7 - Matemática - Probabilidad

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APRENDIENDO

Probabilidades
Precisión en el azar de las monedas, los dados y las cartas

Cuando tiramos una moneda al aire caerá cara o ceca


07
sin preferencias de ningún tipo. La probabilidad de que
salga cara es 1/2 (50%) y de que salga ceca es 1/2 (50%).
Esta afirmación tiene un sentido preciso, que se puede
extender para estudiar otros fenómenos azarosos más
complicados. Por ejemplo, la probabilidad de que tirando
dos veces seguidas una moneda salgan dos caras es igual
a 1/4 (25%), y la probabilidad de que tirando veinte veces
una moneda salgan veinte caras es muy chiquita, es igual
a 1/1.048.576. ¿Qué podemos deducir de estos números?
Si tiramos veinte veces una moneda y apostamos a que
salen veinte caras, las posibilidades de ganar son las
mismas que tendríamos con un solo número en una rifa de
1.048.576 números. No es imposible, sólo es muy impro-
bable.Las probabilidades ayudan a medir riesgos, a medir
cuán probable es que suceda algo desfavorable, y ayudan
entonces a tomar las precauciones necesarias. Por ejemplo,
medir el riesgo de que las transmisiones por internet sufran
errores ha permitido diseñar los sistemas de control y co-
rrección adecuados que usamos, sin saberlo, todos los días.
En este número calcularemos probabilidades en algunos
juegos de azar y analizaremos qué posibilidades hay de
ganar. Después de todo, de eso se trata jugar.

1 INICIAL
Si tiramos una moneda cuatro veces es difícil que salgan todas iguales. ¿Y que
salgan tres seguidas iguales? Hoy te enseñamos a medir cuán difícil es esto.

2 INTERMEDIO
En el juego de dados, la generala servida vale más que el póquer servido, pues el póquer
sale más seguido, es más probable. ¿Cuánto más debería valer la generala que el póquer?

3
De un mazo de cartas francesas te mostramos una carta y la guardamos, luego otra y
AVANZADO otra. Si salen los cuatro palos con las primeras 8 ganamos nosotros. ¿Aceptás?
1 INICIAL

Cara, ceca, cara, cara, ceca…


Cuando tiramos una moneda al aire hay dos posibles resultados, igualmente probables: cara y ceca. Por
lo tanto, la probabilidad de que salga cara es 1/2 (50%). Si tiramos la misma moneda dos veces segui-
das los resultados posibles son: cara-cara, cara-ceca, ceca-cara y ceca-ceca. Por lo tanto, la probabilidad
de que salga, por ejemplo, cara-cara es 1/4 (25%). En cambio, la probabilidad de que en las dos tiradas
salga lo mismo es 1/2 (50%), pues de los cuatro resultados posibles en dos de ellos las monedas salen
iguales: cara-cara y ceca-ceca.
Juguemos ahora el siguiente juego: tiramos la moneda cuatro veces; si salen tres seguidas iguales ganás
vos, y si no ganamos nosotros. ¿Aceptás el desafío?

Jugada 1
¿Qué tenés que hacer para decidir? Jugada 2

Una cosa que podés hacer es comenzar a practicar. Podés


jugar varias veces con tus amigos para ver qué pasa. La ex-
periencia te puede ayudar.
Jugada 9
Otra cosa que podés hacer es calcular probabilidades.
¿Cómo hacés esto? Tenés que contar cuántas son todas las
jugadas posibles y de estas cuántas son jugadas ganado-
ras, es decir que te dan ganador. Si más de la mitad te da Jugada 8
ganador aceptás el desafío, y si no, no lo aceptás.

Que más de la mitad sean jugadas ganadoras no significa


que vayas a ganar siempre, significa que si jugamos muchas
veces serán más las veces que ganes que las que pierdas. Jugada 15
Jugada 16

