La Persecucion de La Oveja - DnD5e - M.D

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La persecución de la oveja

Aventura para 4/5 nivel para D&D 5E


Una vez se use el pergamino (con que se lea en voz alta es
Resúmen suficiente para activar el hechizo), todos los miembros del
El intento de aprovechar una rara tarde de inactividad del grupo oirán los balados de la oveja instantáneamente
grupo de aventureros se ve interrumpido por una frenética convertirse en culturizadas palabras con acento de elfo en el
oveja equipada con un Pergamino de hablar a los animales y idioma común y con un ligero toque de balido.
una determinación feroz para llamar su atención. Sin Después de establecer que los PC pueden entender lo que
embargo, esta no es una mera bestia, es un hechicero víctima la oveja dice, la oveja se presentara como Finethir
de un aprendiz amargado que posee un varita de Shinebright, un mago en busca de ayuda. Si los PC están
transmutación verdadera (Wand of True Polymorph) dispuestos a escuchar, Finethir les explicara que el los
Asesinos transformados están buscando un cordero para reconoció como aventureros y que necesita terriblemente de
cenar, mientras que el único objeto capaz de reestablecer sus su ayuda.
pulgares oponibles reposa en las manos de su formado Especialmente, él quiere que le ayuden a recuperar un
pupilo y actual némesis. Afortunadamente, el lanudo mago ha artefacto extremadamente poderoso de un peligroso, y
encontrado nuevos aliados de los que puede depender, posiblemente demente mago. El tratara de contar su historia,
Verdad? pero poco después de que el inicie aullidos se empiezaran
Pueden los héroes poner un fin a la tiranía transmutacional escuchar...
de Ahmed Noke y restaurar al inocente mago a su forma
verdadera? Solo hay una manera de averiguarlo. Interpretando a Shinebright
Arrogante, obsesionado con sí mismo y lleno de un
Usando esta aventura inflado ego, Finethir Shinebright es una de las
peores personas habidas para ser transformadas en
El texto principal está dividido en distintas escenas, cada una ovejas. Aún así, sin importar su forma el formado
cubriendo un lugar, un encuentro o un punto importante en la mago elfo logra exudar un aire de intelectualismo
historia. Otra información, como los stats de los enemigos y quisquilloso.
notas, están resaltadas aparte. Si bien es posible ejecutar el Sin embargo, a pesar de sus defectos,
juego sobre la marcha, se recomienda leer la aventura en su generalmente es de buen corazón. Asumiendo que
totalidad antes de comenzar a jugar. él note que alguien necesite ayuda y no sea un
inconveniente para él, el tratará de ayudar a otros
cuando le sea posible, aunque se quejará en voz
Ganchos de Aventura alta de su incapacidad de comprender conceptos
tan simples como la teoría del poly-planal
Introducir los jugadores en esta aventura es bastante transweave.
sencillo. Todo lo que se necesita es que se queden algunos Hubo una vez en la que los nobles locales,
días en un pueblo o en una ciudad lo suficientemente grande mercaderes y arcanos hablaban el nombre de
para hospedar a un mago. Si lo deseas puedes plantar Finethir Shinebright con respeto, cuidado y avara
semillas por adelantado presentando al personaje de Noke admiración. Como un maestro de la transmutación,
con rumores y ociosas conversaciones con comerciantes y el regularmente sería llamado para llevar a cabo
posaderos, quienes le observan con miedo y cuidado. grandes misiones como limpiar carreteras
bloqueadas, convirtiendo gigantescas rocas en
conejos. Dos años como oveja le enseñaron muy
Maaaaaaa-laaas noticias poco acerca de humildad, pero mucho acerca de
La aventura comienza con el grupo de aventureros pasto. Si el regresa a su forma original Shinebright
disfrutando de su tarde. Puede que ellos estén disfrutando de es un elfo alto de cabello color paja y una gran
una bebida en la taberna, descansando en su base o nariz.
simplemente bajando por un callejón sin preocuparse por
nada, De cualquier modo, pronto es claro que hay algo fuera
de lugar.
Hay un sonido de cascos corriendo, aullidos y balidos
frenéticos, antes de que el grupo pueda reaccionar, una oveja
se abalanza hacía ellos. La pequeña bestia luce como una
oveja normal - Lana blanca y esponjosa, hocico negro y
cuernos enroscados - pero está cargando un elaborado
pergamino en su boca.
La oveja tratara de acercarse al miembro más mágico del
grupo y agitara el pergamino, permitiendo que lo tomen.
Un sello de cera indica que es un pergamino de habla con
animales (modificado). Si el PC lee el pergamino en alto -
para explicarle a los otros miembros del grupo, por ejemplo -
la oveja parecerá asentir con la cabeza y balar con
entusiasmo.

