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Propósitos Generales

El documento presenta un proyecto para introducir a los niños en el uso educativo de las computadoras. El objetivo es que los niños aprendan a usar hardware y software básicos como una herramienta para enriquecer su aprendizaje. El proyecto propone actividades semanales en pequeños grupos utilizando diversos programas educativos para desarrollar habilidades tecnológicas, cognitivas y motrices de los niños.

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Propósitos Generales

El documento presenta un proyecto para introducir a los niños en el uso educativo de las computadoras. El objetivo es que los niños aprendan a usar hardware y software básicos como una herramienta para enriquecer su aprendizaje. El proyecto propone actividades semanales en pequeños grupos utilizando diversos programas educativos para desarrollar habilidades tecnológicas, cognitivas y motrices de los niños.

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Propósitos generales:

·        Introducir a los niño/as en el uso de la pc como un recurso, una


herramienta para aprender y trabajar.
Propósitos específicos:
·        Lograr una correcta manipulación del software (programas) y el hardware
(teclado, Mouse, etc.)
Objetivos a nivel tecnológico:
 Reconocer partes de la PC.

 Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al


manipular la computadora.
 Utilizar el teclado para tareas sencillas.
 Poder entrar y salir de un programa
 Poder navegar dentro de un programa.
 Seleccionar un objeto; elegir opciones.
 Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje)
 Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir,
dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos.
Frecuencia: 1 o 2 veces por semana durante 3 meses.
Actividades

Para que el trabajo sea más personalizado se utilizarán  las computadoras en


pequeños grupos de alumnos organizando de diferentes así el trabajo en equipo y
la interacción entre alumnos, alumno y maestro, y alumno y computadora:
Se trabajará con diferentes tipos de programas.
 Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el
entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de
segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos:
para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos
onomatopéyicos,...
 En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan
un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar
habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.
De Internet se obtendrá un graficador muy lindo, completísimo con muchas
herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es
Shareware.  llamado "childsplay"
 Los editores de texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la
lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word
Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o
minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se
quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras
como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy
conocido.
 Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y
adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una
película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar
diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia
interactiva de Microsoft para niños.
 Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una
importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos
jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se
pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc.
 Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa
efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado. Por ejemplo, hay uno de
Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos
que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. Es
Freeware.
Fundamentación:
La Informática en la institución deben tratarse como lo que es, un recurso, una
herramienta, especialmente en nivel inicial, donde el alumno no domina todavía la
lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los
materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El
objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como
un recurso para enriquece el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos
aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje
que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal
es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo
apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna
tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad
visomotor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la
lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función
motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección
de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la
confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la
colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre
dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa
cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar
conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.
Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno
puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro
resultado.
Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o
actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la
psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el
ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje
iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una
gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos
pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico
siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o
recortar, y retocar a mano.
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una
gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver,
oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo
más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no
lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar,
pensar diferente, crear, comunicar.
 
Evaluación:
 Nombra partes
 Utiliza correctamente el Mouse
 Enciende y apaga
 Utiliza el teclado
 Maneja los programas

nombre proyecto: LA COMPUTACIÓN COMO APOYO PARA LA ADQUISICIÓN


DE NOCIONES BÁSICAS DENTRO DE LA PRÁCTICA EDUCATIVA”
planteamiento del problema: La computadora forma parte del conjunto de recursos
didácticos con los que cuenta el educador, para lograr una labor cada vez más
integral dentro del proceso de interaprendizaje, el mismo que permite crear y
generar nuevos conocimientos de forma activa, permitiendo a los niños/as mejoras
en su educación.
Así también el estudio de la computación dentro de la práctica educativa en las
escuelas es estimulante tanto en forma individual como en grupo, pues permite
que los estudiantes fomenten el aprendizaje cooperativo, incrementando el
nivel de interacción en el aula, logrando así despertar el interés por la
resolución de problemas al poder hacerlos con rapidez y exactitud.

Algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde
pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero
debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo
debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que
constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí
adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.

¿De qué manera incide la Computación como apoyo para la adquisición de


nociones básicas?

