Narrativa Transmedia

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Narrativa transmedia

La narrativa transmedia, narración transmedia


o narrativa transmediática (en inglés
Transmedia storytelling), es un tipo de relato
donde la historia se despliega a través de múltiples
medios y plataformas de comunicación, y en el
cual una parte de los consumidores asume un rol
activo en ese proceso de expansión.1 No debe
confundirse con los productos franquiciados2
cross-media, secuelas o adaptaciones. Se puede
considerar la narración transmedia como aquella
cuyos relatos aparecen interrelacionados
manteniendo, a su vez,independencia narrativa y
sentido completo. Puede entenderse como una
historia explicada desde diferentes perspectivas
según el medio de comunicación empleado como,
por ejemplo: un libro, un cómic, un post, un spot,
una serie de televisión o un videojuego. Concepto de Transmedia, por Robert Pratten

Desde el punto de vista de la producción, requiere


crear contenido3 que ‘enganche’ al público
utilizando diferentes técnicas para impregnar su vida diaria.4 Para lograr ese enganche o engagement del
participante, una producción transmedia desarrollará historias a través de diferentes formatos mediáticos para
liberar piezas únicas de contenido para cada canal.5 Es fundamental que estas piezas de contenido estén
abiertas o sutilmente ligadas entre sí, y que exista una sincronía narrativa entre ellas.

Para que el contenido del relato transmedia funcione, el usuario debe recorrer las distintas plataformas,
invirtiendo tiempo y esfuerzo, y así lograr una experiencia más significativa. En el libro "Convergence
culture",6 Henry Jenkins califica a la narración transmediática como una nueva estética que surgió como
consecuencia de la convergencia de los medios. Lo considera el arte de crear mundos. En el mismo, también
denomina a la convergencia7 como la relación de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas y la
intención de crear el recorrido que se espera que la audiencia realice por parte de las distintas plataformas.

El investigador académico colombiano Gabriel E. Levy B., en un artículo publicado en 2018, definió la
Narrativa transmedia "como una estrategia comunicacional mediante la cual los contenidos se diseñan y
producen de tal forma que pueden expandirse fluidamente en múltiples plataformas, contenedores y pantallas,
lo que puede generar alternativas de consumo y, por consiguiente, impactar en múltiples audiencias"8 ,
enfatizando en que el propósito es "lograr la suficiente flexibilidad para que las narraciones circulen de manera
articulada y sutil por múltiples escenarios y plataformas"9 .

Aunque puedan encontrarse sugerencias, no existe un orden o cantidad definido para consumir el contenido de
cada una de las partes de la narrativa transmedia pero, mientras más se consuma, más comprensión habrá sobre
ella. Cada uno de los medios relata una experiencia única e independiente de los otros.

Índice
Historia
Formatos de la narrativa transmedia
Discusión académica
Tipos de universos narrativos
Mundo real
No ficción
Periodismo Transmedia
Realidades alternativas
Ficción
Siete principios de la narrativa transmedia
Expansión VS. Profundidad[25]
Continuidad VS. Multiplicidad
Inmersión VS. Extrabilidad[26]
Construcción de mundos[26]
Serialidad[26]
Subjetividad
Realización
La Narrativa transmedia en la mercadotecnia
La Narrativa transmedia en la cultura popular
El caso Matrix
El caso de Mad Men
El caso de Star Wars
El caso de Pokémon
El caso de Harry Potter
En la actualidad
Transmedia en español
Transmedia en Latinoamérica
Referencias[40]

Historia
Sobre los años 70 y 80, artistas pioneros del arte telemático hacían experimentos sobre la narración colectiva,
mezclando los antecesores de nuestras actuales redes, y producían visiones y teorías críticas sobre lo que se
convertiría en transmedia. Con la normalización del uso de internet en los 90, numerosos creadores
comenzaron a explorar maneras de contar historias que entretuvieran al público utilizando nuevas plataformas.
Muchos ejemplos tempranos tomaron la forma de lo que luego se llamarían ARGs (alternate reality games),
que tenían lugar en tiempo real y con gran cantidad de público. El término ARG en sí fue acuñado en 2001
para describir The Beast, una campaña de marketing para la película Inteligencia artificial. Algunos proyectos
tempranos serían:

Dreadnot,10 un ejemplo temprano de proyecto ARG, publicado en SFGate en 1996. Esta ARG
incluía buzones de voz activos de números de teléfono de los personajes, pistas en el código
fuente, direcciones de email de los personajes, websites y localizaciones reales en San
Francisco
FreakyLinks
El Proyecto de la Bruja de Blair – película
On-Line – película
The Beast – juego
Majestic – videojuego

Formatos de la narrativa transmedia


Partimos del hecho que la narrativa transmedia se comunica a través de diversos medios y plataformas de
comunicación con el objetivo de transformar a los espectadores en participantes activos de esta interacción. Así
pues, a continuación veremos algunos de los diferentes formatos de narrativa transmedia que muchas veces
son usados en las estrategias de márketing.

