Manual de Oficiales de Mesa FIBA - Mayo 2020
Manual de Oficiales de Mesa FIBA - Mayo 2020
Manual de Oficiales de Mesa FIBA - Mayo 2020
DE OFICIALES
DE MESA
version 3.2
A lo largo del Manual para Oficiales de
Mesa, todas las referencias a jugadores,
entrenadores, árbitros, etc., en género
masculino también se aplicarán al género
femenino. Se toma esta decisión solamente
por razones prácticas.
Este texto es la traducción al español del
TOM, documento editado originalmente
en ingles por FIBA como versión oficial,
cualquier discrepancia entre ambos textos,
el documento original en ingles prevalecerá.
Mayo 2020,
Todos los derechos reservados.
FIBA MANUAL
P/2 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
PRESENTACIÓN
FIBA continua con su compromiso de facilitar y supervisar el desarrollo de todos los miembros de la
familia FIBA.
Junto con los Árbitros, Instructores de Árbitros y Comisarios, los Oficiales de Mesa son una parte
importante de esta familia del Equipo Arbitral. El rol de los Oficiales de Mesa es crucial en todo el
mundo para asegurar un correcto desarrollo de los partidos de baloncesto.
El baloncesto moderno se encuentra en una evolución constante en todos los aspectos, tanto en el juego
como en todo lo que lo rodea. Naturalmente, todos los participantes deben mejorar continuamente
sus habilidades y conocimiento para cumplir con sus requisitos en constante cambio.
El propósito de la 3ª edición del Manual de Oficiales de Mesa es actualizar la herramienta de trabajo
para los Oficiales de Mesa, basadas en las Reglas FIBA, validas desde el 1 de Octubre del 2018.
Por otra parte, el contenido de este Manual ha sido editado teniendo en mente el práctico feedback de
los Oficiales de Mesa de todo el mundo.
Igual que anteriormente, este Manual está destinado a servir tanto a las Competiciones de FIBA como
a las Competiciones de nivel Nacional por igual. Esperamos que ayude y sea útil en sus actividades
diarias arbitrales de baloncesto.
El Departamento de Arbitraje de la FIBA quisiera agradecer a todos por su contribución y le gustaría
alentar a los Oficiales de Mesa para proporcionarnos feedbacks útiles en el futuro.
Para cualquier sugerencia o si detecta un error, envíe por favor sus comentarios a refereeing@fiba.
basketball.
Gracias por su contribución en el esfuerzo por lograr la excelencia en el arbitraje de baloncesto en todo
el mundo.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P/3
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P/4 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
ÍNDICE
PRESENTACIÓN
CAPÍTULO
1. INTRODUCCIÓN 8
CAPÍTULO
2. ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO 10
2.1 ¿Quiénes son? 10
2.2 Cualidades personales 11
2.3 Comportamiento – Código de conducta 12
CAPÍTULO
3. TAREAS HABITUALES 14
3.1 Designación 14
3.2 Llegada a las instalaciones 14
3.3 Código de vestimenta 14
3.4 Reunión de los oficiales de mesa 15
3.5 Obligaciones previas al partido 16
3.6 Obligaciones durante el partido 17
3.7 Obligaciones posteriores al partido 18
CAPÍTULO
4. EL ANOTADOR 22
4.1 Obligaciones del anotador 22
4.2 Equipamiento y materiales necesarios del anotador 23
4.3 El acta oficial 23
4.4 Anotaciones – antes del partido 24
4.5 Tanteo arrastrado – Durante el partido 27
4.6 Tiempo muerto y solicitud de sustitución 45
4.7 A la finalización del partido 56
4.8 Resumen del uso de los bolígrafos de colores 58
4.9 Flecha de posesión alterna 59
4.10 Mecánica y estándares de rendimiento 62
CAPÍTULO
5. AYUDANTE DEL ANOTADOR 66
5.1 Obligaciones del ayudante del anotador 66
5.2 Antes del partido 66
5.3 Durante el partido 67
5.4 Intervalos de juego 68
5.5 Final del partido y tareas posteriores al partido 68
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P/5
CAPÍTULO
6. CRONOMETRADOR 70
6.1 Obligaciones del cronometrador 70
6.2 Equipos y materiales necesarios 70
6.3 Antes del partido 70
6.4 Durante el partido 72
6.5 Después del partido 76
CAPÍTULO
7. EL OPERADOR DEL RELOJ DE LANZAMIENTO 78
7.1 Obligaciones del operador del reloj de lanzamiento 78
7.2 Equipo requerido y material necesario 78
7.3 Antes del partido 78
7.4 La regla 80
7.5 Durante el partido 96
7.6 Intervalos de juego y después del partido 100
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INTRODUCCIÓN
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capítulo 1
INTRODUCCIÓN
El baloncesto es un deporte en constante evolución. Fue concebido por el Sr. Naismith como una
actividad escolar de sala, para jugar durante el invierno y ahora se juega en 213 países. En muchos de
estos países, el baloncesto se juega a nivel profesional.
El creciente nivel técnico de los equipos/ligas debe acompañarse de un incremento en el nivel técnico
del equipo arbitral (árbitros y oficiales de mesa) para garantizar el correcto desarrollo de cada partido.
Debido a la creciente presencia de medios electrónicos, el trabajo de los Oficiales de Mesa está
continuamente a la vista del público, por ejemplo: al mostrar el marcador del partido, el tiempo restante
o el tiempo de posesión que queda para tirar a canasta.
El objetivo de este Manual de Oficiales de Mesa consiste en estandarizar, unificar y preparar a un
oficial de mesa de alto nivel.
El manual se basa en las nuevas tecnologías y las técnicas para ayudar tanto a los principiantes
como a los Oficiales de Mesa experimentados. La utilización de los vídeos proporcionará una mejor
comprensión de estos conceptos. Al mismo tiempo, este manual pretende ser una herramienta para
promover la unificación de criterios (método de trabajo, comunicación, estándares de rendimiento,
señales, etc.) para los Oficiales de Mesa más experimentados.
La globalización del baloncesto requiere la creación de este documento para estandarizar la dinámica
de colaboración del Equipo Arbitral (entre Oficiales de Mesa y árbitros) y preparar a los Oficiales de
Mesa de máxima categoría para el juego y las competiciones modernas. En este Manual, se establece
una metodología para los Oficiales de Mesa en todos los países, minimizando de este modo cualquier
confusión y maximizando la consistencia.
Es importante adoptar los mismos principios que se utilizaron para crear otras filosofías de enseñanza
de la FIBA, por ejemplo, la Mecánica de Arbitraje. Por eso, lo fundamental es que todo el mundo “hable”
el mismo idioma de baloncesto y debería “actuar” de la misma manera, independientemente del país.
La mecánica y las directrices del Manual de Oficiales de Mesa deben entenderse y seguirse como
principios fundamentales para garantizar un criterio de acción uniforme y coherente, adaptándose a
otros casos que no aparezcan en el Manual. Además, el Manual promueve el trabajo en equipo entre
los oficiales de mesa como una de las claves del éxito, exigiendo de este modo que los cuatro oficiales
de mesa trabajen como un equipo eficaz y sin fisuras.
UN JUEGO – UN IDIOMA – UN METODO – UNA FIBA
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ÁRBITROS,
OFICIALES DE MESA
Y COMISARIO
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capítulo 2
ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO
2.1 ¿QUIÉNES SON?
Los árbitros serán un Árbitro Principal o “Crew Chief” y 2 Árbitros Auxiliares. Estarán asistidos por los
Oficiales de Mesa y un Comisario, si está presente.
Los Oficiales de Mesa serán un Anotador, un Ayudante del Anotador, un Cronometrador y un Operador
del reloj de lanzamiento. Los Oficiales de Mesa se sentarán en el centro de la mesa en un lado de la
pista, entre los banquillos de los equipos. Son responsables de registrar las acciones que se producen
durante el partido y de manejar los distintos dispositivos electrónicos necesarios para la gestión
adecuada de un partido de baloncesto.
El Comisario se sentará entre el Anotador y el Cronometrador. Su principal función durante el partido
es supervisar el trabajo de los Oficiales de Mesa y ayudar al Árbitro Principal y a los Árbitros Auxiliares
en el correcto desarrollo del partido.
• En competiciones internacionales de la FIBA con cuatro Oficiales de Mesa, estos se sentarán
como se muestra en la fotografía y el diagrama de la derecha
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2.2 CUALIDADES PERSONALES
Existen otras cualidades que debe tener un excelente Oficial de Mesa, para evitar poner en una
situación de desventaja a cualquier equipo. Estas cualidades también garantizan que los Oficiales de
Mesa sean parte del amplio Equipo Arbitral de un partido de baloncesto.
• CONCENTRACIÓN: Para realizar con éxito cualquier función en la vida, es necesario centrarse y
ser consciente de lo que está ocurriendo. Se requiere que los Oficiales de Mesa tengan un alto
grado de concentración, que debe mantenerse durante todo el partido.
• CALMA Y AUTOCONTROL: Es la única manera de racionalizar situaciones y resolver cualquier
problema que pueda producirse. Un excelente Oficial de Mesa se esforzará por evitar un efecto
dominó que se produce cuando toda una serie de pensamientos negativos e irracionales,
conducen a una disminución en el rendimiento, la concentración y, por supuesto, el disfrute.
• TRABAJO DE EQUIPO: El baloncesto es un deporte de equipo. Solamente trabajando en equipo,
el Equipo Arbitral podrá realizar su tarea lo mejor posible para el partido. Nadie puede ser
perfecto en un partido trabajando solo; ganamos y perdemos juntos como equipo. Durante el
partido, nos ayudamos y apoyamos mutuamente. Si hay algún problema durante el partido,
trabajamos juntos como equipo para resolverlo, nadie trabaja por su cuenta. Nunca debemos
decir que “este es su trabajo y este es el mío”, porque en cualquier momento podemos necesitar
la ayuda de nuestros compañeros. Dos ojos no son suficientes para comprobar lo que pasa en
la cancha. Debemos usar el sentido común para tomar las decisiones correctas en el momento
adecuado, trabajando en equipo, por el bien del partido.
• RECONOCIMIENTO: Si el trabajo del Árbitro es raramente reconocido públicamente, el trabajo
del Oficial de Mesa está aún menos reconocido. La satisfacción del trabajo bien hecho, las gracias
recibidas de nuestros compañeros de equipo (otros Oficiales de Mesa y Árbitros), la alegría de
realizar un buen trabajo sabiendo que cada uno ha contribuido al éxito en la gestión del partido:
esto debe ser suficiente. Además, formar parte de la familia del baloncesto significa que nos
encontramos con nuevos compañeros de arbitraje, aprendemos unos de otros y desarrollamos
amistades duraderas, en muchos países. Arbitrar en baloncesto es algo más que simplemente
acudir al partido, realizar un trabajo y luego volver a casa.
• MOTIVACIÓN: Los mejores miembros del Equipo Arbitral están motivados para realizar el
mejor trabajo que pueden en cada partido, para los jugadores y los espectadores. También
están automotivados y trabajan duro continuamente para mantenerse al día con los cambios y
aprender de sus compañeros.
• ASERTIVIDAD: La asertividad es una habilidad de comunicación que se define como la capacidad
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 11
de reconocer nuestros derechos respetando los derechos de los demás, sin dejarnos manipular
ni manipulando a los demás y siempre sin agresividad. La clave para una relación amistosa, pero
altamente profesional, con frecuencia es escuchar atentamente y sonreír.
• EMPATÍA: La empatía es la capacidad de ponerse en el lugar de otra persona, emocionalmente
hablando; imaginar cómo debe sentirse en un momento determinado y reaccionar en
consecuencia. Un Oficial de Mesa debe ser capaz de mostrar empatía y comprender que,
en determinadas situaciones, otras personas pueden reaccionar dejándose llevar por sus
emociones. No debemos tomarnos las cosas personalmente y tenemos que ser profesionales
en todo momento.
• HUMILDAD Y RESPETO: La tarea del Oficial de Mesa es distinta a la del Árbitro. Independientemente
de nuestra edad, de la experiencia que tengamos o de lo bien cualificados que estemos, todos
desempeñamos un papel importante en el Equipo Arbitraje. No debemos nunca considerarnos
superiores o inferiores a nuestros compañeros. También debemos mostrar el mismo respeto a
nuestros compañeros que a todos los que participan en el partido.
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TAREAS
HABITUALES
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capítulo 3
TAREAS HABITUALES
3.1 DESIGNACIÓN
El prepartido comienza cuando un Oficial de Mesa recibe su designación para el partido. En ese
momento, debe empezar a prepararse analizando sus opciones de viaje al recinto deportivo y conocer
quiénes serán sus compañeros de equipo, la importancia del partido (edad, categoría, temporada
regular o playoff, etc.), además de comprobar y asegurarse de que dispone de todos los materiales
necesarios y que tiene el uniforme preparado antes de la fecha del viaje.
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Los Oficiales de Mesa deben llegar al recinto con ropa elegante y profesional, y estar preparados para
cambiarse con el uniforme de los oficiales de mesa. Los Oficiales de Mesa deben cambiarse al finalizar
el partido y abandonar el recinto deportivo con ropa elegante y profesional.
Se prohíbe acudir a las canchas con ropa deportiva, pantalones cortos y zapatillas deportivas. Debe
cuidar su aspecto, asegurándose de estar limpio y arreglado, incluidos el cabello y el vello facial.
El uniforme de los Oficiales de Mesa debe estar en buenas condiciones, limpio y bien planchado.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 15
• Cómo solucionar cualquier problema que pueda producirse.
• Condiciones especiales para el partido, como los tiempos muertos para la publicidad, minuto de
silencio, presentaciones, homenajes, etc.
• Procedimiento durante el descanso: ¿Abandonarán la mesa los Oficiales de Mesa y regresarán
a su vestuario o no?
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de los miembros de su equipo, los nombres del entrenador y su ayudante, y los cinco jugadores
que comenzarán el partido, y para que firme el acta. Esto debe hacerse al menos 10 minutos
antes del comienzo del partido (primero el entrenador del equipo A y, a continuación, el del
equipo B). El Anotador compartirá esta información con los estadísticos y el locutor de la cancha,
si está presente.
• El cronometrador hará sonar la señal 3 minutos antes del inicio del partido y de nuevo cuando
falte 1 minuto y 30 segundos. El árbitro indicará 3 minutos mostrando tres dedos de la manera
habitual y luego hará sonar el silbato cuando quede 1 minuto y 30 segundos para indicar a los
equipos que deben ir a sus zonas en los banquillos.
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si el árbitro lo solicita y designar un único portavoz de los Oficiales de Mesa.
• Anotar de forma independiente los minutos y los participantes en cualquier enfrentamiento,
salidas de los banquillos o faltas descalificantes.
• Procedimientos durante un enfrentamiento y/o cuando el personal de banquillo del equipo
abandone la zona del banquillo. En caso de producirse un enfrentamiento en la cancha y/o si
el personal de banquillo del equipo abandona la zona de banquillo de equipo, los Oficiales de
Mesa deben permanecer concentrados. El Ayudante del Anotador debe observar el banquillo
del equipo visitante, el Operador del Reloj de Lanzamiento observará el banquillo del equipo
local, y el Anotador y el Cronometrador deberán observar el terreno de juego. Deben anotar los
acontecimientos que se desarrollan en la cancha y en las zonas de los banquillos, registrando
cualquier acción de los jugadores, entrenadores y seguidores del equipo, para ayudar a los
árbitros y al Comisario.
• Informar a los árbitros acerca de cualquier avería de los dispositivos, siempre que las reglas lo
permitan.
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y enviarlo al Delegado Técnico/Comisario FIBA y a la respectiva Oficina Regional de FIBA.
• Entregar a los equipos una copia del acta y cualquier licencia u otros documentos.
• Solicitar permiso al Árbitro Principal, al Delegado Técnico o al Comisario (si está presente) para
salir del recinto deportivo.
• Utilizar la charla postpartido en los vestuarios para preguntar acerca de cualquier situación
durante el partido en la que hubiese algún malentendido, o se produjeran situaciones inusuales.
PROCEDIMIENTO DE PROTESTA
1. Un equipo puede protestar si sus intereses se han visto afectados negativamente por:
a. Un error de anotación, en el funcionamiento del reloj de partido o del reloj de lanzamiento, que
no fuese corregido por los árbitros.
b. Una decisión de no comparecer (equipo no presentado), cancelar, posponer, no reanudar o no
jugar el partido.
c. Una violación de las reglas aplicables de elegibilidad.
2. Para que sea admitida, una protesta cumplirá con el procedimiento siguiente:
a. El capitán (CAP) de ese equipo informará, como máximo 15 minutos después del final del partido
al Árbitro Principal de que ese equipo protesta contra el resultado del partido y firmará el acta en
el apartado de “Firma del capitán en caso de protesta”.
b. El equipo informará por escrito de las razones de la protesta como máximo 1 hora después del
final del partido.
c. Se aplicará una fianza de 1.500 CHF a cada protesta y será ejecutada en el caso de que la protesta
se desestime.
3. El Árbitro Principal, después de recibir las razones de la protesta, informará por escrito del incidente
que produjo la protesta al representante de FIBA o al organismo competente.
4. El organismo competente utilizará cualquier procedimiento de información que considere apropiado
y decidirá sobre la protesta tan pronto como sea posible, y en ningún caso después de 24 horas tras
la finalización del partido. El organismo competente utilizará cualquier evidencia creíble y puede
considerar cualquier decisión apropiada, incluyendo, sin limitación, una repetición parcial o total del
partido. El organismo competente no puede decidir cambiar el resultado del partido a menos que
haya una evidencia clara y concluyente de que, si no hubiese sido por el error que originó la protesta,
el nuevo resultado seguramente podría haberse materializado.
