalmente, existe un factor muy importante en cuanto a la protección eléctrica de los


recursos de la TI, que se puede nombrar como la presencia de cargas electrostáticas, las
cuales generalmente están presentes en las personas y se originan por medios como el
contacto por fricción. El contacto con los elementos produce en las personas, un voltaje
potencial que se descarga, a cada momento, en otras personas u objetos. Esto se nota
cuando, por ejemplo, sentimos una leve descarga eléctrica al tocar algún objeto metálico,
no conectado a las líneas de energía eléctrica y que esté en contacto con la tierra. Esta
energía eléctrica almacenada en el cuerpo humano se conoce como “carga electrostática”
y es la que puede producir daños en los circuitos electrónicos de un PC.

En la práctica, la carga electrostática se transmite a un PC por el contacto del cuerpo


humano con los puntos de un circuito (un borne, línea, cable o patilla de un chip, etc.).
Luego sólo se necesita que otro punto de contacto del componente entre en contacto con
un punto neutro (el que atrae los electrones y cierra el circuito), para que la corriente
circule produciendo el daño en el componente al no soportar éste, el excesivo flujo de
voltaje (demasiado calor interno en el componente que hace que se fundan sus partes más
sensibles). Por lo tanto, es importante que previamente a la manipulación de los
elementos de un PC, se eliminen las cargas electrostáticas.

Éstas se pueden eliminar al tocar algún elemento metálico que esté en contacto directo
con la tierra, por ejemplo, una tubería metálica o el marco de una puerta o reja. También,
Recursos Informáticos 7 315 
 
se puede utilizar una pulsera antiestática, conectada a tierra, al momento de manipular los
componentes.

13.5.1.5 Seguridad Física 
La seguridad física tiene como propósito disminuir los riesgos de origen ambiental, como
inundaciones y sismos y los riesgos de origen humano, como los robos o sabotajes. Para
esto, es necesario plantear medidas preventivas básicas como la construcción de sistemas
de desagüe, el establecimiento de salidas de emergencia, el control de acceso a los
recursos y en casos extremos, la instalación de alarmas y sistemas de vigilancia por video.
En cuanto a los equipos, se pueden sellar las torres con candados a los cuales se
aseguran los dispositivos periféricos (teclado y ratón).

13.5.1.6 Seguridad Lógica 
A nivel lógico se debe prevenir en primera instancia, el contagio por virus informático; para
esto se debe utilizar un software (existen varios antivirus freeware) que se encargue de
estar monitoreando continuamente la actividad del equipo y que detecte posibles
programas malignos. Cabe aclarar, que no sólo es importante instalar un software
antivirus, es necesario mantenerlo actualizado para que pueda detectar los diferentes virus
que van “saliendo” al mercado. El proceso de actualización por lo general se realiza a
través de Internet y los fabricantes de estos programas liberan periódicamente
actualizaciones.

Por otra parte, se deben establecer medidas de seguridad con respecto al acceso no
autorizado, a los datos y a los programas. Para esto, se deben utilizar las características
de seguridad del sistema operativo a fin de establecer contraseñas que accedan a los
recursos. Además, si se tiene conexión a Internet, es necesario utilizar un sistema de
seguridad contra los accesos no autorizados a través de redes, más conocidos como
“firewalls”, programas que, a manera de barrera, controlan la “entrada” y “salida” de datos
desde y hacia Internet.

De otra parte, se deben establecer rutinas periódicas de almacenamiento preventivo de


datos, o lo que se conoce en el lenguaje de la TI, como copias de seguridad o backups. El
mantenimiento de estas copias de respaldo, garantiza la capacidad de recuperación ante
siniestros, como por ejemplo, el daño de un disco duro, la borradura accidental de los
datos, o la borradura de datos a través de un acceso no autorizado.

13.5.2 Factores Críticos en el Uso de Recursos de la TI 
La utilización de recursos de la TI en general, aunque no es algo difícil, presenta algunos
factores críticos que repercuten significativamente (de manera positiva o negativa) en el
logro de los objetivos propuestos al introducir estos recursos en una organización.

Es común, por ejemplo, que las personas encargadas de administrar estos recursos
planteen restricciones para el uso de los mismos, fundamentados, en la mayoría de los
316 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
casos, en el temor que genera la ocurrencia de algún incidente negativo, que implique
riesgos para el normal funcionamiento de los recursos, costos de reparación a nivel de
hardware y carga administrativa “extra” para el encargado. Por esto, se presenta una
síntesis de incidentes comunes en la utilización de la TI. En la Tabla 29, se presentan los
diez incidentes más comunes, ordenados según la ocurrencia.

Tabla 29: Incidentes comunes en la utilización de los recursos informáticos. Tomado de (Gómez, 2004.) 
Medida
N Tipo Descripción Consecuencias
Preventiva
Instalación Se instala un Bajo rendimiento, Cambiar a
por encima de software que lentitud, una versión
las requiere un hardware bloqueos más antigua
especificacion o una versión del frecuentes. del software
es de sistema operativo que sea la
hardware o superior. Por ejemplo más
1 del sistema adecuada
Windows XP en un
operativo. equipo Pentium II,
128 MB RAM y 300
GHZ
Office 2000 sobre
Windows 95
Conexión del Se instala el equipo Quema de partes Revisión
equipo a un en un sitio, donde se del equipo, como cuidadosa de
circuito no conecta a una fuente el disco duro, la la
protegido o de energía no fuente etc. alimentación
sobrecargado protegida o con eléctrica y
sobrecarga. Falta o polo a tierra
es deficiente la y eliminar la
conexión del polo a toma
2 tierra o se conectan eléctrica
demasiados equipos diferente a
a un mismo circuito o las utilizadas
se conectan al por los
mismo circuito otros equipos de
electrodomésticos cómputo o
como planchas, independizar
cafeteras, el circuito del
microondas … etc equipo.
Recursos Informáticos 7 317 
 
Medida
N Tipo Descripción Consecuencias
Preventiva
Sobrecarga Se operan Bajo rendimiento, Correr los
en la demasiados lentitud y algunos programas
operación del programas bloqueos estrictamente
3 equipo simultáneamente que necesarios
sobrecargan la
memoria principal y
al procesador

Contagio de Se descargan de Lentitud, Instalar y


virus Internet o se copian operación mantener
al equipo, archivos incorrecta, actualizado,
por las unidades de bloqueos, un sistema
lectura: Unidad de pérdida de antivirus.
diskette, CD o DVD archivos, daños Revisar con
y/o memoria que en software del este sistema
4
contienen virus y sistema o reinicio todo archivo
cuya procedencia no o apagado del a copiar en el
es segura. equipo equipo y no
súbitamente. utilizar
archivos de
dudosa
procedencia.
Se utiliza un software Utilizar el
Operación de que acapara los Bloqueos e reproductor
un software recursos del equipo imposibilidad de de Windows
que acapara de manera utilizar otras media player
los recursos desproporcionada, a aplicaciones. que viene
del equipo tal punto que no deja con el
recursos para las sistema
funciones básicas. operativo
Por ejemplo: 2000 o
5 superior o
Uso del software instalar la
Winamp que versión
consume el 60% de correspondie
memoria principal nte para un
para su sistema
funcionamiento y inferior.
reclama conexión a
Internet
permanentemente.

6 Cambio de Se adquieren Ninguna Verificar que


partes o indiscriminadamente, operación del las partes
318 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Medida
N Tipo Descripción Consecuencias
Preventiva
repotenciació partes como equipo, bloqueos adquiridas
n inapropiada. memoria principal, frecuentes, sean las
tarjetas o unidades daños en los adecuadas
de disco entre otras, integrados o para el
que no corresponden partes internas equipo.
a la arquitectura debido a
base de la máquina. instalación
Por ejemplo: forzosa

Reemplazar o
agregar memoria
principal (DIM) en un
equipo Pentium II o
III utilizando un
banco de memoria
(SRIM) hecho para
equipos Pentium 4
Eliminación Accidentalmente o Inutilización del No eliminar
de carpetas o con la intención de equipo, archivos del
archivos del liberar espacio, se generalmente no sistema o
sistema borran carpetas y/o arranca o lo hace implantar un
7 archivos del sistema pero se bloquea. mecanismo
como Windows, de
software o protección.
documents and
setting
Eliminación Se crea conflicto en Bloqueos al No borrar
de programas la operación de los intentar usar archivos o
instalados. componentes del determinados carpetas que
sistema por la programas o corresponda
eliminación de determinadas n a los
8 programas mediante funciones de programas
el borrado de algunos instalados.
archivos y carpetas programas. Usar siempre
en lugar de utilizar el el proceso de
procedimiento de desinstalació
desinstalación. n.
Operación Se consumen Daños a los No consumir
irresponsable alimentos y/o equipos alimentos y/o
9 del equipo bebidas, se fuma (especialmente bebidas o
durante el uso del teclados y fumar
equipo, se dejan las mouse) o mientras se
Recursos Informáticos 7 319 
 
Medida
N Tipo Descripción Consecuencias
Preventiva
partes móviles heridas a las trabaja y no
abiertas como por personas en el dejar las
ejemplo, las caso de la partes
bandejas de las ocurrencia de un móviles
impresoras y accidente. abiertas.
unidades de CD. Éstas se
En los deben abrir y
Se señala la pantalla computadores cerrar tan
con los dedos o con con pantalla de pronto se
objetos como cristal líquido, se utilizan.
bolígrafos, puede deteriorar
presionando la la rejilla de No presionar
superficie iluminación. la pantalla
con los
dedos o con
objetos.
Fallas en la Se ubica las Con el uso Modificar la
ergonomía pantallas de cara a prolongado, ubicación de
las ventanas o a las causan daños en los equipos o
fuentes lumínicas, la visión de las utilizar
produciendo reflejos. personas. pantallas
antireflectivas
Instalación del Provocan malas .
equipo en mesas y posturas e
10 sillas inapropiadas, impiden el uso Utilizar
con alturas de los teclados y mesas y
desproporcionadas causan un sillas de
campo visual acuerdo con
inadecuado. las
característica
s de los
equipos y a
la altura de
los usuarios.

13.5.3 El Mercado de recursos de la TI 
Si le preguntáramos a un proveedor de recursos informáticos ¿Qué es lo que vende?,
probablemente su respuesta será “velocidad de procesamiento”, “gran capacidad de
almacenamiento”, “una conexión más rápida” o “experiencias multimedia de gran realismo
y alta diversión”. Si le preguntamos a un comprador promedio ¿Qué es lo que compra su
organización?, la respuesta probable, además, de una mirada, mezcla de asombro y
desconcierto, será ¿ehhm un procesador Pentium?
320 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
El mercado de RI, posee por naturaleza un ritmo de cambio e innovación difícil de asumir
por parte de las personas. Es un hecho que en el mercado de RI, los consumidores
simplemente no sepan qué es lo que están comprando y tienen mucha menor claridad en
la pregunta ¿para qué lo están comprando?

En algunas organizaciones, estas respuestas se intentan resolver acudiendo al


asesoramiento técnico por parte del departamento de sistemas o de “expertos” externos.
Una respuesta honesta será expresada generalmente en términos técnicos, lo cual a
veces es una ventaja. Sin embargo, en la mayoría de los casos, ésta carecerá de relación
explícita con las necesidades reales de los usuarios y de la organización. Un respuesta no
tan honesta sería simplemente: “hay que comprar lo más nuevo o lo más barato”, a veces
recomendado como proveedor a alguien que les dé una comisión.

El mercado de la TI en las pequeñas y medianas empresas (PyMEs) a nivel mundial es de


US $ 360 billones. En el 2005 de de acuerdo con IDC42. En América Latina, el mercado
presenta un crecimiento anual promedio del 9%. En la Tabla 30, se presenta un indicador
comparativo, entre algunos países latinoamericanos, del gasto en la TI en términos del
porcentaje del PIB de cada nación. Estos datos muestran que en Colombia, el gasto en la
TI del año 2.002, fue del 1.68% del PIB lo cual equivale a 1.492 millones de dólares. Estas
cifras dejan al análisis, la idea de que el mercado de la TI constituye una “deliciosa torta
para repartir”, lo cual pone a los fabricantes en una posición de desarrollar estrategias de
mercadeo y venta en las que se dota a la TI de un carácter sofisticado y mágico, basadas
en la suposición de que los clientes serán atraídos por los productos “más nuevos, rápidos
y relucientes”.

Tabla 30: Gasto en Tecnología de Información (TI) como Porcentaje del Producto Interno Bruto (PIB) (%) 

Estudio: Worldwide TI Spending Patterns – The Worldwide Black Book


Edición: abril de 2003

Las altas expectativas que los fabricantes de equipos y soluciones generan entre sus
clientes, habitualmente, no derivan en situaciones reales de generación de valor en una
organización. Se llega a tener la ilusión de que poseer lo último en tecnología, es sinónimo

42 Acrónimo de la International Data Corporation wwww.idc.com


Recursos Informáticos 7 321 
 
de éxito organizacional. Sin embargo, identificar y seleccionar la tecnología que en
realidad contribuya al logro de los objetivos estratégicos del negocio, no es cosa sencilla.

El modelo actual de difusión de las TI y el de la construcción de la SI, está claramente


supeditado a las relaciones de poder dominantes, o lo que es lo mismo, es funcional
respecto del modelo neoliberal de globalización.

Donde existen dotaciones suficientes y la TI se ha extendido, el problema quizá radique


en una fuerte tendencia, fácilmente observable, hacia la banalización de su uso
(caracterizado por el indiscutible predominio del entretenimiento sobre la información y el
conocimiento) lo que supone una suerte de consumismo tecnológico compulsivo,
obsesionado ante todo por tener –lo mejor, lo último, etc.-, sin que importe demasiado el
para qué. La Figura 92, presenta una síntesis de la problemática.

Figura 92: La cara desagradable del mercado de recursos informáticos: consumismo tecnológico. 

Para hacer frente a la problemática en cuestión, es necesario entonces iniciar por el


reconocimiento de la existencia de un mercado lleno de estrategias salvajes de consumo y
masificación del uso de nuevos productos. Hay que conocer el detalle de estas estrategias
y además, se debe conocer el detalle de la operación de este mercado, de modo que se
puedan definir estrategias de acción que orienten el intercambio comercial que se va a
realizar, centrando su atención en la satisfacción de las necesidades reales de los usuarios
de los RI.

13.5.4 Tipos  de  requerimientos    para  la  adquisición  de    los  recursos 
informáticos 
Al hablar de requerimiento, se está haciendo referencia a una condición o capacidad que
el recurso debe poseer para satisfacer las necesidades de un usuario. Existen varias
322 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
clasificaciones para los requerimientos de recursos informáticos. Para este caso, se
utilizará un modelo conocido como FURFS43, el cual es ampliamente utilizado en la
industria del software (acrónimo para las categorías principales de requerimientos
Funcionalidad, Usabilidad, Rendimiento, Fiabilidad, Soportabilidad o facilidad de soporte).
Este modelo plantea la existencia de los tipos de requerimientos que se describen a
continuación:

Funcionalidad
Especifica las acciones o prestaciones que el recurso debe brindar, sin tener en cuenta
restricciones técnicas u organizacionales. Al especificar los requerimientos funcionales, se
debe tomar como base la definición clara de la necesidad que se piensa suplir con el
recurso que se va a adquirir, esto para evitar posibles situaciones donde prime el interés
comercial o el consumismo tecnológico.

Usabilidad
Especifica las características del recurso que permiten un uso fácil del mismo. Se deben
poner a consideración, los factores humanos críticos para la utilización del recurso
(condiciones ambientales, ergonomía, riesgo de la integridad física de la persona),
estética, elementos de ayuda en el empleo, documentación (manuales de instalación,
operación y mantenimiento), y materiales de entrenamiento.

Rendimiento
Especifica las características del recurso en su operación o funcionamiento. Los
requerimientos de rendimiento imponen condiciones para el cumplimiento de los
requerimientos funcionales, por ejemplo, para determinada funcionalidad se deben definir
parámetros de rendimiento como: velocidad, eficiencia, disponibilidad, exactitud o
precisión, nivel de producción, tiempos de respuesta, tiempos de recuperación ante fallas,
influencia en el rendimiento de otros recursos.