Apps: Las aplicaciones móviles son cada día más presentes en nuestro día a día y es por esa
misma razón que muchas empresas han elegido esta herramienta para generar contenidos e
interactuar de una manera mucho más fácil y fluida. Por ejemplo: Jam City y Portkey Games
desarrollaron una aplicación móvil, llamada "Harry Potter: Hogwarts Mystery", donde el
usuario puede entrar dentro del mundo de Harry Potter, saga creada por la autora J.K.
Rowling, y vivir su propia experiencia dentro de Hogwarts entrando en una de las casas,
relacionándose con los personajes originales de la saga, etc. como usuarios. Así pues, es una
expansión del universo de J. K. Rowling y un ejemplo de como la narrativa transmedia se
adapta a los nuevos tiempos dando el salto de la gran pantalla hacia nuestros teléfonos
móviles.11
Audios: Actualmente las canciones poseen un gran poder de alcance en Internet y los
podcast son una muy buena opción para distribuir entrevistas, testimonios... También se
pueden descargar o escuchar en streaming. Por ejemplo: la serie La zona, producida por
Movistar+ tiene su propio podcast llamado "Desde el Búnker" (además de videojuegos
interactivos y otros formatos audiovisuales) donde uno de los personajes narra sus teorías y
sus miedos dentro del búnker que habita dentro de la serie. El podcast sirve para mostrar otra
de las caras de la serie. Pese a no ser un elemento crucial para seguir la trama de la serie, es
interesante si uno llega a ser fan de dicha série.12
Blogs: Los blogs son una herramienta muy cercana entre quien los escribe y quien los lee.
Una manera de relacionarse digitalmente y fidelizar clientes. Es un punto más que puede
servir para diferenciarse de la competencia. Por ejemplo: FANDOM es un blog donde los fanes
pueden añadir información, teorías, escribir sobre los personajes, su pasado, etc. sobre sus
series, películas o videojuegos favoritos. De esta manera vemos dos paradojas de la cultura
pop reflejados en este blog. De un lado, cómo la narrativa transmedia sobrepasa los bordes de
la pantalla para llegar a otros formatos como los blogs para ser consultados cuando el usuario
deso y de otro lado, cómo el fenómeno fandom ha sido tan extendido que incluso hay una
empresa dedicada a propagar el conocimiento entre los fanes.13
Cómics: Los cómics están destinados a un público más específico pero es un muy buen
formato a nivel visual y de entretenimiento. Por ejemplo: la franquicia Marvel crea, además de
series de televisión o películas, cómics donde sus superhéroes viven sus propias aventuras y
batallas, hay diversos universos e incluso pueden darse lo que se llama, un crossover. Es
decir, que un personaje de una saga, haga una aparición en otra saga.
E-books: el formato electrónico de un libro está de moda y por esta razón hay empresas que
lo usan con el fin de enriquecer las historias.
Eventos: Los eventos, ya sean en vivo o virtualmente, son situaciones que atraen mucha
audiencia y que promueven experiencias personalizadas, más de tu a tu y que el público
valora muy positivamente. Por ejemplo: Durante la emisión del capítulo piloto de la segunda
temporada de la serie de HBO Westworld salió, de manera simultánea, una fake website de un
parque temático inspirado en la serie. A medida que salían más episodios, salía más
información sobre el parque, profundizando en el universo y mostrando contenido exclusivo
hasta que en abril de 2018 abrieron el parque temático en Austin, Texas. El parque consistía
en uno de los escenarios donde sucede la famosa serie y contaba con un elenco de 60
actores, seis dobles, cinco bandas y seis caballos a fin de dar vida al universo de Westworld.
Los asistentes eran animados a interactuar con los personajes, que se habían aprendido un
guion que duraba 90 minutos, lo que equivale a 440 páginas.
Juegos: La gamificación es una muy buena manera de introducir el factor de la diversión y el
entretenimiento en la narrativa transmedia. Por ejemplo: The Walking Dead era
originariamente una série de cómics, de los que más tarde salió la célebre serie de televisión.
Además, el 2012 salió el videojuego desarrollado por TellTale Games con diferentes
personajes pero en el mismo ámbito geogràfico que en la serie y los cómics: el estado de
Georgia. El videojuego tiene muy en cuenta el usuario ya que dependerá de las decisiones
que toma cómo se desarrollará la historia y cómo evolucionará el personaje principal:
Clementine.
QR Codes: los códigos QR funcionan como enlaces para direccionar-nos a contenidos
diferentes que podemos encontrar en webs o para descargarnos aplicaciones. Algunas
franquicias como por ejemplo en la versión de Pokémon Ultrasol y Ultraluna utilizan este
medio para que los usuarios puedan escanear los diferentes códigos para obtener información
sobre las criaturas de este universo y completar el juego.
Vídeos: más allá de películas, cortos, tráileres, anuncios, teasers... a través del formato
audiovisual podemos generar contenido como entrevistas, testimonios, animaciones... Estos
vídeos podrán ser distribuidos en numerosas plataformas pero la más usual es YouTube.
Web: La web es el elemento primordial, independientemente del tipo de narrativa, que nos
permitirá llegar al mayor número de espectadores. Es recomendable que las webs tengan un
diseño sencillo, accesible, bien estructurado y que esté adaptada para ser visualizada en
dispositivos móviles.

