Pensamiento Computacional
Pensamiento Computacional
Pensamiento Computacional
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y
PROGRAMACIÓN
PARA FORMACIÓN DIFERENCIADA
IMPORTANTE
En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva términos como “el docente”, “el
estudiante”, “el profesor”, “el niño”, “el compañero” y sus respectivos plurales (así como otras
palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres.
Esta opción obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cómo aludir conjuntamente a
ambos sexos en el idioma español, salvo usando “o/a”, “los/las” y otras similares, y ese tipo de
fórmulas supone una saturación gráfica que puede dificultar la comprensión de la lectura.
Programa de Estudio Pensamiento Computacional y Programación 3° o 4° medio
Índice
PRESENTACIÓN ......................................................................................................................................... 5
NOCIONES BÁSICAS ................................................................................................................................... 6
CONSIDERACIONES GENERALES ............................................................................................................. 11
ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR ........................................................................................................ 16
ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES ........................................................................... 17
ESTRUCTURA DEL PROGRAMA ............................................................................................................... 19
PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN .......................................................................... 21
PROPÓSITOS FORMATIVOS ........................................................................................................................ 21
ENFOQUE DE LA ASIGNATURA..................................................................................................................... 21
ORIENTACIONES PARA EL DOCENTE ............................................................................................................. 24
ORGANIZACIÓN CURRICULAR...................................................................................................................... 27
UNIDAD 1: LA ESCRITURA COMO MEDIO PARA COMUNICAR Y ALMACENAR LA INFORMACIÓN ......... 31
ACTIVIDAD 1: INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL Y PROGRAMACIÓN......................................... 32
ACTIVIDAD 2: ¿CÓMO ABORDAR UN PROBLEMA Y LA FORMA DE GENERAR UNA ESTRATEGIA DE SOLUCIÓN ? ........... 38
ACTIVIDAD 3: ¿CÓMO LA MATEMÁTICA Y LA PROGRAMACIÓN FAVORECEN EL DISEÑO Y DESARROLLO DE MODELOS ? 42
ACTIVIDAD 4: AYUDAR A UNOS RATONES A SALIR DE UN LABERINTO ................................................................. 46
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN ....................................................................................................................... 52
UNIDAD 2: LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y LAS MÁQUINAS ............................................................ 55
ACTIVIDAD 1: LA REPRESENTACIÓN DE DISTINTOS TIPOS DE DATOS Y SU USO MASIVO .......................................... 56
ACTIVIDAD 2: CALCULAR PROMEDIOS PONDERADOS ...................................................................................... 62
ACTIVIDAD 3: CONSTRUIR E INTERPRETAR DIAGRAMAS DE FLUJOS .................................................................... 67
ACTIVIDAD 4: MACHINE LEARNING O CÓMO APRENDEN LAS MÁQUINAS............................................................ 71
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN ....................................................................................................................... 78
UNIDAD 3: AYUDA DE LA COMPUTADORA EN PROBLEMAS GEOMÉTRICOS Y ESTADÍSTICOS .............. 83
ACTIVIDAD 1: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE MODELOS DIGITALES DINÁMICOS ....................................... 84
ACTIVIDAD 2: UN ARGUMENTO PARA DEMOSTRAR EL TEOREMA DE PITÁGORAS ................................................. 91
ACTIVIDAD 3: APRENDER SOBRE CHILE POR MEDIO DE DATOS ......................................................................... 97
ACTIVIDAD 4: APLICACIONES DE LA GEOMETRÍA EN ARQUITECTURA Y CONSTRUCCIÓN ....................................... 103
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN ..................................................................................................................... 110
UNIDAD 4: ELABORACIÓN DE APPS PARA DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS MÓVILES............................ 116
ACTIVIDAD 1: MI PRIMERA APP................................................................................................................ 117
ACTIVIDAD 2: ADIVINAR NÚMEROS ........................................................................................................... 122
Presentación
Las Bases Curriculares establecen Objetivos de Aprendizaje (OA) que definen los desempeños que se
espera que todos los estudiantes logren en cada asignatura, módulo y nivel de enseñanza. Estos
objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes que se consideran relevantes para que los
jóvenes alcancen un desarrollo armónico e integral que les permita enfrentar su futuro con las
herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad.
Las Bases Curriculares son flexibles para adaptarse a las diversas realidades educativas que se derivan
de los distintos contextos sociales, económicos, territoriales y religiosos de nuestro país. Estas
múltiples realidades dan origen a diferentes aproximaciones curriculares, didácticas, metodológicas y
organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos, todos válidos
mientras permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. En este contexto, las Bases Curriculares
constituyen el referente base para los establecimientos que deseen elaborar programas propios, y por
lo tanto, no corresponde que estas prescriban didácticas específicas que limiten la diversidad de
enfoques educacionales que pueden expresarse en los establecimientos de nuestro país.
Para aquellos establecimientos que no han optado por programas propios, el Ministerio de Educación
suministra estos Programas de Estudio con el fin de facilitar una óptima implementación de las Bases
Curriculares. Estos programas constituyen un complemento totalmente coherente y alineado con las
Bases Curriculares y una herramienta para apoyar a los docentes en el logro de los Objetivos de
Aprendizaje.
Los Programas de Estudio proponen al profesor una organización de los Objetivos de Aprendizaje con
relación al tiempo disponible dentro del año escolar, y constituyen una orientación acerca de cómo
secuenciar los objetivos y cómo combinarlos para darles una comprensión profunda y transversal. Se
trata de una estimación aproximada y de carácter indicativo que puede ser adaptada por los docentes,
de acuerdo a la realidad de sus estudiantes y de su establecimiento.
Asimismo, para facilitar al profesor su quehacer en el aula, se sugiere un conjunto de indicadores de
evaluación que dan cuenta de los diversos desempeños de comprensión que demuestran que un
alumno ha aprendido en profundidad, transitando desde lo más elemental hasta lo más complejo, y
que aluden a los procesos cognitivos de orden superior, las comprensiones profundas o las habilidades
que se busca desarrollar transversalmente.
Junto con ello, se proporcionan orientaciones didácticas para cada disciplina y una gama amplia y
flexible de actividades de aprendizaje y de evaluación que pueden utilizarse como base para nuevas
actividades acordes con las diversas realidades de los establecimientos educacionales. Estas
actividades se enmarcan en un modelo pedagógico cuyo enfoque es el de la comprensión profunda y
significativa, lo que implica establecer posibles conexiones al interior de cada disciplina y también con
otras áreas del conocimiento, con el propósito de facilitar el aprendizaje.
Estas actividades de aprendizaje y de evaluación se enriquecen con sugerencias al docente,
recomendaciones de recursos didácticos complementarios y bibliografía para profesores y
estudiantes.
En síntesis, se entregan estos Programas de Estudio a los establecimientos educacionales como un
apoyo para llevar a cabo su labor de enseñanza.
Nociones básicas
CONOCIMIENTOS
1
El conjunto de habilidades seleccionadas para integrar el currículum de 3° y 4° medio corresponden a una adaptación de distintos modelos (Binkley et al., 2012;
Fadel et al., 2016).
Las habilidades para el siglo XXI presentan como foco formativo central la formación integral de los
estudiantes dando continuidad a los objetivos de aprendizaje transversales de 1° básico a 2° medio.
Como estos, son transversales a todas las asignaturas, y al ser transferibles a otros contextos, se
convierten en un aprendizaje para la vida. Se presentan organizadas en torno a cuatro ámbitos:
maneras de pensar, maneras de trabajar, herramientas para trabajar y herramientas para vivir en el
mundo.
MANERAS DE PENSAR
Las personas que aprenden a ser creativas poseen habilidades de pensamiento divergente, producción
de ideas, fluidez, flexibilidad y originalidad. El pensamiento creativo implica abrirse a diferentes ideas,
perspectivas y puntos de vista, ya sea en la exploración personal o en el trabajo en equipo. La enseñanza
para la creatividad implica asumir que el pensamiento creativo puede desarrollarse en todas las
instancias de aprendizaje y en varios niveles: imitación, variación, combinación, transformación y
creación original. Por ello, es importante que los docentes consideren que, para lograr la creación
original, es necesario haber desarrollado varias habilidades y que la creatividad también puede
enseñarse mediante actividades más acotadas según los diferentes niveles (Fadel et al, 2016).
Desarrollo de la metacognición
Desarrollo de Actitudes
• Pensar con perseverancia y proactividad para encontrar soluciones innovadoras a los problemas.
• Pensar con conciencia, reconociendo que los errores ofrecen oportunidades para el aprendizaje.
• Pensar con flexibilidad para reelaborar las propias ideas, puntos de vista y creencias.
• Pensar con reflexión propia y autonomía para gestionar el propio aprendizaje, identificando
capacidades, fortalezas y aspectos por mejorar.
• Pensar con conciencia de que los aprendizajes se desarrollan a lo largo de la vida y enriquecen la
experiencia.
• Pensar con apertura hacia otros para valorar la comunicación como una forma de relacionarse con
diversas personas y culturas, compartiendo ideas que favorezcan el desarrollo de la vida en
sociedad.
MANERAS DE TRABAJAR
Desarrollo de la comunicación
Aprender a comunicarse ya sea de manera escrita, oral o multimodal, requiere generar estrategias y
herramientas que se adecuen a diversas situaciones, propósitos y contextos socioculturales, con el fin
de transmitir lo que se desea de manera clara y efectiva. La comunicación permite desarrollar la
empatía, la autoconfianza, la valoración de la interculturalidad, así como la adaptabilidad, la creatividad
y el rechazo a la discriminación.
Desarrollo de la colaboración
La colaboración entre personas con diferentes habilidades y perspectivas faculta al grupo para tomar
mejores decisiones que las que se tomarían individualmente, permite analizar la realidad desde más
ángulos y producir obras más complejas y más completas. Además, el trabajo colaborativo entre pares
determina nuevas formas de aprender y de evaluarse a sí mismo y a los demás, lo que permite visibilizar
los modos en que se aprende; esto conlleva nuevas maneras de relacionarse en torno al aprendizaje.
La colaboración implica, a su vez, actitudes clave para el aprendizaje en el siglo XXI, como la
responsabilidad, la perseverancia, la apertura de mente hacia lo distinto, la aceptación y valoración de
las diferencias, la autoestima, la tolerancia a la frustración, el liderazgo y la empatía.
Desarrollo de Actitudes
• Trabajar con autonomía y proactividad en trabajos colaborativos e individuales para llevar a cabo
eficazmente proyectos de diversa índole.
Aprender a utilizar la tecnología como herramienta de trabajo implica dominar las posibilidades que
ofrece y darle un uso creativo e innovador. La alfabetización digital apunta a la resolución de problemas
en el marco de la cultura digital que caracteriza al siglo XXI, aprovechando las herramientas que nos
dan la programación, el pensamiento computacional, la robótica e internet, entre otros, para crear
contenidos digitales, informarnos y vincularnos con los demás. Promueve la autonomía y el trabajo en
equipo, la creatividad, la participación en redes de diversa índole, la motivación por ampliar los propios
intereses y horizontes culturales, e implica el uso responsable de la tecnología considerando la
ciberseguridad y el autocuidado.
Desarrollo de Actitudes
• Interesarse por las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo intelectual, personal y
social del individuo.
• Valorar las TIC como una oportunidad para informarse, investigar, socializar, comunicarse y
participar como ciudadano.
• Actuar responsablemente al gestionar el tiempo para llevar a cabo eficazmente los proyectos
personales, académicos y laborales.
La ciudadanía se refiere a la participación activa del individuo en su contexto, desde una perspectiva
política, social, territorial, global, cultural, económica y medioambiental, entre otras dimensiones. La
conciencia de ser ciudadano promueve el sentido de pertenencia y la valoración y el ejercicio de los
principios democráticos, y también supone asumir sus responsabilidades como ciudadano local y
global. En este sentido, ejercitar el respeto a los demás, a su privacidad y a las diferencias valóricas,
religiosas y étnicas cobra gran relevancia; se relaciona directamente con una actitud empática, de
mentalidad abierta y de adaptabilidad.
Desarrollo de Actitudes
• Asumir responsabilidad por las propias acciones y decisiones con conciencia de las implicancias que
ellas tienen sobre sí mismo y los otros.
Consideraciones generales
Las consideraciones que se presentan a continuación son relevantes para una óptima implementación
de los Programas de Estudio, se vinculan estrechamente con los enfoques curriculares, y permiten
abordar de mejor manera los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares.
EL ESTUDIANTE DE 3º y 4º MEDIO
La formación en los niveles de 3° y 4° Medio cumple un rol esencial en su carácter de etapa final del
ciclo escolar. Habilita al alumno para conducir su propia vida en forma autónoma, plena, libre y
responsable, de modo que pueda desarrollar planes de vida y proyectos personales, continuar su
proceso educativo formal mediante la educación superior, o incorporarse a la vida laboral.
El perfil de egreso que establece la ley en sus objetivos generales apunta a formar ciudadanos críticos,
creativos y reflexivos, activamente participativos, solidarios y responsables, con conciencia de sus
deberes y derechos, y respeto por la diversidad de ideas, formas de vida e intereses. También propicia
que estén conscientes de sus fortalezas y debilidades, que sean capaces de evaluar los méritos
relativos de distintos puntos de vista al enfrentarse a nuevos escenarios, y de fundamentar
adecuadamente sus decisiones y convicciones, basados en la ética y la integridad. Asimismo, aspira a
que sean personas con gran capacidad para trabajar en equipo e interactuar en contextos
socioculturalmente heterogéneos, relacionándose positivamente con otros, cooperando y resolviendo
adecuadamente los conflictos.
Para lograr este desarrollo en los estudiantes, es necesario que los docentes conozcan los diversos
talentos, necesidades, intereses y preferencias de sus estudiantes y promuevan intencionadamente la
autonomía de los alumnos y la autorregulación necesaria para que las actividades de este Programa
sean instancias significativas para sus desafíos, intereses y proyectos personales.
Un aprendizaje se dice profundo solo si, por un lado, el aprendiz logra dominar, transformar y utilizar
los conocimientos adquiridos en la solución de problemas reales y, por otro lado, permanece en el
tiempo y se puede transferir a distintos contextos de uso. Para mediar el desarrollo de un aprendizaje
de este tipo, es necesario generar escenarios flexibles y graduales que permitan al estudiante usar los
conocimientos aplicándolos en situaciones diversas.
¿Cómo debe guiar el profesor a sus alumnos para que usen el conocimiento?
El docente debe diseñar actividades de clase desafiantes que induzcan a los estudiantes a aplicar
habilidades cognitivas mediante las cuales profundicen en la comprensión de un nuevo conocimiento.
Este diseño debe permitir mediar simultáneamente ambos aspectos del aprendizaje, el significativo y
el profundo, y asignar al alumno un rol activo dentro del proceso de aprendizaje.
El principio pedagógico constructivista del estudiante activo permite que él desarrolle la capacidad de
aprender a aprender. Los alumnos deben llegar a adquirir la autonomía que les permita dirigir sus
propios procesos de aprendizaje y convertirse en sus propios mediadores. El concepto clave que surge
como herramienta y, a la vez, como propósito de todo proceso de enseñanza-aprendizaje corresponde
al pensamiento metacognitivo, entendido como un conjunto de disposiciones mentales de
autorregulación que permiten al aprendiz monitorear, planificar y evaluar su propio proceso de
aprendizaje.