Fiabilidad
Especifica los indicadores de probabilidad del correcto funcionamiento del recurso. Se
deben tener en cuenta elementos como: frecuencias y severidad en las fallas, capacidad
de recuperación ante fallos, elementos de predicción de fallos.

Soportabilidad o Facilidad de Soporte


Específica las capacidades del recurso con respecto a la facilidad de brindar soporte a su
operación; se debe incluir la facilidad para realizar pruebas, la facilidad de adaptación a las
diferentes infraestructuras de RI, la facilidad de mantenimiento, la compatibilidad con otros
recursos, la facilidad de configuración, la facilidad en la instalación, la facilidad de
interacción con los proveedores (para servicios de mantenimiento o reparación).

43 Rational Software. Rational Unified process. 2003.


Recursos Informáticos 7 323 
 
Como complemento a estos requerimientos, se pueden definir elementos adicionales
como: cumplimiento de estándares, materiales de fabricación, formas, tamaños y pesos.
Por último, es importante concluir este capítulo, enunciando la necesidad de hacer un
estudio consciente de la problemática que se pretende resolver con la adquisición de un
recurso informático, a fin de construir una especificación útil de requerimientos, para
orientar el proceso de compra y así evitar caer en el juego de la mercadotecnia de los
proveedores de RI.

13.6 ACTIVIDADES 
1. Elaborar una descripción gráfica, del proceso de administración de la TI que se
ejecuta actualmente en la institución, utilizando los conceptos y términos tratados
anteriormente.
2. Elaborar una propuesta de adquisición de recursos de la TI para la institución,
utilizando la idea de configuración personalizada y usando como fuente de información,
las anteriores tablas de modelos configurables de equipos de computación, o si se
tiene acceso a Internet, la página Web de un proveedor de la TI. Luego, esta propuesta
será discutida en grupo para constituir la propuesta de adquisición grupal.
Nota: Si no se cuenta con el servicio de Internet, se utiliza la información sumunistrada en
las siguientes tablas.

Modelos Configurables de Equipos para el Hogar o Empresas Pequeñas


Computadores Personales de Escritorio (Desktop PC)
Dimensión 531s Inspiron 530 Inspiron 531s

Precio Base (Este valor no incluye el IVA)


$ 1.158.840 $2.238.113 $3.825.633
Procesador Base
Procesador AMD Procesador Intel® Procesador AMD
Athlon™ 64 X2 Dual-Core Celeron® 420 (1.60GHz, Athlon™ 64 X2 Dual-Core
4400+ 800 FSB) 4400+
Procesador AMD Procesador Intel® Procesador AMD
Athlon™ 64 X2 Dual-Core Pentium® Dual-Core Athlon™ 64 X2 Dual-Core
5000+ E2160 (1 MB L2, 1.80 5000+
[Suma $49.657] GHz, 800 FSB) [Suma [Suma $49.656]
Procesador AMD $220.241] Procesador AMD
Athlon™ 64 X2 Dual-Core Procesador Intel® Athlon™ 64 X2 Dual-Core
Pentium® Dual-Core
324 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
5600+ E4500 (2 MB L2 Cache, 5600+
[Suma $112.197] 2.20 GHz, 800 FSB) [Suma [Suma $112.197]
$394.363]
Procesador Intel®
Pentium® Dual-Core
E6550 (4 MB L2, 2.33
GHz, 1333 FSB) [Suma
$494.976]
Sistema Operativo
Windows Vista® Home Basic Original - Windows Vista® Home Premium Original
Español Windows Vista® Home Basic Original –
Windows Vista® Home Premium Original Español [Restar $ 72.461]
- Español [Suma $ 72.461] Windows Vista® Business Original -
Windows Vista® Business Original - Español [Suma $ 292.874]
Español [Suma $ 365.335] Windows VistaUltimate Original - Español
Windows VistaUltimate Original - Español [Suma $ 419.566]
[Suma $ 492.4611]
Memoria
1GB DDR2 SDRAM a 1GB Dual Channel DDR2 1GB DDR2 SDRAM a
667MHz Doble Canal- SDRAM at 667MHz- 667MHz Doble Canal-
2DIMMs 2DIMMs 2DIMMs
2GB DDR2 SDRAM a 2 GB Dual Channel DDR2
667MHz Doble Canal- SDRAM at 667MHz- 2 2GB DDR2 SDRAM a
2DIMMs [Suma DIMMs [Suma $315.510] 667MHz Doble Canal-
$365.335] 3 GB Dual Channel DDR2 2DIMMs [Suma
4GB DDR2 SDRAM a SDRAM at 667MHz- 4 $315.510]
667MHz Doble Canal- DIMMs [Suma $414.678] 4GB DDR2 SDRAM a
2DIMMs [Suma 4 GB Dual Channel DDR2 667MHz Doble Canal-
$492.027] SDRAM at 667MHz- 4 4DIMMs [Suma
DIMMs [Suma $874.608] $874.608]
Disco Duro
Disco Duro de 80GB Disco Duro SATA de 80GB Disco Duro de 160GB
Serial ATA (7200RPM) (7200RPM) w/DataBurst Serial ATA Hard Drive
con DataBurst Cache™ Cache™ (7200RPM) con
Disco Duro de 160 GB Disco Duro de 160 GB DataBurst Cache™
Serial ATA (7200RPM) Serial ATA (7200RPM) con Disco Duro de 250 GB
con DataBurst Cache™ DataBurst Cache™ [Suma Serial ATA (7200RPM)
[Suma $96.822] $96.822] con DataBurst Cache™
Disco Duro de 250 GB Disco Duro de 250 GB [Suma $145.772]
Serial ATA (7200RPM) Serial ATA (7200RPM) con Disco Duro de 320 GB
con DataBurst Cache™ DataBurst Cache™ [Suma Serial ATA (7200RPM)
con DataBurst Cache™
Recursos Informáticos 7 325 
 
[Suma $242.664] $242.664] [Suma $219.657]
Disco Duro de 320 GB Disco Duro de 320 GB Disco Duro de 500 GB
Serial ATA (7200RPM) Serial ATA (7200RPM) con Serial ATA (7200RPM)
con DataBurst Cache™ DataBurst Cache™ [Suma con DataBurst Cache™
[Suma $316.549] $316.549] [Suma $438.511]
Disco Duro de 500 GB Disco Duro de 500 GB
Serial ATA (7200RPM) Serial ATA (7200RPM) con
con DataBurst Cache™ DataBurst Cache™ [Suma
[Suma $535.403 $535.403]
Monitor
Sin Monitor . Monitor Dell 17" 20 inch SP2008WFP
19 inch S199WFP Widescreen Flat Panel Wide Flat Panel with
Widescreen Digital Flat SE178WF. Webcam and Mic.
Panel Monitor UIT [Suma 19 inch S199WFP Panel Plano Digital de
$481.948]. Widescreen Digital Flat Pantalla Ancha de 22”
Panel Plano Digital de Panel Monitor UIT [Suma E228WFP [Suma $
Pantalla Ancha de 20” $99.231] 116.154]
E207WFP[Suma Panel Plano Digital de Panel Plano Digital de
631.238] Pantalla Ancha de 20” Pantalla Ancha de 24”
20 inch SP2008WFP E207WFP[Suma $ ultra SharpTM 2407 FPW
Wide Flat Panel Whit 223.632] [Suma $ 1.634.859]
Webcam and Mic [Suma Monitor Dell 20 " 22” inch SP2008WFP
878.460] Widescreen Digital Flat Wide Flat Panel Whit
Panel Plano Digital de Panel con Webcam Webcam and Mic [Suma
Pantalla Ancha de 24” Integrada SP2008WFP, $ 263.399]
ultra SharpTM 2407 FPW VGA/DVI [Suma $ 24” ultra SharpTM 2407
[Suma $ 1.634.859] 232.344] FPW Widescreen Digital
Monitor Dell 22" Flat Panel 2407 WFP
Widescreen Flat Panel [Suma $ 1.019.798]
E228WFP [Suma $
348.498]
22” inch SP2008WFP Wide
Flat Panel Whit Webcam
and Mic [Suma $ 495.743]
24” ultra SharpTM 2407
FPW Widescreen Digital
Flat Panel 2407 WFP
[Suma $ 756.399]
Tarjeta de Video
326 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Aceleradora de Medios Intel® Graphics Media Aceleradora de Medios


Gráficos Integrada Accelerator 3100 Integrada Gráficos Integrada
NVIDIA GeForce 6150 Aceleradora de Medios NVIDIA GeForce 6150
Aceleradora de Medios Gráficos ATI Radeón
Gráficos ATI Radeón X1300 de 128 MB [Suma
X1300 de 128 MB [Suma 148.933]
148.933]

Dispositivo Óptico
Unidad Combo de 48X CDRW/DVD Bahía Única: DVD-ROM
Unidad Combo de 16X DVD+/-RW [Suma 72.623] 16x
Tarjeta de Sonido
Audio Integrado de 7.1 Integrated 7.1 Channel Audio Integrado de 7.1
Canales Audio Canales
Sound Blaster® Sound Blaster®
AudigyTM Integrada; de AudigyTM Integrada; de
Alta definición, edición de Alta definición, edición de
software [Suma 62.115] software [Suma 61.115]
Bocinas
Altavoces Dell A225 2.0 Bocinas Dell A215 Altavoces Dell A225 2.0
Altavoces Estereo con Altavoces Estereo con Altavoces Estereo con
Subwoofer Dell A525 de Subwoofer Dell A525 de ·0 Subwoofer Dell A525 de
·0 watts 2,1 canales watts 2,1 canales [Suma $ ·0 watts 2,1 canales
[Suma $ 146.536] 146.536] [Suma $ 146.536]
Dell AS501 10 W Flat Dell AS501 10 W Flat Dell AS501 10 W Flat
Panel Attached Spkrs For Panel Attached Spkrs For Panel Attached Spkrs For
ultraSharpTM Flat Panel ultraSharpTM Flat Panel ultraSharpTM Flat Panel
Suma $ 49.222] Suma $ 49.222] Suma $ 49.222]
Modem
56K PCI Data Fax Modem
56K PCI Data /Fax Modem + Tarjeta de Red Inalámbrica Interna PCI 802 11b/g [Suma
$1.820]
Tarjeta de Red
Tarjeta Ethernet 10/100 Integrada
Software
Recursos Informáticos 7 327 
 
MS WORKS 8.0, En Español
McAfee SecurityCenter 2007 (Evaluación de 30 dias) - Español
Adobe® Acrobat® Reader 8.1
Microsoft® Office Basic 2007 – Small Business + Base de datos Acces en ESPAÑOL
[Suma $ 250.424]
Microsoft® Office Profesional 2007, ESPAÑOL (Word, Excel + Outlook email) [Suma
$250.424]
Microsoft® Office 2003 Basic Edition , ESPAÑOL [Suma $321.210]
Microsoft® Office 2007 Home y Student 2007 en Español [Suma $321.210]
McAfee SecurityCenter 2007 (Evaluación de 30 dias) – Español (incluido en el precio)
McAfee SecurityCenter 2007 con VirusScan, FireWall, Anti-Spywere (15 Meses) [Suma
$ 95.388]
McAfee SecurityCenter 2007 con VirusScan, FireWall, Anti-Spywere (24 Meses) [Suma
$ 168.645]
McAfee SecurityCenter 2007 con VirusScan, FireWall, Anti-Spywere (36 Meses) [Suma
$ 169.512]

Teclado
Teclado USB Dell Esp Dell USB Keyboard, SP. Teclado USB Dell Esp.
Dell USB Enchanced Dell USB Enchanced
Multimedia Keyboard Multimedia Keyboard
[Suma $49.032] [Suma $49.032]

Unidad de Floppy
No Floppy Drive
Lector Tarjeta de Medios Dell 19 en 1 [Suma $50.137]
Unidad de Floppy 3.5 [Suma $49.186]

Mouse
Mouse Dell Dell Entry Mouse Mouse Dell
Mouse Dell™ Entry Mouse Dell™ Entry Mouse Dell™ Entry
Óptico [Suma $48.270] Óptico [Suma $ 48.270] Óptico [Suma $ 48.270]
Dell Premium Optical Dell Premium Optical USB Dell Premium Optical USB
USB [Suma $ 60.519] [Suma $ 60.519] [Suma $ 60.519]

Garantía
1 Año de Garantía Limitada + 1 Año de NBD On-Site Service.
3 Año de Garantía Limitada + 3 Año de NBD On-Site Service. [Suma $ 60.519]
4 Año de Garantía Limitada + 4 Año de NBD On-Site Service. [Suma $ 228.665]
328 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
3 Año de Garantía Limitada + 3 Año de NBD On-Site Service. + complete Core [Suma $
394.748]

Computadores Personales Portátiles (Notebook PC)


Inspiron Inspiron 1420 Inspiron

Precio Base (Este valor no incluye el IVA)


$ 1.299.000 $ 1.499.000 $ 1.799.000
Procesador Base
Procesador Intel® Procesador Intel® Core™ 2 Procesador Intel®
Celeron® 540 (1MB Duo T5450 (2MB cache Core™ 2 Duo T5450
cache/1.86GHz/533Mhz /1.66GHz/ 667 Mhz FSB) (2MB
FSB) Procesador Intel® Core™ 2 cache/1.66GHz/667Mhz
Duo T5450 (2MB cache FSB)
[Suma $ 268.005]
Procesador Intel® Core™ 2
Duo T7250 (2,0 Ghz Mz/800
Mhz FSB [Suma $ 393.526]
Procesador Intel® Core™ 2
Duo T7500 (2,26 Mz/80 Mhz
FSB cache [Suma $ 749.085]
Sistema Operativo
Windows Vista® Home Windows Vista® Home Basic Windows Vista® Home
Basic Original - Español Original - Español Basic Original - Español
Microsoft® Windows® Windows Vista® Home Windows Vista® Home
XP Professional, Premium Original - Español Premium Original -
[Suma $ 196.710] [Suma $ 70.846] Español [Suma $
Windows Vista® Business 70.846]
Original - Español [Suma $ Windows Vista®
235.968] Business Original -
Español [Suma $
235.968]
Memoria
1GB Shared Dual 1GB Shared Dual Channel 1GB Shared Dual
Channel DDR2 at DDR2 SDRAM at 667MHz (2 Channel DDR2 SDRAM
Recursos Informáticos 7 329 
 
667MHz Dimms) at 667MHz (2 Dimms)
2 GB Doble canal compartido
DDR2 a 667 Mhz [Suma $
233.932]
3 GB Doble canal compartido
DDR2 a 667 Mhz [Suma $
608.294]
4 GB Doble canal compartido
DDR2 a 667 Mhz [Suma $
823.364]
Disco Duro
Disco Duro SATA de 80GB (5400RPM)
Disco Duro SATA de 120GB (5400RPM) [Suma $ 70.262]
Disco Duro SATA de 160GB (5400RPM) [Suma $ 164.229]
Disco Duro SATA de 250GB (5400RPM) [Suma $ 469.274]
Disco Duro SATA de 320GB (5400RPM) [Suma $ 588.228]
Disco Duro SATA de 120GB (7200RPM) [Suma $ 234.471]
Disco Duro SATA de 160GB (7200RPM) [Suma $ 409.864]
Pantalla
Pantalla Ancha 15.4" LCD Pantalla Ancha 15.4" 17 inch UltraSharp
Glossy (1280 x 800) Glossy (1280x800) con Wide Screen XGA+
Sin Opción de Cámara Webcam de 2.0 MegaPixeles Display
Web Alta resolución, Pantalla 17 inch True Life
Pantalla de 15.0" XGA ancha 14.1 Glossy Wide Screen UXGA
[Suma $249.000] (1440x900) [Suma $ 93.769] Display [Suma
$249.000]
Dispositivo Óptico
Combo Quemador CD Slot Load DVD+/-RW (DVD/CD Slot Load DVD+/-RW
/DVD 24X read/write) (DVD/CD read/write)
Quemador CD/Vds. (unidad
Combo Quemador DVDs DVD+/-RW) [Suma $ 116.520]
/ CDs +/- RW de doble Quemador CD/DVDs. (unidad
capa de 8X [Suma DVD+/-RW) [Suma $ 116.520]
$495.510] Blu-Ray Dis Combo
Combo CD-RW/DVD (DVD+/RW+ BD-ROM) [Suma
24X [Suma $296.310] $ 646.824]
Quemador Blu-Ray/DVD/CD
(Unidad de disco Blu ray)
[Suma $ 1.203.022]
Bocinas
330 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Ninguna Sonido de Alta definición 2.0 Sonido de Alta