PARTE 1 | MAALAAAS NOTICIAS


:)
2
Los detalles exactos de cómo se inicia la pelea dependerán
Pastores, ladrones del lugar. Si la pelea toma lugar en una posada las mesas
serán volteadas y sillas estarán esparcidas por todo el lugar.
Si es en una calle, puede haber personas asustadas
Interpretando a Guz alrededor, lo que lo convertiría en “terreno difícil" para
Es un inmenso y brutal medio orco, Guz ve la mover.
violencia e intimidación como los únicos métodos Todas las bestias siguen teniendo la inteligencia de una
sensibles para lograr lo que quiere. El también mente humana contenida dentro de ellos, y de la misma
asume que la mayoría de las personas se piensan manera actúan de forma inteligente. Guz felizmente cargara
de la misma manera y prefiere optar por su propia en la línea frontal y tomar todos los golpes fuertes junto con
violencia primero. el oso.
Aunque, para la mayoría de los que le ven, él Mientras, los lobos trataran de cortar por detrás del grupo
pueda parecer malo, él es increíblemente leal a tratando de alcanzar a Shinebright - el usa los stats de un
Noke - a quien genuinamente no le importa como Pony (Monster manual pág325) pero con INT y SAB de 18 y
luzca en el exterior - y le debe su inquebrantable
devoción.
14 respectivamente.
Guz no es particularmente inteligente y puede
Ellos tratan de capturar a Shinebright, no de matarlo. Si
fácilmente ser confundido por personas que hablen Guz le captura, él y sus aliados partirán a la casa de Noke. El
rápido, sin embargo, esto usualmente hace que se grupo decidirá si les sigue o no, potencialmente iniciando una
enoje más. escena de persecución.
Sin embargo también le gusta tratar usar largas y
complicadas palabras que ha tomado de Noke -
aunque el hecho de que entienda lo que realmente Despues de que el polvo se
significan queda abierto a debate. calme
Después de que los matones de Noke sean derrotados,
Shinebright le ruega al grupo. Sin su ayuda, él está perdido.
Un estruendoso aullido llena el aire, acompañado por el sonido Noke aún tiene demasiados guardias trabajando para él y
de gritos enojados parece acercarse rapidamente. eventualmente le atraparan.
Si el grupo actúa como mercenarios en su contra,
El origen de los gritos rápidamente se convierte en obvio
Shinebright le recuerda al grupo que en su verdadera forma
cuando un medio orco se dirige hacia ustedes, abriéndose él es un poderoso y rico mago y les promete grandes premios.
paso entre la multitud sin parecer reparar en las personas a su El estará más que dispuesto a hacer promesas que él sabe no
alrededor. Al frente de el caminando, hay dos lobos con puede cumplir.
collares de hierro, mientras que una descomunal figura en una En cualquier caso, Shinebright explicara lo siguiente:
capa andrajosa color café camina a su lado con pisadas tan • Hasta hace dos años atrás él era el poseía y trabajaba en
fuertes que son escuchadas por encima del gentío. la torre a las afueras del pueblo. Él era un mago de grandes
El medio orco los mira y empieza a caminar rápidamente en
talentos, especializado en transmutación. Su más preciada
posesión - y probablemente la razón de su éxito - era una
su dirección con una de sus manos descansando en la increíblemente rara varita de transmutación verdadera
empuñadura de su espada (Wand of True Polymorph).
Esa oveja le pertenece al amo Noke!!!... El la quiere de vuelta!! • Una fatídica noche el terminó su trance meditativo para
encontrar a su aprendiz, Ahmed Noke, parado encima suyo,
El medio orco, Guz está acompañado de tres lobos con agarrando su varita. Shinebright demando saber lo que Noke
collares (Monster Manual pág.341) con ojos extrañamente estaba haciendo, pero el único sonido que salió de su boca
inteligentes, mientras que la descomunal figura detrás de él fue un enojado "baaaaaah".
es en realidad un Oso pardo (Monster Manual pág.319). • El mago se convirtió en un prisionero de su propio jardín.
El demanda que le den a "La oveja del amo Noke", que el Él era forzado pastar en nada más que hierbas y ranúnculos
clama que se había escapado, y que tiene un gran valor sen-ti- mientras que lobos hambrientos y otras bestias - que en
men-tal para su maestro. Cualquier mención de la verdadera realidad eran guardias transmutados - le miraban.
naturaleza de Shinebright se encuentra con una risa hueca y • La noche pasada el sintió esperanza por primera vez en
sin alegría. muchos meses cuando Noke dejo su casa sin cerrar la
Guz no es muy listo, pero es muy leal y esta determinado a puerta. Shinebright se escabullo, haciéndose camino hacia
completar lo que su maestro le ha pedido. Sus rastreadores un viejo librero robando un pergamino de habla con
saben que Shinebright está cerca. No importa que tan bien el animales. Entonces se precipito hacia el pueblo apretando el
