Juegos Predeportivos
Juegos Predeportivos
Juegos Predeportivos
JUEGO Nº 3: VOLEIBOL-TENIS
Objetivos: Dominar de la técnica del toque de dedos y antebrazos.
Nº de participantes: Parejas.
Material: Un balón.
Organización: se juega uno contra uno, en un campo reducido con la red situada a unos 2,50-3m,
aproximadamente..
Desarrollo: Hay que golpear el balón con toque de dedos o toque de antebrazos, tras un bote en el campo
propio. Si no se posee red se puede utilizar un elástico.
JUEGO Nº 5: VOLEITENIS2
Objetivo: Lograr que el adversario no toque el balón después del segundo bote.
Ámbito: Iniciación al voleibol
Material: Pelota de voleiball, un espacio de 4mts X 2mts
Edad: De 9 años en adelante
Organización: Se mide el espacio requerido (si son 1 por lado 2mts X 2mts,si son 2 por lado 4mts X 4mts)
Desarrollo:
• Se parte tirando una moneda a cara o cruz, el que gana debe rematar el balón, hacia el otro lado dando
un bote después de la red.
• Son 20min. por lado, los puntos se van contando de 5 en 5.Cuando uno hace el punto obligadamente
debe partir.
• Si se empata se define a cachipun y el que gane es campeón.
BALONCESTO
El primero lanzará, e inmediatamente lo hará el segundo, si el 1º ha fallado, cogerá el rebote rápido e intentará
encestar, antes que el segundo. Si encesta, pasa rápido al tercero que intentará eliminar al segundo. El que
encesta antas elimina al contrincante siempre.
JUEGO Nº 13: RUEDA DE REBOTE
Objetivo: Mejorar el rebote.
Material: Un balón de baloncesto y una canasta.
Edad: 10 años en adelante
Organización: Una fila de alumnos, delante de la canasta, pero un poco al lado del aro. El primero de la fila
tiene la pelota.
Desarrollo: El primero, lanza la pelota contra el tablero, y se va al final de la fila, el siguiente coge la pelota y
la lanza de nuevo contra el tablero, así hasta que lo hagan todos.
A medida que se coja soltura deberán coger la pelota en el arie, mediante un salto, y lanzarla contra el tablero
(todo en el mismo salto).
ATLETISMO
JUEGO Nº1: RATAS Y RATONES
Objetivo: Concentración y velocidad
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: a partir de 7 años.
Material: Ninguno.
Organización: Los participantes colocados en 2 filas en el centro del campo, mirando todos hacia el monitor.
El campo estará delimitado.
Desarrollo: A una fila se les llamará RATAS y a la otra RATONES. El monitor va contando un historia en la
que de vez en cuando aparezcan RATAS y RATONES. Cuando diga RATA, los ratones salen corriendo hacia
el extremo del campo. Todos los que hayan sido cogidos cambiarán de bando.
Enviado por: Tera
JUEGO Nº2: QUITA LAS COLITAS
Objetivo: Desarrollo de la velocidad y resistencia.
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: 6 años en adelante.
Material: Colitas de papel , nylon u otro similar.
Organización: Todos los alumnos deben colocarse una colita entre el pantalón, no debe atarse a nada.
Desarrollo: Los niños y niñas deben tener su colita puesta y a la orden del monitor deben comenzar a quitarse
las colitas mutuamente. Gana el que junta más colitas. Se debe tener presente que los niños no pueden quitarse
su propia colita o volver a ponerse una de las que han quitado.
Enviado por: Coyoya.
JUEGO Nº3: QUITAPIE
Objetivo: Desarrollar la potencia vertical de salto.
Ámbito: Psicomotricidad.
Deporte: Atletismo.
Edad: 7 años en adelante.
Material: Tiras de papel, nylon u otro similar.
Organización: Los niños y niñas deben ponerse las tiras entre la zapatilla, no deben atarse al pie o calzado.