Bocinas Dell A215 Soun Blaster Audagy Integrado definición 2.0
[Suma $72.210] HD Edición de Programa
Bocinas Dell A425 con [Suma $ 58.782]
Subwoofer [Suma
$149.400]
Memoria Portátil USB
Ninguna
256 MB DELL USB llave de memoria de 2.0 [Suma $ 122.010]
128 MB DELL USB llave de memoria de 2.0 [Suma $ 97.110]
64 MB DELL USB llave de memoria de 2.0 [Suma $ 72.210]
Tarjeta de Red Inalámbrica
Tarjeta de Red 10/100 Integrada
Mini-Tarjeta Inalámbrica Intel® 3945 802.11ª/g
Tarjeta de video
128MB NVIDIA® GeForce® 8400M GS
Color de cubierta
Negro Mate
Blanco Alpino [Suma $ 82.421]
Marrón Espress [Suma $ 60.875]
Rojo Rubí [Suma $ 61.056]
Rosado Flamingo [Suma $ 61.051]
Amarillo Sol [Suma $ 61.226]
Chill Pattern [Suma $ 60.758]
Software
Microsoft Works 8.5 – Español
McAfee SecurityCenter 2007 (Evaluación de 30 dias) – Español
Adobe® Reader 8.1.1 – Español
Microsoft® Office Basic 2007 (Incluye Word, excel + Outlook 2007) [Suma $ 241.498]
Microsoft® Office Basic 2007 – Small Business + Base de datos Acces en ESPAÑOL
[Suma $ 727.103]
Microsoft® Office Small Business 2007 (Incluye Basic + PowerPoint, publisher) [Suma $
484.347]
Microsoft® Office 2007 Home y Student 2007 en Español [Suma $ 290.232]
McAfee SecurityCenter 2007 con VirusScan, FireWall, Anti-Spywere (15 Meses) [Suma
$ 91.679]
McAfee SecurityCenter 2007 con VirusScan, FireWall, Anti-Spywere (24 Meses) [Suma
$ 162.241]
Recursos Informáticos 7 331 
 
McAfee SecurityCenter 2007 con VirusScan, FireWall, Anti-Spywere (36 Meses) [Suma
$ 163.075]
Teclado
Ninguno
Dell Multimedia USB Keyboard, [Suma $49.800]
Teclado Inalámbrico y Mouse Óptico Dell en Inglés [Suma $161.850]
Unidad de Floppy
No Floppy Drive
Unidad de Floppy Externo ,3.5,1.44MB [Suma $122.010]
Mouse
Ninguno
Mouse Dell™ Óptico USB con Scroll [Suma $74.700]
Logitech MX 500 Optical Mouse [Suma $122.010]
Batería
Batería Principal de Ión de Litio de 6 celdas [56 Watt-Horas]
Batería Principal de Ión de Litio de 6 celdas [56 Watt-Horas]
Batería Extendida 9 celdas, 56 Watt – Horas [Suma $ 141.984]
Batería Extendida 9 celdas, 56 Watt – Horas [Suma $ 141.984]
Batería Adicional Extendida 9 celdas, 85 Watt – Horas [Suma $ 238.918]
Adaptador de corriente
No incluido
Spare AC Adaptor (65 Watt) [Suma $ 68.330]
Adaptor AC con cordon de 3 pies, 90 Watt [Suma $ 68.586]
Adaptor Dell Auto/Air/CA Delgado, 65 Watt [Suma $ 166.150]
Garantía
1 año de garantía
1 año de garantía más protección CompleteCare [Suma $ 142.442]
2 años de garantía en sitio más protección CompleteCare [Suma $ 348.785]
3 años de garantía en sitio [Suma $ 211.996]
Periféricos para PC
Impresora Laser Dell a color [Suma $ 759.000]
Impresora Laser Dell Multifuncional [Suma $ 609.000]
Impresora Laser Dell personal y Workgroup [Suma $ 329.000
Impresora Dell de inyección de tinta [Suma $ 149.000]
Proyector Dell 1201 MP [Suma $ 1.659.000]
Proyector Dell 3400 MP [Suma $ 2.859.000]
332 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Los datos presentados en las tablas anteriores, fueron tomados de la página Web de la
empresa Dell computer (http://www.dell.com) para fines didácticos.
Aspectos básicos del sistema 
operativo Windows 
Aspectos básicos del sistema operativo Windows 7 335 
 

14 ASPECTOS  BÁSICOS  DEL  SISTEMA  OPERATIVO 


WINDOWS 
14.1 INTRODUCCIÓN 
Existe una gran cantidad de SO, creados por diferentes empresas a nivel mundial, por
ejemplo, Microsoft tiene entre sus versiones, a MS-DOS, Windows 95, Windows 98,
Windows 2000, Windows XP, etc. Algunas empresas tienen más SO como Unix, Linux,
Os2, etc. En este capítulo se examinarán algunas particularidades del SO Windows,
utilizado en las instituciones beneficiadas.

14.2 ¿QUÉ ES WINDOWS? 
Windows es un SO con un entorno gráfico basado en íconos y ventanas que facilitan su
uso. Dentro de sus principales características están:
ƒ Manejo gráfico de todas sus herramientas
ƒ Accesos rápidos a las aplicaciones usadas frecuentemente
ƒ Ayuda en línea específica e interactiva
ƒ Uso de cuadros de diálogo para el intercambio de información con el usuario
ƒ Sistema gráfico de organización de la información que permite una visión global
de ésta
ƒ Trabaja con varias aplicaciones abiertas al mismo tiempo
ƒ Intercambio de datos entre aplicaciones
ƒ Fácil configuración de los dispositivos físicos de su computador

14.3 MANEJO DE VENTANAS 
BOTONES
ƒ Cerrar: termina la ejecución de la aplicación o cierra la ventana activa.
ƒ Minimizar: reduce la ventana de la aplicación al espacio destinado en la barra de
tareas.
ƒ Restaurar: reduce la ventana de la aplicación a un tamaño medio en el área de
la pantalla
ƒ Maximizar: Extiende la ventana de la aplicación hasta ocupar toda el área de la
pantalla.
ƒ Intercambio entre aplicaciones:

En Windows se pueden tener abiertas al mismo tiempo, varias aplicaciones pero sólo una
es la aplicación activa (ventana activa) para cambiar de aplicación. Para activar una
aplicación que esté abierta, se da un clic en cualquier parte de la aplicación a la que se
desea pasar e inmediatamente se activará la nueva ventana. También se puede realizar
336 7 Tecnología informática en la Escuela 
 
mediante la barra de tareas, donde se encuentran los nombres de las aplicaciones que se
están ejecutando, haciendo clic sobre la que se desea activar.

14.4 MANEJO DE CUADROS DE DIÁLOGO 
BOTONES
ƒ Aceptar: cierra el cuadro de diálogo guardando los cambios introducidos.
ƒ Cancelar : cierra el cuadro de diálogo sin guardar los cambios
ƒ Aplicar: ejecuta los cambios introducidos en el cuadro de diálogo sin cerrarlo.
ƒ Ayuda: ejecuta la ayuda de Windows

CAMPOS
ƒ Selección única
ƒ Selección múltiple
ƒ Numérico
ƒ Cuadro desplegable
ƒ Barras de desplazamiento
ƒ Cuadro de texto

14.5 AYUDA 
Para activar la ayuda en Windows, se da clic sobre MENU INICIO - AYUDA, esto activa un
cuadro de diálogo en donde se despliegan las siguientes opciones.
ƒ Contenido: aparecen temas por capítulos.
ƒ Índice: aparecen los temas en orden alfabético.
ƒ Buscar: busca ayuda acerca de las palabras que se han escrito en el cuadro de
texto

14.6 EL EXPLORADOR  

14.6.1 Acceso al disco duro o a las unidades 
Se puede acceder a toda la información disponible, ya sea en el disco duro (C:), en el
diskette (disco 31/2A:), en la unidad de CD-RW/DVD (D:) o en la memoria USB o disco
extraíble (E:), seleccionando una de estas unidades en el EXPLORADOR.

14.6.2 Concepto de archivo y carpeta 
ARCHIVO: Conjunto de información almacenada, puede ser gráficos, texto, sonidos, etc.
CARPETA: Lugar donde se almacenan los archivos y su principal objetivo es el de
organizar la información.

14.6.3 Pasos para crear una nueva carpeta 
ƒ En Explorador de Windows, abra la carpeta en la que desee crear una nueva
carpeta.
Aspectos básicos del sistema operativo Windows 7 337 
 
ƒ En el menú Archivo, elija Nuevo y a continuación, haga clic en Carpeta.
aparecerá la nueva carpeta con un nombre temporal.
ƒ Escriba el nombre de la nueva carpeta y a continuación, presione ENTER o de
clic sobre un lugar fuera del nombre de la carpeta.

14.6.4 Pasos para copiar y mover archivos 
ƒ En el Explorador de Windows, busque el archivo o la carpeta con la que desea
trabajar.
ƒ Asegúrese de que el lugar al que desea arrastrar el archivo o carpeta esté
visible.
ƒ Arrastre el archivo o carpeta hasta su destino.

Sugerencias
ƒ Si utiliza el botón secundario del Mouse para arrastrar, aparecerá un menú con
las opciones disponibles.
ƒ Si arrastra un archivo hasta una carpeta del mismo disco, el archivo será
movido. Si lo arrastra a una carpeta de otro disco, será copiado.
ƒ Manteniendo la tecla CTRL presionada, podrá copiar varios archivos que no
estén seguidos. Si necesita copiar todas los archivos de una carpeta, en la barra
de menús, “Edición - seleccionar todos – Copiar”.

Insertar un Acceso Directo en el Escritorio


ƒ Haga clic en el elemento, como un archivo, programa, carpeta, impresora o
equipo, para el que desee crear un acceso directo.
ƒ En el menú Archivo, haga clic en Crear acceso directo.
ƒ Arrastre el ícono de acceso directo hasta el escritorio.

Sugerencias
ƒ El acceso directo puede utilizarse como método rápido para abrir el elemento.
ƒ Para eliminar un acceso directo, arrástrelo hasta la Papelera de reciclaje. El
elemento original existirá todavía en el disco en el que fue almacenado.

Eliminar un Archivo o Carpeta


ƒ En Explorador de Windows, busque el archivo o carpeta que desee eliminar.
ƒ Haga clic en el archivo o carpeta.
ƒ
ƒ En el menú Archivo, haga clic en Eliminar u oprima la tecla Supr (suprimir).
338 7 Tecnología informática en la Escuela 
 
Sugerencias
ƒ Si desea recuperar un archivo eliminado, búsquelo en la papelera de reciclaje.
Los archivos eliminados permanecen en la papelera de reciclaje hasta que la
vacíe.
ƒ También podrá arrastrar los íconos de archivos o carpetas hasta el ícono
Papelera de reciclaje. Si presiona MAYÚSCULA mientras arrastra, el elemento
será eliminado de su PC, sin ser almacenado en la Papelera de reciclaje.

14.7 COMPRESIÓN DE ARCHIVOS 

14.7.1 Winrar o WinZip 
La función de estos programas es reducir el tamaño de los archivos sin que éstos pierdan
nada de su información. A simple vista puede parecer sencillo, pero no lo es.

Estas aplicaciones son necesarias para el máximo aprovechamiento de la TI porque si se


desea transportar cualquier archivo cuyo tamaño exceda al de un disquete, se necesita
comprimirlo o dividirlo en múltiples volúmenes. Por supuesto, Internet es otro de los
campos donde la compresión es importante, ya que cuanto menor sea el tamaño del
archivo que se desea transferir, menor será el costo telefónico y el tiempo de conexión que
se necesita para transmitirlo.

Pero incluso en el caso de que nosotros no comprimamos los archivos, necesitamos esta
aplicación, ya que la mayoría de ficheros que podemos bajar de Internet se encuentran
compresos con éste.

Los programas más utilizados son WinZip (Figura 93) y WinRAR (Figura 94). WinZip
comprime sus archivos en formato .ZIP, un formato muy cómodo pues no le hará falta
ningún programa complementario para descomprimirlo, ya que Windows XP soporta este
tipo de archivos y gestiona su descompresión automáticamente (únicamente deberá
decirle en qué carpeta ubica sus archivos tras descomprimirlos). WinRAR, sin embargo,
soporta dos tipos de compresión diferentes: .ZIP y .RAR.

WinRAR es una herramienta bastante completa, que le da la opción de comprimir en un


archivo .ZIP (compatible) o alcanzar un mayor grado de compresión almacenando sus
archivos en un .RAR.
Aspectos básicos del sistema operativo Windows 7 339 
 

Figura 93: Ventana principal de WinZip 

Figura 94: Ventana principal de WinRar 

Para extraer los archivos compresos del archivo, deberá seleccionar aquellos que le
interesen y hacer clic en el botón Extract (en WinZip) o Extraer en (en WinRAR). Recuerde
que algunos archivos compresos contienen archivos dependientes unos de otros, por lo
que necesitará extraerlos todos para que funcionen correctamente.

14.8 PANEL DE CONTROL 

14.8.1 Cambio de la Configuración del PC 
ƒ Haga clic en el botón "Inicio" y a continuación, elija Configuración.
ƒ Haga clic en el Panel de control.
ƒ Haga doble clic en el ícono que represente la configuración que desea cambiar.
340 7 Tecnología informática en la Escuela 
 
Sugerencia
Para obtener ayuda acerca de un elemento, haga clic en la parte superior del cuadro de
diálogo y a continuación, haga clic en el elemento.

14.8.2 Protección de la pantalla configurando un protector de pantalla 
ƒ Haga doble clic en la opción pantalla del panel de control.
ƒ En el área "Protector de pantalla", haga clic en el protector de pantalla que
desee utilizar.
ƒ Para personalizar el protector de pantalla, haga clic en "Configuración".

Sugerencia
El protector de pantalla se activará si su PC está inactivo durante el número de minutos
especificado en el cuadro "Esperar". Para borrar el protector de pantalla, después de que
se haya activado, mueva el Mouse (ratón) o presione cualquier tecla.

14.8.3 Papel tapiz 
ƒ Haga doble clic en la opción pantalla del panel de control.
ƒ En la lista "Diseño" o "Papel tapiz", haga clic en el diseño o papel tapiz que
desee utilizar.

Sugerencias
ƒ Para cubrir toda la pantalla con una pequeña imagen de papel tapiz, haga clic
en "Mosaico". Para centrar una imagen de papel tapiz, haga clic en "Centrado".
ƒ Puede utilizar simultáneamente diseños y papel tapiz. No obstante, si ha
seleccionado "Mosaico", no verá el diseño.

14.8.4 Cambio de la hora de su P.C. 
ƒ Haga doble clic en la opción fecha del panel de control.
ƒ En el cuadro situado debajo del reloj, seleccione las horas, los minutos, los
segundos con el indicador a.m./p.m.
ƒ Aumente o disminuya el valor seleccionado, haciendo clic en la flecha
ascendente o descendente.

