Actividad Pedagogica Desink Thinking

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INSTITUTO DE EDUCACION A DISTANCIA -UNITOLIMA

GUÍA DE APRENDIZAJE

AREA EMPRENDEDURISMO

1. TITULO

DISEÑO DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE PARA CREAR GESTORES CAPACES


DE LIDERAR, CONDUCIR Y FACILITAR INICIATIVAS DE INNOVACIÓN BASADOS EN
MODELOS DE NEGOCIO MEDIANTE LA METODOLOGÍA DESING THINKING PARA LA
INNOVACIÓN SOCIAL, BAJO UN MODELO EDUCATIVO HÍBRIDO.

2. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS PARA EL DESARROLLO DE LA


ACTIVIDAD

Los procesos educativos están transformándose constantemente hacia la búsqueda


permanente de respuestas a las necesidades de los estudiantes y a la diversidad de los
contextos educativos a los que se enfrenta la educación.
Potenciar la implementación de un ambiente hibrido de aprendizaje en la educación
superior, es una alternativa que transforma el papel de los actores educativos dando
apertura a nuevas formas de comunicación entre educador y educando, y fomentando el
desarrollo o fortalecimiento de la competencia de aprender a aprender, el aprendizaje
permanente, el desarrollo de la autonomía, y aplicaciones a través del sistema e-learning,
entre otros.
Por otro lado, la innovación, creatividad y emprendimiento están de boga en el mundo
social. Es por ello que la necesidad de innovar busca conseguir la excelencia empresarial
a través de nuevos métodos y prácticas para solucionar problemas de forma novedosa.
La pregunta a plantearse es “¿qué problema necesita resolver esa persona o grupo de
personas?” y a partir de aquí utilizar herramientas para:

 OBSERVAR para identificar las necesidades del usuario


 IDEAR para generar soluciones innovadoras que satisfacen esas necesidades
 IMPLEMENTAR a partir de testar y validar la implementación de las mejores
soluciones.
De ahí que el curso sobre la Metodologías de Innovación: Design Thinking se presenta
como un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar
solución a las necesidades reales de los usuarios, por medio de acciones formativa que
favorece la conexión, el aprendizaje hibrido, la participación y la construcción del
conocimiento.
Por lo tanto, los alumnos deberán realizar su estudio con una modalidad de e - Learning
Colaborativo es totalmente mediada por tecnologías a través del Campus Virtual de la
Universidad del Tolima, el cual establece una serie de actividad de enseñanza y
aprendizaje planteada en esta unidad de aprendizaje. De ahí, que se trata de una
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modalidad básicamente asincrónica que aprovecha pedagógicamente los recursos de la


Web 2.0, con un complemento sincrónico, por medio de la realización de clases en tiempo
real, logrando superar de esta forma, la instancia de autoestudio.

Todo este proceso de la actividad tendrá un acompañamiento presencial en línea (virtual)


por el docente y el alumno deberá realizar sus debidos trabajos, ya sea individuales como
en CIPAS, el cual permitirá ser presentados virtualmente y conocer sus creatividad y
diseños de los trabajos realizados con su debida retroalimentación realizada por sus
compañeros y docente.
Para tal fin la temática de esta actividad está dividida en tres temáticas como lo determina
el cuadro a continuación.

TEMÁTICA COMPONENTES DE LA ETAPAS DE TEMÁTICA


SUBTEMÁTICA
Design Thinking como Fundamentos de cultura de
metodología para la innovación
fomentar la innovación Modelo Design Thinking
Empatizar, Principales problemas,
Definir Plantean los mapas de
empatía
Definir el problema Desarrollan los cuadros de
Idear necesidad
Buscan las posibles
soluciones
Prototipar Se materializan
Construcción de las Testear Exponen
ideas Comentan las ideas
generadas

Para tal fin se requiere que se aborden la lectura y video del siguiente material educativo
complementario por cada componente de la temática a tratar:

1. Design Thinking como metodología para fomentar la innovación

Componentes Recurso de la actividad


de la Temática
Fundamentos Ponencia del docente virtual y anexo diapositivas
de cultura de
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la innovación Roberto, B. Álvarez, (2009). El e-learning, una


respuesta educativa a las demandas de las
sociedades del siglo XXI, Revista de Medios y
Educación. Universidad de Sevilla, España

https://www.youtube.com/watch?v=JzWh2rxiWJk
Modelo Design https://ceeielche.emprenemjunts.es/?op=8&n=16097
Thinking
https://www.esic.edu/rethink/tecnologia/ejemplos-
design-thinking-metodologia-fomentar-la-innovacion