En esta línea, la formulación de buenas preguntas es una de las herramientas esenciales de mediación
para construir un pensamiento profundo.
Cada pregunta hace posible una búsqueda que permite integrar conocimiento y pensamiento; el
pensamiento se despliega en sus distintos actos que posibilitan dominar, elaborar y transformar un
conocimiento.
Un problema real es interdisciplinario. Por este motivo, en los Programas de Estudio de cada asignatura
se integra orientaciones concretas y modelos de proyectos, que facilitarán esta tarea a los docentes y
que fomentarán el trabajo y la planificación conjunta de algunas actividades entre profesores de
diferentes asignaturas.
Se espera que, en las asignaturas electivas de profundización, el docente destine un tiempo para el
trabajo en proyectos interdisciplinarios. Para ello, se incluye un modelo de proyecto interdisciplinario
por asignatura de profundización.
Existe una serie de elementos esenciales que son requisitos para que el diseño de un proyecto2 permita
maximizar el aprendizaje y la participación de los estudiantes, de manera que aprendan cómo aplicar
el conocimiento al mundo real, cómo utilizarlo para resolver problemas, responder preguntas
complejas y crear productos de alta calidad. Dichos elementos son:
• Indagación sostenida
El proyecto implica un proceso activo y profundo a lo largo del tiempo, en el que los estudiantes
generan preguntas, encuentran y utilizan recursos, hacen preguntas adicionales y desarrollan sus
propias respuestas.
• Autenticidad
El proyecto tiene un contexto del mundo real, utiliza procesos, herramientas y estándares de
calidad del mundo real, tiene un impacto real, ya que creará algo que será utilizado o
experimentado por otros, y/o está conectado a las propias preocupaciones, intereses e identidades
de los alumnos.
2
Adaptado de John Larmer, John Mergendoller, Suzie Boss. Setting the Standard for Project Based Learning: A Proven Approach to Rigorous Classroom Instruction,
(ASCD 2015).
• Reflexión
El proyecto brinda oportunidades para que los alumnos reflexionen sobre qué y cómo están
aprendiendo, y sobre el diseño y la implementación del proyecto.
• Crítica y revisión
El proyecto incluye procesos de retroalimentación para que los estudiantes den y reciban
comentarios sobre su trabajo, con el fin de revisar sus ideas y productos o realizar una investigación
adicional.
• Producto público
El proyecto requiere que los alumnos demuestren lo que aprenden, creando un producto que se
presenta u ofrece a personas que se encuentran más allá del aula.
CIUDADANÍA DIGITAL
Los avances de la automatización, así como el uso extensivo de las herramientas digitales y de la
inteligencia artificial, traerán como consecuencia grandes transformaciones y desafíos en el mundo del
trabajo, por lo cual los estudiantes deben contar con herramientas necesarias para enfrentarlos. Los
Programas de Estudio promueven que los alumnos empleen tecnologías de información para
comunicarse y desarrollar un pensamiento computacional, dando cuenta de sus aprendizajes o de sus
creaciones y proyectos, y brindan oportunidades para hacer un uso extensivo de ellas y desarrollar
capacidades digitales para que aprendan a desenvolverse de manera responsable, informada, segura,
ética, libre y participativa, comprendiendo el impacto de las TIC en la vida personal y el entorno.
CONTEXTUALIZACIÓN CURRICULAR
La contextualización curricular es el proceso de apropiación y desarrollo del currículum en una realidad
educativa concreta. Este se lleva a cabo considerando las características particulares del contexto
escolar (por ejemplo, el medio en que se sitúa el establecimiento educativo, la cultura, el proyecto
educativo institucional de las escuelas y la comunidad escolar, el tipo de formación diferenciada que
se imparte –Artística, Humanístico-Científica, Técnico Profesional–, entre otros), lo que posibilita que
el proceso educativo adquiera significado para los estudiantes desde sus propias realidades y facilita,
así, el logro de los Objetivos de Aprendizaje.
• Diseñar experiencias de evaluación que ayuden a los estudiantes a poner en práctica lo aprendido en
situaciones que muestren la relevancia o utilidad de ese aprendizaje.
• Evaluar solamente aquello que los alumnos efectivamente han tenido la oportunidad de aprender
mediante las experiencias de aprendizaje mediadas por el profesor.
• Procurar que se utilicen diversas formas de evaluar, que consideren las distintas características,
ritmos y formas de aprender, necesidades e intereses de los estudiantes, evitando posibles sesgos y
problemas de accesibilidad para ellos.
• Promover que los alumnos tengan una activa participación en los procesos de evaluación; por
ejemplo: al elegir temas sobre los cuales les interese realizar una actividad de evaluación o sugerir la
forma en que presentarán a otros un producto; participar en proponer los criterios de evaluación;
generar experiencias de auto- y coevaluación que les permitan desarrollar su capacidad para
reflexionar sobre sus procesos, progresos y logros de aprendizaje.
• Que las evaluaciones sean de la más alta calidad posible; es decir, deben representar de la forma más
precisa posible los aprendizajes que se busca evaluar. Además, las evidencias que se levantan y
fundamentan las interpretaciones respecto de los procesos, progresos o logros de aprendizajes de
los estudiantes, deben ser suficientes como para sostener de forma consistente esas interpretaciones
evaluativas.
EVALUACIÓN
Para certificar los aprendizajes logrados, el profesor puede utilizar diferentes métodos de evaluación
sumativa que reflejen los OA. Para esto, se sugiere emplear una variedad de medios y evidencias, como
portafolios, registros anecdóticos, proyectos de investigación grupales e individuales, informes,
presentaciones y pruebas orales y escritas, entre otros. Los Programas de Estudio proponen un ejemplo
de evaluación sumativa por unidad. La forma en que se diseñe este tipo de evaluaciones y el modo en
que se registre y comunique la información que se obtiene de ellas (que puede ser con calificaciones)
debe permitir que dichas evaluaciones también puedan usarse formativamente para retroalimentar
tanto la enseñanza como el aprendizaje.
El uso formativo de la evaluación debiera preponderar en las salas de clases, utilizándose de manera
sistemática para reflexionar sobre el aprendizaje y la enseñanza, y para tomar decisiones pedagógicas
pertinentes y oportunas que busquen promover el progreso del aprendizaje de todos los estudiantes,
considerando la diversidad como un aspecto inherente a todas las aulas.
Para promover la motivación para aprender, el nivel de desafío y el nivel de apoyo deben ser los
adecuados –en términos de Vygotsky (1978), estar en la zona de desarrollo próximo de los estudiantes–
, para lo cual se requiere que todas las decisiones que tomen los profesores y los propios alumnos se
basen en la información o evidencia sobre el aprendizaje recogidas continuamente (Griffin, 2014; Moss
& Brookhart, 2009).
Propósito de la unidad
Resume el objetivo formativo de la
unidad, actúa como una guía para el
conjunto de actividades y evaluaciones
que se diseñan en cada unidad. Se
detalla qué se espera que el
estudiante comprenda en la unidad,
vinculando los contenidos, las
habilidades y las actitudes de forma
integrada.
Indicadores de evaluación
Detallan uno o más desempeños
observables, medibles, específicos de
los estudiantes que permiten evaluar
el conjunto de Objetivos de
Aprendizaje de la unidad. Son de
carácter sugerido, por lo que el
docente puede modificarlos o
complementarlos.
Recursos
Se especifica todos los recursos
necesarios para el desarrollo de la
actividad. Especialmente relevante,
dado el enfoque de aprendizaje para la
comprensión profunda y el de las
Habilidades para el Siglo XXI, es la
incorporación de recursos virtuales y
de uso de TIC.
Actividades de evaluación
sumativa de la unidad
Son propuestas de evaluaciones de
cierre de unidad que contemplan los
aprendizajes desarrollados a lo largo
de ellas. Mantienen una estructura
similar a las actividades de
aprendizaje.
Pensamiento Computacional y
Programación
Propósitos Formativos
El pensamiento computacional y la programación proveen al estudiante oportunidades de
aprendizaje para desarrollar el conocimiento y el saber hacer, necesarios para comprender, analizar
críticamente y actuar en un espacio fuertemente influenciado por las tecnologías digitales.
Los jóvenes podrán utilizar el razonamiento lógico para: analizar y aplicar conceptos y
procedimientos matemáticos; diseñar, desarrollar y evaluar algoritmos; modelar procesos en el
ámbito de la matemática y en diferentes contextos, y analizar críticamente las relaciones entre
sistemas de información, persona y sociedad.
Enfoque de la asignatura
La asignatura pone énfasis en la relación entre el conocimiento matemático, el aprendizaje de la
matemática y sus aportes a la formación de las personas. Resolver problemas, aplicar razonamiento
matemático y estadístico, modelar, representar, argumentar y comunicar siguen siendo aspectos
centrales para la formación y el hacer Matemática en la escuela.
A continuación, se presenta las principales definiciones conceptuales y didácticas en que se
sustentan tanto la asignatura del Plan Común de Formación General, Matemática, como las
asignaturas de profundización del Plan Diferenciado Humanístico-Científico.
Proceso de aprendizaje
Aprender matemática es, primordialmente, participar en la actividad matemática; es decir: que los
estudiantes puedan plantearse ante problemas y traten de resolverlos por sí mismos. Dicho
aprendizaje es progresivo, relacionado y enfrenta un aumento creciente de complejidad conceptual
y procedimental; por ende, no consiste solo en memorizar definiciones y algoritmos. En 3° y 4°
medio, esto exige aplicar simultáneamente conocimientos y procedimientos propios de aritmética,
álgebra, geometría, estadística o probabilidades, para resolver un problema o modelar un fenómeno
de la disciplina, de otra área del conocimiento o de la vida cotidiana.
Modelamiento matemático
Metacognición
Toda asignatura ofrece oportunidades para que los estudiantes aborden problemas vinculados a su
vida cotidiana. El Aprendizaje Basado en Proyectos promueve que se organicen durante un periodo
extendido de tiempo en torno a un objetivo basado en una pregunta compleja, problema, desafío o
necesidad –normalmente surgida desde sus propias inquietudes– que pueden abordar desde
diferentes perspectivas y áreas del conocimiento, fomentando la interdisciplinariedad. El proyecto
culmina con la elaboración de un producto o con la presentación pública de los resultados. En el
Aprendizaje Basado en Problemas, en cambio, se parte de la base de preguntas, problemas y
necesidades cotidianas sobre los cuales los estudiantes investigan y proponen soluciones.
Ciudadanía digital
Las habilidades de alfabetización digital y uso de tecnologías que promueven las Bases Curriculares
de 3° y 4° medio –como parte de las Habilidades para el siglo XXI– son fundamentales para que los
alumnos trabajen en instancias de colaboración, comunicación, creación e innovación, mediante el
uso de las TIC. También contribuyen a desarrollar la capacidad de utilizarlas con criterio, prudencia
y responsabilidad.
Esta asignatura fomenta que los estudiantes usen las tecnologías digitales –por medio de software
y aplicaciones digitales– para alcanzar diferentes niveles de comprensión y aplicación de los
conocimientos y procedimientos, al modelar y resolver problemas propios de la disciplina o
relacionados con otras asignaturas, o bien de la vida cotidiana. Los software y las aplicaciones
digitales especialmente diseñados para aprender Matemática –como procesadores simbólicos o de
geometría dinámica, simuladores, apps, o aquellos especialmente diseñados para el análisis
estadístico, algebraico o geométrico (de los cuales hay versiones de uso libre y gratuito)– facilitan el
análisis y la visualización de los conceptos o procedimientos en estudio, agilizan el testeo de
conjeturas por la vía de comprobar una gran cantidad de casos particulares, y permiten desplazar la
atención desde las rutinas de cálculo hacia la comprensión y resolución de un problema que se
quiere modelar y resolver.
Toda asignatura de Matemática del currículo pretende que los estudiantes desarrollen el
pensamiento matemático, concebido con suficiente amplitud como para contener al pensamiento
computacional que se ha confiado, precisamente, a los profesores de las asignaturas de
Matemática.
La llamada “sociedad del conocimiento” exige cada vez más trabajar con grandes cantidades de
datos, a menudo complejos, cuya relación interna no se percibe, y que otras personas (o máquinas),
en otra parte, han recolectado. Para ello, no bastan equipos de personas actuando por sí solas; se
requiere plataformas guiadas por inteligencia artificial que, a su vez, involucran aprendizaje de
máquinas (machine learning). Este escenario cambiará el empleo de manera substantiva; de hecho,
algunas ocupaciones ya están comenzando a perder importancia, y en un futuro no tan lejano
disminuirán considerablemente. Dada la importancia social y económica de este fenómeno, parece
claro que los ciudadanos tendrán que prepararse mayormente para enfrentarlo, lo cual se traducirá
en nuevos retos para el currículum. La cuestión es, entonces, qué habría que introducir hoy en ese
currículum para transitar el camino del futuro próximo. Por de pronto, los especialistas están de
acuerdo en el rol central que ocupa y ocupará el computador; en que es necesario aprender
elementos de programación, pero también a modelar usando computadores (diseñar, simular y
utilizar modelos computacionales), y en que hay que acercarse también a conceptos relevantes de
aprendizaje de máquinas y su problemática.
El programa de esta asignatura es un paso (adicional a otros que se han dado en nuestro país) en la
dirección señalada, por la vía de introducir nociones básicas del pensamiento computacional, que
permitirán a los estudiantes comprender cómo crear programas que realizan cálculos y
procedimientos de la matemática, resolver problemas cotidianos, desarrollar aplicaciones móviles
de manera creativa y responsable, y tener una primera aproximación a la inteligencia artificial.
Las tareas laborales y académicas tienen hoy un carácter colaborativo; además, cuando se requiere
algún cómputo que se puede realizar con ayuda digital, se recurre sin reparos a ella. En las
actividades de evaluación, se sugiere ofrecer de forma libre el uso de calculadoras o programas que
faciliten los cálculos. También se puede trabajar en pares o grupos de hasta 4 estudiantes, y tanto
el profesor como los alumnos monitorean la distribución de tareas y las fechas de entrega.
Las evaluaciones forman parte del proceso de aprendizaje, lo orientan y lo apoyan; no son medidas
para determinar capacidades, pero permiten obtener información sobre los progresos, la
comprensión y el aprendizaje de los contenidos y las habilidades. Es importante que se efectúen
como un continuo dentro de las actividades en la sala de clases. Hay varias alternativas disponibles:
- Proyectos (de grupos o individuales): De duración variable, sirven para resolver problemas
complejos, efectuar una investigación guiada o modelar un problema real. Requieren de
objetivos claros, acordados previamente, y de resultados abiertos. Es la forma ideal para
conectar diferentes áreas del conocimiento.
- Diario de vida matemático: Cuaderno o carpeta en que el estudiante desarrolla estrategias
personales, exploraciones, definiciones propias o descubrimientos. El profesor puede
orientar su elaboración y verificar si comprenden los conceptos que usan.
- Portafolio: Selección periódica de evidencias (problemas resueltos, trabajos, apuntes, en un
dosier o una carpeta) recogidas en un período determinado, y que responde a uno o más
Objetivos de Aprendizaje. Permiten demostrar aprendizaje y deben incluir justificación y
reflexión. El estudiante tiene un rol activo en su evaluación.
