51 Juegos Tradicionales Del Mundo
51 Juegos Tradicionales Del Mundo
51 Juegos Tradicionales Del Mundo
01 Edades:
Espacio:
6 a 14 años
Libre, exterior o interior
Materiales:
Duración:
Un gran círculo
5-10 minutos
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Grupo de jugadores dentro de un círculo. Uno de ellos es el cangrejo, va a
cuatro patas boca arriba. Intenta tocar a los compañeros con el pie, para
convertirlos en cangrejos, hasta que todos son cangrejos.
Observaciones: Más o menos jugadores y amplitud del círculo en función de la habilidad de
los participantes. Tener precaución con la agresividad.
Gráfico:
03 Edades:
Espacio:
8 a 16 años Materiales:
04 Edades:
Espacio:
8 a 16 años Materiales:
05 Edades:
Espacio:
12 a 16 años
Libre
Materiales:
Duración:
Una pelota para cada
4
5-10 minutos
Tipo de juego: De pelota y fuerza. Cooperativo-competitivo.
Descripción: 4 jugadores forman dos parejas, uno es jinete y el otro caballo. Una vez
subidos los jinetes los caballos se han de quedar quietos, y los jinetes
intentarán pasarse una pelota, sumando un punto por cada pase completado,
con la oposición de los caballos. Si se cae un jinete, pierde el jinete. Si se cae
la bola, los caballos corren hasta una zona determinada, intentando no ser
tocados por la pelota, que será recogida y lanzada por los jinetes. Si los
caballos llegan a la zona determinada, se cambian los papeles. Gana aquella
pareja que consiga hacer más pases sin que la pelota se caiga.
Observaciones:
Gráfico:
06 Edades:
Espacio:
8 a 12 años
Patio/pabellón
Materiales:
Duración:
Pelotas
5 minutos
Tipo de juego: De balón, de locomoción (pre deportivo de balonmano)
Cooperativo-competitivo
Descripción: Dos equipos, igual número de jugadores. El equipo perseguidor se coloca por
parejas cogidos de la mano con una pelota para cada una de las parejas. Los
del otro equipo circulan individualmente. Consiste en tocar a todos los del
equipo contrario con la pelota mediante lanzamientos.
Observaciones: Adaptación: en lugar de eliminar, los alumnos se sientan y si tocan una pelota
se salvan
Gráfico:
Nombre: Lanzamiento de piedras Procedencia: Cabo Verde
07 Edades:
Espacio:
8 a 12 años
Superficie de cemento,
patio, cuadro de 2x2
Materiales:
Duración:
Tiza, nueve piedras
5-10 minutos
09 Edades:
El recaudador de
impuestos
8 a 16 años Materiales: Tiza o cuerda
Espacio: Dos círculos de 7m Duración: 5-10 minutos
diámetro en espacio
diáfano de 40x20
Tipo de juego: De locomoción, carreras. Competitivo.
Descripción: En un círculo se coloca el “Sipaio”, o recaudador de impuestos. En el otro, el
resto. Dice: “Venid amigos”, y le contestan, “tenemos miedo de los
impuestos”, y dice él, “venir sin preocuparos”.
Salen todos de los círculos y el “siapio” los persigue intentando tocar a todos
los que pueda. Los jugadores buscan entrar sin ser tocados en el círculo del
“Sipaio”. Los tocados cambian de círculo y se hacen “recaudadores”. El juego
termina cuando todos han sido cogidos.
Observaciones:
Gráfico:
10 Edades:
Espacio:
A partir de 10 años
Patio, descampado,
Materiales:
Duración:
TANGER
Tiza y zapatilla
Ilimitado
terreno llano
Tipo de juego: De habilidades (salto), de locomoción, competitivo
Descripción: “El que se la queda” debe ponerse con la espalda doblada de tal manera que
los demás puedan saltar por encima apoyando las manos en su espalda y
dentro de un círculo marcado en el suelo (de 3 o 4 pasos largos de diámetro)
Los jugadores/as van saltando diciendo cada uno/a, en árabe, un día de la
semana.
El primer jugador salta diciendo ALET-NAIN (lunes), el segundo ALTULATÁ
(martes), el tercero ALRVEAA (miércoles), el cuarto ALJAMIS (jueves), justo
antes de que salte el quinto jugador/a diciendo ALYOMOA (viernes), se
coloca un zapato en la espalda del que se la queda.