Calculemos probabilidades con precisión


En la tabla hemos anotado todos los posibles resultados das posibles son ganadoras, es decir en cuántas de estas
de tirar cuatro veces la moneda. Para hacerla, empezamos hay 3 monedas seguidas iguales, 3 caras o 3 cecas. Para
suponiendo que la primera vez sale ceca y la segunda tam- hacerlo basta observar la tabla con cuidado, fila por fila,
bién ceca. A partir de ahí conseguimos 4 resultados posi- y contar. En total hay 6 jugadas ganadoras y están mar-
bles que anotamos en las primeras 4 filas de la tabla. Luego cadas con una flecha. Tenemos que 6 de las 16 jugadas
supusimos que la primera sale ceca y la segunda cara. Así posibles son ganadoras, entonces la probabilidad de que
obtuvimos cuatro jugadas más, que anotamos de la fila 5 al tirar 4 veces una moneda salgan 3 caras seguidas o 3
a la 8. Con esto ya no quedan jugadas que empiecen con cecas seguidas es igual a 6/16 = 3/8. La probabilidad de
ceca, por lo tanto supusimos que la primera moneda sale que ganes es menor que 1/2.
cara y la segunda ceca. En este caso obtuvimos 4 jugadas
más para luego suponer que la primera sale cara y la se-
gunda también, y así completar la tabla con las últimas 4
Conclusión: es más probable perder que
jugadas posibles. En total 16 jugadas posibles.
ganar, por lo tanto ¡no aceptes el desafío!
Ahora tenemos que contar cuántas de todas estas juga-

50
Una probabilidad de más de 1/2 de ganar un juego de azar no implica que ganaremos
siempre, sino que si jugamos muchas veces serán más las veces que ganemos que las que
perdamos.

Un poquito más
La intuición indica que si ahora tiramos 5 veces una moneda la probabilidad de que salgan 4 iguales seguidas,
ya sean caras o cecas, es más chica que en el caso anterior. Y si tiramos 10 veces una moneda y esperamos
que salgan 9 iguales seguidas nuestras posibilidades son muy pocas. No calcularemos estas probabilidades
aquí, sin embargo te dejamos la siguiente tabla, que muestra cómo evoluciona la probabilidad de que tirando
muchas veces una moneda, digamos M veces, salgan M-1 seguidas iguales.

4 veces 5 veces 6 veces 10 veces 20 veces

Probabilidad 3/8 3/16 3/32 3/512 3/524.288

% aprox. 37,5% 18,7% 9,4% 0,6% 0,0006%

Para practicar
1) Calculá la probabilidad de que al tirar un dado salga 2.

2) Calculá la probabilidad de que al tirar dos dados salgan iguales. (Ayuda: para esta pregunta
y la siguiente anotá todas las jugadas posibles, que son 36, y contá cuáles son ganadoras.)

3) Calculá la probabilidad de que al tirar dos dados al menos uno de ellos salga 1, 2 ó 3.

Para pensar y discutir en clase


1) ¿Cuál es la probabilidad de obtener un doble 6 tirando un par de dados?

2) Buscá dos amigos, que tenemos un juego para proponerles. Uno será Pepo, otro será Pipo y el
tercero será Pupo. Los tres jugarán a “piedra, papel o tijera”. Cada vez que haya tres coincidencias
gana Pepo, con dos coincidencias gana Pipo y cuando no haya ninguna coincidencia gana Pupo.
¿Si te dejan elegir, quién querés ser? ¡A jugar y a ganar!

3) En un juego entre dos amigos se tiran dos dados, si la suma de los dos es mayor que 7 gana
uno y si es menor o igual que 7 gana el otro. ¿Cuál de los dos elegís ser?

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2 intermedio

Póquer y generala
La generala se juega con cinco dados y durante el juego hay que obtener varias figuras, como la escalera,
el full, el póquer y la generala. La generala se arma con los cinco dados iguales y el póquer con cuatro
iguales y uno distinto. Se puede tirar hasta tres veces para armar los juegos. Si un juego sale en la primera
tirada se dice que salió servido. Nadie duda que la generala servida sale muy pocas veces y que el póquer
servido es más fácil. Quien no haya jugado nunca puede hacer algunas pruebas para tener su propia ex-
periencia. ¿Por qué esto es así? ¿Cuánto más difícil es la generala servida que el póquer servido? Como
te imaginás, no hay ningún misterio; es sólo cuestión de probabilidades.

¿Cuán difícil es la generala servida?


Cuando tiramos 5 dados hay muchos resultados posibles. Como cada dado
tiene 6 resultados posibles, hay en total 6 x 6 x 6 x 6 x 6 = 65 = 7.776 resul- D1 D2 D3 D4 D5
tados posibles. De todos estos, sólo 6 forman generalas, son los que están
en la tabla. Luego tenemos que la probabilidad de que salga una generala
servida es igual a

6/7.776 = 1/1.296 ≈ 0,00077.


Está claro, es muy difícil que salga.