Justificacion: Los estudiantes dispone de los recursos tecnológicos para la


enseñanza de Computación o sobre el buen uso del computador.
Es factible la ejecución de este proyecto, ya que contamos con la colaboración
de la comunidad, en la cual se dispone de los recursos tecnológicos necesarios,
y la preparación suficiente para desarrollar la enseñanza-aprendizaje de los
adolescentes, la cual debe realizarse en forma vivencial.

El conocimiento de Computación es de suma importancia ya que contribuye a


que los adolescentes desarrollen destrezas, habilidades y puedan realizar
operaciones mentales propia como las comparaciones, el análisis, que
contribuyen a la construcción del pensamiento lógico.

La ejecución de este proyecto permitiría que se formen adolescentes que no


estén en situación de desventaja en el campo académico, tecnológico, con
relación a otras escuelas, especialmente del área urbana.

Consideramos que es de gran relevancia la implementación del buen uso del


computador para estar acordes con el desarrollo tecnológico actual.
El objetivo es que aprendan a darle un buen uso al computador usándolo como
un recurso para enriquece el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en estudiantes aventajados; utilizar con
sentido el computador para promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje
que se dan en la escuela y adquirir habilidades y destrezas.

2.3 MARCO CONCEPTUAL


COMPUTACIÓN: Es el conjunto de conocimientos científicos y técnicos que permiten el
tratamiento automático de la información por medio de computadoras.

APOYO: Aquella cosa u objeto que sirve para sostener algo. Protección, auxilio o favor que un
individuo, empresa, organismo u organización brinda a otro u otros en determinada situación
de necesidad.
NOCIONES: Conocimiento o concepto que se tiene de algo.

BÁSICAS: De la base sobre la que se sustenta una cosa. Que es


indispensable o esencial.

ACTIVIDADES O TAREAS:
Unidad II Aprendiendo a Escribir Una introducción al Procesador de
textos, donde los niños y niñas con conceptos sencillos y ejercicios bien
elaborados los chicos conocen el procesador de textos como una
verdadera herramienta de trabajo además de conocer las teclas
principales del teclado.

-->Unidad III La Computadora Aquí los chicos conocerán parte de la


historia del nacimiento de la computadora además de conceptos
importantes de sus componentes así como también la clasificación de las
mismas.
-->Unidad I Sistema Operativo Windows En esta unidad encontrará
conceptos sencillos de lo que es un S.O., presentando además de una
forma bien ilustrada los componentes básicos del entorno de Windows,
que incluye entre otros: ventanas, escritorio, barras, iconos, etc.

Unidad III Hoja Electrónica De una manera súper sencilla se describe lo que
es una hoja de cálculo, sus partes principales, pero lo más importante en la
utilización correcta de las celdas y el manejo de las fórmulas para la
realización de operaciones aritméticas básicas, por parte de los chicos.
Unidad recomendada para los que no conocen lo que es una hoja
electrónica.

-->Unidad I Procesador de Textos Una unidad dedicada al procesador de


palabras, donde se trata de mostrar de forma clara, que es, ventajas de su
utilización y el desarrollo de temas. Entre los temas podemos mencionar
algunos como: Bordes y Sombreado, Letra Capital, Alineación, Sangría
Operaciones con textos, Inserción de Word, entre otros. Con la finalidad de
dar ejemplos de aplicación, se han incorporado ejercicios sobre temas de la
clase de Lenguaje. Se manejan temas que permiten la elaboración de
documentos y archivos presentables, tales como: encabezados, pies de
página, bordes, manejo de columnas de texto, tablas, numeración, viñetas,
márgenes y conocimiento básico del manejo de la gramática e impresión de
documentos.

-->Unidad III Conceptos de Computación En esta unidad se hace una


revisión de lo que es Hardware y Software, conociendo dispositivos de
entrada, salida, almacenamiento, clasificación del software.
-->Unidad II Power Point Una introducción al manejo del presentador de
diapositivas, se hace de una manera simple para ir mostrando paso a paso
el proceso para elaborar presentaciones digitales.

Unidad III Conceptos de Computación Aquí se conocerán términos como:


componentes de la computadora, hardware, dispositivos de entrada, salida,
almacenamiento, software.

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