grupo intente esconderle, Guz no tomará un no como pergamino con sus dientes, fue cuando buscando
respuesta. desesperadamente por el aura mágica que indicara a alguien
Mientras que el prefiere violencia e intimidación, también capaz de activar el hechizo, que encontró al grupo de
estará dispuesto a sobornar y favores mágicos si esa luce aventureros.
como la mejor opción. Para que Shinebright vuelva a su forma original necesita
Si el siente que no está haciendo ningún progreso, Guz otra dosis de transformación. Lo que significa que necesita
atacará sin previo aviso. Los lobos le seguirán, mientras que acceso a su vieja varita.
la figura de la encapuchada, dejará la capucha caer y se
dirigirá hacia la pelea rugiendo.
PARTE 2 | PASTORES LADRONES
:)
3
• Su actual aprendiz sigue en la vieja casa de Shinebright,
localizada al sur-este del pueblo. El mantiene la varita Más que piedra o vidrio, la casa que se alza ante ustedes
siempre consigo todo el tiempo y solo la deja cuando no tiene parece haber sido formada por ramas vivientes de cuatro
otra opción. robles robustos. Que han sido formados y tejidos para crear
• El conoce su casa como la palma de su mano, y si los
tres grandes y gruesas plataformas.
jugadores se lo piden, estará más que feliz le piden
describirla hasta el más pequeño detalle. La más baja de las plataformas es más o menos 40pies de
ancho y está a 10pies por encima del suelo. La única ruta
obvia es un puente formado con raíces y lianas cerca al
La casa en el bosque camino principal.
El camino a la Torre de Noke corta de la carretera principal a Las ramas se enrollan en la base, creando una forma
unas pocas millas a las afueras de la ciudad, abriéndose paso semiesférica a su alrededor. Desde donde ustedes están, es
entre los arbustos. Es un camino bien hecho que rodea los posible ver flores y arboles pequeños creciendo a su alrededor.
grandes arboles de ocre. Como mucho la más grande de las plataformas es la del
Cualquiera que quiera examinar el camino encontrara
impresiones de varias pisadas humanas y animales, siendo medio, la cual luce de 60pies de largo. Está a 20pies de altura
las pisadas más frescas las de Guz y sus acompañantes. y totalmente rodeada por una pared de ramas entrelazadas.
El camino continua por el esparcido bosque por más o Pueden ver un espacio uniforme, huecos que hacen de
menos una milla sin ningún signo de estar habitado. Amenos ventanas y también lo que parece ser una puerta cercana a la
de que ellos sepan por que buscar, el grupo puede que sea plataforma del jardín.
sorprendido cuando la casa de Shinebright se alcance a ver La última plataforma está a maso menos 30pies por encima
por entre las copas de los arboles del suelo, y es más pequeña que las otras, Parece estar unida a
la plataforma central por otro puente.
interpretando a Noke Dispersos debajo de las plataformas hay dos pequeñas
Noke antes alababa a Shinebright como un héroe y cabañas de madera.
fue su aprendiz por muchos años. Sin embargo, a
medida que el tiempo pasaba su relación aprendiz- Cuando el grupo llegue a la casa, habrá tres monos (Monster
maestro nunca cambio.
Las décadas pasaron y aun así su maestro
manual pág317) ya sea durmiendo o jugando con un
transmutador le seguía tratando como a un niño, se
gigantesco par de dados en el suelo, con espadas enterradas
le esperaba que limpiara, cocinara y recitara en la tierra cerca a ellos. Un oso pardo está en una las
respuestas. Y cuando Noke le pregunto a cabañas durmiendo.
Shinebright, él le explico que fue así como a él le La puerta a la plataforma central está casi siempre
enseñaron, pero Shinebright nunca parecido bloqueada, requiriendo una prueba de FUE (atletismo) DC14
registratrar que Noke, siendo un humano, no para romperla o DC12 con herramientas de ladrón para
tendría un siglo para servirle como aprendiz. abrirla. Dentro, el área está dividida en tres secciones. La
Al mismo tiempo, Noke empezó a darse cuenta primera contiene una cocina y la sala. Libreros desordenados
que mucha de la fama de Shinebright no venía de en línea con las paredes y mesas de trabajo cubiertas de
sus propias habilidades por muy extensas que notas en tinta junto a complicados diagramas de bestias y
fueran - sino que venían de la varita de monstruos.
transmutación verdadera (Wand of True
Polymorph) que el portaba.
Finalmente se quebró y se volvió contra su
antiguo maestro antes de establecerse como un
mago. Sin embargo, una combinación de culpa y
ambición repentinamente imparable significo
malas noticias para su estado mental.
Él es paranoico de que alguien le ataque tal
como el ataco a Shinebright por lo que raramente
duerme. Su paranoia la ha llevado a invertir en una
tropa de guardias, a muchos de los cuales el ha
transformado en más fuertes y bestiales formas.

