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Análisis de Los Aspectos Y Factores Que Se Consideran en El Diseño de Software Educativo de Calidad José Luís García Álvarez

Este documento analiza los aspectos y factores que deben considerarse en el diseño de software educativo de calidad. Identifica dos aspectos generales a considerar: el aspecto computacional y el aspecto educativo. Deriva factores específicos de estos dos aspectos, enfocándose más en el aspecto educativo y la calidad externa. También resume dos metodologías que sirven como referencia para el análisis de software educativo.

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Análisis de Los Aspectos Y Factores Que Se Consideran en El Diseño de Software Educativo de Calidad José Luís García Álvarez

Este documento analiza los aspectos y factores que deben considerarse en el diseño de software educativo de calidad. Identifica dos aspectos generales a considerar: el aspecto computacional y el aspecto educativo. Deriva factores específicos de estos dos aspectos, enfocándose más en el aspecto educativo y la calidad externa. También resume dos metodologías que sirven como referencia para el análisis de software educativo.

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ANÁLISIS DE LOS ASPECTOS Y FACTORES QUE SE CONSIDERAN

EN EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO DE CALIDAD


José Luís García Álvarez
ABSTRACTO RESUMEN
El presente trabajo tiene como finalidad presentar un análisis de aquellos aspectos y factores que se
deben de considerar en el diseño de un software educativo de calidad previendo los factores que se
consideran en la evaluación de la calidad de un software de acuerdo a las normas y estándares
internacionales , de hecho debe existir una intima relación entre el diseño y la evaluación de un
software o producto en general, a veces existe distancia entre los factores que se consideran en el
diseño y los factores que se consideran en la evaluación, inclusive el considerar los factores del diseño
facilita la evaluación; existen modelos o metodologías integrales donde se consideran todas las etapas
de un producto incluyendo la calidad interna y externa.
En general son dos los aspectos a considerar en un producto de software, el aspecto computacional
(hardware-software) y el aspecto dominio del conocimiento, que para caso del software educativo
llamaremos aspecto educativo, de estos dos aspectos se pueden derivar factores específicos los cuales
se presentarán en este trabajo, cave mencionar que dichos factores se presentan mas hacia el aspecto
educativo y la calidad externa o dinámica, .ya que como es conocido el aspecto computacional es
sostenido mas por la ingeniería de software.
Se han tomado como base dos metodologías seleccionadas adecuadamente que son el punto de
referencia de la mayor parte de los estudios ya análisis del software educativo, cuando menos en el
mundo de hablahispana. Además de de que esta muy bien fundamentadas y han dado resultados
favorables en su aplicación.
Debido a que a veces resulta complejo clasificar o derivar de los dos aspectos generales es decir
computacionales o técnicos y educativos o de contenido los factores, se han considerado los factores
en base a eso dos aspectos, para que así de esa manera quede mas accesible para la parte de grupo de
diseñadores y evaluadores que tiene que ver mas con el aspecto educativo, es decir psicólogos,
pedagogos y docentes.

INTRODUCCIÓN
El uso y aplicación de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación en la educación
de manera especial en el proceso enseñanza-aprendizaje han generado nuevos estudios e
investigaciones referentes al caso; desde el mismo diseño, evaluación, uso y aplicación de los
programas computacionales educativos, aunque la ingeniería software soporta hasta cierta medida la
parte del diseño del software y de la evaluación sin embargo por tratarse de un software educativo se ha
puesto una atención especial desde el mismo diseño, no dejando esta parte solo a los diseñadores y
programadores sino involucrando de una manera mas directa a los expertos educativos con sus
diferentes especialidades y ramificaciones inclusive los mismos usuarios . Con respecto al diseño se han
propuesto metodologías y modelos de diseño de software educativo como la de Pere Marques y de la
Alvaro Galvis por mencionar una de las más importantes y que es la base de estudio y análisis del
software educativo, como se mencionó anteriormente.

SOFTWARE EDUCATIVO
Como resultado del uso y aplicación de la computadora ahora es necesario hablar de la
computación educativa o informática educativa, entendemos por este concepto como el estudio del uso,
consecuencias y efectos técnicos, psicológicos, pedagógicos y sociales al utilizar sistemas basados en
computadoras en los procesos educativos. Por otro lado se dice que la computadora tiene
dos partes integrales el hardware la parte física y el software la parte lógica, la que
conocemos como programas computacionales basados en algún leguaje o código de programación, esto
últimos permiten que los usuarios puedan interactuar con la computadora por medio de
interfaces generalmente en forma gráfica incluyendo toda la riqueza de la multimedia como imágenes,
videos, sonidos, voz, música, animaciones y texto enriquecido. Por eso hablamos de programas
educativos que son programas computacionales con contenidos y elementos didácticos que facilitan el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Ahora bien no todo lo que se dice ser “software educativo” en realidad lo es, existen una serie de
requerimientos tanto informáticos, pedagógicos, psicológicos, sociales y estéticos que determinan
y evalúan un buen software educativo. Generalmente la noción primaria que se tiene del software
educativo se hace en referencia de las Enciclopedias y Diccionarios que como veremos mas adelante
podemos clasificar como software educativo de consulta o tipo base de datos. Ahora
existen varias formas de estudiar y clasificar el software educativo dependiendo la funcionalidad y de la
utilidad que se le vaya a dar, una clasificación importante es la que hace Galvis en su propuesta de
Ingeniería del Software es  en los programas los cuales llama
Materiales Educativos Computarizados son Algorítmicos y los Heurísticos.

En los algorítmicos el aprendizaje esta basado mas en la teoría conductista del aprendizaje, donde
el aprendiz en conducido a recibir el aprendizaje de un determinado tema bajo el principio de estímulo-
respuesta se dice que son sistema de aprendizaje mas cerrados. Por otro lado los heurísticos están
más basados en la teoría constructivista, donde el aprendizaje se lleva a cabo por experimentación y
descubrimiento donde el aprendiz es capaz de crear su propio entorno de aprendizaje.
Una clasificación más práctica y mas sencilla basada en parte en la clasificación anterior y que propone
Pere Marqués :
Los Tutoriales que son programas que como su nombre lo indica hacen la función de un Tutor en el
aprendizaje de un determinado tema ; consideran al aprendiz como un sujeto capaz de aprender un
determinado tema (no requiere conocimiento previo del tema) bajo ciertos estímulos y pasos a seguir.
Los Simuladores: Son programas que forman modelos de hechos y procesos físicos, químicos,
biológicos, y matemáticos; por medios gráficos y animaciones de carácter interactivas donde el
aprendiz es capaz de manipular las variables del fenómeno en cuestión. Son de gran utilidad para la
enseñanza en los laboratorios de las ciencias. Los Consultores: Son programas interactivos que
contienen bases de datos con información textual, graficas, imágenes, videos entre otros y donde el
aprendiz selecciona la palabra clave por medio un motor búsqueda y bajo ciertos criterios del programa,
presenta la información solicitada. En esta parte podemos ubicar las enciclopedias y diccionarios.
Dentro de esta clasificación podemos considerar los Sistemas Expertos que agotan un tema especifico
o bien una disciplina y por medio de consultas o preguntas directas, el sistema responde en forma
inteligente. Constructores
Son programas por medio de los cuales el aprendiz puede crear su propio entorno de aprendizaje por
medio de herramientas o lenguajes de programación, algunos de fácil manejo y otros de mayor
complejidad.
En esta clasificación podemos considerarlos procesadores de textos, presentaciones multimedia,
hojas de cálculo, herramientas para crear y tratar imágenes.

El software educativo generalmente se ejecutan como programas locales en la computadora por medio


de un disco compacto, requieren instalación, configuración y mantenimiento, están hechos para las
diferentes versiones de los sistema operativos de la computadoras. También se da el caso de que
los programas de instalación puedan descargarse por medio de la red de Internet. Por otro lado se puede
considerar también software educativo, aquellos programas o sistemas que se instalan en servidores de
red o de Internet y que por medio de navegadores Web se puede interactuar, en este caso la
potencialidad del software se puede expandir debido a que el Internet es considerada la red mundial de
la información, esto también representa una enorme ventaja que un mayor número de usuarios pueda
utilizar dicho programa y mas si el software es libre.

LA CALIDAD

CALIDAD DE UN SOFTWARE
El American Heritage Dictionary, define la calidad como «una característica o atributo de algo». Como
un atributo de un elemento, la calidad se refiere a las características mensurables cosas que se pueden
comparar con estándares conocidos como longitud, color, propiedades eléctricas, maleabilidad entre
otros. Sin embargo, el software en su gran extensión, como entidad intelectual, es más difícil de
caracterizar que los objetos físicos No obstante, existen las medidas características de un programa.
Entre estas propiedades se incluyen complejidad ciclomática, cohesión, número de puntos de función,
líneas de código y muchas otras. Cuando se examina un elemento según sus características
mensurables, se pueden encontrar dos tipos de calidad: calidad del diseño y calidad de concordancia.
Según Pressman (2002), la calidad del software es la concordancia con los requerimientos funcionales y
de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente
documentados y con las características implícitas que se espera de todo software desarrollado
profesionalmente. La ausencia de defectos, la aptitud para el uso, la seguridad, la confiabilidad y la
reunión de especificaciones son elementos que están involucrados en el concepto de calidad del
software.