Discusión académica
En 1991, la académica Marsha Kinder de la University of Southern California acuñó el término en el entorno
publicitario para esta forma de contar historias, llamando a las franquicias que usaban aquel modelo
“supersistemas comerciales transmedia”. Kinder afirmaba que «la intertextualidad transmedia trabaja para
posicionar a los consumidores como poderosos actores que rechazan la manipulación comercial».14 En enero
de 2003, el académico de la Massachusetts Institute of Technology, Henry Jenkins usó el término en sus
artículo para Technology Review “Transmedia Storytelling”, donde reflejaba que el uso coordinado de la
narración a través de plataformas puede hacer los personajes más atractivos”.15 Definió la narrativa
transmedia como la suma de la estrategia de la industria y las tácticas de los usuarios o el resultado de la
tensión entre el canon (textos originales) y el fandom (historias producidas por los fanes).16

Con la creciente combinación de video, soportes digitales, cámaras, celulares, y el crecimiento de la web como
plataforma de herramientas y servicios están surgiendo un abanico de nuevos soportes y formatos. Una
convergencia de medios por donde las marcas avanzan junto al protagonismo de los consumidores en el diseño
y la arquitectura de nuevos medios y plataformas.17

Un factor a considerar en el desarrollo de esta "nueva" narrativa es la posibilidad que tiene el público de
participar como productor de las mismas historias, y además «porque las nuevas aplicaciones permiten al
usuario convertirse en creador y consumidor de contenidos según sus propias y particulares necesidades».18
19 El desarrollo de la denominada narrativa transmedia tiene como fundamento la utilización de diversos
soportes, para contar una historia. La narrativa transmedia es monotemática, expansiva y complementaria. Una
de las herramientas que utiliza es irremediablemente la web y en este sentido la generación de contenidos
audiovisuales pretende hacerse por medio de una narración colectiva. Se pretende que la gente común pase a
ser a la vez, el emisor y el receptor de toda la información generada.18 Esta nueva filosofía de colectividad
está permitiendo que internet evolucione como medio de comunicación, estamos asistiendo a un progresivo y
cada vez más importante proceso de creación y difusión de contenidos audiovisuales en la red.18

El término prosumidor propuesto por Henry Jenkins (productor-consumidor) es totalmente válido y adecuado
para una era en la que la cultura del espectador está dejando lugar a la cultura de la participación, donde una
sociedad basada en un número pequeño de empresas que controlan las narraciones está cediendo terreno ante
un escenario de medios mucho más complejo. En el que los ciudadanos comunes tienen la posibilidad de
irrumpir el control de los medios, y contar sus historias, de formas poderosamente nuevas.20 21

Jenkins dice que para entender el concepto de narrativa transmedia es necesario distinguir entre adaptación y
extensión. Una adaptación explica básicamente la misma historia en diferentes medios de comunicación,
mientras que una extensión pretende añadir información nueva o argumentos a la original. A pesar de todo
esto, una adaptación también podría ser concebida como narrativa transmedia ya que nos muestra una misma
historia desde otra perspectiva. Un ejemplo puede ser la adaptación de un libro a película, donde en esta última
se tienen en cuenta otros elementos que no aparecen en la redacción de una novela. Así pues, una adaptación
se puede considerar en cierto modo una extensión mínima.22

«Cada vez más, la narrativa transmedia se ha convertido en el arte de construir mundos, ya que
los artistas crean entornos persuasivos que no pueden ser completamente explorados o finalizados
con una sola obra o un solo medio.»
Henry Jenkins

Tipos de universos narrativos

Mundo real

Se trata de un mundo como el que vivimos. No hay elementos fantásticos ni alteraciones en las costumbres. Lo
que se muestra es tal cual se conoce. No es necesario pensar o diseñar cambios en la estructura de las personas
o del modo en el que se vive, ya que se muestra lo cotidiano tal cual es. Se debe conocer el lugar en el que
transcurre la narrativa en profundidad para no perder un detalle de cómo debe ser mostrado. Cuenta con el
intento de resaltar las características principales de las personas y el lugar para que esas se vuelvan las reglas
del espacio.

Aquí es necesario también preparar una narrativa que logre fidelidad en los usuarios, ya que el espacio es algo
conocido por ellos. A diferencia de la ficción y, en pequeña dimensión, de la realidad alternativa, este tipo de
universo cuenta con menos elementos para generar interés en los usuarios, debido a que solo posee el relato
para llamar su atención.

No ficción

En el libro «Producciones transmedia de no ficción. Análisis, experiencias y tecnologías», editado por


Fernando Irigaray y Anahí Lovato en la Editorial de la Universidad Nacional de Rosario, 2015, Lovato señala
que "ha sido la convergencia, en sus múltiples aristas, la que posibilitó la emergencia de un escenario tecno-
comunicacional donde las narrativas digitales comenzaron un proceso de transmediación. Dicho proceso,
evidenciado fuertemente en experiencias narrativas de ficción, se derramó incluso al campo documental
impactando particularmente en las prácticas periodísticas".

Periodismo Transmedia
A partir de la irrupción de las tecnologías digitales, el periodismo ha debido adaptarse a las nuevas condiciones
que, para la profesión, establecieron estas evoluciones en el campo de las ciencias de la comunicación.

A su vez estos cambios crearon en la propia sociedad posmoderna diferentes singularidades que como dice
Zygmunt Bauman, la convierten en una sociedad líquida.

En ese sentido, el periodismo ha generado nuevas formas de producción y nuevas estéticas que responden a
las características intrínsecas de las narrativas transmediales como la expansión, la movilidad, la interactividad
y, sobre todo, la participación bottom-up de las audiencias.

Realidades alternativas

Repensar situaciones, contextos y detalles del mundo en el que vivimos para cambiar la historia. Considerar el
"¿qué hubiera pasado sí..?" respecto a todo lo relacionado con esta realidad para trabajar con la estructura de la
sociedad pero con otros detalles. Relatar tiempos del pasado, del presente o del futuro.

Se puede tener en cuenta determinados hechos que hayan marcado las costumbres, tradiciones y la sociedad
para plantear un cambio.

