E.F.1.Investigación Documental y Exposición - Tema 1. Introducción. 2. Objetos y Clases
E.F.1.Investigación Documental y Exposición - Tema 1. Introducción. 2. Objetos y Clases
E.F.1.Investigación Documental y Exposición - Tema 1. Introducción. 2. Objetos y Clases
INTEGRANTES:
CALKINI, CAMPECHE
Índice
Introducción ................................................................................................................................. 3
Resumen ...................................................................................................................................... 3
Abstract ........................................................................................................................................ 4
Desarrollo..................................................................................................................................... 4
Programación Orientada a Objetos (POO) .................................................................................. 4
Objeto........................................................................................................................................ 5
Clase .......................................................................................................................................... 6
Análisis y Diseño ........................................................................................................................ 9
Objeto...................................................................................................................................... 12
Clase ...................................................................................................................................... 12
Ventajas de la POO................................................................................................................... 13
Conclusión ................................................................................................................................. 14
Bibliografía ................................................................................................................................. 14
Introducción
Los sistemas informáticos en conjunto con las tecnologías de información han
revolucionado la manera en la que operan las organizaciones desde una empresa
del sector privado hasta una institución educativa. A través de su uso se logran
importantes mejoras, puesto que se automatizan los procesos operativos que la
mayoría de las veces, resultan muy costosos además de que dichas tecnologías
brindan una plataforma de información que permite la toma de decisiones de
manera más eficiente. Hoy en día es, si no es indispensable, si es muy benéfico
contar con un sistema informático
A lo largo de los años, el desarrollo de software se ha vuelto cada vez más complejo,
es muy común que, durante el desarrollo de algún proyecto de software, éste sufra
retrasos, utilice más recursos de los planeados, se modifique el alcance planeado
originalmente entre otras situaciones. Las razones o causas de lo anterior pueden
ser varias, entre ellas se puede mencionar: la mala estimación de los proyectos en
cuanto a tiempo y recursos se refiere, la mala definición de requerimientos; puesto
que generalmente un usuario no tiene claro que es lo que espera de un sistema, así
como la carencia de un modelado adecuado de las características y componentes
que se requieren en la aplicación. Es por ello que hoy en día la utilización de
elementos como los diagramas de UML en la fase de análisis y diseño, permiten
modelar y documentar los procesos de negocios, sus interfaces, requerimientos y
actividades basados en el paradigma orientado a objetos, lo cual contribuye a un
desarrollo de software más eficiente y eficaz, así como a facilitar la comunicación
entre desarrolladores, analistas y usuarios, mediante el uso de un lenguaje común.
Resumen
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar
tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear
un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción
de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la
clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase,
pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o
cualquier otra, la llamamos objeto.
Abstract
Objects are instances of any class. When we create an instance we have to specify
the class from which it will be created. This action of creating an object from a class
is called instantiating (which comes from a bad translation of the word instace which
in English means exemplary). For example, an object of class fraction is for example
3/5. The concept or definition of fraction would be the class, but when we are already
talking about a specific fraction 4/7, 8/1000 or any other, we call it an object.
Desarrollo
Programación Orientada a Objetos (POO)
Conceptos Básicos
f) Permitir las bases para una administración efectiva del proceso de desarrollo y
tener el mejor costo – beneficio posible.
Objeto
Un objeto es la unidad atómica que encapsula un estado y comportamiento,
este puede caracterizar una entidad física o abstracta. En el mundo cotidiano un
objeto representa un elemento identificable que está constituido por ciertas
características o atributos y es capaz de realizar un conjunto de acciones u
operaciones. En este sentido, un objeto posee:
• Identidad: La idea es que los objetos no se definen por los valores de sus atributos
en un momento determinado, un objeto tiene una existencia continua.
Clase
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y un
comportamiento común, describe un conjunto de objetos que tienen un rol o roles
equivalentes en un sistema.
a) Mensaje
Para que los objetos de un sistema trabajen en conjunto, un objeto envía a otro
objeto, una llamada para realizar una operación y el objeto receptor ejecutará la
operación.
b) Método
Características
a) Abstracción
b) Herencia
c) Jerarquía
d) Polimorfismo
Es la propiedad por la cual dos o más clases responden al mismo mensaje cada
uno de manera diferente, lo que permite realizar la misma operación de forma
diferente en cada objeto.
• Así mismo cada subclase hereda las operaciones, pero tiene la posibilidad de
modificar el comportamiento de estas operaciones, pero únicamente de manera
interna a la clase.
f) Modularidad
Análisis y Diseño
El objeto de esta disciplina de trabajo es traducir los requisitos a una
especificación que describa como implementar el sistema, es decir, trasladar los
requerimientos funcionales a conceptos de software. Las principales actividades
de la etapa de análisis y diseño son:
• Transformar los requerimientos en un diseño del sistema a crear.
El análisis consiste en obtener una visión del sistema que se preocupa de ver
QUÉ hace, de modo que sólo se interesa por verificar los requisitos funcionales.
Por otro lado, el diseño es un refinamiento del análisis que tiene en cuenta los
requisitos no funcionales, en definitiva, CÓMO cumple el sistema sus objetivos.
Así mismo el diseño permite la implementación del sistema libre de
ambigüedades.
Diagrama de Clases
Como se puede apreciar se incluyen las clases Boundary (clases de la vista), las
clases Control que procesan la información de acuerdo a las reglas de negocio
descritas en el caso de uso y finalmente las clases Entity que se encargan de
llevar la información hacia la Base de Datos.
Ventajas de la POO
A continuación, se mencionan las ventajas más importantes de la utilización de
programación orientada a objetos:
Bibliografía
Cadena, D. A. (s.f.). prog_avanzada. Obtenido de prog_avanzada.:
http://galia.fc.uaslp.mx/~fac/progav/prog_avanzada.pdf