Nota
Windows usa la configuración de hora para identificar la hora de creación o modificación
de archivos.
Redes de computadores y 
mantenimiento 
Redes de computadores y mantenimiento 7 343 
 

15 REDES DE COMPUTADORES Y MANTENIMIENTO 
15.1 INTRODUCCIÓN 
Hoy en día las redes de computadores se han convertido en algo tan cotidiano como lo
son los mismos computadores. El capítulo tiene como objetivo explicar el por qué y el para
qué de las redes de computadores; también, se hace una descripción de los artefactos
físicos que se podrían llegar a utilizar en la organización escolar, a fin de brindar servicios
de red así como la necesidad de ésta para dar acceso a Internet a todos los computadores
de un aula de informática; además, presenta los pasos para configurar una red y por
último, se describen algunos aspectos importantes sobre el mantenimiento de los equipos
de cómputo.

15.2 REDES DE COMPUTADORES 
Una red de computadores es un conjunto de estos interconectados entre sí a través de un
medio, como por ejemplo, un cable. Una buena razón por la cual es importante crear una
red, es porque permite compartir recursos, tales como: impresoras, módems, escáneres,
conexiones a Internet, etc. Si no se cuenta con una red, debe tenerse al menos dos de
estos recursos o turnarse para utilizar dichos recursos. Otra razón, es la de poder
compartir información con otros miembros de la red (para mayor información sobre el
origen de las redes ver 13.5 Recursos Informáticos UTILIZADOS para la Comunicación de
Datos).

15.2.1 Terminología común de las redes 

15.2.1.1 ¿Qué es una red de computadores? 
Esencialmente, una red de computadores son dos o más equipos de cómputo o
dispositivos periféricos, como impresoras y similares, conectados mediante un vínculo de
comunicaciones, lo que permite la interacción de todos los dispositivos entre sí. Las redes
pueden ser grandes o pequeñas y estar conectadas siempre, mediante cables o
temporalmente, mediante líneas telefónicas o transmisiones inalámbricas. La red más
grande es Internet, término que hace referencia a un grupo mundial de redes.
Dependiendo de la configuración de los computadores, cada uno de los usuarios puede
compartir la información y los dispositivos de su computador con el usuario de otro
computador; de esta forma, se puede acceder a la información almacenada y a los
dispositivos adjuntos del otro equipo de cómputo.

Las redes pueden crearse de muchas formas y tamaños, pero la mayoría de las redes de
área pequeña, llamadas LAN, son bastante simples: Dos o más computadores se
conectan entre sí con un cable estándar unido a unos adaptadores de red instalados en el
interior, o unido a cada una de los computadores.
344 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Las redes LAN se componen de computadores, tarjetas de interfaz de red, medios de
conectividad (medios de transmisión: cables eléctricos, fibra óptica, etc.), dispositivos de
control del tráfico de red y dispositivos periféricos. Así mismo, hacen posible que las
empresas que utilizan TI, compartan de forma eficiente, elementos tales como archivos e
impresoras y permiten la comunicación, por ejemplo, a través del correo electrónico.
Las LAN están diseñadas para realizar lo siguiente:
ƒ Operar dentro de un área geográfica limitada.
ƒ Permitir que varios usuarios accedan a los medios de ancho de banda alto (alta
velocidad de transmisión).
ƒ Proporcionar conectividad continua con los servicios locales (no hay interrupción
en el canal de transmisión)
ƒ Conectar dispositivos físicamente adyacentes.

Las LAN son redes de datos de alta velocidad y bajo nivel de errores que abarcan un área
geográfica relativamente pequeña (hasta unos pocos miles de metros). Las LAN conectan
estaciones de trabajo, dispositivos periféricos, terminales y otros dispositivos que se
encuentran en un mismo edificio u otras áreas geográficas limitadas. Los dispositivos que
se conectan de forma directa a un segmento de red se denominan “hosts”. Estos “hosts”
incluyen computadores, tanto clientes y servidores, impresoras, escáneres y varios otros
dispositivos para el usuario.

En la Tabla 31 se presenta una descripción de los diferentes dispositivos que conforman


una red LAN. Estos dispositivos comprenden el canal o medio físico por donde se realiza
la transmisión (cables, espectro electromagnético), la interfaz que se encarga de traducir el
mensaje que se envía, sirviendo de intérprete entre el dispositivo de procesamiento de
datos (PC que representa datos con señales eléctricas) y el medio de transmisión (Fibra
óptica que representa datos como señales de luz), los controladores del tráfico de la red
(Switch) que se encargan de centralizar y administrar la transferencia de datos en la red,
los dispositivos de soporte (el rack o gabinete de comunicaciones) en donde se ubican los
equipos de comunicación y se centraliza, de manera organizada, el cableado.

Tabla 31: Dispositivos que conforman una red LAN 
Nombre Funcionalidad Fotografía
NIC o tarjeta de Pequeño circuito impreso que se
red coloca en la ranura de expansión de un
computador. También se denomina
adaptador de red. Conecta el
computador a la red

Hub o En cada una de sus ranuras (puertos)


concentrador se conectan los cables que vienen de
las NIC de los computadores de la red.
Redes de computadores y mantenimiento 7 345 
 
Nombre Funcionalidad Fotografía
El Hub se encarga de recibir los datos
del computador de origen y enviarlos a
todos los computadores que se
conecten a sus puertos, sin importar
cuál es el computador de destino
Switch Son parecidos a los Hubs, la diferencia
radica en que el Switch recibe los
datos del computador de origen y los
envía al computador de destino
solamente. Esto hace más eficiente el
tráfico de la red
Router Definen la ruta que deben tomar los
datos en una red para ir del origen al
destino, sin necesidad de que estén
conectados en el mismo segmento de
red (compartiendo el mismo medio de
transmisión)
RJ45 Conector utilizado en las puntas de los
cables de red UTP.

Cableado UTP Cable conformado por cuatro pares de


alambres de cobre, que brindan un
medio eléctrico para la transmisión de
datos
Panel de Agrupa tomas RJ45 para conectar
conmutación o varios dispositivos y facilitar el manejo
Patch Panel ordenado del cableado
Armario de Sirve para centralizar la ubicación de
comunicaciones los equipos de conectividad (hubs,
o Rack switches, routers) y el destino del
cableado. Algunos poseen servicios
auxiliares incorporados (control de
temperatura, regulación eléctrica)

La administración de este tipo de recursos en las instituciones educativas, debe tener en


cuenta el mantenimiento de la infraestructura de la red LAN; por lo tanto hay que conocer
los componentes y su funcionamiento así como la contratación de servicios de conexión a
la Internet, con enlaces WAN.
346 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
15.2.1.2 Conexión a la Internet 
Existen varias alternativas de conexión a Internet, algunas más rápidas que otras, más
seguras y más estables. Sin embargo, no hay que olvidar que al contratar un servicio de
conexión a la Internet se debe definir cuál es el uso que se pretende dar a la conexión,
pues no se obtendrá el mismo resultado, al contratar una conexión y emplearla para dar
acceso a un sólo computador, que utilizarla para brindarle acceso a todos los equipos de
un aula de informática. Adicionalmente, es importante tener presente que cada uno de los
tipos de conexiones a la Internet, tienen costos diferentes y que si no se define bien el uso
que se le va a dar a la conexión, se puede caer en gastos innecesarios de conexión.

Para clarificar los tipos de conexiones a la Internet, se presenta la Tabla 32, en la que se
hace una clasificación de las clases de conexiones según el medio utilizado.

Tabla 32: Tipos de Conexiones a la Internet 
Medio Nombre Características
Red Se utiliza un dispositivo llamado Modem que se encarga
Telefónica de convertir los datos en “sonidos” que viajan por la red
Conmutada o telefónica.
RTC Velocidades de conexión hasta de 56Kbps
Se debe pagar por el derecho de conexión y por el
consumo de impulsos telefónicos de la línea empleada.
Par de cobre de la red telefónica

Red Digital Los datos se transmiten en forma de señales digitales.


de Servicios Se usa el equivalente a dos líneas telefónicas.
Integrados o Velocidad de conexión entre 64 Kbps y 128 Kbps para
RDSI RDSI básico y hasta 2Mbps para RDSI primario
La conexión a la Internet es ininterrumpida.
Línea de Utiliza el cableado de la línea telefónica para transmitir y
Abonado recibir simultáneamente datos y voz
Digital Las velocidades de conexión que se pueden alcanzar son
Asimétrica o de hasta 8 Mbps.
ADSL No se genera consumo de impulsos telefónicos.
La conexión a la Internet es ininterrumpida.
El costo de conexión es más alto que la conexión
telefónica conmutada y varía de acuerdo con la velocidad
de conexión requerida
Redes de computadores y mantenimiento 7 347 
 
Cable La conexión se da a través de la red de cableado coaxial
usada para brindar el servicio de televisión por cable.
Cable coaxial No genera consumo telefónico
Velocidades de conexión entre 64 Kbps – 2Mbps.
El costo del servicio está asociado a la velocidad de
conexión contratada.
Requiere de un dispositivo especial, llamado cable
modem, hasta el cual llega el cable de televisión y sale un
cable de red UTP que se conecta al PC.

Además de conocer los tipos de conexión a la Internet descritos anteriormente, es


importante tener claridad acerca de la forma como se pueden utilizar estas conexiones en
la organización escolar. En primera instancia, se podría pensar en brindar acceso a
Internet a través de un sólo computador y a través de la red telefónica, lo cual en muchas
escuelas, puede ser la primera opción para empezar a crear una cultura. Para ello, se
podría definir que el uso de esta conexión será el de servir de central en la ubicación y
descarga de materiales, que luego se pondrán a disposición de los usuarios en todos los
computadores del aula, sin estar conectados a Internet. Una segunda opción podría ser, la
de conectar a la Internet, todos los computadores del aula de informática. Para esto se
necesitaría que el aula contara con una red local que funcionara, pues de lo contrario
habría que conectar cada computador individualmente, por ejemplo, cada equipo con una
línea telefónica, lo cual no es eficiente en términos de costos. Además de la red, se debe
destinar uno de los equipos para cumplir la labor de un servidor Proxy, el cual se
encargará de centralizar el tráfico hacia y desde Internet, así como brindar la conexión a
los demás equipos y distribuir la capacidad de la conexión a Internet, entre el total de
equipos conectados. Este equipo denominado “el servidor Proxy”, es el único que va estar
conectado directamente a la Internet, a través de alguno de los tipos de conexión descritos
en la Tabla 32. Para esta alternativa, la conexión a través de la red telefónica conmutada,
es una opción viable; no obstante, lo ideal sería utilizar una conexión de mayor capacidad,
como ADSL o Cable. Una tercera opción para aprovechar los servicios de conectividad,
sería la interconexión de las diferentes sedes a través de conexiones dedicadas por pares
aislados. Esta conexión puede, por ejemplo, centralizar en una sede la conexión a la
Internet, a través de un servidor Proxy (al cual se conectan, a través de pares aislados) los
equipos ubicados en otras sedes geográficamente distantes. En la Figura 95 se ilustra la
configuración propuesta.
348 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 95: Propuesta de configuración de conexión a la Internet de la Infraestructura de la TI en la 
Organización Escolar 

15.2.1.3 Grupo de trabajo 
Es una agrupación simple de equipos, destinada únicamente, a ayudar a los usuarios en la
búsqueda de elementos como impresoras y carpetas compartidas en ese grupo. Los
grupos de trabajo de Windows no ofrecen las cuentas centralizadas del usuario ni de la
autenticación de los dominios.

15.2.1.4 Estaciones de trabajo y nodos  
Cuando se agrega un computador a una red, éste se convierte en una estación de trabajo
o nodo. Una estación de trabajo, es un computador que ha sido vinculado a la red. La
estación de trabajo es sólo otra forma de decir “computador en red”. Un nodo es la
manera como la red percibe la estación de trabajo o cualquier otro dispositivo que haya
sido vinculado a la red. Un nodo, es de hecho, un punto de referencia que utiliza la red
para identificar cualquier cosa vinculada a ésta.

La red reconoce una estación de trabajo como nodo, así como el servicio de correos
conoce su casa por su ubicación y la dirección de su calle.

15.2.2 Configuración de una red de computadores 
Para acceder a la ventana “Red”, se pulsa el botón derecho en el icono "Entorno de red" y
se selecciona "Propiedades"(Figura 96):
Redes de computadores y mantenimiento 7 349 
 

Figura 96: Menú contextual del entorno de red 

Se despliega la ventana “Red” que se ve a continuación en la Figura 97

Figura 97: Ventana propiedades de red 

El computador deberá tener instalado el protocolo TCP/IP, necesario para conectar la red
a la Internet; si no es así, debe instalarlo haciendo clic en el botón “Agregar” y seleccionar
el protocolo “Microsoft TCP/IP”. Por lo general, ya está instalado y no tendrá que realizar
este paso.

Si se quiere compartir las carpetas existentes en el computador, así como las impresoras,
scanner, etc., con los demás equipos de la red local, se debe hacer clic sobre el botón
350 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
“Compartir archivos e impresoras” para luego activar las dos opciones, que se despliegan
en la ventana, como se muestra en la Figura 98.

Figura 98: Opciones  para compartir impresora y archivos 

En la segunda ficha de “Propiedades de la red” (Identificación), se escribe el nombre que


se desea dar al computador en la red y el grupo de trabajo al que pertenecerá.

Si quiere que varios de los computadores de la red puedan intercambiar datos con mayor
comodidad, deben tener el mismo grupo de trabajo, ver Figura 99

Figura 99: Ficha de identificación de propiedades de red 

Regrese a la primera ficha (Configuración) y pulse doble clic sobre TCP/IP; luego escriba
la dirección IP que usted quiera asignarle al computador; esta dirección consta de tres
números(de 0 a 255) separados por puntos. Figura 100
Redes de computadores y mantenimiento 7 351 
 

Figura 100: Ventana propiedades  de TCP/IP 

Si nuestra red se va a conectar a la Internet, usaremos una del tipo: 192.168.0.X, donde X
va de 1 a 254. Esto nos permitirá crear una red de hasta 254 computadores, más que
suficiente para cualquier red doméstica o de una PYME.

No es necesario que estos números vayan seguidos, pero sí que compartan la parte inicial:
"192.168.0."

Si la red no se va a conectar a la Internet, podríamos usar otra numeración diferente, pero


en todo caso, debemos conservar iguales los 3 primeros números.
Después de reiniciar el computador, la red ya debe funcionar.

15.2.2.1 Comprobación del funcionamiento de la red  
A partir de ese momento, cuando se encienda el computador, debe aparecer la siguiente
ventana (Figura 101). No es necesario escribir una contraseña, pero es importante que se
pulse la tecla ENTER (o el botón aceptar).

Si se usa el botón “cancelar” o “cerrar” (x), no se estará entrando en la red, y en


consecuencia este computador no se conectará con los demás.
352 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 101: Ventana contraseña de la red 

Comprobación del funcionamiento de la red:


Se hace doble clic en el entorno de red; deben aparecer los computadores que estén
conectados en ese momento. (Figura 102)

Figura 102: Explorando el entorno de red 

Al hacer doble clic sobre un ícono, se ven las carpetas e impresoras compartidas que
contiene: Figura 103

Figura 103: Explorando un computador en la red 
Redes de computadores y mantenimiento 7 353 
 
Y así sucesivamente: Si pulsa doble clic en alguna carpeta, por ej. "pública", se despliega
el contenido de esa carpeta. (Figura 104)

Figura 104: Explorando las carpetas compartidas 

Si no se puede acceder a la red, compruebe que:


ƒ El computador esté correctamente configurado (repase los pasos anteriores)
ƒ La tarjeta de red esté conectada al concentrador mediante el correspondiente
cable de red.
ƒ La tarjeta de red suele tener una luz verde que parpadea cuando se
intercambian datos. Si está apagada, puede ser que el cable o la tarjeta estén
averiados. Pruebe con otro cable o con otra entrada del concentrador.

