0% encontró este documento útil (0 votos)
834 vistas

Downforce Reglas

El documento describe las reglas de un juego de carreras de autos llamado Downforce. Los jugadores pujan por coches y habilidades usando cartas de velocidad. Luego, las cartas se juegan para mover los coches por la pista y los jugadores apuestan por el ganador.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
834 vistas

Downforce Reglas

El documento describe las reglas de un juego de carreras de autos llamado Downforce. Los jugadores pujan por coches y habilidades usando cartas de velocidad. Luego, las cartas se juegan para mover los coches por la pista y los jugadores apuestan por el ganador.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 8

2-6

8+

30 min

Pujas desorbitadas por coches de carreras de millones de dólares.


Frenéticas apuestas en secreto mientras los coches corren por la
pista. ¡Álzate con la victoria y llévate las mayores ganancias!

En el mundo del automovilismo, la victoria o la derrota pueden depender


de un solo instante: una curva muy cerrada, el chirriar de los neumáticos
humeantes, esa fuerza que te aplasta en el asiento y te pega a la pista
mientras adelantas por el interior.
COMPONENTES
1 tablero de dos caras con las pistas 6 cartas de velocidad 8
River Station y Marina Bay 6 cartas de habilidad
6 coches de carreras 6 losetas de piloto
42 cartas de velocidad 1 bloc de hojas de registro

PREPARACIÓN

1 Se coloca el tablero en el centro de la mesa. Cada cara


muestra un circuito diferente; elegid el que queráis. 2 Cada jugador recibe una hoja de registro y un lápiz
o bolígrafo (no viene incluido en el juego).

3 Las seis cartas de velocidad 8 y las seis cartas de


habilidad se barajan por separado, formando dos
4 Se barajan las 42 cartas de velocidad y se reparten boca
abajo equitativamente entre todos los jugadores.
En partidas de 4 y 5 jugadores, sobrarán 2 cartas;
mazos boca abajo. devuélvelas a la caja.

5 Las losetas de piloto se colocan


junto al tablero del circuito. 6 Los seis coches de carreras se colocan al azar en las casillas de salida
del tablero.

2
CÓMO SE JUEGA EJEMPLO DE SUBASTA
La carta del coche verde y la de habilidad
Una partida de Downforce se divide en tres fases: «Astuto» se subastan una vez reveladas.

La subasta: La carrera: Las apuestas: tienen


se subastan los coches los coches corren por el lugar durante la carrera.
al mejor postor. circuito. Los jugadores apuestan
por el coche que ganará
Los cuatro jugadores eligen y revelan una
la carrera.
carta de su mano.
Al finalizar la carrera, los jugadores suman todo su dinero para determinar quién
es el ganador de la partida. El jugador 1 juega una
carta sin coche verde,

LA SUBASTA por lo que pasa de pujar.

