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Sesion 3ro Sec

El resumen presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre robótica programable para estudiantes de 3er grado de secundaria. La sesión de 2 horas se centrará en introducir Scratch, un programa de programación visual, y mostrar cómo puede usarse para programar robots. Los estudiantes aprenderán sobre las características y herramientas de Scratch a través de presentaciones, videos y discusión con el maestro, con el objetivo de comprender cómo la programación es fundamental en robótica.

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marlo sisla
Derechos de autor
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Sesion 3ro Sec

El resumen presenta la planificación de una sesión de aprendizaje sobre robótica programable para estudiantes de 3er grado de secundaria. La sesión de 2 horas se centrará en introducir Scratch, un programa de programación visual, y mostrar cómo puede usarse para programar robots. Los estudiantes aprenderán sobre las características y herramientas de Scratch a través de presentaciones, videos y discusión con el maestro, con el objetivo de comprender cómo la programación es fundamental en robótica.

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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

ROBÓTICA PROGRAMABLE 3RO DE SECUNDARIA

UNIDAD 1
NÚMERO DE SESIÓN
1/7

I. DATOS INFORMATIVOS
1.1. INSTITUCIÓN EDUCATIVA : CONSTANTINO CARVALLO
1.2. DOCENTE : MARLON SISNIEGUES LARREA
1.3. FECHA :05/03/2021
GRADO 3ro secundaria
DURACIÓN 2 horas pedagógicas

II. TÍTULO DE LA SESIÓN


ROBÓTICA Y SCRATCH

III. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Comprensión y Aplicación  Diseña documentos  Participa activamente en el tema de
de Tecnologías. haciendo uso del procesador robótica y metodo cientifico por
de textos zoom.

IV. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)

 El docente saluda y da la bienvenida a los estudiantes.


 El docente presenta a los estudiantes la siguiente lectura:(Recurso 1)

¿ROBOTICA Y SCRATCH?
https://howilearnedcode.com/2016/08/scratch-las-aulas/
El fenómeno de Scratch va más allá de la pantalla y cada vez son más los robots educativos que se programan con este entorno
visual por bloques.

Los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch, sino que también son capaces de asimilar otras
habilidades que les serán útiles para otro tipo de materias como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán capaces por
sí mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo, los estudiantes irán escribiendo de una forma más lógica
y sintácticamente correcta; y, por último, y lo más importante, harán realidad el lema que tiene la propia herramienta “ Scratch“:
crearán, imaginarán y jugarán.

Cuando se ha analizado y utilizado Scratch, se llega a la conclusión de que las aplicaciones que puedan desarrollarse dentro del
campo de la educación están relacionadas con el juego, con “lo lúdico” y, la verdad, no hay mejor manera de ir aprendiendo que
esa.

Así, esta herramienta permitirá a los estudiantes elaborar desde simples juegos interactivos a complejas producciones artísticas,
pasando por la creación de animaciones con música y llegando, incluso, a elaborar simulaciones.

De esta forma, puede deducirse que vale más que la pena empezar a utilizar esta aplicación en el ámbito de la educación, sin
ningún tipo de excusa, ya que su gratuidad, facilidad de uso y posibilidades le convierten en algo más que un aliado en el mundo de
la enseñanza.
 El docente formula las siguientes interrogantes a partir de la lectura propuesta:
¿Qué es Scratch?
¿Cuáles son las utilidades que puede tener este programa?
¿A elaborar un robot podremos programarlo con Scracth?
¿Qué es más importante en la robótica construir el robot o programarlo?

 Los estudiantes responden a las interrogantes mediante la técnica de lluvia de ideas, el docente organiza las
respuestas y en función a ellas el propósito de la sesión: La aplicación Scracth en el uso de la robótica educativa.
(Recurso 1)

Desarrollo: (40 minutos)


El docente empleando la plataforma google met comparte una diapositiva sobre la robotica y el programa
Scratch
El docente formula las siguientes interrogantes:

¿Cuáles son las caracteristicas del programa scratch?