Ficción

Crear un universo diegético que contenga coherencia en determinados parámetros y que incluya elementos que
permitan brindar identidad y reconocimiento al relato. Debe llevar un código interno estético y narrativo que
tiene que respetarse y tener sentido entre sí. Se debe tener en cuenta desde sus paisajes, maneras de pensar y
sentir, características de las personas y de la sociedad, entre otros. Cuestionar lo naturalizado para reimaginar
un mundo diferente en el que permita dejarse llevar y creer en esas nuevas reglas.

Se trata de una simulación de realidad en la que es necesario abstraerse de las normas, costumbres y maneras
de vivir que se conocen para poder comprender del todo este universo. Plantear el tiempo, el espacio con sus
respectivas características, los personajes y cómo viven su día a día, entre otros. Crear contenido que permita al
usuario sentir atracción por lo que se identifica en la historia y que sienta la necesidad de conocer más sobre
ella, a lo largo de las plataformas.

Colin Harvey, en su libro Fantastic Transmedia: Narrative, Play and Memory Across Science Fiction and
Fantasy Storyworlds.23 , brinda distintos casos de ficción en narrativas transmedia, en conjunto a teorías y
definiciones que plantea. Star Wars y The Lord of The Rings, son dos de los ejemplos que Harvey cuestiona en
su libro.24

«Los creadores de proyectos transmedia deben identificar cuáles son los objetos de deseo de la
audiencia para poder obtener una implicación (emocional) y proporcionarles una experiencia e
interacción inmersiva en la órbita NT (affective transmedia). Las posibilidades de juego puede
suponer una atracción mayor en las audiencias, referenciando personajes o escenarios que son
identificados a través de la memoria: 'Memory is intrinsic to multiple kinds of transmedia
engagement.»
Colin Harvey

Siete principios de la narrativa transmedia


Henry Jenkins, conocido como uno de los máximos exponentes teóricos del relato transmedia, definió los 7
principios de esta narrativa.
Expansión VS. Profundidad 25

Spreadability refered to the capacity of the public to engage actively in the circulation of media
content through social networks and in the process expand its economic value and cultural worth .

La capacidad de propagación se refería a la capacidad del público para participar activamente en


la circulación del contenido de los medios a través de las redes sociales y, en el proceso, ampliar
su valor económico y su valor cultural.
Henry Jenkins

La narrativa debe ser capaz de fidelizar al espectador para que este recorra el universo. Esta expansión no
conlleva un compromiso a largo plazo de estos espectadores, cosa que sí ocurre en la otra parte de la clave, la
profundidad. Con profundidad, este autor remite a la capacidad de un cierto número de espectadores para
introducirse en cada detalle del universo narrativo para comprender mejor la historia, descubrir más e, incluso,
expandir, por lo que se ve relacionado con el fenómeno de expansión.

Expansión y profundidad son conceptos que están relacionados. La expansión introduce nuevos espectadores
al mundo narrativo, de los cuales algunos profundizarán más. Ayudar a difundir el mensaje puede mejorar la
participación de los espectadores y fomentar más aún dicha participación. Aquí se tiene en cuenta el rol del
"prosumidor", aquel usuario que consume pero también produce.

Continuidad VS. Multiplicidad

La narrativa transmedia no tiene por qué ofrecer una continuidad perfecta, ya que se trataría entonces de la
narrativa cross-media. Sin embargo, estos conceptos están relacionados debido a que las múltiples partes que
componen la narrativa transmedia no han de ser consumidas en su totalidad para entender cierto relato
superior, ya que tienen independencia unas de otras. Pero, que sean en parte independientes no significa que
no tengan elementos en común. A pesar de la independencia y multiplicidad de historias desarrolladas en los
diferentes soportes y formatos, todas ellas se encuentran interconectadas por el mismo mundo.

Inmersión VS. Extrabilidad 26

In immersion, then, the consumer enters into the world of the story, while in extractability, the
fan takes aspects of the story away with them as resources they deploy in the spaces of their
everyday life.

En la inmersión, entonces, el consumidor ingresa al mundo de la historia, mientras que en la


capacidad de extracción, el aficionado toma los aspectos de la historia con ellos como recursos
que despliegan en los espacios de su vida cotidiana.
Henry Jenkins

Ambos conceptos tratan sobre la relación del usuario con la narrativa transmedia y su repercusión en nuestra
cotidianeidad. Se conoce a la inmersión como la capacidad de dejarse llevar e ingresar en un mundo nuevo,
mientras que la extrabilidad sería la capacidad para sustraer diversos objetos, vestimentas, frases o conceptos
para aplicarlos a la vida real.

Construcción de mundos 26

In Convergence Culture, I quoted an unnamed screenwriter who discussed how Hollywood’s


priorities had shifted in the course of his career: “When I first started you would pitch a story
because without a good story, you didn’t really have a film. Later, once sequels started to take
off, you pitched a character because a good character could support multiple stories. and now,
you pitch a world because a world can support multiple characters and multiple stories across
multiple media.” This focus on world building has a long history in science fiction, where writers
such as Cordwainer Smith constructed interconnecting worlds which link together stories
scattered across publications.

En Convergence Culture, cité a un guionista sin nombre que habló sobre cómo las prioridades de
Hollywood se habían modificado en el curso de su carrera: 'Cuando empecé, lanzabas una historia
porque sin una buena historia, realmente no tenías una película. Más tarde, una vez que las
secuelas comenzaron a despegar, lanzaste un personaje porque un buen personaje podría admitir
múltiples historias y ahora lanzas un mundo porque un mundo puede admitir múltiples personajes
y múltiples historias en múltiples medios'. Este enfoque en la construcción mundial tiene una
larga historia en ciencia ficción, donde escritores como Cordwainer Smith construyeron mundos
interconectados que enlazan historias repartidas entre publicaciones.