Organización curricular
Las Bases Curriculares de las asignaturas de profundización de Matemática presentan Objetivos de
Aprendizaje de dos naturalezas: unos de habilidades 3, comunes a todas las asignaturas científicas
del nivel, y otros enfocados en el conocimiento y la comprensión. Ambos se entrelazan en el proceso
de enseñanza-aprendizaje, junto con las actitudes propuestas desde el marco de Habilidades para
el siglo XXI.
Habilidades
Resolver problemas
e. Construir modelos, realizando conexiones entre variables para predecir posibles escenarios
de solución a un problema, y tomar decisiones fundamentadas.
f. Evaluar modelos para estudiar un fenómeno, analizando críticamente las simplificaciones
requeridas y considerando las limitaciones de aquellos.
Representar
g. Elaborar representaciones, tanto en forma manual como digital, y justificar cómo una
misma información puede ser utilizada según el tipo de representación.
h. Evaluar diferentes representaciones, de acuerdo a su pertinencia con el problema a
solucionar.
Habilidades digitales
3No es necesario seguir un orden lineal al enseñar el proceso de investigación, se puede trabajar cada uno de los
Objetivos de Aprendizaje en forma independiente.
Conocimiento y comprensión
Los estudiantes exploran diferentes formas de representar ideas, comenzando con el lenguaje
natural para terminar con lenguaje computacional. Aplicarán la descomposición de la situación, la
abstracción y la repetición de patrones para entregar información y obtener respuestas deseadas.
El foco de las actividades de esta unidad es el algoritmo, comenzando con las ideas de secuencia
ordenada en la entrega de cierta información para ser replicada, y la estructura de paso a paso para
llegar a la programación con Scratch. Algunas preguntas orientadoras son: ¿Podría el computador
reemplazar la mente humana? ¿Es posible crear programas computacionales para representar
cualquier fenómeno o situación, y que nos ayuden a resolver problemas de todo tipo?
Objetivos de Aprendizaje
OA 1. Aplicar conceptos de Ciencias de la Computación –abstracción, organización lógica de
datos, análisis de soluciones alternativas y generalización– al crear el código de una solución
computacional.
OA a. Construir y evaluar estrategias de manera colaborativa al resolver problemas no rutinarios.
OA d. Argumentar, utilizando lenguaje simbólico y diferentes representaciones, para justificar la
veracidad o falsedad de una conjetura, y evaluar el alcance y los límites de los argumentos
utilizados.
OA g. Elaborar representaciones, tanto en forma manual como digital, y justificar cómo una
misma información puede ser utilizada según el tipo de representación.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
DESARROLLO
1. Trabajen en grupos para encontrar, en 30 segundos, la suma todos los números naturales entre
1 y 200. Uno de los integrantes toma el tiempo y los otros intentan responder, solos o en
conjunto.
a. ¿Lo consideraron tan complejo que no intentaron hacerlo?
b. ¿Lo intentaron y no alcanzaron a hacerlo?, ¿qué trataron de hacer?
c. ¿Lo pudieron resolver?, ¿cómo?, ¿cuál es el resultado?
d. Si no lo resolvieron, ¿qué es lo que no comprenden aún?
e. Prueben ahora con otros números: (de 1 a) 500, 1 000 o 100 000.
2. Ahora quieren que la solución funcione para diferentes números naturales, por ejemplo, un
número 𝑛: ¿qué secuencia de pasos funciona para cualquier número natural (𝑛)?
3. En sus grupos, comenten lo que hacen cuando se les presentan problemas en sus vidas y
reflexionen en torno a las siguientes preguntas: ¿Cómo actúan? ¿Cuál es la secuencia o las
preguntas que harían al enfrentar un problema? Anoten en el cuaderno las secuencias que
propusieron y compartan con toda la clase.
5. ¿Qué pasaría si, en lugar de escribir una frase completa para cada instrucción, colocamos un
símbolo?, por ejemplo:
Forma 1: Forma 2:
“Pintar el cuadrado”
“Pintar el cuadrado”
Los grupos definen que uno de sus integrantes asumirá el rol de diseñador de algoritmo y otro será
el programador. El diseñador verbaliza cada instrucción y el programador la convierte en símbolos
a. El diseñador selecciona una figura de las “Fichas de trabajo” proporcionadas por su profesor y
le inventa un código de 6 dígitos de letras y números (ejemplo C35AD7). El programador no
puede ver esa figura.
d. Al terminar, diseñador y programador intercambian roles; cada uno debe diseñar los algoritmos
de dos figuras y programar otras dos.
e. ¿Qué pueden transferir de este aprendizaje a su vida diaria? ¿Cuándo usan abstracción en
situaciones cotidianas? ¿Cuándo usan la secuencia lógica de acciones?
Posiblemente algo sabes del código morse; es un sistema que representa letras y números
mediante señales emitidas de forma intermitente (punto: señal corta; raya: señal larga).
En grupos, respondan si se podría hacer un programa computacional para “traducir” una palabra o
frase a código morse y viceversa. Presenten las instrucciones para programar en clave morse;
primero intenta dar instrucciones a un compañero –utilizando sonidos o movimientos– para que
represente una palabra, y que demás traduzcan la instrucción.
2. Se sugiere guiar a los jóvenes con las siguientes preguntas: ¿Cuánto es 1+100? ¿Y 2+99? ¿Y
3+98? Plantee qué significa generalizar: ¿Cómo lo hacemos? ¿Qué se mantiene? ¿Qué cambia?
¿Puedes observar algún patrón? ¿Cuántos pares de sumas tendríamos? ¿Cuál es el último par
que tenemos? ¿Cuál sería el resultado final?
4. Se sugiere anotar qué creen los estudiantes sobre los términos “algoritmo” y “programa”,
además de los respectivos conceptos, sus definiciones y el ejemplo presentado. Después haga
lo mismo respecto de “instrucción” o “código”. Escriba las correspondientes definiciones
acláreles que, en programación, son similares.
• Identifican las partes que componen una situación y que permiten elaborar instrucciones.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
• Interesarse por las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo intelectual,
personal y social del individuo.
DESARROLLO
ALGUNAS INSTRUCCIONES CON BLOQUES DE SCRATCH
Muchas veces se utiliza el lenguaje Scratch –desarrollado por el Massachusetts Institute of
Technology (MIT)– para programar. Sus instrucciones o comandos son bloques, y programar es unir
o ensamblar bloques, ¡como en un Lego! Esto disminuye las barreras de entrada para concentrarse
en los conceptos de la programación y en resolver problemas, sin tener que aprender términos ni
sintaxis especiales.
1. Nuestro cuerpo, y en especial nuestro cerebro, actúa en forma automática para hacer algunas
acciones, como: “pelaré 10 manzanas para el postre”; “caminaré hasta llegar a la casa de mi
amiga”; “el ser humano respira durante toda su vida”.
a. ¿Reconoces algunas instrucciones utilizadas en programación en esas acciones?, ¿cuáles?
b. De las instrucciones en Scratch que están en la siguiente imagen, ¿cuál(es) usarías para
resolver “pelaré 10 manzanas para el postre”? Instrucción ____
a. ¿Qué representa 𝑛 ← 1? ?; y ¿ 𝑛 ← 𝑛 + 1?
b. ¿Qué haría esta instrucción
?
c. ¿Qué significan el rombo y las flechas con
“F” y “V”?
d. ¿Da lo mismo poner primero la
instrucción 𝑛 ← 𝑛 + 1 y después 𝑛 ← 1?
e. ¿Qué hace el algoritmo?
1. Hagan en su cuaderno un algoritmo que permita decir los factores de un número. ¿Han resuelto
algo parecido o que se relacione?
a. ¿Qué otras relaciones pueden hacer entre el problema actual y otro que conozcan?
b. ¿Cómo sería el programa? ¿Necesita datos de entrada? ¿Cuál es la salida?
c. Prueben el programa con los siguientes números: 24 y 13
d. Encuentren los valores faltantes en la siguiente tabla:
e. ¿Qué tienen en común los números cuyo resto es cero?, ¿y los que tienen resto distinto de
cero?
f. ¿Cuándo un número es factor de otro?
3. Ahora hagan el programa con Scratch. Abran Scratch. ¿Cómo ingresan el número del cual desean
encontrar los factores?
a. ¿Cómo manejarán los divisores?
b. ¿Qué instrucción les permite implementar un proceso para buscar los divisores?
c. ¿Con qué operación matemática pueden saber si un número es divisor o no del número
ingresado?
d. ¿Qué instrucción pueden emplear en Scratch para resolverlo? ¿Qué pasa si es divisor? ¿Y si
no lo es?
e. Hagan un programa en Scratch que les permita encontrar los factores de un número entero
positivo.
− Generen un programa.
− Pruébenlo y depúrenlo:
- Ingresen valores (números) de los cuales conozcan sus factores; luego busquen
valores extremos, ¿qué pasa con 0, con 1, con 10 598, con número negativos?
- Mejoren su programa y validen los datos: si el usuario ingresa un número negativo
o cero, que lo indique y que el sistema pida que se ingrese un número entero
positivo, mayor que cero.
c. ¿Qué de este conocimiento puedes trasferir para resolver problemas cotidianos de tu vida?
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
DESARROLLO
EL MOVIMIENTO DE LA TIERRA EN TORNO AL SOL
1. Basado en el modelo del sistema solar, haz un programa en Scratch que muestre el Sol al
centro y la Tierra desplazándose en forma circular a su alrededor.
a. Abre Scratch y crea un objeto nuevo con la opción pintar. Haz un círculo amarillo,
simulando el Sol, y nómbralo “Sol”.
b. Crea un nuevo objeto y, de manera similar, haz un círculo azul de menor tamaño que
represente la Tierra. Nómbralo “Tierra”.
c. ¿Cómo es el desplazamiento de la Tierra?, ¿qué forma tiene?, ¿en qué dirección va?
posicione en .
“Evento” y
2. Según la posición que quedaron la Tierra y el Sol, la Tierra ¿debe desplazarse hacia la
3. Para hacer un ciclo que simule una órbita circular de la Tierra en torno al Sol, puedes hacer
5. Tu programa ¿puede considerarse un modelo? ¿Por qué sí? ¿Por qué no?
1. Investiga sobre el sistema solar: qué planetas lo componen, su posición respecto del Sol, la
forma de la trayectoria de la órbita de la Tierra.
2. Selecciona uno de los programas que hicieron individualmente y
modifiquen el programa del objeto “Tierra”, de manera que su
órbita sea elíptica.
6. ¿Para qué nos puede servir hacer modelos usando la programación y los computadores? Si les
pidieran hacer un modelo para predecir la contaminación ambiental de una ciudad, ¿qué
elementos considerarían para construirlo?
3. Pruebe variando el modelo. Ya tienen el sistema con una órbita de la Tierra y Marte alrededor
del Sol de forma elíptica; ahora, pídales que agreguen la Luna y programen su órbita alrededor
de la Tierra. Al período de la órbita que ya tienen, agreguen el período de la rotación de los dos
planetas. Recuérdeles considerar las proporciones de los tamaños y las distancias, y que
incluyan estos datos. Puede preguntarles sobre las mejoras al modelo.
• Ejecutan ciclos (loops) a partir de un patrón o regularidad que se repite en una secuencia
de un programa.
PROPÓSITO
Se propone a los estudiantes que programen un problema complejo: una primera aproximación a
cómo se está implementando el uso de sensores para resolver problemas reales de nuestra vida.
Inicialmente, se los invita a que entiendan el problema, lo analicen, se lo imaginen, piensen las
posibilidades y dificultades, para luego pasar a la “acción”: hacer un programa en Scratch. Por medio
de la programación y, en especial, el uso de sensores, pueden visualizar y comprender cómo se han
construido las soluciones que estamos viviendo. Es una buena oportunidad para discutir sobre
tecnologías de la inteligencia artificial, donde las personas siguen haciendo la diferencia con su
creatividad, con el hecho de pensar y con sus habilidades y sentimientos.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
DESARROLLO
UN PROBLEMA COMPLEJO Y SUS IDEAS INICIALES
Conexión interdisciplinaria:
Se sugiere comenzar proyectando el video: https://youtu.be/SvREIVw5_fY Ciencias para la Ciudadanía.
para reflexionar con el curso a partir de las preguntas: ¿Cómo funciona una OA f, 3° y 4° medio
aspiradora autónoma? ¿Cómo funcionan los autos que se manejan solos?
¿Cómo lo hace un auto para avisar cuando estás cerca de un objeto?
forma independiente, sin importar el laberinto que tengamos; es decir, al cambiar de laberinto
–su forma–, el ratón se desplazará sin necesidad de cambiar el programa. Respondan:
a. ¿Cómo se agrupan los ratones? ¿Cómo se desplazan?
b. ¿Qué datos están disponibles? ¿Qué información nos dan? ¿Qué información es
importante?
c. ¿Cuáles son las condiciones del enunciado del problema? ¿Hay condiciones que no se dan,
pero que tendrás que considerar al hacer el programa?
d. ¿Cuáles son las restricciones del problema? ¿Hay restricciones que no se dan, pero que
tendrás que considerar al hacer el programa?
e. ¿Cómo imaginas el programa ejecutado? ¿Cómo funcionaría?
f. ¿Debes ingresar información? En caso afirmativo, ¿cuál? En caso negativo, ¿por qué no?
g. ¿Cuál es la salida? ¿Cómo se verá tu programa? Mientras mejor imagines tu programa
funcionando, más claridad tendrás para resolverlo.
2. ¿En qué se parecen, se diferencian y cómo te pueden ayudar, las estrategias de solución de
problemas que implementaste en esta actividad, respecto de las que aplicas en problemas de
otras asignaturas o de tu vida diaria?
Si el ratón está en esta posición y queremos que este código, ¿le permite hacerlo?
llegue a la fruta…
c. Piensen qué condiciones deben tener el ratón y los laberintos para encontrar la solución.
Realicen el programa en Scratch para solucionar el problema.
4. Agreguen tres ratones, de manera que recorran el laberinto y lleguen hasta la fruta. Cambien
2. Es importante que entiendan la diferencia entre decirle al objeto (el ratón) los pasos para salir
del laberinto, y programar una estrategia que le sirva para desplazarse autónomamente en el
laberinto, sin importar su forma.
3. La idea es que piensen cómo se puede desplazar y hacer acciones a un objeto que no pueden
“ver”; en este caso, el ratón. Seguramente aparecerán soluciones como usar cámaras de video;
discuta con ellos si eso podría servir. Si surgen ideas interesantes, pero complejas de
implementar en este caso, invítelos a pensar en soluciones más simples de ejecutar.
4. Asegúrese de tener acceso a internet o de tener los archivos del video “Ratones_laberinto” y
del documento base de Scratch “Actividad_Scratch.sb3”.
7. Para implementar la solución con otros ratones, se debe copiar el objeto y su código. Puede que
los estudiantes hagan la copia de objetos, pero comiencen todos desde la misma posición. De
ser así, no se verá los diferentes objetos desplazándose por el laberinto. Es interesante discutirlo
con ellos; pregúnteles qué puede estar sucediendo. Deberían analizar que, al partir todos del
mismo lugar con el mismo código, desplazándose a la misma velocidad y girando igual, los
ratones avanzarán superpuestos (uno sobre el otro). Para que no comiencen del mismo lugar,
8. Para que los ratones se ubiquen en su posición inicial (original) al cambiar de laberinto, una
opción es implementar el siguiente código en los programas de cada objeto ratón:
9. Para cambiar los fondos cuando lleguen a la fruta, una solución es colocar el siguiente programa
en el objeto fruta:
10. Se sugiere los siguientes indicadores para evaluar formativamente los aprendizajes:
• Resuelven problemas que involucran ejecutar programas mediante lenguaje de bloques.