Póquer versus generala


Hemos afirmado que el póquer servido es más frecuente que la generala servida. La tabla muestra los resultados obtenidos
por una computadora que “tira” cinco dados muchas veces, de 500 a 20.000. Además hemos repetido estas tiradas 100 ve-
ces para luego anotar los promedios. La última fila contiene los datos predichos por nuestro cálculo de probabilidades para la
generala servida. En la tabla se ve que cuanto más grande es el número de tiradas más cercana es la predicción al resultado
real. Pasamos de una diferencia de 0,02 en 500 tiradas a una de sólo 0,1 en 20.000 tiradas, ¡sorprendente!

Cantidad de tiradas 500 1.000 5.000 10.000 20.000


Póquer servido (promedio) 9,5 c/500 19,5 c/1.000 96,5 c/5.000 193,6 c/10.000 386,6 c/20.000
Generala servida (promedio) 0,4 c/500 0,9 c/1.000 3,6 c/5.000 7,5 c/10.000 15,3 c/20.000
Estimación probabilística para 0,38 c/500 0,77 c/1.000 3,86 c/5.000 7,72 c/10.000 15,4 c/20.000
generala servida

Para entender los resultados en la tabla debemos calcular la probabilidad de que salga póquer servido.
En cada póquer participan sólo dos números, uno de ellos una vez y el otro cuatro veces. Hay seis opciones para el que
aparecerá sólo y cinco para el que aparecerá cuatro veces, ya que debe ser distinto del anterior, esto da 6 x 5 = 30 combina-
ciones. Pero cuidado, cada una de estas combinaciones aparece varias veces entre las 7.776 jugadas posibles. Algunas de
las 30 combinaciones posibles son:

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La probabilidad de que de un conjunto de eventos posibles sucedan algunos considerados
favorables es el cociente entre la cantidad de favorables sobre la cantidad total.

Un poquito más
Una observación muy importante es que hay muchas jugadas cuente que la generala y esto se ve reflejado en
que dan lugar a un mismo póquer. Por ejemplo, las 5 jugadas la tabla con los resultados de la computadora. Por
de la tabla producen el mismo póquer: 1 4 4 4 4. ejemplo, de la última columna de la tabla tene-
mos que 386,6/15,3 = 25,27.
Resumiendo, hay 30 tipos de póquer y cada uno es producido
por 5 jugadas distintas, luego hay 30 x 5 = 150 jugadas que D1 D2 D3 D4 D5
son póquer servido. Así la probabilidad de obtener póquer ser-
vido tirando 5 dados es igual a

150/7.776 = 25/1.296 ≈ 0,01929.


Nuestros cálculos dicen que el póquer es 25 veces más fre-

Para practicar
Llegó la hora de jugar a los dados. Buscá cuatro dados para contestar las siguientes preguntas. Si
tirás muchas veces los dados y anotás los resultados las podrás contestar con bastante precisión.
Luego deberías hacer las cuentas para confirmar lo que te dijeron los dados.

1) ¿Cuál es la probabilidad de que tirando tres dados salgan los tres iguales?

2) ¿Cuál es la probabilidad de que tirando cuatro dados salgan los cuatro iguales?

3) ¿Cuál es la probabilidad de que tirando tres dados salgan dos iguales y uno distinto?

4) ¿Cuál es la probabilidad de que tirando cuatro dados salgan tres iguales y uno distinto?

Para pensar y discutir en clase


1) ¿Cuál es la probabilidad de que al tirar dos dados la suma sea siete?

2) Te proponemos el siguiente desafío: tiramos tres dados y si la suma de los tres es más grande o igual
que 10, ganamos nosotros 1 punto; en el caso contrario ganás vos 1 punto. Hacemos esto 100 veces,
el que acumule más de 50 puntos gana el desafío, ¿aceptás?

Sabías que...
…el cálculo de probabilidades se inició con un problema de dados? En 1654 un noble fran-
cés, Antoine Gombaud, chevalier de Méré, les preguntó a Blaise Pascal y Pierre de Fermat,
dos famosos matemáticos de la época, sobre las posibilidades que tenía de ganar si apos-
taba a que tirando 2 dados 24 veces obtendría al menos un doble seis.

Hoy sabemos que la probabilidad de ganar esa apuesta es del 49,14% y que si, en cambio,
apostamos a que en 25 tiradas saldrá un doble seis, la probabilidad es del 50,5%.