5. La decisión del organismo competente también se considera como una decisión de la regla en el
terreno de juego y no está sujeta a una posterior revisión o apelación. De forma excepcional, las
decisiones sobre elegibilidad pueden ser apeladas como está reglamentado en las regulaciones
aplicables.
6. Las reglas especiales para la competición o competiciones FIBA que no las proporcionan de otra
manera en sus regulaciones
a. En el caso de que la competición tenga formato de torneo, el organismo competente para todas
las protestas será el Comité Técnico (ver el Libro 2 de las Regulaciones Internas de FIBA).
b. En el caso de partidos de ida y vuelta, el organismo competente para las protestas relacionadas
con los asuntos de elegibilidad será el Comité Disciplinario de FIBA. Para cualquier otro asunto
que pueda provocar una protesta el organismo competente será FIBA actuando a través de
una o más personas expertas en la implementación e interpretación de las Reglas Oficiales de
Baloncesto (ver el Libro 2 de las Regulaciones Internas de FIBA).
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LISTA DE COMPROBACIÓN DE LOS PROCEDIMIENTOS DE RECLAMACIÓN
PARTICIPANTES INVOLUCRADOS EN EL PARTIDO
EQUIPO EQUIPO ÁRBITROS DELEGADO OFICIALES DE ORGANISMO
RECLAMANTE OPONENTE TÉCNICO O MESA COMPETENTE
COMISARIO
AL FINAL DEL PARTIDO
ä
en el recinto
deportivo hasta
que el Crew Chief
o TD/COM les
den permiso para
abandonarlo.
1 HORA DESPUÉS DEL FINAL DEL PARTIDO
ä
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EL ANOTADOR
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capítulo 4
EL ANOTADOR
4.1 OBLIGACIONES DEL ANOTADOR
El anotador deberá llevar un registro de:
• Los equipos, introduciendo los nombres y
números de los jugadores que comenzarán
el partido y de todos los sustitutos que
participen en el juego. Cuando haya una
infracción de las reglas con respecto a los
cinco jugadores que iniciarán el partido,
sustituciones o números de jugadores,
avisará al árbitro más cercano, tan pronto
como sea posible.
• Resumen de los puntos anotados,
introduciendo los tiros de campo y los
tiros libres conseguidos.
• Faltas cometidas. El anotador debe notificar inmediatamente a un árbitro cuando se sancionen
cinco faltas a cualquier jugador. Registrará las faltas técnicas señaladas a cada entrenador (2
“C” o 2 “B” + 1 “C”) y deberá notificar inmediatamente al árbitro cuando un entrenador deba ser
descalificado.
• Del mismo modo, debe notificar inmediatamente a un árbitro cuando un jugador haya cometido
2 faltas antideportivas o técnicas o 1 falta técnica y 1 falta antideportiva (cualquier combinación)
y deba ser descalificado.
• Tiempos muertos. Debe notificar a los árbitros la oportunidad de tiempo muerto cuando un
equipo lo haya solicitado y notificar al entrenador a través de un árbitro en el caso de no disponer
de más tiempos muertos en una parte o prórroga.
• La siguiente posesión alterna, mediante la flecha de posesión alterna. El anotador invertirá la
dirección de la flecha inmediatamente después del final de la primera mitad, ya que los equipos
cambiarán de canasta en la segunda parte.
El anotador también deberá:
• Indicar el número de faltas cometidas por cada jugador levantando la tablilla de manera visible
para ambos entrenadores, con el número de faltas cometidas por ese jugador.
• Colocar el marcador de faltas de equipo en la mesa del anotador, en el extremo más cercano al
banquillo del equipo en situación de penalización por faltas de equipo, cuando el balón está vivo
después de la cuarta falta de equipo durante un cuarto.
• Solicitar sustituciones.
• Hacer sonar su señal únicamente cuando el balón queda muerto y el reloj del partido esté
parado, antes de que el balón se ponga nuevamente vivo. El sonido de la señal no detiene el reloj
del partido o el juego, ni hace que el balón quede muerto.
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4.2 EQUIPAMIENTO Y MATERIALES NECESARIOS DEL ANOTADOR
Para el partido, el anotador debe disponer del siguiente equipamiento.
Por parte del equipo local u organización:
• Marcadores de faltas de los jugadores
• Flecha de posesión alterna
• Marcadores de faltas de equipo
Además, debe tener:
• Bolígrafos oscuros (azul o negro) y
bolígrafos rojos.
• Juegos de las actas (independientemente
de las obligaciones del equipo local o el LOC (Comité Organizador Local)
• Papel para tomar nota de los incidentes (puede ser útil si hay que redactar un informe para el
organismo organizador de la competición), los cambios de la flecha de posesión alterna y los
jugadores en la cancha.
• Regla.
• Clips para adjuntar el acta a un portapapeles, si es necesario.
• Un silbato (para casos especiales).
También es obligatorio que el anotador lleve consigo el reglamento, las interpretaciones y el manual de
oficiales de mesa en papel o formato digital.
información contenida deberá reflejar las Game No. _______ Place _______________________ Umpire 1 ____________ Umpire 2 ____________
Team A ____________________________________ RUNNING SCORE
actividades del partido. El acta mantiene un Time-outs Team fouls
Quarter j 1 2 3 4 k 1 2 3 4
A
1 1
B A
41 41
B A
81 81
B A
121 121
B
concedidos. 10
11
10
11
50 50
51 51
90
91
90
91
130
131
130
131
12 12 52 52 92 92 132 132
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 23
4.4 ANOTACIONES – ANTES DEL PARTIDO
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En la segunda columna, el anotador deberá
escribir el nombre y las iniciales de cada jugador,
todo en letras MAYÚSCULAS. El número de
la camiseta de cada jugador se escribirá en la
tercera columna. El capitán del equipo se indicará
escribiendo (CAP) inmediatamente después de
su nombre.
En la parte inferior de la sección de cada
equipo, el anotador deberá escribir (en letras
MAYÚSCULAS) los nombres del entrenador y
su ayudante, y sus números de licencia. Para
los torneos, el número de licencia de los entrenadores se indicará únicamente para el primer partido
jugado por su equipo.
Para facilitar el registro de las faltas, los nombres de los jugadores se escribirán según su número de
camiseta (00, 0,1,2 ... 99) en orden ascendente.
Si un equipo presenta menos de doce jugadores, al comenzar el partido, el anotador tachará con una
línea la(s) última(s) fila(s) en blanco. Si hay más de una línea de jugador en blanco, la línea horizontal
puede llegar a la primera casilla de faltas de los jugadores y continuar en diagonal hasta la última casilla
(véase el ejemplo anterior). Esas líneas no deben realizarse hasta después de la firma del entrenador.
A continuación, el entrenador indicará los cinco jugadores que comenzarán el partido marcándose
una pequeña “x” junto al número del jugador en la columna “Jugador” y finalmente firmará el acta. El
entrenador del equipo “A” será el primero en proporcionar la información anterior.
Al inicio del partido, el anotador debe hacer un círculo alrededor de la “x” de los 5 jugadores de
cada equipo que salen a jugar (con el bolígrafo rojo). Si hay discrepancias, el anotador debe notificar
inmediatamente al árbitro. Durante el partido, el anotador dibujará una pequeña “x” (sin círculo) en la
columna “Entradas” cuando un sustituto entra en el partido por primera vez como jugador.
Los jugadores que hayan sido designados por el entrenador para iniciar el partido pueden ser sustituidos
en caso de lesión. En este caso, el equipo contrario, también tiene derecho a sustituir el mismo número
de jugadores, si así lo desean.
Si alguien (entrenadores, oficiales de mesa, árbitros, etc.) detecta un error antes del partido, por
ejemplo, que el número de un jugador inscrito en el acta no es el mismo que aparece en su camiseta
o falta el nombre de un jugador en el acta, el error debe corregirse inmediatamente. En particular,
se corregirá el número incorrecto de la camiseta o se añadirá el nombre del jugador en el acta sin
ninguna sanción. Si este tipo de error se descubre cuando el partido ya ha comenzado, los oficiales de
mesa deben notificar a los árbitros, y el árbitro detendrá el juego en un momento conveniente para
no perjudicar a ninguno de los equipos. El número incorrecto en la camiseta se corregirá sin ninguna
sanción. Sin embargo, el nombre de cualquier jugador omitido en el acta no se puede agregar a esta
una vez que el partido ha comenzado.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 25
En caso de que un equipo no tenga entrenador, el capitán del equipo se hace responsable y firmará el
acta en la casilla reservada para el entrenador. En este caso, el anotador también escribirá el nombre
del capitán en la casilla del entrenador y, a continuación, escribirá la palabra “CAP” (como se muestra).
Equipo A Equipo B
Licence Players
No.
Play
Fouls Licence Players
No.
Play
Fouls
no. er in no. er in
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
001 FERNANDEZ, J 4 X
002 TOTOVA, M (CAP) 5
003 MAYER, F 8
004 JONS, N 10 X
005 FRANK, L 12
010 SANCHEZ, M 15
011 MANOS, K 20 X
012 SOCRATES, P 33
013 KING, P 35 X
014 ALONSO, J 41 X
025 LOORK, M 60
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P / 26 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
4.5 TANTEO ARRASTRADO – DURANTE EL PARTIDO
4.5.4 PUNTUACIONES
El anotador deberá mantener un resumen cronológico de los puntos anotados, registrando los tiros
de campo y los tiros libres conseguidos por cada equipo.
Hay cuatro columnas en el acta para escribir el tanteo arrastrado. Las dos de la izquierda son para el
equipo “A” y las dos de la derecha para el equipo “B”. Las dos columnas centrales son para el tanteo
arrastrado (160 puntos) para cada equipo.
El anotador debe utilizar el bolígrafo ROJO durante el primer y el tercer cuarto y el bolígrafo OSCURO
(azul o negro) para los cuartos segundo y cuarto y todas las prórrogas (ya que las prórrogas se
consideran una extensión del cuarto cuarto).
Cuando se anotan los puntos de los tiros de campo o tiros libres, el anotador los anotará como se
muestra a continuación..
Un punto: un círculo lleno ( ) y a su lado A B
se escribe el número del jugador que
6 50 50 4
anotó el tiro libre.
8 51 51 14
52 52
En estos ejemplos, A8 y B14 anotaron 53 53
cada uno tiros libres.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 27
Interferencias) se anotarán como anotados por el jugador que intentó el tiro de campo.
• Al comienzo de cada cuarto, el anotador continuará manteniendo un resumen cronológico de
los puntos anotados desde el momento de la interrupción (cambiando el color de su bolígrafo).
Todas las prórrogas se escribirán en color OSCURO, azul o negro.
Cierres: final del período
A B
6 16 16 4
Al final de cada cuarto, el anotador trazará un círculo grueso () con el
bolígrafo utilizado en el cuarto alrededor del último número de puntos 8 17 17 14
anotados por cada equipo, seguido de una línea gruesa horizontal 18 18
debajo de esos puntos y bajo el número de cada jugador que anotó los 10 19 19 14
últimos puntos.
20 20 4
8 21 21
Además, el anotador deberá escribir la puntuación de ese cuarto en 22 22 14
la sección apropiada de la parte inferior del acta (usando el color del
23 23 10
cuarto).
8 24 24
25 25
6 26 26 6
El anotador comprobará su tanteo arrastrado, el número de faltas y
de tiempos muertos, con el marcador visual. Si hay una discrepancia,
y su puntuación es correcta, tomará inmediatamente las medidas
para corregir el marcador. En caso de duda o si uno de los equipos
plantea una objeción a la corrección, el anotador deberá informar
al árbitro lo antes posible, pero debe esperar a que el balón quede
muerto cuando el reloj del partido se detiene antes de hacer sonar la
señal.
Prórroga
A B
90 90 14
En el caso de prórrogas, el anotador trazará con el bolígrafo de
color OSCURO un círculo grueso ( ) alrededor del último número 8 91 91
de puntos anotados por cada equipo, seguido de una línea gruesa 92 92
horizontal debajo de esos puntos y bajo el número de cada jugador 93 93 4
que anotó los últimos puntos.
8 94 94 4
95 95
Además, el anotador deberá escribir la puntuación de ese cuarto en la
sección apropiada de la parte inferior del acta
FIBA MANUAL
P / 28 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Final del partido o de la prórroga
A B
93 93 4
Si al final de la prórroga la puntuación aún está empatada, el anotador
dibujará un círculo alrededor de la puntuación final de esa prórroga y 8 94 94 4
dibujará una sola línea horizontal gruesa debajo de esos puntos y bajo 95 95
el número de cada jugador que anotó esos últimos puntos. 96 96
8 97 97 5
La puntuación parcial no debe registrarse en la parte inferior del acta. 98 98
Este procedimiento se repetirá para cada prórroga jugada hasta que 99 99
haya un ganador. 8 100 100 5
101 101
Una vez finalizado el partido, el anotador rodeará con un círculo 12 102 102
las puntuaciones finales de la última prórroga y trazará dos líneas 103 103
horizontales gruesas debajo del número final de puntos anotados
104 104
por cada equipo y los números de los jugadores que anotaron esos
últimos puntos. También trazará una línea diagonal hasta la parte 105 105
inferior de la columna, para eliminar los números restantes (tanteo 106 106
arrastrado) para cada equipo. Esto se realiza con el bolígrafo de color 107 107
OSCURO. El anotador escribirá a continuación los puntos TOTALES de
108 108
las prórrogas en la sección inferior del acta.
109 109
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 29
Si el anotador detecta un error:
• Durante el partido, el anotador debe esperar a que el balón quede muerto cuando se detenga
el reloj del partido, antes de hacer sonar la señal y notificar el error a los árbitros. Es importante
tener en cuenta que el Crew Chief debe ser informado antes de que se produzca cualquier
corrección. Cuando se haya realizado la corrección, el Crew Chief la marcará con una pequeña
firma con el bolígrafo de color OSCURO, como se muestra en los siguientes ejemplos.
El anotador podría cometer los siguientes errores:
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P / 30 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Caso 3: Puntos anotados para el equipo incorrecto.
A B
6 50 50 4
Para el tercer caso, debemos seguir el mismo
procedimiento utilizado para los puntos concedidos/ 8 51 51 14
anotados incorrectamente. 52 52
53 53
El anotador escribirá inmediatamente la puntuación 8 54 54 8
correcta, pero no dibujará una línea horizontal para 55 55
cancelar la puntuación incorrecta. Al lado de la
A B
puntuación incorrecta, escribirá un pequeño punto
( ) para recordarlo. 6 50 50 4
8 51 51 14
52 52
El anotador deberá continuar anotando los puntos
8 53 53
anotados y usando los espacios en blanco, si después
de la corrección A8 anota un tiro de campo seguido 8 54 54 8
por un tiro libre. 55 55
A B
Solamente cuando se sobrepasa la puntuación 6 50 50 4
incorrecta (2 y 2 o 2 y 3 puntos), el anotador deberá 8 51 51 14
trazar una línea horizontal sobre los espacios
52 52
incorrectos.
8 53 53
8 54 54 8
En el ejemplo, después de la corrección, A9 anota una 9 55 55
canasta de 2 puntos.
Caso 4: Puntuación en período erróneo
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 31
4.5.3 FALTAS DE LOS JUGADORES Y DEL EQUIPO
Las faltas de los jugadores pueden ser personales, técnicas, antideportivas o descalificantes y deben
anotarse al jugador.
Las faltas cometidas por el ayudante de entrenador, los sustitutos, los jugadores excluidos y los
miembros acompañante de la delegaciõn pueden ser técnicas o descalificantes y deben anotadas al
entrenador. El anotador registrará las faltas usando el color del bolígrafo del cuarto.
Cada vez que se anota una nueva falta, el anotador debe decir en voz alta la falta personal realizada
por el jugador y las faltas de equipo (equipo que comete la falta, y las faltas de los equipos A-B), de
modo que los oficiales de mesa conozcan las anotaciones del acta (p.ej., 14B cuarta personal; 3ª
falta de equipo; 2 - 3 faltas de equipo) y con la ayuda de los compañeros (ayudante del anotador y/o
cronometrador) puede comprobar las faltas registradas en el marcador visible.
Todas las faltas se registrarán en las casillas de los jugadores y entrenadores, de la siguiente manera:
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P / 32 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Clasificación de las faltas
P FALTA PERSONAL
T FALTA TÉCNICA
U FALTA ANTIDEPORTIVA
Faltas de jugador
FALTA PERSONAL, SIN TIROS LIBRES
P1 P2 P3
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 33
FALTAS CON PENALIZACIONES CANCELADAS SEGÚN EL ART. 42
Jugador Equipo A
P P2 DC
Jugador Equipo B
P UC
Todas las faltas contra ambos equipos que impliquen penalizaciones de la
misma gravedad y que se cancelen según el art. 42 (Situaciones especiales)
se indicarán añadiendo una “c” pequeña junto a la letra “P”, “T”, “C”, “B”, “U”
o “D”.
FALTA DOBLE
Jugador Equipo A
P
Jugador Equipo B
U2 P
Una falta doble es una situación en la que dos jugadores contrarios
cometen faltas personales, antideportivas, o descalificantes, el uno contra
el otro, aproximadamente al mismo tiempo y ambas faltas tienen la misma
penalización.
T1 T1 GD
T1 U2 GD
T1 P P P2 T1 GD
Una falta técnica contra un jugador se indicará escribiendo una “T” seguida
del número correspondiente del tiro libre (1) al lado de la “T”.
Una segunda falta técnica será también indicada escribiendo una “T”
seguida de “GD” para la descalificación del partido en el espacio siguiente.
Una falta técnica contra un jugador que tenga una falta antideportiva
anterior o una falta antideportiva contra un jugador con una falta técnica
anterior también se indicará escribiendo “T” o “U” seguida de “GD” en el
siguiente espacio.