El objetivo primordial de la ingeniería del software es producir un sistema, aplicación o producto de


alta calidad. Para lograr este objetivo, los ingenieros del software deben aplicar métodos efectivos junto
con herramientas modernas dentro del contexto de un proceso maduro de desarrollo de software.
Además, un buen ingeniero del software (y buenos gestores de la ingeniería del software) deben medir
si la alta calidad se va a llevar a cabo.
La calidad de un sistema, aplicación o producto es tan bueno como los requisitos que describen el
problema, el diseño que da solución, el código que conduce a un programa ejecutable, y las pruebas que
ejercitan el software para detectar errores. Un buen ingeniero del software utiliza mediciones que
evalúan la calidad del análisis y los modelos de diseño, el código fuente, y los casos de prueba que se
han creado al aplicarla ingeniería del software. Para lograr esta evaluación de la calidad en tiempo real,
el ingeniero debe utilizar medidas técnicas que evalúan la calidad con objetividad y no con
subjetividad.

METODOLOGIAS DE REFERENNCIAS
METODOLOGÍA PARA LA ELABORACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO Pere Marquès
(1995)
UNIVERSIDAD AUTONOMA DE BARCELONA

En Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Barcelona: Editorial Estel


Para facilitar el proceso de diseño y desarrollo de software educativo, a continuación se propone una
metodología que contempla 11 etapas, cada una de las cuales se puede dividir en fases más específicas.
Estas etapas principales son:

- Génesis de la idea.

- Prediseño o diseño funcional.

- Estudio de viabilidad y marco del proyecto.

- Dosier completo de diseño o diseño orgánico.

- Programación y elaboración del prototipo alfa-test.

- Redacción de la documentación del programa.

- Evaluación interna.

- Ajustes y elaboración del prototipo beta-test.

- Evaluación externa.

- Ajustes y elaboración de la versión 1.0

- Publicación y mantenimiento del producto.


No obstante hay que destacar que el proceso de elaboración del software educativo no es un proceso
lineal, sino iterativo: en determinados momentos de la realización se comprueba el funcionamiento, el
resultado, se evalúa el producto... y frecuentemente se detecta la conveniencia de introducir cambios.
Como dice N. Wirth, creador del lenguaje PASCAL, " la construcción de programas consiste en una
secuencia de pasos de perfeccionamiento". Desde otra perspectiva, Jean Michel Lefèvre afirma:
"escribir un programa didáctico es como tener una aventura: generalmente conocemos el punto de
partida, más o menos sabemos donde queremos ir, pero desconocemos con exactitud lo que pasará por
el camino".
2.- LA GÉNESIS DE LA IDEA-SEMILLA

La elaboración de un programa educativo siempre parte de una idea inicial que parece potencialmente
poderosa para favorecer los procesos de enseñanza/aprendizaje y que va tomando forma poco a poco;
una idea que configura unas actividades atractivas para el alumno que potencialmente pueden facilitar
la consecución de unos determinados objetivos educativos. Sus autores casi siempre son profesores y
pedagogos, diseñadores de software educativo.

La idea inicial de un programa constituye una intuición global de lo que se quiere crear, contiene la
semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere trabajar y del CÓMO (estrategia didáctica), y se irá
completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el primer diseño del programa: el
diseño funcional. Su génesis puede realizarse: por libre iniciativa de los diseñadores o por encargo.

- Por libre iniciativa de los diseñadores. Las ideas-semilla, que llevan el germen de un buen programa
didáctico, pueden ser fruto de la libre iniciativa de profesores y pedagogos y, aunque pueden surgir
casualmente, generalmente aparecen en diversas circunstancias:

- Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos.

- Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos
y de las soluciones posibles.

- Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o
haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades.

- Buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica.

- Buscando nuevas formas de representar un modelo con más claridad.

- Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares.

- Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos,
dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los estudiantes, etc.

- Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didácticos.

- Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didácticos donde el ordenador pueda


aportar ventajas respecto a los otros medios didácticos.

Los profesores intelectualmente sensitivos delante de los problemas, con un carácter abierto y curioso y
con espíritu de investigación, están más predispuestos a generar este tipo de ideas creativas que sirven
de punto de partida para la elaboración de programas educativos.

- Por encargo. Estas ideas también pueden originarse a partir del encargo de una editorial de software
educativo o de una administración pública. En este caso, los clientes que hacen el encargo acostumbran
a proporcionar a los diseñadores un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedagógicos y
político-comerciales, que la idea resultante deberá respetar.
A partir de estas especificaciones, los diseñadores pueden ver de adaptar alguna de las ideas que tengan
recogidas de tiempo atrás (por libre iniciativa) o de las que obtengan haciendo un análisis sistemático de
actividades educativas susceptibles de ser informatizadas.

En los módulos de diseño de software de los cursos de postgrado sobre Informática Educativa para
maestros y licenciados, se suele estimular la génesis de estas ideas entre los asistentes proponiendo que,
en pequeños grupos, elaboren dos listas de objetivos curriculares: una con objetivos que piensen que se
pueden alcanzar más fácilmente mediante el uso de determinados programas didácticos conocidos, y
otra con objetivos que consideren que podrían conseguirse mejor si existiesen determinados programas
que, en este caso, deberán inventar. Estas listas se comentan y valoran posteriormente entre todos.

DISEÑO INSTRUCTIVO (guión educativo, diseño funcional)


Elaborado a partir de una idea inicial (idea-semilla), el diseño funcional constituye un primer guión del
programa que pondrá énfasis en los aspectos pedagógicos del proyecto: contenidos, objetivos, estrategia
didáctica, etc. En caso de que se elabore por encargo o por iniciativa empresarial, este primer guión
servirá para presentarlo al jefe del proyecto y a los clientes para que lo sometan a un test de oportunidad
y determinen su conformidad o disconformidad con el diseño. En todo caso, el diseño funcional
también podrá distribuirse a otros profesores, buenos conocedores de los alumnos a los que se dirige el
material, para que aporten su opinión y sus sugerencias.

EQUIPO DE DISEÑO. Aunque en ocasiones el diseño funcional de los programas lo realiza una única
persona, generalmente un profesor, resulta recomendable que intervenga un equipo de especialistas, el
equipo de diseñadores pedagógicos, integrado por:

- Profesores con amplia experiencia didáctica en el tema en cuestión y que puedan proporcionar
conocimientos sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y
sobre las posibles actividades de aprendizaje.

- Pedagogos o psicopedagogos, especialistas en tecnología educativa, que proporcionen instrumentos de


análisis y de diseño pedagógicos y faciliten la concreción del trabajo y la coordinación de todos los
miembros del equipo.

INSTRUMENTOS. En la elaboración de este diseño se pueden utilizar diversos instrumentos:

- Técnicas para el desarrollo de la creatividad, como la técnica del "brainstorming", que puede facilitar
al equipo de diseño la búsqueda de nuevas ideas sobre el QUÉ y el CÓMO del programa que se
pretende elaborar. Se tendrán en cuenta las posibilidades de los ordenadores (sin profundizar en
aspectos técnicos) y se considerarán muy especialmente aspectos pedagógicos y funcionales:

. Las motivaciones, el por qué conviene elaborar este nuevo material.

. Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.

. Las posibles actividades interactivas.

. El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicación en general.

Estas sesiones de "brainstorming" pueden alternar momentos de creatividad totalmente libre, donde se
aporten ideas generales sobre el programa, con otros momentos donde la actividad creadora se vaya
concentrando en la concreción de las características específicas que configurarán el diseño funcional.

- Bibliografía sobre diseño multimedia, que permitirá definir una metodología de trabajo adecuada a las
características del equipo y considerar más recursos materiales y técnicos que pueden ayudar en el
desarrollo del proyecto.
- Bibliografía sobre la temática específica que se piensa tratar en el programa. La recopilación de
información variada sobre el tema y la lectura de textos con diferentes enfoques didácticos puede ser
una fuente importante de nuevas ideas.

- Materiales multimedia parecidos o próximos al que se quiere hacer, que puede proporcionar diversas
conceptualizaciones útiles: aspectos positivos que se pueden imitar, aspectos negativos que hay que
evitar, etc.

- Plantillas de diseño, que ayudarán en el proceso de concreción del proyecto. Como ya se ha indicado
en la presentación de este capítulo, el proceso de diseño de los programas educativos no es lineal, es
más bien concéntrico, de manera que resultará más conveniente rellenar las plantillas en sucesivas
revisiones para afinar cada vez más el contenido de sus puntos que no procurar cumplimentarlas
meticulosamente punto por punto. En los anexos de este libro se incluye una plantilla para el prediseño
de programas educativos elaborada a partir de los aspectos que se analizan en los próximos apartados.

A lo largo del proceso de diseño se realizan aproximaciones descendentes (a partir de la idea global se
analizan sus elementos y posibilidades) y ascendientes (se integran actividades y elementos simples en
módulos más complejos). Cuanto más técnico y más estructurado sea el tema que se quiere tratar, más
fácil resultará trasladar la idea a un formato de software educativo; en cambio, los temas difíciles de
estructurar y de desglosar en apartados requerirán mucho más esfuerzo.