Villca, R. Cabana-,( 2014). Design thinking: como


guiar a estudiantes, emprendedores y empresarios
en su aplicación, Universidad de La Serena. Chile

2. Definir el problema

Component Recurso de la actividad


es de la
Temática
Ponencia del docente virtual y anexo diapositivas
Empatizar

https://ingenioempresa.com/mapa-de-empatia/

http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_th
inking.pdf

https://www.youtube.com/watch?reload=9&v=maUVS_f8tpc
https://www.youtube.com/watch?v=YbuNcppla9w

Definir Ponencia del docente virtual y anexo diapositivas

https://innolandia.es/design-thinking-definir-el-problema-del-usuario/

http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_th
inking.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=yCsAHvH1K3A
https://www.youtube.com/watch?v=TE-P4KES3Ls
Idear Ponencia del docente virtual y anexo diapositivas
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https://kamein.com/2020/06/02/la-metodologia-design-thinking-y-la-
innovacion/

http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_th
inking.pdf

https://www.youtube.com/watch?v=Hy-dqgrtZcA

https://www.youtube.com/watch?v=R5uY8nSewBE

3. Construcción de las ideas

Component Recurso de la actividad


es de la
Temática
Prototipar Ponencia del docente virtual y anexo diapositivas

http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_th
inking.pdf

https://xn--designthinkingespaa-d4b.com/prototipar

https://www.youtube.com/watch?v=khN4JGmmelE

https://www.youtube.com/watch?v=fWIw9mDsqSg
Testear Ponencia del docente virtual y anexo diapositivas

http://www.utsc.edu.mx/vidaEstudiantil/pdf/pdf_pades/manual_design_th
inking.pdf

3. INDICACIONES PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

El desarrollo de esta actividad estará determinado con base a las tres temáticas a tratar el
cual tendrá como objetivo, que usted como alumno fortalezca la capacidad para liderar la
innovación y mejorar la capacidad de innovación de su organización y que a la vez se
unan en grupos /equipos/CIPAS para colaborar en un Proyecto de Aprendizaje en Acción
(ALP) adaptado al contexto de su aprendizaje.
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En el transcurso de día, aprenderá cómo maximizar su diseño y pensamiento creativo


para innovar y encontrar soluciones a problemas comerciales desafiantes.

1 En relación con la subactividad Design Thinking como metodología para fomentar


la innovación se deberá hacer un ensayo con las siguientes preguntas “La
Culturas de innovación y pensamiento de diseño: nuevos paradigmas de la gestión
empresarial a través de la metodología Desing Thinking”.

El ensayo tendrá las siguientes especificaciones:


 Que debe tener un ensayo (La introducción, el desarrollo, la conclusión y
Bibliografía)
 El número de hojas es de cinco
 Normas Apa 2020.

2. En relación con la subactividad “Definir el problema”.


En esta subactividad cada CIPA/Grupo deberá tomar un tema a que impacté al
medio ambiente comprendiendo los problemas desde una perspectiva humana,
que es fundamental para encontrar un propósito significativo detrás de cualquier
innovación.
Para ello, formaremos equipos de trabajo y recorremos las cinco etapas o fases
que contempla el proceso. Siendo un actividad-taller 100% vivencial, donde
pondremos en práctica cada una de las herramientas presentadas en cada etapa
del proceso con nuestra ayuda continua.
Etapas o fases de trabajo:

Fase 1. Empatizar: El primer paso es conocer al cliente, el alumno se dirigirá


a la empresa o comunidad para verificar la necesidad requerida. En esta fase
se recogerá toda la información posible para diseñar un “alumno tipo”: quién
es, qué sabe, qué dice, cuál es su entorno, qué expectativas tiene…Como
instrumento de apoyo, es útil utilizar un mapa de empatía, que nos ayudará a
visualizar quién es nuestro público.
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Fase 2. Definir el problema: Como CIPAS/Grupos deberán investigar cual es


el problema que se va a resolver, utilice herramientas como el árbol de
problemas o mapa de recorrido. Para que esta definición sea lo más precisa
posible, debemos indagar, mantener reuniones con la empresa o comunidad,
analizar la información que ya nos hayan verificado.

En relación con la definición del problema, deberán partir de la gran cantidad de


información relacionada con la fase de empatía, con multitud de observaciones
y datos.

Para ello debemos tener en cuenta lo siguiente:

 En esta definición del problema debemos estar pendientes de que no nos


falte información importante y seguros de haber sido concretos, pero sin
acotar en exceso.