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P / 34 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
FALTA ANTIDEPORTIVA Y COMBINACIÓN
U2 U2 GD
T1 U2 GD
U2 P P P2 U2 GD
Una falta antideportiva contra un jugador se indicará escribiendo una “U”.
Si implica el lanzamiento de tiros libres, se indicará añadiendo el número
correspondiente de tiros libres (1, 2 o 3) al lado de la “U”.
También se indicará una segunda falta antideportiva escribiendo una “U”
seguida de “GD” en el espacio siguiente.
Una falta antideportiva contra un jugador que tenga una falta técnica
anterior o una falta técnica contra un jugador con una falta antideportiva
anterior también se indicará escribiendo “U” o “T” seguida de “GD” en el
siguiente espacio.
FALTAS DESCALIFICANTES
Jugador
D2
Una falta descalificante se indicará escribiendo una “D”. Si implica
el lanzamiento de tiros libres, esto se indicará añadiendo el número
correspondiente de tiros libres (1, 2 o 3) al lado de la “D”.
Entrenador B1
Entrenador C1 B1 B1 GD
Entrenador B1 B1 B1 GD
Una falta técnica contra un sustituto o un jugador excluido por su
comportamiento antideportivo se indicará escribiendo una “B” en la casilla
del entrenador y añadiendo el tiro libre (1) al lado de la “B”.
Después de haber anotado una combinación de (3) faltas técnicas
al entrenador ayudante, sustituto, jugador excluido o miembro de la
delegación acompañante, una “GD” debe anotarse en la casilla del
entrenador.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 35
FALTA DESCALIFICANTE DE UN SUSTITUTO
Sustituto
D
Entrenador B2
Se anotará una falta descalificante escribiendo una “D” en la casilla del
jugador. Además, se anotará una falta técnica al banquillo en la casilla del
entrenador. Esta falta no contará como falta de equipo.
Jugador excluido
P P P2 P2 P D
Entrenador B2
Se anotará una falta descalificante escribiendo una “D” en la casilla del
jugador. Además, se anotará una falta técnica al banquillo en la casilla del
entrenador. Esta falta no contará como falta de equipo.
Sustituto
P P F F F
Entrenador B2
Jugador excluido
P P P2 P2 P F
Entrenador B2
Si el sustituto tiene menos de 4 faltas, entonces se anotará una “F” en
todos los espacios restantes de faltas. Si el jugador ya tiene 5 faltas,
entonces se anotará una “F” inmediatamente después de la casilla de la
quinta falta personal (como se indica arriba).
Además, sin considerar el número de miembros de equipo que abandonan
el área de banquillo de equipo, se anotará sólo una falta técnica tipo B
al entrenador. Las faltas técnicas o descalificantes según el Art. 39 no
contarán como faltas de equipo.
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P / 36 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
FALTA DESCALIFICANTE POR ENFRENTAMIENTO (ART. 39)
DE UN SUSTITUTO O UN JUGADOR EXCLUIDO ACTIVAMENTE
INVOLUCRADOS EN EL ENFRENTAMIENTO
Sustituto
P D2 F F F
Entrenador B2
Jugador excluido
D2
P P P2 P2 P F
Entrenador B2
Se indicará una falta descalificante anotando una “D” contra el sustituto
añadiendo los 2 tiros libres al lado de la “D”.
Si el sustituto tiene menos de 4 faltas, entonces se anotará una “F” en
todos los espacios restantes de faltas.
Si un jugador excluido está activamente involucrado en un enfrentamiento,
entonces se indicará una falta descalificante anotando una “D”
añadiendo los 2 tiros libres al lado de la “D”. También se anotará una F
inmediatamente debajo y próxima a la casilla de la quinta falta personal
(como se indica arriba).
Además, se anotará una falta técnica tipo “B” al entrenador.
Entrenador C1
Entrenador C1 C1 GD
Una falta técnica contra el entrenador por su comportamiento
antideportivo personal se indicará escribiendo una “C”. También se indicará
una segunda falta técnica similar escribiendo una “C” seguida de “GD” en el
espacio siguiente.
Las faltas técnicas durante un intervalo de juego se consideran cometidas
en el siguiente cuarto, utilizando el bolígrafo con el color del cuarto que
sigue, por lo que debe registrarse como:
• B
si la falta fue cometida por un entrenador ayudante, sustituto,
jugador excluido o un miembro de la delegación acompañante.
• C si la falta fue cometida por el entrenador.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 37
FALTA TÉCNICA POR UN ENTRENADOR AYUDANTE, SUSTITUTO,
JUGADOR EXCLUIDO O MIEMBRO ACOMPAÑANTE DE LA DELEGACIÓN
Entrenador B1
Entrenador C1 B1 B1 GD
Entrenador B1 B1 B1 GD
Una falta técnica contra un entrenador ayudante, sustituto, jugador
excluido o miembro acompañante de la delegación por su comportamiento
antideportivo se indicará escribiendo una “B” en la casilla del entrenador e
indicando 1 tiro libre al lado de la “B”.
Después de anotar una combinación de (3) faltas técnicas al ayudante
del entrenador o a los seguidores del equipo, se registrará “GD” contra el
entrenador.
FALTA DESCALIFICANTE
Entrenador D2
Una falta descalificante contra el entrenador por su comportamiento
antideportivo personal se indicará escribiendo una “D” y añadiendo los 2
tiros libres al lado.
FIBA MANUAL
P / 38 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
FALTA DESCALIFICANTE POR UN AYUDANTE DEL ENTRENADOR O UN
MIEMBRO ACOMPAÑANTE DE LA DELEGACIÓN
Entrenador B2
Entrenador ayudante D
Una falta descalificante contra el ayudante del entrenador por su
comportamiento antideportivo personal se indicará escribiendo una “D”.
Además, debe introducirse en la casilla del entrenador una falta técnica de
banquillo registrada como “B”, añadiendo los 2 tiros libres al lado.
Entrenador B2
Una falta descalificante contra un miembro acompañante de la delegación,
por su comportamiento antideportivo personal se indicará escribiendo una
“B” y añadiendo los 2 tiros libres al lado de la “B, en la casilla del entrenador.
Entrenador D2 F F
Si solo se descalifica al ayudante del entrenador
Entrenador B2
Entrenador ayudante D F F
Si se descalifican al entrenador y a su ayudante
Entrenador D2 F F
Entrenador ayudante D2 F F
Si un miembro acompañante de la delegación es descalificado
Entrenador B2 B
Las faltas descalificantes contra entrenadores, ayudantes de entrenador,
sustitutos, jugadores excluidos y miembros acompañantes de la delegación
por abandonar la zona de banquillo del equipo (Art. 39) se registrarán como
se muestra arriba. En todos los espacios de faltas restantes de la persona
descalificada se escribirá una “F”.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 39
FALTA DESCALIFICANTE POR ENFRENTAMIENTO (ART. 39) DE
ENTRENADOR AYUDANTE O MIEMBROS ACOMPAÑANTES DE LA
DELEGACIÓN ACTIVAMENTE INVOLUCRADOS EN EL ENFRENTAMIENTO
Entrenador D2 D2 F
Si solo se descalifica al ayudante del entrenador
Entrenador B2
Entrenador ayudante D2 F F
Una falta descalificante se anotará escribiendo una “D”, y añadiendo los 2
tiros libres debajo de la “D” en la casilla del entrenador ayudante, seguida
de una “F” en todos los espacios de falta restantes.
También se anotará una falta técnica de banquillo tipo “B” y añadiendo los
2 tiros libres al lado de la “B” en la casilla del entrenador.
Si tanto el entrenador como el entrenador ayudante son descalificados
Entrenador D2 D2 F
Entrenador ayudante D2 F F
Si el entrenador ayudante y un miembro acompañante de la delegación son
descalificados
Entrenador B2 B2
Entrenador ayudante D2 F F
Si dos miembros acompañantes de la delegación son descalificados
Entrenador B2 B2 B2
Una falta descalificante del entrenador ayudante será indicada anotando
una “D” y añadiendo los 2 tiros libres al lado de la “D”, y lo mismo para cada
persona descalificada, seguida de una “F” en todos los espacios de faltas
restantes.
Cada descalificante de un miembro acompañante de la delegación será
anotada al entrenador, escrita como B2 , pero no contará para la cuenta
de tres faltas técnicas para su descalificación.
Faltas de jugador-entrenador
(Ninguna falta señalada al entrenador cuenta como falta de equipo)
FIBA MANUAL
P / 40 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
FALTAS TÉCNICAS, FALTAS ANTIDEPORTIVAS Y SU COMBINACIÓN
Jugador
T1 P P
Entrenador C1 GD
El jugador-entrenador A1 ha cometido una falta técnica durante el primer
cuarto por simular una falta como jugador. La falta técnica se le anotará
como jugador escribiendo una T1. En el cuarto período ha sido sancionado
con una falta técnica por su comportamiento personal antideportivo como
entrenador, anotada como C1 y seguida de GD en el espacio siguiente.
Jugador
U2 P
Entrenador B1 B1 GD
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 41
El anotador, mientras registra una falta, mostrará el marcador de falta que indica el número de faltas
cometidas por ese jugador. El anotador deberá seguir este proceso de tres pasos para garantizar que:
1. El marcador sea visible para ambos banquillos.
2. El marcador sea visible para espectadores, jugadores y árbitros.
3. El marcador sea visible de nuevo para los banquillos.
La razón para mostrar el marcador de falta del jugador hacia los banquillos dos veces es muy sencilla:
es para garantizar que el entrenador es plenamente consciente de que puede realizar una sustitución
si es necesario.
1. 2. 3.
Cuando un jugador comete su quinta falta, el anotador hará sonar la señal y al mismo tiempo mostrará
el marcador con la quinta falta personal. En este caso, se trata de un proceso de dos pasos:
1. 2. 3.
FIBA MANUAL
P / 42 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Caso b)
En este caso, el anotador llevará en cada mano el marcador de faltas que corresponda a la falta
cometida por cada jugador. Es importante señalar que, en los diagramas inferiores, el oficial de mesa
está indicando que el jugador del equipo B ha cometido su primera falta y el jugador del equipo A su
tercera.
1. 2. 3.
Cuando un equipo alcanza la cuarta falta de equipo, el marcador de faltas de equipo se colocará en la
mesa del anotador.
Dónde – en el extremo más cercano al banquillo del equipo que está en situación de penalización por
falta de equipo.
Cuándo – el balón esté vivo después de la cuarta falta de equipo en un cuarto.
Quién – el marcador de equipo puede levantarlo el oficial de mesa más cercano al banquillo del equipo,
en una situación de penalización por falta de equipo (p. ej., ayudante del asistente, cronometrador,
operador de reloj de lanzamiento).
Por qué – si el anotador levanta el marcador de equipo y lo pasa a un compañero, esto podría desviar
la atención de los oficiales del partido que está a punto de reiniciarse. Esto podría significar que hay
menos oficiales de mesa mirando la cancha y podría resultar, por ejemplo, en que el reloj del partido se
pueda iniciar erróneamente más tarde lo que debería.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 43
4.5.5 CUANDO LOS SUSTITUTOS ENTRAN AL PARTIDO POR PRIMERA VEZ
Durante el partido, el anotador dibujará una “x” pequeña (sin
círculo) en la columna “Entradas”, junto al número del jugador
cuando entra en el partido por primera vez.
El anotador debe utilizar el bolígrafo con el color del cuarto que se
está jugando.
0 11 MANOS, K 20 X P2 P1 P2 P3 P D
0 12 SOCRATES, P 33 X U2 P3 P2
0 13 KING, P 35 X U2 P
0 14 ALONSO J 41 X Uc P2 P1
FIBA MANUAL
P / 44 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
El acta debe ponerse a disposición del comisario y del árbitro siempre que soliciten revisarla.
Los tiempos muertos y las sustituciones son interrupciones del juego solicitadas respectivamente por
el entrenador y el sustituto. Después de una petición, y cuando se presenta la oportunidad adecuada,
el anotador debe notificárselo al árbitro. Para entender mejor las oportunidades disponibles para los
tiempos muertos y las sustituciones, es necesario introducir dos conceptos: balón vivo y balón muerto.
El balón pasa a estar vivo cuando:
• Durante un salto entre dos, el balón abandona la(s) mano(s) del árbitro en el lanzamiento.
• Durante un tiro libre, el balón está a disposición del tirador de tiro libre.
• Durante un saque de banda, el balón está a disposición del jugador que realiza el saque de banda.
El balón pasa a estar muerto cuando:
• Se consigue cualquier tiro de campo o tiro libre.
• Un árbitro hace sonar el silbato mientras el balón está vivo.
• Resulte evidente que el balón no entrará en la canasta en un tiro libre que deba ir seguido por:
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 45
• Otro(s) tiro(s) libre(s).
• Una penalización adicional (tiros libres y/o posesión)
• La señal del reloj del partido indica el final del cuarto.
• La señal del reloj de lanzamiento suena mientras un equipo tiene el control del balón.
• El balón en el aire en un tiro de campo es tocado por un jugador de cualquier equipo después de
que:
• Un árbitro hace sonar el silbato.
• La señal del reloj del partido indica el final del cuarto.
• Suena la señal del reloj de lanzamiento.
El balón no pasa a estar muerto y el tiro cuenta si se realizó cuando:
• El balón está en el aire en un tiro de campo y:
• Un árbitro hace sonar el silbato.
• La señal del reloj del partido indica el final del cuarto.
• Suena la señal del reloj de lanzamiento.
• El balón está en el aire en un tiro libre y un árbitro hace sonar el silbato por cualquier infracción
de un jugador que no sea el tirador del tiro libre.
• Un jugador comete una falta contra cualquier oponente mientras este tiene el control del balón
en la acción de tiro de campo y que termina su tiro con un movimiento continuo que comenzó
antes de producirse la falta. Esta disposición no es aplicable y el tiro no contará si:
• Después de que un árbitro haga sonar el silbato, se realiza una acción de tiro totalmente nueva.
• Durante el movimiento continuo de un jugador en la acción de tiro, suena la señal de reloj del
partido durante un final de cuarto o suena la señal del reloj de lanzamiento.
FIBA MANUAL
P / 46 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
de los equipos después de que el balón esté a disposición del lanzador del tiro libre para el primer
o único tiro libre, el tiempo muerto se concederá si:
1. Se encesta el último o único tiro libre.
2. El último o único tiro libre está seguido por un saque de banda desde la línea de saque en la
pista delantera.
3. Se señala una falta entre los tiros libres. En este caso, se completarán los tiros libres y se
concederá el tiempo muerto antes de proceder con la nueva falta, a menos que se indique lo
contrario en las reglas de juego.
4. Se señala una falta antes de que el balón esté vivo, después del último o único tiro libre. En
este caso, se concederá el tiempo muerto antes de proceder con la administración de la
nueva falta.
5. Se señala una violación antes de que el balón esté vivo, después del último o único tiro libre.
En este caso, se concederá el tiempo muerto antes de proceder con el saque de banda.
• En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesión de balón como resultado de más
de una penalización por falta, cada serie debe tratarse por separado.
• No se concederá un tiempo muerto al equipo que anota cuando el reloj del partido muestre 2:00
minutos o menos en el cuarto cuarto y en cada prórroga, ni después de anotar un tiro de campo,
salvo que un árbitro haya interrumpido el juego.
• Cuando el reloj del partido muestre 2:00 minutos o menos en el cuarto cuarto y en cada prórroga,
después de un tiempo muerto solicitado por el equipo que tiene derecho a la posesión del balón
desde su pista trasera, el entrenador de ese equipo tiene el derecho a elegir desde dónde ser
reanuda el partido, con un saque desde la línea de saque de su pista delantera o desde la pista
trasera del equipo desde el lugar más cercano a donde se interrumpió el partido.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 47
Procedimiento:
Después de una solicitud de tiempo muerto, durante la oportunidad de tiempo muerto, el anotador
deberá notificar a los árbitros haciendo sonar la señal acústica y realizando la señal visual que se
muestra abajo. Se trata de un proceso de señalización de dos pasos: el anotador realiza la señal
de tiempo muerto y, a continuación, lo indica al banquillo del equipo que solicitó el tiempo muerto,
mostrando una palma abierta para mayor visibilidad.
Cuando el árbitro confirme el tiempo muerto, el anotador debe anotarlo en el acta, como se describió
anteriormente.
• S
olamente el entrenador o su ayudante tienen derecho a solicitar un tiempo muerto. Establecerá
contacto visual con el anotador o se dirigirá a la mesa del anotador y solicitará claramente un
tiempo muerto, realizando la señal convencional apropiada con las manos. Para que le vean
FIBA MANUAL
P / 48 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
claramente, el entrenador puede acercarse
a la mesa. El anotador debe solicitar el
tiempo muerto en la primera oportunidad.
• No se permiten solicitudes condicionadas.
Por ejemplo, un entrenador no puede
solicitar “Tiempo muerto si anotan”.
• Una solicitud de tiempo muerto puede
cancelarse únicamente antes de que la
señal del anotador haya sonado para
dicha petición.
• El período del tiempo muerto comienza cuando el árbitro hace sonar el silbato y realiza la señal
de tiempo muerto. Finaliza cuando el árbitro hace sonar el silbato y hace señas a los equipos para
que regresen de nuevo a la cancha. Si, después de una solicitud de tiempo muerto, se comete
una falta por cualquiera de los equipos, el tiempo muerto no comenzará hasta que el árbitro
finalice la comunicación con la mesa del anotador, en relación con esa falta. En el caso de que
un jugador cometa su quinta falta, esta comunicación incluye el procedimiento de sustitución
necesario. Una vez finalizado, el tiempo muerto comenzará cuando el árbitro toque el silbato y
realice la señal de tiempo muerto. Se permitirá a los equipos ir a sus banquillos si saben que se
ha solicitado un tiempo muerto, aunque este no haya comenzado formalmente.
• Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador hará sonar la señal
para notificar a los árbitros que se ha realizado una solicitud de tiempo muerto. Si se anota un
tiro de campo contra un equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el cronometrador detendrá
inmediatamente el reloj del partido y hará sonar la señal.
TIEMPO MUERTO
RESUMEN RELOJ DEL PARTIDO ESTADO DEL BALÓN
CONCEDIDO
EL ÁRBITRO HACE
SONAR EL SILBATO
Muerto
AMBOS EQUIPOS
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 49
4.6.2 SOLICITUDES DE SUSTITUCIÓN
Una sustitución es una interrupción del juego solicitada por el sustituto para
entrar como jugador. Un equipo puede cambiar a más de un jugador durante una
oportunidad de sustitución.
Las sustituciones no se pueden conceder antes de que el partido haya comenzado
(salvo en caso de lesión de uno de los cinco jugadores iniciales durante el
calentamiento).
Una oportunidad de sustitución comienza cuando:
• Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj del partido se detiene y el árbitro ha
finalizado su comunicación con la mesa del anotador.
• Para ambos equipos, el balón queda muerto después de un último o un único tiro libre anotado.
• Para el equipo que no marca, se anota un tiro de campo cuando el reloj del partido muestra 2:00
minutos o menos en el cuarto cuarto y en cada prórroga.
Una oportunidad de sustitución finaliza cuando:
El balón está a disposición de un juga- El balón está a disposición de un juga-
dor para un primer o único tiro libre. dor para realizar un saque de banda.
Los jugadores que hayan sido designados por el entrenador para iniciar el partido pueden ser
sustituidos en caso de lesión. En este caso, los oponentes también tienen derecho a sustituir el
mismo número de jugadores, si así lo desean.
Del mismo modo, si durante los tiros libres el árbitro observa, después del primer tiro libre, que el tirador
está sangrando, este deberá ser sustituido y los oponentes podrán realizar un cambio si así lo desean.
Si finaliza una oportunidad de sustitución y un jugador corre a la mesa del anotador pidiendo en
voz alta una sustitución, el anotador reacciona y hace sonar erróneamente la señal, el árbitro hace
sonar el silbato e interrumpirá el juego y el partido se reanudará inmediatamente. La solicitud se ha
realizado demasiado tarde y no se concederá la sustitución.
Un jugador que ha pasado a ser sustituto y un
sustituto que ha pasado a se jugador, no puede
volver a entrar o salir del partido hasta que el
balón vuelva a quedar muerto, después de una
fase del juego con el reloj en marcha, salvo que:
• E
l equipo tenga menos de cinco jugadores
en la cancha.
• El jugador que tiene derecho a lanzar tiros
libres como resultado de la corrección de un error está en el banquillo del equipo después de
haber sido sustituido legalmente.
FIBA MANUAL
P / 50 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Procedimiento:
• S
olamente un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitución. Él (no el entrenador ni su
ayudante) deberá ir a la mesa del anotador y solicitar claramente una sustitución, realizando la
señal convencional correspondiente con las manos, o sentarse en la silla de sustitución. Debe
estar listo para jugar inmediatamente.
• Una solicitud de sustitución puede cancelarse únicamente antes de que la señal del anotador
haya sonado para dicha petición.
• Tan pronto como comience una oportunidad de sustitución, el anotador hará sonar la señal para
notificar a los árbitros que se ha realizado una solicitud de sustitución utilizando las señales
siguientes:
1. La señal convencional para una sustitución.
2. El anotador indicará en la dirección del banquillo del jugador que solicita la sustitución.
• El sustituto permanecerá fuera de la línea de límite hasta que el árbitro haga sonar el silbato,
realice la señal de sustitución y le haga la señal invitándolo para que entre en la cancha de juego.
El jugador que está siendo sustituido puede ir directamente al banquillo de su equipo sin informar al
anotador o al árbitro.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 51
• Las sustituciones se realizarán lo más rápidamente posible. Un jugador que haya cometido
su quinta falta o haya sido descalificado debe ser sustituido inmediatamente (en un tiempo
aproximado de 30 segundos, controlado por el cronometrador con un cronómetro manual si es
necesario).
• Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto o un intervalo de juego, el anotador debe
notificar al árbitro realizando la siguiente señal cuando el cronometrador indique que solamente
quedan 10 segundos para la finalización del tiempo muerto, o que quedan 30 segundos del
intervalo. Como se ha mostrado anteriormente, el anotador también debe indicar el equipo que
solicita la sustitución.
• Si la solicitud de una sustitución la realiza cualquiera de los equipos después de que el balón
esté a disposición del lanzador del tiro libre para el primer o único tiro libre, la sustitución se
concederá si:
• Se encesta el último o único tiro libre.
• El último o único tiro libre está seguido por un saque de banda en la línea central, enfrente de
la mesa del anotador.
• Se señala una falta entre los tiros libres. En este caso, se completarán los tiros libres y se
permitirá la sustitución antes de proceder con la nueva falta.
• Se señala una falta antes de que el balón esté vivo, después del último o único tiro libre. En
este caso, se permitirá la sustitución antes de proceder con la nueva falta, a menos que se
especifique lo contrario en las reglas de juego.
• Se señala una violación antes de que el balón esté vivo, después del último o único tiro libre.
En este caso, se permitirá la sustitución antes de proceder con el saque de banda.
En el caso de series consecutivas de tiros libres como resultado de más de una penalización por
falta, cada serie debe tratarse por separado.
• Si el lanzador del tiro libre debe ser
sustituido porque:
• Está lesionado.
• Ha cometido cinco (5) faltas.
• Ha sido descalificado.
El sustituto debe lanzar los tiros libres y no
podrá ser sustituido nuevamente hasta
que haya jugado en la siguiente fase del
juego con el reloj en marcha.
• Un sustituto se convierte en un jugador y
un jugador se convierte en un sustituto cuando:
• El árbitro invita al sustituto mediante la señal para entrar en la cancha de juego.
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P / 52 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
• Durante un tiempo muerto o un intervalo del partido, un sustituto solicita la sustitución al
anotador.
• Una solicitud de sustitución puede cancelarse únicamente antes de que la señal del anotador
haya sonado para dicha petición.
• Cuando un jugador comete su cuarta falta, los oficiales de mesa deben anticiparse a una posible
sustitución y estar atentos a las solicitudes de última hora.
Los oficiales de mesa pueden solicitar una sustitución para ambos equipos cuando se producen 3
condiciones:
• Balón muerto
• Reloj del partido detenido
• El árbitro ha finalizado la señalización
Cuando el reloj del partido muestra 2.00 minutos o menos en el cuarto cuarto y en cada prórroga,
los oficiales de mesa pueden solicitar una oportunidad de sustitución para el equipo que no anota
(solicitado por el cronometrador) cuando se producen 2 condiciones:
• Balón muerto
• Reloj del partido detenido
En caso de una solicitud de sustitución y de tiempo muerto, es muy importante que el orden de la
solicitud no sea el mismo.
• Primero la sustitución y después el tiempo muerto
• Primero el tiempo muerto y después la sustitución
OPORTUNIDAD DE
RESUMEN RELOJ DEL PARTIDO ESTADO DEL BALÓN
SUSTITUCIÓN
DURANTE EL PARTIDO
(EXCEPTO CUANDO QUEDAN 2:00 MINUTOS O MENOS EN EL 4º CUARTO Y LA PRÓRROGA)
JUGANDO Vivo NO
CANASTA ANOTADA NO
En marcha Muerto
BALÓN MUERTO NO
BALÓN A DISPOSICIÓN
DEL JUGADOR PARA EL Vivo NO
SAQUE DE BANDA
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 53
OPORTUNIDAD DE
RESUMEN RELOJ DEL PARTIDO ESTADO DEL BALÓN
SUSTITUCIÓN
EL RELOJ DEL PARTIDO MUESTRA 2:00 MINUTOS O
MENOS EN EL CUARTO CUARTO Y EN CADA PRÓRROGA
CANASTA ANOTADA
PARA EL EQUIPO
Muerto
QUE NO ANOTA
BALÓN A DISPOSICIÓN
Vivo NO
DEL JUGADOR PARA
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P / 54 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
OPORTUNIDAD DE
RESUMEN RELOJ DEL PARTIDO ESTADO DEL BALÓN
SUSTITUCIÓN
JUGADOR LANZANDO
Vivo NO
EL TIRO LIBRE
PARA AMBOS
Detenido Muerto
EQUIPOS
BALÓN PERMANECE
MUERTO
BALÓN A DISPOSICIÓN
DEL JUGADOR PARA EL Vivo NO
SAQUE DE BANDA
Si los árbitros detectan que hay más de cinco jugadores del mismo equipo participando simultáneamente
en la cancha de juego, el error debe corregirse lo antes posible sin poner a los oponentes en desventaja.
Suponiendo que los árbitros y los oficiales de mesa están haciendo su trabajo correctamente, un
jugador puede haber vuelto a entrar o permanecer en la cancha de juego ilegalmente. Por lo tanto,
los árbitros deben ordenar que el jugador abandone la cancha de juego de inmediato y señalar una
falta técnica contra el entrenador de ese equipo, registrada como “B”. El entrenador es responsable de
garantizar que la sustitución se realiza correctamente y que el jugador sustituido abandona la cancha
de juego inmediatamente después de la sustitución.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 55
4.7 A LA FINALIZACIÓN DEL PARTIDO
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P / 56 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
4.7.2 FINALIZAR EL PIE DE PÁGINA Y LA FIRMA DEL EQUIPO ARBITRAL
Al finalizar el partido, el anotador revisará el acta y trazará una
línea a través de las casillas no utilizadas de cada equipo, como
se muestra.
El anotador deberá escribir su apellido, en letras mayúsculas, en el acta y luego firmar. Después de
esto, el ayudante del anotador, el cronometrador y el operador del reloj de lanzamiento deberán
introducir sus datos, como se muestra. El anotador trazará una línea horizontal a través de cada una
de las casillas de “Firma del capitán en caso de protesta”.
Una vez firmado por los árbitros auxiliares, el árbitro principal será el último en aprobar y firmar el acta.
La firma del árbitro finaliza la administración de los árbitros y la conexión con el partido, salvo que uno
de los capitanes firme el acta bajo protesta (usando el espacio marcado “Firma del capitán en caso de
protesta”). Si esto sucede, los oficiales de mesa y los árbitros auxiliares se mantendrán a disposición
del árbitro y del Comisario (si están presentes) hasta que el árbitro les dé permiso para salir.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 57
4.8 RESUMEN DEL USO DE LOS BOLÍGRAFOS DE COLORES
Se utilizarán dos colores para rellenar el acta: OSCURO azul / negro y rojo.
Color azul o negro
Encabezado del acta
• Nombre completo de los equipos.
• Competición.
• Fecha (día.mes.año: dd.mm.aaaa, por ejemplo, 24.08.2007).
• Hora de inicio del partido.
• Número de partido.
• Lugar del partido.
• Apellidos e iniciales de los nombres de los árbitros, y sus países de origen.
Equipos
• Nombre de los equipos.
• Apellidos e iniciales de los nombres de los jugadores y los entrenadores.
• Números de las camisetas de los jugadores.
• Los tres últimos dígitos del número de licencia de los jugadores y los entrenadores.
• La “X” corresponde a los cinco jugadores iniciales de cada equipo.
• Las firmas de los entrenadores indican su conformidad con los nombres y números
correspondientes de los miembros de su equipo y los nombres de los entrenadores.
• La línea que se traza por los espacios para el número de licencia, nombre, número, etc. cuando
un equipo presenta menos de doce jugadores (línea trazada después de que comience el juego).
• Las altas cometidas por jugadores en el segundo y cuarto cuarto (y prórrogas).
• Los tiempos muertos en el segundo y cuarto cuarto (y prórrogas).
• Las faltas de equipo en el segundo y cuarto cuarto (y prórrogas).
• Los jugadores que entran en la cancha para jugar por primera vez en el segundo y cuarto cuarto
(y prórrogas).
• La línea gruesa que se traza al final del segundo cuarto entre los espacios de faltas que se han
utilizado y los que no se han utilizado.
• La línea diagonal gruesa que se traza al final del tiempo de juego para tachar los espacios
restantes.
Pie de página del acta
• La puntuación del segundo y del cuarto cuarto.
• La puntuación final del partido.
• El nombre del equipo ganador.
• La firma del capitán en caso de protesta o la línea gruesa que se traza si no se ha utilizado.
• Apellidos e iniciales de los nombres de los oficiales de mesa y sus números de licencia.
• Las firmas de los miembros del equipo arbitral (árbitros y oficiales de mesa).
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P / 58 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Tanteo arrastrado
• Tanteo arrastrado durante el segundo y cuarto cuarto.
• Tanteo arrastrado de la (s) prórroga(s).
Color rojo
Equipos
• Los tiempos muertos del primer y el tercer cuarto.
• Las faltas cometidas por jugadores en el primer y el tercer cuarto.
• Las faltas de equipo del primer y el tercer cuarto.
• Los jugadores que entran en la cancha para jugar por primera vez en el primer y el tercer cuarto.
• El círculo alrededor de la “X” de los cinco jugadores iniciales de ambos equipos, cuando entran en
la cancha para iniciar el partido.
Tanteo arrastrado
• Tanteo arrastrado del primer y el tercer cuarto..
Pie de página del acta
• La puntuación del primer y tercer cuarto.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 59
Esto significa que después del salto entre dos, si un jugador/equipo obtiene el control en la cancha de
juego, la flecha de posesión alterna apuntará a la canasta en la dirección opuesta del juego. Por ejemplo,
si el equipo A obtiene el control y su dirección de juego es hacia la canasta derecha, la flecha de posesión
alterna apuntará hacia la canasta izquierda.
Si el árbitro lanza el balón para el salto entre dos inicial, e inmediatamente después de que un saltador
toque legalmente el balón, este sale de banda o es atrapado por uno de los saltadores antes de que
haya tocado a otro jugador o el suelo, se producirá una violación.
En ambos casos, se concede a los oponentes un saque de banda como resultado de la violación.
Después del saque de banda, el equipo que no obtenga el control del balón vivo en la cancha de juego
tendrá derecho a la primera posesión alterna en el lugar más cercano a donde se produce la siguiente
situación de salto entre dos.
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La situación más normal para la flecha de posesión alterna es el salto entre dos inicial.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 61
¿Cuándo no debe cambiar el anotador la dirección de la flecha de posesión alterna?
Una falta por parte de cualquiera de los equipos:
• Antes del comienzo de un cuarto distinto al primer cuarto, o
• Durante el saque de banda por posesión alterna,
no hace que el equipo con derecho al saque de banda pierda esa posesión alterna.
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P / 62 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
• Prestar atención a las señales del árbitro durante los intentos de lanzamientos de tres puntos.
El árbitro es quien tomará la decisión sobre los intentos de tiros realizados cerca de la línea de
tres puntos.
• Cada vez que se anotan los puntos, indicar en voz alta toda la información relevante (p. ej., 11A
2 puntos) y manifestar al mismo tiempo el tanteo arrastrado (66 - 56 siempre en el orden A-B),
para ayudar a comprobar que el marcador visible es exacto. Si no hay diferencias entre el acta y
el marcador, el ayudante del anotador proporcionará una confirmación verbal.
• Si hay una discrepancia, y su puntuación es correcta, el anotador tomará inmediatamente
medidas para corregir el marcador. En caso de duda o si uno de los equipos plantea una objeción
a la corrección, el anotador deberá informar al árbitro tan pronto como el balón quede muerto y
se detenga el reloj del partido.
• Cada vez que se señale una falta, indicará en voz alta toda la información pertinente (p. ej., 26 A
falta personal, 2 tiros libres), según informe el árbitro. El anotador anotará la información en el
acta y, a continuación, mostrará el marcador de faltas, indicando el número de faltas personales
y el número de faltas de equipo (p. ej., 26 A segunda falta personal, cuarta falta de equipo, 4
-1 faltas de equipo). El ayudante del anotador confirmará esto verbalmente y, a continuación,
actualizará el marcador visible.
• Informar rápidamente al resto de los oficiales de mesa cuando un jugador alcanza su quinta falta,
o debe ser descalificado como consecuencia de la suma de faltas técnicas y/o antideportivas.
• En el caso de las solicitudes de sustitución y de tiempo muerto, el anotador hará sonar la señal
solamente cuando el balón quede muerto (el reloj del partido detenido), y después de que finalice
la señalización del árbitro (si la hubiera) y antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de
la señal no detiene el reloj del partido o el juego, ni hace que el balón quede muerto.
• Es una buena práctica repetir en voz alta el número de faltas de los jugadores y del equipo en
situaciones que conducen a posibles sustituciones (3ª o 4ª faltas), 5ª falta o tiros por bonus,
para que el equipo de oficiales de mesa esté atento a las sustituciones, los tiempos muertos o
la necesidad de colocar los marcadores de faltas de equipo sobre la mesa.
• Escuchar atentamente los comentarios de sus compañeros sobre las solicitudes de tiempo
muerto y de sustitución.
• Cuando un equipo ha utilizado todos sus tiempos muertos permitidos durante una mitad (o
durante prórrogas), se debe informar de esto claramente al árbitro más cercano, para que pueda
comunicárselo al entrenador correspondiente.
• Organizar todo para colocar el marcador de faltas de equipo en la mesa del anotador, en el
extremo más cercano al banquillo del equipo en situación de penalización por falta de equipo,
cuando el balón está vivo después de la cuarta falta de equipo en un cuarto.
• Ayudar al operador del reloj de lanzamiento durante los últimos segundos de posesión, indicando,
“cinco, cuatro, ... uno, cero”.
• Conocer la regla de posesión alterna y, cuando sea necesario, cambiar la dirección de la flecha
correctamente.