• Elaboran representaciones como un pseudocódigo descrito por un diagrama de flujo.
• Programan en pseudocódigo y lo exportan en un lenguaje simbólico.
Actividad de Evaluación
Las siguientes actividades se pueden usar como ejemplos de evaluaciones para la unidad 1, cada
una por sí misma o en conjunto. Se sugiere delimitar la evaluación según el contexto y el tiempo
disponible.
1. Pida a los estudiantes completar un juego “El gato y el ratón”, en el cual el gato debe perseguir
al ratón. Si lo atrapa, emite un sonido; de lo contrario, el ratón se escapa. El gato tiene 3
segundos para atrapar al ratón; de lo contrario, saltará a un nuevo recuadro.
a. Describe los movimientos de los objetos gato y ratón.
b. Prueba diferentes movimientos para que el ratón se mueva entre los cuadrados en forma
aleatoria, y que el gato se mueva al usar las teclas (arriba, abajo, a la izquierda y a la
derecha). Nota que el problema es que se deben mover de cuadro en cuadro y estos tienen
una distancia de 60 pasos ( ) para el gato y la misma cantidad para el ratón, pero
en forma aleatoria, saltando de a uno, dos o más cuadros hacia arriba o hacia abajo.
2. Pídales que desarrollen un programa en Scratch sobre un juego “El gato y el ratón”, en el cual
el gato debe perseguir al ratón. Si lo atrapa, emite un sonido; de lo contrario, el ratón se escapa.
El gato tiene 3 segundos para atrapar al ratón; de lo contrario, el ratón saltará a un nuevo
recuadro. En https://youtu.be/Pj3KB_SgvDQ hay un video de lo que se espera como resultado
final.
a. Resuelve los movimientos del gato, que se puede desplazar usando las flechas del teclado
hacia arriba, hacia abajo, izquierda y derecha. No es necesario que se mueva entre
cuadrados; es decir, no se requiere que avance de un cuadrado a otro.
c. Ahora desarrolla el código para que el gato se desplace entre cuadrados, de uno en uno, al
presionar las flechas arriba, abajo, izquierda y derecha. Observa la siguiente figura: muestra
un ejemplo del desplazamiento deseado. Recuerda grabar tu archivo.
PAUTA DE EVALUACIÓN
Niveles de logros
Criterios de evaluación Completamente Se observa No logrado por
logrado aspectos ausencia o no se
específicos que puede entender
pueden mejorar nada
Resuelven problemas, usando estrategias
como dividir un problema en otros
menores.
Usan proposiciones lógicas para el control
del flujo en la ejecución de un programa de
computación.
Ejecutan ciclos (loops) a partir de un patrón
o regularidad que se repite en una
secuencia de un programa.
Resuelven problemas que involucran
ejecutar programas mediante lenguaje de
bloques.
Elaboran representaciones como un
pseudocódigo, descrito por un diagrama de
flujo.
Los estudiantes podrán crear programas que hacen cálculos, utilizando procedimientos de la
matemática. Para esto, la unidad se basa en el ciclo de programa, donde se comienza con un
problema, se hace una abstracción de la información, se selecciona las variables, se codifican, se
hace una evaluación, se depura las variables o de pasos, para finalmente hacer la documentación.
Las preguntas orientadoras son: ¿Por qué se necesita las reglas de la lógica al representar
procedimientos? ¿Será posible programar todos los cálculos matemáticos en una secuencia de
pasos?
Objetivos de Aprendizaje
OA 2. Representar diferente tipo de datos en una variedad de formas que incluya textos,
sonidos, imágenes y números.
OA 3. Desarrollar y programar algoritmos para ejecutar procedimientos matemáticos, realizar
cálculos y obtener términos definidos por una regla o patrón.
OA g. Elaborar representaciones, tanto en forma manual como digital, y justificar cómo una
misma información puede ser utilizada según el tipo de representación.
OA i. Buscar, seleccionar, manejar y producir información matemática/cuantitativa confiable a
través de la web.
PROPÓSITO
Se invita a los estudiantes a reconocer diferentes formas de manejar información y cómo esta se
está utilizando en sistemas masivos de servicios a escala mundial. Se espera que reconozcan que los
datos son cada vez más importantes para resolver problemas y ayudar a las personas. Además, que
las computadoras pueden ayudar en el proceso de usar datos, tanto en cantidad y en tipo de
procesos, como en la presentación de estos. Los jóvenes valoran las TIC como una oportunidad para
informarse, investigar y reconocer que hay diferentes tipos de datos y variadas formas de
representar información en una computadora; que hay grandes oportunidades, y también riesgos y
desafíos.
Objetivos de Aprendizaje
OA 2: Representar diferente tipo de datos en una variedad de formas que incluya textos, sonidos,
imágenes y números.
OA g. Elaborar representaciones, tanto en forma manual como digital, y justificar cómo una
misma información puede ser utilizada según el tipo de representación.
Actitudes
• Valorar las TIC como una oportunidad para informarse, investigar, socializar, comunicarse y
participar como ciudadano.
DESARROLLO
DATOS E INFORMACIÓN, Y SU REPRESENTACIÓN BÁSICA EN EL COMPUTADOR
1. Buscando algunas nociones iniciales:
a. Encuentra la diferencia entre datos e información.
b. Desarrolla un ejemplo en que manejes diferentes datos y observes cómo se pueden
convertir en información.
2. ¿Tienes alguna idea de cómo un computador maneja los datos?
a. Si te dijéramos el número 16, ¿qué significa para ti? ¿Qué necesitas saber para poder decir
algo de este número?
b. ¿Conoces el sistema ASCII? Busca información al respecto y cómo lo usan los
computadores.
c. ¿Por qué se dice que los computadores solo manejan secuencias basadas en los números 0
y 1? ¿Cómo se llama a este sistema? ¿Tienen que ser solo 1 y 0?
e. ¿Se puede considerar el ASCII como un código? ¿Por qué sí o por qué no?
f. ¿Por qué las computadoras necesitan códigos para representar y procesar los datos?
2. Representación de imágenes
a. ¿Cómo representan los computadores las imágenes?
b. En una matriz cuadriculada de 10 x 10, se tiene una representación de una X, según muestra
la figura de más abajo del lado izquierdo. En la figura del lado derecho se representó con
. Completen dicha figura y la representación de la tabla del lado
derecho.
e. Observen las dos imágenes siguientes. Se requirió modificar el ancho y la altura de la imagen
de la izquierda para encontrar la figura que correspondía. ¿Qué información adicional a los
números 0 y 1 se necesita para decodificar un mensaje de este tipo?
3. Representación de números:
a. Determinen qué números de la primera fila (8, 4, 2, 1) hay que sumar para formar cada
número de la primera columna (13, 5, 10, 2). Pongan una “X” en el número que deben usar.
El primero ha sido resuelto.
Se tiene:
5=4+1 Se tiene:
10 = 8+2 Menor número es 1.
2=2 Mayor número es 15.
e. Supongamos que cada recuadro se llama bit, y que se hace una representación de números
con 5 bits. Si siguen el patrón de números, ¿qué número debe ir en el extremo izquierdo,
donde está el símbolo de “?”?
h. Para saber el número que representaba una letra en ASCII, tuvieron que utilizar una tabla.
Para los números binarios no la necesitaron. ¿Cómo hicieron esto? ¿Cómo pueden obtener
números mayores al 63?
4. Sistema de numeración binario
a. ¿Qué es un sistema de numeración binario? Investiguen.
b. Los computadores utilizan este sistema, que se representa por unos y ceros, y se llama
“sistema binario”. También puede representarse de otras maneras, como encendido o
apagado. Este se representa con 8 bits de 1 o 0; por ejemplo: el número 211 se representa
de la siguiente manera:
Se obtiene:
128 ∙ 1 + 64 ∙ 1 + 32 ∙ 0 + 16 ∙ 1 + 8 ∙ 0 + 4 ∙ 0 + 2 ∙ 1 + 1 ∙ 1 = 211
5. Representación de datos:
El registro de un estudiante contiene información de acuerdo con las siguientes reglas:
a. Los primeros ocho bits almacenan la
calificación del estudiante como un
número binario.
b. Los segundos ocho almacenan la edad
del estudiante como un número binario.
c. Los siguientes ocho guardan la primera
inicial del estudiante en ASCII.
d. Los últimos ocho almacenan la última
inicial del estudiante en ASCII.
6. ¿Qué aprendiste al hacer estas actividades? ¿Podrías usar lo aprendido para resolver otros
problemas similares?
1. Se espera que los alumnos descubran que un número que representa la edad, el año de
nacimiento o el número de hermanos, son datos, y el procesamiento de estos datos permite el
manejo de información.
2. Los alumnos deben ver que la misma información se puede representar de muchas maneras
distintas. Pueden llegar a decir "Sí" o "No" en diferentes idiomas, pulgares arriba para Sí y
pulgares abajo para No; flecha hacia arriba vs flecha hacia abajo; sacudir la cabeza arriba y abajo
vs lado a lado, etc.
3. Se sugiere precisar en qué momento se trabaja con el sistema binario, indicando que se podría
representarse también como encendido o apagado, pasa o no pasa. Una serie de información
binaria (ceros y unos) en realidad no significa nada si no se conoce el sistema utilizado para
codificarla. Los alumnos vieron que incluso los datos de imágenes pueden ser para imágenes de
cualquier ancho, por lo que podría ser difícil o imposible encontrar la imagen correcta sin esa
información.
4. Genere una breve discusión respecto de por qué se requiere una codificación. Para esto, puede
preguntarles qué pasaría si se quieren comunicar personas distintas, o si se desea entregar datos
e información de diferentes lugares, sea que tengan una misma codificación o que no la tengan.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
DESARROLLO
EL PROMEDIO PONDERADO DE UN ALUMNO
Evaluación Ponderación
Prueba 1 30%
Prueba 2 35%
Prueba 3 35%
Estas 3 evaluaciones ponderan un 70% de la nota final del curso, pues el alumno deberá rendir un
examen final obligatorio equivalente al 30% del curso.
Hay que indicar si aprueba el curso; esto es, si la nota final es mayor o igual a 4,0.
1. Identifica los datos necesarios para calcular la nota final del alumno, considerando además sus
datos personales: nombre, edad, sexo y foto. ¿Qué otros datos suyos podrías almacenar?
¿Cómo habría que resguardar la privacidad de los datos personales?
2. Asocia un tipo de dato a cada uno de los datos identificados en el paso anterior, dependiendo
de su naturaleza y de la herramienta PSeInt. ¿Existen otros entornos de programación para
construir programas computacionales? Investiga en internet qué lenguajes hay.
Ejemplo: Las notas son de tipo numérico; en particular, son números decimales.
a. Identifica qué resultados se pide determinar en este problema, sé muy claro y preciso en la
salida de tu algoritmo.
b. Asocia un tipo de dato a cada uno de los resultados identificados en el paso anterior, para
poder registrarlos de la misma manera que los datos de entrada.
c. Elabora el algoritmo en pseudocódigo que resuelve el problema planteado; dibuja en
paralelo el diagrama de flujo en un papel y compártelo con sus compañeros. ¿Qué beneficio
le encuentras al diagrama de flujo sobre el algoritmo? Una persona que no sabe elaborar
algoritmos, ¿podría entender este diagrama?
5. Crea al menos 4 casos de prueba representativos que permitan validar el algoritmo, y llena la
siguiente tabla:
6. ¿Es fundamental identificar los datos de entrada en un algoritmo para construir la solución? El
lenguaje o la herramienta seleccionada para codificar el algoritmo, ¿afecta al modelo de
solución?
Formen grupos de 2 a 3 alumnos; trabajen con la herramienta PSeInt y construyan un algoritmo que
permita obtener el promedio ponderado bajo las mismas condiciones de la actividad anterior, para
un curso de 10 alumnos.
1. Conversen con los integrantes del grupo sobre los diferentes casos de prueba que elaboraron
en la actividad anterior y analicen si son suficientes.
a. ¿Aparece un nuevo dato?
b. Identifiquen si este dato es fijo o variable.
2. Modifiquen el algoritmo anterior para que pueda servir para un Conexión interdisciplinaria:
número variable de alumnos, dependiendo de la realidad de Educación Ciudadana.
OA f, 3° y 4° medio
cualquier curso.
a. Adapten el programa, considerando que un alumno debe tener
una nota mayor o igual a 4.0 para aprobar la asignatura de Matemática, tanto en el
promedio ponderado de las pruebas como en el examen; de lo contrario, reprobará.
b. Elaboren el diagrama de flujo para el programa desarrollado a través de la plataforma
draw.io.
3. Creen al menos 4 casos de prueba representativos que permitan validar el nuevo algoritmo, y
llenen la siguiente tabla:
a. Elaboren una planilla Excel con los datos de prueba del punto anterior y comprueben los
resultados que entrega su programa.
b. Intercambien los casos de prueba entre los grupos y prueben sus desarrollos con estos
nuevos casos de prueba.
Asignatura
1. Se sugiere visitar con los estudiantes los sitios de donde se descargan las herramientas PSeInt y
drwa.io, y analizar estas tecnologías con ellos. Cabe destacar que es importante identificar las
reglas lógicas que se debe considerar para construir el algoritmo.
2. No es necesario almacenar la foto como objeto; una solución podría ser guardar en el disco duro
la URL de donde se almacena la imagen.
3. Muestre los tipos de datos más usados en los lenguajes de programación tradicionales (Lenguaje
C, Python, Java) y explique que no se los necesita para elaborar el código en la programación en
bloques, dado su nivel de abstracción.
4. Investigue con los estudiantes otras herramientas para elaborar los diagramas de flujo.
5. Permítales explorar libremente las herramientas disponibles en internet y cómo los ayudan a
resolver su problema; genere los espacios necesarios para que presenten sus hallazgos.
6. Pregúnteles: Los pasos que conforman un algoritmo, ¿deben ser finitos? Cuando efectúas una
transacción en internet, ¿fallan a veces los sistemas? ¿Crees que faltaron casos de prueba en
este sistema?
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
DESARROLLO
EL NÚMERO MAYOR DE UNA LISTA DE NÚMEROS
Los estudiantes trabajan en grupos; en cada grupo debería haber un computador con el programa
PSelnt.
Tienen que automatizar el proceso de encontrar el número mayor
de una lista de 100 números; estos números podrían representar
notas, edades u otro tipo de información, y hay que determinar
el dato que corresponde al número mayor. Podríamos estar
buscando el mejor estudiante del colegio para reconocer su
esfuerzo y premiarlo.
Una forma simple de abordarlo es usar diagramas de flujo,
aplicando la notación estándar de este tipo de representaciones.
1. Identifiquen los datos necesarios para encontrar el número
mayor de la lista. ¿Qué otras consideraciones se deben tener
al respecto? ¿Podemos ingresar cualquier tipo de dato?
2. Construyan el diagrama de flujo con la herramienta PSeInt. Recuerden los símbolos que
permiten representar acciones para elaborar un diagrama de flujo.
Construyan con PSeInt un diagrama de flujo que permita obtener el número mayor y el menor de
una lista de números con una cantidad variable de elementos.