ASPECTOS A CONSIDERAR EN EL DISEÑO FUNCIONAL. Finalmente, el diseño funcional se


concretará en un proyecto de unas 10 ó 15 páginas que incluirá:

- Presentación del proyecto (1 página). La presentación del proyecto consistirá en una breve exposición
general del programa que se piensa desarrollar (ocupará una o dos hojas) y tendrá en cuenta los
siguientes aspectos:

- justificación (por qué se quiere hacer)

- breve descripción y rasgos más característicos (temática, propósito general, usuarios, tipo de
actividades, tipología…)

- ventajas que puede aportar el material

- plataforma de usuario

- Objetivos y destinatarios

- Objetivos educativos. Especificación de los objetivos que se pretenden, y que detallan las capacidades
que los alumnos habrán adquirido o reforzado después de interactuar con el programa. Se tratará de
objetivos relevantes en el currículum de los estudiantes (conocimientos, destrezas, valores...),
expresados en forma de aprendizajes que sean descriptibles, observables y, si es posible, cuantificables.
Estos objetivos permitirán:

. Evaluar la eficacia del programa, al comparar los aprendizajes realizados por los estudiantes mediante
este material con los objetivos previstos.

. Racionalizar la organización de los contenidos, ya que a partir de los objetivos se deducirán los
contenidos a tratar para alcanzar las metas deseadas.

No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo programa. Es mejor


centrar los esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos objetivos principales y, cuando el diseño ya
este bien consolidado, ver que otros objetivos podrían trabajarse con la inclusión de nuevas actividades
y pequeñas modificaciones del guión.

- Estudiantes destinatarios del programa. Concretamente, aquí se determinará:

. Edad, nivel de desarrollo cognoscitivo (nivel de madurez).

. Conocimientos previos y capacidades generales que han de tener: nivel educativo, conocimientos
relacionados con la temática del programa, estructura cognoscitiva.

. Capacidad intelectual (nivel de inteligencia general y factorial).

. Actitudes, intereses, hábitos de estudio y organización.

. Discapacidades o deficiencias.

En el momento de diseñar un programa siempre se piensa en unos alumnos determinados que tienen
unas características y unas necesidades concretas. Inicialmente hasta incluso interesa que este conjunto
de posibles destinatarios no sea demasiado amplio, ya que así se facilita la concreción y la coherencia
del proyecto. Más tarde se verá como simplemente añadiendo algunas opciones al programa base se
puede ampliar considerablemente el abanico de usuarios.

- Contenidos. Los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) que han de trabajar los
alumnos se analizarán para descomponerlos en unidades mínimas de presentación, organizarlos y
jerarquizarlos en función de su lógica interna, de los niveles de los destinatarios y de los objetivos que
deben alcanzar. Considerarán los formatos textuales y audiovisuales.

Esta organización de la materia que, especialmente en los programas tutoriales, determinará la


estructura modular y la secuenciación de las actividades, deberá facilitar a los alumnos un aprendizaje
significativo y permitir diferentes formas de adquisición de la información. En este sentido convendrá
organizar los contenidos:

. De los aspectos más fáciles y concretos a los más complejos y abstractos.

. De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.

. De las presentaciones globales o sintéticas a las visiones analíticas.

. De las visiones episódicas a las sistemáticas.

. De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades
específicas.

. Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseñanza de la aplicación de una ley o


procedimiento de un área a otras facilita la transferencia de los aprendizajes.

. Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel que le interesa y
posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios.

Algunos de los programas no tutoriales además exigirán concretar otros aspectos relacionados con la
organización de la materia:

. Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos, las interrelaciones entre ellas,
las formas de acceso a los datos (búsqueda, ordenación, clasificación, ycaptura).
. Si es un simulador: los modelos que presentarán y la organización de los conceptos (que deberán
resultar claros y adecuados al nivel de abstracción de los alumnos), las variables con que se trabajará
(variables dependientes e independientes) y las interrelaciones entre las variables que se podrán
representar internamente por medio de fórmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc.

. Si es un constructor: los elementos que contemplará y las propiedades o los comportamientos que
tendrá cada elemento.

- Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje. La concreción de estos aspectos


constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos, ya que su calidad
didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo
que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales desarrollarán los
alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa. Así pues, se determinarán:

- tipos de actividades y estrategias de enseñanza/aprendizaje. A través de ellas se realiza el intercambio


de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes
puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una determinada estrategia
educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones
mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habrá que decidir los siguientes
aspectos:

. Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución de


problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental... Podemos
considerar dos tipos de actividades:

- Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata ejecución y corrección;
suelen responder a un único objetivo formativo. Generalmente son individuales. Por ejemplo:

. Preguntas de elección múltiple, verdadero/falso, respuestas múltiple...


. Asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar...
. Preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar huecos...

- Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la división del trabajo en unas
fases secuenciadas; suelen abarcar más de un objetivo formativo. Suelen admitir la organización del
trabajo en grupo.

. Análisis de las respuestas de los alumnos. Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los
diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una
"salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los
errores:

. Según el tipo de refuerzo o de corrección:

.. Corrección sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da directamente la solución a la pregunta, a
veces con comentarios explicativos.
.. Corrección con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. La
ayuda puede consistir en la presentación de la ley que se debe aplicar, la visualización de diversas
respuestas posibles entre las cuales se debe escoger una, etc.

. Según la valoración que haga del error:

.. Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o
negativos (evidencian los errores)
.. Valoración por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias...
.. Valoración mediante efectos musicales y visuales: músicas, explosiones... .
. Según la naturaleza del error. Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y
diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de
análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.

. Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos.

. Acciones y de respuestas permitidas al alumno.

. Duración. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus destinatarios .
Una sucesión de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea más
agradable.

. Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno. Las actividades que facilitan
diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.

Los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de transmisión
de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisición de conocimientos, como un medio
de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple
instrumento de trabajo. Los programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran
trabajar sobre todo actividades de memorización, mientras que los programas que buscan el desarrollo
cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo
apliquen a nuevas situaciones.

- interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo. Estas actividades interactivas deberán de promover
en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos
conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de
aprendizaje a partir de los errores y de planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán
construir su propio conocimiento.

En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los aprendizajes, las


actividades también procurarán desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representación del
conocimiento: categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...

Aquí la pregunta clave es: ¿qué actividades intelectuales hay que suscitar en el alumno para que alcance
los objetivos de una manera duradera y con un máximo de posibilidades de que se produzca la
transferencia a nuevas situaciones? A veces se pasa por alto este estudio y los diseñadores, una vez
fijados los objetivos y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrán
las actividades interactivas que propondrá el programa. Es una mala práctica: la identificación previa de
estas operaciones mentales que interesa que realicen los alumnos contribuirá a aumentar la calidad
didáctica de las actividades interactivas que se diseñen a continuación.

Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que
por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico,
están:

. Exercitar habilidades psicomotrices.


. Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
. Reconocer, identificar, señalar, recordar.
. Explicar, describir, reconstruir.
. Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías...)
. Comparar, discriminar, clasificar.
. Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. . Relacionar, ordenar.
. Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
. Hacer cálculos mecánicos.
. Resolver problemas de rutina.
. Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos....
. Inferir, prever.
. Buscar selectivamente información.
. Sintetizar, globalizar, resumir.
. Analizar (pensamiento analítico)
. Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).
. Inducir, generalizar.
. Razonar lógicamente (Y, OR, NOT...)
. Estructurar.
. Analizar la información críticamente. Evaluar.
. Experimentar (ensayo y error)
. Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente
. Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
. Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
. Negociar, discutir, decidir.
. Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones.
. Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
. Investigar.
. Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
. Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).
. Intuir.
- sistema de tutorización

- elementos motivadores. Su importancia es grande, ya que la motivación es uno de los grandes motores
del aprendizaje y un buen antídoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos, convergen la falta
de aprendizajes y de hábitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional.
Además de la personalización de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos motivadores
más utilizados en los programas didácticos son:

. Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos lúdicos (puntuaciones, cronómetros, juegos
de estrategia) pueden contribuir a hacer más agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en
cuenta que algunas personas prefieren un enfoque más serio y abstracto del aprendizaje y que en
algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender.

. Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía, como mascotas, elementos de juego de rol,
intriga, humor….

. Elementos que representan un estímulo o una penalización social, como los mensajes "muy bien" e
"incorrecto" que pueden ir acompañados de diversos efectos sonoros o visuales.

. Ritmo variado y progresivo del programa.

Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede
hacer disminuir rápidamente su poder motivacional.

- Entorno audiovisual: metáforas y elementos. Por medio del entorno de comunicación (interfície), que
deberá ser lo más ergonómico posible, se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa. Para
su concreción se considerarán cuatro apartados:

- Las metáforas que se utilizarán para caracterizar el entorno: metáfora libro, metáfora ciudad...

- Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más significativas del programa se
acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magnético mediante un editor gráfico (a veces incluso
se prepara una presentación interactiva -story board-). Incluirá ejemplos de las pantallas de los
diferentes módulos del programa (presentación, gestión de menús, ayuda...), pero sobretodo mostrará
las que se refieren a las actividades interactivas del programa.

En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones específicas y que se
repetirán (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo:

. Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas líneas o una ventana donde el programa comenta
las actuaciones de los alumnos. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de
ayuda.

. Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá definida por unas líneas o por una ventana, el
programa indica a los alumnos lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con
las opciones disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las órdenes y
respuestas.

. Caja de herramientas. Esta zona realiza una función complementaria de la zona de ordenes. Se
encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas
a los alumnos para que procesen con una cierta libertad la información que aparece en las actividades.

. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde aparece la información
principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas
actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una misma
pantalla para facilitar la comprensión a los estudiantes.

- Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación con el programa que resulte
muy fácil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e
intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas
que se utilizarán, las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las
acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser:

. Por selección de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla.

. Preguntas del tipo sí/no


. Cuestionarios de respuesta múltiple (que suelen tener 4 ó 5 alternativas). .. Menús de opciones
(convencionales o desplegables)

. Con producción de respuesta, donde el estudiante debe crear su orden o respuesta. Su actuación puede
ser:

.Mover algún elemento por la pantalla: cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria...
. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras…
.Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar espacios en blanco, localizar errores en un
mensaje, respuesta abierta... Se acostumbran a tolerar pequeñas diferencias entre las respuestas de los
alumnos y las que se tienen como modelo (mayúsculas/minúsculas, acentos, espacios en blanco, etc.).
Esta interacción, basada en respuestas construidas libremente por el alumno, es la más rica
pedagógicamente, pero resulta muy difícil de controlar.

- Otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes periféricos complementarios que se


utilicen:

. Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, gráficos...


. Teclado conceptual. Facilita la comunicación con el ordenador, especialmente a los más pequeños y en
algunos casos de discapacidad.
. Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las ordenes o respuestas. Este
sistema facilita, por ejemplo, que los párvulos que aún no conocen las letras puedan comunicarse con el
ordenador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.
. Micrófono, reconocedor de voz, vídeo, CD-ROM, lápiz óptico, pantalla tactil, módem, convertidores
analógico-digitales, etc.

Con la definición del entorno de comunicación que tendrá el programa que se tiene que elaborar
prácticamente acaba el proceso de creación que implica el diseño funcional de un programa; ya se
dispone de toda la información necesaria para redactar el proyecto. No obstante conviene analizar aún
un último aspecto antes de dar por acabada esta fase de prediseño: la documentación que acompañará al
programa.

- Sistema de navegación. El sistema de navegación incluye unos aspectos algorítmicos y estructurales


que reflejan una primera aproximación a la estructura del programa, y se concretaran en diversos
gráficos y diagramas:

- Diagrama general del programa (mapa de navegación) . Reproduce la estructura básica de su


algoritmo. Se acostumbra a representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir acompañado de una
breve descripción de los módulos globales que lo integran:

. Módulos de presentación y de gestión de menús. Comprenden las pantallas de presentación y


despedida del programa y las pantallas de gestión de los menús principales.

. Módulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades educativas que el programa
puede presentar a los alumnos.

. Módulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que determinar las formas de acceso a
estas ayudas, que pueden ser:

. Ayudas sobre el funcionamiento del programa.


. Ayudas didácticas, sobre los contenidos.

. Módulos de evaluación. Gestionan el almacenamiento de información sobre las actuaciones de los


alumnos y la posterior presentación de informes. Habrá que determinar las informaciones que son
relevantes, cómo se accederá a ellas y cómo se presentarán.

. Módulos auxiliares. Por ejemplo: gestión de posibles modificaciones de parámetros, utilidades para los
alumnos (calculadora, diccionario...), etc. -

- Organización de los menús. Tras determinar si los menús estarán organizados según un entorno
tradicional o según un entorno windows y en forma de menús desplegables (top down), se diseñará el
árbol de las opciones que el programa ofrecerá a los usuarios.

- Parámetros de configuración del programa. La posibilidad que los profesores y los alumnos puedan
adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una característica cada vez más
valorada en los programas. Así, hay bastantes programas que permiten:

. Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos.


. Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.
. Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para responder o hacer una
actividad).
. Fijar el nivel de dificultad de las actividades.
. Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases de datos)

- Sistema de navegación y ayudas (tipo de navegación, elementos, metáforas...)


- Itinerarios pedagógicos (implícitos del programa, explícitos del alumno). Representa la secuencia en
que se presentaran las actividades y sus posibles bifurcaciones en función de los comportamientos
(acciones, errores, etc.) de los usuarios. Se procurará dejar el máximo control posible al alumno.

El programa tiene que prever bifurcaciones que permitan seguir diferentes itinerarios pedagógicos a los
alumnos y que faciliten: la elección de los temas y de las actividades, la reformulación de los conceptos,
el cambio de la secuenciación de los contenidos, el retorno sobre puntos mal comprendidos, la selección
del nivel de dificultad, repasar, profundizar, ver ejemplos... La determinación de estos recorridos se
puede hacer de dos maneras:

. De manera explícita: Por libre decisión de los alumnos, que disponen de posibilidades de control
directo sobre el programa.

. De manera implícita: En función de las respuestas de los alumnos (tratamiento de los errores y de los
aciertos propio de los programas tutoriales).

- Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables que se deben usar, la
estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una), posibilidades de modificación de las bases
de datos por los usuarios (bases de datos abiertas).
Una vez concretados los aspectos pedagógicos del programa, que incluyen los contenidos, y después de
determinar los aspectos algorítmicos, ya sólo falta definir el tercero de los elementos esenciales que
configuran estos materiales: el entorno de comunicación entre el programa y los alumnos.

- Integración curricular. Otro aspecto que hay que tener en cuenta en el diseño funcional es su futura
integración curricular. La consideración de sus posibles formas de uso proporcionará nuevas ideas para
ajustar el diseño del programa. Teniendo en cuenta las características de sus alumnos destinatarios y los
objetivos curriculares del programa se analizarán:

. Contextos de utilización.

. Formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles.

. Momentos idóneos para su utilización.

. El papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa.

. Tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su utilización y después
de la sesión.

- Documentación del material. El diseño funcional incluirá también un esquema con una primera
aproximación al formato y al contenido de la documentación que acompañará al programa. Esta
documentación debe contemplar los apartados siguientes:

- Ficha resumen Consiste en una ficha sintética que recoge las principales características del programa.
Permitirá al lector obtener rápidamente una idea global del contenido y de las posibilidades educativas
del programa.

- Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del programa para
utilizarlo sin problemas y sacar el máximo partido de sus posibilidades.

- Guía didáctica. Esta dirigida a los profesores (aunque también podrá ser de utilidad a los alumnos
autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integración curricular del programa , sus formas de uso,
actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que
genera el programa, etc.
La documentación del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo producto
informático, ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios puedan obtener el
máximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material.

- Otras funcionalidades: parámetros configurables, impresión, informes, sistema de teleformación…

- Estudio de la posible adaptación a otros idiomas y países.

3.3.- ASPECTOS ALGORITMICOS Y ESTRUCTURALES.

Los aspectos algorítmicos y estructurales reflejan una primera aproximación a la estructura del
programa, y se concretaran en diversos gráficos y diagramas comentados:

- Diagrama general del programa. Reproduce la estructura básica de su algoritmo. Se acostumbra a


representar en forma de diagrama de flujo, y debe de ir acompañado de una breve descripción de los
módulos globales que lo integran:

. Módulos de presentación y de gestión de menús. Comprenden las pantallas de presentación y


despedida del programa y las pantallas de gestión de los menús principales.

. Módulos de actividades interactivas. Contienen las diferentes actividades educativas que el programa
puede presentar a los alumnos.

. Módulos de ayuda. Gestionan las ayudas a los alumnos. Hay que determinar las formas de acceso a
estas ayudas, que pueden ser:

. Ayudas sobre el funcionamiento del programa.

. Ayudas didácticas, sobre los contenidos.

. Módulos de evaluación. Gestionan el almacenamiento de información sobre las actuaciones de los


alumnos y la posterior presentación de informes. Habrá que determinar las informaciones que son
relevantes, cómo se accederá a ellas y cómo se presentarán.

. Módulos auxiliares. Por ejemplo: gestión de posibles modificaciones de parámetros, utilidades para los
alumnos (calculadora, diccionario...), etc. -

- Organización de los menús. Tras determinar si los menús estarán organizados según un entorno
tradicional o según un entorno windows y en forma de menús desplegables (top down), se diseñará el
árbol de las opciones que el programa ofrecerá a los usuarios.

- Parámetros de configuración del programa. La posibilidad que los profesores y los alumnos puedan
adaptar algunos aspectos del programa a sus circunstancias concretas es una característica cada vez más
valorada en los programas. Así, hay bastantes programas que permiten:

. Conectar o desconectar los efectos sonoros, que no agradan a todos.

. Cambiar el color de algunos elementos de la pantalla.

. Ajustar el tiempo de respuesta (en los programas que fijan un tiempo para responder o hacer una
actividad).

. Fijar el nivel de dificultad de las actividades.


. Elegir el tema (hay programas que pueden gestionar actividades con diversas bases de datos)

- Esquema de los principales caminos pedagógicos. Representa la secuencia en que se presentaran las
actividades y sus posibles bifurcaciones en función de los comportamientos (acciones, errores, etc.) de
los usuarios. Se procurará dejar el máximo control posible al alumno.

- Otros aspectos estructurales. Como por ejemplo: las principales variables que se deben usar, la
estructura de las bases de datos (tipo y soporte de cada una), posibilidades de modificación de las bases
de datos por los usuarios (bases de datos abiertas), etc.