• Mantenga contacto visual con los árbitros.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 63
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P / 64 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
AYUDANTE DEL
ANOTADOR
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 65
capítulo 5
AYUDANTE DEL ANOTADOR
5.1 OBLIGACIONES DEL AYUDANTE DEL ANOTADOR
El ayudante del anotador manejará el marcador
y ayudará constantemente al anotador. En el
caso de cualquier discrepancia entre el marcador
y el acta que no pueda resolverse, el acta
tendrá prioridad y el marcador se corregirá en
consecuencia.
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P / 66 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
• Comprobar si los totales de faltas de equipo se pueden detener en 5.
• Si los números de cuarto se pueden cambiar manualmente.
• Si los números de tiempos muertos se pueden cambiar manualmente.
• Cómo restablecer las faltas y los tiempos muertos durante los intervalos (si este restablecimiento
no es automático).
• Cómo corregir las puntuaciones de los jugadores en caso de error (es decir, añadir y eliminar
puntos).
• Cómo corregir las faltas en caso de error.
• Cómo se puede corregir el tiempo en el reloj del partido (añadir o quitar segundos y/o décimas
de segundo (en el último minuto)).
• Si hay un botón en la consola para hacer sonar una señal que pueda oírse.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 67
Es importante tener en cuenta que el ayudante del anotador espera hasta que el anotador confirme la
nueva puntuación antes de actualizar el marcador, porque el acta tendrá prioridad sobre el marcador
y no al revés.
Registro de faltas
• El ayudante del anotador deberá informar del número del jugador, el equipo, el tipo de falta y la
penalización (p. ej., 14 B, personal, dos tiros libres).
• El anotador, al mismo tiempo que anota en el acta, comunica verbalmente la falta personal,
las faltas de equipo totales del equipo del jugador que acaba de cometer la falta y la situación
de faltas de equipo para ambos equipos, en el formato A-B (p. ej., primera personal, tercera de
equipo, 2-3 faltas del equipo);
• El ayudante del anotador responde “OK” o “sí”, si el marcador es correcto.
De esta manera, los oficiales de mesa conocerán las situaciones de falta para ambos equipos y
jugadores individuales. Esto ayudará al equipo de oficiales de mesa a anticipar situaciones como
posibles sustituciones (p. ej., 3 falta de un jugador en la primera mitad o cuarta falta de un jugador en
el inicio del partido).
Otras obligaciones
• El ayudante del anotador también
comprobará si los jugadores que
han solicitado sustituciones pueden
ser seleccionados para jugar. Para
esto, resulta fundamental una buena
comunicación entre el cronometrador y el
operador del reloj de lanzamiento sobre
las sustituciones del equipo.
• El ayudante del anotador puede solicitar
un tiempo muerto o una sustitución, si el
anotador está ocupado.
• El ayudante del anotador tiene la responsabilidad del área del banquillo del equipo a la derecha
de la mesa, en situaciones de enfrentamiento o salidas del banquillo. También debe ayudar al
cronometrador y al operador del reloj de lanzamiento en dichas situaciones.
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P / 68 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
CRONOMETRADOR
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 69
capítulo 6
CRONOMETRADOR
6.1 OBLIGACIONES DEL CRONOMETRADOR
El cronometrador deberá:
• Medir el tiempo de partido, los tiempos muertos y los intervalos de juego.
• Garantizar que la señal del reloj del partido suena muy fuerte y de forma automática al final del
tiempo de juego en un cuarto.
• Hacer sonar el silbato simultáneamente con el sonido de la señal del reloj del partido y si la
señal no suena o no se oye, utilizar cualquier otro medio posible para notificarlo a los árbitros
inmediatamente.
• Notificar a los equipos y a los árbitros al menos 3 minutos antes de que comience el tercer cuarto.
• Notificar a los equipos y a los árbitros cuando se acerca el final de los tiempos muertos o
intervalos de juego.
• Si se anota una canasta de campo contra un equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el
cronometrador detendrá inmediatamente el reloj del partido y hará sonar su señal.
FIBA MANUAL
P / 70 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
• Comprobar que su cronómetro funciona correctamente.
• Saber cómo ajustar el reloj del partido.
• Comprobar que podrá ver claramente el reloj del partido en todo momento durante el juego.
• Comprobar que el equipo del sistema de tiempo controlado por el silbato funciona correctamente
(si existe).
rutina previa al partido definida por el LOC. -01:30 Jugadores regresan a sus banquillos Himno FIBA (60”)
00:00 COMIENZO DEL PARTIDO
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 71
Como ejemplo, la guía de la derecha refleja los
elementos que son obligatorios para todos
los partidos de la Clasificación para la Copa del
Mundo de Baloncesto FIBA 2019 y será por tanto
integrada en el programa de la presentación
deportiva y la rutina del partido.
Si se alarga la presentación, el cronometrador
detendrá el reloj cuando muestre 3:00
minutos. En cuanto se han presentado todos
los jugadores, entrenadores y árbitros a los
espectadores, el cronometrador hace sonar el
dispositivo y el árbitro señala que quedan tres
(3) minutos para el inicio del partido, realizando
la señal convencional.
Cuando quede 1:30 para comenzar el partido, el cronometrador lo notificará a los árbitros y los árbitros
se asegurarán de que los equipos se dirijan a sus zonas en los banquillos de los equipos.
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P / 72 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
el balón está a disposición del jugador que realiza el saque de banda en mitad de la cancha,
frente de la mesa del anotador.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 73
Procedimiento:
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P / 74 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Cuando el ayudante del anotador no está presente, el cronometrador es quien actualiza el marcador.
Durante el juego, iniciar y detener correctamente el reloj del partido es más importante que actualizar
el marcador. Por esta razón, especialmente en los últimos 2:00 minutos del juego, el cronometrador
debe detener el reloj del partido cuando se anota un tiro de campo y, solo cuando se haya iniciado el
reloj del partido (según la regla), podrá actualizar la puntuación en el marcador.
Simultáneamente con el final del cuarto, el cronometrador debe hacer sonar el silbato si falla la señal/
sonido del reloj del partido, o los árbitros no pueden oírlo, de modo que estos reciban la notificación de
final del cuarto.
Ayudar a los compañeros durante el partido
• Repetir periódicamente en voz alta el
tiempo que queda, para que todos los
oficiales de mesa lo conozcan, incluso en
caso de fallo del reloj del partido. Esto
debe acordarse en la reunión previa al
partido entre los oficiales de mesa.
• Realizar una cuenta atrás en voz alta de
los últimos 5 segundos en cada ataque
de 24 segundos, una vez que el operador
del reloj de lanzamiento indica “diez
segundos”, lo que significa que quedan
diez segundos en este reloj.
• Cuando se utiliza el sistema de tiempo controlado por silbato, a veces los dispositivos de
cronometraje en el cinturón del árbitro no funcionan correctamente (debido a interferencias
WIFI). El cronometrador deberá verificar constantemente si los dispositivos del sistema de
tiempo controlado por silbato funcionan de forma correcta y notificar a los árbitros si no fuese
así.
• Informar en voz alta al anotador si se solicitan sustituciones o tiempos muertos desde el
banquillo a la izquierda de la mesa del anotador y notificar las nuevas entradas al anotador.
• Ayudar al anotador colocando en el lugar correcto el marcador de falta de equipo en el lado
izquierdo de la mesa. El ayudante del anotador procederá del mismo modo para el equipo
situado en el lado derecho de la mesa.
• Observar la cancha de juego y anotar los detalles de cualquier incidente, en caso de
enfrentamientos y salidas del banquillo.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 75
• Hacer sonar la señal antes de los cuartos 1 y 3 cuando quedan tres minutos y un minuto y
treinta segundos hasta el comienzo del cuarto.
• Hacer sonar la señal 30 segundos antes de los cuartos 2 y 4 (y en cada prórroga).
• Iniciar la cuenta atrás del intervalo de juego, cuando los árbitros han indicado el final de un cuarto
de juego.
• Al final del intervalo restablecer el reloj del partido para comenzar un nuevo cuarto de 10 minutos
(o 5 minutos para las prórrogas).
• Hacer sonar la señal y simultáneamente restablecer inmediatamente el reloj del partido cuando
finaliza un intervalo de juego.
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P / 76 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
EL OPERADOR DEL RELOJ
DE LANZAMIENTO
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 77
capítulo 7
EL OPERADOR DEL RELOJ DE LANZAMIENTO
7.1 OBLIGACIONES DEL OPERADOR DEL RELOJ DE LANZAMIENTO
Cada vez que un equipo obtiene el control de un balón vivo en terreno de juego, debe intentar el
lanzamiento de un tiro de campo en 24 segundos. La principal obligación del operador del reloj de
lanzamiento es medir este tiempo.
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P / 78 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Para las Competiciones de los niveles 1 y 2, el dispositivo del reloj de lanzamiento, junto con un reloj del
partido duplicado y una luz roja, deberán:
• Estar montados en la estructura de soporte correspondiente del tablero o colgados del techo.
• Tener distintos colores en los números del reloj de lanzamiento y los monitores del reloj del
partido duplicado.
• Mostrar la cuenta atrás en segundos y también los últimos 5 segundos en décimas de segundo.
Para el Nivel 1, debe haber tres (3) o cuatro (4) caras por dispositivo (también se recomienda para los
niveles 2 y 3) para que sean claramente visibles para todos los implicados en el juego, incluidos los
espectadores.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 79
El hecho de que existan diferentes tipos de consolas implica que es muy importante dedicar tiempo
antes de comenzar el partido (durante la comprobación de los dispositivos y durante el intervalo previo
al partido) para familiarizarse con el funcionamiento de la consola. Esto garantizará que el operador
del reloj de lanzamiento pueda realizar cualquier función de forma rápida y eficiente. Durante las
comprobaciones previas al partido, el operador del reloj de lanzamiento debe comprobar lo siguiente:
• Verificar si el reloj de lanzamiento está vinculado electrónicamente al reloj del partido.
Esto significa que el operador del reloj de lanzamiento debe saber si este reloj funciona
independientemente del reloj del partido. El reloj de lanzamiento se debe iniciar por separado
del reloj del partido.
• Momentos de inicio y de parada.
• Segundo completo/vacío y señal acústica. Según las reglas, el sonido debe ser diferente del
sonido del reloj del partido. Para verificar el volumen de la señal acústica, el operador del reloj de
lanzamiento lo accionará para ponerlo a cero cuando los árbitros estén presentes en la cancha
en el intervalo de 20 minutos de juego antes de comenzar el partido. Esto también alertará a
los árbitros y a los oficiales de mesa para saber si la bocina suena cuando el monitor llega a cero
(segundo vacío) o si lo hace después de que transcurra un segundo completo.
• Si es posible apagar el monitor, de forma que los monitores del reloj de lanzamiento se
muestren en blanco (sin dígitos).
• En blanco - restablecer a 24/14 segundos - Procedimiento de INICIO (cuando el balón toca el
aro).
• Las pantallas de los dispositivos deben tener el punto rojo como se muestra en la imagen.
Este punto solo debe activarse cuando se detiene el tiempo de juego. Es una forma rápida de
detectar que el tiempo no está funcionando bien (especialmente cuando se utiliza un sistema
de tiempo controlado por silbato).
• Comprobar si la señal acústica del reloj de lanzamiento se puede detener mediante un nuevo
reinicio (24/14) y si es posible reiniciarlo inmediatamente después de que haya sonado la
bocina.
• Si el reloj de lanzamiento se puede restablecer a 14 cuando quedan menos de 24 segundos,
pero más de 14, en un ataque.
• Comprobar si el monitor se puede apagar cuando quedan menos de 24 o de 14 segundos en
un cuarto.
• Si es posible corregir los monitores del reloj de lanzamiento en caso de error y, en caso
afirmativo, qué procedimiento debe seguirse.
7.4 LA REGLA
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P / 80 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
7.4.2 CONTROL DEL BALÓN
El control del equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo
sujetándolo o botándolo, o tiene un balón vivo a su disposición.
El control del equipo continúa cuando:
• Un jugador de ese equipo tiene el control de un balón vivo.
• El balón se pasa entre compañeros de un mismo equipo.
El control del equipo finaliza cuando:
• Un oponente obtiene el control.
• El balón queda muerto.
• El balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un tiro de campo o en un tiro libre.
• En un saque de banda, el balón toca o es tocado legalmente por cualquier jugador en el terreno
de juego.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 81
Cuando se intenta un tiro de campo cerca del final del período de 24 segundos y suena la señal del reloj
de lanzamiento mientras el balón está en el aire:
A) Si el balón no toca el aro, se produce una violación. Sin embargo, si los oponentes
han obtenido un control inmediato y claro del balón (B), no se tendrá en cuenta la señal
y continuará el juego.
Cuando el tablero está equipado con la iluminación amarilla alrededor del perímetro en la parte superior,
la iluminación se considera sobre el sonido de la señal del reloj de lanzamiento.
FIBA MANUAL
P / 82 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Se detendrá, pero tampoco se reiniciará, con el tiempo restante visible cuando al mismo equipo que
anteriormente tenía el control del balón se le adjudica un saque de banda en su pista delantera como
consecuencia de una falta o violación y quedan en el dispositivo 14 segundos o más.
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 83
Un nuevo equipo Realizar un saque Realizar un saque
obtiene el control después de desde la pista
de un balón vivo canasta. trasera después
en el terreno de de una falta o
juego. violación del
equipo oponente.
FIBA MANUAL
P / 84 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
El mismo equipo Saque desde Saque desde la Saque desde la Opción del
recupera el balón pista delantera pista delantera línea de saque entrenador en los
después de un (equipo atacante) (equipo defensor) de la pista 2 últimos minutos
tiro de campo después de una después de una delantera por (L2M): Saque
no convertido falta o violación falta o violación una penalización desde la pista
(el balón toca el (incluido cuando del equipo que de falta delantera con 14
aro) en un rebote el balón sale controla el balón. antideportiva/ segundos o más.
ofensivo. fuera) del equipo descalificante.
oponente si el
tiempo restante
en el reloj de
lanzamiento es
13 segundos o
menos.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 85
7.4.4 SITUACIONES DEL OPERADOR DEL RELOJ DE LANZAMIENTO
RELOJ DE LANZAMIENTO DESPUÉS DE
QUE SE ENCAJE EL BALÓN ENTRE EL
ARO Y EL TABLERO
FIBA MANUAL
P / 86 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
RELOJ DE LANZAMIENTO DESPUÉS DE
UNA FALTA DEFENSIVA / VIOLACIÓN
(EXCEPTO FUERAS DE BANDA) EN LA
PISTA DELANTERA
Si se muestran 13 segundos o menos en
el reloj de lanzamiento cuando el partido
se detuvo, el reloj de lanzamiento se
reiniciará a 14 segundos.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 87
RELOJ DE LANZAMIENTO DESPUÉS DE
UNA FALTA TÉCNICA SANCIONADA
NINGÚN EQUIPO TIENE EL CONTROL
DEL BALÓN SITUACIÓN DE SALTO
Saque en la pista trasera
24 SEGUNDOS
Saque en la pista delantera
14 SEGUNDOS
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P / 88 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
RELOJ DE LANZAMIENTO DESPUÉS DE
UN TIEMPO MUERTO EN LOS 2
ÚLTIMOS MINUTOS (L2M)
Saque en la pista trasera
• Fuera de banda: No se reinicia, el reloj
de lanzamiento continuará desde el
tiempo en el que fue parado.
• Canasta/Falta/Otra violación: El reloj
de lanzamiento se reiniciará a 24
SEGUNDOS.
Saque en la pista delantera
• 14 SEGUNDOS si el reloj de
lanzamiento indica 14 segundos o
más.
• No se reinicia si el reloj
de lanzamiento muestra
13 segundos o menos.
RELOJ DE LANZAMIENTO DESPUÉS DE
UNA SITUACIÓN DE SALTO
NINGÚN EQUIPO CONTROLA EL BALÓN
Saque en la pista trasera
24 SEGUNDOS
Saque en la pista delantera
14 SEGUNDOS
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 89
7.4.5 EJEMPLOS DE SITUACIONES DE 24/14 SEGUNDOS CUANDO SUENA LA SEÑAL
DEL RELOJ DE LANZAMIENTO.
SITUACIONES CUANDO SUENA LA BOCINA DEL RELOJ DE LANZAMIENTO
La bocina Balón en el aire
Balón en la
suena por
mano
error
Decisión
5 Pase del balón entre los jugadores del equipo El equipo B obtiene el control, 24 segundos
A o balón desviado por cualquiera de los nuevos
equipos El equipo A mantiene el control, 14
El balón toca el aro, monitor en blanco segundos nuevos
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6 Lanzamiento efectuado por el equipo A El reloj de lanzamiento se restablecerá a 14
El balón toca el aro con más de 14 segundos segundos cuando el equipo A gane el rebote
en el reloj de lanzamiento, monitor en blanco
El equipo A gana el rebote
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15 Lanzamiento efectuado por el equipo A Suena la señal del reloj de lanzamiento por
LANZAMIENTO DE TIRO DE CAMPO, EL BALÓN TOCA EL
ARO Y SUENA LA SEÑAL DEL RELOJ DE LANZAMIENTO
16 Lanzamiento efectuado por el equipo A Suena la señal del reloj de lanzamiento por
El balón toca el aro error
El equipo A/B obtiene el control del balón La señal se ignora y continúa el juego
Suena la señal del reloj de lanzamiento
Suena la señal del reloj de lanzamiento Saque de banda para el equipo B en el lugar
El balón se encuentra en trayectoria más cercano al balón en la violación, 24
ascendente hacia la canasta y es tocado por segundos nuevos
el equipo A o B y no toca el aro
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21 Lanzamiento efectuado por el equipo A Se anota la canasta
El balón es bloqueado legalmente por el Saque de banda para el equipo B, desde la
equipo B línea de fondo, 24 segundos nuevos
LANZAMIENTO DE TIRO DE CAMPO, SUENA LA SEÑAL DEL RELOJ DE LANZAMIENTO
25 Lanzamiento efectuado por el equipo A La señal del reloj de lanzamiento suena por
El balón es bloqueado legalmente por el error
equipo B Tiros libres para el lanzador del equipo A
B1 comete una falta contra el tirador Reloj de lanzamiento en blanco
Suena la señal del reloj de lanzamiento
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27 Lanzamiento efectuado por el equipo A El árbitro pita por error
El balón toca el aro y, a continuación, el equipo Saque de banda para el equipo B en el lugar
B obtiene el control del balón y empieza a más cercano al balón donde se pitó por
ERROR POR EL RELOJ DE LANZAMIENTO Y OTRAS SITUACIONES
29 El equipo A tiene el control del balón durante Esta es una situación especial.
20 segundos, cuando se señala una falta Ambas faltas deben cancelarse.
técnica contra A1, seguida por otra falta Saque de banda para el equipo A en el
técnica de B1 lugar más cercano donde estaba el balón
cuando se señaló la falta, solamente
con 4 segundos restantes en el reloj de
lanzamiento para el equipo A
30 El equipo A tiene el balón durante 15 En todos los casos el juego continúa con
segundos y el árbitro detiene el juego saque de banda para el equipo A con
- para limpiar la cancha 24 segundos, si está en la pista trasera del
- porque el reloj del partido no funciona equipo A,
correctamente 14 segundos, si está en la pista delantera
- porque un espectador ha entrado en la del equipo A
cancha salvo que se coloque en desventaja al
equipo oponente.