 Ten presente que un error en la definición del problema nos llevará a tener
que volver a atrás y repetir el proceso.

 Siguiendo con el trabajo en relación a la definición del problema utilizaran el


árbol de problemas haciendo énfasis en las causa y efectos recorridos en el
árbol
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Fase 3: Ideación: Los grupos/CIPAS una vez definido el perfil de nuestros


clientes e identificados sus problemas y necesidades, ha llegado el momento
de comenzar a idear las soluciones.

El objetivo es tener muchas alternativas de solución y no ir en busca de la


mejor solución, al menos de momento. Se debe fomentar que todos los
miembros de equipo participen de esta sesión y expongan su opinión y punto
de vista. Ninguna idea debe ser descartada y se pueden emplear diversos
métodos creativos como lluvia de ideas o mapas mentales, cualquier estrategia
que sea más adecuada para tu equipo.

Se debe trabajar particularmente en crear un ambiente en el que todos los


miembros se sientan capaces de aportar y dar ideas, sin ser juzgados por
ellas. Es esencial que se cree un ambiente libre y de confianza, donde ninguna
idea se cuestione.

En relación con lo anterior realizaremos un juego de la siguiente manera:

 Los grupos en concordancia con el docente realizaremos un juego que


es 5×2, tiene una duración de 30 minutos, buscamos la generación de
ideas tomando conjuntos de palabras de la definición del problema y de
los focos de trabajo, entre dos y tres palabras sueltas.

 Entregamos al equipo de ideación rotuladores y tarjetas. Ponemos en


marcha un cronómetro, la velocidad es clave, disponemos de 5 minutos
para pensar nombres y verbos que nos vengan a la mente, sin ningún
filtro, el objetivo es tener un conjunto lo más amplio posible.
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 Dividimos el grupo en parejas, y repartimos al azar las tarjetas entre


cada pareja. Cada equipo tiene 10 minutos para desarrollar una
solución con las palabras de sus tarjetas y preparar una presentación.

 En los siguientes 5 minutos, las parejas deben presentar sus soluciones


al resto del equipo.

 Los últimos 10 minutos se emplean con el grupo al completo,


reflexionando y decidiendo en consenso la solución o soluciones a
prototipar.

Se recomienda un software gratis para el desarrollo de esta subactividad el


cual, puede tener acceso a través de este correo
https://www.storyboardthat.com/es/articles/e/brainstorming-graphic-organizer,
en ello se inscriben gratis y podrán desarrollar la actividad

Fase 4. Prototipo: en esta fase cada grupo habrá obtenido multitud de ideas que
deberán agrupar y priorizar para decidir cuáles de ellas formarán el prototipo. Es el
momento de convertir las ideas en algo tangible.
Debemos entender el prototipado como un ensayo rápido y de bajo coste, para el
logro del éxito deseado. El prototipo no necesita todas las funcionalidades, solo las
mínimas y el resto se incorporan cuando resulte necesario.
Las estrategias principales que el grupo podrá utilizar en GamePaths a la hora de
prototipar son las siguientes:
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a. Prototipado en Bruto: que consiste en modelar en 3D con materiales


reciclables del producto o servicio.
b. Maqueta: es un modelo a escala mayor o menor para demostrar y evaluar la
funcionalidad del diseño.
c. Mapa de sistema: es la plasmación gráfica de todo aquello que defina una
idea o solución final, y sus interacciones. Ayuda a la creación de una
percepción global, y a identificar condicionantes derivados de conexiones entre
elementos que de otra manera podrían pasar desapercibidos.
d. Modelo de negocio: Modelo Canvas
e. Otros como ( Storyboard, Vídeos o Testing Cards)

Fase 5: Testear: después de chequear con los usuarios la resolución del


problema, cada grupo realizara un Pitch o exposición de diez (10) minutos por
grupo para mostrar la idea de negocio.
En primera instancia utilizaremos los recursos generados en la fase de prototipo,
los vídeos, las pantallas e incluso el storyboard.
Esta actividad se desarrolla de carácter colaborativo, entre CIPAS, y debe ser
entregada a través de la plataforma Tu Aula, en un foro para retroalimentación de
la actividad pedagógica, en el plazo concertado con el docente. 

4. CRITERIOS DE VALORACION DE LOS PROCESOS Y/O


PRODUCTOS DE LA ACTIVIDAD

En relación con los criterios de valoración se efectuará para cada CIPA/Grupo por
medio de Rubricas, que a continuación se demuestra.
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RUBRICA PARA ENSAYO
Nivel I (Bajo) Nivel II (Medio) Nivel III (Alto)

No contextualizó ni presentó los Contextualiza y presenta los temas de


temas de discusión, ni su discusión y expone una posición de Contextualiza e introduce al lector a un tema
Introducción posición al respecto. forma mínima. de discusión, con una posición clara.