El quinto jugador/a debe saltar sin tirar el zapato, si lo tira debe ponerse para
que le salten “quedándosela”, y liberando “al que se la quedaba”. El resto de
los jugadores/as que todavía no han saltado, saltan con el zapato en la
espalda “del que se la queda”, si alguien tira el zapato le cambia y “se la
queda”. El último jugador/a, después de saltar, coge el zapato (entonces
todos corren lejos), cuenta hasta 10 y tira el zapato al aire, debe estar
colocado dentro de un círculo marcado en el suelo. Este jugador corre
después que los demás, pero tiene la ventaja que sabe para dónde tira el
zapato y correr para el otro lado. “El que se la queda” (al que han saltado)
corre a por el zapato y va a pillar a alguien, si le da con el zapato este “se la
queda para la próxima”. En esta carrera los jugadores/as pueden salvarse si
llegan al círculo marcado en el suelo antes que “el que se la queda” les dé
con el zapato
Observaciones: Precaución con la altura de posición de la persona a la que hay que saltar.
Posibilidad de colchoneta.
Gráfico:
11 Edades:
Espacio:
8 a 14 años
Libre
Materiales:
Duración:
Una o dos pelotas
para cada uno
5-10 minutos
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Cooperativo-competitivo.
Descripción: Dos equipos, 3 o 4 jugadores. Se dibujan dos líneas paralelas de unos 4
metros, a 6-8 metros la una de la otra. Sobre esas líneas se colocan 5 y 5
latas(o conos), más o menos equidistantes. En medio de las dos líneas se
sitúan dos botellas separadas al menos un metro(o conos).
Los participantes intentan derribar las botellas(los conos centrales),
empezando por el de su derecha. Cuando se tiran los dos centrales (botellas),
se pasa a intentar tirar los de la línea contraria (latas o conos), también de
derecha a izquierda. Si alguien derriba el cono central que no corresponde,
debe ir a ponerlo de pie o su equipo será amonestado con un punto. Lo
mismo pasará con las latas.
Observaciones:
Gráfico:
AMÉRICA
Nombre: Ajutatut Procedencia: Canadá - EEUU
12 Edades:
Espacio:
9 a 12 años
Patio/pabellón
Materiales:
Duración:
Pelotas
5 minutos
Tipo de juego: Del mundo pre deportivo voleibol
Descripción: Los jugadores en círculo con una mano en la espalda, de pie o de rodillas,
tienen que pasar la pelota al jugador de su derecha golpeándola con la palma
de la mano que tienen libre.
Observaciones: Otra versión sería pasar la pelota a cualquier jugador. Se puede contar el
número de vueltas o el número de toques.
Gráfico:
13 Edades:
Espacio:
10 a 16 años
Círculo o cuadrado de al
menos 10 metros de
Materiales:
Duración:
Un balón o varios.
5-10 minutos
diámetro o lado
respectivamente.
Tipo de juego: De locomoción, con balón y competitivo.
Descripción: Un equipo forma un gusano en el centro del círculo o cuadrado, unidos con
las manos en los hombros o la cintura. El otro coloca sus jugadores
libremente alrededor de esa zona.
Se trata de que los de fuera deben intentar golpear al último jugador de la
fila. Se cambian los papeles cuando la fila se rompe o una pelota contacta con
el último de la fila de dentro.
Observaciones: Se puede jugar con una o varias pelotas y aumentar o disminuir el tamaño de
la zona de juego según la habilidad y fuerza de los participantes.
Gráfico:
Nombre: El rey de los mundos Procedencia: Colombia
14 Edades:
Espacio:
8 a 14 años
Libre, bueno para
interior.
Materiales:
Duración:
Una silla, o nada.
5-10 minutos,
depende de nº
jugadores
Tipo de juego: No motriz, de representación. Mimicry de Caillois. Útil para niños más
pequeños, y para final de sesión, vuelta a la calma.
Descripción: Un alumno hace de rey, se sienta en el suelo, un banco, o una silla. Los
compañeros se ponen en fila, y de uno en uno, van a la “audiencia” del rey,
que les pregunta “¿A qué ha venido?”, el súbdito imita, sin hablar, una acción
cotidiana (peinarse, lavarse, leer,…), y el rey debe adivinar de qué acción se
trata. Si no lo hace, el súbdito pasa a ser rey.
Observaciones: Para dinamizar a grupos grandes, se hará con varios “reyes”.