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P / 94 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
35 A1 realiza un lanzamiento de un tiro de campo Saque de banda para el equipo A en el
El balón está en el aire cuando quedan 15 lugar más cercano a la infracción, con
segundos en el reloj de lanzamiento, 15 segundos restantes en el reloj de
B2 comete una falta contra A2 lanzamiento
El balón no entra – Es la segunda falta del
equipo B
FALTAS DEFENSIVAS
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 95
43 Saque de banda en la pista delantera del Violación de B1
RELOJ DE LANZAMIENTO Y VIOLACIONES
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(A) No control de balón (B) Control de balón (C) Control de balón
Debido a su posición fija en la cancha, los oficiales de mesa no siempre tienen una visión clara de lo que
sucede en la cancha. Por lo tanto, es de suma importancia que ellos (todos los oficiales de mesa y no
solo el operador del reloj de lanzamiento) estén preparados para ver y comunicar claramente todas las
señales del árbitro.
Señales y su significado
• Fig. 3. Durante un saque de banda, al cronometrador y al operador del reloj de lanzamiento para
que pongan en marcha su reloj.
• Fig. 13. OK, buen trabajo.
• Fig. 14. Puede significar, por ejemplo, que ha cambiado el control del equipo o que el balón ha
tocado el aro
3 13 14 REINICIAR EL RELOJ
INICIAR EL RELOJ COMUNICACIÓN DE LANZAMIENTO
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 97
Los últimos 2 minutos o menos del 4º período o de la prórroga (L2M)
El operador del reloj de lanzamiento debe esperar a la decisión del entrenador después de un tiempo
muerto, para ver si desea mover la posición del saque desde la pista trasera a la pista delantera en el
terreno de juego. Esto implicaría un cambio y ajuste del reloj de lanzamiento de acuerdo con la regla.
Después del tiempo muerto, el saque se administrará de la forma siguiente:
Pista trasera
• Después de canasta: 24 segundos en el reloj de lanzamiento.
• Después de una falta o violación: 24 segundos en el reloj de lanzamiento.
• Después de una fuera de banda: si el mismo equipo controla el balón, el operador del reloj de
lanzamiento continuará desde el tiempo en el que fue detenido.
• Después de una fuera de banda: si el nuevo equipo atacante controla el balón, el operador del
reloj de lanzamiento reiniciará a una nueva cuenta de 24 segundos en el reloj de lanzamiento.
Pista delantera
• Después de canasta: 14 segundos en el reloj de lanzamiento.
• Después de una falta o violación: 14 segundos en el reloj de lanzamiento.
• Después de una fuera de banda: si quedan 13 segundos o menos en el reloj de lanzamiento, si
el mismo equipo controla el balón, partido continuará desde el tiempo en el que fue detenido.
• Después de una fuera de banda: si quedan 14 segundos o más en el reloj de lanzamiento, si el
mismo equipo controla el balón, 14 segundos en el reloj de lanzamiento.
Situaciones de Instant Replay (IRS)
Cuando hay un IRS, el operador del reloj de lanzamiento no reiniciará el reloj de lanzamiento hasta que
el árbitro principal haya tomado su decisión.
Operaciones - Puntuación
Los jugadores a menudo nos sorprenden con acciones de tiro inesperadas (alley hoops, palmeos,
mates, etc.). Hay que estar preparado para cualquier posibilidad, como que el balón no toque el aro,
o que solamente toque la cadena/red. Además, hay que tener en cuenta que el balón puede quedar
atrapado entre el aro y el tablero (esto es una situación de salto entre dos).
Cuando el balón toca el aro, la regla indica que el reloj de lanzamiento debe estar en blanco hasta que
uno de los equipos controla el balón. Muchos dispositivos no pueden ponerse en blanco y, en algunos
dispositivos, esta acción es muy lenta.
Si el monitor se puede poner en blanco, el operador del reloj de lanzamiento debe aplicar la regla
completamente:
• En blanco, cuando el balón toca el aro del oponente.
• Restablecer a 24 y, a continuación, comenzar cuando el equipo defensor obtenga el control.
• Restablecer a 14 y, a continuación, comenzar cuando el equipo que intentó el tiro de campo
obtenga el control.
Si el monitor no se puede poner en blanco, el operador del reloj de lanzamiento procederá de la siguiente
manera:
• Restablecer el reloj de lanzamiento a 24 segundos cuando el balón toca el aro del oponente.
• Iniciar la cuenta del reloj cuando el equipo defensor obtenga el control.
• Restablecer a 14 y, a continuación, iniciar la cuenta del reloj de lanzamiento cuando el equipo que
intentó el tiro de campo obtenga el control.
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P / 98 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
Es importante tener en cuenta que algunos dispositivos de reloj de lanzamiento no dejan de funcionar
cuando el monitor está apagado. Es importante que el operador del reloj de lanzamiento detecte esto
como parte de las comprobaciones previas al partido. Esto evitará la situación, por ejemplo, de que la
señal del reloj de lanzamiento suene durante los tiros libres (cuando el reloj de lanzamiento debe estar
en blanco).
Si se tarda mucho en poner en blanco el reloj de lanzamiento y esto causa un retraso en la aplicación de
la regla, no se pondrá en blanco este reloj. En este caso, hay que seguir el método de trabajo anterior,
como si el reloj de lanzamiento no se pudiera poner en blanco.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 99
• Al final de cada cuarto, cuando se ha desconectado el reloj de lanzamiento, el operador comunica
en voz alta (para la mesa) los últimos 10 segundos del cuarto y cuenta los últimos 5 segundos
(“5, 4, 3, 2, 1, 0”).
• El anotador y el operador del reloj de lanzamiento colaborarán para colocar la flecha de posesión
alterna al inicio del partido, centrándose ambos en el primer control legal sobre la cancha.
• Cuando quedan 24 segundos (o 14) y algunas décimas hasta el final del juego, si el reloj del partido
y el reloj de lanzamiento están vinculados para que se inicien simultáneamente, el operador del
reloj de lanzamiento puede ajustar el dispositivo en la posición inicial de modo que, cuando se
produzca el primer toque legal, el cronometrador inicie su dispositivo y el reloj de lanzamiento.
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APÉNDICE A –
SISTEMA DE
TIEMPO CONTROLADO
POR SILBATO
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 101
APÉNDICE A
SISTEMA DE TIEMPO CONTROLADO POR SILBATO
El sistema de tiempo controlado por silbato funciona a través de un transmisor de radio situado en
el cinturón que llevan los árbitros. En el cinturón, se encuentra un micrófono omnidireccional que se
acopla en el adaptador del micrófono que va en el cordón, justo debajo del silbato.
Cuando un árbitro hace sonar el silbato, el sistema del cinturón reconoce la frecuencia del silbato y envía
una señal de radio al receptor de la estación base que está conectado al controlador del marcador,
deteniendo el reloj a la velocidad de la luz. El cronometrador también puede detener el reloj del partido
manualmente, pulsando el botón de parada en la consola del sistema de tiempo controlado por silbato.
El sistema de tiempo controlado por el silbato no solo detiene el reloj, sino que también proporciona
al cronometrador (y al árbitro) la capacidad de reiniciar el reloj manualmente. Todos los sistemas de
cinturón incorporan un botón de reinicio, de modo que el reloj se puede iniciar desde la pista, si es
necesario.
De esta manera, la gestión del reloj del partido se comparte de manera efectiva entre los árbitros y
el cronometrador. La medición de los tiempos muertos y los intervalos de juego sigue siendo tarea
exclusiva del cronometrador.
Procedimiento al utilizar el sistema de tiempo controlado por silbato:
¿Quién inicia el reloj del partido?
• Comienzo de cada período. Al inicio de cada período, el reloj del partido es puesto en marcha
por el árbitro y el cronometrador. Este último pulsará el botón de inicio verde de la consola para
poner en marcha el reloj del partido.
• Saque de banda. El árbitro que administra el saque de banda deberá pulsar el botón de inicio en
el dispositivo del cinturón; el cronometrador también deberá pulsar el botón de inicio verde de
la consola.
• Tiros libres (fallados). El árbitro deberá pulsar el botón de inicio en el dispositivo del cinturón; el
cronometrador también deberá pulsar el botón de inicio verde de la consola.
• Últimos dos minutos. En los últimos dos (2) minutos del cuarto cuarto y en los dos (2) últimos
de cualquier prórroga, el árbitro que administra el saque de banda deberá pulsar el botón de
inicio en el dispositivo del cinturón y el cronometrador deberá pulsar el botón de inicio verde de
la consola.
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¿Quién detiene el reloj del partido?
• Durante el partido: Cada vez que un
árbitro hace sonar el silbato, se detiene
automáticamente el reloj del partido. En
ese momento, se enciende una luz roja
de la consola. El cronometrador pulsa
el botón rojo de parada de la consola, al
mismo tiempo que el árbitro hace sonar
(para garantizar que el reloj del partido se
detenga correctamente).
• Violación del reloj de lanzamiento: Si
se produce una violación del reloj de
lanzamiento cuando un equipo tiene
el control del balón, el cronometrador
deberá pulsar el botón rojo de parada de
la consola cuando suene la señal del reloj
de lanzamiento.
• Últimos dos minutos: En los últimos dos
(2) minutos del cuarto cuarto y en los
dos (2) últimos de cualquier prórroga, el
cronometrador pulsará el botón rojo de
parada de la consola si se marca un tiro
de campo (esto es porque los árbitros no
hacen sonar el silbato cuando se anotan
los tiros de campo).
• Tiro de campo que lleva a una solicitud
de tiempo muerto: Si se anota un tiro de campo contra un equipo que ha solicitado un tiempo
muerto, el cronometrador pulsará el botón de parada rojo de la consola.
Reinicio de la consola
Cada 4-5 pitidos del árbitro, el cronometrador reiniciará la consola. Hará esto cuando el reloj del
partido esté parado (el led rojo está encendido). Para ello, el cronometrador debe pulsar el botón rojo
de parada de la consola.
Es importante tener en cuenta que si el reloj del partido no se inicia por alguna razón (error/retraso y/o
avería), el cronometrador debe pulsar el botón de inicio verde de la consola.
De la misma manera, si el reloj del partido no se detiene por alguna razón, el cronometrador debe
pulsar el botón rojo de parada de la consola.
También es importante que el cronometrador preste atención a los parpadeos de los LED del
transmisor. Si los LED del transmisor parpadean, significa que el transmisor del cinturón del árbitro
no funciona correctamente o está a punto de dejar de funcionar. Es importante avisar al árbitro
correspondiente tan pronto como sea posible, durante la próxima oportunidad de balón muerto, para
que pueda cambiar el transmisor.
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FIBA MANUAL
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APÉNDICE b –
MANUAL DE USUARIO
DE ACTA DIGITAL
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 105
APÉNDICE b
MANUAL DE USUARIO DE DIGITAL SCORESHEET
1.1 REQUISITOS
Para ejecutar únicamente la aplicación del acta, sin ninguna función de vídeo, solo se deben cumplir
algunos requisitos básicos de hardware/software:
• Ordenador portátil, preferiblemente con una pantalla de al menos 14’’ y una resolución de
pantalla mínima de 1280 x 1024.
• Windows 7, 8, 8.1 o 10.
• Impresora láser o de inyección de tinta (preferiblemente impresora a color).
• El PC tiene que estar configurado para usar Configuración regional = “Inglés (EE. UU.)”
• También se recomienda proporcionar un monitor adicional para el comisario como segunda
pantalla (pantalla del ordenador portátil duplicada).
Nota: necesitará acceso de administrador en el ordenador portátil donde se ejecute el software.
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1.3 INICIAR UN NUEVO PARTIDO
• Nuevo partido: toda la información del partido y de los jugadores se introducirá manualmente.
• Importar partido: si se ha creado un partido en un PC diferente, se puede importar un archivo
xml.
• Descargar partido: para todos los partidos de competiciones la FIBA, se pueden descargar
todos los datos (partido y jugadores) de los servidores de la FIBA. Esta es la forma en que se
utilizará el software en todas las competiciones de la FIBA.
• El nombre de usuario y la contraseña los proporcionará la FIBA por separado.
Nuevo partido
Nota: como se mencionó anteriormente, “New Game” (“Nuevo partido”) solo es para probar o trabajar
durante los partidos amistosos. Para todos los partidos oficiales de la FIBA, se debe seguir el procedimiento
de “Download Game” (“Descargar partido”).
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 107
Simplemente, hay que introducir toda la información manualmente (nota: el número de partido siempre
es necesario y tiene que ser único).
Descargar partido
Después de seleccionar “Download Game” (“Descargar partido”) en la pantalla principal, solo tiene que
iniciar sesión en el FIBA Europe CMS y seleccionar un partido de la lista haciendo doble clic sobre él.
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El partido ahora está agregado y toda la información del partido y del jugador está disponible
automáticamente. Si es necesario realizar cambios, (p. ej., si se deben agregar o eliminar jugadores),
esto se puede realizar de la manera descrita anteriormente, usando los iconos +/-; los datos de un
jugador se pueden editar haciendo doble clic sobre su nombre.
Nota: también se puede acceder a la información/plantilla de los jugadores desde la ventana principal del
software con el icono “SUB” (sustitución).
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 109
1.4 VENTANA PRINCIPAL
Botones de acción:
• Botones verdes (1, 2, 3): 1, 2, 3 puntos anotados
• Botones blancos: TO = Tiempo muerto; SUB = sustitución (el botón SUB también se utiliza antes
del partido para introducir el quinteto inicial y marcar a los capitanes del equipo).
• Botones amarillos (P0, P1, P2, P3): Falta personal con 0/1/2/3 tiros libres
• Botón naranja “U”: Falta antideportiva
• Botones rosa: Faltas técnicas T = jugador; C = entrenador; B = banquillo
• Botones rojos: Faltas descalificantes. D = jugador o entrenador; F = jugador descalificado por
abandonar la zona del banquillo durante un enfrentamiento.
El nuevo tipo de falta (temporada 2017/18) “GD” (descalificación del partido) se añadirá automáticamente
en caso de que un jugador o entrenador haya alcanzado el número máximo de faltas técnicas/
antideportivas.
En caso de que los nombres de los entrenadores no sean totalmente visibles, se puede incrementar
el espacio para las alineaciones de los equipos, arrastrando la barra entre los equipos y las acciones
(véase a continuación).
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Introducir acciones
En principio, todas las acciones se introducen sencillamente, seleccionando un jugador/entrenador
seguido de la acción (o al revés). También deberá comprobar el tiempo del partido (los minutos, como
aparecerían en el acta de papel) y las faltas, el número de tiros libres y si la falta cuenta como una
falta de equipo. El tiempo también se puede controlar desde la ventana principal; si se ajusta para una
nueva acción, también se actualizará el tiempo actual en la ventana principal.
Nota: el tiempo introducido es el tiempo tal como aparecerá en el acta impresa, es decir, contando hacia arriba.
Por ejemplo, algo que sucede con 8:13 en el marcador se introducirá con un tiempo de partido de 2 (minutos).
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 111
Editar/borrar acciones
Todas las acciones se pueden editar (p. ej., cambiar el jugador de una falta o un lanzamiento de 2 PTS
a uno de 3 PTS) o borrar del panel de acciones situado en la parte inferior de la ventana principal. Al
hacer clic en el botón “Acciones” se abre una nueva ventana con más opciones de búsqueda y filtros.
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1.5 IMPRESIÓN/PROCESO PARA FIRMAR EL ACTA
Aunque actualmente se están estudiando los flujos de trabajo para el uso de firmas digitales, en la
versión actual del software, y para todas las competiciones oficiales de la FIBA, se requiere tener
copias firmadas del acta en papel.
En detalle:
• Antes del partido: se imprime un acta vacía solamente con la información del partido y los
nombres de los jugadores/entrenadores (solo una copia) que deben firmar ambos entrenadores,
como siempre, 10 minutos antes del inicio; esta copia la guarda el comisario.
• Después del partido: Se imprimen 4 copias del acta que deben firmar los árbitros, los oficiales de
mesa y, en caso de protesta, el capitán del equipo correspondiente; estas copias se distribuyen
de la misma manera que el acta “tradicional” (1 copia para la FIBA, el organizador del partido y
ambos equipos).
IPara imprimir la hoja de resultados, haga clic en el icono del pdf, en la parte superior de la ventana
principal.