· No se sabe cuál es la idea


principal del texto.
. La hipótesis no evidencia una Se puede detectar una idea principal, La idea es interesante y da puntos de vista
Hipótesis/tesis posición clara. pero no es del todo clara originales a la discusión.

· Las ideas están sueltas, no se


conectan con la principal.
· Hay una estructura, aunque no . Argumentación convincente, coherente
. No desarrolla la hipótesis siempre es fácil de seguir. y contundente.
. No hay una estructura o bien . Las ideas secundarias están . Organiza sus ideas, tanto principales
esta no es fácil de seguir. organizadas mínimamente como secundarias, de forma coherente
a través del texto.
. Los argumentos no son claros o . Hay sustentación, pero no es
Argumentación muy superficiales. suficiente o contundente · . Utiliza argumentos sólidos.

La conclusión recalcó la tesis y resumió


No tiene conclusión o no es la las ideas presentadas, pero no fue más
Conclusión adecuada. allá. Concluye correctamente y es propositivo.

. No mostró fuentes.
. No referenció
adecuadamente
. Sus fuentes no son · Utiliza algunas fuentes, la mayoría · Utiliza fuentes de forma adecuada, de
Manejo de fuentes pertinentes y/o confiables. provistas por el profesor. acuerdo con las normas APA

. .
· Sus fuentes son útiles, aunque no . Busca fuentes externas a las provistas
suficientes o pertinentes. por el profesor.
. Tiene algunos problemas con el uso . Sus fuentes son suficientes y
· de las normas APA pertinentes.
.

Los errores de ortografía


interfieren constantemente la Algunos errores que no afectan el
Ortografía lectura desarrollo del texto Pocos o ningún error.

· Legibilidad difícil/normal.
Puntuación y . Legibilidad árida.
conectores(redacci . La puntuación permite una lectura
ón) . No separa ideas en párrafos. sencilla. . Hay una lectura fluida y agradable.

. Uso excesivo de expresiones


coloquiales.
. Escribe de forma · Poco uso de expresiones coloquiales · Vocabulario amplio y correcto.
conversacional o es informal.
. Trata de escribir de una forma más . Escritura contundente y académica.
Registro y manejo . No utiliza términos académica, pero puede usar las
del vocabulario adecuadamente palabras de forma excesiva. . Buena elección de palabras.
PORCENTAJE
TOTAL
CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL ENSAYO

Introducción (10%)
Hipótesis/Tesis (15% )
Estructura
Manejo de citas y bibliografía 15%(15%)
Argumentos
Conclusión (10%)
Ortografía (10%)

Lengua Puntuación y estructura de oraciones


(10%)
Registro y manejo de vocabulario (15%)

Evaluación Total del ensayo


RUBRICAS PARA EVALUAR EL TRABAJO ENTRE CIPAS/GRUPOS DE
MODELO DESING THINKING
ITEM CATEGORÍA 4 SOBRESALIENTE 3 NOTABLE 2 APROBADO 1 INSUFICIENTE
S
Búsqueda de Han buscado Han buscado Han buscado poca No han buscado casi
información y filtrado mucha buena suficiente información (media información y no han
información (1 hoja información hoja hoja) y no han sabido filtrarla.
e imágenes) y han (media hoja y sabido filtrar filtrarla
sabido filtrarla. alguna correctamente toda
imagen) y han la información.
sabido
filtrarla.
CREATIVIDAD

Coherencia entre el La idea y diseño La idea y La idea y diseño La idea y diseño


diseño propuesto y planteado tiene total diseño planteado tiene poca planteado tiene no
el resultado final coherencia con el planteado coherencia con el tiene coherencia con
resultado obtenido. tiene mucha resultado obtenido. el resultado
coherencia obtenido.
con el
resultado
obtenido.
Originalidad de la La idea planteada es La idea La idea planteada no La idea planteada no
idea muy original. planteada es es muy original. es nada original.
original.
Fluidez. Cantidad de Se han generado Se han Se han generado No se han generado
ideas valiosas. muchas ideas generado pocas ideas ideas funcionales y
funcionales y bastantes funcionales y valiosas
valiosas. ideas valiosas
funcionales y
valiosas
Se han
distribuido
casi todas las
tareas Sólo en la Muy pocas veces se
Se han distribuido teniendo en distribución de han distribuido las
las tareas teniendo cuenta las algunas tareas se tareas teniendo en
en cuenta las habilidades o han tenido cuenta las cuenta en cuenta las
habilidades o preferencias habilidades o habilidades o
Distribución de las preferencias de cada de cada preferencias de cada preferencias de cada
tareas persona. persona. persona. persona
TRABAJO EN EQUIPO