1. Comparen con el caso anterior a partir de las siguientes preguntas: ¿Aparece un nuevo dato?
¿Es fijo o variable?
2. Elaboren el diagrama de flujo para el programa desarrollado en el punto 1 a través de la
plataforma draw.io.
3. Creen al menos 2 listas de prueba representativas que permitan validar el nuevo algoritmo y
llenen la siguiente tabla:
4. Creen una planilla Excel con los datos de prueba del punto anterior y comprueben los resultados
que entrega su programa.
a. Intercambien los casos entre los grupos y verifiquen sus desarrollos con estos nuevos casos
de prueba.
b. ¿Es importante automatizar procesos que implican muchos cálculos matemáticos y lógicas
complejas?
c. ¿Existen herramientas que pueden procesar gran cantidad de datos?
5. Elaboren un diagrama de flujo y un algoritmo que permita sumar los elementos de una lista de
100 números enteros, y que avise cuando la suma haya superado la cantidad de 321 con el
mensaje “La suma ya superó la cantidad de 321”.
Prueben su algoritmo para, al menos, 2 listas y utilicen la siguiente tabla en cada prueba para
elaborar su “traza”, que valide el algoritmo y el diagrama de flujo.
N° Iteración Número de elementos Suma parcial Mensaje de aviso
1. Se sugiere visitar con los estudiantes los sitios desde donde se descarga las herramientas PSeInt
y drwa.io, y analizar estas tecnologías con ellos. Cabe destacar lo importante que es identificar
las reglas lógicas que se debe considerar para construir el algoritmo.
3. Se sugiere darles tiempo para investigar otras herramientas que permiten elaborar diagramas
de flujo. Deben compartir sus hallazgos con todo el curso.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
DESARROLLO
LA TENDENCIA EN POCOS DATOS
2. La siguiente tabla muestra las preferencias de distintas personas sobre algunas películas.
¿Cómo puede un algoritmo utilizar estos datos para recomendar películas? ¿Cómo lo harías tú?
3. Los puntos en las siguientes gráficas representan las preferencias de Sebastián, Paola, Ignacio y
Javiera para las películas Star Wars y Jurassic Park.
a. Completa los rectángulos con los nombres de estas personas, según los datos de la tabla
anterior.
b. ¿Cómo están ubicadas las personas a quienes les gustó Star Wars respecto de las que
prefirieron Jurassic Park?
a. Según esta nueva forma de representar los datos, ¿cómo están ubicadas las personas a
quienes les gustó Star Wars respecto de las que les prefirieron Jurassic Park?
Sugerencia: Para calcular la distancia euclidiana entre los puntos similares, considera la
distancia entre dos puntos (xi,yi), (xj,yj):
𝑑𝑖𝑗 = √(𝑥𝑖 − 𝑥𝑗 )2 + (𝑦𝑖 − 𝑦𝑗 )2 .
5. Sandra no ha visto Jurassic Park, pero dio 5 puntos a Star Wars. ¿Qué película le puedes
recomendar: Jurassic Park o Toy Story? ¿Por qué?
1. Anteriormente trabajaron con pocos datos agrupados. ¿Qué pasa si hay muchos más datos
(pueden ser miles o millones)? Para saberlo, se puede usar aprendizaje automático o machine
learning (ML).
a. ¿Saben qué es ML?
b. ¿Para qué se usa?
c. ¿Saben si alguna aplicación o servicio que usan implementa ML? ¿Cuáles?
d. Discutan sobre lo que cada uno sabe o imagina.
e. Observen el video https://youtu.be/KytW151dpqU y complementen sus ideas y
descubrimientos previos.
d. ¿Qué número de agrupación representa mejor las preferencias de las personas respecto
de las películas graficadas: la de tres grupos o la de dos? ¿Por qué?
3. En uno de los celulares del grupo, descarguen la app Kmedia . Está en inglés, pero los
orientaremos para que puedan ejecutarla y hacer la actividad. De la ventana principal,
seleccionen la opción “START”.
4. Presionen dentro del cuadrado blanco del celular para colocar las figuras de círculos,
cuadrados y triángulos, en posiciones similares a las de la actividad inicial. Luego presionen
“Finish”.
Presionen dentro del cuadrado blanco que deseen para colocar el número de centros que señalaron.
a. ¿Cuántos grupos quedaron?
b. ¿Cómo quedaron representados?
c. ¿Tuvieron que hacer iteraciones después de ingresar los puntos de centros?
d. ¿Cuántas hicieron hasta que terminó el proceso?
e. ¿Cómo se agruparon finalmente los puntos respecto de los centros?
7. Existen muchos algoritmos de machine learning; en esta actividad, tuvieron una aproximación
al K-means. Investiguen algo más al respecto en http://www.aprendemachinelearning.com/K-
means-en-python-paso-a-paso/ leyendo el algoritmo K-means y el ejemplo presentado en la
página.
a. Describan la secuencia de pasos en el algoritmo K-means, con sus propias palabras o
haciendo un diagrama.
b. ¿Cómo cambiaron sus respuestas con el conocimiento nuevo?
c. ¿Para qué se usa la distancia euclidiana en el algoritmo de K-means?
d. ¿Por qué caracterizar más y tener más datos de los problemas nos permite tener mejores
resultados con los algoritmos utilizados?
e. ¿Qué pasa si se tiene datos “pobres” o malos, o si se tiene datos con sesgo, por ejemplo,
de raza, religión, políticos, de sexo, entre otros?
8. Aunque solo vieron un algoritmo trabajado en temas de inteligencia artificial, como machine
learning, ¿piensan que la matemática que se utiliza en inteligencia artificial es muy complicada
y está fuera de sus posibilidades?
1. Este tema que puede interesante y altamente motivador para los jóvenes. Está en muchas
aplicaciones que manejan día a día, por lo que se puede aprovechar el espacio para discutir
desde áreas de desarrollo profesional hasta temas éticos sobre cómo se usa la información de
las personas y si ellas saben qué información se está usando.
2. Hay mucha información de estos temas en internet, y parte importante está en inglés. Que esto
no sea un problema: trate de que comiencen a familiarizarse con estos espacios, que sean
persistentes, que sepan realizar búsquedas y seguir “hilos” de información.
3. Se requiere que, al menos, un estudiante por grupo tenga un celular con acceso a internet y
pueda descargar una aplicación en él.
Actividad de Evaluación
Se puede usar las siguientes actividades como ejemplos de evaluaciones para la unidad 2, cada una
por sí misma o en conjunto. Se sugiere delimitar la evaluación según el contexto y el tiempo
disponible.
a b c
1 5 -3
0 -2 4
10 3 8
2. Construye el algoritmo correspondiente a este diagrama de flujo y pruébalo para los mismos
tres casos de la tabla. ¿Obtienes los mismos resultados?
a. ¿Entre qué rango de valores se mueven las preferencias de las distintas películas?
b. ¿Pueden decir a simple vista qué personas tienen gustos similares de películas a partir de
la valoración que le dan a cada una?
c. ¿Qué pasa si tenemos 1 000 personas o 1 000 000 de personas?
d. ¿Qué características tiene este problema, que permite que el algoritmo K-means ayude a
resolverlo?
5. Se calculará una nueva media para cada centroide como la media de los
puntos del mismo grupo. Observen que, en el rango AB6… AF10, se
ingresó una nueva tabla, llamada “Después de la iteración 1”, y para cada
película y cada clúster se calculó una nueva media.
6. Calculen una nueva iteración para los tres grupos. Para esto, observen las
fórmulas de la celda K2 e ingresen las fórmulas correspondientes para L2
y M2. Copien esta fórmula para cada una de las personas (para cada fila).
Esto mueve el centro de gravedad de la nueva ubicación para cada
clúster.
Copien la fórmula de la celda de J2 en N2 para calcular el mínimo valor de
la iteración de los tres clústers para la persona 1. Luego copien N2 en el
resto de las filas.
a. Observen la nueva tabla que se genera en N12 “Después de la
iteración 2” y comparen estos valores con los de la tabla anterior
“Después de la iteración 1”. Las tablas, ¿son iguales o distintas?
b. Si las tablas de iteración son iguales, pueden terminar; de lo
contrario, continúen repitiendo esta actividad desde el punto 13,
hasta que la tabla de la iteración que se genere sea igual a la anterior.
c. ¿En qué ciclo de la iteración terminó el proceso?
7. Con la opción de filtro, observen los datos de las personas para cada grupo de los valores de la
columna Z; es decir, las personas que están agrupadas en 1, luego en 2 y finalmente en 3. Al
mirar cada grupo, ¿qué pueden decir sobre las valoraciones de las diferentes películas por parte
de las personas del grupo? ¿Se observa alguna tendencia o patrón? Comparen esto con lo
obtenido en la primera tabla; es decir, con los grupos generados en la columna J. ¿Cómo son los
grupos en cada iteración? ¿Por qué la última es mejor?
8. ¿Qué información pudieron obtener sobre el uso del algoritmo K-means en este ejemplo? Den
algunas ideas de dónde podrían usar este algoritmo. ¿Por qué piensan que este algoritmo se
usa en el ámbito de ML respecto del concepto de aprendizaje de máquinas?
PAUTA DE EVALUACIÓN
Niveles de logros
Criterios de evaluación Completamente Se observa No logrado por
logrado aspectos ausencia o no se
específicos que puede entender las
pueden mejorar instrucciones o la
secuencia
Identifican tipos de datos y sus
representaciones.
Los estudiantes utilizan programas conocidos para responder preguntas y presentar mejor la
información. Para esto, consideran información de la web y la transforman para responder a
preguntas estadísticas. También trabajan con problemas clásicos de la geometría y realizan
variaciones de parámetros para profundizar en el conocimiento. Comienzan esta unidad utilizando
aplicaciones para resolver tipos de problemas, y luego reconocen la solución simbólica y numérica.
La pregunta que orienta a esta unidad es: ¿Cómo ayudan los programas a presentar la información
y responder a un problema?
Objetivos de Aprendizaje
OA 4. Crear aplicaciones y realizar análisis mediante procesadores simbólicos, de geometría
dinámica y de análisis estadístico.
OA d. Argumentar, utilizando lenguaje simbólico y diferentes representaciones para justificar la
veracidad o falsedad de una conjetura, y evaluar el alcance y los límites de los argumentos
utilizados.
OA g. Elaborar representaciones, tanto en forma manual como digital, y justificar cómo una
misma información puede ser utilizada según el tipo de representación.
OA i. Buscar, seleccionar, manejar y producir información matemática/cuantitativa confiable a
través de la web.
PROPÓSITO
Se espera que los estudiantes creen modelos o simulaciones dinámicas con herramientas digitales,
teniendo como foco la habilidad de modelar. Se introduce procedimientos que combinan
conocimientos, herramientas y estrategias propias de la geometría, el álgebra y la programación.
Para esto, deben pensar con conciencia y aprovechar de experimentar, ya que los errores y sus
mejoras que se pueda producir ofrecen oportunidades de conocer el modelo en profundidad.
Finalmente, crean simulaciones o modelos que representen objetos, desplazamientos, rotaciones,
composición de movimientos y diversos tipos de trayectorias.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
• Pensar con conciencia, reconociendo que los errores ofrecen oportunidades para el
aprendizaje.
DESARROLLO
HERRAMIENTAS BÁSICAS PARA CREAR UN MODELO
1. Utilizando el GeoGebra, crea puntos, segmentos y rectas en la vista gráfica con las herramientas
Punto, Segmento y Recta.
2. Ahora crea variables con la herramienta “Deslizador”, a la que se puede asociar las dimensiones
de diferentes objetos.
a. Construye dos puntos en la vista gráfica. Llámalos 𝑂1 y 𝑂2 respectivamente.
b. Construye un deslizador del tipo número, que se llame 𝑟, con valor mínimo cero, valor
máximo 5 e incremento 0,01 (ten presente que GeoGebra usa puntos en lugar de comas
para los decimales). El cuadro de diálogo debería ser como el siguiente:
c. Escoge la herramienta Circunferencia (centro, radio), haz clic en el punto 𝑂1 para definir el
centro y luego usa la letra 𝑟 (la misma del deslizador) para establecer el radio.
d. Con la misma herramienta Circunferencia (centro, radio), crea una circunferencia de centro
𝑂2 y radio 1 − 𝑟.
e. Mueve el deslizador y observa cómo cambian de tamaño las circunferencias. El movimiento
que se observa se asemeja al comportamiento de una variable continua.
f. ¿En qué valor de 𝑟 tendrán las circunferencias exactamente el mismo tamaño?
g. Según el valor de 𝑟, ¿a qué distancia deben estar los centros de las circunferencias para que
sean tangentes?
h. Abre las propiedades del deslizador y cambia el incremento de 0,01 a 1. Vuelve a mover el
deslizador y observa cómo se mueven las circunferencias. El movimiento que se observa se
asemeja al comportamiento de una variable discreta.
Haz clic en las casillas creadas y observa cómo aparecen y desaparecen los elementos de la Vista
Gráfica.
4. Desplazar un objeto. En una ventana nueva de GeoGebra, realiza las siguientes actividades:
a. Usa la herramienta Polígono para crear un triángulo cualquiera en la vista gráfica (debiera
tener vértices A, B y C. Si no los tiene, renómbralos con esas letras).
b. Usa la herramienta Vector para crear un vector cualquiera en la vista gráfica (debería tener
la letra u como nombre. Si no la tiene, renómbrala con esa letra).
c. Usa la herramienta Traslación para crear un triángulo cualquiera en la vista gráfica Observa
que el nuevo triángulo A’B’C’ es el trasladado desde el triángulo ABC según el vector 𝑢.
6. ¿Qué variables has creado? ¿Qué valores toman esas variables? Definir variables y definir los
valores que acepta, es básico en un modelo.
1. Construyan un punto “móvil” que se mueve en línea recta entre dos puntos. Para ello, realicen
las siguientes actividades:
a. En una hoja nueva de GeoGebra, construyan dos puntos, A y B.
b. Construyan un deslizador del tipo numérico, llámenlo 𝑘, con valor mínimo cero, valor máximo
uno e incremento 0,01. Muevan el deslizador para que quede en cero.
c. Ahora creen un punto C que se moverá desde A hasta B cuando el deslizador varíe de cero a
uno. En la barra de entrada, ingresen 𝐶 = (𝐵 − 𝐴) ∗ 𝑘 + 𝐴 y luego presionen la tecla Enter.
Muevan el deslizador de cero a uno y observen el movimiento del punto C.
2. Construyan un punto “móvil” que rota en torno a un punto centro. Para ello, realicen las
siguientes actividades:
a. En una hoja nueva de GeoGebra, construyan dos puntos. Al primero llámenlo O (que será el
centro de la rotación) y al otro llámenlo A.
b. Construyan un deslizador del tipo numérico, llámenlo 𝑘, con valor mínimo cero, valor máximo
uno e incremento 0,01. Muevan el deslizador para que quede en cero.
c. Ahora creen un punto A’, que rotará en torno al punto O cuando el deslizador varíe de cero a
uno. En la barra de entrada, ingresen B′ = Rota(A, k ∗ 2 ∗ pi, O) y luego presionen la tecla
Enter. Muevan el deslizador de cero a uno y observen el movimiento del punto B’.