Si al encender el computador, cerró la pantalla de contraseña, debe reiniciarlo, o lo que es


más rápido, cerrar la sesión, desde el menú "inicio" como lo indica la Figura 105 (antes de
reiniciar, guarde los datos pendientes)

Figura 105: Cierre de sesión y confirmación 

15.3 MANTENIMIENTO DE LOS COMPUTADORES 
El mantenimiento es el cuidado que se le da al computador para prevenir posibles fallas y
corregirlas cuando estas se presenten. Es importante tener en cuenta aspectos como, la
ubicación física del equipo (ya sea en la oficina o en el hogar) así como los cuidados
especiales cuando no se está usando. No sólo hay que tomar en cuenta la parte física: El
software también se va deteriorando poco a poco con el uso, mucho más cuando se trata
354 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
de salas de cómputo destinadas a los niños, ya que en muchos casos, ellos utilizan la
exploración como mecanismo de aprendizaje. Los tipos de mantenimiento más conocidos
son el preventivo y el correctivo.

Así como sucede con los automóviles, los computadores necesitan un mantenimiento
continuo para su adecuado funcionamiento. El polvo, el calor, el uso diario, la presencia
de virus en un disquete o en las unidades de disco duro, los excesos de archivos
duplicados y no funcionales, la desorganización de la información, entre otros, son factores
que afectan el funcionamiento de las partes de un computador, los cuales se pueden evitar
con un mantenimiento preventivo programado. En el caso de que ocurra un daño durante
su funcionamiento, se necesita identificar las fuentes de error y determinar el
mantenimiento correctivo apropiado.

15.3.1 Mantenimiento preventivo 
El mantenimiento preventivo consiste en crear un ambiente favorable para el sistema y
conservar limpias todas las partes que componen un computador tanto de software como
de hardware. El mayor número de fallas que presentan los equipos, es por la acumulación
de polvo en los componentes internos, ya que éste actúa como aislante térmico. El calor
generado por los componentes no puede dispersarse adecuadamente porque es atrapado
por la capa de polvo. Las partículas de grasa y aceite que pueda contener el aire del
ambiente, se mezclan con el polvo, creando una espesa capa aislante que refleja el calor
hacia los demás componentes, con lo cual se reduce la vida útil del sistema en general. Si
se quiere prolongar esta vida útil y evitar las continuas reparaciones por muchos años, se
debe realizar frecuentemente la limpieza del equipo.

15.3.1.1 Limpieza física de las partes del computador 
A nivel externo: Las siguientes partes del computador se pueden limpiar con un paño
levemente humedecido: monitor, CPU, impresora, teclado, mouse, multimedia, etc. Es
importante resaltar, que los periféricos como el mouse y la impresora, requieren de un
mayor cuidado: El mouse se está desplazando continuamente; por ello, recoge polvo que
se acumula en su interior y la impresora por el riesgo de los residuos de tinta en el rodillo.

¿Cómo limpiar el Teclado?


Se recomienda limpiarlo con una brocha entre las teclas. Luego, se gira el teclado de
forma que las teclas queden hacia abajo para poder sacudir las partículas de polvo.

¿Cómo limpiar el Mouse?


Retire la bola interior, girando la tapa que se encuentra debajo del mouse. Una vez
retirada la tapa, saque la esfera y quite la suciedad de los rodillos con cualquier elemento
que no los raye o con un paño (como ya se aclaró) levemente humedecido, cuidando de
no ejercer mucha fuerza sobre éstos. Acabada la operación, coloque la esfera en su sitio y
encaje la tapa de nuevo.
Redes de computadores y mantenimiento 7 355 
 
Recomendación: Conviene recordar que la limpieza es tan necesaria en el Mouse como en
el Padmouse.

¿Cómo mantener a punto su impresora?


En el caso de que la impresora empiece a imprimir sin que el papel esté cargado y la tinta
llegue al rodillo o a otras piezas, limpie esa zona, con un trozo de tela limpia y sin pelusa,
antes de continuar con la impresión.

Recomendación: Utilice papeles con un mínimo de calidad de impresión, ya que el empleo


de papeles inadecuados puede estropear los cabezales de la impresora, los cuales son las
piezas más costosas y delicadas.

A nivel interno en la CPU o torre


Estas partes internas del computador son limpiadas con un soplador. Si no se cuenta con
este elemento, se recomienda limpiarlas con un cepillo de dientes, para quitar el polvo
pegado. Dentro de las partes que se recomienda limpiar están:
ƒ La fuente de poder
ƒ La Mainboard o tarjeta principal
ƒ Las tarjeta de Red, Video, Sonido
ƒ La memoria RAM
ƒ Las unidades lectoras del Diskette
ƒ Los discos duros y las unidades CD-ROM

15.3.2 Mantenimiento correctivo 
Consiste en la reparación de alguno de los componentes del computador: Puede ser una
soldadura pequeña, el cambio total de una tarjeta (sonido, video, SIMMS de memoria,
entre otras), volver a instalar programas o el cambio total de algún dispositivo periférico
como el ratón, teclado, monitor, etc. Para realizar el mantenimiento debe considerarse lo
siguiente:
ƒ En el ámbito operativo, la reconfiguración del computador y los principales
programas que utiliza.
ƒ La revisión de los recursos del sistema, memoria, procesador y disco duro.
ƒ La optimación de la velocidad de desempeño del computador.
ƒ La revisión de la instalación eléctrica (sólo para especialistas).
ƒ Un completo reporte del mantenimiento realizado a cada equipo.
ƒ Las observaciones que puedan mejorar el ambiente de funcionamiento.

15.3.3 Criterios  que  se  deben  considerar  para  el  mantenimiento  del 
computador 
La periodicidad que se recomienda para darle mantenimiento al computador, es de una
vez por semestre, pero eso dependerá de cada usuario, de la ubicación y del uso del
356 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
computador, así como de los cuidados adicionales que se le den. La ubicación física del
computador puede afectarlo, debido a varios factores:
ƒ Es necesario mantener el equipo lejos de las ventanas, para evitar que los rayos
del sol lo dañen y que el polvo se acumule con mayor rapidez.
ƒ Ubicar el PC en un mueble que se pueda limpiar con facilidad.
ƒ No es conveniente utilizar el monitor como “repisa”; esto quiere decir que no hay
que colocar nada sobre el monitor ya que genera una gran cantidad de calor y
es necesario disiparlo, lo mismo para el chasis de la CPU.

Otras consideraciones:
ƒ No exponer el PC a los rayos del sol ni ubicarlo en lugares húmedos.
ƒ Mantener el PC alejado de equipos electrónicos o de las bocinas que produzcan
campos magnéticos, ya que pueden dañar la información.
ƒ Limpiar con frecuencia el mueble donde se encuentra el PC, así como aspirar el
área, si hay alfombras.
ƒ Mantener el PC en lugares donde no haya humo. El humo del tabaco puede
dañar los circuitos y los contactos delicados.
ƒ Evitar comer y beber cuando se esté usando el PC.
ƒ Cuando se deje de usar el PC, esperar a que se enfríe el monitor y ponerle una
funda protectora, así como al teclado y al chasis de la CPU.
ƒ Revisar la instalación eléctrica de la casa u oficina.
ƒ No dejar el monitor encendido. La mejor manera de prolongar la vida de la
pantalla, es apagarla cuando no se use.
ƒ No sacudir el computador. Cada vez que se mueve el equipo, aunque sea
sobre el escritorio, es necesario asegurarse que la máquina esté apagada y
desenchufada; si se mueve mientras está encendido, pueden dañarse los
discos duros.
 

Los virus y la seguridad en la 
información  
Los virus y la seguridad en la información7 359 
 

16 LOS VIRUS Y LA SEGURIDAD EN LA INFORMACIÓN 
16.1 INTRODUCCIÓN 
Algo que aterroriza cuando se tiene un computador, es el hecho de que un virus
informático lo infecte y llegue a borrar todos los archivos y la información que contienen;
existen formas de combatir el problema de los virus y la mejor, es conocer qué pueden
hacer, cómo se detectan y cómo se pueden eliminar. Este capítulo trata el tema de los
virus haciendo un recorrido desde su definición, los tipos de virus existentes, las
precauciones que debe tener, cómo se propagan, los daños que pueden ocasionar, su
detección y por último, su eliminación. Al usted conocer más sobre ellos y siguiendo las
recomendaciones de este capítulo, no temerá más a estos indeseables visitantes de
nuestro computador.

16.2 LOS VIRUS INFORMÁTICOS 
Son programas que se instalan de forma inadvertida en los computadores, realizan su
función destructiva y pueden propagarse hacia otros computadores.

Las vías de propagación son diversas y han ido evolucionando a lo largo del tiempo. Hace
unos años, cuando no existía Internet, se propagaban preferentemente a través de los
disquetes. Luego empezaron a utilizar como vía de expansión, los programas que se
descargaban por Internet y también, a través del correo electrónico.

El virus llega por correo a un computador y se autoenvía a todas las direcciones de correo
que figuren en la Libreta de Direcciones. Al llegar a otro computador se vuelve a
autoenviar a todas las direcciones que figuren en éste y así sucesivamente.

El ciclo de vida de un virus podría ser éste: Entra en nuestro computador, es decir, nos
infecta, se ejecuta y causa, normalmente, daños, luego intenta copiarse en otros
computadores, es decir, propagarse. Cuando es detectado por algún programa antivirus o
por el usuario, es eliminado y muere.

16.2.1 Infección 
Para que nuestro computador se infecte o contagie con un virus, el código del virus tiene
que ser grabado en nuestro computador. Una forma puede ser cuando copiamos archivos,
ya que sólo tiene que ocultarse dentro del archivo que estamos copiando. Otra forma de
entrada es a través de Internet.

Una vez el archivo del virus está en nuestro computador, tiene que ejecutarse para poder
realizar sus funciones. El hecho de tener un archivo grabado en el disco duro no quiere
decir que ese virus haya hecho todo lo que tiene que hacer, puede ser que todavía no se
360 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
haya ejecutado. Aunque lo más normal es que al entrar en el computador, el archivo se
ejecute.

Las vías de infección más comunes son:

El correo electrónico. Este método de infección permite a los virus expandirse a gran
velocidad ya que se envían millones de correos cada día. Algunos virus sólo se activan si
abrimos los ficheros adjuntos que acompañan el mensaje. Otros virus se activan
simplemente al abrir el correo y leer el mensaje. Si tenemos activada la vista previa en
nuestro programa de correo, implica que se leen todos los mensajes para mostrar el
asunto y el remitente; por esto, aunque nosotros no abramos el mensaje, el programa de
correo si lo abre y por lo tanto, podemos contagiarnos. Leer el correo, en muchos casos,
es una acción que hace que se grabe información en nuestro computador, ya que los
mensajes son descargados del servidor de correo y grabados en nuestro disco duro.

La conexión a Internet. Si estamos conectados a Internet y nuestro computador no


dispone de las últimas actualizaciones para corregir la vulnerabilidad de los sistemas
operativos y los programas que utilizamos normalmente.

Bajar archivos de Internet por Download. Hay muchas páginas Web que dan la
posibilidad de descargar archivos haciendo clic en un enlace, se abre un cuadro de diálogo
para preguntarnos en qué carpeta de nuestro disco duro queremos dejar el archivo y
comienza la descarga. Si el archivo que descargamos está infectado, puede infectar
nuestro computador.

Bajar archivos de Internet por FTP. Esta es otra forma de descargar archivos por la red.
Para ello se utilizan programas de FTP como Cute-ftp o Ws-Ftp; estos programas permiten
conectarse con un servidor y copiar archivos de éste a nuestro computador y si estamos
autorizados desde nuestro computador al servidor.

Copiar disquetes, CD, etc. Hasta hace pocos años, éste era el método más utilizado por
los virus para expandirse, hoy en día, se copian menos archivos que utilizan discos ya que
es más fácil bajarlos por Internet.

Uso de redes locales. Cuando utilizamos una red local, estamos compartiendo recursos
con los demás computadores de la red y si alguno de esos computadores está autorizado
a escribir en nuestro disco duro podría transferirnos un virus.

Uso de grupos de discusión, chats. En los grupos de discusión se intercambian


mensajes y en ocasiones, también archivos adjuntos, de forma similar al correo. Aunque
los grupos de discusión utilizan un sistema de transmisión distinto al correo, es posible que
si abrimos alguno de estos adjuntos, nos podamos contagiar.
Los virus y la seguridad en la información 7 361 
 
Potencialmente cualquier medio de transmisión de archivos es susceptible de usarse para
enviar un virus.
No es posible contagiarse sólo por el hecho de participar en un Chat o grupo de discusión,
enviando y recibiendo mensajes.

Tipos de Virus
Los virus se pueden clasificar según diferentes criterios. En la Tabla 33 se indican los más
usuales:
Tabla 33: Tipos de Virus 
Tipo Descripción
Estos virus no se copian dentro del código de otros ficheros sino que se
Gusanos copian ellos mismos. Los gusanos más frecuentes son los que se copian
utilizando la libreta de direcciones de Microsoft Outlook. Se envían a sí
mismos como ficheros adjuntos. También, existen gusanos que se
propagan a través del Chat. Para activarse pueden modificar el registro
de Windows de forma que cada vez que se ejecute un archivo con
extensión .EXE, el virus se activará.
Estos virus permanecen en la memoria RAM esperando a que se
Residentes cumplan determinadas condiciones de activación para propagarse y
causar daño. Al apagarse el computador, desaparecen de la memoria
pero son capaces de modificar el registro de Windows para volver a
colocarse en la memoria cuando se enciende el computador.
Ejemplos de este tipo de virus son “Barrotes” y “Viernes13”. Este último
está programado para borrar cualquier programa que se ejecute el día
13, si cae en viernes.
Estos virus se camuflan dentro de un programa que parece inofensivo e
Troyanos interesante, para que el usuario lo ejecute y así llevar a cabo el fin para
el que fueron programados. En ocasiones, pretenden sacar al exterior
información de nuestro computador, como contraseñas y otros tipos de
datos que pudieran ser valiosos. Por ejemplo, el troyano Crack2000 se
distribuye junto con un programa que dice llevar los números de serie de
aplicaciones comerciales y una vez instalado hace que se envíe por FTP
la información grabada en el disco duro.
Estos virus están dentro del código de las macros de programas como
Macros Excel, Word, Corel Draw, etc. Por ejemplo el virus Melissa es una macro
de Word97.
Estos virus forman parte del código de ficheros ejecutables de extensión
Ejecutables .EXE y .COM; se ejecutan cuando lo hace el fichero en el que se
encuentran y utilizan diversos medios para propagarse. Los virus
incluidos en los ficheros ejecutables no son un tipo puro de virus sino
que pueden tener además, alguna de las características de otros tipos
de virus. Por ejemplo, hay virus ejecutables que se propagan por el
362 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
correo como los virus tipo gusano.

16.2.2 Precauciones 
ƒ Actualizar nuestro computador con los parches que corrigen las fallas que les
permiten a los virus, entrar y propagarse. Normalmente, los mismos fabricantes
desde sus páginas Web proporcionan gratuitamente estas actualizaciones o
parches.
ƒ No hay que abrir correos de desconocidos.
ƒ No abrir archivos adjuntos si no se tiene la certeza de su contenido.
ƒ Fijarse en el texto del asunto, si es un texto sin un significado claro puede ser un
síntoma de que el correo contiene un virus ya que algunos virus generan el
asunto juntando varias palabras al azar.
ƒ Desactivar la opción de "Vista previa" de algunos programas de correo, como
por ejemplo, el Outlook Express. Así, evitamos que siempre se lea el mensaje
para poder mostrar la vista.
ƒ Es más seguro leer el correo utilizando el webmail o correo a través de la Web,
como Hotmail, Yahoo, etc. Esto se debe a que al leer por la Web, podemos
hacer que no se grabe nada en nuestro disco duro desactivando la copia de
páginas en caché. Ojo: Si abrimos los archivos adjuntos sí se pueden grabar
archivos en nuestro computador. Otra razón, es porque los servidores de correo
Web suelen tener buenos filtros antivirus.
ƒ Hay que tener mucho cuidado con los archivos y programas que descargamos
de Internet.
ƒ Hay que actualizar frecuentemente el programa antivirus, ya que cada cierto
tiempo, aparecen virus nuevos que un antivirus no puede detectar hasta que no
es actualizado.