¿Que iconos podemos encontrar en la barra de herramientas?
¿Qué es um objeto en Scratch ?
¿Qué es un disfraz?
 Los estudiantes responden las interrogantes después de la exposición del docente
 Se pide a los estudiantes prestar atención al video sobre el programa Scracth
https://www.youtube.com/watch?v=Z_uHtpR9Ims

 Los estudiantes dialogan con el docente de manera virtual y formulan conclusiones sobre el programa Scracth
 El docente monitorea y verifica el avance de los estudiantes retroalimentado los procesos y apoyando a los
estudiantes con las dudas.

Cierre: (15 minutos)


 El docente presenta un ultimo video para fortalecer el aprendizaje de hoy.
 El docente plantea las siguientes interrogantes y recoge sus respuestas.
¿Qué dificultades se presentaron en el tema?
¿Qué aprendimos hoy?
¿Cómo te sentiste en las clases virtuales?
¿para qué sirve lo aprendido?
 La evaluación se realiza a través de la Ficha De Observación.
V. ACTIVIDAD DE EXTENSIÓN:
 El docente solicita a los estudiantes que:
a) Investiguen información sobre que son los programas virtuales orientados a objetos. La información pueden
traerla en forma virtual.

VI. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


 Ficha auto instructiva
 Computadora
 Presentaciones multimedia
 Diapositiva y video

Chiclayo ,05 de marzo DEL 2021

Prof. Marlon Sisniegues Larrea


DIRECTOR DOCENTE
LA ROBÓTICA Y MÉTODO CIENTIFICO
LEE CON ATENCION LA SIGUIENTE LECTURA Y CONTESTA LAS INTERROGANTES
¿ROBOTICA Y SCRATCH?
https://howilearnedcode.com/2016/08/scratch-las-aulas/
El fenómeno de Scratch va más allá de la pantalla y cada vez son más los robots educativos que se programan con
este entorno visual por bloques.

Los alumnos no sólo aprenden conceptos informáticos con el uso de Scratch, sino que también son capaces de asimilar otras
habilidades que les serán útiles para otro tipo de materias como es el aprendizaje autónomo, ya que poco a poco serán capaces
por sí mismos de desarrollar sus propias aplicaciones; con el paso del tiempo, los estudiantes irán escribiendo de una forma más
lógica y sintácticamente correcta; y, por último, y lo más importante, harán realidad el lema que tiene la propia herramienta
“Scratch“: crearán, imaginarán y jugarán.

Cuando se ha analizado y utilizado Scratch, se llega a la conclusión de que las aplicaciones que puedan desarrollarse dentro del
campo de la educación están relacionadas con el juego, con “lo lúdico” y, la verdad, no hay mejor manera de ir aprendiendo que
esa.

Así, esta herramienta permitirá a los niños elaborar desde simples juegos interactivos a complejas producciones artísticas,
pasando por la creación de animaciones con música y llegando, incluso, a elaborar simulaciones.

De esta forma, puede deducirse que vale más que la pena empezar a utilizar esta aplicación en el ámbito de la  educación, sin
ningún tipo de excusa, ya que su gratuidad, facilidad de uso y posibilidades le convierten en algo más que un aliado en el mundo
de la enseñanza.

¿Qué es Scratch
¿Cuáles son las utilidades que puede tener este programa?
¿A elaborar un robot podremos programarlo con Scracth?
¿Qué es más importante en la robótica construir el robot o programarlo?
EL DOCENTE PRESENTARÁ UNA DIAPOSITIVA SOBRE LA ROBOTICA Y SCRATCH TE PIDO QUE ESTES
ATENTO PARA QUE PUEDAS RESPONDER LAS SIGUIENTES INTERROGANTES:
¿Cuáles son las caracteristicas del programa scratch?
¿Que iconos podemos encontrar en la barra de herramientas?
¿Qué es um objeto en Scratch ?
¿Qué es un disfraz?

EL DOCENTE PRESENTARÁ UN VIDEO SOBRE EL PROGRAMA SCRATCH, TE PIDO QUE ESTES


ATENTO PARA QUE PUEDAS FORMULAR UNA CONCLUSION PERSONAL SOBRE ESTE TEMA:
https://www.youtube.com/watch?v=Z_uHtpR9Ims

CONCLUSION:
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..
METACOGNICION: RESPONDE A LAS SIGUIENTES INTERROGANTES:
¿Qué dificultades se presentaron en el tema?
¿Qué aprendimos hoy?
¿Cómo te sentiste en las clases virtuales?
¿para qué sirve lo aprendido?

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