Downforce Reglas
Downforce Reglas
8+
30 min
PREPARACIÓN
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CÓMO SE JUEGA EJEMPLO DE SUBASTA
La carta del coche verde y la de habilidad
Una partida de Downforce se divide en tres fases: «Astuto» se subastan una vez reveladas.
Cuando los jugadores han mirado sus manos de cartas, los coches se subastan de El jugador 2 juega
uno en uno. una carta con un
coche verde de
Se revela la carta superior del mazo de velocidad 8 y la carta superior del mazo valor 6.
de habilidad. Las cartas reveladas indican el color del coche y la habilidad que se
van a subastar.
El jugador 3 juega una
Para pujar, cada jugador elige una carta de su mano y la coloca boca abajo en la carta con un coche verde
mesa. Cuando todos los jugadores han elegido una carta, se revelan todas ellas. de valor 4.
El número de la carta que corresponde al color del coche en subasta indica el
valor de la puja del jugador por ese coche (en $M, millones de dólares).
El jugador 4 juega
El jugador cuya carta de velocidad muestre el mayor valor del coche del color en una carta con un
cuestión gana la puja y paga esa cantidad, anotándola en su hoja de registro. coche verde de
valor 6.
S i dos o más cartas muestran el mismo valor, la carta con más coches
gana la puja. Los jugadores 2 y 4 empatan a 6, pero el
S i las cartas empatadas muestran la misma cantidad de coches, gana la jugador 2 tiene más coches en su carta,
carta que no contenga el símbolo de comodín. por lo que consigue el coche verde y la
carta de habilidad.
Cuando un jugador gana una puja:
• Anota la cantidad de su puja en su hoja de registro. Dicho jugador
• Añade a su mano la carta de velocidad 8 obtenida. anota un 6 en la
• Coloca boca arriba frente a él la carta de habilidad obtenida. correspondiente
• Toma la correspondiente loseta de piloto y la coloca frente a él. casilla de su hoja
de registro, añade a
Todas las cartas de puja vuelven a la mano de sus correspondientes jugadores y su mano la carta de
pueden volver a utilizarse para pujar por otro coche durante la subasta. velocidad 8, y toma
la loseta de piloto
Se revelan nuevas cartas de coche y de habilidad, y se vuelve a pujar, cada vez
verde y la carta de
por un coche y una habilidad nuevos.
habilidad «Astuto».
Cada jugador debe disponer de al menos un coche. Cuando la cantidad de coches
que quedan por subastar es igual al número de jugadores que aún no tienen
coche, solo pueden pujar los jugadores sin coche. Cuando solo queda un coche,
si hay un jugador sin coche, dicho jugador revelará la carta de su mano que
muestre el valor más bajo de ese color y esa será su puja.
Una vez subastados todos los coches, cualquier jugador que disponga de más de
una carta de habilidad debe elegir una de ellas y devolver las demás a la caja. La Todos los jugadores devuelven a su
mano la carta con la que han pujado.
carta de habilidad elegida se aplicará a todos sus coches.
Consulta la página 8 acerca de situaciones improbables, pero posibles, durante la subasta.
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LA CARRERA
El jugador que controla el coche sobre la casilla con el
símbolo juega el primer turno. Durante la carrera,
cada jugador juega una carta de velocidad de su mano y
la resuelve. A continuación, el jugador a su izquierda juega
el siguiente turno. La partida continúa de este modo hasta
que todos los coches finalicen la carrera o no queden
cartas por jugar.
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bajo en la carta (a menos que el jugador tenga la habilidad
«Tramposo»). El jugador que ha jugado la carta mueve mueves el coche rojo 6 casillas. Luego, mueves el
todos los coches que aparecen en la carta, aunque coche amarillo 4 casillas; después, el negro 2 casillas;
pertenezcan a otros jugadores (a menos que el coche esté finalmente, el azul 1 casilla. Seguidamente, colocas la
controlado por alguien con la habilidad «Astuto»). carta en la pila de descarte.
4
4 5
2 3
E l amarillo mueve 5 casillas. La única opción para su E l naranja mueve 6 casillas. Como el azul bloquea el
5
5
primer movimiento es mover a la casilla 1 , que es paso, el naranja solo mueve 3 casillas y pierde el resto
válida porque su lado delantero está por delante del lado de su movimiento.
delantero de la casilla que abandona. Así mismo, el resto
del trazado muestra las únicas opciones de movimiento
del coche amarillo.