Por muchas precauciones que se tengan no está garantizado el 100% de que no nos
podamos infectar, por lo tanto, conviene realizar copias de seguridad de nuestros datos en
CD u otros medios. Si se estropea el computador por otras causas ajenas a los virus,
también agradeceremos tener una copia de seguridad.

Todas las precauciones se resumen en tres puntos: Utilizar un buen programa antivirus
actualizado, no grabar archivos sin garantía y no abrir correos de remitentes desconocidos.

16.2.3 Propagación 
La rapidez de propagación es el aspecto que determina que un virus tenga más o menos
éxito. La propagación incluye varios aspectos como el punto de entrada en el computador
o infección, el lugar donde se esconde el archivo y la forma de activarse. S i el punto de
entrada es poco común, se podrán infectar pocos computadores. Si el archivo con el virus
no se esconde bien, será detectado rápidamente y no podrá propagarse. Si no se activa
antes de ser detectado, tampoco se expandirá mucho. Los lugares donde se pueden
esconder los virus y su forma de activarse, se pueden observar en la Tabla 34:
Los virus y la seguridad en la información 7 363 
 

Tabla 34: Propagación de Virus 
Ubicación Activación
Archivos Al abrir el archivo adjunto, el virus se activa.
adjuntos en los
correos
Dentro del Como los macros de los documentos Word o Excel. Estos
código de documentos pueden contener macros que realizan funciones
algunos archivos adicionales en el documento, pero en el fondo, una macro no es
más que un programa que viaja con el documento. Al abrir el
documento se ejecuta la macro y el virus se puede activar
Memoria del Desde la memoria puede ejecutarse en cualquier momento y
computador. copiarse en otro archivo.
En archivos Los archivos ejecutables más comunes tienen extensión .exe o
ejecutables .com, y son los archivos que contienen programas. Estos
archivos contienen un código que se activa al abrirlos.
En los sectores Cada vez que se lee un disco, se lee el sector de arranque del
de arranque de disco, es pues un buen lugar para contener el código del virus.
los discos

16.2.4 Daños y efectos causados 
El primer fin de un virus es propagarse y el segundo fin exhibirse, mostrar que existe. Si
un virus no se exhibe será más difícil de detectar. La exhibición puede ser:

Destructiva: Puede tener varios grados, desde inutilizar algún programa o borrar un fichero
concreto hasta borrar el disco duro o bloquear el sistema operativo.

Festiva: Consiste en mostrar algún mensaje o dibujo que aparezca en la pantalla o emitir
algún sonido, etc. Hay algunos creadores de virus que sólo quieren mostrar su habilidad y
que son capaces de encontrar las "puertas abiertas" o debilidades de los programas
comerciales; suelen tener afán de notoriedad, si su virus realiza una acción destructiva
será más conocido y temido que si no hace ningún daño.

En algunos casos y países, las leyes no están adaptadas a las nuevas tecnologías por lo
que los delitos informáticos pueden no estar tipificados, además, un virus puede ser
creado en un país con un vacío legal y expandirse desde ahí por todo el mundo.

16.2.5 Detección 
Hay algunos síntomas que nos pueden alertar sobre la presencia de un virus.

Síntomas dudosos (pueden ser por un virus o por otras causas):


364 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
ƒ El computador va muy lento
ƒ Disminuye la memoria disponible
ƒ El computador se apaga o bloquea frecuentemente
ƒ Hay programas que no funcionan o funcionan mal a partir de un momento dado

Síntomas claros.
ƒ Queda menos espacio libre en el disco duro sin que nosotros grabemos archivos
ƒ Desaparecen archivos del computador
ƒ Aparecen mensajes o gráficos extraños en la pantalla
ƒ Al pulsar una tecla o un acento, no funciona correctamente
ƒ Algunos archivos cambian de nombre o de extensión
ƒ El lector de CD se abre y cierra solo

La presencia de algunos de estos síntomas implica que ya se han producido daños, como
en el caso de observar que han desaparecido archivos, pero siempre es bueno darse
cuenta cuanto antes.

En resumen, cualquier acción extraña que no podamos asociar con ninguna otra causa,
puede ser originada por un virus.
“La mejor forma de detectar un virus para los usuarios sin conocimientos de informática, es
ejecutar un programa antivirus”.

16.2.6 Eliminación 
Cada tipo de virus se elimina de una determinada forma, y cada virus concreto, infecta
archivos concretos; no hay una fórmula que sirva para eliminar los virus de un tipo dado.
Los programas antivirus suelen ser eficaces en la tarea de eliminar un virus de un
computador.

En algunas ocasiones, borrar el archivo que contiene el virus suele ser suficiente para
eliminarlo, pero en otros casos, no es tan fácil ya que el código del virus está dentro de los
archivos que contienen programas necesarios para que funcionen en el computador y no
se pueden borrar. http://www.pandasoftware.es/ Otras veces, además de borrar, archivos
también hay que borrar elementos del registro de Windows que permiten que el virus se
active.

Un buen antivirus debe ser capaz de detectar los virus antes de que infecten el
computador, avisándonos para que no continuemos con la tarea que está provocando la
infección. (Normalmente la descarga o copia de un archivo o la lectura de un correo
electrónico). Cuantos más virus sea capaz de detectar, mejor será el antivirus, pero lo más
importante es que ante la aparición de un nuevo virus, sea capaz de ofrecer una solución
en un corto periodo de tiempo y que además, la ponga a disposición de sus clientes a
Los virus y la seguridad en la información 7 365 
 
través de una actualización por Internet, lo que asegura la mayor rapidez posible en la
protección de los usuarios del programa antivirus.

Para disponer de estos servicios hay que estar registrado como comprador del programa
antivirus. http://www.symantec.com/ Aunque cuando se producen ataques masivos de
virus peligrosos, algunas compañías suelen proporcionar herramientas de desinfección de
forma gratuita. En la Tabla 35 se encuentran algunos de los antivirus más conocidos.

Tabla 35: Antivirus más conocidos 
Antivirus Pagina Web Logotipo del Producto

Panda http://www.pandasoftware.es/

MacAffee. http://us.mcafee.com/

Norton, Symantec
http://www.symantec.com/

Kaspersky http://www.kaspersky.com

16.3 ACTIVIDADES 

Elaborar un informe sobre las características de la plataforma tecnológica de su


institución, destacando el estado actual de los equipos. Además, hacer una propuesta
de adquisición de RI que permita mejorar el estado de la plataforma actual pero que no
la desplace.
Dibujar en el programa Paint una ventana de algún programa o aplicación e identificar
sus partes principales
Gestionar el montaje y configuración de una red de computadores
Actualizar el antivirus, detectar y eliminar los posibles virus en los computadores de la
institución
TRABAJO FINAL
Trabajo Final 7 369 
 
TRABAJO FINAL DEL PROGRAMA DE ACOMPAÑAMIENTO ESCOLAR Y 
DIPLOMADO EN INFORMÁTICA DE LA EDUCACIÓN  

El propósito de este trabajo es que el participante del diplomado integre el conocimiento


que ha construido en el espacio de las diferentes actividades y lo haga parte de su saber y
hacer como profesor. Para tal fin se orienta la elaboración de una propuesta para aplicar
(en el ámbito escolar) el aprendizaje de la informática como disciplina y su integración con
las demás áreas. Este trabajo será objeto de control y orientación en el transcurso de
todo el año escolar.

Siendo consecuentes con la orientación pedagógica del diplomado y la idea de


aprendizaje que promueve, el nivel de exigencia, para cada profesor, tendrá presente su
formación académica y los conocimientos en Informática que posea al inicio. La medida
del aprendizaje para cada uno, será el cambio en su saber y en su saber hacer de la TI en
la escuela.

Como trabajo final, cada profesor deberá presentar impreso y en medio magnético, lo
siguiente:
ƒ Una propuesta de un plan detallado de actividades para desarrollar durante el
próximo año escolar, que promueva el aprendizaje de la informática como
disciplina y su integración con las demás áreas. Esta propuesta debe
contemplar todos los temas desarrollados en las actividades de formación del
acompañamiento y/o diplomado, las experiencias, responsabilidades y prácticas
académicas del profesor y las condiciones y posibilidades de la institución
educativa.
ƒ Junto con la propuesta, se debe entregar un documento con el cual se certifique
que la misma fue presentada y debatida con los demás profesores y con la
dirección de la institución. Así mismo, la dirección debe hacer constar que la
propuesta se puede desarrollar con las condiciones y recursos disponibles en la
escuela y que ofrece la colaboración necesaria para que la misma se lleve a
cabo.
Apéndice A 7 371 
 
APÉNDICE A 
LA INFORMÁTICA Y EL CAMBIO EN LA EDUCACIÓN. UNA PROPUESTA ILUSTRADA
CON AMBIENTES DE MODELADO Y SIMULACIÓN CON LA DINÁMICA DE SISTEMAS:
PROYECTO MAC

RESUMEN44
Ideas sobre la Educación, la Informática, el Cambio y el PS se integran para proponer una
estrategia de intervención en la dinámica educativa, en la cual adquiere sentido el uso de
las herramientas software que con facilidades para el Modelado y la Simulación con DS,
posibilitan pensar y desarrollar acciones no sólo para aprender, sino principalmente para
aprender a aprender. Esta estrategia se ilustra con la presentación del proyecto MAC, de
1° a 11° grado. La propuesta del proyecto MAC, se presenta en términos de sus
fundamentos: Concepción del Cambio, Modelo Educativo, Postura Crítica frente al uso
predominante de la Informática en la Educación y el PS, como paradigma integrador y guía
en el desarrollo de cada uno de los elementos constitutivos de la propuesta. Además,
hace referencia cronológica a los seis prototipos MAC desarrollados, para luego esbozar
los logros, limitaciones, retos y expectativas que hoy nos presenta la experiencia de
formulación y aplicación de esta propuesta.

I. Introducción
Esta Ponencia la motiva el deseo de dar a conocer una propuesta de uso de micromundos
de modelado y simulación con DS, para el aprendizaje de las ciencias de la naturaleza en
los grados 1° a 11°, denominada proyecto MAC. A su vez, esta propuesta surgió con el
propósito de llevar las ideas del PS (Andrade et al, 2001) a la educación y en particular,
una expresión de este pensamiento, el Dinámico Sistémico (O’Connor, 1998) (Senge,
1992) (Andrade et al, Pág. 227-232, 2001), mediante el lenguaje de la DS, lenguaje para el
modelado y la simulación de fenómenos de diversa naturaleza. Es decir, al proyecto MAC
lo motiva una preocupación por llevar un paradigma de pensamiento a través de una teoría
tecnológica instrumentalizada por la informática y el apoyo para el aprendizaje de las
ciencias de la naturaleza.

La anterior preocupación o propósito nos llevó a preguntarnos por el cambio en la


educación, al fin y al cabo pretendíamos cambiar la educación llevando paradigma, teoría
e instrumental nuevo. ¿Qué tanto congeniaba o chocaba lo nuevo con el presente
educativo? Las respuestas iniciales a esta pregunta nos plantearon interrogantes sobre la
gestión del cambio en la educación y sobre el cambio en el pensamiento de la comunidad
educativa, para luego interrogarnos por asuntos más específicos como las prácticas
pedagógicas, los papeles de los actores y desde luego, el cambio de los instrumentos, por
otros apropiados para dicho cambio.

44 Este documento fue tomado de la ponencia presentada al Primer Congreso Latinoamericano de Dinámica de

Sistemas. México, 2003, en nombre de la Universidad Industrial de Santander, por el director del Grupo SIMON de
investigación en Modelado y Simulación, adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática, Bucaramanga,
Colombia. Mayor información sobre este trabajo y demás labores del grupo en:
https://www.uis.edu.co/portal/investigacion/grupos/simon_uis/simon.html o http://simon.uis.edu.co/WebSIMON/
372 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
Todo lo anterior explica el orden lógico en el cual se presenta este documento, aunque no
fue exactamente el mismo orden en el cual se fue viviendo la experiencia, debatiendo las
ideas y surgiendo la propuesta actual. Este orden es el siguiente: Primero nos
preguntamos por el modelo educativo, las prácticas educativas y la informática en la
educación; luego nos preguntamos por el cambio en la educación (de dónde, para dónde,
cómo), específicamente por las estrategias para el cambio, por los productos informáticos
como promotores o no de dicho cambio y finalmente, estas respuestas y otras preguntas le
dan sentido y forma al proyecto MAC.

El proyecto MAC se presenta en términos de sus fundamentos, instrumentos y


experiencias. Los fundamentos se desarrollan mediante la concepción del cambio, el
modelo educativo, una postura crítica frente al uso predominante de la informática en la
educación y el Pensamiento Sistémico, como paradigma integrador y guía en el desarrollo
de cada uno de los elementos constitutivos. Los instrumentos se presentan con los
prototipos MAC desarrollados, resaltando sus características y su papel en la construcción
de la propuesta misma. Finalmente, se esbozan los logros, limitaciones, retos y
expectativas que la experiencia de formulación y aplicación de esta propuesta nos
presenta hoy.

Estas ideas son el resultado de la labor del grupo SIMON de Investigaciones, en el campo
del PS y sus aplicaciones, con apoyo en la informática y el modelado y la simulación con la
DS. En particular, surge de las reflexiones sistémicas y aplicaciones desarrolladas por el
grupo (en los últimos ocho años) en educación.

II. Modelo Educativo, Práctica Educativa e Informática


Generalmente, a nivel de las instituciones educativas hay preocupación por definir
formalmente el modelo educativo que oriente estratégicamente el desarrollo de su
propuesta educativa y en menor medida, por exigir que la comunidad asuma dicho modelo
en términos de su práctica. Pero no siempre las instituciones se preguntan por los
modelos mentales que orientan las prácticas individuales y menos aún, cómo gestionar el
cambio individual y colectivo, teniendo en cuenta las diferencias entre los modelos
mentales y lo formalmente definido o asumido por la institución. La anterior ausencia de
gestión para el cambio, conduce a que la comunidad se acomode frente a las exigencias
que formalmente le presenta la institución, desarrollando una práctica educativa
“engañosa” o una práctica presionada por las exigencias formales pero mediada por sus
ideas, las cuales pueden ser muy contrarias a la propuesta institucional.

Se considera que además de proponer un modelo institucional y más que exigir una
práctica acorde, la institución debe gestionar el cambio de los modelos mentales de la
comunidad, en procura del acercamiento al modelo institucional o a que surjan las
diferencias y se dé el debate de ideas para reconocer la diversidad y construir unidad sin
eliminar dicha diversidad.
Apéndice A 7 373 
 
Y ¿qué papel juega en este contexto la informática? Hay que plantear que siendo la
tecnología (principalmente la tecnología de la información) un elemento característico de la
sociedad actual (la sociedad de la tecnología, la sociedad de la información, la sociedad
del conocimiento, la época de la tecnología) de una u otra forma ésta media en nuestro
hacer y pensar, (el pensamiento y el hacer es epocal (Foulcault, 1981)), entonces la
tecnología se constituye como una mediadora en la educación y en la formación. Más
aún, cuando de manera directa usamos artefactos tecnológicos y teorías tecnológicas y los
programas académicos procuran la formación en la idea de la tecnología y la operación
con productos tecnológicos, las prácticas escolares no pueden escapar al influjo de la
tecnología. Pero, ¿cuál es el efecto de este influjo tecnológico frente a la gestión del
cambio o frente a los planteamientos formales de la institución? El efecto a menudo puede
no ser el deseado pero se mimetiza por el uso de la tecnología, por ejemplo, de la
informática y aún peor, en muchos casos la tecnología puede constituir un argumento para
obligar a ciertas prácticas (Maturana, 1997).

Lo anterior se aprecia aún más en su complejidad, si se hacen evidentes demandas de


formación de la época como: El aprender a aprender, el desarrollo de las capacidades
creativas, el pensamiento creativo o un espíritu de investigadores y no de consumidores
como el que se promueve con algunas de las orientaciones de la informática en la
educación. Es decir, la informática puede a menudo, ir en contravía de las anteriores
demandas, sin que la comunidad lo note, ya que su curubito45 de alta tecnología le permite
pasar sin sospecha en la vida académica.