Henry Jenkins

Cuando se trata de comunicar historias, lo interesante es saber construir un mundo con determinadas reglas y
características que permita ser expandido en distintas plataformas, formatos y soportes. Este elemento está
relacionado con la inmersión y extrabilidad que brinda la narrativa ya que, dependiendo cómo esté planteado
el universo, permitirá o no generar una relación con el usuario. Es este universo el único que brinda nuevos
elementos para las historias y permite su crecimiento a lo largo de todos los medios.

Serialidad 26

We can think of transmedia storytelling then as a hyperbolic version of the serial, where the
chunks of meaningful and engaging story information have been dispersed not simply across
multiple segments within the same medium, but rather across multiple media systems.

Podemos pensar en la narración transmedia como una versión hiperbólica de la serie, donde los
fragmentos de información significativa y atractiva se han dispersado no solo en múltiples
segmentos dentro del mismo medio, sino a través de múltiples sistemas de medios.
Henry Jenkins

Este concepto cuestiona si es necesario seguir un orden a la hora de querer introducirse en la narrativa. Sugiere
plantear un consumido dirigido o permitir que el usuario lo recorra a su manera.

Subjetividad

El elemento de Subjetividad integra la posibilidad de brindarle al usuario la capacidad de tomar distintos


puntos de vista y percepciones de los personajes que pueden tener o no la atención principal. Brinda la opción
de crear historias en distintos personajes para así poder ampliar la narrativa a lo largo de diferentes plataformas,
y así tomar sus perspectivas.

Realización

Este concepto está vinculado al rol que toma el usuario en el producto y cómo se siente respecto al universo.
Dependiendo su interés por la narrativa, el consumidor se implica en el universo y participa en él. Henry
Jenkins divide a los espectadores activos de una creación narrativa.
Comenzando de menos activos a los más participativos, los "cultural attractors" son espectadores que crean
una comunidad para debatir y comentar la historia. Luego, los "cultural activators" son aquellos que se
convierten en productores "prosumers". Son los que sienten el interés y se dedican a elaborar nuevas teorías,
detalles, argumentos y creencias mientras sea del mismo universo.

La Narrativa transmedia en la mercadotecnia


Habitualmente la narrativa transmedia es utilizada como una estrategia de marketing y producción que adoptan
las marcas para extender sus bases y alcanzar nuevos públicos, clientes, usuarios.17 También utilizan este tipo
de narrativa para lograr una fidelidad en los clientes, mediante un conjunto de historias o plataformas que
vinculen al producto de alguna manera. A la hora de elegir dónde y cómo comprar, las personas ya no se
satisfacen solamente con el producto. La competencia amplió tanto el mercado que buscan otros factores
también cuando deben tomar esta decisión. Para ganar participación y reconocimiento, desarrollar una
narrativa transmedia es una de las opciones más eficientes.

Las empresas se plantean como objetivo poder promocionar un storytelling, es decir, un hilo argumental que
dé coherencia y relación a su imagen y a la de sus productos, de una manera que pueda entretener y mantener
cerca a sus clientes para generar reconocimiento en la marca. Este tipo de narrativas, si están bien
desarrolladas, permiten mantener a las personas interesadas para seguir descubriendo más sobre ella. En las
redes sociales, por ejemplo, donde los usuarios se desenvuelven mostrando sus rutinas, opiniones y demás,
difunden estas narrativas y logran brindar más atención a ellas. Este tipo de innovación también permite a la
empresa poder estar en contacto de una manera más personal con los clientes actuales o potenciales. Cada
consumidor puede enviarle un mensaje desde donde esté para recibir una respuesta específica de su
comentario.

Para atraer más clientes, se sugiere tomar determinadas decisiones antes de comenzar a difundir la narrativa. Se
recomienda plantear por qué canales se expandirá, trabajar con el sentido y coherencia de la historia, buscar la
participación del usuario en cada uno de los medios, conectar la marca con la narrativa y medir los resultados
de acuerdo a la repercusión que generaron. Los canales de comunicación se extendieron y las formas de
comunicarse también. Ya se tiene en cuenta cómo generar presencia en las redes sociales para estar en el día a
día de sus consumidores. Estas se han destacado en este proceso, donde se permite una comunicación directa
con los consumidores y se conocen inquietudes, comentarios, quejas, dudas y preferencias.

Al hablar de generar contenido para que los fanes puedan participar, estamos tratando la "cultura
participativa". Este concepto fue acuñado por Henry Jenkins, Mizuko Ito y danah boyd en su libro Textual
Poachers27 , donde se analiza el comportamiento, las prácticas y trabajos de los fanes por sobre una narrativa
transmedia o procesos de intercambio/difusión en las redes. También se reivindica el carácter educativo de esas
prácticas y se cuestiona la capitalización de esas prácticas por parte de los conglomerados económicos.

En ese libro, entre tantas declaraciones, Jenkins propone la idea de que la interactividad es una característica de
las tecnologías mientras que la participación pertenece a las culturas. Tanto Jenkins como Mizuko Ito y danah
boyd buscaban comprender también cómo los jóvenes están adquiriendo técnicas colaborativas, desde crear
fanfictions hasta participar en el desarrollo de narrativas, y apropiarlos a la hora de educar.