3. Construyan un punto que rota en torno a otro punto que se está trasladando entre dos puntos.
4. Construyan en el plano un punto A que rota en torno a otro punto O. Luego, construyan un punto
B’ que rote en torno al punto A. Este es un modelo simple de la rotación de un satélite (el punto
B) en torno a un planeta (punto A) que rota en torno al Sol (punto O).
1. En esta actividad se sugiere centrar la atención en la vista algebraica, que se activa en el costado
izquierdo de GeoGebra.
2. Los tres elementos mencionados –deslizadores, entrada y vista algebraica– son herramientas
que permiten controlar los objetos creados, figuras geométricas o expresiones algebraicas. Su
dominio acerca al estudiante a programar construcciones en el software.
3. Puede cerrar la sesión con una puesta en común en la que se puede proyectar algunas de las
construcciones realizadas por los alumnos y comentarlas entre todos.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
• Interesarse por las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo intelectual,
personal y social del individuo.
DESARROLLO
EL ARGUMENTO DE PAPPUS EN FORMA PICTÓRICA
Hay innumerables demostraciones del teorema. En esta
oportunidad, proponemos usar un objeto digital para
comprender lo que plantea y luego estudiar en detalle una
argumentación acerca de su validez. Nos concentraremos en una
demostración atribuida a un matemático griego Pappus. En la
web se puede encontrar otras demostraciones; más adelante
proponemos sitios para seguir el estudio y explorar otras de sus
demostraciones y/o aplicaciones.
2. Busca el enunciado del teorema de Pitágoras y luego ve lo que te dice una simulación. Escribe
el enunciado en palabras y su forma algebraica.
b. Compara esa situación con la que se logra simulando el “vaciado” con arena:
c. En tus propias palabras, ¿qué dice el teorema de Pitágoras y qué razones podrías dar para
afirmar su veracidad?
EL ARGUMENTO DE EUCLIDES
3. ¿En qué difiere y en qué coincide el argumento de Euclides respecto del de Pappus para
demostrar la veracidad del teorema de Pitágoras?
4. También se puede abrir el software y recordar cómo se crea un objeto, cómo se traza una
paralela a una recta dada, el trazado de perpendiculares, la creación de un polígono y la forma
en que se establece que un punto pertenece a una recta o segmento.
5. Se sugiere crear una construcción dinámica que muestra que el área de un triángulo equivale a
la mitad del área de un paralelogramo, donde se tiene la misma base y altura.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
• Valorar las TIC como una oportunidad para informarse, investigar, socializar, comunicarse y
participar como ciudadano.
DESARROLLO
DATOS Y MÁS DATOS, SU USO, UTILIDAD Y DE DÓNDE LOS PODEMOS EXTRAER
2. Ingresa al sitio DataChile (https://es.datachile.io) y escoge Chile en los Perfiles destacados. Haz
clic en la palabra país ubicada bajo la palabra Chile y luego escoge en el mapa de la derecha, la
región del país en la que te encuentras en este momento.
a. Compara la deserción escolar de tu región con la deserción escolar del país. Redacta tus
conclusiones.
b. ¿Cómo ha evolucionado la deserción escolar entre 2010 y 2016?
3. Ahora escoge una región del país en DataChile. ¿Cuál es o cuáles son los tipos de vivienda
predominantes en la región que escogiste?
4. Visualiza nuevamente los gráficos de calidad de la vivienda de una de las regiones que usaste
en la pregunta anterior. Descarga la planilla Excel con los datos de la prueba PSU de tu región,
haciendo clic en el link de la palabra , y escoge la opción xls. Guarda el archivo en
el escritorio de tu computador4.
a. Abre el archivo Excel y genera un gráfico de barras separadas.
b. Con los datos del tipo de vivienda descargado en el punto anterior y construye un gráfico
de barras separadas con sus datos. Para esto, realiza las siguientes acciones:
4
El archivo se descargará con el nombre aggregate.xls
- Haz clic en el gráfico con el botón derecho del mouse y escoge la opción Seleccionar datos. En
el cuadro de diálogo que aparecerá, selecciona el Nombre y las Etiquetas del eje horizontal
(categoría) como muestra la imagen siguiente:
5. Determina los porcentajes de los tipos de vivienda y de los tipos de materiales. Para esto, en la
celda E12, escribe la fórmula que calcula la suma de los datos: =SUMA(E2:E11), como muestra
la siguiente imagen:
a. A continuación, determina los porcentajes de cada valor. Para esto, debes dividir el valor de
cada dato por la suma que hallaste en el punto anterior.
- Escribe la fórmula =E2/$E$12 en la celda F2 y presiona la tecla Enter, como muestra la siguiente
imagen:
1. Una posibilidad es iniciar la actividad proyectando la página DataChile y hacer una exploración
inicial frente al curso. El sitio entrega datos muy variados. Comente que se puede consultar
sobre economía, educación, vivienda, entre otros aspectos de la realidad nacional.
2. Otra alternativa es agrupar al curso con diferentes regiones de Chile. Puede ser interesante que
compartan logros u observaciones.
3. Se sugiere que los estudiantes escriban un breve informe acerca de lo realizado, y aclare qué
debería incluir.
PROPÓSITO
Se pretende que los estudiantes representen y elaboren modelos con herramientas digitales,
referidos al tratamiento algebraico y geométrico de la intersección entre rectas y planos en el
espacio 3D. Se espera que les interesen las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo
intelectual o social; en este caso, para la argumentación o demostración de propiedades
geométricas.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
• Interesarse por las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo intelectual,
personal y social del individuo.
DESARROLLO
DEL PLANO A 3D
Para el tratamiento de las intersecciones en el plano y en el espacio 3D, se puede emplear
construcciones geométricas euclidianas, recursos de la geometría analítica y la geometría vectorial.
Los procedimientos de la geometría analítica permiten usar recursos del álgebra al trabajar con
intersecciones de rectas en el plano, o intersecciones de planos en el espacio.
2. Cambia el sentido del vector director de la recta anterior y observa qué le sucede a la recta (por
ejemplo, cambia (0, 0, 1) por (0, 0, −1)). Luego, modifica el módulo del vector director de la
recta anterior y observa qué le sucede a la recta; por ejemplo: cambia (0, 0, 1) por (0, 0, 4) o
por (0, 0, −6). Relaciona lo que cambiaste en el vector director con lo que le ocurrió a la recta
cuando lo hiciste.
Si oprimes los botones azules a la izquierda, aparecen las rectas en la vista gráfica, como en la
figura.
Estos valores son las coordenadas del punto de intersección de las rectas en el plano. Así,
tenemos una representación gráfica y una algebraica de una intersección de rectas en el
plano.
6. Abre GeoGebra 6 y activa la vista gráfica 3D. Abre las opciones de la vista gráfica 3D, haciendo
clic en el botón , escoge la opción sistema cartesiano y en ella, haz clic en la opción
“sólo ejes” .
7. Las ecuaciones que trabajaste en el punto 1. representan rectas en el plano. En el espacio 3D,
las mismas ecuaciones pueden representar planos. Ingresa en GeoGebra las ecuaciones de
planos que se muestra a continuación; debería quedarte una construcción similar a la imagen
adjunta:
𝑥+𝑦=5
𝑥−𝑦=9
−𝑥 + 𝑦 = 9
−𝑥 − 𝑦 = 5
8. Rota el sistema diédrico hasta ver el eje 𝑍 (el eje azul) como un punto. Observa cómo se ven los
planos desde ese punto de vista. Compara la visualización que tienes aquí con la del plano y las
rectas del punto 1. Nota que parecen rectas en el plano, pero son planos en el espacio.
9. Resuelve los sistemas de ecuaciones que se generan al intersectar las ecuaciones de dos planos;
puedes usar GeoGebra. Anota los resultados en la siguiente tabla:
𝑥+𝑦 =5 𝑥−𝑦 = 9
𝑥+𝑦 =5 −𝑥 + 𝑦 = 9
−𝑥 − 𝑦 = 5 𝑥−𝑦 = 9
−𝑥 − 𝑦 = 5 −𝑥 + 𝑦 = 9
b. Intercepta los planos que tienes en el sistema diédrico. Usa la herramienta Intersección de
dos superficies de GeoGebra para hallar todas las intersecciones entre dos planos.
Observa el objeto que se obtiene como resultado de cada intersección. A continuación,
anota las ecuaciones vectoriales que se tiene en cada caso:
𝑥+𝑦 =5 𝑥−𝑦 = 9
𝑥+𝑦 =5 −𝑥 + 𝑦 = 9
−𝑥 − 𝑦 = 5 𝑥−𝑦 = 9
−𝑥 − 𝑦 = 5 −𝑥 + 𝑦 = 9
10. Relaciona los valores obtenidos con su respectiva ecuación vectorial obtenida con GeoGebra.
11. Nota que las soluciones no dependen del valor de Z. ¿Qué significa esto? ¿Cómo se escribe
algebraicamente una ecuación que es independiente de los valores de Z?
1. En la misma construcción en que están los planos y las rectas correspondientes a las
intersecciones entre ellos, construyan puntos que se muevan en las rectas. Básense en las
siguientes indicaciones:
a. Creen un deslizador, ingresando el texto 𝑘 = 1 en la entrada y presionen Enter.
b. Asignen letras mayúsculas a las ecuaciones vectoriales de las rectas que hallaron e
ingrésenlas en GeoGebra (usando el parámetro 𝑘).
c. Muevan el deslizador 𝑘 y observen cómo, al variar sus valores, los puntos recorren las
rectas.
2. Imaginen que el espacio que encierran los cuatro planos es un edificio, y que se mide su altura
en pisos con cada valor entero del eje Z.
a. Exploren con el deslizador el intervalo aproximado de valores que debe tener 𝑘 para que el
edificio tenga tres pisos, cinco o diez (para esto último, deberán extender los valores del
deslizador en sus configuraciones).
b. Escriban las ecuaciones de recta que modelan las aristas laterales del edificio.
c. Anoten sus resultados en una tabla:
3. Usen las mismas ecuaciones de planos que se muestran en 3b y grafíquenlas en GeoGebra 3D:
𝑥+𝑦 =5 −𝑥 + 𝑦 = 9
𝑥−𝑦 =9 −𝑥 − 𝑦 = 5
Suponiendo que el espacio que encierran los cuatro planos es un edificio habitacional, determinen
las ecuaciones de los planos que formarían las plantas de los pisos que pasan por las coordenadas
enteras del eje 𝑍, desde 1 hasta 9.
a. Determinen las ecuaciones de los planos que servirían de piso y de techo del edificio y
grafíquenlos en GeoGebra.
b. Modifique la ecuación del plano de una de las caras del edificio, de modo que quede oblicua
(no perpendicular al plano 𝑋𝑌, pero que siga existiendo el techo; es decir, que no
desaparezca al inclinar demasiado el plano escogido).
c. Modifiquen la ecuación de la cara opuesta a la que inclinaron, para que se intercepten justo
en el techo del edificio.
1. Se sugiere iniciar la actividad proyectando las instrucciones para la actividad, alternadas con
una proyección del procesador. Modele en la pizarra la asignación de letras mayúsculas a las
ecuaciones vectoriales de las rectas que hallaron en la primera actividad, y pídales que las
ingresen en GeoGebra (usando el parámetro 𝑘). Por ejemplo: si la recta 𝑋 = (−2,7,0) +
𝜆 (0,0, −2) proviene de la intersección de los planos
𝑥 + 𝑦 = 5 y −𝑥 + 𝑦 = 9, entonces ingresen el punto 𝑃 = (−2,7,0) + 𝑘 (0,0, −2). Repita el
ingreso de los otros tres puntos que pertenezcan a las otras tres rectas.
2. Comente el sentido de la actividad: mostrar algunos edificios que se puedan modelar por medio
de paralelepípedos, troncos de pirámide u otros cuerpos geométricos.
4. Durante la sesión, se empleará nociones como sistemas de dos ecuaciones con dos incógnitas,
ecuación de una recta en 2D y de un plano en 3D. GeoGebra usa una representación vectorial
de la recta. En las construcciones, se usa ángulos diedros, de rectas y planos perpendiculares y
paralelos.
- El plano en el espacio
http://www.ieszaframagon.com/matematicas/matematicas2/geometria_afin/2_ecuaciones_d
e_un_plano.html
Actividad de Evaluación
Se puede usar las siguientes actividades como ejemplos de evaluaciones para la unidad 3, cada una
por sí misma o en conjunto. Se sugiere delimitar la evaluación según el contexto y el tiempo
disponible.
4. ¿Qué relación existe entre los triángulos AD1D y BC1C de la figura siguiente? ¿Por qué?
a. Determina los rubros con mayor y menor valor exportado. ¿Por qué crees que el cobre
es el rubro con mayor valor exportado?
b. Encuentra el valor total de las exportaciones de valores nuevos ingresados al ranking en
2018.
c. ¿Cuáles son los rubros con mayor porcentaje de participación en las exportaciones
mundiales? ¿Cuáles son los tres menores?
5
Diario El Mercurio. (26 de mayo de 2019). Chile lideró exportaciones mundiales en 29 categorías en 2018, ocho más que
año anterior. Cuerpo B, pág. 2.
a. Arrastrando la figura desde el vértice A o el vértice D, observen los cambios de la figura. ¿Qué
cambia? ¿Qué se mantiene?
b. ¿Qué razones pueden dar para afirmar que la figura EFGH es un cuadrado, sabiendo que a1, a2,
a3 y a4 son segmentos de la misma longitud?
c. ¿Cómo son entre sí los triángulos AEH, EBF, FCG y HGD? ¿Por qué?
d. El área del cuadrado ABCD se puede obtener de dos maneras diferentes. La primera, elevando
al cuadrado su lado expresado como a+b; esto es, (a+b)2. Desarrollen el cuadrado de ese
binomio. También se puede expresar como la suma de las áreas de los cuatro triángulos
rectángulos mencionados más el área del cuadrado EFGH. ¿Qué relación resulta de igualar esas
dos expresiones de la misma área?
e. ¿Es esta una demostración del teorema de Pitágoras? ¿Es un argumento general?
8. La figura siguiente muestra un boceto en que algunos arquitectos describen posibles formas de
un edificio.
Conexión interdisciplinaria:
Artes Visuales.
OA 3, 3° y 4° medio
Elijan una de esas formas, describan sus características y créenla con GeoGebra 3D. Al describir la
figura elegida, utilicen propiedades como ángulos que forman las caras con la horizontal, formas de
las caras laterales y formas de las caras basales.
PAUTA DE EVALUACIÓN
Niveles de logros
Criterios de evaluación Completamente Se observa No logrado por
logrado aspectos ausencia o no se
específicos que puede entender
pueden mejorar las instrucciones
o la secuencia
Utilizan programas para verificar
teoremas relacionados con la geometría.
Propósito de la unidad
Los estudiantes desarrollan su primera aplicación móvil, utilizando su creatividad y siendo responsable
con el uso que le dará. La noción de juego sano y entretenido tiene un papel especial; se espera que
creen un juego y que adquieran el lenguaje de aplicaciones móviles. Las preguntas que guían esta unidad
son: ¿Por qué los juegos digitales son tan atractivos? ¿Cómo influyen las redes sociales y otras formas
de comunicación en el comportamiento de las personas?
Objetivos de Aprendizaje
OA 5. Desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles y para dispositivos provistos de sensores
y mecanismos de control.
OA 6. Utilizar la tecnología digital y la información personal y privada que esta contiene de una
forma creativa, respetuosa y responsable.