La pregunta que surge frente a estas reflexiones es: ¿realmente la informática está
aportando a las prácticas educativas que pretendemos o que formalmente la institución y
la comunidad dice desear?

III. La Informática y el Cambio en la Educación


Si se asume que la época se distingue por la mayor dinámica de cambio que jamás la
humanidad había vivido y por un contexto tecnológico que en buena parte la determina y le
marca un derrotero, entonces, la situación actual de la educación (a nivel nacional e
internacional) no puede escapar a la época e igualmente se caracteriza por la exigencia de
cambio que el contexto social, económico y tecnológico le demanda al proyecto educativo,
tanto para que juegue su papel de reproductor como de transformador de dicho contexto.

En particular, como se manifiesta en varios capítulos de este documento, el modelo


educativo actual posee un espíritu de cambio en sus propósitos y en su enfoque
pedagógico. El momento demanda una práctica educativa con un afán holista, que
integre las diferentes ramas del conocimiento y le imprima sentido al aprendizaje al asociar
éste a la consideración integral de los fenómenos sociales, de la naturaleza y demás
creaciones del hombre. Además, dicho reto holístico se debe asumir en el contexto de un

45 Curubito: Regionalismo usado en la tierra de los indígenas Guanes y significa “estar en una ubicación social o

espacial que lo hace inalcanzable o intocable por los demás”.


374 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
mundo caracterizado por el predominio de la tecnología (el hacer con fundamento en el
saber); la tecnología puede hacer aportes favorables o desfavorablementes a dicho reto
porque, aunque la tecnología y los artefactos tecnológicos permean actualmente nuestra
práctica social, ésta no es en sí integradora, pero puede serlo si así lo promueve nuestra
formación tecnológica y el uso de la tecnología misma. Es decir, el acertado uso de la
tecnología demanda un proceso consciente y en lucha contra tendencias reduccionistas y
contrarias a la integración y a la formación creadora con fundamento en el saber (en la
tecnología).

El momento demanda un cambio, pero el uso espontáneo de la tecnología a menudo


refuerza el estado actual, impidiendo el cambio y consolidando lo que se desea cambiar.
Por ejemplo, el uso de Internet puede promover un espíritu dependiente y de copistas y no
de creadores, comunicadores y utilizadores racionales de la información como es lo
deseado para un nuevo proyecto educativo (Andrade et al, 2000).

En particular, la tecnología de la información (informática) constituye un reto para el


proyecto educativo, tanto en su uso para la dinamización del cambio educativo, como para
la apropiación de la tecnología misma en y para los procesos de aprendizaje. Este reto es
asumido por las instituciones y estados, en mayor o menor profundidad y con diferentes
formas y propósitos, según sea su postura frente a la informática misma.

Algunas instituciones tan sólo ven la necesidad de dominar el uso de los artefactos
tecnológicos y las teorías, técnicas y metodologías tecnológicas, sin apreciar el efecto de
la tecnología sobre la educación misma. Esto conlleva a que la propuesta escolar se
reduzca a crear una nueva área de formación (a la manera de las áreas tradicionales), un
nuevo curso, un nuevo profesor, un nuevo laboratorio, un nuevo programa de estudio y
una nueva casilla en el informe de evaluación del estudiante y del formato para evaluar al
obrero calificado y al profesional. Todas estas novedades no generan ningún cambio y sí
consolidan el modelo tradicional caracterizado por la división del conocimiento, como si los
problemas de la vida diaria pudieran ser tratados por conocimientos igualmente separados.

Otras instituciones y propuestas educativas intentan superar la anterior postura


manifestando que todas las prácticas sociales vienen siendo permeadas por la informática
y que por consiguiente, la informática debe llevarse a la educación para facilitar toda la
práctica educativa y no sólo para su aprendizaje en sí. Aunque constituye un avance
relativo, igualmente esta postura puede llevar a la consolidación del modelo educativo
tradicional y no al cambio que se desea. No basta hacer con la informática lo que se venía
haciendo sin ésta, se requiere asumir la nueva realidad caracterizada por la presencia de
la tecnología y hacer con su ayuda, lo que es posible y se debe hacer en esta realidad.

Una tercera propuesta desea asumir el reto de introducir la informática creando una
dinámica de cambio en el proyecto educativo. Además de asumir la apropiación de la
tecnología en el proceso de formación, dicho proceso debe cambiar en procura de lograr la
integración del conocimiento, de centrar las preocupaciones más en el desarrollo de las
Apéndice A 7 375 
 
competencias y de formas de pensamiento, que en la asimilación de conocimientos
particulares. Esto demanda nuevos papeles y prácticas de los agentes involucrados
(nuevo modelo educativo), nuevas metodologías y en general, nuevos recursos para
orientar el proceso formador de aprendizaje concreto y con sentido. La informática y la
tecnología en general pueden hacer sus aportes, cuando se asume con un espíritu creador
y un afán holista.

Es de aclarar, que las posturas esquematizadas no pretenden afirmar exactamente que así
se presenten en las instituciones, pero sí pueden constituirse en lentes para distinguir la
existente. A su vez, la postura específica determina un punto inicial para el cambio y las
otras pueden constituirse en referentes para el cambio mismo posibilitado por la
informática.

IV. El Cambio y los Productos Informáticos para la Educación


La pregunta explícita por la relación entre producto informático y educación, modelo
educativo, propuesta pedagógica, formación integral y quehacer docente, a menudo no
está presente en los desarrolladores ni en los consumidores del software para la
educación. Y menos aún, está presente la pregunta por la relación del producto informático
con el cambio en la educación. Esta situación se explica, en primera instancia, porque los
desarrolladores y consumidores no se formulan la pregunta, pero la “responden” en su
hacer sin explicitar los modelos mentales que determinan dicho hacer; o porque tan sólo,
unos y otros, responden a criterios de mercado. Una exploración más profunda en esta
situación, puede lograrse en la medida en que se aprecie la dirección y el sentido en el
cual se está dando la relación entre: Sociedad y Tecnología, Educación e Informática,
Educación y Sociedad del conocimiento (de la tecnología) y más aún, cuando no sólo
consideramos éstas y otras relaciones en su estado presente, sino en su dinámica de
cambio y en el contexto cultural (igualmente cambiante) en el cual se presentan.

Sin pretender incluir todos los desarrollos y haciendo énfasis en el modelado y la


simulación, una caracterización general de los productos ofrecidos por el mercado nacional
e internacional que pueden apoyar procesos de aprendizaje, en el área de ciencias, puede
ser:

1. Algunos de éstos, son productos tipo enciclopedia con muy buena calidad y alto uso de
la multimedia, pero con poca interactividad, rígidos en su estructura y contenidos y sin
recursos para apoyar la gestión educativa. Estos productos se ofrecen a costos al alcance
del medio y son generalmente adquiridos por las instituciones educativas, algunos
profesores y estudiantes.

2. En menor cantidad a los anteriores, el mercado internacional ofrece ambientes


informáticos para la experimentación simulada, con alta interactividad pero con poco
soporte teórico y sin posibilidades de modelado ni crecimiento en los contenidos del
software. Además, estos productos se ofrecen a costos que sólo están al alcance de
376 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
algunas instituciones educativas y que por consiguiente, no constituyen un mercado
nacional masivo para los mismos.

3. Igualmente, el mercado internacional ofrece sofisticadas herramientas software para el


modelado y la simulación, con diferentes enfoques. En particular, a partir de las
experiencias del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) (Forrester, 1992), se
difunden productos con facilidades para el modelado y la simulación, con enfoque
sistémico y el lenguaje de la DS. Estos productos, igual que los de sólo experimentación,
son muy costosos para nuestro medio y las instituciones educativas así como los
profesores y los estudiantes, por lo general no están preparados mental y técnicamente
para su uso.

4. Ambientes de Internet desarrollados en Java que aprovechan la potencialidad de la


multimedia y ofrecen facilidades de interacción que permiten simular experimentos
asociados con los conceptos que teóricamente se plantean. Estos productos son poco
portables y generalmente exigen la conexión permanente a la red de Internet e igualmente,
son sólo modificables y ampliables por el autor.

5. Micromundos con o sin modelos de simulación que ofrecen cierta interactividad pero
que generalmente funcionan como cajas negras. Con estos ambientes, el usuario actúa
sólo como operario y con algunas orientaciones y resultados de sus experiencias con el
software (experiencias generalmente de prueba y error), va modificando criterios de
decisión y se va formando como un buen operario del asunto simulado.

6. Herramientas para el modelado y la simulación con diferentes metodologías. Ofrecen al


estudiante la posibilidad de simular los modelos científicamente aceptados, recreando
diferentes escenarios y, en algunos casos, modelar el fenómeno en estudio. Estas
herramientas las presentan al margen de los aspectos teóricos que ayudan a tratar, es el
profesor el que debe establecer la relación entre modelo y teoría e igualmente, organizar la
clase y el conjunto de actividades de la misma, entre las cuales debe situar el modelado y
la simulación apoyados por el software. Este tipo de software exige formación y esfuerzos
nuevos al profesor tanto para su uso como para ir incrementando y enriqueciendo los
modelos que inicialmente contiene. La preocupación central, parece ser, es la de recrear
con la simulación los conocimientos científicos, sin formular explícitamente las
preocupaciones por el cambio educativo, necesario para asumir este tipo de herramientas,
ni su aporte al cambio en general, de la educación. Dos de estos productos, con varias de
las características señaladas, de muy alta calidad técnica y muy conocidas por la
comunidad de la Red Iberoamericana de Informática Educativa (RIBIE), son MODELUS
(Duarte, Duque, Costa, 2000) y EJS -Simulaciones Sencillas en Java-, (Esquembre, 2000).
Apéndice A 7 377 
 
V. PROYECTO MAC: Una estrategia para promover el cambio en las prácticas
educativas

A. Fundamentos de la Propuesta
Sólo se presenta a continuación, una síntesis de los fundamentos ontológicos,
epistemológicos y metodológicos que han venido guiando el desarrollo de esta propuesta.
Por el enfoque mismo de desarrollo que aquí se ha asumido, estos fundamentos se han
ido elaborando y reelaborando en la medida del hacer en el proyecto. Aquí hacemos
énfasis en la concepción de cambio que la propuesta ha asumido tanto para su
elaboración como para su intervención en el ambiente educativo.
ƒ Esbozo de una propuesta de modelo educativo centrado en los procesos de
pensamiento (Andrade, 1999).
ƒ Propuesta de aplicación del pensamiento de sistemas en la educación media,
con un soporte informático (Andrade, Parra, 1996).
ƒ Ingeniería de Sistemas: Realidad Virtual y Aprendizaje, el Caso del Cáncer de
Mama (Andrade, Navas, 1998).
ƒ Esbozo de una propuesta de modelo educativo centrado en los procesos de
pensamiento (Parra, Andrade, 1998).
ƒ HOMOS 1.0 Herramienta Software para el Modelado y la Simulación basado en
Objetos y Reglas (Andrade, Lozano, Duarte, 1998).
ƒ Representación dinámico sistémica del aprendizaje y papel de la informática en
un esquema pedagógico constructivista (Andrade, Jaime, 1998).
ƒ MACMedia: Micromundo para el aprendizaje de las ciencias en educación
media: Un enfoque dinámico-sistémico (Andrade, Villa, Zafra, 2000).
ƒ Paisajes Dinámicos con HOMOS 1.0 (Andrade, Lozano, Duarte, 2000).
ƒ Ingeniería de Sistemas – Realidad Virtual y Aprendizaje (Andrade, Navas,
2002).

Cuatro elementos pueden englobar los fundamentos que han guiado el desarrollo de esta
propuesta y que a su vez la sustentan: El primero, una concepción del cambio que asume
que toda situación cambia permanentemente y que para intervenir en ésta, de manera
orientada y con propósito, es apropiado un enfoque de investigación acción (investigación
- acción, acción - Investigación)(Checkland, 1992). El segundo, una propuesta de modelo
educativo, el cual surge de una postura crítica frente al modelo predominante y se
constituye en un referente para definir y guiar la acción de intervención. El tercer
elemento, lo define una postura crítica frente al papel de la tecnología de la información en
la educación, para ser conscientes de cuando esta tecnología aporta al cambio y cuándo
se contrapone al mismo, cuándo su aporte puede ser sólo un aporte cuantitativo al cambio
y cuándo puede llegar a ser un aporte cualitativo. El cuarto elemento, lo constituye el PS,
el cual orienta la definición de cada uno de los anteriores tres elementos y a su vez, los
integra. A continuación se presenta una síntesis de cada uno:

1. Idea General de la Intervención para el Cambio


378 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
El proceso de intervención se asume como una acción orientada al cambio y en una
dinámica de investigación acción, es decir, como un proceso de aprendizaje. Este proceso
así entendido se sintetiza en la Figura 106

Figura 106: Ciclos de aprendizaje, construcción y acción para el cambio 

En la Figura 106, en primera instancia se muestra la necesidad de definir la situación


problema, en términos del modelo educativo predominante y la postura que guía las
prácticas con la informática. A su vez, una postura crítica frente a lo definido como
situación actual, conduce a plantear lo que configura la situación deseable, en términos
de un modelo educativo y de una postura que define el papel de la informática en el
contexto de dicho modelo.

Teniendo presente que el cambio se concibe de manera continua, construido a partir del
presente y guiado por un futuro deseable, la situación actual así como la situación
deseable, aportan elementos que orientan la definición de la estrategia de cambio y a la
luz de ésta, se definen las acciones y las herramientas para su aplicación. La intervención
y sobre todo la reflexión sobre la misma y sus logros, así como el aporte crítico de la
comunidad, posibilita un aprendizaje sobre la situación misma y con esto, una
reformulación de las ideas, para repetir una vez más los dos ciclos de aprendizaje (Figura
106).

Los dos ciclos presentan velocidades de cambio diferentes; es de esperarse que el ciclo
dos (2) se desarrolle a mayor velocidad, pues las estrategias, acciones y herramientas
cambian más que la definición de la situación deseable definida en la dinámica del ciclo
uno (1).

Los productos informáticos son herramientas que apoyan el desarrollo de las acciones: En
nuestro caso, cada ciclo aporta para la creación de un nuevo prototipo MAC, productos
Apéndice A 7 379 
 
que se enriquecen con el aprendizaje que se va logrando, tanto de los elementos descritos
en la Figura 106, como de la metodología general que conduce el proceso y las acciones
de desarrollo del software y su uso.

2. Modelo Educativo
El proyecto MAC se formula con la concepción de cambio descrita en el capítulo anterior y
hacia un modelo educativo que identifica e integra tres elementos: PS, el Enfoque
Pedagógico Constructivista (EPC) y la DS que constituyen una Práctica Educativa
Sistémica (PES) (Figura 107), en la cual se recrean con el estudiante, situaciones de
aprendizaje que utilizan el modelado y la simulación. (Parra, 1997).

Figura 107: Esquema de la Práctica Educativa Sistémica 

Al integrar los aportes de cada uno de los elementos de la Práctica Educativa Sistémica,
se propicia un Ambiente Educativo Centrado en los Procesos de Pensamiento (AECP), el
cual facilita el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

La Figura 108 presenta una descripción del modelo que muestra dos niveles de
abstracción donde el nivel inferior es una representación particular del nivel superior.
380 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 

Figura 108: Esquema del modelo educativo orientado al desarrollo 

Este modelo propone centrar el proceso educativo en el desarrollo de habilidades de


pensamiento, combinando el PS. con el enfoque constructivista para orientar la educación
hacia “aprender a aprender” y motivar a los estudiantes a comprender fenómenos de
diversa naturaleza. Contempla los elementos e interacciones que los describen como
sistemas y que explican su evolución dinámica a través del tiempo; con ello, se espera
contribuir a la formación de un espíritu crítico e investigador.