Cuando los jugadores han mirado sus manos de cartas, los coches se subastan de El jugador 2 juega
uno en uno. una carta con un
coche verde de
Se revela la carta superior del mazo de velocidad 8 y la carta superior del mazo valor 6.
de habilidad. Las cartas reveladas indican el color del coche y la habilidad que se
van a subastar.
El jugador 3 juega una
Para pujar, cada jugador elige una carta de su mano y la coloca boca abajo en la carta con un coche verde
mesa. Cuando todos los jugadores han elegido una carta, se revelan todas ellas. de valor 4.
El número de la carta que corresponde al color del coche en subasta indica el
valor de la puja del jugador por ese coche (en $M, millones de dólares).
El jugador 4 juega
El jugador cuya carta de velocidad muestre el mayor valor del coche del color en una carta con un
cuestión gana la puja y paga esa cantidad, anotándola en su hoja de registro. coche verde de
valor 6.
S i dos o más cartas muestran el mismo valor, la carta con más coches
gana la puja. Los jugadores 2 y 4 empatan a 6, pero el
S i las cartas empatadas muestran la misma cantidad de coches, gana la jugador 2 tiene más coches en su carta,
carta que no contenga el símbolo de comodín. por lo que consigue el coche verde y la
carta de habilidad.
Cuando un jugador gana una puja:
• Anota la cantidad de su puja en su hoja de registro. Dicho jugador
• Añade a su mano la carta de velocidad 8 obtenida. anota un 6 en la
• Coloca boca arriba frente a él la carta de habilidad obtenida. correspondiente
• Toma la correspondiente loseta de piloto y la coloca frente a él. casilla de su hoja
de registro, añade a
Todas las cartas de puja vuelven a la mano de sus correspondientes jugadores y su mano la carta de
pueden volver a utilizarse para pujar por otro coche durante la subasta. velocidad 8, y toma
la loseta de piloto
Se revelan nuevas cartas de coche y de habilidad, y se vuelve a pujar, cada vez
verde y la carta de
por un coche y una habilidad nuevos.
habilidad «Astuto».
Cada jugador debe disponer de al menos un coche. Cuando la cantidad de coches
que quedan por subastar es igual al número de jugadores que aún no tienen
coche, solo pueden pujar los jugadores sin coche. Cuando solo queda un coche,
si hay un jugador sin coche, dicho jugador revelará la carta de su mano que
muestre el valor más bajo de ese color y esa será su puja.
Una vez subastados todos los coches, cualquier jugador que disponga de más de
una carta de habilidad debe elegir una de ellas y devolver las demás a la caja. La Todos los jugadores devuelven a su
mano la carta con la que han pujado.
carta de habilidad elegida se aplicará a todos sus coches.
Consulta la página 8 acerca de situaciones improbables, pero posibles, durante la subasta.
3
LA CARRERA
El jugador que controla el coche sobre la casilla con el
símbolo juega el primer turno. Durante la carrera,
cada jugador juega una carta de velocidad de su mano y
la resuelve. A continuación, el jugador a su izquierda juega
el siguiente turno. La partida continúa de este modo hasta
que todos los coches finalicen la carrera o no queden
cartas por jugar.

JUGAR CARTAS DE VELOCIDAD


Cada coche cuyo color aparece en la carta se mueve
tantas casillas como indica la carta. Los coches siempre
se mueven siguiendo el orden de aparición de arriba a
Juegas la carta que se muestra en la imagen. Primero,

5
bajo en la carta (a menos que el jugador tenga la habilidad
«Tramposo»). El jugador que ha jugado la carta mueve mueves el coche rojo 6 casillas. Luego, mueves el
todos los coches que aparecen en la carta, aunque coche amarillo 4 casillas; después, el negro 2 casillas;
pertenezcan a otros jugadores (a menos que el coche esté finalmente, el azul 1 casilla. Seguidamente, colocas la
controlado por alguien con la habilidad «Astuto»). carta en la pila de descarte.

Una vez resuelta la carta, se coloca boca arriba en la pila


de descarte.
Juegas la carta que se muestra
en la imagen. Primero, avanzas
COMODINES 6 casillas con el coche azul y
Los coches blancos son comodines. El jugador que luego 4 casillas con el coche
ha jugado la carta puede mover cualquier coche naranja. Seguidamente,
de cualquier color que no esté representado ya en puedes mover 2 casillas con
la carta (a menos que el jugador tenga la habilidad el coche rojo, verde o negro
«Impredecible»). Puede elegir el color de un coche que utilizando el comodín (no
ya ha terminado la carrera o que no puede moverse por puedes elegir el coche azul,
estar bloqueado por otros coches. naranja o amarillo, porque
Si un jugador juega una carta que contiene dos ya aparecen en la carta).Por
comodines, puede elegir dos coches de diferente color. último, mueves 1 casilla con
el coche amarillo.