E l verde no puede mover a la casilla 2 ni a3la 4 , ya que
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LAS APUESTAS
ÍNEA DE APUESTA
En cada circuito hay tres líneas que indican cuándo tienen
lugar las apuestas. Cuando un coche cruza por primera vez
L
la primera línea de apuestas, y todos los demás coches han
resuelto su movimiento, cada jugador marca en secreto
en su hoja de registro cuál de los seis coches cree que
acabará la carrera en primera posición. Los jugadores
pueden apostar por sus propios coches o por coches
de otros jugadores. Las apuestas se realizan del mismo
modo cuando un coche cruza por primera vez la segunda
y la tercera línea de apuestas. Los jugadores pueden
apostar por el mismo coche más de una vez o apostar por ✔
diferentes coches.
4
Al finalizar la carrera, los jugadores ganan dinero por cada
apuesta (según lo que se indica en la hoja de registro) si los
coches por los que apostaron cruzaron la meta en primera,
segunda o tercera posición.
5
FINALIZAR LA CARRERA CARTAS DE HABILIDAD
Cada jugador dispone de una carta de habilidad que puede afectar
al movimiento o a alguna de las reglas. Cuando una habilidad
En cuanto un coche cruza la línea de meta se coloca en
contradice una regla, la habilidad prevalece sobre la regla.
la correspondiente casilla de ganador junto al circuito de
carreras. No importa lo lejos que llegue una vez cruzada la AGRESIVO
línea de meta. Cuando todos los coches de un jugador han
finalizado la carrera, dicho jugador descarta el resto de su Ejemplo: si controlas el coche rojo y juegas
mano sin causar ningún efecto; ya no juega más cartas en esta carta, puedes mover el coche rojo 7
la carrera. Es posible que algunos coches no crucen la línea casillas en lugar de 6.
de meta; se considera que tales coches han fallado y no Nota: esta habilidad no tiene efecto si el
proporcionan ingreso alguno. primer coche que aparece en la carta es un
comodín, incluso en el caso de que lo uses
para elegir a tu propio coche.
RECTANGULAR NO RECTANGULAR
ESTRATEGA
Ejemplo: si juegas esta carta, podrías optar
por ignorar a un coche cualquiera de la
carta. Simplemente te lo saltas y mueves el
siguiente coche.
TRAMPOSO
Ejemplo: si juegas esta carta, podrías mover
los coches de la siguiente manera: el naranja,
1 casilla; luego, el amarillo, 2 casillas; el rojo,
3 casillas; y el negro, 6 casillas. O puedes
moverlos en el orden normal... Tú decides.
IMPREDECIBLE
Ejemplo: si juegas esta carta, puedes optar
por usar el comodín para mover 2 casillas el
coche azul, el naranja o el amarillo (además
de las opciones normales de mover el rojo, el
negro y el verde).
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VARIANTES DE JUEGO EJEMPLO DE RECUENTO DE GANANCIAS
Orden de llegada de los coches:
5
Principiantes 1.º 2.º 3.º
Los más jóvenes pueden jugar partidas más sencillas aplicando
los cambios siguientes:
L os coches no se subastan. En su lugar, se reparten al azar entre AZUL AMARILLO ROJO
los jugadores las cartas de velocidad 8 (y sus correspondientes
losetas de piloto), de manera que todos tengan el mismo número 4.º 5.º 6.º
de cartas. Las cartas sobrantes no toman parte en el juego y sus
correspondientes coches no son controlados por ningún jugador.
Se juega sin cartas de habilidad. NEGRO VERDE NARANJA
Al iniciar la partida, no se reparten todas las cartas. Cada jugador
T ienes dos coches: el amarillo y el verde,
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recibe una mano de tres cartas. El resto de cartas forma un mazo
que llegaron en segunda y quinta posición
común. Cuando un jugador juega una carta, a continuación roba
respectivamente, reportándote $11M.
otra del mazo.
T u primera apuesta te reporta $6M; la segunda,
5
Se juega sin las reglas de apuesta.
$4M; y la tercera, $3M, para un total de $13M.
Gana la partida el jugador cuyo coche cruce la línea de meta en
primera posición. T us coches te han costado $5M y $4M, para un
5
total de $9M.
Dos jugadores E l total de tus ganancias asciende a:
5
$11M + $13M - $9M = $15M de ganancia.