PARTE 3 | LA CASA EN EL BOSQUE


:)
4
La plataforma más alta es el dormitorio de Noke, contiene Una vez sienta que la batalla está perdida o que un PC se
una larga cama de madera, un guardarropa y una le acerco demasiado, Noke lanzara el hechizo retirada
desordenada mesa tambien de madera. expeditiva [Expedious Retreat] (Players Handbook pág238) e
Las cabañas contienen una o dos camas cada uno, que huira hacia la plataforma central, asegurando la puerta detrás
están alargadas - del mismo tamaño que las bestias que antes de sí. Él se dirigirá a su habitación tan rápido como pueda y
eran hombres y dormían en ellas. lanzará el hechizo de Polimorfar [polymorph] en el objeto
Noke está en la plataforma central, trabajando más grande que pueda encontrar - su cama. Tres rondas
furiosamente en nuevos hechizos. Si él nota al grupo después de que Noke se haya ido, saldrá rompiendo el techo
acercarse, les ordenara que "regresen a la oveja - a cambio yo de su habitación montando el dragón cama Wyrmling, la
no los destruiré". Si ellos hablan, Noke revelara sus razones bestia luce como un dragón gravado en madera, con las
para odiar a Shinebright y ampliar sus capacidades y sabanas onduladas haciendo de alas y una cola que termina
habilidades mágicas. Noke les preguntara si ellos mataron a en una suave almohada. Si el grupo está en la plataforma
"mi compañero, Guz" y estará visiblemente enojado si lo central, Noke entrara destrozando el techo y atacara.
hicieron. Si el grupo se rehúsa a entregarle a la oveja, Noke El Wyrmling no es muy listo y usara su aliento de espinas
ordenara a sus guardias que ataquen. tan seguido como le sea posible, simplemente tratando de
La parte más importante de cualquier pelea que suceda es atacar al objetivo más cercano. Sin embargo, dará prioridad a
Noke, quien es ofensivamente débil, pero puede potenciar a los enemigos que usan fuego contra él. Noke simplemente
sus aliados dramáticamente. Una vez que el oso pardo salga usara Rayo escarchado [Ray of frost] para ralentizar a
de la cabaña el lanzara el hechizo Alargar/Reducir cualquier PC que intente escapar.
[Enlarge/Reduce] (Player’s Handbook pág237) en el oso para Si el dragón se pierde - ya sea por daño o porque Noke
aumentar el daño. Noke apoyará los ataques de sus aliados pierde la concentración - se convertirá en una cama vieja y
con Rayo de escarcha [Ray of frost] (Players Handbook completamente golpeada.
pág271) pero se centrará en mantener su concentración. Desesperado y reacio a dejar que su viejo maestro gane,
Los monos actuaran de forma inteligente, cuando estén Noke balbuceando tratara de usar la varita en sí mismo,
usando sus espadas su puñetazo [fist attack] será intentando transmutar su forma en la de alguna monstruosa
reemplazado por Cortada [Slash] que inflige 10 (2d6 + 3) de criatura.
daño cortante. Ellos muy probablemente no lucharan hasta la Sin embargo, la desgastada varita se cuarteará, sacará
muerte por lo que escaparan de la pelea si han perdido la chispas y funcionará mal con un estruendoso Bang,
mitad de sus puntos de golpe. transformando a Noke en un Gibbering Mouther (Monster
Manual p157) - una deforme masa de carne que brama
incoherencias por múltiples bocas. La triste criatura atacara
sin pensar hasta que sea completamente destruida.

Las ovejas son muy listas Si eso sucede, cuando Noke se valla se llevará a sus
guardias restantes consigo y será extremadamente
Noke es naturalmente paranoico y el reciente escape
de Shinebright no ha mejorado su perspectiva rápido en sospechar que el grupo le traicionará si hay
exactamente. Esto le ha atraído fuera de la seguridad de alguna señal de ello.
su torre en una extremadamente difícil, pero no Noke tendrá la varita consigo todo el tiempo. Si se le
imposible, tarea. da el tiempo para lanzar el hechizo, Noke lanzara
La búsqueda de Noke por la fama y poder supera Polimorfar algún objeto cercano en un Wyrmling, la
ligeramente su miedo de ser derribado, al menos por criatura usara los mismos stats que el dragón cama
este momento. Lo que significa un muy, muy Wyrmling.
habilidoso grupo de mentirosos con un
suficientemente retorcido plan y con mucha ayuda de Dependiendo de lo que este hecho, puede que el
la suerte, pueden ser capaces de tentarle con la oferta Wyrmling no tenga las mismas habilidades, resistencias
de un particular y prestigioso contrato lucrativo y vulnerabilidades por lo que habrá que ajustarlo un
poco.