OA j. Desarrollar un trabajo colaborativo en línea para discusión y resolución de tareas
matemáticas, usando herramientas electrónicas de productividad, entornos virtuales y redes
sociales.
OA k. Analizar y evaluar el impacto de las tecnologías digitales en contextos sociales, económicos
y culturales.
OA l. Conocer tanto los derechos propios como los de los otros, y aplicar estrategias de protección
de la información en ambientes digitales.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
DESARROLLO
LA APP EN UN DISPOSITIVO MÓVIL A TRAVÉS DE APP MIT AI2 COMPANION
Se sugiere que recuerden juntos que el factorial de un número permite contar de cuántas maneras
diferentes se puede ordenar cosas. Así, hay seis maneras posibles de ordenar 3 elementos (por ejemplo:
{a, b, c}):
y, por su parte, 3! = 3 ∙ 2 ∙ 1 = 6.
Se sugiere realizar toda la actividad en grupos de 2 a 3 estudiantes que trabajen en uno o dos
dispositivos móviles.
- En la plataforma de App Inventor, ingresen a “Gallery”, donde se puede publicar de manera gratuita
proyectos elaborados en esa plataforma:
- Para poder instalar la aplicación “Factorial” en un celular, primero se debe descargar la aplicación
“MIT AI2 Companion” de App Inventor desde “Play Store”.
- Otorguen a el dispositivo móvil permisos de desarrollador para permitirle ejecutar aplicaciones de
origen desconocido; esto, porque la aplicación que ejecutarán (“Factorial”) no fue descargada desde
“Play Store”, que es el sitio oficial de Google para descargas de aplicaciones móviles.
- Ejecuten la aplicación en su celular con la opción “Al Companion” en el menú “Conectar”.
- Ejecuten su aplicación, capturando el código QR generado antes con la aplicación “MIT AI2
Companion”:
a. Prueben la aplicación con diversos valores, para comprobar que calcula correctamente el
factorial de un número.
b. Creen una planilla electrónica y calculen los factoriales de los primeros 50 números naturales,
para comprobar que la aplicación “Factorial” está bien realizada. Comparen los resultados.
2. Una vez que la aplicación esté funcionando, revisen el código en el ámbito de Diseño y en el de
Bloques.
a. Examinen el diseño gráfico y los bloques del proyecto “Factorial”, y elaboren el algoritmo
correspondiente a la función factorial; reviden la secuencia de instrucciones para validar que la
app está correctamente programada.
b. ¿Observan alguna similitud con la programación en el entorno de Scratch? Argumenten,
identificando algunos bloques en común entre ambas herramientas.
1. Graben el proyecto “Factorial” con el nombre “CombinatoriaSimple”; adáptenlo para que se pueda
calcular combinatoria simple, según el siguiente modelo:
a. Creen una planilla electrónica y calculen los valores de Cn,x para, al menos, 20 casos de
combinatoria simple.
b. Prueben su aplicación, instalándola en el dispositivo móvil igual que como ejecutaron la
aplicación “Factorial”.
2. App Inventor permite probar las aplicaciones desarrolladas en este ambiente, mediante un
“emulador” de celular. Para ello, deben descargar en su PC la aplicación “aiStarter” –que se
encuentra disponible para el sistema operativo Windows en el sitio oficial del MIT
https://appinventor.mit.edu/explore/ai2/setup-emulator.html– e instalarla en su computador.
4. La recursividad es una técnica muy empleada en la programación y consiste en que una función se
llame a sí misma; apliquen esta técnica y hagan una segunda versión recursiva de la aplicación
“Factorial”. ¿Qué pueden observar con el número de bloques? ¿Aumenta o disminuye?
5. Si tuvieran que construir una app para resolver una ecuación de primer grado, ¿qué deberían
considerar en cuanto al diseño gráfico y las reglas que habrá que programar, usando bloques?
1. La plataforma App Inventor se puede ejecutar en celular o en el emulador con que cuenta esta
plataforma. Se sugiere el trabajo con el código QR respectivo e instalarla en su celular o ejecutarla
con el emulador de esta plataforma.
2. Se recomienda tener un dispositivo de memoria externo (pendrive o disco duro) con una copia del
proyecto “Factorial”; se puede descargar de la galería de App Inventor. Revise también las
condiciones de App Inventor, ya que sólo permite construir aplicaciones para el sistema operativo
Android. Si algunos jóvenes tuviesen un celular IPhone, deberán probar sus aplicaciones en el
emulador, ya que el sistema operativo de su dispositivo móvil es IOS, que no es soportado por App
Inventor.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
• Pensar con conciencia, reconociendo que los errores ofrecen oportunidades para el
aprendizaje.
DESARROLLO
UN JUEGO CON REGLAS BÁSICAS EN APP INVENTOR
2. Repite esta actividad con tres números distintos y responde las siguientes preguntas:
a. ¿Observas alguna regularidad en el resultado obtenido las tres veces? Argumenta tu respuesta.
b. Construye, en una planilla electrónica, una tabla de los valores que resultan al jugar este juego,
comenzando por cada uno de los primeros 50 números naturales; así comprobarás tus
conclusiones.
c. Compara tus resultados con los de tus compañeros. ¿Se mantiene la regularidad observada
anteriormente?
d. ¿Por qué crees que sucede esto? Fundamenta tu respuesta de acuerdo a una planilla electrónica
con fórmulas intermedias.
e. ¿Serán estas las únicas instrucciones con las que se podrá jugar para obtener el mismo
resultado?
f. Fundamenta matemáticamente tus conclusiones, utilizando la plantilla Excel y las fórmulas
intermedias.
3. Elabora el juego en la plataforma de App Inventor. Antes, realiza el diseño gráfico que permita
implementar las reglas de este juego.
a. Ingresa algunos valores de la planilla electrónica con la que comprobaste los resultados.
b. Ahora instala tu aplicación en tu celular. Debes entregar permisos de “Desarrollador” en ajustes
o configuración de tu celular; sigue las instrucciones del mismo sitio de App Inventor.
c. Al ejecutar esta app en distintos dispositivos móviles, ¿se obtendrá los mismos resultados? La
extensión .apk, ¿funciona en un IPhone? Fundamenta tu respuesta.
c. El juego debe contener al menos 4 pasos y ninguno de ellos puede anular a otros; por ejemplo,
no se puede incluir como pasos sumar y restar el mismo número.
d. Comprueben sus reglas de la misma forma que en el “Juego1”.
2. Utilicen la app del “Juego 1” para que no tengan que construir desde cero. Para esto, deben grabar
su proyecto anterior con el nombre de “Juego2”.
a. Prueben el juego con el emulador que simula la ejecución de la aplicación, en un celular o tablet
con sistema operativo Android.
b. Creen una planilla electrónica con algunos valores con los que comprobaron los resultados del
juego.
c. Ahora instalen su aplicación en un celular; deben entregar permisos de “Desarrollador” en
ajustes o configuración del celular.
d. Sigan las instrucciones del sitio de App Inventor. ¿Observan alguna regularidad en el resultado
obtenido las tres veces?
1. ¿Qué relación matemática existe entre el número pensado y las potencias de 2 (1, 2, 4 y 8) que
encabezan cada una de las tarjetas?
2. ¿Por qué crees que sucede esto? Fundamenta tu respuesta.
3. Construye en App Inventor una app que permita realizar este juego.
4. ¿Serán las únicas reglas con las que se podrá jugar?
1. Las actividades del tipo “juegos con números” apoyan con fuerza el proceso de simbolización que
requiere el álgebra, porque permiten justificar por medio de ella la resolución de situaciones y
problemas. Los juegos suelen tener un efecto inmediato sobre la mayoría de los estudiantes, que
rápidamente quieren saber “el truco”.
2. Se sugiere comprobar las conclusiones que obtuvieron al probar con distintos números. Se
recomienda apoyarse con la herramienta electrónica para esta actividad, y reforzar y aplicar los
conceptos de algoritmos y diagramas de flujo para que aborden la actividad.
Objetivos de Aprendizaje
Actitudes
• Interesarse por las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo intelectual,
personal y social del individuo.
DESARROLLO
CONOCER LA UBICACIÓN ACTUAL
La red de GPS (Global Position System) tiene un total de 27 satélites orbitando la Tierra, de los cuales 24
se utilizan de forma activa y otros tres funcionan como refuerzo por si alguno de los activos falla. El GPS
de un móvil se conecta con al menos tres de los satélites cercanos a la persona para calcular la posición
en la que se encuentra; el celular cuenta con un sensor (GPS) que permite obtener los datos sobre la
ubicación del dispositivo.
1. Construye una aplicación móvil en la plataforma de App Inventor para acceder a la información de
tu ubicación actual; la idea es que dicha ubicación se restablezca cuando el dispositivo se desplace,
obteniendo el punto de origen y destino, y que calcule la distancia entre los dos puntos mediante
la latitud y la longitud.
2. Para elaborar esta app, la plataforma App Inventor permite determinar la latitud y la longitud del
dispositivo móvil, así como la dirección de una calle, mediante el componente “LocationSensor”.
Conexión disciplinar:
Ciencias para la Ciudadanía.
OA f, OA g, 3° y 4° medio
Historia, Geografía y Ciencias
Sociales
OA a, OA c, 3° y 4° medio
2. ¿Por qué los GPS no usan la distancia entre dos puntos en el plano para calcular distancias en el
globo terráqueo?
1. Usen la aplicación de “Google Maps” en su celular e identifiquen qué tipo de información entrega.
a. ¿En qué situaciones les serviría esta aplicación?
b. ¿Qué datos entrega esta app? Conexión disciplinar:
Ciencias para la Ciudadanía.
OA f, OA g, 3° y 4° medio
2. Agreguen el cálculo de la pendiente entre los dos puntos, Historia, Geografía y Ciencias el
punto de origen y el punto de llegada (después de realizar Sociales el
desplazamiento). OA a, OA c, 3° y 4° medio
a. ¿Qué opinan de que las aplicaciones puedan acceder a su ubicación en cualquier momento?
b. ¿Podría ser útil en algunas situaciones?
c. La ubicación de cada uno, ¿debería ser un dato privado? Comenten entre los distintos grupos.
1. Dibuja en un mapa las coordenadas de los 2 puntos que lee tu aplicación móvil, e indica la distancia
entre ambos puntos.
Conexión disciplinar:
2. Busca en internet los 3 satélites más cercanos a tu ciudad y Ciencias para la Ciudadanía.
ubica sus coordenadas en el mapa, con una imagen que los OA f, OA g, 3° y 4° medio
Historia, Geografía y Ciencias
represente. Sociales
OA a, OA c, 3° y 4° medio
3. Dibuja una línea recta que una los 2 puntos que hiciste en el
mapa; luego, estima la distancia entre ambos satélites según
la altura a la que se encuentran.
4. En esta actividad se utiliza el modelo de Haversine, ya que estamos calculando la distancia entre
dos puntos ubicados en el globo terráqueo. No podemos utilizar la fórmula tradicional entre dos
puntos,
Para P1 (x1, y1) y P2 (x2, y2),
d(P1, P2) = √(𝑥2− 𝑥1 ) 2 + (𝑦2− 𝑦1 ) 2
5. En la primera actividad, pídale al alumno que pruebe la aplicación que construyó; tiene que
desplazarse al menos 3 metros en la sala de clases para apreciar cómo se actualizan las
coordenadas.
6. Se recomienda utilizar el método de cálculo de pendiente en una recta en el plano, con base en los
2 puntos obtenidos con el GPS.
- Modelo de Haversine
https://www.genbeta.com/desarrollo/como-calcular-la-distancia-entre-dos-puntos-geograficos-
en-c-formula-de-haversine
https://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%B3rmula_del_haversine#F%C3%B3rmula_del_haversine
Objetivos de Aprendizaje
OA 6. Utilizar la tecnología digital, y la información personal y privada que esta contiene, de una
forma creativa, respetuosa y responsable.
OA l. Conocer tanto los derechos propios como los de los otros, y aplicar estrategias de
protección de la información en ambientes digitales.
Actitudes
• Interesarse por las posibilidades que ofrece la tecnología para el desarrollo intelectual,
personal y social del individuo.
DESARROLLO
LA CÁMARA DEL DISPOSITIVO MÓVIL
Construye una aplicación móvil en la plataforma de App Inventor que permita acceder a la cámara
incorporada en el celular, para poder tomar fotos y desplegarlas en el mismo dispositivo. El usuario
debe permitir el acceso a este dispositivo, pues es el dueño.
Utilizando la plataforma App Inventor, elabora una app que permita crear un anuario del curso con las
fotos de cada alumno y registrar una frase que los identifique y que deseen compartir con el curso. Por
ende, se debe poder tomar fotos con la cámara del dispositivo y desplegarlas en la pantalla del celular
junto con la frase correspondiente.
2. Toma 2 ó 3 fotos con la aplicación que trae instalada e investiga dónde se almacenan y cuánto pesa
cada una. ¿Con cuántas fotos se llena la memoria del celular? ¿Cuánta memoria tiene? ¿Podemos
eliminar fotos?
3. Busca una frase que te identifique y desees compartir con tus compañeros.
5. Crea en App Inventor una interfaz gráfica según tu diseño y construye una aplicación que permita
al usuario tomar fotos con la cámara del dispositivo móvil.
8. Observa que, por razones de seguridad, tu app sólo podrá acceder a las fotos tomadas con la
aplicación, ya que hay muchas aplicaciones disponibles y cada una puede acceder sólo a las fotos
obtenidas con su app.
9. Piensa cómo podrías adaptar tu aplicación para ayudar a las personas que tienen alguna
enfermedad que les afecte la memoria, para que puedan practicarla; por ejemplo: el Alzheimer, que
causa problemas con la memoria, el pensamiento y el comportamiento. ¿Crees que podrías ayudar
un enfermo de Alzheimer si almacenas las fotos de sus familiares y amigos? Investiga algunas
experiencias en internet. Reflexiona sobre cómo la tecnología puede ayudar a las personas a
mejorar su calidad de vida.
2. A partir del proyecto elaborado en la primera actividad, agreguen una nueva funcionalidad a la
aplicación, que permita grabar un video de saludo del grupo para compartirlo con el curso.
3. Deben mostrar el video de saludo grabado en una nueva “ventana” del celular para facilitar su
despliegue.
4. Cuando eliminan una foto en la nube de sus celulares o de las redes sociales, ¿realmente se elimina?
Reflexionen sobre este tema y sobre la privacidad de la información en las redes sociales; en
particular, cómo terceras personas pueden acceder a sus fotos y videos.
5. Construye una app que permita mostrar sólo el uso de la cámara, sin considerar inicialmente el
despliegue de las fotos y las frases seleccionadas.
LEER CÓDIGOS QR
1. Los códigos QR (en inglés “Quick Response”, respuesta rápida), desarrollados por la compañía
japonesa Denso Wave en 1994, son códigos de barras bidimensionales. El ojo humano es incapaz
de leer la matriz de puntos en la que se guardan los datos; se debe leer con un teléfono móvil o con
un dispositivo que disponga de la aplicación correspondiente (un lector de códigos QR). Por este
motivo, se te pide desarrollar una app que permita leer el código QR y desplegar la información que
contiene.
2. Primero descarga en tu celular una aplicación que te permita leer códigos QR y prueba escaneando
el código anterior.
3. Busca en internet un servicio que te permita crear tu tarjeta de presentación mediante un código
QR, y prueba tu aplicación.