53
3 AVANZADO

Un juego con cartas francesas


Buscá un mazo de cartas francesas (los palos son corazón, pica, diamante y trébol), sacá los co-
modines y mezclá. Te proponemos el siguiente juego: sacá una carta, mostrala y luego devolvela al
mazo. Sacá una segunda carta, mostrala y devolvela al mazo, y así siguiendo. Si salen los cuatro palos
con las primeras 8 cartas ganamos nosotros y si no salen ganás vos, por supuesto. ¿Aceptás?

Aprendamos experimentando
Antes de que tomes una decisión, quisimos jugar un rato. Como no encontramos a nadie a quien desafiar lo hicimos con una
computadora, y como no se cansa hicimos muchos experimentos.

Primer experimento: sacar cartas has- Segundo experimento: sacar de 5


ta que aparezcan los cuatro palos. a 9 cartas y anotar si salen o no los
Cantidad Veces que sí Veces que no
CANTIDAD DE VECES QUE SE REPI- cuatro palos. de cartas salieron los salieron los
cuatro palos cuatro palos
TIÓ EL EXPERIMENTO: 12. CANTIDAD DE VECES QUE SE REPITIÓ 5 239 761
RESULTADOS: cartas sacadas hasta EL EXPERIMENTO: 1.000 veces cada 6 391 609
que aparecieron los cuatro palos. instancia. 7 510 490
CANTIDAD PROMEDIO DE CARTAS NE- RESULTADOS: en la tabla. 8 637 363
CESARIAS PARA QUE SALGAN LOS CUA- OBSERVACIONES: sacando 7 cartas 9 723 277
TRO PALOS: 107/12 = 8,91 es aparentemente más probable ga-
OBSERVACIONES: la cantidad de car- nar que perder; sacando 8 parecen
tas que hay que sacar para tener muy ser claramente mejores las posibili- Cantidad Veces que sí Veces que no
de cartas salieron los salieron los
buenas chances de que aparezcan los dades de ganar que de perder. cuatro palos cuatro palos
cuatro palos es cercana a 9. 7 523 477
Tercer experimento: repetir con 7 7 517 483
Jugada Resultados Jugada Resultados cartas el experimento anterior. 7 491 509
1 13 7 9 ANTIDAD DE VECES QUE SE REPITIÓ
C 7 508 492
2 9 8 5
EL EXPERIMENTO: 1.000 veces cada 7 515 485
3 8 9 6
instancia. 7 495 505
4 9 10 11
7 531 469
5 10 11 14 RESULTADOS: en la tabla.
7 509 491
6 5 12 8 PROMEDIO: sacando 7 cartas 1.000
PROMEDIO 511 489
veces, 511 veces salen los cuatro palos.

Explicamos con probabilidades


Los experimentos muestran que si un evento azaroso se re- es decir el 51,1% de las veces. Mejor, imposible. ¿Sorprendi-
pite muchas veces aparece cierta regularidad. ¿Cómo explicar do? Para mostrarte que esto no es una coincidencia incluimos
esta regularidad? Calculando probabilidades. Por ejemplo, la en una tabla las probabilidades de que sacando 5, 6, 7, 8 y 9
probabilidad de que al sacar 7 cartas salgan los 4 palos es igual cartas aparezcan los 4 palos, para que puedas compararlas
a 8.400/16.384 ≈ 0,513, ya que todas las posibles jugadas sa- con los resultados de nuestro segundo experimento.
cando 7 cartas son 16.384, y de todas estas, en 8.400 están
presentes los 4 palos. Esto dice que si mostráramos 7 cartas
muchas, muchas, pero muchas veces, el 51,3% de las veces Cantidad de cartas 5 6 7 8 9
saldrían los 4 palos. ¡Bingo! En nuestro tercer experimento re- Probabilidad 0,234 0,381 0,513 0,623 0,711
sultó que en promedio 511 veces de 1.000 salieron los 4 palos,

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La probabilidad de que un evento suceda es siempre un número entre 0 y 1. Si esta es a,
entonces la probabilidad de que no suceda el mismo evento es 1-a.

Un poquito más
Calcular las probabilidades de la tabla anterior no es fácil y requiere algunos conocimientos más, por eso sólo dire-
mos algunas cosas al respecto para el caso en que sacamos 5 cartas. Los otros casos son muy similares.
El mazo tiene 52 cartas, 13 de cada palo, luego el total de jugadas posibles es 525 = 380.204.032. Para contar en
cuántas de estas aparecen los 4 palos conviene contar en cuántas no aparecen los 4 palos y luego restar. Para ha-
cer esto hay que usar el principio de inclusión-exclusión, que nos da la siguiente fórmula para la cantidad exacta
de jugadas que no tienen los 4 palos:

4 x 395 – 6 x 265 + 4 x 135 = 291.093.712.