Una vez concretados los aspectos pedagógicos del programa, que incluyen los contenidos, y después de
determinar los aspectos algorítmicos, ya sólo falta definir el tercero de los elementos esenciales que
configuran estos materiales: el entorno de comunicación entre el programa y los alumnos.
3.4.- ENTORNO DE COMUNICACIÓN

Por medio del entorno de comunicación (interfície), que deberá ser lo más ergonómico posible, se
realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa. Para su concreción se considerarán tres
apartados:

- Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más significativas del programa se
acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magnético mediante un editor gráfico (a veces incluso
se prepara una presentación interactiva -story board-). Incluirá ejemplos de las pantallas de los
diferentes módulos del programa (presentación, gestión de menús, ayuda...), pero sobretodo mostrará
las que se refieren a las actividades interactivas del programa.

En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán funciones específicas y que se
repetirán (si es posible) en todas las pantallas del programa. Por ejemplo:

. Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas líneas o una ventana donde el programa comenta
las actuaciones de los alumnos. Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de
ayuda.

. Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá definida por unas líneas o por una ventana, el
programa indica a los alumnos lo que pueden hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con
las opciones disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las órdenes y
respuestas.

. Caja de herramientas. Esta zona realiza una función complementaria de la zona de ordenes. Se
encuentra frecuentemente en programas que tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas
a los alumnos para que procesen con una cierta libertad la información que aparece en las actividades.

. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde aparece la información
principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas. En estas
actividades conviene que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una misma
pantalla para facilitar la comprensión a los estudiantes.

- Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación con el programa que resulte
muy fácil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e
intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas
que se utilizarán, las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las
acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser:

. Por selección de entre las opciones que ofrece el programa por la pantalla.
.. Preguntas del tipo sí/no

.. Cuestionarios de respuesta múltiple (que suelen tener 4 ó 5 alternativas). .. Menús de opciones


(convencionales o desplegables)

. Con producción de respuesta, donde el estudiante debe crear su orden o respuesta. Su actuación puede
ser:

.. Mover algún elemento por la pantalla: cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria...

.. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras...

.. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar espacios en blanco, localizar errores en un
mensaje, respuesta abierta... Se acostumbran a tolerar pequeñas diferencias entre las respuestas de los
alumnos y las que se tienen como modelo (mayúsculas/minúsculas, acentos, espacios en blanco, etc.).
Esta interacción, basada en respuestas construidas libremente por el alumno, es la más rica
pedagógicamente, pero resulta muy difícil de controlar.

- Otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes periféricos complementarios que se


utilicen:

. Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, gráficos...

. Teclado conceptual. Facilita la comunicación con el ordenador, especialmente a los más pequeños y en
algunos casos de discapacidad.

. Lector de tarjetas. Transforma las tarjetas que introducen los alumnos en las ordenes o respuestas. Este
sistema facilita, por ejemplo, que los párvulos que aún no conocen las letras puedan comunicarse con el
ordenador mediante unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.

. Micrófono, reconocedor de voz, vídeo, CD-ROM, lápiz óptico, pantalla tactil, módem, convertidores
analógico-digitales, etc.

Con la definición del entorno de comunicación que tendrá el programa que se tiene que elaborar
prácticamente acaba el proceso de creación que implica el diseño funcional de un programa; ya se
dispone de toda la información necesaria para redactar el proyecto. No obstante conviene analizar aún
un último aspecto antes de dar por acabada esta fase de prediseño: la documentación que acompañará al
programa.
3.5.- DOCUMENTACION DEL PROGRAMA.

El diseño funcional incluirá también un esquema con una primera aproximación al formato y al
contenido de la documentación que acompañará al programa. Esta documentación debe contemplar los
apartados siguientes:

- Ficha resumen Consiste en una ficha sintética que recoge las principales características del programa.
Permitirá al lector obtener rápidamente una idea global del contenido y de las posibilidades educativas
del programa.

- Manual del usuario. Debe de explicar todo lo que necesita saber un usuario del programa para
utilizarlo sin problemas y sacar el máximo partido de sus posibilidades.

- Guía didáctica. Esta dirigida a los profesores (aunque también podrá ser de utilidad a los alumnos
autodidactas). Ofrece sugerencias sobre la integración curricular del programa , sus formas de uso,
actividades complementarias, estrategias para evaluar el rendimiento de las situaciones educativas que
genera el programa, etc.

La documentación del programa se debe de hacer con tanto cuidado como el mismo producto
informático, ya que constituye un elemento indispensable para que los usuarios puedan obtener el
máximo rendimiento de las prestaciones que ofrece el material.

INGENIERIA DE SOFTWARE EDUCATIVO + MODELAJE O.O.


UN MEDIO PARA DESARROLLAR MICROMUNDOS INTERACTIVOS
Alvaro Galvis, Ricardo Gómez Castro y Olga Mariño
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

Las metodologías de Ingeniería de Software Educativo (ISE) convencionales tienen mecanismos


robustos para hacer un análisis de necesidades y diseño educativo completos, pero no han evolucionado
con la tecnología en lo relacionado con el diseño computacional Para hacer uso efectivo de la
información recolectada en las fases de análisis y diseño educativo se propone la inclusión del modelo
orientado por objetos en todas las etapas del ciclo de desarrollo y así unificar los términos en los que se
habla en
cada etapa, estableciendo un modelo del mundo del problema y de su comportamiento; de este modo se
hace referencia a objetos presentes en el modelo, extendiendo así su funcionalidad. Al llegar a la
implementación, los resultados obtenidos se transcriben al lenguaje de programación escogido,
cambiando la sintaxis en que se expresa el modelo, más no la semántica.
En la propuesta que se desarrolla en este documento, se busca unir todo lo anteriormente expuesto -
metodologías ISE, paradigma O.O - con el horizonte del paradigma lúdico e interactivo, para brindar al
usuario de la metodología, mecanismos que le permitan especificar claramente los requerimientos del
micromundo, incluyendo su descripción y comportamiento, de manera que se facilite el diseño y la
implementación de éste. El gran reto es diseñar e implementar micromundos ALTAMENTE
INTERACTIVOS que tomen muy en cuenta el potencial tecnológico y los recursos disponibles
actualmente. La metodología permite montar un micromundo interactivo sobre una estructura genérica
ya desarrollada, extendiéndola para satisfacer requerimientos específicos.

Se debe seguir la siguiente serie de actividades : análisis, especificación de requerimientos, diseño