PARTE 3 | LA CASA EN EL BOSQUE


:)
5
Grandes opciones No como esto...
Si los jugadores recuperan la varita, será inmediatamente Un grupo sigiloso puede ser capaz de robar la
obvio de que está dañada. Cualquiera que tenga proficiencia varita de Noke mientras duerme o una
en Arcana sabrá que la varita ha sido modificada para poder combinación de suerte y tácticas inventivas
ser usada más seguido, Pero el uso excesivo la ha vuelto permitirán a un PC desarmar al mago.
extremadamente inestable. Si esto pasa naturalmente o no, no lo forces la
historia hacia el "camino ideal", permite que todo
Si ellos deciden hablar con Shinebright, una búsqueda se desenvuelva naturalmente. Sin embargo, una
rápida por la plataforma principal les permitirá encontrar cosa que si debes hacer es tratar de por lo menos
otro pergamino de habla con animales. Al ver el cadáver dar pistas de los peligros asociados a la varita
arruinado de su antiguo aprendiz, Shinebright puede incluso modificada antes de que los PC traten de usarla.
darse cuenta de lo mal que le trató y lo sombrío que se volvió Posiblemente brille anti naturalmente cuando un
a pesar de su triunfo. PC la toque, o que el mismo Noke se sienta
Incluso si él está al tanto de los riesgos que correría de su obligado a advertirles.
vieja varita. Shinebright estará dispuesto a arriesgar su vida
con tal de ser convertido de nuevo en elfo. Sin embargo,
también estará abierto a que le persuadan si el grupo así lo
hace. Un argumento convincente y un chequeo de CAR Creditos
(persuasión) DC15 será suficiente para que el formado mago
reconsidere sus opciones. Autor: Richard Jansen-Parkes
Antes de continuar con el hechizo para transformarle, Traductor: Morthos Demone
Shinebright pedirá que, si el muere, que el grupo avise a su Plantilla: The homebrewery
antigua escuela de magia. Esta no es una traducción oficial, está hecha por y para
fans. Todos los derechos del material aquí traducido están
Consecuencias reservados al autor original Richard Jansen-Parkes, Wizards
of the coast, Dungeons and Dragons y Dungeon Masters
Si el grupo decide hacer el hechizo y Guild.
lo logran DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast,
Shinebright les felicitara de corazón. El tendrá que ser Forgotten Realms, the dragon ampersand, y todos los otros
recordado de cualquier promesa que haya hecho mientras nombres de productos de Wizards of the Coast, y sus
era una oveja, en realidad él no puede pagar ninguna respectivos logos comerciales de Wizards of the Coast en
recompensa monetaria, desde que Noke estaba en USA y otros países.
bancarrota y vendió la mayoría de sus cosas para pagar por Este trabajo contiene material bajo el copyright de Wizards
material para investigar y guardias. of the Coast y/u otros autores. Tal material es usado bajo el
El, sin embargo, estará dispuesto a realizar permiso del común acuerdo comunitario para Dungeon
transmutaciones hasta de nivel 5 para ellos, cobrando solo lo Masters Guild. El resto del material original está bajo
suficiente para los componentes. También tomará a los copyright 2016 por Richard Jansen-Parkes y publicado bajo
guardias polimorfados que huyeron, prometiendo que si el común acuerdo comunitario para Dungeon Masters Guild.
trabajan les devolverá a sus formas naturales.
Si el grupo decide hacer el hechizo y
fallan
Shinebright morirá permanentemente. El grupo será libre de
cumplir o no su último deseo y dejar la torre más o menos
intacta, o buscar los tesoros que puede ofrecer. La torre es
sorpresivamente vacía de todo aquello que beneficie a no
transmutadores, sin embargo, con objetos de valor
restringidos a equipos de laboratorio caros y arcana
parafernalia se estima que todo vale alrededor de 1,000gp. Si
los PC desean también pueden tomar todo el complejo de la
torre como suyo, pero puede que eso sea un problema
cuando los nobles cercanos quieran visitar/pagarle a Noke y
encontrarlo desaparecido...
Si el grupo se niega a hacer el hechizo
Shinebright aceptará, pero no se rendirá tan fácilmente. El
tomara de regreso su vieja casa y trabajara con el fin de
deshacer el hechizo. En cualquier caso, se dirigirá a su viejo
dormitorio y se pondrá una de sus batas, la cual viste hasta
que regresa a su forma original. Aunque este algo enojado
con el grupo, Shinebright reconocerá que está en deuda con
ellos. Los aventureros que le ayudaron a lidiar con Noke
recibirán cada uno 500xp.
PARTE 4 | GRANDES OPCIONES
:)
6
ANEXO

:)
7
Stats La oveja Shinebright
Bestia mediana ,sin alineamiento
varita de Clase de Armadura 10
transmutación Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
-velocidad 40pies
verdadera (Wand of
True Polymorph) FUE DEZ CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 18 (+4) 14 (+2) 7 (-2)
Formada de una larga, delgada rama tomada de un
árbol, esta varita contiene 1d4 - 1 cargas de sentidos percepción pasiva 10
transmutación verdadera [true polymorph], con un idiomas --
mínimo de una. El hechizo puede ser lanzado por Challenge 1/8 (25XP)
cualquiera que tenga la capacidad de lanzar
hechizos y que haya tratado por lo menos de
adaptarse a la varita por una hora. El número de Acciones
cargas se resetea al atardecer de cada día. Pezuñas Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +4 prara
impactar, alcance de 5pies., un solo objetivo. daño
Con el objetivo de aumentar el número de veces (2d4 + 2) daño contundente.
que la varita pueda lanzar el hechizo, la varita
parece haber sido equipada con bulbos, una banda
inscrita en runas y tiene grietas recorriéndole por
todas partes. Si se le inspecciona, con un chequeo
de INT (arcana) DC15, revelara que las
modificaciones han dejado a la varita muy inestable.
Cada vez que una carga es usada el usuario debe
Guz
Humanoide mediano (medio orco), Neutral Caotico
pasar un chequeo de INT (arcana) DC17.
Si logra pasar, el hechizo es realizado con Clase de Armadura 14 (armadura de cuero)
normalidad y el DC necesario para usarla aumenta 1 Puntos de Golpe 67 (9d8 + 27)
permanentemente. -velocidad 30pies.
Si se falla por 5 o menos, el hechizo transmutara al
objetivo en un Gibbering Mouther (MM p157) - FUE DEZ CON INT SAB CAR
una espantosa pila de extremidades, órganos y
características faciales. la criatura atacara sin 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 8 (-1) 11 (+0) 8 (+1)
pensar, bramando en docenas de voces rotas.
habilidades intimidación +2
Esta transformación será solo reversible si se usa
sentidos percepción pasiva 10
un hechizo de nivel 9 y no puede ser cancelado si
idiomas común, orco
se rompe concentración. El objetivo puede hacer
Challenge 2 (450 XP)
una tirada de salvación para contrarrestar el efecto
de la misma forma que con un hechizo normal de
verdadera transformación [true polymorph]. Temerario. Guz puede elegir ganar ventaja en todos
los ataques con armas cuerpo a cuerpo durante su
Si se falla por 5 o más, en adición a las turno, pero de igual manera todas las rodadas de
consecuencias anteriores, la varita explotara ataque en su contra tambien tendran ventaja hasta
violentamente, dando 1d12 de daño forzado a el inicio de su siguiente turno.
cualquier criatura que este dentro de 10pies de
rango por cada carga restante en la varita. Esto
destruye la varita. Acciones
Gran espada giratoría. Ataque de arma cuerpo a
cuerpo: +5 prara impactar, alcance de 5pies., un
solo objetivo. daño 10 (1d6 + 3) daño cortante