Se puede dejar uno o varios intentos de adivinar y se puede hacer en lugar de
con acciones, con películas, con definiciones…
Gráfico:
15 Edades:
8 a 16 años
Materiales: Canicas, tiza.
Puede hacerse con
chapas de botella.
Espacio: Exterior como interior, en Duración: 5-10 minutos.
pocos metros se puede
hacer. Se dibuja un
triángulo de 2 metros de
lado y una línea a 3-4
metros.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Cada jugador, pone una canica dentro del triángulo.
Se sortean los turnos de tirada. Se tirará una vez cada uno alternativamente.
Se empieza desde la línea y se intenta entrar al triángulo, rodando la canica.
Una vez dentro, se busca expulsar canicas del triángulo. Las que se expulsen,
se ganan. Si se sale fuera tu canica, debes volver a entrar para disparar a
otras canicas. Se acaba el juego cuando no quedan canicas dentro.
Observaciones: Puede permitirse que otro jugador expulse tu canica y te elimine, de forma
que no puedas jugar más.
Gráfico:
Nombre: Güa o choya (canicas) Procedencia: Guatemala
16 Edades:
8 a 16 años
Materiales: Canicas
Algo para hacer
agujeros en la tierra.
Espacio: Exterior, en tierra, donde Duración: 5-10 minutos.
se pueda hacer un
agujero. Interior si hay
algún agujero.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Varios jugadores, intentan meter la canica en el güa, gana el que lo consigue,
y además, si hay alguna canica a menos de un palmo del güa, se la lleva.
Previamente se sortea el turno de tirada.
Observaciones: Se autoriza tirar contralas canicas de otros jugadores para alejarlas.
Gráfico:
17 Edades:
Espacio:
10 a 16 años
Materiales:
18 Edades:
8 a 14 años
Materiales: 5 piedras (en su
defecto, 5 objetos
pequeños, pelotas
de tenis, de
malabares, etc.)
Espacio: Libre, bueno para Duración: 5-10 minutos,
interior. depende de nº
jugadores
Tipo de juego: Incluye lanzamiento, pero entraría dentro de juegos diversos no clasificados.
Psicomotriz, sin colaboración ni oposición.
Descripción: Los jugadores, por turnos, van participando(en grupos de 2 a 5 jugadores)
Se trata de arrojar al aire una de las 5 piedras, y coger una, sin que se caiga la
que hemos tirado, que debemos de recoger también. Se hace lo mismo con
las 4.Si se cae, cambia el turno.
Luego se tira la piedra y se recogen 2 piedras de vez, dos veces.
Luego se recoge una, y luego 3.
Y por último, si consigo lo anterior, gana el que tira la piedra, recoge las 4
piedras, y recoge la piedra, sin que ninguna se caiga.
Observaciones:
Gráfico:
19 Edades:
Espacio:
8 a 10 años
Exterior
Materiales:
Duración:
No necesita
08-15 minutos.
Tipo de juego: De exploración
Descripción: Un alumno apoyado en un muro comienza a contar hasta 20 o la cifra
convenida, no puede ver hacia los lados, mientras los compañeros buscan
donde esconderse. Cuando termina de contar grita ¡Allá voy! Cuando
encuentra a alguien debe gritar AMPAY (JUAN) QUE ESTAS EN… y los que no
son encontrados deben intentar tocar el muro donde se hizo el conteo
evitando ser vistos, para quedar liberados.
Observaciones:
Gráfico:
Nombre: Mata gente Procedencia: Perú
20 Edades:
Espacio:
10 a 16 años
Exterior o interior
suficientemente amplio
Materiales:
Duración:
Un balón
10-20 minutos.
21 Edades:
Espacio:
10 a 16 años
Libre. Al menos 20x20m
Materiales:
Duración:
Pañuelo o peto
5-10 minutos
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Se divide el grupo en partes iguales, 3, 4, 5, que forman una cruz o una serie
de filas unidas por el inicio por las manos, estando el resto de jugadores de la
fila con las manos sobre los hombros del compañero de delante (ver gráfico)
Sobra uno, que se la queda con el pañuelo. Va dando vueltas alrededor de la
cruz, tocando la cabeza de los últimos de cada fila, y cuando quiere deja el
pañuelo cobre la cabeza de uno de ellos, en ese momento corre a dar la
vuelta entera hasta coger el primer sitio de esa fila. Las personas de esa fila
harán lo mismo, y el último que llegue se la queda para la siguiente.