Casi todos los


miembros del
Todos los miembros grupo han
del grupo han cumplido las Solo una de las Ninguna persona del
cumplido las tareas tareas personas ha grupo ha cumplido
Cumplimiento de los asociadas a cada asociadas a cumplido las tareas las tareas asociadas
roles rol. cada rol. asociadas a cada rol. a cada rol.
La mayoría de
Todas las personas las personas La mitad de las
han tomado parte en han tomado personas han
el proyecto de forma parte en el tomado parte en el Sólo una de las
Participación, activa y se han proyecto y se proyecto y se han personas ha tomado
colaboración y ayudado ayudado ayudado de forma parte en el proyecto
ayuda mutua mutuamente mutuamente. activa. de forma activa.

Casi todas las Sólo en alguna


Se han tomado decisiones se Casi nunca las ocasión las
todas las decisiones han tomado decisiones se han decisiones se han
Capacidad de de forma de forma tomado de forma tomado de forma
consenso consensuada. consensuada. consensuada. consensuada.
Casi todos los
miembros del La mitad de los Casi ningún
equipo han miembros del equipo miembro del equipo
Asunción de las Todo el equipo ha asumido sus han asumido sus ha asumido sus
responsabilidades asumido sus tareas. tareas. tareas. tareas.
Pasos de Desing Cumplió Tiene casi Tiene pocos No tiene casi ningún
Thinking satisfactoriamente todos los elementos del elemento del modelo
con todos los pasos requeridos del modelo Desing Desing Thinking
del Desing Thinking . Desing Thinking requeridos. requerido. Casi
P Thinking. Casi Algunos de los pasos ninguno de los
todos los del modelo se han elementos del
R pasos del trabajado modelo Desing
Desing correctamente. El Thinking se han
O Thinking se formato que maneja trabajado
han trabajado el modelo Desing correctamente. El
correctamente
Y . Los formatos
E de que
maneja el
C modelo
Desing formato que maneja
T Thinking es el modelo Desing
bastante Thinking no es
O adecuado, , Thinking es poco adecuado, no es
es coherente adecuado, no es coherente y no
y cumple con coherente y no cumple con casi
D casi todo. cumple con todo. nada.
Casi todos
E han
S participado de
manera
A Todos han
equilibrada. El
soporte
R participado de utilizado es Algunos han hablado
manera equilibrada. adecuado. bastante más que Muy pocos han
R El soporte utilizado Casi todos los otros. El soporte hablado. El soporte
O es muy adecuado.
Todos los
integrantes
han
utilizado no es muy
adecuado. Muy
utilizado no es nada
adecuado. Casi
L integrantes han
demostrado
demostrado
habilidades
pocos integrantes
han han demostrado
ningún integrante ha
demostrado
L habilidades comunicativas habilidades habilidades
Presentación comunicativas . comunicativas. comunicativas.
A El producto
D funciona casi
en su
O totalidad y
cumple la
El producto no
funciona muy bien y
mayoría de no cumple la
El producto funciona sus funciones. mayoría mayoría de
y cumple todas sus El montaje sus funciones. El
funciones. El está bien (los montaje no está del
montaje está acabados no todo bien (los
perfecto (los están muy acabados no son El montaje no está
acabados, el uso del bien, el uso buenos, el uso del bien (los acabados,
material es del material material no es el uso del material
El proyecto final adecuado). es adecuado). adecuado). no es adecuado).

1. DURACIÓN DEL ABORDAJE


El desarrollo de esta actividad de aprendizaje se efectuará en dos sesiones y tendrá una
duración así.

TRABAJO PARA EJECUTAR TIEMPO


Trabajo independiente 4 horas
(lectura documental, visual y desarrollo del material
educativo), realización del ensayo.
Trabajo independiente grupal CIPAS -Profesor 16 horas
(construcción del Modelo Desing Thinking)
Trabajo conjunto entre docente y CIPAS para 2 horas
evaluación del Pitch

CIPA PEDAGODIA HAY


INTEGRANTES:
Yudy Elena Ruiz Correa
Adriana Torres Forero
Harold León Ruiz Correa

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