POO1

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Capitulo II

PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A
OBJETOS
EN JAVA
1.1. Definición.
La POO es una metodología que basa la
estructura de los programas en torno a los
objetos. Donde todos los elementos que forman
parte del problema se conciben como objetos,
definiendo cuales son sus atributos y
comportamiento, como se relacionan entre sí y
como están organizadas.

La POO trata de aproximarse al modo de actuar


del hombre y no al de la máquina.
La POO se refiere a transformar el mundo real en
código.
En las imágenes a continuación vemos hay 2 objetos: un
automóvil y un león. Como objetos ambos tienen rasgos que los
caracterizan (Propiedades) y pueden realizar acciones (métodos).
Una vez identificados, debemos proceder a transportar este
concepto a nuestro código. Generando primeramente nuestras
Clases, que nos servirán para la creación de nuestros objetos.
La POO se basa en las siguientes
características:

1) Los diseñadores definen nuevas clases (o


tipos) de objetos.
2) Los objetos poseen una serie de operaciones
asociadas a ellos.
3) Las operaciones tienden a ser genéricas, es
decir, operan sobre múltiples tipos de datos.
4) Las clases o tipos de objetos comparten
componentes comunes mediante mecanismos
de herencia.
1.2. Conceptos de la POO.

Conceptos fundamentales que sustentan la POO:

• Clase
• Objeto
• Instancia
• Atributos
• Métodos
1.9. Conceptos de programación orientada a objetos
Ejemplo:
1.10. Declaración de Clase
1.4.Elementos de una clase.
1.4.1. Atributos.

Los atributos se declaran de la siguiente forma:


<modificador><tipo><nombre> [ = <valor_inicial>];
1.5. Métodos y Constructores
1.5.2. Metodo Constructor.

Que es un método constructor de clase?

El constructor es un miembro que implementa las acciones


requeridas para inicializar la instancia de una clase. El
constructor es invocado cuando se usa el operador new.
El constructor es parecido a los métodos, pero no
tiene un tipo de retorno y su nombre es el
mismo que el de la clase y también puede o no
recibir parámetro como los métodos. Sin embargo hay que
tener mucho cuidado al nombrar los parámetros tanto del
constructor como de los métodos para no confundirlos con
las variables propias de la clase. Por ejemplo:
Ejemplo:
This:
1.5.2. Método.

- SIN PASO DE PARAMETROS.


- CON PASO DE PARAMETROS
1.5.2.1 Sin paso de parámetros.

Del tipo void indica que no devuelve ningún valor.

Sintaxis:
public void nombre_método()
{
Código;
}

Ejemplo:

public void setpeso () {


Edad=45;
}
1.5.2.1 Con paso de parámetros.
Los parámetros o argumentos son una forma de intercambiar
información con el método. Pueden servir para introducir
datos para ejecutar el método (entrada) o para obtener o
modificar datos tras su ejecución (salida).
Declaración de parámetros:
Los parámetros se declaran en la cabecera de la declaración
de los métodos. Al declararse el parámetro, se indica el tipo
de dato y el identificador correspondiente. Los parámetros o
argumentos de un constructor o de un método pueden ser de
cualquier tipo, ya sean tipos primitivos o referencias de
objetos.
Ejemplo:
// Dos parametros, a y b de tipo int
public int elMayor(int a, int b)
{ ...
}
1.5.2.1 Con paso de parámetros.
Los parámetros o argumentos son una forma de intercambiar
información con el método. Pueden servir para introducir
datos para ejecutar el método (entrada) o para obtener o
modificar datos tras su ejecución (salida).
Declaración de parámetros:
Los parámetros se declaran en la cabecera de la declaración
de los métodos. Al declararse el parámetro, se indica el tipo
de dato y el identificador correspondiente. Los parámetros o
argumentos de un constructor o de un método pueden ser de
cualquier tipo, ya sean tipos primitivos o referencias de
objetos.
Ejemplo:
// Dos parametros, a y b de tipo int
public int elMayor(int a, int b)
{ ...
}
1.6.Objeto o instancia de una clase.
1.7. Representación de un objeto.

Los objetos se representan como cajas que indican el


nombre del objeto, la clase a la que pertenecesn y el
estado del objeto.
1.7. Ejemplo.
Estructura básica de una clase en java.
public class MiClase
{
//Atributos de la clase
private String atributo1;
private int atributo 2;
private float atributo 3;

//Constructor con el mismo nombre de la clase


public MiClase(){}

//Métodos de la clase
public void metodo1()
{
//Método vacio
}
1.6.Modificacion de atributos.

Al querer modificar un atributo, no se podrá


acceder a la variable porque es privada. Pero
podemos acceder a los métodos
getters y setters.
Se utiliza estos métodos porque directamente no
se puede modificar un atributo porque se estaría
infringiendo en el principio de encapsulamiento.

Estos métodos son métodos de acceso indican que


generalmente son declarados públicos, y nos sirven
para dos cosas:

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