La Narrativa transmedia en la cultura popular


Las narrativas transmediáticas expanden el mercado potencial de las marcas a través de la generación de
diferentes puntos de entrada para distintos segmentos de audiencia:
Películas, series de televisión, libros, cómics, sitios en la web, blogs, wikis, videojuegos, juegos de realidad
alternativa en línea, eventos, producciones especiales, tarjetas y todo tipo de productos y artículos
coleccionables.

El caso Matrix

Uno de los ejemplos que expone Henry Jenkins para explicar las narrativas transmediáticas es Matrix, pues la
historia se construye a partir de diversos medios: el cine, el videojuego, la animación, la narrativa gráfica, etc.
Si solo se consumen las películas, en realidad solo se conoce una fracción de la historia. "La Matrix es
entretenimiento para la edad de la convergencia mediática, integrando múltiples textos para crear una narrativa
tan larga que no pueda estar contenida en un solo medio."28

La película The Matrix fue estrenada en 1999, dirigida por Lana y Lilly Wachowski, pero luego de este
exitoso comienzo, el gran furor que causó el trabajo técnico del largometraje, le siguió una segunda parte: The
Matrix Reloaded, que se estrenó en 2003 en Estados Unidos; a los pocos días del lanzamiento salió al mercado
el videojuego Enter The Matrix. Dicha expansión transmedial no quedó ahí, ya que al mes siguiente de la
aparición del videojuego, llegó a los comercios una serie con nueve cortos animados. Medio año más tarde se
estrenó The Matrix Revolutions, la cual fue el cierre de la trilogía. La expansión de esta narrativa no se quedó
allí, ya que en 2005 salieron otros dos videojuegos: MMORPG The Matrix En línea y The Matrix: Path or
Neo donde revive escenas de las películas. Y posteriormente también se amplió la historia a través de cómics
ambientados en diferentes momentos, tanto en el pasado – antes de la construcción de Matrix – en Zion o en el
futuro.

Otra característica de Matrix, es que cada medio tiene autores distintos, lo que muestra otra dimensión de las
narrativas transmediáticas, la participación y cooperación para la construcción de la trama.

El caso de Mad Men

Un ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Mad Men, la serie dramática de televisión creada por
Matthew Weiner , situada en 1960 lanzada en 2007. Fue producida por Lionsgate televisión que también
utilizó medios como blogs y cuentas de Twitter para continuar la ficción fuera de la pantalla chica.

La expansión transmedia fue desarrollada por diversas plataformas en línea, como AMAZON, FNAC,
MOVIESTORE. El film estuvo distribuido en DVD y Blu Ray, el mercado discográfico lanzó tres discos:
Banda Sonora de la Serie, Especial Navidad y Edición Especial coleccionista con música Jazz.

También se cubrió aquellos consumidores amantes de los libros, para poder seguir ampliando la cobertura por
la mayor cantidad de medios posibles. En la web se pueden encontrar videos de animación creados
especialmente para su circulación en Youtube, editados por Rug Burn29 quien es el creador de su propio
canal. De la misma forma hay animaciones creadas por usuarios fanáticos de la serie, que se compenetraron
tanto con la narrativa que quisieron aportar información.

Seeing History in “Mad Men” es una herramienta en línea creada por New York Times que ayuda a organizar
la información dada por la serie respecto de los acontecimientos sucedidos en la década del ´60 en
Norteamérica. En la web de la cadena AMC30 se puede encontrar información variada sobre la serie ya que
proporciona hasta videos extras que no fueron incluidos en el lanzado televisivamente. Pero la expansión de
esta serie llegó incluso a juegos de PC donde se puede personalizar tu propio Avatar con características de la
época de 1960 y crear así un personaje con el estilo de Dyna Moe31 , un reconocido ilustrador.

La expansión transmedial llegó hasta las aplicaciones de teléfonos móviles ya que creó incluso una aplicación
para crear cóckteles.
Los diferentes productos salidos a partir de esta serie televisiva van promocionándose entre sí, creando una
gran cadena que permite una dinámica y amplia movilización de información.

El caso de Star Wars

La famosísima película Star Wars dirigida por George Lucas se estrenó en Estados Unidos en 1977, que como
bien se sabe tiempo después se la rebautizó con el nombre de Star Wars Episode IV: A New Hope. Este film
terminó desatando una de las mayores expansiones de narrativa transmedia de la cultura de masas
contemporánea.

El mundo narrativo de la película fue expandido en cine, cómics, novelas, videojuegos, producciones
televisivas; George desde el comienzo estableció parámetros y condiciones rígidas que debían ser respetadas
por quienes aportaban a la expansión ya que no quería que se desvirtuara el universo del film.

Este caso es emblemático, ya que a pesar del paso del tiempo sigue expandiéndose por diversos medios y
aportando cada vez más información respecto a las historias de los personajes y avances en la narrativa, así
pasó por las diferentes versiones de internet 1.0, 2.0 y 3.0. Así los usuarios pasaron de la etapa de promotores
a prosumidores.

En la primera Trilogía permite a sus fanes y seguidores más activos situarse en roles activos, creando blogs,
páginas en línea que tratan temas específicos de la saga, diferentes canales en Youtube. El gran universo fue
creando multiplicidad de aristas que permite desarrollar y ampliar aún más el mundo de Star Wars, por eso es
que sigue siendo posible realizar aportes a pesar de todo lo ya establecido.