PARTE 6 | ANEXO - STATS


:)
8
Oso Pardo Mono
Bestia larga, Sin alineamiento Bestia mediana , sin alineamiento

Clase de Armadura 11 (Armadura Natural) Clase de Armadura 12


Puntos de Golpe 34 (4d10+12) Puntos de Golpe 19 (3d8+6)
-velocidad 40pies, escalando 30pies. -velocidad 30pies, escalando 30pies.

FUE DEZ CON INT SAB CAR FUE DEZ CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

habilidades percepción +3 habilidades Atletismo +5, Percepción +3


sentidos percepción pasiva 13 sentidos percepción pasiva 13
idiomas -- idiomas --
Challenge 1 (200 XP) Challenge 1/2 (100XP)

Olfato agudo. El oso posee ventaja en todas las Ataque multiple El mono hace dos ataques con sus
tiradas de SAB (percepcion) que usen olfato. puños.

Acciones Acciones
Multi ataque El oso hace dos ataques: uno con Puño Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +5 prara
Mordida y otro con sus garras. impactar, alcance de 5pies., un solo objetivo. daño
6 (1d6 + 3) daño contundente
Mordida Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +5 prara
impactar, alcance de 5pies., un solo objetivo. daño Roca Arma a distancia Ataque: +5 prara impactar,
8 (1d8 + 4) daño perforante. alcance de 5pies., un solo objetivo. daño 6 (1d6 +
3) daño contundente
Garras Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +5 prara
impactar, alcance de 5pies., un solo objetivo. daño
11 (1d6 + 4) daño cortante

Espada [Greatsword]
Arma cuerpo a cuerpo (marcial, espada)

Categoria Objetos
Daño 2d6
Tipo de daño Cortante
Rareza del objeto Estandar
Propiedades Pesado, Dos manos
Peso 6lb.

PARTE 6 | ANEXO - STATS


:)
9
Ahmed Hoke Lobo
Humanoide mediano (humano), neutral malvado Bestia mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 13 (armadura natural)


Puntos de golpe 55 (10d8 + 10) Puntos de Golpe 11 (2d8+2)
Velocidad 30pies. -velocidad 40pies.

FUE DEZ CON INT SAB CAR FUE DEZ CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Tiradas de salvación inteligencia +5. Sabiduría +4 habilidades percepción+3, Sigilo +4.


Habilidades Arcana +6 sentidos percepción pasiva 13
Sentidos Perceción pasiva 11 idiomas --
idiomas Común, elfíco, Draconido. Challenge 1/4 (50XP)
Challenge 2 (450 XP)
Olfato y oído agudo. El oso posee ventaja en todas
Lanzador de hechizos Noke es un conjurador de las tiradas de SAB (percepcion) que requieran
hechizos, Su habilidad para conjurar hechizos es la olfatear u oír.
inteligencia ( tirada de salvacion de conjuros CD14,
Bonificador de ataque +6). El tiene los siguientes Tacticas de manada El lobo tiene ventaja en las
hechizos preparados: tiradas de ataque contra una criatura si uno de los
aliados del lobo esta a 5pies de la criatura y su
Trucos: Rayo helído [Ray of Frost], Reparar aliado no esta incapacitado.
[mending/repair], Prestidigitación [prestidigitation],
mensaje [message]*. Acciones
Primer nivel (4): Retirada expeditiva [ Expeditious Mordida Arma cuerpo a cuerpo Ataque: +5 prara
Retreat], Salto [Jump],Thunderwave. impactar, alcance de 5pies., un solo objetivo. daño
7 (2d8 + 4) daño perforante. Si el objetivo es una
Segundo nivel (3): Levitar [Levitate],
criatura, esta debera hacer una tirada de salvación
Alargar/Reducir [Enlarge/Reduce]
de FUE DC11 para no caer [prone].
Tercer nivel (3): Acelerar [Haste], Relentizar[Slow]
Cuarto nivel (1): Polimorfar [Polymorph]

Acciones
Daga arma cuerpo a cuerpo Ataque: +5 para
impactar, alcance 5pies o 20/60pies de rango., un
solo objetivo. Daño 4 (1d4 + 2) daño perforante.