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Ejemplo de ventana principal de un partido finalizado
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P: Después de iniciar el Acta Digital, aparece un mensaje indicando que hay una actualización de
software disponible, ¿qué debo hacer?
R: Asegúrese de instalar esta actualización.
P: Hay dos faltas señaladas, que deben marcarse con una “C” (cancelada) en el acta de papel.
¿Cómo se puede introducir esto?
R: Introduzca cada falta de la forma habitual (P0). En el campo de número de lanzamientos, al
seleccionar la flecha hacia abajo una vez, más cambiará el valor del número de lanzamientos de 0 a
C (véase abajo).
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 115
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P / 116 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
APÉNDICE C –
TERMINOLOGÍA BÁSICA
EN EL ARBITRAJE
DE BALONCESTO
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 117
APÉNDICE C
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P / 118 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
TÉRMINO Abre- Descripción
viatura
Tablero BB El rectángulo de madera o vidrio en el que el aro está suspendido. El tamaño
(Backboard) oficial es 1,8 m de ancho y 1,05 m de alto. El aro está centrado en el “tablero”
a 15 cm de su base.
Pista Trasera BC La pista trasera de un equipo consiste en la propia canasta del equipo, la
(Backcourt) parte interior del tablero y aquella parte del terreno de juego limitada por
la línea de fondo detrás de su propia canasta, las líneas laterales y la línea
central.
Violación de Campo BCV Cuando un jugador atacante con el balón en su pista delantera hace que
Atrás (Backcourt el balón vaya a su pista trasera, donde él o un compañero del equipo toca
violation) primero el balón. También se denomina violación de “campo atrás”.
Lado del balón (Ball BS Esto se refiere a la posición del balón. Cuando se divide el terreno de juego
Side) por una línea imaginaria extendida de canasta a canasta, el lado del terreno
de juego en el que se encuentra el balón se denomina “lado del balón”.
Línea de fondo S/A Las líneas limítrofes que marcan ambos extremos del área de juego. La
(Endline) propia línea se considera fuera de banda.
Líneas Limítrofes S/A El terreno de juego estará limitado por las líneas limítrofes, que consisten
(Boundary Lines) en las líneas de fondo y las líneas laterales. Estas líneas no forman parte del
terreno de juego.
Bocina (Buzzer) S/A Señal de la mesa del anotador que se utiliza para indicar sustituciones,
tiempos muertos, descalificaciones y finales de cuarto, o puede ser utilizada
por los oficiales de mesa para avisar a un árbitro, con el fin de aclarar una
interpretación incorrecta de la regla.
Anular la S/A Un árbitro señala que debe anularse una canasta anotada, es decir, cuando
Puntuación un jugador carga en el momento del lanzamiento produciéndose un contacto
(Canasta)(Cancel antes de que el balón salga de su mano, el árbitro anula la puntuación
the Score (Basket)) indicando a la mesa del anotador que la canas-ta no cuenta.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 119
TÉRMINO Abre- Descripción
viatura
Capitán (Captain) CAP El capitán (CAP) es un jugador designado por su entrenador para representar
a su equipo en el terreno de juego. Puede comunicarse de una forma cortés
con los árbitros durante el partido para obtener información, sin embargo,
sólo cuando el balón está muerto y el reloj del partido parado.
Línea Central S/A La línea que divide el terreno de juego por la mitad.
(Central Line)
Comisario COM El comisario se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su principal
(Commissioner) tarea durante el partido es supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y
ayudar al árbitro principal y al/los auxiliar(es) para el correcto desarrollo del
partido.
Control del Balón COB Se dice que un equipo tiene el control del balón cuando un jugador de ese
(Control Of the Ball) equipo tiene la posesión del balón primero en el terreno de juego o cuando el
balón se pone a su disposición para un saque. Se extiende hasta el momento
en que se realiza un lanzamiento, suena el silbato o un jugador oponente
gana el control. Un jugador tiene el control del balón cuando sostiene un
balón vivo en sus manos o está botándolo, o cuando el balón está a su
disposición para un saque de banda o un tiro libre.
Errores CE Los árbitros pueden corregir un error si una regla se ignora
Corregibles inadvertidamente, solo en las siguientes situaciones:
(Correctable Errors) • Se conceden uno o más tiros libres no merecidos.
• No se conceden uno o más tiros libres merecidos.
• Se conceden o cancelan por error uno o varios puntos.
• Se permite que lance uno o varios tiros libres un jugador erróneo
Árbitro Principal CC El Árbitro Principal o Crew Chief (CC) normalmente es el mayor y/o el más
(Crew Chief) experimentado de los dos/tres árbitros. Las responsabilidades del CC son las
mismas que las de el/los árbitro(s) auxiliares, excepto que el CC:
1. Inicia el comienzo del partido y de cada cuarto.
2. Revisa y aprueba todo el equipo que será utilizado en el partido, y
3. Tiene la autoridad para tomar la decisión final en cualquier punto no
cubierto específicamente en las reglas.
Arbitrar durante DBO Se refiere a cualquier acción que tenga lugar después de que el árbitro pite
un Balón Muerto y el balón pase a estar vivo de nuevo. El arbitraje durante un balón muerto
(Dead Ball es principalmente proactivo y requiere que el/los otro(s) árbitro(s) pasivo(s)
Officiating) pase(n) a estar activo(s) durante el periodo de balón muerto.
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P / 120 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
TÉRMINO Abre- Descripción
viatura
Descalificación DQ Una falta descalificante es cualquier acción antideportiva flagrante cometida
(Disqualification) por un jugador o por el personal de banquillo del equipo.
Pitada Doble DW Cuando dos árbitros hacen sonar sus silbatos simultáneamente.
(Double Whistle)
Regate (Dribble) DR Un regate es el movimiento de un balón vivo provocado por un jugador que
controla ese balón y que lo lanza, palmea o rueda el balón por el suelo.
Violación de Ocho 8S Cuando un equipo obtiene el control del balón en su pista trasera, dispone de
(8) Segundos ocho segundos para pasar el balón a su pista delantera.
(Eight (8) Seconds
Violation)
Final del partido EOG Final del Partido
(End Of the Game)
Final del cuarto EOG Final del Cuarto
(End Of the
Quarter)
Finta de baloncesto S/A Normalmente es una maniobra ofensiva cuando un jugador atacante simula
(Fake –Basketball) un movimiento en una dirección para llevar al jugador defensor hacia ese
lado y luego intenta moverse pasando al defensor en la otra dirección.
Contraataque FB Un cambio rápido en la dirección del balón cuando el equipo defensivo
(Fast Break) obtiene la posesión del balón a través de un robo, un rebote, una violación
o un lanzamiento y rápidamente ataca hacia el otro lado de la cancha con la
esperanza de obtener ventaja numérica o posicional sobre el otro equipo y
disponer de un lanzamiento de alto porcentaje de acierto.
Enfrentamiento FGT Un enfrentamiento es la interacción física entre dos o más oponentes
(Fighting) (jugadores y/o personal de banquillo del equipo).
Cinco (5) Faltas 5F Un jugador que ha cometido 5 faltas será informado por un árbitro y debe
(Five (5) Fouls) abandonar el partido inmediatamente. Debe ser sustituido en el plazo de 30
segundos.
Violación de cinco 5S Una vez que un jugador tiene el balón a su disposición para un saque de
(5) se-gundos banda o un tiro libre, este tiene cinco segundos para desprenderse del
(Five (5) Seconds balón. También, cuando un jugador está estrechamente defendido y tiene el
Violation) control del balón, dispone de cinco segundos para pasar, lanzar o botar para
no cometer una violación. Un jugador estrechamente defendido que está
botando no está sujeto a la cuenta de cinco segundos.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 121
TÉRMINO Abre- Descripción
viatura
Falta Flagrante FF Puede ser una falta personal o técnica. Es siempre antideportiva y puede
(Flagrant Foul) ser intencionada o no. Si es personal, implica un contacto violento o duro,
como golpear con el puño o el codo, dar una patada, golpear con la rodilla o
moverse debajo de un jugador que está en el aire, o agacharse o saltar de
manera que pueda causar una seria lesión a un oponente. Si es una falta sin
contacto, implica una conducta extrema y en ocasiones persistentemente
vulgar y/o abusiva.
Simulación FL Cualquier acción simulada, pretendida o exagerada por parte de un jugador
(Arbitraje) con o sin el balón, por ejemplo, caerse hacia atrás, dejarse caer, mover
(Flop – Refereeing) la cabeza, etc., simulando el contacto de un oponente de una manera
antinatural sin ser tocado o recibiendo un mínimo contacto.
Violación de pies FVI Un jugador no correrá con el balón ni patearlo o bloquearlo deliberadamente
(patada) con ninguna parte de la pierna ni golpearla con el puño. Sin embargo, si se
Foot (Kick) Violation toca accidentalmente el balón con cualquier parte de la pierna no supone una
violación. (acción de pie deliberada)
Falta S/A Una falta es una infracción de las reglas relacionada con el contacto personal
ilegal con un oponente y/o un comportamiento antideportivo.
Falta Sin Estar en FNAOS Cuando un jugador recibe un contacto ilegal por la defensa y se pita la falta,
Acción de Tiro (Foul pero no es una acción de tiro (también se emplea el término Falta en el
Not in the Act Of suelo).
Shooting)
Falta en Acción de FAOS Cuando un jugador recibe un contacto ilegal por la defensa al intentar un
Tiro lanzamiento o durante la acci´no continua.
(Foul in the Act Of
Shooting - AOS)
Línea de Tiros FEXT Esta línea imaginaria representa la extensión de la línea de tiros libres
Libres Exten-dida a lo ancho de la cancha. La mayoría de los entrenadores la utilizan para
(Free Throw Line establecer las directrices defensivas. Cuando el balón está por encima de la
Ex-tended) línea de tiros libres extendida, se aplica una cierta directriz. Cuando el balón
está por debajo de ella, se aplica otra directriz. También se utiliza como
referencia para la alineación del jugador atacante ofensivo. FTEX es también
una posición de configuración (básica) para el árbitro de Centro sobre la
cancha.
Tiros Libres S/A Un tiro libre es una oportunidad otorgada a un jugador para anotar 1 puntos,
(Free Throws) sin oposición, desde una posición detrás de la línea de tiros libres y dentro del
semi-círculo.
Pista Delantera FC La pista delantera de un equipo consiste en la canasta de los adversarios,
(Frontcourt) la parte interior del tablero y la par-te del terreno de juego limitada por la
línea de fondo detrás de la canasta de los oponentes, las líneas laterales y el
borde interior de la línea central más cercana a la canasta de los adversarios.
Control del Partido GC Se dice que un árbitro controla un partido cuando el juego se desarrolla sin
(Game Control) contratiempos bajo las reglas establecidas y, además, se aplican las reglas
de la deportividad de manera estricta pero justa. Esto es diferente a la
Gestión del Partido.
Canasta (tiro de FG Una canasta se convierte cuando un balón vivo entra en la canasta por arriba
campo) y permanece dentro o pasa a través de la canasta. Se considera que el balón
(Goal (Field Goal)) está dentro de la canasta cuando la parte más insignificante del mismo está
dentro y por debajo del nivel del aro.
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Interposición de GT Una interposición se produce durante el lanzamiento de un tiro de campo,
Canasta cuando un jugador toca el balón mientras está completamente por encima
(Goaltending) del nivel del aro y:
• Se encuentra en su trayectoria descendente hacia la canasta, o
• Después de que haya tocado el tablero.
Balón Retenido HB Un balón retenido se produce cuando uno o varios jugadores de equipos
(Held Ball) opuestos tienen una o ambas manos firmemente sobre el balón, de modo
que ninguno de los jugadores pueda obtener el control sin brusquedad
excesiva.
Infracción S/A Literalmente, cualquier infracción es una alteración de las reglas. Por
(Infraction) ejemplo las faltas (técnicas y de contacto) y las violaciones. Sin embargo, las
infracciones normalmente se refieren simplemente a violaciones (es decir,
tres segundos, pasos, etc.).
Interpretación de S/A Un buen arbitraje requiere que el árbitro no aplique las reglas literalmente (es
las Reglas decir, no se permite el contacto), sino que juzgue cada situación con respecto
(Interpretation of a su efecto sobre el juego, es decir, interpretando las reglas por su espíritu e
the Rules) intención.
Intervalo (de Juego) IOP Habrá un intervalo de juego de 20 minutos antes de la hora prevista para el
(Interval (of Play)) inicio del partido. Habrá intervalos de juego de 2 minutos entre el primer y
el segundo cuarto (primera mitad), entre el tercer y cuarto cuarto (segunda
mitad) y antes de cada prórroga. Habrá un intervalo de juego de 15 minutos
en el descanso. Durante un intervalo de juego, todos los miembros del
equipo con derecho a jugar se consideran como jugadores.
Juicio S/A La habilidad de un árbitro para observar cada situación en el momento en
(Judgement) que se produce, tomar una decisión basada en su efecto o falta de efecto
sobre el juego y actuar en consecuencia.
Salto entre Dos JB Un salto entre dos se produce cuando un árbitro lanza al aire el balón en el
(situación) círculo central entre 2 oponentes, al principio del primer cuarto. También se
(Jump Ball puede de-nominar “situación de salto entre dos”.
(situation))
Último tiro LS Se refiere a la jugada, cuando el equipo tiene un nuevo control del balón y
(Last Shot) el reloj del partido muestra 24.0 segundos o menos, lo que significa que es
posible que el cuarto finalice con esa posesión del equipo.
Últimos 2 Minutos L2M Se refiere a los 2 últimos minutos del cuarto cuarto o de la prórroga.
del Partido
(Last 2 Minutes of
the Game)
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Cabeza (Árbitro) L El Árbitro de Cabeza (2PO/3PO) es el árbitro que va delante de la jugada en
(Lead (Referee) la cancha y cuya responsabilidad incluye la cobertura a lo largo de la línea de
fondo, en el extremo atacante de la cancha.
Balón Vivo LB El balón pasa a estar vivo cuando:
(Live Ball) 1) Durante el salto entre dos, el balón abandona la(s) mano(s) del árbitro en
el lanzamiento.
2) Durante un tiro libre, el balón está a disposición del lanzador del tiro libre.
3) Durante un saque de banda, el balón está a disposición del jugador que
realiza el saque de banda.
Balón dividido LOB Cuando un balón vivo no está en posesión de un jugador, pero está rodando,
(Loose Ball) o rebotando en el suelo, al mismo tiempo que los jugadores de ambos
equipos tratan de obtener el control, o como en una situación de rebote. El
control del equipo no cambia hasta que los adversarios obtengan el control
lo que significa, por ejemplo, que se puede producir una violación del reloj de
lanzamiento mientras el balón está dividido.
Manufacturado MS Siempre que un jugador que no está en acción de tiro cuando se produce un
(Tiro) contacto ilegal, pero que después del contacto inicia un movimiento de AOS
(Manufactured esperando que se le otorguen tiros libres.
(Shot))
Contacto Marginal MC Aunque el baloncesto es un deporte sin contacto, es prácticamente
(Marginal Contact) imposible que los jugadores se muevan por la cancha sin contactar unos con
otros. Si se observa que el contacto afecta a la jugada, entonces se debe
señalar una falta. Otro contacto que no tenga ningún efecto en el juego se
considera marginal y se puede ignorar.
Mecánica MEC Los aspectos técnicos del arbitraje, es decir, cómo se mueven los árbitros,
la cobertura, las señales, la administración de tiros libres, las situaciones de
salto entre dos, los saques de banda, etc.
Tiempo(s) MTO El organismo organizador de la competición puede decidir por sí mismo si se
muerto(s) para aplicarán los tiempos muertos para los medios de comunicación y, en caso
los medios de afirmativo, de qué duración (p. ej., 60, 75, 90 o 100 segundos).
comunicación
(Media Time Out(s))
No Pitada NC Algunas de las mejores decisiones que un árbitro puede tomar implican
(No-Call) abstenerse de hacer sonar el silbato, cuando esté juzgando una posible falta
o violación que no contraviene el espíritu e intención de las reglas.
Jugada Obvia OP Jugadas que son claramente visibles para la mayoría de los participantes
(Obvious Play) en el juego, incluidos árbitros, entrenadores, jugadores y espectadores. Los
árbitros deben acertar en este tipo de situaciones el 100 % del tiempo, sin
posibilidad de error.
Lejos del balón (Off OFB Se refiere a todos los aspectos del juego que no implican directamente al
Ball) jugador con el balón y ni a los jugadores cercanos.
Fondo ofensivo S/A El final de la cancha en la que ataca un equipo e intenta encestar una canasta
(su pista delantera).
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Interpretaciones OBRI Documento publicado por la FIBA que incluye todas las interpretaciones
Oficiales de las oficiales definidas por la misma.
Reglas de
Baloncesto
(Official
Basketball Rules
Interpretations)
Árbitro(s) S/A Los árbitros serán un árbitro principal y 1 o 2 auxiliar(es). Estarán asistidos
(Official(s)) por los oficiales de mesa y un comisario, si está presente.
Señales de los S/A Las señales manuales que los árbitros realizan para comunicar sus
Árbitros decisiones e informar de las faltas a la mesa del anotador. Al informar a la
(Officials´ Signals) mesa del anotador, los árbitros apoyarán verbalmente la comunicación (en
los partidos internacionales en inglés)”.
Lado Opuesto OPS Esto se refiere al lado del terreno de juego que está más alejado de la mesa
(Opposite Side) del anotador.
Fuera de Banda OOB Esa zona fuera del terreno de juego, que comienza e incluye, las líneas de
(Out-Of-Bounds) límite de la cancha.
Palmeo ilegal (del PLM Véase: Acompañamiento del balón
balón)
(Palming (the ball))
Pase (Pass) S/A Un modo de mover el balón lanzándolo de un jugador atacante a otro.