educativo, diseño comunicacional, diseño computacional, desarrollo y prueba final [AGP92]. Para
establecer la estructura genérica sobre la cual se puedan “montar” micromundos lúdicos se va a tener en
cuenta el conjunto de elementos mencionados en [AGP92] y se va a usar el enfoque O.O. para definir el
modelo de datos. La Notación usada en dicho modelo es UML [RATIONAL].
A continuación se definen cada una de estas actividades, indicando
A. Análisis
El objetivo de esta etapa es analizar el contexto en el cual se va a crear la aplicación. Para ello se debe
entrar en contacto con la población a la que se piensa dirigir la aplicación, con el fin de conocer cómo
piensan, cuáles son sus gustos, etc. Esta información puede obtenerse por medio de entrevistas o
participando en actividades prácticas relevantes.
Para complementar esta información se debe tomar en cuenta la opinión de personas relacionadas con la
población para obtener opiniones acerca de cómo son, cuál es su entorno, cuáles actividades se hacen y
cómo se llevan a cabo, etc. Otras fuentes de información para determinar necesidades educativas están
en [AGP92, cap. 5].
En esta etapa se establece la siguiente información :
 Población Objetivo : edad, sexo, características físicas, y mentales (si son relevantes),
experiencias previas, expectativas, actitudes, aptitudes. Conducta de entrada : nivel escolar, entorno
familiar y escolar.
 Problema o necesidad a atender. Para establecer la necesidad se puede recurrir a los mecanismos
de análisis de necesidades educativas en [AGP92, cap. 5]. Estos mecanismos usan entrevistas, análisis
de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidades que deben ser
atendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el sistema
educativo tradicional.
 Una vez identificado el problema se deben establecer las bases para resolverlo.
Principios pedagógicos y didácticos aplicables. En esta fase se debe analizar cómo se ha llevado a cabo
el proceso de enseñanza-aprendizaje para establecer cómo debe enfocarse el ambiente, qué factores
tomar en cuenta, qué objetivos debe cumplir.
 Justificación de uso de los medios interactivos como alternativa de solución. Para cada problema o
necesidad encontrada se debe establecer una estrategia de solución contemplando diferentes
posibilidades. El apoyo informático debe ser tomado en cuenta siempre y cuando no exista un
mecanismo mejor para resolver el problema : soluciones administrativas, ver si el problema se
soluciona al tomar decisiones de tipo administrativo ; soluciones académicas, cambios en metodologías
de clase ; mejoras a los medios y materiales de enseñanza contemplando el uso de medios informáticos.
Una vez que se han analizado todas las alternativas se puede decir por qué el uso de medios
informáticos es una buena solución. La justificación se puede basar en la no existencia de otro medio
mejor y en la relación costo-beneficio para la institución pues puede ser que exista una mejor solución
pero que demande mayor tiempo y esfuerzo o un mayor costo económico, etc.
B. Especificación de requerimientos
Con base en la información recopilada en la etapa de análisis se pueden establecer los requerimientos de
la aplicación de manera que puedan ser usados efectivamente en la etapa de diseño.
La especificación de requerimientos debe contener lo siguiente :
 Descripción de la Aplicación : contiene las características particulares de la aplicación dentro de
determinado dominio : área de contenido, restricciones etc. Se hace una descripción de lo que hará la
aplicación. Además se deben dejar claras las restricciones que tendrá y una descripción de los posibles
escenarios de interacción que tendrá el usuario.
Las restricciones están relacionadas con aspectos tales como : población objetivo y sus características
(información recopilada en la fase de análisis) ; áreas de contenido ; principios pedagógicos aplicables ;
modos de uso de la aplicación:individual, grupal, con apoyo de instructor, etc. ; conducta de entrada ,
todo aquello de información en cada escenario de interacción y se puede ir pensando en cuáles
podrían ser los algoritmos que serán usados.
 Presentación de la Aplicación : bosquejo de la interfaz para la aplicación (en un instante dado).
Puede estar acompañada de una descripción sobre animaciones y sonido, acciones que puede desarrollar
el usuario y elementos en la presentación y acciones sobre ellos. En este bosquejo se trata de mostrar
qué contendrá cada pantallazo de la aplicación, resaltando los correspondientes a los escenarios de
interacción ya mencionados. Este resultado servirá como base para el diseño comunicacional del que se
habla en metodologías de ISE [AGP92].
C. Diseño
El diseño del Micromundo Interactivo se realiza a tres niveles diferentes : Educativo, Comunicacional y
Computacional. Las metodologías existentes de ISE son fuertes en cuanto al diseño educativo y diseño
comunicacional de MECs. En esta nueva propuesta se van a tomar en cuenta estas fortalezas y se van a
usar de manera que sean reflejadas en el diseño computacional de la aplicación y en la implementación
de la misma. Al diseñar el Micromundo se deben definir claramente los elementos del micromundo
interactivo. La identificación de estos elementos en esta etapa permite crear mayor vínculo con la etapa
de desarrollo. Muchas de las decisiones importantes acerca del micromundo y su comportamiento se
toman aquí.
Se va a realizar el diseño usando el enfoque O.O., formalizando muchos de los aspectos relacionados
con la aplicación, definiendo desde esta etapa los objetos, su comportamiento, el propósito de la
aplicación, las restricciones existentes y los escenarios de interacción.
Como complemento al diseño educativo de ISE, se plantea el uso de una metodología de especificación
y diseño que acerque mucho más los resultados y formulaciones hechas en dicho diseño educativo hacia
la implementación de la aplicación. Con esto se está garantizando un diseño computacional y posterior
implementación con una alta calidad. Cualquier ajuste se puede hacer en etapa de diseño, reduciendo
costos innecesarios en etapa de desarrollo.
En este documento se usa como base una propuesta planteada en [PFIGUERO97] y [SOO], la cual
servirá como soporte al diseño O.O. y posterior diseño de datos e implementación de la aplicación. Se
va usar UML [RATIONAL] para la notación del modelo. Se desea obtener una arquitectura genérica
para micromundos interactivos, que pueda extenderse para satisfacer necesidades de un problema en
particular. Junto con la arquitectura se debe especificar la funcionalidad que el usuario tendrá sobre el
modelo, para saber qué cosas puede hacer sobre él.
A continuación se define cada una de las etapas del diseño: diseño educativo, diseño comunicacional.
diseño computacional.
a) Diseño Educativo:
Tomando como punto de partida la necesidad o problema, así como la conducta de entrada de la
población objeto (al hablar de conducta de entrada se hace referencia a lo que se espera que sepan las
personas antes de entrar en contacto con la herramienta: conocimiento, habilidades, destrezas y
experiencias previas.), se debe establecer lo que hay que enseñar o reforzar para subsanar las
deficiencias encontradas con apoyo del MEC. Como resultado de la fase de diseño educativo se debe
tener lo siguiente : contenido y su estructura ; micromundo ; sistema de motivación ; sistema de
evaluación.
De acuerdo con [AGP92] el diseño educativo debe resolver los siguientes interrogantes:
 Qué aprender con el MEC ?
Definir las áreas de contenido a tratar. Se debe tener clara la diferencia entre lo que se sabe antes de
usar el MEC y lo que se espera que se sepa al finalizar el trabajo con éste. Siguiendo la idea de
[AGP92, cap. 6] se debe establecer esto en términos operacionales, estableciendo los contenidos a tratar
y el objetivo terminal del MEC [AGP92, cap.13] y luego descomponiendo éste en objetivos específicos.
En qué ambiente o micromundo aprenderlo ?. Un MEC se compone de varios ambientes o
micromundos, cada uno relacionado con un objetivo en particular. Para cada micromundo se debe
establecer : Argumento, Mundo, Escenarios, Retos, Personajes y Herramientas, Objetos. Siguiendo el
modelo O.O., se deben definir las clases que identifican cada uno de estos elementos. Algunas de estas
clases serán la base sobre la cual se puede extender el micromundo. Al realizar el modelo se deben
definir las relaciones existentes entre estas clases.
Además se debe definir qué cosas puede hacer el usuario en el mundo. En términos de UML se refiere a
los casos de uso en el mundo. Los casos de uso se identifican al establecer los requerimientos de
información que debe satisfacer la aplicación. Los casos de uso pueden extenderse de acuerdo con las
necesidades del problema. Cada caso de uso se especifica usando diagramas de interacción que
permitan ver los objetos que están involucrados así como la secuencia de mensajes entre ellos.
 Cómo saber que el aprendizaje se está logrando ?
Para resolver este interrogante se debe establecer para cada micromundo : contenidos a tratar, al
establecer las necesidades o problemas, se deben definir cuáles unidades de contenido van a tomarse en
cuenta en el MEC. Se debe definir una red semántica de todos los temas a tratar en la aplicación. Con
base en esta red se puede establecer la base de datos de contenidos que soporta el material. Debe
cuidarse la manera cómo se presentan los contenidos en el MEC. Las relaciones de dependencia entre
los diferentes temas deben tomarse en cuenta para no forzar el paso de un tema a otro y mantener
coherencia a lo largo del material.
Las situaciones de evaluación (retos, etc.) deben estar relacionadas con los contenidos. La relevancia y
pertinencia de determinado reto o prueba se debe sustentar con base en los contenidos que se han
presentado y con la manera como han sido tratados.
 Situaciones de evaluación.
Hay que tener en cuenta el tipo de cosas que se desea aprender : si el aprendizaje con lo que el usuario
cuenta antes de usar la aplicación : experiencias, conocimiento, habilidades, etc. La descripción que
aquí se menciona equivale al argumento del micromundo. Con base en dicha descripción se definen
todos los elementos del Micromundo Interactivo.
Diagramas de Interacción : secuencias de interacción entre el usuario y la aplicación,
representando lo que se espera del diálogo y dando más detalle a la descripción textual de la descripción
de la aplicación. Los diagramas de interacción son un formalismo que permite ver la secuencia de
acciones entre diferentes partes de la aplicación involucrada en llevar a cabo determinada actividad. En
este caso, es importante ver la secuencia de acciones para cada escenario de interacción. Con base en
estos diagramas se puede ver desde el comienzo cuáles pueden ser las necesidades 2 Los escenarios de
interacción corresponden a los momentos de interacción que tendrá el usuario en cada uno de los
ambientes del mundo. Por ejemplo, el registro de datos al iniciar la aplicación y la escogencia de
herramientas.
b) Diseño Comunicacional
En esta fase se define la interfaz de la aplicación. Toma como base la presentación dada en la fase de
especificación. Es importante conseguir que la interfazsea :amigable, la interfaz no debe ser rígida sino
que debe ser flexible y agradable de usar ; consistente, la distribución en pantalla, el juego de colores,
etc. debería seguir un mismo patrón, evitando cambios bruscos que puedan entorpecer el uso de la
interfaz; altamente interactiva, tener varios mecanismos de comunicación entre el usuario y la
aplicación.
Al definir la interfaz se debe tener en cuenta :cuáles dispositivos de entrada salida conviene poner a
disposición del usuario para trabajar con el Micromundo ?, qué zonas de comunicación entre usuario y
programa debe tener el Micromundo ?, cuáles son las características de dichas zonas de
comunicación ?, cómo verificar que la interfaz satisface los requisitos mínimos deseados ?.
Para cada pantalla de la interfaz se deben definir las zonas de comunicación así como la distribución de
las mismas. Para hacer esto se deben seguir indicaciones de diseño de interfaces. En [AGP92 cap.7] se
hace una revisión de varios aspectos. Como información base se usa el bosquejo de interfaz que se
elaboró en la etapa de análisis. En este momento se debe complementar ese bosquejo definiendo
formalmente los objetos que posee cada pantalla y cuales elementos del mundo son usados/afectados.
Al diseñar una interfaz se deben tomar en cuenta restricciones tecnológicas, características de la
población y aspectos psicológicos de la percepción [AGP92, cap.7].
Así como se estableció un modelo para el mundo, se debe establecer un modelo para la interfaz que esté
atento a todo lo que ocurre en el mundo pero que sea independiente de él.
El modelo de interfaz consta de :
 Definición formal de cada pantalla
 Objetivo
 Eventos del modelo del mundo que está en capacidad de detectar
 Diagrama de la pantalla, indicando cuáles objetos tiene y dónde están ubicados.
 Listado de las características tanto de la pantalla como de cada objeto (colores, tamaño de fuentes,
resolución de imágenes, etc.)
 Enlaces con otros elementos de la interfaz. En caso de que algún objeto (p. ej. botones) permitan
“viajar” a otras pantallas.
 Notas adicionales. En caso de que se requiera realizar operaciones especiales en la interfaz. Por
ejemplo indicar si hay animación cuando se activa o desactiva la pantalla, si hay música de fondo, etc.
 Diagrama de flujo de información en la Interfaz. te diagrama indica la relación entre las diferentes
pantalla de la interfaz. Con este diagrama se puede establecer cual es la secuencia que se seguirá en la
aplicación.