MOVER LOS COCHES EN EL CIRCUITO


Los coches avanzan por el circuito hacia una casilla
adyacente en línea recta o en diagonal. Un coche no
puede mover hacia los lados ni hacia atrás. Los coches
no pueden mover a través de otros coches, aunque
pueden mover en diagonal entre dos coches que se 3
encuentran adyacentes en diagonal. Se considera que
una casilla está «por delante» de otra si el lado delantero 2 1
de la nueva casilla está más adelante que el lado
delantero de la casilla que se abandona.
En cualquier momento, al mover un coche, es posible
El azul mueve 4 casillas. Puede mover a la casilla 1
5

llevarlo intencionadamente hasta una casilla en la


porque la tiene delante en diagonal. No puede mover a
que quede bloqueado por otros coches y no pueda
la casilla 2 porque la tiene a un lado. Puede mover a
completar la cantidad de casillas indicada en la carta.
Ahora bien, si el jugador elige no bloquearlo y seguir 2 3 , pero no podría seguir avanzando porque
la casilla
quedaría bloqueado.
una vía libre (sin coches que lo obstaculicen), debe
moverlo la cantidad indicada de casillas (o tantas como
pueda).

4
4 5

2 3

E l amarillo mueve 5 casillas. La única opción para su E l naranja mueve 6 casillas. Como el azul bloquea el
5

5
primer movimiento es mover a la casilla 1 , que es paso, el naranja solo mueve 3 casillas y pierde el resto
válida porque su lado delantero está por delante del lado de su movimiento.
delantero de la casilla que abandona. Así mismo, el resto
del trazado muestra las únicas opciones de movimiento
del coche amarillo.
E l verde no puede mover a la casilla 2 ni a3la 4 , ya que
5

el lado delantero de esas casillas no está por delante


del lado delantero de la casilla que quiere abandonar.
El primer movimiento del coche verde debe ser la casilla
2 3 o la 5 .

L os jugadores pueden optar por mover un coche de tal


5

manera que quede bloqueado y no pueda completar su


movimiento.

LAS APUESTAS
ÍNEA DE APUESTA
En cada circuito hay tres líneas que indican cuándo tienen
lugar las apuestas. Cuando un coche cruza por primera vez
L
la primera línea de apuestas, y todos los demás coches han
resuelto su movimiento, cada jugador marca en secreto
en su hoja de registro cuál de los seis coches cree que
acabará la carrera en primera posición. Los jugadores
pueden apostar por sus propios coches o por coches
de otros jugadores. Las apuestas se realizan del mismo
modo cuando un coche cruza por primera vez la segunda
y la tercera línea de apuestas. Los jugadores pueden
apostar por el mismo coche más de una vez o apostar por ✔
diferentes coches.
4
Al finalizar la carrera, los jugadores ganan dinero por cada
apuesta (según lo que se indica en la hoja de registro) si los
coches por los que apostaron cruzaron la meta en primera,
segunda o tercera posición.

5
FINALIZAR LA CARRERA CARTAS DE HABILIDAD
Cada jugador dispone de una carta de habilidad que puede afectar
al movimiento o a alguna de las reglas. Cuando una habilidad
En cuanto un coche cruza la línea de meta se coloca en
contradice una regla, la habilidad prevalece sobre la regla.
la correspondiente casilla de ganador junto al circuito de
carreras. No importa lo lejos que llegue una vez cruzada la AGRESIVO
línea de meta. Cuando todos los coches de un jugador han
finalizado la carrera, dicho jugador descarta el resto de su Ejemplo: si controlas el coche rojo y juegas
mano sin causar ningún efecto; ya no juega más cartas en esta carta, puedes mover el coche rojo 7
la carrera. Es posible que algunos coches no crucen la línea casillas en lugar de 6.
de meta; se considera que tales coches han fallado y no Nota: esta habilidad no tiene efecto si el
proporcionan ingreso alguno. primer coche que aparece en la carta es un
comodín, incluso en el caso de que lo uses
para elegir a tu propio coche.

GANAR LA PARTIDA ASTUTO


Cuando la partida haya acabado (ya sea porque todos los Puedes decidir dónde mueven tus coches, incluso en el turno
coches la hayan finalizado o porque ya no queden cartas por de otro jugador, ¡pero acordarte del movimiento de tus coches
jugar), los jugadores anotan en su hoja de registro cuánto durante el turno de los demás depende de ti!
dinero obtienen de cada uno de sus coches en función de la
posición en la que han cruzado la meta.
ENÉRGICO
Seguidamente, anotan la cantidad de dinero que hayan ganado Para usar esta habilidad, el coche solo debe recorrer casillas
apostando. Se suman ambas cantidades de dinero y, del total, rectangulares durante su movimiento normal. La casilla de
se resta la cantidad de dinero de la puja inicial. la que parte y las casillas de bonificación pueden ser rectas
o curvas. Mueve las casillas adicionales inmediatamente
El dinero restante son las ganancias. después de que tu coche haya movido, incluso en el caso de
El jugador con mayores ganancias es el ganador de la partida. que haya otros coches en la carta después que el tuyo.