Cama Dragón Wyrmling vulneravilidades Fuego


idiomas--
dragón grande (largo), neutral caotico
Challenge 4 (1,100 XP)
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de golpe 75 (10d8 + 30) Acciones
Velocidad 30pies. escalando 30pies. volando 30pies.
Mordida arma cuerpo a cuerpo Ataque: +6 para
impactar, alcance 5pies., un solo objetivo. Daño 15
FUE DEZ CON INT SAB CAR (2d10 + 4) daño perforante. Aliento de astillas (recarga
5-6) La cama dragón, envia una lluvia de astillas de
19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 8 (-1) 8 (-1) 4 (-3) madera en un cono de 15 pies. Toda criatura en ese
rango debe hacer una tirada de salvacion de DEZ
Habilidades Percepción +2, sigolo +5 DC13, si falla toma 24 (7d6) de daño perforante, o la
Sentidos Percepcion pasiva 12 mitad del daño total si tiene exito.

PARTE 6 | ANEXO - STATS


:)
10
Una ola de una fuerza atronadora surge de ti. Cada
hechizos de Noke criatura que se encuentre en un cubo de 15 pies adyacente a
ti debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Si falla,
Trucos recibe 2d8 puntos de daño por trueno y es empujada lejos de
Reparar V, S, M (dos magnetitas) - 1 acción - Toque - ti a 10 pies. Si tiene éxito, recibe la mitad del daño y no es
Duración: Instantáneo empujada.
Este conjuro repara una única rotura o rasgadura de un Además, los objetos que no estén sujetos y que se
objeto que tocas, como una malla metálica rota, las dos encuentren completamente dentro del área son alejados de ti
mitades de una llave, una capa rasgada o una bota de vino 10 pies debido al efecto del conjuro, y el conjuro emite un
que gotea. Mientras la rotura o rasgadura no sea mayor de 1 bum atronador que se oye a una distancia de 300 pies.
pie en cualquier dimensión, la remiendas y no dejas ningún
rastro del daño anterior. Segundo nivel (3)
Este conjuro puede reparar físicamente un objeto mágico o Levitar V, S, M (una pequeña correa de cuero o un fragmento
un constructo, pero no puede restaurar su magia. de alambre de oro doblado en forma de copa con un largo
Rayo de escarcha V, S - 1 acción - 60 pies Duración: astil en el extremo) - 1 acción - 60 pies - Duración:
Instantáneo - Ataque: A distancia 1d8 frío Concentración 10 minutos
Un rayo helador de luz de color azul blanquecino alcanza a Una criatura u objeto de tu elección que puedas ver dentro
una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a del alcance se alza en vertical, hasta 20 pies, y permanece
distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 suspendido ahí mientras dure el conjuro. El objetivo puede
puntos de daño por frío y su velocidad se reduce en 10 pies pesar hasta 500 libras. Una criatura no voluntaria que tenga
hasta el principio de tu siguiente turno. éxito en una tirada de salvación de Constitución no queda
afectada por este conjuro.
Prestidigitación V, S - 1 acción - 10 pies - Duración: 1 hora El objetivo solo puede moverse empujando o tirando de un
Este conjuro es un truco de magia menor que los objeto o superficie fijos dentro de su alcance (como una
lanzadores principiantes usan para practicar. Produces uno pared o un techo), que le permite moverse como si estuviera
de los siguientes efectos mágicos dentro del alcance: escalando. Puedes cambiar la altitud del objetivo a hasta 20
Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como pies en cualquier dirección durante tu turno. Si eres el
una lluvia de chispas, una ráfaga de viento, notas objetivo, puedes moverte arriba y abajo como parte del
musicales suaves o un olor raro. Enciendes o apagas una movimiento. Si no, puedes usar tu acción para mover al
vela, una antorcha o una pequeña hoguera objetivo, que permanece dentro del alcance del conjuro.
instantáneamente. Cuando el conjuro termina, el objetivo desciende
Limpias o ensucias un objeto que no sea mayor que 1 pie suavemente hasta el suelo si todavía está flotando.
cúbico instantáneamente. Alargar/Reducir V, S, M (una pizca de hierro pulverizado)- 1
Enfrías, calientas o das sabor a 1 pie cúbico de material acción - 30 pies -Duración: Concentración 1 minuto Tirada de
inerte durante 1 hora. salvación: Constitución niega
Haces que aparezca un color, una marca o un símbolo en
un objeto o en una superficie durante una hora. Agrandar. El tamaño del objetivo se duplica en todas las
Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que dimensiones y su peso se multiplica por 8. Este
cabe en tu mano y que dura hasta el final de tu siguiente crecimiento aumenta su tamaño en una categoría (de
turno. Mediano a Grande, por ejemplo). Si no hay espacio
suficiente para que el objetivo duplique su tamaño, la
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener hasta tres criatura o el objeto alcanza el máximo tamaño posible en
de estos efectos no instantáneos activos al mismo tiempo, y el espacio disponible. Hasta que el conjuro termine, el
puedes disiparlos como acción. objetivo también tiene ventaja en las pruebas y tiradas de
salvación de Fuerza. Las armas del objetivo también
Primer nivel (4) crecen a la par que su nuevo tamaño. Mientras las
Retirada expeditiva V, S - 1 acción adicional - Personal - empuñe, los ataques que haga con ellas infligen 1d4
Duración: Concentración 10 minutos puntos de daño adicional.
Este conjuro te permite moverte a un ritmo increíble. Reducir. El tamaño del objetivo se divide por 2 en todas
Cuando lo lanzas, y después como acción adicional en cada las dimensiones y su peso se reduce a una octava parte de
uno de tus turnos hasta que el conjuro termine, puedes lo normal. Esta reducción disminuye su tamaño en una
realizar la acción de esprintar. categoría (de Mediano a Pequeño, por ejemplo). Hasta que
el conjuro termine, el objetivo también tiene desventaja en
Salto V, S, M (la pata trasera de un saltamontes) - 1 acción - las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza. Las armas
Toque - Duración: 1 minuto del objetivo también se reducen a la par que su nuevo
Tocas una criatura y su distancia de salto se triplica hasta tamaño. Mientras las empuñe, los ataques que haga con
que el conjuro termina. ellas infligen 1d4 puntos de daño menos (el daño no se
Thunderwave V, S - 1 acción - Personal ( 15 pies) - Duración: puede reducir por debajo de 1).
Instantáneo Tirada de salvación: Constitución parcial Ataque:
Contra salvación 2d8 trueno