c) Diseño Computacional
Al final de esta etapa se tiene como resultado, claramente definidas, cada una de las diferentes clases de
objetos, incluyendo sus atributos (indicando si serán públicos visibles a todo el mundo- o privados), el
conjunto de métodos y el invariante de cada clase que corresponde al conjunto de restricciones o de
requisitos que debe siempre cumplir una determinada clase. Por ejemplo, se puede tener definida una
clase reloj que tiene como atributo un intervalo de tiempo. El invariante de esta clase puede ser tan
sencillo como “el intervalo debe ser siempre mayor o igual a cero”.
Durante las fases de diseño educativo y comunicacional se han definido los diferentes objetos tanto del
mundo como de la interfaz. Esta información se refina en esta fase, adecuándola a las posibilidades de
la herramienta de desarrollo que se vaya a utilizar. Algunas clases necesitarán extenderse para ser
usadas en el modelo.
Además se puede dar el caso de agregar nuevas clases y relaciones al modelo para dar mayor
funcionalidad al modelo acorde con los requerimientos propios de la aplicación. La herramienta de
desarrollo puede ofrecer mecanismos que faciliten la implementación de la interfaz. En caso de no ser
así, el modelo del mundo se extiende de tal manera que pueda comunicarse efectivamente con el
modelo de interfaz que deberá ser desarrollado.
Junto al conjunto de clases, llamado también modelo estático del mundo, se debe ilustrar la lógica
acerca de cómo se desarrollan cada una de las actividades en el modelo.
Para ello se deben refinar los casos de uso (algunos de los cuales ya se han obtenido en fases anteriores,
ilustrando para cada uno de ellos el proceso que se sigue. Para hacer esto se pueden usar diagramas de
interacción que pueden ser de dos tipos: diagramas de secuencia (similares a los usados en la fase de
especificación) o diagramas de colaboración. En estos diagramas ya se puede ver la secuencia de
mensajes entre los diferentes objetos involucrados en cada caso de uso y se pueden modelar todas las
alternativas que puedan presentarse en cada caso.

LA CALIDAD

CALIDAD DE UN SOFTWARE
El American Heritage Dictionary, define la calidad como «una característica o atributo de algo». Como
un atributo de un elemento, la calidad se refiere a las características mensurables cosas que se pueden
comparar con estándares conocidos como longitud, color, propiedades eléctricas, maleabilidad entre
otros. Sin embargo, el software en su gran extensión, como entidad intelectual, es más difícil de
caracterizar que los objetos físicos No obstante, existen las medidas características de un programa.
Entre estas propiedades se incluyen complejidad ciclomática, cohesión, número de puntos de función,
líneas de código y muchas otras. Cuando se examina un elemento según sus características
mensurables, se pueden encontrar dos tipos de calidad: calidad del diseño y calidad de concordancia.
Según Pressman (2002), la calidad del software es la concordancia con los requerimientos funcionales y
de rendimiento explícitamente establecidos, con los estándares de desarrollo explícitamente
documentados y con las características implícitas que se espera de todo software desarrollado
profesionalmente. La ausencia de defectos, la aptitud para el uso, la seguridad, la confiabilidad y la
reunión de especificaciones son elementos que están involucrados en el concepto de calidad del
software.

El objetivo primordial de la ingeniería del software es producir un sistema, aplicación o producto de


alta calidad. Para lograr este objetivo, los ingenieros del software deben aplicar métodos efectivos junto
con herramientas modernas dentro del contexto de un proceso maduro de desarrollo de software.
Además, un buen ingeniero del software (y buenos gestores de la ingeniería del software) deben medir
si la alta calidad se va a llevar a cabo.
La calidad de un sistema, aplicación o producto es tan bueno como los requisitos que describen el
problema, el diseño que da solución, el código que conduce a un programa ejecutable, y las pruebas que
ejercitan el software para detectar errores. Un buen ingeniero del software utiliza mediciones que
evalúan la calidad del análisis y los modelos de diseño, el código fuente, y los casos de prueba que se
han creado al aplicarla ingeniería del software. Para lograr esta evaluación de la calidad en tiempo real,
el ingeniero debe utilizar medidas técnicas que evalúan la calidad con objetividad y no con
subjetividad.

ASPECTOS Y FACTORES A CONSIDERAR

Después de haber analizado varias metodologías y modelos para el diseño de software educativo, como
las mencionadas en la sección anterior y considerando que la idea de que el diseño es previo a la
evaluación ya que varias cuestiones y factores que se consideran tanto en el diseño y la evaluación, se
ha hecho la siguiente clasificación:

COMPUTACIONALES O TÉCNICOS :
Portabilidad:
Se debe de considerar que el software tenga un alto grado de portabilidad es decir que pueda emigrar a
diferentes sistemas operativos o plataformas en sus diferentes versiones diferentes versiones como
Windows, Linux , Mac OSX para diferentes maquinas PC, Apple, Mac entra otras en caso del que el
software sea un programa que tenga que instalarse directamente el disco duro local. Lo anterior
determinará que lenguajes y herramientas de programación se van utilizar tratando de utilizar lenguajes
o herramientas multiplataforma como el caso de Java.

Expansibilidad:
El software debe de ser diseñado para que se puedan hacer modificaciones ya sea por posible errores
que se puedan presentar por su instalación o su bien su operación, dentro de este mismo factor el
software debe dejar para modificaciones que incremente su funcionalidad o potencia , igual de la misma
manera se pueda rediseñar o expandir.

Reusabilidad:
El mismo software ya sea todo o en partes se pueda utilizar en otros programas o aplicaciones
diferentes o similares o dentro del mismo software.

Robustez
El software se debe de diseñar para que de tal manera opere a un en condiciones excepcionales de debe
de diseñar con una tolerancia de funcionamiento mas allá de la capacidad especificada para los cual fue
diseñado, también se considera la tolerancia a fallos y la durabilidad es decir la robustez también tiene
que ver con el mayor tiempo de vida útil.

Mantenimiento.
El software deberá tener la capacidad y la facilidad de que se le pueda efectuar mantenimiento con el
mínimo esfuerzo posible, para mantenerlo en condiciones óptimas de operación y funcionamiento para
lo cual fue diseñado.

Interfaces
Las interfaces son prácticamente cada una de las pantallas con la cuales el usuario va interactuar en un
entorno generalmente audiovisual, por eso es de gran importancia le diseño de las mismas. El diseño de
pantallas debe de estar basado en un guión del programa pantalla por pantalla. Los diseños deberán de
basarse en buena parte en la riqueza de la multimedia incluyendo textos animados, gráficos, imágenes,
videos, sonidos y música.

Navegación
La forma de navegar dentro de programa determina en buen parte que el usuario disfrute en buena
medida el software. La navegación debe ser no lineal es decir hipertextual o hiperrmedial, el diseño
debe ser el mas optimo posible para que el usuario no se pierda al momento de la navegación, el usuario
deberá de regresar desde cualquier parte del programa al menú principal con la mayor facilidad posible,
además que los botones o hipervínculos de navegación deben de ser los mas claros y entendible posible.
Se debe de dejar la posibilidad de seguir uno o varios caminos de navegación hacia el mismo fin como
el concepto de la navegación lineal.

Facilidad de Uso
Lo menos complicado para el usuario se deberá de diseñar en general el software de tal manera que el
usuario lo pueda utilizar en los tiempos y entornos para lo cual fue diseñado, deberá de explotarse al
máximo los recursos existentes de tal manera que al utilizar un recurso se harán con la mayor facilidad
posible, para que de esta manera el usuario se centre mas en el contenido o la funcionalidad del
software que en al operación del mismo.

Estética
La estética es la cara de presentación del software, desde el inicio se debe definir los diseños gráficos,
imágenes que llevará, los colores, los botones de navegación. Una buena combinación de colores de
fondo, imágenes y texto permitirá que el software sea en cierta medida agradable el aspecto visual del
usuario. La primera impresión del software tiene mucho que decirnos.

Facilidad de Instalación.
De hecho todo inicia en la instalación del software debe de ser fácil de instalarse para las diversas
plataformas que se diseño y en su caso cualquier error de instalación deberá ser fácil su corrección.
Un software debe de ser fácil de instalar en la plataforma en que se trate, libre del mayor numero de
errores que puedan sucitar en la instalación. La instalación podrá realizar el mismo usuario deberá d
evitarse la necesidad de contar con un experto en informática en la instalación, de ahí la importancia
que dentro del manual del usuario se especifiquen los pasos de instalación.
Manual de Usuario:
El manual d el usuario debe ser lo mas claro, conciso y entendible libre de errores procedimentales y
ortográficos. Este manual deberá de contener las especificaciones técnicas del software, los pasos de
instalación para sus diversas plataformas o sistemas operativos, los posibles fallos y errores y sus
respectivas correcciones, preferentemente diagramas de navegación dentro del programa. Si entre mas
información técnica tengamos del software los usuarios tendrán mayor confianza en el mismo.