Árbitro Pasivo S/A El árbitro que no administra el tiro libre o el saque o que no lanza el balón
(Passive Referee) durante el salto entre dos inicial.
Pase Exterior POFF Una situación en la que un jugador ha iniciado su AOS y se anciona una falta,
(Pass-Off) pero cambia su movimiento de tiro y termina pasando a su compañero de
equipo. Es-to se considera una falta normal y no una FAOS.
Visión Periférica PV Ver ampliamente a cada lado mientras se mira hacia adelante.
(Peripheral Vision)
Falta personal PF Una falta personal es el contacto ilegal de un jugador con un oponente,
(Personal Foul) independientemente de si el balón está vivo o muerto.
Pitada inventada FAC Describe la situación cuando un árbitro señala una falta y en realidad ni
(Pitada de Fantasía) siquiera ha habido contacto en la jugada (problema de autodisciplina/“Si
(Phantom Call no lo veo, no lo sanciono”). Esto es distinto del Contacto Marginal, que se
(Fantasy Call)) denomina incorrectamente como una falta (problema de criterio).
Pie de Pivote (Pivot PF Cuando un jugador está en posesión del balón y no está botándolo, puede
Foot) girar sobre un pie siempre que este permanezca en el mismo lugar en el
suelo, siendo así un pie de pivote.
Jugador (Player) S/A Durante el tiempo de juego, un miembro del equipo es un jugador cuando
está en el terreno de juego y tiene derecho a jugar.
Reunión Previa al PGC Antes de comenzar cualquier reto importante, es necesario que los árbitros
Partido se reúnan para familiarizarse y hablar sobre su mecánica de trabajo y los
(Pre-Game preparativos para el partido.
Conference)
Rutinas Previas al S/A La rutina que realizan los árbitros antes del comienzo real del partido. Esto
Partido incluye la comprobación del acta, asegurarse de que el cronometrador
(Pre-Game entiende las regulaciones de tiempo de ese encuentro en particular, etc.
Routines)
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Arbitraje PRO Se refiere a las acciones de los árbitros que impiden que se produzcan
Preventivo problemas al comunicarse con jugadores y/o entrenadores. Puede suceder
(Preven-tative durante un balón vivo (juego de postes, de perímetro) así como durante un
Officiating) balón muerto.
Rebote (Rebound) RB En un lanzamiento fallido, la lucha resultante entre los dos equipos para
ganar la posesión del balón se conoce como rebote (el balón rebota hacia
fuera desde el aro o el tablero). Por lo tanto, obtener un rebote significa
obtener el balón después de un tiro fallido.
Rectángulo RC Se refiere a la pista delantera, que se ha dividido en 6 partes con el fin de
(Rectangle) definir las áreas de responsabilidad.
Árbitro (Referee) Ref Normalmente, el término que se utiliza para los dos/tres árbitros que
arbitran un partido.
Instructor de RI El Instructor de Árbitros es una persona con un buen conocimiento en
Árbitros enseñanza y aprendizaje, baloncesto y arbitraje. FIBA ha certificado y
(Referee Instructor) entrenado a los Instructores de Árbitros.
Aro (Ring) S/A La circunferencia de metal del cesto o canasta que el balón debe atravesar
para anotar una canasta.
Anotar/Puntuación S/A Convertir una canasta o un tiro libre. También puede referirse a los puntos
(Score) totales de ambos equipos, por ejemplo, la puntuación del partido fue de 50 a
47.
Anotador (Scorer) SR El anotador llevará las anotaciones del acta, según las reglas del baloncesto.
Acta (ScoreSheet) SS El registro oficial de los datos del partido, que se mantiene durante todo el
partido. El acta registra un tanteo arrastrado de las anotaciones y faltas
individuales del equipo.
Colocar una SC Colocar una pantalla es un intento de retrasar o impedir que un oponente sin
pantalla el balón alcance la posición deseada en el terreno de juego.
(Screening)
Autoevaluación SEF El proceso de evaluación del propio rendimiento.
(Self-Evaluation)
Tiro (Shot) S/A Un intento para conseguir canasta
Operador del Reloj SCO El operador del reloj de lanzamiento controlará este sistema según las reglas
de Lanzamiento del baloncesto.
(Shot Clock
Operator)
Violación del Reloj SCV Cuando un equipo ha ganado la posesión de un balón vivo en la cancha,
de Lanzamiento deberá intentar un lanzamiento dentro de los 24/14 segundos. En caso
(Shot Clock contrario, se produce una violación.
Violation)
Líneas Laterales S/A Las líneas limítrofes que delimitan los lados del terreno de juego.
(Sidelines)
Señales (Signals) S/A Las comunicaciones oficiales como están descritas en las reglas de juego
mediante las cuales los árbitros explican sus decisiones a los jugadores y a la
mesa de anotadores.
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P / 126 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
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Señales S/A Gestos discretos que un árbitro hace a otro para ayudar a mantener el juego
(comunicación y el trabajo en equipo, tales como preguntar al otro árbitro si ha visto quién
entre el equipo ha tocado el balón por última vez, antes de que saliera de fuera banda. Cada
arbitral). equipo arbitral puede tener su propia manera de comunicarse internamente.
(Signals
(communication
among the crew) )
Situaciones SPS En el mismo período de reloj parado que sigue a una infracción, pueden surgir
Especiales situaciones especiales cuando se cometen falta(s) adicional(es).
(Special Situations)
Espíritu e intención S/A Las reglas no fueron escritas para ser interpretadas literalmente, sino más
de las reglas bien para impedir que los jugadores obtengan ventaja empleando métodos
(Spirit and Intent of ilegales. Por ello, no todo contacto es una falta personal, solamente el
the Rules) contacto que hace que un jugador se ponga en desventaja por otro que ha
iniciado ese contacto. Por lo tanto, cada incidente necesita ser juzgado por
el efecto que tiene sobre el juego y no de manera completamente aislada.
Lo que se necesita es una interpretación flexible de las reglas, arbitrando el
partido mediante el “espíritu y la intención” de las reglas.
Quinteto Inicial SF El entrenador deberá indicar al menos 10 minutos antes del partido los 5
(Starting Fi-ve) jugadores que deben iniciar el juego.
Oportunidad de SUBO Una oportunidad de sustitución comienza cuando:
Sustitución • Para ambos equipos, el balón pasa a estar muerto, el reloj del partido
(Substitution se detiene y el árbitro ha finalizado su comunicación con la mesa del
Opportunity) anotador.
• Para ambos equipos, el balón pasa a estar muerto después de un último
o un único tiro libre convertido.
• Para el equipo que no anota, se convierte un tiro de campo cuando el reloj
del partido muestra 2:00 minutos o menos en el cuarto cuarto y en cada
prórroga.
• Una oportunidad de sustitución finaliza cuando el balón está a
disposición de un jugador para el primer o único tiro libre.
Sustitución / SUB Durante el tiempo de juego, un miembro del equipo es un sustituto cuando
Sustituto no está en la cancha de juego, pero tiene derecho a jugar.
(Substitution /
Substitute)
Cambio (árbitros) SW Se refiere al cambio de las posiciones (funciones) del Cabeza (Lead), Cola
(Switching (Trail) y Centro (Centre), después de informar de la falta a la Mesa de
(Referees) Anotadores. El cambio normalmente implica que el árbitro que pita se
traslada a una nueva posición en la cancha.
Oficiales de Mesa TBO Los oficiales de mesa serán un anotador, un ayudante del anotador, un
(Table Officials) cronometrador y un operador del reloj de lanzamiento.
Palmeo (Tap) S/A Un palmeo es cuando el balón es dirigido con la(s) mano(s) hacia la canasta
de los oponentes.
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 127
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Equipo / Miembro TM Cada equipo consistirá en:
de Equipo • Un máximo de 12 miembros de equipo facultados para jugar, incluyendo
(Team / Team a un capitán.
Member) • Un Entrenador y, si el equipo lo desea, un Entrenador Ayudante.
• Un máximo de 7 miembros de la delegación acompañantes que pueden
sentarse en el banquillo de equipo y tengan responsabilidades especiales,
por ejemplo, director técnico, médico, fisioterapeuta, estadístico,
intérprete, etc.
Zonas de TBA Las zonas de los banquillos de los equipos se marcarán fuera del terreno
Banquillos de de juego y estarán limitadas por 2 líneas. Para el personal de banquillo
Equipo (Team del equipo debe haber 16 asientos disponibles en la zona de banquillo de
Bench Areas) equipo, para los Entrenadores, los Entrenadores Ayudantes, los sustitutos,
los jugadores excluidos y los seguidores del equipo. Cualquier otra persona
deberá estar al menos 2 m por detrás del banquillo del equipo.
Control de Equipo TC El control de equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el
(Balón) control de un balón vivo sujetándolo o botándolo, o tiene un balón vivo a su
(Team Control disposición.
(Ball)) El control de equipo continúa cuando:
1. Un jugador de ese equipo controla un balón vivo.
2. El balón se pasa entre compañeros de equipo.
El control de equipo finaliza cuando:
1. Un oponente obtiene el control.
2. El balón pasa a estar muerto.
3. El balón ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un tiro de campo o
en un tiro libre.
Falta de Equipo con TCF Una falta del atacante. Una falta cometida por un jugador cuyo equipo tiene
Control el control del balón en ese momento.
(Team Control Foul)
Falta(s) de Equipo TFO Una falta de equipo es una falta personal, técnica, antideportiva o
(Team Foul(s) descalificante cometida por un jugador. Un equipo está en la situación de
penalización de faltas de equipo cuando ha cometido 4 faltas de equipo en
un cuarto.
Trabajo en Equipo S/A El correcto funcionamiento del equipo arbitral para proporcionar la adecuada
(Teamwork) cobertura y control en un partido.
Falta Técnica TF Una falta sancionada a un jugador, un entrenador, un sustituto o un
(Technical Foul) acompañante del equipo en el banquillo por conducta antideportiva que no
implica contacto. (También se le denomina “T”)
Ritmo (Tempo) S/A La velocidad a la que se juega el partido: son equipos que corren arriba y
abajo de la cancha, con contraataques y cometiendo muchos errores, o son
equipos que juegan de manera deliberada en orden con el fin de aguantar el
máximo el balón y del reloj de lanzamiento, etc.
Arbitraje de Tres (3) 3PO Un modelo de arbitraje según el cual hay tres árbitros dirigiendo el partido.
Personas (Three (3) Los términos para los 3 árbitros son: el Árbitro Principal o Crew Chief (CC), el
Person Officiating) Árbitro Auxiliar 1 (U1) y el Árbitro Auxiliar 2 (U2), y todos ellos participan en el
partido en las posiciones de Cabeza (L), Cola(T) y Centro (C).
Tres (3) Segundos 3S Un jugador no permanecerá en la zona restringida de los oponentes durante
(Three (3) más de 3 segundos consecutivos, mientras su equipo tenga el control de un
Seconds) balón vivo en la pista delantera y el reloj del partido esté en marcha.
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P / 128 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
TÉRMINO Abre- Descripción
viatura
Saque (Throw-In) T-IN Un saque se produce cuando el jugador fuera de banda que realiza el saque
pasa el balón hacia el terreno de juego.
Tiempo y Distancia T&D Cuando se defiende a un jugador que no controla el balón, se aplicarán
(Baloncesto) los elementos de tiempo y distancia. Un defensor no puede colocarse tan
(Time & Distance cerca y/o tan rápido en una posición en la trayectoria de un oponente en
(Basketball)) movimiento, de modo que este último no tenga tiempo o distancia suficiente
para detenerse o cambiar de dirección. La distancia es directamente
proporcional a la velocidad del oponente, pero nunca inferior a un paso
normal.
Tiempo Muerto TO Un tiempo muerto es una parada del partido de un minuto, donde el
(Equipo) entrenador puede dirigirse a su equipo. Los equipos pueden solicitar dos
(Time Out (Team)) tiempos muertos en cualquier momento durante la primera parte, tres
durante la segunda parte y 1 por cada prórroga.
Oportunidad de TOO Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:
Tiempo Muerto • Para ambos equipos, el balón queda muerto, el reloj del partido está
(Time Out detenido y el árbitro ha finalizado su comunicación con la mesa del
Opportunity) anotador.
• Para ambos equipos, el balón queda muerto después de un último o un
único tiro libre anotado.
• Para el equipo que no encesta, cuando se anota un tiro de campo.
Una oportunidad de tiempo muerto termina cuando el balón está a
disposición de un jugador para un saque de banda o para un primer o único
tiro libre.
Cronometrador TR El cronometrador controlará el tiempo de juego, los tiempos muertos y los
intervalos de juego, de acuerdo con las Reglas de Baloncesto.
Cola (Árbitro) T Bajo el sistema de arbitraje doble, un árbitro siempre controla el juego hasta
(Trail (Referee) el final de la cancha y el otro se mantiene cerca, ligeramente por detrás de
la jugada, para mantener el “principio del sándwich”. El árbitro de Cola es
siempre responsable de detectar las interferencias de canasta y de observar
si un lanzamiento ha entrado o no.
Violación de Pasos TV Cuando un jugador con el balón levanta o mueve su pie de pivote antes de
(Travelling soltar el balón de las manos para dar un regate, o da demasiados pasos
Violation) después de recoger el balón al detenerse, pasar o lanzar. No se cometen
pasos mientras se bota el balón. Mientras se está botando, no hay límite en
el número de pasos que puede dar un jugador, cuando el balón no está en
contacto con sus manos.
Pitada Triple 3W Cuando tres árbitros intervienen simultáneamente en una misma jugada.
(Triple Whistle)
Pérdida (Turnover) TOV Cuando el equipo atacante pierde la posesión del balón sin que falle o
enceste un tiro, es decir, le roban el balón o comete una violación o una falta
ofensiva.
Arbitraje de Dos (2) 2PO Un modelo de arbitraje según el cual hay dos árbitros en el partido. Los
Personas árbitros son el Árbitro Principal o Crew Chief y un árbitro auxiliar, y arbitran el
(Two (2) Person partido trabajando en las posición de Cola (T) y Cabeza (L).
Officiating)
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DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 129
TÉRMINO Abre- Descripción
viatura
Árbitro Auxiliar U En el modelo 2PO, un árbitro es designado como Árbitro Principal o Crew
(Umpire) (U1, U2) Chief (CC) y el otro como Árbitro Auxiliar (U). El Árbitro Auxiliar normalmente
es el más joven y/o menos experimentado de los dos árbitros. Las
obligaciones y prerrogativas del Árbitro Auxiliar son las mismas que las del
Árbitro Principal, con las excepciones indicadas en la descripción del Árbitro
Principal en este glosario.
Según el modelo 3PO, hay un Árbitro Principal o Crew Chief (CC) y dos
Árbitros Auxiliares (U1 y U2).
Conducta UC Ser antideportivo es actuar de manera impropia para una persona
Antideportiva justa, ética y honorable. Consiste en actos de engaño, tales como hacer
(Comportamiento) comentarios degradantes o críticos sobre o a un árbitro u oponente;
(Unsportsmanlike vulgaridad, como el uso de blasfemias, dirigidas a alguien o no. La
Conduct penalización por una conducta antideportiva de un jugador en la cancha,
(Behaviour)) entrenador o miembro/seguidor del equipo es una falta técnica.
Falta Antideportiva UF Un contacto ilegal que incluya cualquiera de los criterios que siguen, debería
(Unsportsmanlike sancionarse como una Falta Antideportiva:
Foul) • No es un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del
espíritu y la intención de las reglas (C1).
• Es un contacto excesivo y violento del jugador en un esfuerzo por jugar el
balón o sobre un adversario (C2).
• Es un contacto innecesario causado por un jugador defensor para
detener la progresión del equipo atacante en transición. Esto se aplica
hasta que el jugador atacante comience su acción de tiro (C3).
• Es un contacto de un jugador defensivo, por la espalda o lateralmente,
sobre un adversario en un intento de detener un contraataque y si no
hay ningún adversario entre el atacante y la canasta del equipo contrario.
Esto se aplica hasta que el jugador atacante comience su acción de tiro
(C4).
• Es un contacto de un jugador defensor sobre un oponente en el terreno
de juego cuando el reloj del partido muestre 2:00 o menos en el cuarto
cuarto y en cada prórroga, cuando el balón está fuera del terreno de
juego para efectuarse un saque y aún permanece en las manos del
árbitro o a disposición del jugador que va a efectuar dicho saque (C5).
Operador de Video VO El Operador de Video etiqueta las decisiones de los árbitros en las
(Video Operator) competiciones de FIBA. Su función principal es conseguir los datos de las
decisiones d elos árbitros, con el apoyo de un ordenador y otros dispositivos
para un consiguiente análisis de las imágenes y datos estadísticos de las
acciones sancionadas por los árbitros.
Violación S/A Una violación es una infracción de las reglas.
(Violation) Penalización: Se concederá el balón a los adversarios para un saque desde el
lugar más cercano a la infracción, excepto directamente detrás del tablero,
salvo que se indique lo contrario en las reglas.
Aviso (Warning) WA Se refiere a cualquier situación en la que los árbitros determinan que un
entrenador o jugador debe ser advertido por una conducta incorrecta:
normalmente un comportamiento inapropiado, retraso del partido,
simulación.
Anular la Canasta S/A Cancelar la canasta (normalmente se usa en Norteamérica.
(Wiping the Basket)
Espacio de Trabajo WA Área en la que un árbitro en cualquiera de las posiciones trabaja
(Working Area) normalmente.
FIBA MANUAL
P / 130 DE OFICIALES DE MESA / version 3.2
notas
FIBA MANUAL
DE OFICIALES DE MESA / version 3.2 P / 131
5, route Suisse - P.O. Box 29
1295 Mies
Switzerland
Tel.: +41 22 545 00 00
Fax: +41 22 545 00 99