En caso de empate, gana el jugador cuyo coche haya


finalizado la carrera en mejor posición.

RECTANGULAR NO RECTANGULAR

ESTRATEGA
Ejemplo: si juegas esta carta, podrías optar
por ignorar a un coche cualquiera de la
carta. Simplemente te lo saltas y mueves el
siguiente coche.

TRAMPOSO
Ejemplo: si juegas esta carta, podrías mover
los coches de la siguiente manera: el naranja,
1 casilla; luego, el amarillo, 2 casillas; el rojo,
3 casillas; y el negro, 6 casillas. O puedes
moverlos en el orden normal... Tú decides.

IMPREDECIBLE
Ejemplo: si juegas esta carta, puedes optar
por usar el comodín para mover 2 casillas el
coche azul, el naranja o el amarillo (además
de las opciones normales de mover el rojo, el
negro y el verde).

6
VARIANTES DE JUEGO EJEMPLO DE RECUENTO DE GANANCIAS
Orden de llegada de los coches:

5
Principiantes 1.º 2.º 3.º
Los más jóvenes pueden jugar partidas más sencillas aplicando
los cambios siguientes:
L os coches no se subastan. En su lugar, se reparten al azar entre AZUL AMARILLO ROJO
los jugadores las cartas de velocidad 8 (y sus correspondientes
losetas de piloto), de manera que todos tengan el mismo número 4.º 5.º 6.º
de cartas. Las cartas sobrantes no toman parte en el juego y sus
correspondientes coches no son controlados por ningún jugador.
Se juega sin cartas de habilidad. NEGRO VERDE NARANJA
Al iniciar la partida, no se reparten todas las cartas. Cada jugador
T ienes dos coches: el amarillo y el verde,

5
recibe una mano de tres cartas. El resto de cartas forma un mazo
que llegaron en segunda y quinta posición
común. Cuando un jugador juega una carta, a continuación roba
respectivamente, reportándote $11M.
otra del mazo.
T u primera apuesta te reporta $6M; la segunda,

5
Se juega sin las reglas de apuesta.
$4M; y la tercera, $3M, para un total de $13M.
Gana la partida el jugador cuyo coche cruce la línea de meta en
primera posición. T us coches te han costado $5M y $4M, para un

5
total de $9M.
Dos jugadores E l total de tus ganancias asciende a:

5
$11M + $13M - $9M = $15M de ganancia.
Para partidas de dos jugadores, se aplican los cambios siguientes:
L os jugadores no añaden a su mano las cartas de velocidad 8,
sino que las dejan boca arriba frente a ellos.
Después de la subasta, cada jugador baraja sus cartas de
velocidad para formar un mazo y roba una mano de 7 cartas.
En su turno, los jugadores pueden jugar una carta de su mano
o usar una de sus cartas boca arriba de velocidad 8 que no NOMBRE DEL PILOTO :
haya sido utilizada.
COCHE PRECIO DE
APUESTA 1 APUESTA 2 APUESTA 3
Si un jugador juega una carta de su mano, a continuación roba SUBASTA
una carta de su mazo. NEGRO M
La habilidad «Astuto» no es muy interesante en una partida de
dos jugadores, pues implica que un jugador nunca podrá mover AZUL M

los coches del otro. Si preferís jugar sin esta carta, si un jugador
gana esta habilidad, puede escoger otra para sustituirla.
VERDE
4 M