Para partidas de dos jugadores, se aplican los cambios siguientes:
L os jugadores no añaden a su mano las cartas de velocidad 8,
sino que las dejan boca arriba frente a ellos.
Después de la subasta, cada jugador baraja sus cartas de
velocidad para formar un mazo y roba una mano de 7 cartas.
En su turno, los jugadores pueden jugar una carta de su mano
o usar una de sus cartas boca arriba de velocidad 8 que no NOMBRE DEL PILOTO :
haya sido utilizada.
COCHE PRECIO DE
APUESTA 1 APUESTA 2 APUESTA 3
Si un jugador juega una carta de su mano, a continuación roba SUBASTA
una carta de su mazo. NEGRO M
La habilidad «Astuto» no es muy interesante en una partida de
dos jugadores, pues implica que un jugador nunca podrá mover AZUL M
✔
los coches del otro. Si preferís jugar sin esta carta, si un jugador
gana esta habilidad, puede escoger otra para sustituirla.
VERDE
4 M
PUNTUACIÓN
FINAL 11 + 13 - 9 = 15
TOTAL CARRERA TOTAL APUESTAS GANANCIAS
TOTAL SUBASTA
TOTALES
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REGLAS DE SUBASTA CRÉDITOS
Adaptado y renovado a partir del juego Top Race,
creado por Wolfgang Kramer y publicado por ASS
EXCEPCIONALES Altenburger Spielkarten.
Equipo de renovación:
Si nadie puja por una combinación de coche/habilidad, se deja a un lado. Al Renovación del juego: Rob Daviau
finalizar la subasta, si hay jugadores sin coches, pueden pujar por el coche o y Justin D. Jacobson
coches que hayan quedado a un lado. De lo contrario, esos coches correrán sin Diseño gráfico: Jason Taylor
propietario, aunque se podrá apostar por ellos. Ilustración de portada: Tavis Coburn
Ilustración del tablero: Michael Crampton
Si un jugador no dispone de cartas que coincidan con el color del coche por el que Diseño de las fichas: Hakan Diniz
se puja, puede usar una carta con comodín para pujar por ese coche. Gestión de proyecto/Producción artística: Lindsay
Daviau
CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN
Traducción: Ángel F. Bueno
Revisión: Marc Figueras y Marià Pitarque
Adaptación gráfica: CeciRC
Editor: David Esbrí
©2017 Restoration Games, LLC. The following are
trademarks of Restoration Games, LLC: Restoration
Games, the Restoration Games logo, Downforce,
the Downforce logo, the Every Game Deserves
Another Turn tagline, and all associated trade
dress. Restoration Games, LLC is located at 12717
W SUNRISE BLVD, #244, Sunrise, FL 33323.
© 2018 IELLO
Editado por:
DEVIR IBERIA, S.L. 9 AVENUE DES ÉRABLES
C/Rosselló, 184 LOT 341, 54180 Heillecourt
08008 Barcelona Lorraine, France
1996 fue un gran año para el legendario creador de juegos Wolfgang Kramer.
No tenía uno, sino dos juegos nominados al más prestigioso de los premios de
juegos, el Spiel des Jahres. Uno era El Grande, que acabó ganando el premio;
el otro era Top Race.
Retrocediendo al año 1974, Top Race empezó llamándose Tempo, un juego de
carreras abstracto sobre una pista recta y que fue el primer juego publicado
por Kramer. En 1980, volvió a publicarlo bajo el título Niki Lauda’s Formel 1,
ya bajo licencia y con el aspecto de carreras de coches que tanta atención
despertaría. Durante la siguiente década, volvería a publicarse bajo
diferentes licencias y nombres, incluyendo Daytona 500, publicado por
Milton Bradley en 1990. Fue con esa versión con la que Rob Daviau pasó
tan buenos ratos jugando con sus hijos en casa.
Y entonces, de la noche a la mañana, el juego desapareció. Durante
más de 20 años, el juego ha estado prácticamente fuera de circulación.
Así que decidimos recuperarlo.
No es fácil encontrar un juego con tantas versiones diferentes, y todas
con tan buena reputación. Para llevar a cabo esta nueva versión, éramos
conscientes de que, en lo que es el juego en sí, no había gran cosa que
tocar. Así que le hemos dado unos retoques aquí y allá para redondearlo,
pero, en general, de lo que se trataba era de una más que merecida
actualización de este juego.