Para introducir el PS, en particular en su expresión dinámico-sistémico, se asumen las


formas de pensamiento crítico propuestas por Richmond (1993). Ver la siguiente tabla:

Tabla: Formas de Pensamiento Sistémico, Características  y  Acciones 
FORMA DE CARACTERÍSTICAS Y ACCIONES PARA SU DESARROLLO
PENSAMIENTO
Pensamiento Identifica patrones de comportamiento y los procesos cíclicos
Dinámico (PD) que lo sustentan. Se asocian ciclos causales con su
comportamiento.
Pensamiento Se concentra en la estructura del fenómeno: Reconoce la
Estructural (PE) causalidad entre los diversos elementos de un fenómeno.
Identifica ciclos causales simples.
Pensamiento Identifica similitudes y analogías entre los fenómenos de
Genérico (PG) naturaleza diferente (isomorfismos). Usa ejemplos causales. Se
requiere de PE y PD.
Pensamiento Implica cómo trabajan realmente las cosas y no cómo se hacen
Operacional teóricamente. Se prueban modelos causales en el computador.
(PO) De la mano con el PE.
Pensamiento Identifica la relación entre estructura del modelo y el
Cíclico (PCI) comportamiento observado en el fenómeno. Explica los modelos
Apéndice A 7 381 
 
de sistemas. Va de la mano con el PD y PE.
Pensamiento Aprecia y explica los fenómenos como resultado de
Continuo (PCO) interdependencias continuas y no como hechos aislados. Se
diseñan y construyen modelos, se manipulan micromundos
basados en los modelos de simulación.
Pensamiento Cuantifica variables, propone y evalúa hipótesis. Se manipulan
Científico (PC) modelos preconstruidos y se prueban modelos propios.

De las diversas formas de PS. que se describieron anteriormente, el pensamiento


estructural, el pensamiento dinámico, el pensamiento cíclico y el pensamiento operacional,
tienen relación directa con el modelado con DS. Las otras formas de pensamiento se
pueden desarrollar o practicar a partir de la introducción de metodologías que potencien
estas habilidades. Al modelado y la simulación con DS y su papel en el aprendizaje, se
dedica el numeral VI de este documento.

3. Postura Crítica Frente a la Informática


Una postura crítica frente a la informática, no implica un desconocimiento de lo que se ha
hecho y se hace en este campo, ni mucho menos una postura sectaria y de supuesta
última palabra al respecto. Todo lo contrario, se trata de una postura crítica y sistémica,
para la cual es indispensable un conocimiento y un reconocimiento de la totalidad
sistémica constituida por las diversas prácticas en la informática. Esta postura se
construye en un proceso de conocimiento y reconocimiento, en un proceso que identifica la
perspectiva desde la cual el otro interpreta el mundo de la informática y la educación e
interviene en éste (perspectiva explícita o implícita para él).

4. Pensamiento Sistémico
Está presente de varias formas: Al principio, para guiar la formulación misma de la
propuesta, para mirar la realidad de la educación y en ésta, la de la informática. Así
mismo, para concebir la diversidad y la unidad de dicha situación compleja. Además, el
PS integra la propuesta y orienta la formulación de cada uno de los demás elementos que
la fundamentan y finalmente, se constituye en un objetivo mismo ya que es un propósito de
la propuesta, llevarlo a la educación explícita e implícitamente.

El PS. se manifiesta en la concepción del cambio y en la preocupación por la intervención


en el mismo cuando reconoce la variedad y la unidad de la situación que se desea cambiar
y cuando reconoce las diferentes posturas de la comunidad frente a la informática y su
papel en la educación o, como diría Chuchrman (1968), “se ve el mundo con los ojos de
los demás“. Así el PS. se constituye en los ojos de los ojos para conocer y reconocer las
posturas que, implícita o explícitamente definidas por la comunidad, la orientan en su
hacer educativo e informático. En el contexto de ese reconocimiento y a partir de éste, se
formulan las propuestas concretas de acción para el cambio.
382 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
El PS igualmente se encuentra explícitamente presente en el modelo educativo propuesto,
como referente crítico de la situación actual. Finalmente, el PS transciende los
fundamentos y se expresa en los instrumentos que se proponen (productos informáticos
por ejemplo), los cuales se desarrollan con un afán holista en su concepción y en su
proyección para toda la comunidad. A la vez, los instrumentos procuran llevar este
pensamiento a la cultura educativa misma.

B. Productos MAC (Micromundos para el aprendizaje de las Ciencias)


Teniendo presente los fundamentos de la propuesta, presentados en los capítulos
anteriores y las posibles acciones que la idea del cambio enunciada y la realidad de las
instituciones educativas de nuestro medio nacional permiten, se han venido desarrollando
los productos MAC para los grados Primero a Undécimo.

Los MAC son herramientas para la acción y como tales, no determinan lo que se ejecuta
con éstas, pero sí están desarrolladas con la intención de posibilitar el pensar y diseñar la
estrategia de cambio. Es decir, la herramienta así concebida, no sólo es un instrumento
sino también, un elemento del contexto en el cual es posible idear estrategias y proponer
acciones acordes con la postura institucional frente a la educación y a la informática.

En particular ,estos productos integran: El uso de la multimedia, las bondades de los


ambientes soportados en las páginas Web, las facilidades de comunicación y acceso a la
información vía Internet, las potencialidades de la computación para simular fenómenos
soportados en complejos modelos matemáticos y de esta manera, crear ambientes de
experimentación altamente interactivos y finalmente, las potencialidades de las
herramientas para el modelado y la simulación con DS, que permiten orientar los procesos
de construcción y reconstrucción de conocimientos, herramientas que hasta el presente,
sólo han estado al alcance de cursos universitarios o de centros de investigación.

Los MAC pueden tener tres presentaciones, una dirigida a la institución, otra al profesor y
otra al estudiante. No queriendo decir con esto que se trata de tres productos, sino de uno
que ofrece facilidades particulares a cada uno de los tres agentes (estudiante, profesor e
institución), para el cumplimiento de sus tareas particulares y para hacer sus aportes
mancomunadamente, al proyecto común. La versión del estudiante está orientada a
facilitarle su estudio con propósitos de formación y de aprendizaje. La del profesor, a
apoyarle en sus preocupaciones por la organización del conocimiento y la orientación del
proceso de aprendizaje. La versión institucional, debe aportar a la creación de un ambiente
de comunicación estudiante-profesor, estudiante-estudiante y a la gestión del proceso
educativo, facilitando la evaluación con el propósito de formación y aprendizaje y no tanto
de calificación; además, debe repotenciar los servicios de las otras dos versiones en la
medida en que integra y comunica agentes y máquinas.

Los MAC son productos software motivados por la tercera postura enunciada, frente a la
informática. Por tal motivo, están inspirados en un afán integrador del conocimiento y por
la idea de brindarle a la institución, al profesor y al estudiante, facilidades para sus labores
Apéndice A 7 383 
 
e innovaciones en las mismas. Pero esto no impide que los MAC puedan jugar un papel
en la acciones que se conciban en el contexto de las demás posturas, al contrario, han
sido diseñados pensando que puedan posibilitar la acción a partir de cualquier postura
pero que inviten al cambio.

Por lo anterior, los MAC pretenden integrar en un sólo producto, características deseables
para cada una de las posturas frente a la informática. Éstas se resumen de la siguiente
manera:
1. Uso de la multimedia para presentar contenidos teóricos semejantes a los “software de
enciclopedia” y para presentar resultados de procesos de experimentación simulada.
2. Facilidades para el desarrollo de experimentos simulados, con interactividad y
posibilidades de modificación e incrementos por parte del profesor.
3. Herramienta para el modelado con DS y para la creación de ambientes de
experimentación a partir de dichos modelos, integrándolos con la información teórica
presentada.
4. Apoyo para la gestión educativa y en particular, para el seguimiento del proceso de
aprendizaje del estudiante por parte del docente y para la utilización de los servicios del
software, en el desarrollo de clases estructuradas por el profesor, según lo demande el
proceso de aprendizaje de un grupo en particular.
5. Facilidades para la comunicación entre estudiantes y profesor–estudiante, promoviendo
procesos de aprendizaje colaborativo.
6 Facilidades para la utilización organizada de la información disponible en la red de
Internet, asociándola a cada una de las temáticas de estudio.
7. En general, tres ambientes: Uno donde mediante la lectura se accede a los
fundamentos teóricos (nivel del lector), otro en el cual es posible efectuar la
experimentación simulada de los fenómenos en estudio (nivel del experimentador) y un
tercer ambiente donde el estudiante pueda conocer los modelos matemáticos de
simulación que sustentan los experimentos, conociendo así las causas del comportamiento
(nivel del investigador). Es de acotar que el profesor puede incrementar los contenidos
asociados a cada uno de estos ambientes e igualmente, organizarlos de manera particular
para clases específicas.

C. Logros, Limitantes, Retos y Expectativas


Pasados ocho años de iniciada la elaboración y aplicación de la propuesta que aquí se ha
sintetizado, el Grupo SIMON considera relevante lo siguiente:

Logros: Se pueden considerar en términos de la construcción de la propuesta, del


desarrollo de los productos software y de la aplicación y difusión:
1. Se ha logrado plantear una propuesta que contempla los fundamentos y los productos
MAC, la cual constituye un mapa que orienta la continuidad en la formulación teórica, para
la construcción de instrumentos y para la acción de intervención.
2. Los prototipos desarrollados hasta el momento, los cuales, en orden cronológico,
corresponden a: MACMedia 1.0, orientado a los cursos 10 y 11. MAC 6-7 1.0 cubre los
384 7 Tecnología Informática en la Escuela 
 
grados 6 y 7 y MAC 8-9 1.0, los grados 8 y 9. Los dos anteriores prototipos se
desarrollaron simultáneamente a partir de la experiencia de MACMedia 1.0 con un notorio
progreso técnico y de representación de la propuesta. MAC 4-5 1.0 para los grados 4 y 5,
contempló la experiencia de los tres anteriores. MACMedia 2.0, segunda versión cubrió
los grados 10 y 11. Finalmente, el último prototipo desarrollado correspondió a MAC 6-7
2.0, segunda versión, que cubrió los grados 6 y 7 y sintetizaron toda la experiencia de los
MAC anteriores46.
3. La difusión de la propuesta en las instituciones educativas, en el marco de las pruebas
asociadas a cada uno de los prototipos desarrollados y en la comunidad nacional e
internacional mediante los artículos citados. Las experiencias se han desarrollado en una
institución por cada prototipo y en éstas se verificó la posibilidad real de aplicar la
propuesta, a pesar de las limitaciones que más adelante se señalan.

Limitaciones: Cada etapa ha presentado limitantes asociadas con el desarrollo y la


aplicación. Hoy las que se aprecian se engloban en:

1. La resistencia al cambio: Ha estado presente en todas las acciones orientadas a la


formulación y aplicación de la propuesta. Se han necesitado actividades concretas para
lograr formalmente, el respaldo de las instituciones y no todos los profesores han mostrado
interés en el proyecto. La resistencia de algunos de ellos, en ocasiones, es la
manifestación de sus temores al uso de la tecnología.

2. Aunque no es la limitante mayor, si es de considerar que la no existencia de cierta


tecnología, o el no acceso a ésta por parte del grupo de desarrollo, impidió el desarrollo de
algunos de los requerimientos técnicos formulados para los MAC.

3. La infraestructura informática de algunas instituciones educativas de nuestro medio,


constituye una limitante técnica para implantar herramientas software que, como los MAC,
exigen recursos de un nivel tecnológico superior al existente en muchas de éstas.

Retos: Se orientan al progreso en el desarrollo de los MAC y a la implantación de la


propuesta de manera duradera en las instituciones educativas. Estos se resumen en:

1. Ampliar en los MAC los aportes conceptuales y técnicos que se derivan de las ideas del
Aprendizaje Colaborativo y de los Tutores Inteligentes y que contribuyen al desarrollo de
los fundamentos de la propuesta. Además, acceder a la tecnología computacional que
facilita una variada presentación de resultados en los experimentos simulados y permite
paisajes dinámicos en los cuales los dibujos muestran animaciones según los valores que
toman las variables del modelo durante la simulación.

46 MAC 4-5 –Humberto Quitián y Carlos Bermúdez- MAC 6-7 –Ximena Marcela Navas y Fabián Benítez- MAC 8-9 –

Ivonne Dueñas y Luisa Rojas- MACMedia 1.0 –Carlos Zafra y Alfredo Villa- MACMedia 2.0 -Alba Sequeda y Claudia
Torres y MAC 6-7 V 2.0 Marlene Guerrero y Oscar Vargas.
Apéndice A 7 385 
 
2. Lograr experiencias de cobertura de todo un curso regular, en el área de ciencias de la
naturaleza.

3. Llevar la propuesta a una comunidad (municipio) con un número significativo de


instituciones, de manera que se pueda apreciar la variedad de situaciones institucionales y
la posibilidad de aplicación en cada una de éstas, procurando la vinculación de la
propuesta al proyecto educativo institucional.

Expectativas: En correspondencia con los retos planteados, las expectativas están


asociadas a la consolidación, difusión e implantación así:

1. Siguiendo la dinámica de investigación–acción señalada, consolidar la propuesta y


obtener los resultados esperados según los retos formulados.

2. Como continuidad del plan general de desarrollo y aplicación de la propuesta, ésta se


debe vincular, de manera permanente, en la vida académica de un conjunto de
instituciones educativas piloto.

3. Lograr una difusión masiva de las ideas aquí presentadas, dentro de la comunidad
educativa nacional e internacional.

A MANERA DE CONCLUSIÓN

El modelado y la simulación, como recurso para la construcción y la reconstrucción del


conocimiento, es una buena idea en la educación y junto al PS en su expresión Dinámico
Sistémica, puede contribuir a la creación de un nuevo contexto educativo en el cual esa
buena idea sea aún mejor.
Referencias 7 387 
 
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LOS AUTORES
Los autores 7 397 
 
 

Hugo Hernando Andrade Sosa

Colombiano, nacido en el poblado de Alto Jordán, en el centro de la montaña


santandereana. Ingeniero de Sistemas y Magíster en Informática (Universidad Industrial de
Santander – UIS, Colombia). Profesor Titular de la UIS en el área de Pensamiento
Sistémico y Modelado Matemático y Simulación con Dinámica de Sistemas. Investigador,
co-investigador y Director de más de 100 tesis y trabajos de grado a nivel de Magíster,
Especialización y Pregrado, así como autor de más de 70 publicaciones en diferentes
eventos y medios de orden nacional e internacional, en relación con los fundamentos y la
aplicación del Pensamiento Sistémico y en particular, en modelado y simulación con
Dinámica de Sistemas y modelado basado en objetos y reglas. Ha sido profesor invitado
de diferentes universidades nacionales y extranjeras. Es el director y fundador del grupo
SIMON de investigación (UIS), miembro de la System Dynamics Society, miembro de la
comunidad colombiana y latinoamericana de Dinámica de Sistemas y, Coordinador general
del convenio CPE-UIS (2004 – 2008) el cual se rige por los planteamientos de este libro.
Para mayor información ver página: http://simon.uis.edu.co
 
 
Los autores 7 399 
 

Luis Carlos Gómez Flórez.

Magíster en Informática e Ingeniero de Sistemas UIS, Proyecto de Grado Laureado.


Certificado en Telecomunicaciones e Informática de la Technology Training Corporation.
En la actualidad es Profesor Titular de la UIS, adscrito a la Escuela de Ingeniería de
Sistemas e Informática en el área de Sistemas de Información. Fundador y Director del
Grupo de Investigación STI, clasificado por COLCIENCIAS en la categoría B. Cuenta con
amplia experiencia profesional en cargos directivos en el área de Administración de la TI y
Planeación Institucional, lo mismo que en proyectos financiados por organismos como
Área Metropolitana de Bucaramanga –AMB-, Gobierno Británico, PNUD, Presidencia de la
Republica, Alcaldía de Bucaramanga, COLCIENCIAS, ICFES, ISA, S.A., Computadores
para Educar (CPE) y la UIS

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