Desarrollo: Después de colocarse la tira entre el calzado, cuidar que no quede apretada , a la orden del monitor
comienzan a seguirse y quitar las tiras de los compañeros saltando sobre ellas mientras corren. Gana el que
junta más tiras .
Enviado por: Coyoya
JUEGO Nº4: PIEDRA AZUL
Objetivo: Desarrollar la capacidad aeróbica.
Ámbito: Calentamiento.
Deporte: Atletismo.
Edad:7 adelante
Material: Ninguno.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Un equipo persigue al otro, al tocar a un niño dice: piedra azul. el niño tocado queda inmóvil, para
ser librado un compañero de su equipo debe pasar por entre sus piernas. gana el equipo cuando todos están
"piedra azul".
Enviado por: camiguel3
JUEGO Nº5: CORRE Y PREMIO
Objetivo: Mejorar la resistencia
Ámbito:
Deporte: Atletismo
Edad:11-15
Material: Cronómetro, lápiz y papel.
Organización: se ponen en fila, y el profesor delante para ir cronometrando.
Desarrollo: El primero de la fila sale al campo y da cinco vueltas corriendo. El profesor deberá ir
cronometrando el tiempo que tarda cada niño. Cuando terminan todos los niños de correr los 5 primeros que
hayan tardado menos, echan una carrera corta. El ganador será obsequiado según el profesor.
Enviado por: CHuLa^
JUEGO Nº6: EL HOMBRE DE NEGRO
Objetivo: Desarrollar el aparato cardiopulmonar y locomotor
Ámbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad:5 en adelante
Material: ninguno
Organización: Se escoge a uno o dos chicos para que sean los hombres de negros, el resto del grupo se coloca
a unos 5 m. de distancia
Desarrollo: Se desarrolla el siguiente diálogo entre el hombre de negro y los niños:
Y al decir sangre, los niños salen corriendo siendo seguidos por el hombre negro. quien es atrapado pasa a ser el
hombre de negro.
Enviado por: [email protected]
JUEGO Nº 7: PAGMAN
Objetivo: Desarrollar la velocidad de reacción, resistencia e inteligencia.
Ámbito: Desarrollo Psicomotriz
Deporte: Atletismo
Edad: 11-18
Material: Líneas de la cancha
Organización: Formar dos equipos, uno de ellos ubicado en un vértice de la cancha de voleibol y el otro
equipo estará en el otro vértice al frente de ellos diagonalmente.
Desarrollo: A uno de estos grupos ubicados uno detrás del otro tomados de las manos como cadena, se le
indica que ellos pillan al otro equipo que deberá arrancar siempre por las líneas marcadas en el suelo, el grupo
que pilla hace lo mismo, su misión es encontrarse de frente con el grupo que arranca. luego se puede cambiar
los roles y hacerlo por puntos.
FÚTBOL
Reglamento: El jugador que posee el balón no puede dar más de dos pasos. El jugador que corre no puede dar
marcha atrás.
Enviado por: antonio_maza @eresmas.com
JUEGO Nº 12: DERRIBAR EL CASTILLO
Objetivo: Experimentar un gran número de lanzamientos en precisión (Balonmano o fútbol).
Ámbito: Psicomotricidad
Material: Aros, picas, cuerdas, conos.
Edad: A partir de 6 años en adelante.
Organización: La cancha dividida en dos mitades por medio de un elástico o bancos. Cada cancha tiene un
castillo formado por las picas que forman una portería de la que cuelga por mediación de una cuerda un aro y
cuatro conos, dos a cada lado.
Desarrollo: Se distribuyen por las diversas canchas balones de todo tipo, grandes, pequeños, rugosos, lisos,
pesados, ligeros. Dividimos la clase en dos grupos, cada grupo será propietario de un castillo y de una parte del
territorio. Desde su territorio mediante lanzamientos en el caso de balonmano y golpeos con el pie en el caso
del fútbol deberán intentar tirar los cuatro conos y meter dos balones por dentro del aro. Gana el juego el equipo
que antes consiga el objetivo de tirar los conos y meter dos balones por el aro, con lo que habrá derribado el
castillo