Actividad de Evaluación
Se puede usar algunas de las siguientes actividades como ejemplos de evaluaciones para la unidad 4,
cada una por sí misma o en conjunto. Se sugiere delimitar la evaluación según el contexto y el tiempo
disponible.
CONSTRUIR UNA APP QUE DESPLIEGUE LA FECHA Y HORA ACTUAL MEDIANTE APP INVENTOR
Construye una aplicación que presente la fecha en dos formatos. La aplicación se inicia mostrando la
fecha en el formato "día DD, mes MM, año AAAA": DD/MM/AAAA. Pulsando el botón "¿Qué hora es?",
la aplicación debe presentar la hora en el formato HH: MM: SS.
Recuerda pensar primero en el diseño gráfico, que determina cómo el usuario podrá interactuar con la
app, considerando los eventos que permitirán activar las funcionalidades solicitadas.
Luego debes pensar en cómo la app llevará a cabo las funcionalidades mediante la programación en
bloques.
DESARROLLAR UNA APP PARA EL JUEGO “LAS TRES COINCIDENCIAS” MEDIANTE APP
INVENTOR
Construye el juego “Las tres coincidencias”, que se juega habitualmente en los casinos. Consiste en que
se presentan 3 figuras en la pantalla de la máquina de juego, en forma aleatoria; si coinciden en algún
instante, el jugador gana. Hay que recordar que existe una colección fija de figuras y cada una puede
aparecer en cualquier lugar de la pantalla.
En su versión para un dispositivo móvil, se debe presentar las tres figuras en la pantalla del celular, y
deben desplegarse en forma aleatoria. El usuario podrá detener el paso de las figuras cuando quiera y,
si las tres imágenes coinciden, gana. El juego debe indicar el número de intentos y el número de aciertos,
para que el jugador pueda saber su nivel en todo momento. Además, debe permitirle reiniciar el juego
para que el número de intentos y de aciertos vuelvan a cero. Hay que recordar que las posibilidades
para cada lugar son 1, 2 y 3.
Opciones ganadoras:
Como se recordará, las medidas de tendencia central –media, mediana y moda central– son medidas
estadísticas que pretenden resumir un conjunto de valores en un solo valor; representan un centro en
torno al cual se ubica el conjunto de los datos. Las medidas de dispersión, en cambio, miden el grado
de dispersión de los valores de la variable; es decir, pretenden evaluar en qué medida los datos difieren
entre sí. Si ambos tipos de medidas se usan juntas, permiten describir un conjunto de datos, pues
entregan información acerca de su posición y su dispersión.
Construye una calculadora estadística que permita calcular los estadígrafos de posición mediana, moda
y promedio, y las medidas de dispersión desviación estándar y varianza. El usuario ingresará en un
campo de texto los valores, que deben ser numéricos y estar separados por comas.
Realiza esta actividad de acuerdo con las siguientes instrucciones:
Parte I
2. Como primera actividad, cada grupo diseña las pantallas por medio de las cuales el usuario utilizará
esta app.
3. Cada grupo deberá usar funciones o procedimientos para poder invocar en su app, el estadígrafo
desarrollado con valores distintos, las veces que sea necesario.
4. Luego elaboren una planilla Excel; todos los grupos usarán los mismos datos de entrada, para que
cada uno pueda validar sus cálculos y asegurar su correcto funcionamiento.
Parte II
1. Revisen sus aplicaciones. Cada grupo debe entregar sus códigos a los otros equipos para que tengan
los tres estadígrafos de posición en su calculadora estadística. Como todos usaron los mismos datos
de prueba en la planilla Excel, prueben el funcionamiento de esta calculadora estadística con la
mediana, la media aritmética y la moda de manera integral.
2. Ahora cada grupo crea funciones para calcular la varianza y la desviación estándar, y valida sus
desarrollos con los mismos datos de la planilla Excel.
3. Graben sus proyectos con el nombre del grupo seguido de CalculadoraEstadística; por ejemplo:
Grupo1CalculadoraEstadística.
4. Exporten sus proyectos con extensión .aia y súbanla a una carpeta en Dropbox o Google Docs;
compartan esta carpeta con el profesor para que pueda descargar sus proyectos.
5. ¿Qué sucede si el usuario de la aplicación no ingresa los datos como se le solicitan; esto es, valores
sólo numéricos separados por “,”?
6. La calculadora, ¿debe validar el formato de ingreso? Esta validación, ¿es necesaria para asegurar el
correcto funcionamiento de la calculadora?
PAUTA DE EVALUACIÓN
Niveles de logros
Criterios de evaluación Completamente Se observa No logrado por
logrado aspectos ausencia o no se
específicos que puede entender
pueden mejorar las instrucciones
o la secuencia
Construyen estrategias de manera
individual y colaborativa, a fin de ejecutar
programas para dispositivos provistos de
sensores y mecanismos de control.
Proyecto Interdisciplinario
Manual de orientación
Indagación sostenida
Cuando se enfrentan a un problema desafiante, comienza el proceso de búsqueda para construir
soluciones. Durante este proceso, los alumnos hacen nuevas preguntas, utilizan recursos y profundizan
los conocimientos.
Autenticidad
Los proyectos tienen un contexto auténtico. Por ejemplo: los estudiantes resuelven problemas que
enfrentan las personas fuera de la escuela, pero también pueden centrarse en problemas auténticos
dentro de ella. Los proyectos pueden tener un impacto real en los demás, como cuando los alumnos
atienden una necesidad en su escuela o comunidad (por ejemplo: diseñar y construir un huerto escolar,
mejorar un parque comunitario, ayudar a los inmigrantes locales); también pueden crear algo que otras
personas usarán o experimentarán. Un proyecto puede tener autenticidad personal si refleja las
preocupaciones, los intereses, las culturas, las identidades y los problemas de los estudiantes en sus
vidas.
Metacognición
A lo largo de un proyecto los estudiantes –junto con el docente– deben reflexionar sobre lo que están
aprendiendo, cómo están aprendiendo y por qué están aprendiendo. La reflexión puede ocurrir de
manera informal, como parte de la cultura y el diálogo en el aula, pero también debe ser una parte
explícita de los diarios del proyecto, la evaluación formativa programada, las discusiones en los puntos
de control del proyecto y las presentaciones públicas de su trabajo. La reflexión sobre el proyecto en sí,
cómo se diseñó e implementó, los ayuda a decidir cómo podrían abordar su próximo proyecto y a
mejorar la forma de aplicar esta metodología.
Crítica y revisión
Los estudiantes deben estar abiertos a dar y recibir comentarios constructivos acerca del trabajo propio
y el de sus compañeros, lo que permite mejorar los procesos y productos del proyecto. Idealmente,
tiene que hacerlo según protocolos formales y con el apoyo de rúbricas. Los invitados o expertos
externos también pueden ayudar, brindando un punto de vista auténtico y real. La crítica y revisión del
trabajo propio permite a los alumnos evaluar los resultados de su aprendizaje, fortaleciendo la
evaluación formativa.
Producto público
A diferencia de otras metodologías, en el Aprendizaje Basado en Proyectos la respuesta o solución a la
pregunta o problema se expresa en un "producto", que puede ser un artefacto tangible, multimedial o
digital, una presentación sobre la solución a un problema, un desempeño o evento, entre otras
opciones. Al finalizar el proyecto, los estudiantes tienen que poder presentarlo públicamente; eso
aumenta su motivación, ya que no se reduce a un intercambio privado entre profesor y alumno. Esto
tiene un impacto en el aula y en la cultura escolar, pues ayuda a crear una "comunidad de aprendizaje",
en la cual los estudiantes y los maestros discuten lo que se está aprendiendo, cómo se aprende, cuáles
son los estándares de desempeño aceptables y cómo se puede mejorar el desempeño de los alumnos.
Finalmente, hacer que el trabajo de los alumnos sea público es una forma efectiva de comunicarse con
los pares y los miembros de la comunidad.
Problema central
En esta sección, se expone un párrafo de la pregunta o problema que se quiere resolver por medio del
proyecto. Se recomienda explicar cuál es el tema que se va a resolver y por qué el proyecto puede
hacerlo o desarrollar reflexiones profundas en los alumnos.
Propósito
Se explica el objetivo general y específico del proyecto.
Producto
Todo proyecto debe tener como resultado un producto; es decir, algún objeto, aparato, informe,
estudio, ensayo, disertación oral, escrita, visual, audiovisual o multivisual para que los estudiantes
divulguen el trabajo realizado.
Recursos
Se tiene que describir los componentes, insumos de trabajo, bibliografía o elementos fundamentales
para el proyecto.
Etapas
Hay que planificar el proyecto según fases de trabajo, considerando el tiempo destinado al mismo en la
planificación anual.
Cronograma semanal
Es importante planificar el avance del proyecto clase a clase; en una sola se puede desarrollar más de
una etapa, o una etapa puede durar más de una clase. Lo importante es que la planificación sea clara y
ordenada para que profesor y alumnos trabajen de la manera más regular posible, considerando los
avances u obstáculos que puedan encontrar en el desarrollo del proyecto.
Se busca que los estudiantes sean capaces de corregir preconceptos erróneos sobre la selección natural y la teoría
de la evolución, como visiones teleológicas, creacionistas, ideas acerca del desarrollo “progresivo” del ser humano,
y pensar que la cooperación y el altruismo no se pueden por el mecanismo de selección natural. Para corregir los
preconceptos errados, se diseña actividades concretas tipo juego que les permitan cambiar sus preconcepciones
de la biología evolucionaria para comenzar a dar explicaciones más científicas.
Primero, jugarán un juego de Selección Natural de un rasgo físico (el color) y luego otro de un rasgo conductual
(la cooperación). Representarán los resultados de los juegos con gráficos y estadísticas, lo que les permitirá aplicar
habilidades transversales de ciencias y matemática. Finalmente, presentarán los resultados a la comunidad.
SELECCIÓN NATURAL
Problema central
¿En qué consiste realmente la selección natural dentro del proceso de la evolución de las especies?
La evolución es un tema central en Biología; aunque ha ido ganando preponderancia en la enseñanza, todavía
prevalecen muchas concepciones erradas y la enseñanza no logra solucionar esa deficiencia.
Los sesgos esencialistas pueden distorsionar juicios sobre una amplia gama de fenómenos evolutivos, como los
conceptos de variación, herencia, adaptación, domesticación, especialización y extinción. Los estudiantes, ya
antes de entrar a la escuela, vienen con preconcepciones teleológicas y vitalistas, que los inducen a concebir
una evolución lamarkeana, y les dificulta comprender los mecanismos ciegos de la selección natural.
Propósito
Se pretende que los alumnos cambien sus preconcepciones de biología sobre evolución para comenzar a dar
explicaciones más científicas, usando selección natural en lugar de explicaciones teleológicas y creacionistas.
Se espera que, por medio de este proyecto, comprendan y expliquen el mecanismo de selección natural, en el
entendido de que es un sistema ciego y que el azar es central en su funcionamiento. También se busca que
comprendan el rol de la herencia de rasgos (tanto físicos como conductuales), grafiquen patrones y desarrollen
el pensamiento poblacional. Esto se evidencia con la construcción de explicaciones científicas que empleen
correctamente el concepto de evolución.
Preguntas
Objetivos de Aprendizaje de Habilidades
CIENCIAS
• ¿Cómo funciona la selección natural?
OA Habilidades
MATEMÁTICA
OA Habilidades
OA Conocimiento y comprensión
OA 1. Explicar el estado de la biodiversidad actual
a partir de teorías y evidencias científicas sobre el
origen de la vida, la evolución y la intervención
humana.
Producto
Análisis estadístico del resultado de los juegos acerca de la selección natural, tanto del rasgo color como el de
cooperación.
Reporte audiovisual sobre los resultados estadísticos de los juegos y su relación con el concepto de selección
natural.
Recursos
SELECCIÓN NATURAL
COOPERACIÓN
• 2 contenedores plásticos de 0,5 x 1.0 m, adaptados con una red y una ventana en la tapa.
• Adornos de Navidad tipo guirnaldas esféricas de distintos tamaños.
• Ganchos elaborados con alambres de dos tipos: gancho simple y gancho doble, de unos 4 cm.
• Bolsas para guardar ganchos y adornos que indiquen Generación I, II y III para organismos muertos y
sobrevivientes.
Etapas
• Fase 1: Comprensión del problema: ¿en qué consiste la selección natural? Conversar con los estudiantes
sobre la evolución, explicando cómo el factor del azar influye en ella.
• Fase 2: Juego de selección natural
• Fase 3: Análisis estadístico de selección natural
• Fase 4: Comprensión del problema: la evolución, ¿es producto únicamente de la capacidad individual, o la
cooperación y la organización con otros puede facilitar la sobrevivencia?
• Fase 5: Juego de cooperación
• Fase 6: Análisis estadístico de cooperación
• Fase 7: Presentación de resultados a la comunidad
Cronograma semanal
Primera clase (Fases 1, 2 y 3)
• Plantear el problema.
• Guiar a los estudiantes mediante preguntas y actividades de descubrimiento para que construyan
conocimiento respecto de la selección natural, preguntándoles acerca de sus preconcepciones y explicando
cómo el azar influye en la selección evolutiva.
Ejemplo: Extracto de la serie Cosmos (2017), capítulo 2. https://www.youtube.com/watch?v=JlkXsG4Jfwg
• Aplicar el juego de la selección natural.
• Elaborar informe y gráficos estadísticos.
Evaluación Formativa
Retroalimentación de cada fase del proceso.
Evaluación Sumativa
Informe de gráficos y estadísticas
Difusión Final
Bibliografía
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Criterios de evaluación
Tanto para las habilidades del siglo XXI de Pensamiento creativo e innovación, Pensamiento crítico y Trabajo
colaborativo, como para el Diseño de proyecto y la Presentación del trabajo, referirse a las rúbricas
correspondientes en el Anexo.
Glosario
Abstracción: Proceso cognitivo mediante el cual se puede separar mentalmente las cualidades
particulares de varios objetos, para fijarse únicamente en uno o en diversas características comunes. A
partir de ahí se puede hacer una generalización.
Algoritmo: Secuencia de instrucciones o pasos ordenados y finitos que se realizan de manera sucesiva
para solucionar un problema o realizar un proceso. En general, un programa computacional (software)
es la transcripción (en lenguaje de programación) de un algoritmo.
Patrón o regularidad (numérica): Regla de formación que tiene una sucesión de elementos que
permiten definir o determinar cada elemento de esa sucesión. Un patrón numérico sería, por ejemplo,
la secuencia de los números naturales en la que el siguiente número es el anterior incrementado en
uno.
Depuración (debugging): Proceso que consiste en revisar el programa para eliminar eventuales
errores. También se busca optimizar el programa para que su funcionalidad y velocidad sean máximas.
Descomposición: Separación de una cosa en las diferentes partes o elementos que la componen.
Aplicado en el contexto informático de la resolución de problemas, consiste en descomponer un
problema más complejo en subproblemas más pequeños para luego resolverlos en forma
independiente.
Error (de sintaxis): Se produce cuando el compilador detecta errores de escritura –por ejemplo,
respecto de palabras reservadas en un determinado lenguaje de programación– o cuando no existe
una secuencia correcta de comandos.
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Anexos
Anexo 1: Rúbricas para evaluar proyectos
Rúbrica Para El Trabajo Colaborativo