Carreras de larga distancia


AMARILLO
5 M ✔ ✔
NARANJA M
¡Los más resistentes podéis jugar carreras de larga distancia!
En esta variante se ignora la línea de meta y la carrera prosigue ROJO M
hasta que se hayan jugado todas las cartas de velocidad. Gana
5 5 5
el jugador cuyo coche acabe más adelantado. Si dos o más
PAGO DE 1.º $9 M $6 M $3 M
coches empatan, gana el que ocupe el lado interior de la pista.
APUESTAS 2.º $6 M $4 M $2 M
Mundiales 3.º $3 M $2 M $1 M
¿Te quedas con ganas de Downforce? Juega dos partidas PAGO POR CARRERA
seguidas, una en cada uno de los dos circuitos, y suma las 1.º 2.º 3.º 4.º 5.º 6.º
ganancias obtenidas. $12 M $9 M $6 M $4 M $2 M 0M

PUNTUACIÓN
FINAL 11 + 13 - 9 = 15
TOTAL CARRERA TOTAL APUESTAS GANANCIAS
TOTAL SUBASTA
TOTALES

7
REGLAS DE SUBASTA CRÉDITOS
Adaptado y renovado a partir del juego Top Race,
creado por Wolfgang Kramer y publicado por ASS
EXCEPCIONALES Altenburger Spielkarten.
Equipo de renovación:
Si nadie puja por una combinación de coche/habilidad, se deja a un lado. Al Renovación del juego: Rob Daviau
finalizar la subasta, si hay jugadores sin coches, pueden pujar por el coche o y Justin D. Jacobson
coches que hayan quedado a un lado. De lo contrario, esos coches correrán sin Diseño gráfico: Jason Taylor
propietario, aunque se podrá apostar por ellos. Ilustración de portada: Tavis Coburn
Ilustración del tablero: Michael Crampton
Si un jugador no dispone de cartas que coincidan con el color del coche por el que Diseño de las fichas: Hakan Diniz
se puja, puede usar una carta con comodín para pujar por ese coche. Gestión de proyecto/Producción artística: Lindsay
Daviau
CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN
Traducción: Ángel F. Bueno
Revisión: Marc Figueras y Marià Pitarque
Adaptación gráfica: CeciRC
Editor: David Esbrí
©2017 Restoration Games, LLC. The following are
trademarks of Restoration Games, LLC: Restoration
Games, the Restoration Games logo, Downforce,
the Downforce logo, the Every Game Deserves
Another Turn tagline, and all associated trade
dress. Restoration Games, LLC is located at 12717
W SUNRISE BLVD, #244, Sunrise, FL 33323.
© 2018 IELLO

Editado por:
DEVIR IBERIA, S.L. 9 AVENUE DES ÉRABLES
C/Rosselló, 184 LOT 341, 54180 Heillecourt
08008 Barcelona Lorraine, France

HISTORIA DEL JUEGO www.devir.es www.iellogames.com

1996 fue un gran año para el legendario creador de juegos Wolfgang Kramer.
No tenía uno, sino dos juegos nominados al más prestigioso de los premios de
juegos, el Spiel des Jahres. Uno era El Grande, que acabó ganando el premio;
el otro era Top Race.
Retrocediendo al año 1974, Top Race empezó llamándose Tempo, un juego de
carreras abstracto sobre una pista recta y que fue el primer juego publicado
por Kramer. En 1980, volvió a publicarlo bajo el título Niki Lauda’s Formel 1,
ya bajo licencia y con el aspecto de carreras de coches que tanta atención
despertaría. Durante la siguiente década, volvería a publicarse bajo
diferentes licencias y nombres, incluyendo Daytona 500, publicado por
Milton Bradley en 1990. Fue con esa versión con la que Rob Daviau pasó
tan buenos ratos jugando con sus hijos en casa.
Y entonces, de la noche a la mañana, el juego desapareció. Durante
más de 20 años, el juego ha estado prácticamente fuera de circulación.
Así que decidimos recuperarlo.
No es fácil encontrar un juego con tantas versiones diferentes, y todas
con tan buena reputación. Para llevar a cabo esta nueva versión, éramos
conscientes de que, en lo que es el juego en sí, no había gran cosa que
tocar. Así que le hemos dado unos retoques aquí y allá para redondearlo,
pero, en general, de lo que se trataba era de una más que merecida
actualización de este juego.

También podría gustarte