Finalmente, 380.204.032 - 291.093.712 = 89.110.320, que es la cantidad de jugadas que sí tienen los 4 palos, y la
probabilidad de que sacando 5 cartas aparezcan los 4 palos es igual a:

89.110.320/380.204.032 = 0,234.

Para practicar
1) Si sacás 7 cartas 2.000 veces, ¿cuántas veces esperás que salgan los 4 palos?
(Ayuda: mirá la última tabla de probabilidades.)

2) Querés apostar a que mostrando cierta cantidad de cartas 1.000 veces saldrán
los 4 palos más de 700 veces. ¿Cuántas cartas deberías mostrar como mínimo cada vez?
(Ayuda: mira la última tabla de probabilidades.)

Para pensar y discutir en clase


1) Imaginate que tenés un mazo con 10 cartas, 5 de un palo y 5 de otro. Calculá la probabilidad de que
mostrando y devolviendo al mazo 3 cartas salgan los dos palos. (Ayuda: conviene calcular primero la
probabilidad de que sean las tres del mismo palo.)

2) Si repartís las 52 cartas de un mazo de cartas francesas, sin comodines, entre 4 personas en
partes iguales, ¿cuál es la probabilidad de que alguno de ellos reciba al menos 4 del mismo palo?

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matelocos

Los puentes del Delta A


R
B
En una zona del Delta hay ocho islas y en cuatro de ellas hay
restaurantes. Entre las islas hay algunos puentes ya construidos
y hay proyectados otros más. Cuantos más puentes llegan a una R
C R
isla, más turistas la visitan. Se ha decidido entonces construir
algunos de los puentes proyectados para que a cada una de
las islas con restaurante llegue la misma cantidad de puentes. D E F
Hay dinero sólo para tres puentes nuevos, ¿cuáles construirías? R Restaurant
(Ayuda: empezá probando, construí tres puentes y fijate si logras Puente proyectado
Puente R
el objetivo.) a, d y e.

Los caprichos de Morgan


Un pesquero a punto de zarpar se aprovisiona en el puerto. Sólo faltan
cargar las latas de dulce de leche, de membrillo y de batata con chocola-
te. El capitán es fanático del dulce de membrillo, por lo que quiere ase-
gurarse de llevar al menos 20 latas de ese dulce. En la proveeduría las Dulce de Dulce de DULCE DE
latas han perdido sus etiquetas y sólo se sabe que hay 35 latas de dulce batata c/
chocolate
membrillo LECHE

de leche, 40 de membrillo y 25 de batata con chocolate, ¿cuántas latas


como mínimo deben cargar para asegurarse de complacer al capitán?
Deben cargar por lo menos ochenta latas.

El casino de Alaji
En el casino de Alaji inauguran un juego de apuestas con dados en el que el apostador
pone una ficha y arroja un dado. Si el número es impar la banca se queda con la ficha
y si es par le paga tantos pesos como el número obtenido: si sale 2 paga $ 2, si sale
4 paga $ 4 y si sale 6 paga $ 6. Alaji, el dueño del casino, quiere asegurarse de que la
banca tenga mejores posibilidades de ganar que el apostador. ¿En qué monto debe fijar
Alaji el precio de la ficha? (Debe ser un número entero.)

El precio mínimo de la ficha debe ser de cinco pesos.

Solu
3) Las probabilidades de ganar son, para el que apuesta a una suma mayor que 7, 5/12, y para el que apuesta a una igual o menor que 7, 7/12.
2) Las probabilidades de ganar de cada uno son: Pepo 1/9, Pipo 6/9 y Pupo 2/9.

cio
1) 1/36.
2) La probabilidad de que la suma sea mayor o igual que 10 es 141/63 = 47/72 ≈ 0,65.
1) 6/36 = 1/6.

nes
2) 1.
y entonces la probabilidad de que salgan los dos palos es 3/4.
1) La probabilidad de que salgan las tres del mismo palo es 2 x 53/103 = 1/4

Solu
3) 3/4

1
2) 1/6.

cio
1) 1/6.

2
4) 120/64 = 5/54. 2) 1/63 = 1/216.

nes
3) 90/63 = 5/12. 1) 1/36.

3
2) 9.
1) 1.026.

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