EDUCATIVOS O DE CONTENIDO:
En el aspecto educativo se consideran aquellos factores que tienen que ver con el contenido en si de
software y aquellas estrategias de diseño didáctico que se utilizarán durante el diseño del software
educativo.
Contenido Temático
Lo primero que debemos de seleccionar el tema con el cual se va tratar el software puede ser abierto o
bien de acuerdo a los planes y programas estudios vigentes educativo, si va ser un tema genérico o bien
de carácter informativo o formativo. El tema es el punto de partida y crucial del software determina en
buena parte los demás punto y factores del software, además nos permite en parte determinar que tipo
de software va ser de acuerda a los tipos y clasificación de software educativo mencionado
anteriormente.
El tema deberá seleccionado de tal manera que este limitado a los destinatarios su: nivel educativo,
nivel intelectual, nivel cultural, entorno social, edad y capacidades físicas y psicológicas. Por otro lado
dentro del contenido temático deberán considerarse que el contenido este de acuerdo a los lineamientos
pedagógicos de la currícula habitual como contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales,
aunque lo anterior dependerá en parte del tipo de software es decir tutorial, sistema experto, simulador
y además deque el software sea el complemento de una clase o de un tema teórico dado en forma
habitual y que el software tenga un sentido de reforzamiento o de un propósito heurístico.
También dentro del tema deberán de considerarse los conocimientos previos que los destinatarios tenga
del tema, ya que algunos casos de dará por hecho de que el usuarios tienen algunos conocimientos que
le facilitarán al aprendizaje por medio del software. En el caso de un tutorial quizás empiece desde cero
en tema hasta diferentes grados de conocimiento donde sea necesario conocimientos previos. Los
software de consulta enciclopedias y diccionarios quizás no requiera tanto análisis de en cuanto el tipo
de contendido, objetivos, estrategias didáctico lo que es en si el aspecto pedagógico.

Objetivos de Aprendizaje:
Además de los objetivos en si del tema es decir lo ya determinados en la currícula se debe diseñar el
software considerando los objetivos de aprendizaje que debe de cumplir en si el software específico.
Los objetivos del aprendizaje tienen que ver en este caso con lo que se pretende que el usuario alcance
con el software que no solo tiene que ver con conocimiento del tema en si sino también con la
adquisición de destrezas, habilidades y valores que el usuario adquiere con uso y aplicación adecuada
del software educativo.

Actividades Didácticas
Como todo programa educativo las actividades didácticas son el punto medular de los mismos, ya que
de ello depende en buena parte del aprendizaje del tema, en le caso del uso de tecnología se puede
explotar la riqueza de la multimedia aprovechando el aprendizaje por imágenes y sonidos.
Las actividades didácticas son la parte motivante del aprendizaje por eso es importante que sean
diseñadas adecuadamente consideran el aspecto ergonómico y la explotación de los recursos
disponibles de la computadora.
Las actividades didácticas deben de estar en algunas de las teorías básicas del aprendizaje conductista,
constructivista y cognoscitivista con sus respectivos derivados y suplementos. Aunque en un programa
didáctico existe en realidad una combinación de las teorías mencionadas anteriormente, generalmente
se considera una como principal; en el caso de que el software fuera un tutorial tendría una tendencia
mas conductista, un sistema experto mas cognoscitivista y un simulador constructivista. Aunque que el
software educativo en general tiene una tendencia constructivista, debido a su interactividad con el
aprendiz.
Dentro de las actividades didáctica podemos considerar las actividades interactivas a través de de las
cuales se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las
acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una
determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y
las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habrá que decidir los
siguientes aspectos:

 Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución


de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, y descubrimiento
experimental.
 Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos.
 Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
 Duración. Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus
destinatarios. Una sucesión de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos,
hace que la labor sea más agradable.
 Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno. Las actividades que
facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.

Estas actividades interactivas deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas que
favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que
permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de los errores y de
planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán construir su propio conocimiento.

En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los aprendizajes, las


actividades también procurarán desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representación del
conocimiento: categorías, secuencias, redes conceptuales y representaciones visuales.

Ejercicios
Los ejercicios se pueden considerar dentro de las actividades didácticas, pero aquí se considera aparte
debido a que el software educativo tiene un enfoque heurístico es decir el descubrimiento o la
resolución de problemas mediante la experimentación o de ensayos de error, de hecho un buen software
contendrá una cantidad considerables de ejercicios, estos pueden tener respuesta automatizada y por
medio de un estimulo sonoro o visual motivar al aprendiz.
Los ejercicios se deben ser lo mayor interactivo posible es decir que el usuario pueda utilizar al teclado,
el Mouse y otro dispositivo para poder dar solución a los ejercicios, ya sea con la escritura de texto
directamente, clic en la casillas de verificación, desplazamiento de iconos o textos, selección de colores
y sonidos que bien son de gran motivación, gracias al entorno multimedia.

Evaluación (Examen, Resultados)


La evaluación pueden ser parte de los mismos ejercicios o bien un examen, este ultimo generalmente
de opción múltiple obteniendo la respuesta correcta en la base de datos del programa. Además de que
las preguntas de los ejercicios o exámenes podrán refrescarse es decir tener un nuevo orden o bien le
cambio de valores y/o parámetros.
El sistema de evaluación podrá servir al instructor como referencia para la evaluación de su materia,
cuando se traté de software curricular o bien como autoevaluación del propio aprendiz. Si queremos un
software de mayor calidad y aplicación debemos dejar la posibilidad de crear nuevas preguntas o
cambiar los valore s/o parámetros principalmente los ejercicios.

Guía Didáctica
Ofrece tanto al instructor como el aprendiz la información necesaria para que utilicen de manera mas
optima el software, aprovechando la máxima las potencialidades principalmente las actividades
didácticas en general, las actividades interactivas, los ejercicios, la forma de evaluación y claro el
contenido con todas sus implicaciones pedagógicas. De hecho conviene al inicio del mismo una
introducción y descripción general del programa a manera de una ficha bibliográfica, para que tanto el
instructor como el aprendiz puedan hacer un uso adecuado pedagógico del software.
En esta guía didáctica se especificarán a manera de recomendación por parte de los diseñadores
educativo aquellas estrategias de uso del software en diferentes situaciones y entornos.

Interactividad
Se dice que un buen software debe de ser los mayor interactivo posible es decir que le usuario pueda
comunicarse con el, es decir que al emitir una estímulo reciba una respuesta. La interactividad permite
que el aprendiz desarrolle el autoaprendizaje y que pueda formar su propio entorno de aprendizaje
apoyado en la teoría constructivista del aprendizaje.
La interactividad tiene que ver también el aspecto ergonómico es decir la relación Hombre-Máquina
Maquina-Hombre si entre mas avanza la tecnología la maquina ofrece mayor comunicación con el ser
humano. La idea que el software explote en mayor proporción el hardware, un buen diseño del
software educativo explotará ambos recursos para una mayor comunicación.
En caso de software para discapacitado deberá atenderse en el diseño con mayor énfasis.

Adaptabilidad
El software debe de ser lo mayor posible adaptable a los diferentes usuarios aunque tenga
específicamente determinado las características de los destinatarios como se mencionó anteriormente.
En este caso hablamos un software con mayor universalidad para los usuarios inclusive en diferentes
idiomas o cuando menos en los idioma universales de mayor trascendencia como el ingles y español.
Dentro de este factor podemos considerar también que el software contenga la misma información o
actividades en diferentes entornos audiovisuales cuando menos mas alterno.

Facilidad de Aprendizaje.
Uno de los puntos importante de un software es que su uso operación y manejo sea en el menor tiempo
posible y con el mínimo esfuerzo posible, ya que hay software donde a veces resulta complicada su
operación o bien no son entendibles los pasos a seguir o bien no es clara la navegación dentro del
mismo.
De hecho existen otros factores que se pueden considerar el diseño de un software educativo de calidad,
mucho dependerá del enfoque de cada investigador, pero sin duda alguna la aportación de las
investigaciones del caso complementaran la una con la otra y de esta forma habremos crecido en un
área o disciplina donde el número de investigaciones e investigadores es menor.

BIBLIOGRAFÍA

 Pressman Rogers, Ingeniería de Software Quinta Edición (un enfoque práctico), McGrawHill,
Interamericana de España.

 Sommerville. "Ingeniería de Software 6ª Edición". Addison Wesley.

 http://dewey.uab.es/pmarques/disoft.htm 

 (Galvis, 94)"Ingeniería de Software Educativo". Alvaro Galvis Panqueva. 1994.


Ediciones Uniandes.
Revista latinoamericana detecnología educativa volumen 2. número 1

Informática Educativa UNIANDES – LIDIE, Vol11, No, 1, 1998 

 http://www.blues.uab.es/home/material/programes/t023151/uabdisof.htm
 http://www.aces-andalucia.org/documentos/5-metodologia para la
elaboraciondesoftwareeducativo.htm
 Cristancho José A. evaluación de la calidad del software educativo bajo el estándar ISO 9126.
Instituto Universitario de Tecnología Región los Andes IUT-Táchira
http://www.saber.ula.ve/cgi-in/be_alex.exe?Acceso=T016300004104/5&Nombrebd=SSABER

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