PARTE 7 | ANEXO - HECHIZOS DE NOKE


:)
11
Tercer nivel (3) El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma y,
cuando vuelve a su forma normal, recupera el número de
Acelerar V, S, M (una viruta de raíz de regaliz) - 1 acción - 30 puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si vuelve a
pies - Duración: Concentración 1 minuto su forma original porque sus puntos de golpe se han
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del reducido a 0, cualquier exceso de daño se aplica a su forma
alcance. Hasta que el conjuro termine, la velocidad del normal. Siempre y cuando el exceso de daño no reduzca los
objetivo se duplica, consigue un bonificador de +2 a la CA, puntos de golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda
tiene ventaja en las tiradas de salvación de Destreza y inconsciente.
consigue una acción adicional en cada uno de sus turnos. La naturaleza de la nueva forma de la criatura limita las
Esta acción solo se puede usar para realizar una acción de acciones que puede realizar y no puede hablar, lanzar
ataque (solo un ataque de arma), esprintar, retirarse, conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos
esconderse o usar un objeto. o hablar.
Cuando el conjuro termina, el objetivo no puede moverse El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La
ni realizar acciones hasta después de su siguiente turno, ya criatura no puede activar, usar, empuñar o beneficiarse de su
que le invade una ola de letargo. equipo.
Relentizar V, S, M (una gota de melaza) - 1 acción - 120
pies ( 40 pies) - Duración: Concentración 1 minuto - Tirada de
salvación: Sabiduría niega
Alteras el tiempo de hasta seis criaturas de tu elección en
un cubo de 40 pies dentro del alcance. Cada objetivo debe
superar una tirada de salvación de Sabiduría para no quedar
afectado por este conjuro mientras dure.
La velocidad de un objetivo afectado se divide por dos y
este recibe un penalizador de –2 a la CA y a las tiradas de
salvación de Destreza y no puede usar reacciones. En su
turno puede usar una acción o una acción adicional, pero no
las dos. Independientemente de las características u objetos
mágicos de la criatura, no puede hacer más de un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia durante su turno.
Si la criatura intenta lanzar un conjuro que tiene un tiempo
de lanzamiento de 1 acción, tira 1d20. Si saca 11 o más, el
conjuro no tiene efecto hasta su siguiente turno y debe usar
su acción de ese turno para completar el conjuro. Si no
puede lanzarlo, el conjuro se desperdicia.
Una criatura afectada por este conjuro hace otra tirada de
salvación de Sabiduría al final de su turno. Si tiene éxito, el
efecto termina para ella.
Cuarto nivel (1)
Polimorfar V, S, M (un capullo de oruga) - 1 acción - 60 pies -
Duración: Concentración 1 hora - Tirada de salvación:
Sabiduría niega
Este conjuro transforma a una criatura que puedas ver
dentro del alcance en una nueva forma. Una criatura
involuntaria debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría para evitar el efecto. El conjuro no tiene efecto en
los cambiaformas o en criaturas con 0 puntos de golpe.
La transformación dura mientras lo haga el conjuro, hasta
que los puntos de golpe del objetivo se reduzcan a 0 o hasta
que muera. La nueva forma puede ser cualquier bestia cuyo
valor de desafío sea igual o menor que el del objetivo (o que
su nivel si no tiene valor de desafío). Las estadísticas de juego
del objetivo, incluyendo las puntuaciones de las
características mentales, se remplazan por las estadísticas de
la bestia elegida, aunque mantiene su alineamiento y su
personalidad.

PARTE 7 | ANEXO - HECHIZOS DE NOKE


:)
12

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