Observaciones: Controlar la agresividad y tener cuidado con las llegadas a la fila, tomarse el
juego como tal.
Gráfico:
Nombre: Prisoner Procedencia: Estados Unidos
22 Edades:
Espacio:
12 a 16 años
Rectángulo de 20x10,
Materiales:
Duración:
Un balón que bote
bien(baloncesto)
15 minutos
separado por la mitad
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo. Válido como juego de conocimiento de los
nombres de los alumnos.
Descripción: Un equipo en cada parte del rectángulo. Saca un jugador de un equipo, desde
el fondo, tira la pelota y antes dice un nombre de jugador del equipo de
contrario. Si el equipo contrario no coge la pelota antes de que dé el segundo
bote, el jugador nombrado queda eliminado y se sienta al otro lado, cerca del
campo.
Si la pelota bota fuera del cuadro, o se atrapa la pelota, no pasa nada.
Luego tira el jugador del equipo contrario, desde donde coge la pelota. Si la
pelota sale fuera, desde el fondo.
Una vez el equipo que lanza tiene prisioneros, antes de lanzar puede
nombrar en lugar de a un contrario, a su compañero prisionero, para salvarle.
Gana el equipo que hace todos los prisioneros del otro lado.
Observaciones: Hay varios juegos de este estilo, pudiendo salvar prisionero o capturarlo,
según la acción. Por ejemplo, Morte e vita, Italia.
Gráfico:
23 Edades:
Espacio:
8 a 14 años
Círculo de 40cm. de
diámetro.
Materiales:
Duración:
Tiza, canicas
5-15 minutos
.
Nombre: Sheperd and wolf Procedencia: Estados Unidos
24 Edades:
Espacio:
10 a 16 años
Libre, con dos líneas
Materiales:
Duración:
Ninguno. Sólo para
hacer las líneas.
10-15 minutos
paralelas a 10m una de
otra.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo. Válido como juego de conocimiento de los
nombres de los alumnos.
Descripción: Las ovejas están tras una de las líneas. El pastor, tras la línea de enfrente. En
medio está el lobo.
El pastor llama a las ovejas que quiera, por su nombre, en cualquier
momento, con un máximo de 3, hasta que lleguen al otro lado o sean
congeladas. Las ovejas intentan cruzar hasta donde está el pastor, sin que les
toque el lobo. La oveja tocada por el lobo debe quedarse congelada. La oveja
que consigue cruzar debe quedarse pisando la línea y sin moverse.
El pastor puede descongelar ovejas, tocándolas. Ahora bien, si el lobo toca al
pastor fuera de la línea, termina el juego y gana el lobo.
Gana el pastor si consigue más ovejas “vivas”, que ovejas congeladas hay.
Observaciones: Está la opción de que el lobo también pueda entrar en la zona del pastor,
pero ahí el pastor puede matarle y dar por terminado el juego, ganando el
pastor.
Gráfico:
25 Edades:
Colombia(canicas)
Materiales: Canicas, tiza y
materiales diversos
para hacer un
8 a 16 años
recorrido. Puede
hacerse con chapas
de botella.
Espacio: Exterior como interior, en Duración: 5-10 minutos.
pocos metros se puede
hacer.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Con tiza y con obstáculos agujeros, saltos,…, se hace un recorrido a completar
con lanzamientos de canica. Si la canica sale del recorrido marcado, se puede
penalizar hasta el principio o hasta el punto de salida de la última tirada.
Tira cada vez un jugador. Pueden jugar 3 ó 4 a la vez.
Observaciones: Previamente se ha de sortear los turnos de tirada.
Gráfico:
Nombre: Países Procedencia: Perú
26 Edades:
Espacio:
8 a 16 años
Exterior
Materiales:
Duración:
Un balón
10-15 minutos.
Tipo de juego: De velocidad de reacción.
Descripción: Los siete pecados, consiste en que todos los participantes forman un círculo y
a cada uno se les asignaba el nombre de un país. Luego, uno de ellos
colocado en el centro del círculo agarra una pelota la lanza hacia arriba y grita
el nombre de un país. Y todos se van corriendo, excepto el niño del país
correspondiente, que debe coger el balón.
El participante seleccionado corre atrapa el balón en el aire gana
automáticamente, sin embargo si el balón toca el suelo tiene que coger el
balón antes que este de tres rebotes, una vez atrapado grita STOP y todos
deben detenerse donde se encuentren. El participante puede dar tres pasos,
si lo desea, para acercarse al compañero más cercano y darle con el balón.