También se mantiene latente en redes, tanto Facebook, como Twitter e Instagram, adaptándose a las modas del
momento, lo que permite un acercamiento por parte de todos los fanes en una constante que se mantiene ya
por muchos años32 .

El caso de Pokémon

El universo Pokémon ya incluía el Juego de Cartas Coleccionables, videojuegos, ropa, la serie de dibujos
animados, películas, juguetes, y muchas más cosas. En el 2016 buscaron revivir la industria innovando con el
"Pokemon GO", un videojuego de realidad aumentada basado en la localización que provee al usuario la
capacidad de recolectar pokémon a lo largo de sus caminos.

La historia se expande más allá de una década desde que se empezó a trabajar oficialmente en el primer juego
hasta ahora, y siguen innovando con nuevos recursos en sus medios. Los relatos de cada plataforma brindan
una nueva experiencia para el usuario y cuentan con una independencia una por sobre otra, aunque estén
ligados entre sí.

El caso de Harry Potter

Otro claro ejemplo de narrativa transmediática es el caso de Harry Potter, creado por la autora británica J. K.
Rowling. Este universo paralelo comprende dos mundos distintos, el mágico y el de los muggles. El mundo
muggle, en esta saga, es el espacio en el que viven las personas que no poseen magia. En paralelo a este, se
encuentra el mundo mágico en el que viven las personas que sí la poseen, pero este se encuentra oculto para
los muggles.

Este universo integra distintos libros, películas que representan a cada uno de ellos, videojuegos, parques de
diversiones, la posibilidad de visitar el espacio en donde se creó la historia y un sitio web, Pottermore, en el
que los usuarios pueden generar contenido y descubrir, según su personalidad e intereses, cómo podrían
formar parte ellos de este mundo, entre otros. La última plataforma mencionada es la que provee más
interactividad ya que brinda no solo más información de esta ecología, sino también el sentimiento de que ellos
son parte de este mundo. Cabe mencionar que se encuentran presentes en las redes sociales con publicaciones
relacionadas con la saga y a la organización de nuevos eventos para nunca perder la atención de los fans de
Harry Potter. Con el paso de los años, este universo sigue ampliándose con, por ejemplo, nuevos estrenos
cinematográficos relacionados con esta saga y otros medios que permiten seguir el crecimiento de estas
historias.

En la actualidad
Desde 2011, los estudios tanto tradicionales como especializados están abrazando las técnicas de narración
transmedia en busca de una nueva forma de contar historias nativa a los contenidos digitales en red y los
nuevos canales de comunicación. Tecnologías de desarrollo han permitido que algunos proyectos comiencen a
incluir experiencias para un jugador aparte de las experiencias multijugador en tiempo real de las ARG.
Mientras que la lista de proyectos actuales es imposible de enumerar, estos son algunos ejemplos notables de
narración transmedia.

Educación Mediática - Narrativa transmedia


Conspiracy 365, experiencia multiplataforma transmedia para la televisión The Movie Network
en Australia
Slide, experiencia transmedia para Fox8 TV en Australia
Dirty Work, webserie interactiva de Fourth Wall Studios
Skins, extensión transmedia del programa Channel 4/Company Pictures por Somethin' Else en
UK
Cathy's Book, novela transmedia de Sean Stewart
Year Zero, proyecto transmedia de Nine Inch Nails
Regénesis, serie de televisión canadiense con una extensión transmedia en tiempo real
(ARG) que tuvo lugar en sincronía con la emisión de la serie
The Lizzie Bennet Diaries, webserie-adaptación de Orgullo y Prejuicio con una significativa
existencia en redes sociales
Pandemic, una película independiente y evento creado por Lance Weiler
MyMusic, serie de comedia transmedia de Fine Brothers Productions como parte de la
iniciativa del canal de Youtube
Clockwork watch, proyecto independiente sobre un mundo steampunk no-colonial, narrado a
través de novelas gráficas, eventos y una película de Yomi Ayeni
ZED.TO, un proyecto canadiense de crowdfunding consistente en una ARG sobre la
corporación de biotecnología futurista de Toronto
Wakfu, un MMORPG (Videojuego de rol multijugador masivo en línea), una serie de dibujos y
un juego de cartas de Ankama Games
Defiance, una serie de televisión y videojuego emparejados para contar historias conectadas y
separadas
Quantum Break, videojuego que se complementa con una serie de televisión del mismo
nombre.
Pokemon GO, videojuego de realidad aumentada basado en la localización que busca ampliar
el universo Pokemón.
Bing | Decode Jay-Z Case Study33

Transmedia en español
En España cuesta ''pensar en transmedia''. En la mayoría de casos los productos son transmedia táctico, es
decir, viendo el éxito y la acogida del público van pensando cómo expandir el universo narrativo, pero también
hay de tipo transmedia estratégico.

La peste - se estrenó en Movistar Plus y fue una apuesta pensada para que fuera un universo
transmedia. Dentro de él podremos viajar de la Sevilla del siglo XVI a la Sevilla actual,
podremos elegir nuestra implicación. Algunas de nuestras opciones son la Wikipeste, donde
encontraremos biografías, historia y sinopsis; Mancebía, una serie web; El confesor, un
pódcast donde se revelan secretos de la serie; CGI: Sevilla, donde se nos muestra los platós y
salas de postproducción; Yantar, un recetario del siglo XVI; Ida y vuelta, una webdoc, Los
inquisidores, un pódcast de Alberto Rodríguez y Rafael Cobos; La ruta de La peste, un
recorrido por Sevilla para recordar la serie y La hermandad, donde se crean contenidos para
redes sociales.[1] (http://elcanonazo.com/portfolio/universo-transmedia-la-peste/)
La zona- serie de Movistar Plus que opta por crear una versión alternativa de La zona.
Tenemos la web de La zona, en la cual aparecerán 16 formatos diferentes; podremos visitar la
web, elegir entre la opción despacho (making off, comentarios sobre la creación de la serie) y
la opción búnker (podcast..etc) y un juego interactivo. [2] (https://web.archive.org/web/2018100
5071928/https://laotrazona.com/) [3] (https://fueradeseries.com/la-zona-quiere-dar-el-gran-paso
-adelante-del-transmedia-televisivo-en-espa%C3%B1a-2738a9240478) [4] (https://fueradeseri
es.com/la-zona-quiere-dar-el-gran-paso-adelante-del-transmedia-televisivo-en-espa%C3%B1
a-2738a9240478)
Si fueras tú - primer proyecto interactivo transmedia producido en España. Cada semana los
espectadores deciden como sigue la trama y podrán interactuar con los personajes. [5] (https://f
ueradeseries.com/si-fueras-t%C3%BA-una-serie-interactiva-de-rtve-y-javier-olivares-1a327c7e
d470)
Fashion Freak - plataforma transmedia internacional de comunicación sobre diseño
independiente.
El cosmonauta - proyecto crowdfunding transmedia consistente en una película, webisodios,
libro y un falso documental, dirigido por Nicolás Alcalá
Plot 28 - universo transmedia de Ficción Total
Panzer Chocolate - universo transmedia que integra largometraje, ARGs y videojuego dirigido
por Robert Figueras.
El silencio se mueve - novela transmedia de Fernando Marías
Águila Roja - serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de cómics, MMORPG y
largometraje.
El Barco -serie de televisión de Antena 3 con una expansión del universo a través de los
Twittersodios.
19 Reinos - experiencia transmedia para el lanzamiento de la 4.ª temporada de Juego de
Tronos en Canal+
El Ministerio del Tiempo - serie de TV de TVE con expansión transmedia a través de
webseries, realidad virtual, cómics, etc.
Magín Díaz, el Orisha de la Rosa (http://magindiaz.com/) - proyecto musical con expansión
transmedia a través de social media, videoclips, conciertos, arte gráfico, pintura, video
documental, ganador de un Grammy Latino y nominado a Grammy Anglo por mejor empaque.
Vis a vis- contiene en su página web un falso documental donde las protagonistas conceden
entrevistas y se revelan imágenes inéditas. [6] (https://www.antena3.com/series/vis-a-vis/)

En España falta mucho camino por recorrer, según Scolari 34 los problemas en España a la hora de pensar en
transmedia son:

Las propuestas son limitadas, la mayoría son adaptaciones.


Los creadores no han conseguido adaptar el pensamiento transmedia.
Predominan los productos transmedia táctico.
Hace falta una legislación que tenga en cuenta las narrativas transmedia y que acoja a los
fanes.
No se tiene en cuenta la creatividad de los fanes, al contrario que en EE. UU..

Transmedia en Latinoamérica
En Latinoamérica hay diversas producciones que apuntan en este sentido, y numerosos investigadores que
abordan la problemática desde una mirada latina. Entre algunos ejemplos podemos citar

Tras los Pasos del Hombre Bestia 35 : Proyecto sobre la primera película de fantasía filmada
en Argentina, de la Ciudad de Rosario, Argentina, desarrollado por DCMTeam. 36
Mujeres en Venta37 : Investigación periodística sobre la trata de mujeres en Argentina,
desarrollado por DCMTeam.
De Barrio Somos38 : Documental transmedia que propone revisar la realidad de los clubes de
barrio de la Ciudad de Rosario, Desarrollado por DCMTeam.

Entre los equipos que están investigando la temática cabe destacar la Cátedra Latinoamericana de Narrativas
Transmedia, que profundiza el estudio y la producción en el área. 39

Referencias40
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cuentan. Deusto. p. 344. ISBN 9788423413362.
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AcaFan. Traducción al español de Miguel Olmedo Morell.
3. Pratten, Robert (2011). Getting Started in Transmedia Storytelling: A Practical Guide for
Beginners (Paperback) (http://books.google.com/books/about/Getting_Started_in_Transmedia_
Storytelli.html?id=NG1AYgEACAAJ). London, UK: CreateSpace. p. 106. ISBN 978-1-4565-6468-1.
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and Distribute Compelling Stories Across Multiple Platforms (Paperback) (http://books.google.c
om/books?id=iKc7KQEACAAJ). London, UK: beActive Books. p. 153. ISBN 978-0-9567500-0-6.
5. Vilches, Lorenzo (2013). Gedisa, ed. Convergencia y Transmedialidad. La ficción después de
la TDT (Televisión Digital Terrestre) en Europa y América Latina. Gedisa. p. 320.
ISBN 9788497847421.
6. Jenkins, Henry (2006). «Introducción: «Adoración en el altar de la convergencia»».
Convergence culture. Paidós. p. 31. ISBN 978-84-493-2153-5.
7. Jenkins, Henry (2006). «Introducción: "Adoración en el altar de la convergencia" ».
Convergence culture. Paidós. p. 14. ISBN 978-84-493-2153-5.
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Mediamorfosis Argentina.» (https://www.youtube.com/watch?v=nb8iqHrfNr8) (Ponencia
Magistral - Archivo y evidencia en Video). Buenos Aires, Argentina. Consultado el 14 de junio
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