Observaciones: Se pueden usar variantes utilizando el nombre de frutas, colores, etc.
Gráfico:
Perú
Perú
ASIA
Nombre: Cabeza de dragón Procedencia: China
27 Edades:
Espacio:
8 a 16 años
Libre, bueno para
interior, con espacio
Materiales:
Duración:
Ninguno
5 minutos
suficiente
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Los participantes se colocan en fila. La cabeza de la fila intenta alcanzar la
cola y tocar al último jugador. Si lo consigue obtiene un punto. Y el del final
tiene un negativo.
Si la fila se rompe el más adelantado del punto donde se rompa se va a la cola
y tiene un negativo.
Se van sumando puntos negativos y positivos.
Observaciones: La regla de la rotura de fila y los puntos negativos no son del juego original,
pero ayudan a que la fila no se rompa, pues es habitual, y a que todos,
además del primero y el último de la fila, estén implicados en el juego.
Gráfico:
28 Edades:
Espacio:
8 a 16 años
Libre, bueno para
Materiales:
Duración:
El necesario para
pintar el círculo
5 minutos
interior, con espacio
suficiente
Un círculo tan largo de
diámetro como un poco
más de la fila que se
forme.
Tipo de juego: De locomoción, fuerza. Competitivo-cooperativo.
Descripción: Una fila de jugadores, todos menos uno, que se la queda.
La fila está dentro del círculo. El que se la queda, “cazador”, intenta tocar al
último de la fila, que se mueve solo dentro de su círculo.
Si la fila sale del círculo (pisando fuera), o se rompe, o el cazador toca al
último de la fila, entonces este último debe escaparse hacia afuera
intentando volver a entrar al círculo, sin que el cazador le vuelva a tocar. Si el
cazador le toca, pasa el cazador a ser el primero de la fila, y el jugador a
cazador. Si logra volver a entrar, el cazador sigue en su papel y el jugador
pasa a ser el primero de la fila.
Observaciones: Para asegurar que el jugador tocado sale del círculo y puede ser realmente
pillado, le podemos obligar a que recorra una distancia o toque algún objeto
del espacio de juego.
Gráfico:
Nombre: Los bastoncillos Procedencia: Vietnam
30 Edades:
Espacio:
8 a 16 años
Libre, bueno para interior
Materiales:
Duración:
Ninguno
5 minutos.
Tipo de juego: De locomoción, lucha, fuerza. Competitivo.
Descripción: Lucha uno contra uno.
Cada jugador se coloca a la pata coja y con las manos cruzadas tocándose los
hombros. En esta postura se trata de intentar desequilibrar al contrincante. Si
una mano sale del hombro, se pierde. Si se apoya otro pie, se pierde.
Si los dos pierden el equilibrio, no gana nadie.
Observaciones: Tener cuidado con gestos violentos. Prohibir golpear, dar patadas, o empujar
con violencia. Se trata de jugar a mantener el equilibrio, no de arrollar al
adversario.
Gráfico:
Nombre: Patentero Procedencia: Filipinas
35 Espacio:
Edades:
Libre y amplio, exterior
como interior.
8 a 16 años
Materiales:
Duración:
Ninguno
5 minutos.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo-cooperativo.
Descripción: Un jugador la para, el resto hacen un círculo, cogidos de las manos.
Cada jugador del círculo piensa en una fruta, sin decirla.
El jugador de fuera dice una fruta, y si coincide con la pensada por uno o
varios jugadores, dice, o dicen, “soy yo”. Entonces el que se la para intenta
pillar al que, o a los que, han dicho “soy yo”.
El círculo se moverá intentando que el que se la queda no pille. Si pilla se la
queda el pillado. Si el círculo se rompe, se la quedan los dos que han roto el
círculo. Será el primero que pille a la siguiente el que se salve.
Observaciones: La variante puede ser que el que dice “soy yo” salga del círculo e intente
alcanzar un espacio sin ser pillado, con la ayuda de sus compañeros en fila.
Gráfico:
EUROPA
Nombre: Arrancacebollas Procedencia: Aragón y Castilla
37 Espacio:
sentado)
15x10m es suficiente,
puede ser más. Espacio
Materiales: Ninguno
metros.
Edades: 8 a 16 años Duración: 5-10 minutos.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Se ponen varias canicas sobre una línea, el mismo número por cada jugador.
Se sortea el turno de tirada y se lanza sobre las canicas. Si se saca canica de la
línea, te la quedas, y tiras de nuevo.
Se acaba el juego cuando no quedan canicas en la línea.
Observaciones:
Gráfico:
41 Espacio:
Edades:
Exterior, o interior, donde Materiales:
haya una pared.
8 a 16 años Duración:
Canicas
5-10 minutos.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Psicomotriz.
Descripción: Varios jugadores, cada cual con una o varias canicas.
Desde una distancia marcada, desde la pared, se lanza la canica intentando
dejarla lo más cerca posible de la pared. Si tocas la pared esa canica es
perdida. El jugador que deje la canica más cerca de la pared al terminar, se
queda todas las canicas. Sólo se vuelve a empezar si todos, o todos menos el
último, se han pasado.
Observaciones: El juego original es con monedas.
Gráfico:
Nombre: Pulso de Pastor Procedencia: Aragón
42 Edades:
Espacio:
A partir de 8 años
Duración:
Bastón de pastor o
pica
Tres intentos por
evitar resbalar jugador
Tipo de juego: De habilidad, flexibilidad y fuerza
Descripción: Se marca una línea en el suelo y cada jugador se coloca con los pies juntos
detrás de ella; cada jugador sin mover los pies, colocará la gayata cogiéndola
por la parte curva lo más lejos posible y una vez situada en el punto elegido,
comenzará a descender y evitando que esta resbale, hará una señal lo más
lejos posible en el suelo con el dedo índice de la mano que tiene libre.
Una vez que haya realizado la marca en el suelo, para que tenga validez,
deberá volver a su posición inicial ayudándose únicamente de la mano que
sujeta la gayata sin apoyar la mano libre. Si el jugador o la gayata resbalan, se
considerará nulo. Cada jugador tendrá tres intentos para realizar este juego.
Después se medirán las líneas realizadas por cada uno de los jugadores para
establecer un ganador.
Observaciones: Se podrá utilizar como material alternativo una pica si no disponemos del
bastón. En 1er y 2º Ciclo de Primaria realizaremos una pequeña modificación
en la cual los alumnos se apoyan con una mano en el suelo y con la otra
hacen la señal lo más lejos posible
Gráfico:
44 Edades:
Espacio:
10 a 16 años Materiales:
45 Edades:
Espacio:
6 a 12 años
Exterior como interior.
Limpio para poderse
Materiales:
Duración:
Muchas canicas
Hasta que se acaban
las canicas o se para.
sentar.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Psicomotriz.
Descripción: Dos jugadores sentados, frente a frente, con las piernas abiertas y un montón
de canicas entre ellas, sin poder tocarlas.
Por turnos lanzan una canica cada uno al montón de su adversario.
Si tocan alguna canica o varias, gana una canica.
Si no toca ninguna, pierde la canica.
Observaciones: Según número de canicas se puede hacer más cerca o más lejos, rodando o
tirando por el aire obligando a pasar una línea, etc.
Gráfico:
46 Edades:
Espacio:
8 a 14 años Materiales:
47 Edades:
Espacio:
10 a 16 años Materiales:
49 Edades:
Espacio:
8 a 16 años Materiales:
Exterior como interior, si Duración:
hay espacio suficiente.
Ninguno
5-10 minutos.
51 Edades:
Wolf?
6 a 14 años Materiales: El necesario para
marcar 1 línea
Espacio: Exterior como interior, si Duración: 5-10 minutos.
hay espacio suficiente.
1 línea de 10 metros y
espacio para correr
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Uno se la queda de espaldas al resto, mirando hacia una línea sobre la que se
sitúa.
Alguien del grupo pregunta, “¿Qué hora es Sr. Lobo?”
El lobo responde una hora, pej. “Four o´clock”(las cuatro en punto)
En ese caso los jugadores dan 4 pasos, grandes o pequeños según quieran. Si
alcanzan la línea están salvados. Ahora bien, si el lobo en una de las
preguntas, responde “It´s dinner time” (hora de cenar), pasará a perseguir a
todo aquel que no haya pasado la línea y si toca a alguien, ese alguien será el
nuevo lobo.
Observaciones: Se parece al “1, 2, 3 chocolate inglés” de toda la vida, pero es más
entretenido.
Gráfico: