51 Juegos Tradicionales Del Mundo

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ÁFRICA

Nombre: Arsherez Procedencia: Marruecos

01 Edades:
Espacio:
6 a 14 años
Libre, exterior o interior
Materiales:
Duración:
Un gran círculo
5-10 minutos
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Grupo de jugadores dentro de un círculo. Uno de ellos es el cangrejo, va a
cuatro patas boca arriba. Intenta tocar a los compañeros con el pie, para
convertirlos en cangrejos, hasta que todos son cangrejos.
Observaciones: Más o menos jugadores y amplitud del círculo en función de la habilidad de
los participantes. Tener precaución con la agresividad.
Gráfico:

Nombre: Cheia Procedencia: Mozambique

02 Edades: 10 a 16 años Materiales: Cuadrado 20x20,


pelotas de tenis o
para lanzar, 6 conos
de un color, 1 cono
de otro color.
Espacio: Cuadrado 20x20 (medio Duración: 5-10 minutos
campo de fútbol sala)
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión y a distancia. De locomoción. Cooperativo
competitivo.
Descripción: Se colocan varios conos dentro del cuadrado, uno de ellos de otro color. Los
atacantes se sitúan por fuera lanzando pelotas a un jugador defensor que
está dentro, o al cono central (de otro color). Si el cono central es derribado,
se cambian defensores por atacantes. El jugador defensor intenta montar los
conos “diferentes” sobre el cono central, ganando un punto por cada uno
que consigue. Si es tocado por alguna pelota, es eliminado y entra un
compañero.
Observaciones: Más o menos amplitud del cuadrado en función de la habilidad y fuerza de
los participantes. Tener precaución con los lanzamientos a la cara. Más o
menos conos y miembros por equipo según se considere más oportuno para
el grupo.
Gráfico:
Nombre: Coché Procedencia: Mozambique

03 Edades:

Espacio:
8 a 16 años Materiales:

Cuadrado 20x20 (o medio Duración:


Cuadrado 20x20,
pelotas para lanzar.
10-15 minutos
campo de fútbol sala)
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión y a distancia. De locomoción. Cooperativo
competitivo.
Descripción: Un equipo ataca, con una o varias pelotas, según se considere, y lanza, a los
jugadores del otro equipo que uno a uno van pasando por el centro de la
pista. Cuando tocan con la pelota al jugador del centro, el jugador es
eliminado, y entra otro. Pero si el jugador agarra la pelota en el aire, suma 5
puntos para su equipo. Se cambia de papeles cuando todos han pasado por el
centro.
Observaciones: Más o menos amplitud del cuadrado en función de la habilidad y fuerza de
los participantes. Tener precaución con los lanzamientos a la cara. Más o
menos pelotas por equipo según se considere más oportuno para el grupo.
Gráfico:

Nombre: Garcétanbolilaye Procedencia: Senegal

04 Edades:

Espacio:
8 a 16 años Materiales:

Abierto o cerrado, 10x10 Duración:


Una línea de varios
metros.
5- 10 minutos
metros
Tipo de juego: De fuerza. Cooperativo-competitivo.
Descripción: Se divide el grupo en 2, unos se colocan a un lado de la línea, otros a otro.
Cada jugador intenta que su oponente al otro lado atraviese la línea. Si lo
consigue, lo elimina, y puede pasar a ayudar a otros compañeros, haciendo
cadena cogiéndolo de la cintura. Hasta que no quede nadie en un lado.
Observaciones: Cuidado con los agarres, conviene subirse las mangas. No es válido golpear,
arañar, etc.
Hay juegos parecidos en otros países, como “Chak-ka-yer”, de Tailandia,
(buenos y malos espíritus), donde solo pueden ayudar los buenos(se intenta
enseñar que ser bueno y ayudar suele ser positivo), o el Gargué (Senegal)
Gráfico:
Nombre: Kbaiba Procedencia: Sáhara, África

05 Edades:

Espacio:
12 a 16 años

Libre
Materiales:

Duración:
Una pelota para cada
4
5-10 minutos
Tipo de juego: De pelota y fuerza. Cooperativo-competitivo.
Descripción: 4 jugadores forman dos parejas, uno es jinete y el otro caballo. Una vez
subidos los jinetes los caballos se han de quedar quietos, y los jinetes
intentarán pasarse una pelota, sumando un punto por cada pase completado,
con la oposición de los caballos. Si se cae un jinete, pierde el jinete. Si se cae
la bola, los caballos corren hasta una zona determinada, intentando no ser
tocados por la pelota, que será recogida y lanzada por los jinetes. Si los
caballos llegan a la zona determinada, se cambian los papeles. Gana aquella
pareja que consiga hacer más pases sin que la pelota se caiga.
Observaciones:
Gráfico:

Nombre: La Txila Procedencia: Argelia

06 Edades:
Espacio:
8 a 12 años
Patio/pabellón
Materiales:
Duración:
Pelotas
5 minutos
Tipo de juego: De balón, de locomoción (pre deportivo de balonmano)
Cooperativo-competitivo
Descripción: Dos equipos, igual número de jugadores. El equipo perseguidor se coloca por
parejas cogidos de la mano con una pelota para cada una de las parejas. Los
del otro equipo circulan individualmente. Consiste en tocar a todos los del
equipo contrario con la pelota mediante lanzamientos.
Observaciones: Adaptación: en lugar de eliminar, los alumnos se sientan y si tocan una pelota
se salvan
Gráfico:
Nombre: Lanzamiento de piedras Procedencia: Cabo Verde

07 Edades:
Espacio:
8 a 12 años
Superficie de cemento,
patio, cuadro de 2x2
Materiales:
Duración:
Tiza, nueve piedras
5-10 minutos

Tipo de juego: De lanzamiento de precisión


Descripción: Grupos de 2 a cuatro jugadores, cada jugador tiene 9 piedras. Dibujan un
cuadrado de 2x2 dividido en 9 partes iguales. A unos 4 metros se dibuja una
línea, desde la cual van arrojando una piedra cada vez, buscando hacer
alineaciones de 3 piedras en cualquier sentido, incluido diagonal. Cada
alineación es un punto. Si dos piedras caen en una casilla anulan la hilera, sea
propia o ajena, y el punto, si se había conseguido. El juego termina cuando se
acaban las piedras, y gana el que más puntos haya realizado.
Observaciones:
Gráfico:

Nombre: Matambulú Procedencia: Angola

08 Edades: 10 a 16 años Materiales: Pelotas blandas,


y bates, bolos, o
raquetas
Espacio: Libre, exterior o Duración: 5-10 minutos
interior
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión y locomoción. Competitivo.
Descripción: Por parejas, a unos 3.4 metros de distancia. Uno se sitúa de defensor, con el
bate, bolo o raqueta, con los pies quietos sobre una línea. El otro le tira pelota
o pelotas hasta intentar alcanzarle en el cuerpo. El que se defiende pude
moverse sin mover los pies o usar la raqueta. Si es alcanzado cambian los
papeles. Conviene tener una pared detrás para coger las pelotas con rapidez.
Observaciones: Más o menos distancia en función de la habilidad y fuerza de los participantes.
Tener precaución con los lanzamientos a la cara, sobre todo si usamos pelota
dura.
Gráfico:
Nombre: “Negaςao de imposto” Procedencia: Mozambique

09 Edades:
El recaudador de
impuestos
8 a 16 años Materiales: Tiza o cuerda
Espacio: Dos círculos de 7m Duración: 5-10 minutos
diámetro en espacio
diáfano de 40x20
Tipo de juego: De locomoción, carreras. Competitivo.
Descripción: En un círculo se coloca el “Sipaio”, o recaudador de impuestos. En el otro, el
resto. Dice: “Venid amigos”, y le contestan, “tenemos miedo de los
impuestos”, y dice él, “venir sin preocuparos”.
Salen todos de los círculos y el “siapio” los persigue intentando tocar a todos
los que pueda. Los jugadores buscan entrar sin ser tocados en el círculo del
“Sipaio”. Los tocados cambian de círculo y se hacen “recaudadores”. El juego
termina cuando todos han sido cogidos.
Observaciones:
Gráfico:

Nombre: SASSABÓS Procedencia: MARRUECOS -

10 Edades:
Espacio:
A partir de 10 años
Patio, descampado,
Materiales:
Duración:
TANGER
Tiza y zapatilla
Ilimitado
terreno llano
Tipo de juego: De habilidades (salto), de locomoción, competitivo
Descripción: “El que se la queda” debe ponerse con la espalda doblada de tal manera que
los demás puedan saltar por encima apoyando las manos en su espalda y
dentro de un círculo marcado en el suelo (de 3 o 4 pasos largos de diámetro)
Los jugadores/as van saltando diciendo cada uno/a, en árabe, un día de la
semana.
El primer jugador salta diciendo ALET-NAIN (lunes), el segundo ALTULATÁ
(martes), el tercero ALRVEAA (miércoles), el cuarto ALJAMIS (jueves), justo
antes de que salte el quinto jugador/a diciendo ALYOMOA (viernes), se
coloca un zapato en la espalda del que se la queda.
El quinto jugador/a debe saltar sin tirar el zapato, si lo tira debe ponerse para
que le salten “quedándosela”, y liberando “al que se la quedaba”. El resto de
los jugadores/as que todavía no han saltado, saltan con el zapato en la
espalda “del que se la queda”, si alguien tira el zapato le cambia y “se la
queda”. El último jugador/a, después de saltar, coge el zapato (entonces
todos corren lejos), cuenta hasta 10 y tira el zapato al aire, debe estar
colocado dentro de un círculo marcado en el suelo. Este jugador corre
después que los demás, pero tiene la ventaja que sabe para dónde tira el
zapato y correr para el otro lado. “El que se la queda” (al que han saltado)
corre a por el zapato y va a pillar a alguien, si le da con el zapato este “se la
queda para la próxima”. En esta carrera los jugadores/as pueden salvarse si
llegan al círculo marcado en el suelo antes que “el que se la queda” les dé
con el zapato
Observaciones: Precaución con la altura de posición de la persona a la que hay que saltar.
Posibilidad de colchoneta.
Gráfico:

Nombre: Talbat Procedencia: Sáhara, África

11 Edades:

Espacio:
8 a 14 años
Libre
Materiales:

Duración:
Una o dos pelotas
para cada uno
5-10 minutos
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Cooperativo-competitivo.
Descripción: Dos equipos, 3 o 4 jugadores. Se dibujan dos líneas paralelas de unos 4
metros, a 6-8 metros la una de la otra. Sobre esas líneas se colocan 5 y 5
latas(o conos), más o menos equidistantes. En medio de las dos líneas se
sitúan dos botellas separadas al menos un metro(o conos).
Los participantes intentan derribar las botellas(los conos centrales),
empezando por el de su derecha. Cuando se tiran los dos centrales (botellas),
se pasa a intentar tirar los de la línea contraria (latas o conos), también de
derecha a izquierda. Si alguien derriba el cono central que no corresponde,
debe ir a ponerlo de pie o su equipo será amonestado con un punto. Lo
mismo pasará con las latas.
Observaciones:
Gráfico:
AMÉRICA
Nombre: Ajutatut Procedencia: Canadá - EEUU

12 Edades:
Espacio:
9 a 12 años
Patio/pabellón
Materiales:
Duración:
Pelotas
5 minutos
Tipo de juego: Del mundo pre deportivo voleibol
Descripción: Los jugadores en círculo con una mano en la espalda, de pie o de rodillas,
tienen que pasar la pelota al jugador de su derecha golpeándola con la palma
de la mano que tienen libre.
Observaciones: Otra versión sería pasar la pelota a cualquier jugador. Se puede contar el
número de vueltas o el número de toques.
Gráfico:

Nombre: Dog and geese dodgeball Procedencia: Barbados

13 Edades:
Espacio:
10 a 16 años
Círculo o cuadrado de al
menos 10 metros de
Materiales:
Duración:
Un balón o varios.
5-10 minutos

diámetro o lado
respectivamente.
Tipo de juego: De locomoción, con balón y competitivo.
Descripción: Un equipo forma un gusano en el centro del círculo o cuadrado, unidos con
las manos en los hombros o la cintura. El otro coloca sus jugadores
libremente alrededor de esa zona.
Se trata de que los de fuera deben intentar golpear al último jugador de la
fila. Se cambian los papeles cuando la fila se rompe o una pelota contacta con
el último de la fila de dentro.
Observaciones: Se puede jugar con una o varias pelotas y aumentar o disminuir el tamaño de
la zona de juego según la habilidad y fuerza de los participantes.
Gráfico:
Nombre: El rey de los mundos Procedencia: Colombia

14 Edades:
Espacio:
8 a 14 años
Libre, bueno para
interior.
Materiales:
Duración:
Una silla, o nada.
5-10 minutos,
depende de nº
jugadores
Tipo de juego: No motriz, de representación. Mimicry de Caillois. Útil para niños más
pequeños, y para final de sesión, vuelta a la calma.
Descripción: Un alumno hace de rey, se sienta en el suelo, un banco, o una silla. Los
compañeros se ponen en fila, y de uno en uno, van a la “audiencia” del rey,
que les pregunta “¿A qué ha venido?”, el súbdito imita, sin hablar, una acción
cotidiana (peinarse, lavarse, leer,…), y el rey debe adivinar de qué acción se
trata. Si no lo hace, el súbdito pasa a ser rey.
Observaciones: Para dinamizar a grupos grandes, se hará con varios “reyes”.
Se puede dejar uno o varios intentos de adivinar y se puede hacer en lugar de
con acciones, con películas, con definiciones…
Gráfico:

Nombre: El triángulo (canicas) Procedencia: Guatemala

15 Edades:
8 a 16 años
Materiales: Canicas, tiza.
Puede hacerse con
chapas de botella.
Espacio: Exterior como interior, en Duración: 5-10 minutos.
pocos metros se puede
hacer. Se dibuja un
triángulo de 2 metros de
lado y una línea a 3-4
metros.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Cada jugador, pone una canica dentro del triángulo.
Se sortean los turnos de tirada. Se tirará una vez cada uno alternativamente.
Se empieza desde la línea y se intenta entrar al triángulo, rodando la canica.
Una vez dentro, se busca expulsar canicas del triángulo. Las que se expulsen,
se ganan. Si se sale fuera tu canica, debes volver a entrar para disparar a
otras canicas. Se acaba el juego cuando no quedan canicas dentro.
Observaciones: Puede permitirse que otro jugador expulse tu canica y te elimine, de forma
que no puedas jugar más.
Gráfico:
Nombre: Güa o choya (canicas) Procedencia: Guatemala

16 Edades:
8 a 16 años
Materiales: Canicas
Algo para hacer
agujeros en la tierra.
Espacio: Exterior, en tierra, donde Duración: 5-10 minutos.
se pueda hacer un
agujero. Interior si hay
algún agujero.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Varios jugadores, intentan meter la canica en el güa, gana el que lo consigue,
y además, si hay alguna canica a menos de un palmo del güa, se la lleva.
Previamente se sortea el turno de tirada.
Observaciones: Se autoriza tirar contralas canicas de otros jugadores para alejarlas.
Gráfico:

Nombre: Kiwi Procedencia: Perú

17 Edades:

Espacio:
10 a 16 años
Materiales:

Exterior como interior, si Duración:


01 Pelota, 10 o más
latas o cubos.
10-20 minutos.
hay espacio suficiente.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Se forman dos equipos homogéneos, el equipo “A” forma una torre o
pirámide con las latas. El equipo “B” a una distancia determinada debe
intentar derrumbar la torre de latas lanzando el balón. Una vez derribado el
equipo “A” se tiene que ir corriendo, ya que el otro equipo puede matarlos
con la pelota, el jugador que es dado queda eliminado. El equipo “A” tiene
que volver a armar la torre de latas para que así gane y sigan acumulando
puntos. Volverán a empezar intercambiando roles.
Gana el equipo “A” si el equipo “B” no logra derribar las latas o si después de
ser tumbadas las latas, logran volver a armarlas, gritando KIWI. Gana el
equipo “B” si logra eliminar a todos los integrantes del equipo “A” antes de
que su último participante arme las latas.
Observaciones: Es un juego que sirve de introducción al béisbol.
Gráfico:
Nombre: Las cinco Marías Procedencia: Brasil

18 Edades:

8 a 14 años
Materiales: 5 piedras (en su
defecto, 5 objetos
pequeños, pelotas
de tenis, de
malabares, etc.)
Espacio: Libre, bueno para Duración: 5-10 minutos,
interior. depende de nº
jugadores
Tipo de juego: Incluye lanzamiento, pero entraría dentro de juegos diversos no clasificados.
Psicomotriz, sin colaboración ni oposición.
Descripción: Los jugadores, por turnos, van participando(en grupos de 2 a 5 jugadores)
Se trata de arrojar al aire una de las 5 piedras, y coger una, sin que se caiga la
que hemos tirado, que debemos de recoger también. Se hace lo mismo con
las 4.Si se cae, cambia el turno.
Luego se tira la piedra y se recogen 2 piedras de vez, dos veces.
Luego se recoge una, y luego 3.
Y por último, si consigo lo anterior, gana el que tira la piedra, recoge las 4
piedras, y recoge la piedra, sin que ninguna se caiga.
Observaciones:
Gráfico:

Nombre: Las escondidas Procedencia: Perú

19 Edades:
Espacio:
8 a 10 años
Exterior
Materiales:
Duración:
No necesita
08-15 minutos.
Tipo de juego: De exploración
Descripción: Un alumno apoyado en un muro comienza a contar hasta 20 o la cifra
convenida, no puede ver hacia los lados, mientras los compañeros buscan
donde esconderse. Cuando termina de contar grita ¡Allá voy! Cuando
encuentra a alguien debe gritar AMPAY (JUAN) QUE ESTAS EN… y los que no
son encontrados deben intentar tocar el muro donde se hizo el conteo
evitando ser vistos, para quedar liberados.
Observaciones:
Gráfico:
Nombre: Mata gente Procedencia: Perú

20 Edades:
Espacio:
10 a 16 años
Exterior o interior
suficientemente amplio
Materiales:
Duración:
Un balón
10-20 minutos.

Tipo de juego: De agilidad, reacción y precisión.


Descripción: Dos personas situados en los extremos del campo de juego, quienes serán los
lanzadores y que turnándose tirarán el balón (de Vóley de preferencia) y todo
el grupo en medio que deberán escapar del balón esquivándolo, si alguien es
tocado por el balón se retira del juego, hasta quedar un solo jugador, en ese
caso se le pregunta su edad, ocho por ejemplo y ese es el número de intentos
que tienen los lanzadores para intentar darle con el balón, de no lograrlo se
le considera ganador del juego. Y se reinicia el juego.
Si un jugador del centro logra recibir la pelota de lleno con las manos se dice
“QUECHI!” y eso le da la opción a que entre un compañero que haya salido o
tener 1 vida más (oportunidad a que te caiga la pelota)
Observaciones: De preferencia jugar con un máximo de 12 participantes.
Gráfico:

Nombre: El pañuelo Procedencia: Bolivia

21 Edades:
Espacio:
10 a 16 años
Libre. Al menos 20x20m
Materiales:
Duración:
Pañuelo o peto
5-10 minutos
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Se divide el grupo en partes iguales, 3, 4, 5, que forman una cruz o una serie
de filas unidas por el inicio por las manos, estando el resto de jugadores de la
fila con las manos sobre los hombros del compañero de delante (ver gráfico)
Sobra uno, que se la queda con el pañuelo. Va dando vueltas alrededor de la
cruz, tocando la cabeza de los últimos de cada fila, y cuando quiere deja el
pañuelo cobre la cabeza de uno de ellos, en ese momento corre a dar la
vuelta entera hasta coger el primer sitio de esa fila. Las personas de esa fila
harán lo mismo, y el último que llegue se la queda para la siguiente.
Observaciones: Controlar la agresividad y tener cuidado con las llegadas a la fila, tomarse el
juego como tal.
Gráfico:
Nombre: Prisoner Procedencia: Estados Unidos

22 Edades:

Espacio:
12 a 16 años
Rectángulo de 20x10,
Materiales:

Duración:
Un balón que bote
bien(baloncesto)
15 minutos
separado por la mitad
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo. Válido como juego de conocimiento de los
nombres de los alumnos.
Descripción: Un equipo en cada parte del rectángulo. Saca un jugador de un equipo, desde
el fondo, tira la pelota y antes dice un nombre de jugador del equipo de
contrario. Si el equipo contrario no coge la pelota antes de que dé el segundo
bote, el jugador nombrado queda eliminado y se sienta al otro lado, cerca del
campo.
Si la pelota bota fuera del cuadro, o se atrapa la pelota, no pasa nada.
Luego tira el jugador del equipo contrario, desde donde coge la pelota. Si la
pelota sale fuera, desde el fondo.
Una vez el equipo que lanza tiene prisioneros, antes de lanzar puede
nombrar en lugar de a un contrario, a su compañero prisionero, para salvarle.
Gana el equipo que hace todos los prisioneros del otro lado.
Observaciones: Hay varios juegos de este estilo, pudiendo salvar prisionero o capturarlo,
según la acción. Por ejemplo, Morte e vita, Italia.
Gráfico:

Nombre: Roba canicas Procedencia: Ecuador

23 Edades:
Espacio:
8 a 14 años
Círculo de 40cm. de
diámetro.
Materiales:
Duración:
Tiza, canicas
5-15 minutos

Tipo de juego: De lanzamiento, de precisión. Competitivo.


Descripción: Se pinta un círculo de unos 40cm. de diámetro. Se puede jugar varios
jugadores. Cada jugador pone un número equivalente de canicas dentro del
círculo.
A partir de aquí los jugadores van tirando canicas sin tocar el interior del
círculo, por turnos, y se quedan con aquellas canicas que saquen del círculo.
Observaciones: Se puede hacer con chapas, con “tazos”, con piedras,…
El tamaño del círculo puede variar según la habilidad de los jugadores.
Se puede hacer rodando o lanzando
Gráfico:

.
Nombre: Sheperd and wolf Procedencia: Estados Unidos

24 Edades:

Espacio:
10 a 16 años
Libre, con dos líneas
Materiales:

Duración:
Ninguno. Sólo para
hacer las líneas.
10-15 minutos
paralelas a 10m una de
otra.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo. Válido como juego de conocimiento de los
nombres de los alumnos.
Descripción: Las ovejas están tras una de las líneas. El pastor, tras la línea de enfrente. En
medio está el lobo.
El pastor llama a las ovejas que quiera, por su nombre, en cualquier
momento, con un máximo de 3, hasta que lleguen al otro lado o sean
congeladas. Las ovejas intentan cruzar hasta donde está el pastor, sin que les
toque el lobo. La oveja tocada por el lobo debe quedarse congelada. La oveja
que consigue cruzar debe quedarse pisando la línea y sin moverse.
El pastor puede descongelar ovejas, tocándolas. Ahora bien, si el lobo toca al
pastor fuera de la línea, termina el juego y gana el lobo.
Gana el pastor si consigue más ovejas “vivas”, que ovejas congeladas hay.
Observaciones: Está la opción de que el lobo también pueda entrar en la zona del pastor,
pero ahí el pastor puede matarle y dar por terminado el juego, ganando el
pastor.
Gráfico:

Nombre: Vuelta a Procedencia: Colombia

25 Edades:
Colombia(canicas)
Materiales: Canicas, tiza y
materiales diversos
para hacer un
8 a 16 años
recorrido. Puede
hacerse con chapas
de botella.
Espacio: Exterior como interior, en Duración: 5-10 minutos.
pocos metros se puede
hacer.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Con tiza y con obstáculos agujeros, saltos,…, se hace un recorrido a completar
con lanzamientos de canica. Si la canica sale del recorrido marcado, se puede
penalizar hasta el principio o hasta el punto de salida de la última tirada.
Tira cada vez un jugador. Pueden jugar 3 ó 4 a la vez.
Observaciones: Previamente se ha de sortear los turnos de tirada.
Gráfico:
Nombre: Países Procedencia: Perú

26 Edades:
Espacio:
8 a 16 años
Exterior
Materiales:
Duración:
Un balón
10-15 minutos.
Tipo de juego: De velocidad de reacción.
Descripción: Los siete pecados, consiste en que todos los participantes forman un círculo y
a cada uno se les asignaba el nombre de un país. Luego, uno de ellos
colocado en el centro del círculo agarra una pelota la lanza hacia arriba y grita
el nombre de un país. Y todos se van corriendo, excepto el niño del país
correspondiente, que debe coger el balón.
El participante seleccionado corre atrapa el balón en el aire gana
automáticamente, sin embargo si el balón toca el suelo tiene que coger el
balón antes que este de tres rebotes, una vez atrapado grita STOP y todos
deben detenerse donde se encuentren. El participante puede dar tres pasos,
si lo desea, para acercarse al compañero más cercano y darle con el balón.
Observaciones: Se pueden usar variantes utilizando el nombre de frutas, colores, etc.
Gráfico:

Perú

Perú
ASIA
Nombre: Cabeza de dragón Procedencia: China

27 Edades:
Espacio:
8 a 16 años
Libre, bueno para
interior, con espacio
Materiales:
Duración:
Ninguno
5 minutos

suficiente
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Los participantes se colocan en fila. La cabeza de la fila intenta alcanzar la
cola y tocar al último jugador. Si lo consigue obtiene un punto. Y el del final
tiene un negativo.
Si la fila se rompe el más adelantado del punto donde se rompa se va a la cola
y tiene un negativo.
Se van sumando puntos negativos y positivos.
Observaciones: La regla de la rotura de fila y los puntos negativos no son del juego original,
pero ayudan a que la fila no se rompa, pues es habitual, y a que todos,
además del primero y el último de la fila, estén implicados en el juego.
Gráfico:

Nombre: Kingdom Procedencia: Pakistán

28 Edades:

Espacio:
8 a 16 años
Libre, bueno para
Materiales:

Duración:
El necesario para
pintar el círculo
5 minutos
interior, con espacio
suficiente
Un círculo tan largo de
diámetro como un poco
más de la fila que se
forme.
Tipo de juego: De locomoción, fuerza. Competitivo-cooperativo.
Descripción: Una fila de jugadores, todos menos uno, que se la queda.
La fila está dentro del círculo. El que se la queda, “cazador”, intenta tocar al
último de la fila, que se mueve solo dentro de su círculo.
Si la fila sale del círculo (pisando fuera), o se rompe, o el cazador toca al
último de la fila, entonces este último debe escaparse hacia afuera
intentando volver a entrar al círculo, sin que el cazador le vuelva a tocar. Si el
cazador le toca, pasa el cazador a ser el primero de la fila, y el jugador a
cazador. Si logra volver a entrar, el cazador sigue en su papel y el jugador
pasa a ser el primero de la fila.
Observaciones: Para asegurar que el jugador tocado sale del círculo y puede ser realmente
pillado, le podemos obligar a que recorra una distancia o toque algún objeto
del espacio de juego.
Gráfico:
Nombre: Los bastoncillos Procedencia: Vietnam

29 Edades: Materiales: Bastoncillos de


algodón (el juego
original), pero si no
8 a 16 años se tienen se puede
hacer con piedras,
pelotas de tenis,
canicas… Una pelota
Espacio: Libre, bueno para interior Duración: 5-10 minutos.
Tipo de juego: Diverso no clasificado, con lanzamiento. Psicomotriz.
Descripción: Se colocan los bastoncillos en un montón. 3-4 jugadores, por turnos. El
jugador arroja la pelota e intenta coger un bastoncillo antes de que la pelota
dé el segundo bote. Si lo consigue intenta coger dos, luego tres, hasta que no
lo consigue, y cambia el turno.
Termina el juego cuando no quedan bastoncillos, y gana el que más ha
recogido.
Observaciones:
Gráfico:

Nombre: Parok, pamin, hinam Procedencia: Myanmar

30 Edades:
Espacio:
8 a 16 años
Libre, bueno para interior
Materiales:
Duración:
Ninguno
5 minutos.
Tipo de juego: De locomoción, lucha, fuerza. Competitivo.
Descripción: Lucha uno contra uno.
Cada jugador se coloca a la pata coja y con las manos cruzadas tocándose los
hombros. En esta postura se trata de intentar desequilibrar al contrincante. Si
una mano sale del hombro, se pierde. Si se apoya otro pie, se pierde.
Si los dos pierden el equilibrio, no gana nadie.
Observaciones: Tener cuidado con gestos violentos. Prohibir golpear, dar patadas, o empujar
con violencia. Se trata de jugar a mantener el equilibrio, no de arrollar al
adversario.
Gráfico:
Nombre: Patentero Procedencia: Filipinas

31 Edades: 8 a 16 años Materiales: El necesario para


pintar o marcar el
campo
Espacio: Libre, bueno para interior Duración: 5-10 minutos,
si hay espacio suficiente. depende de nº
Un rectángulo separado jugadores
por 5 líneas que dejan 4
franjas de 2 metros de
ancho, 10 metros de
largo(ver gráfico)
Tipo de juego: De locomoción, competitivo.
Descripción: Dos equipos con 5 jugadores. Un equipo ataca, otro defiende. El que
defiende, coloca un defensor en cada línea del terreno. El que ataca, debe
intentar que sus jugadores pasen las 5 líneas del terreno, de un lado a otro
del rectángulo, sin ser tocado por ninguno de los defensores, que sólo
pueden moverse pisando la línea. Jugador tocado está eliminado.
Se suman los puntos de los jugadores que han llegado al otro lado.
Observaciones: En el juego auténtico hace pasar a los atacantes de uno en uno. Una variante
podría ser pasar todos a la vez, sería más dinámico aunque más difícil de
controlar.
Gráfico:

Nombre: Sipa la Procedencia: Filipinas

32 Espacio: Libre, exterior o interior,


si hay espacio y altura
suficientes.
Materiales: Una pelota de sepak
takraw o en su
defecto una pelota
Se pueden delimitar dos de fútbol algo
rectángulos, o más, desinflada o de
tantos como equipos. voleibol
Edades: 8 a 16 años Duración: 10 minutos
Tipo de juego: De balón. Cooperativo.
Descripción: Se intenta mantener, el balón en el aire con cualquier parte del cuerpo,
excepto las manos. Si el balón se cae, hay un punto negativo para el equipo
que falla.
Observaciones: Es una variante del takraw tailandés, que no se juega por equipos, sino en un
solo grupo, puntuando negativo al jugador al que se le cae la pelota.
Gráfico:
Nombre: Takraw Procedencia: Tailandia

33 Espacio: Libre, bueno para


interior, si hay espacio y
altura suficientes.
Materiales: Una pelota de sepak
takraw o en su
defecto una pelota
de fútbol algo
desinflada o de
voleibol
Edades: 8 a 16 años Duración: 10 minutos
Tipo de juego: De balón. Cooperativo-competitivo.
Descripción: Se intenta mantener, el balón en el aire con cualquier parte del cuerpo,
excepto las manos. Si el balón se cae, hay un punto negativo para el que falla.
Observaciones: El takraw viene del sepak takraw, deporte asiático similar al voleibol. Más
información en http://es.wikipedia.org/wiki/Sepak_takraw
Hay variantes como el Sipa La, de Filipinas, donde se realiza por equipos, al
equipo que se le cae tiene un negativo.
Gráfico:

Nombre: Tangut Procedencia: India

34 Espacio: Libre, exterior o interior,


si hay espacio suficiente.
Materiales: Un rollo de
periódico, o
elemento similar.
Edades: 8 a 16 años Duración: 10 minutos
Tipo de juego: De locomoción. Cooperativo-competitivo.
Descripción: Un apicultor trata de atrapar a la abeja reina, lleva un rollo de periódico con
el que intenta tocar a la abeja reina. Las abejas, tratan de impedirlo, van
unidas de la mano, están fabricando miel.
Si el apicultor toca la abeja reina, gana. Si es rodeado por las abejas, pierde.
Si la fila de abejas se rompe, el apicultor no puede ser rodeado hasta que se
vuelvan a unir.
Observaciones: El juego original incluye que si el apicultor toca con el periódico a una de las
abejas de la fila, esta queda eliminada y la fila se divide, pero esto es añade
complejidad al juego.
Gráfico:
Nombre: Allá fruta Procedencia: Italia

35 Espacio:

Edades:
Libre y amplio, exterior
como interior.
8 a 16 años
Materiales:

Duración:
Ninguno

5 minutos.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo-cooperativo.
Descripción: Un jugador la para, el resto hacen un círculo, cogidos de las manos.
Cada jugador del círculo piensa en una fruta, sin decirla.
El jugador de fuera dice una fruta, y si coincide con la pensada por uno o
varios jugadores, dice, o dicen, “soy yo”. Entonces el que se la para intenta
pillar al que, o a los que, han dicho “soy yo”.
El círculo se moverá intentando que el que se la queda no pille. Si pilla se la
queda el pillado. Si el círculo se rompe, se la quedan los dos que han roto el
círculo. Será el primero que pille a la siguiente el que se salve.
Observaciones: La variante puede ser que el que dice “soy yo” salga del círculo e intente
alcanzar un espacio sin ser pillado, con la ayuda de sus compañeros en fila.
Gráfico:
EUROPA
Nombre: Arrancacebollas Procedencia: Aragón y Castilla

36 Espacio: Patio, aula, plaza… Materiales:


(Siglo XVI) juego de
pandilla
Ninguno
Edades: A partir de 13-14 años Duración: 2-3 minutos
Tipo de juego: Juego para trabajar la fuerza
Descripción: Varios niños, cogidos fuertemente por la cintura, se oponen a otro, «el
arrancador», que intenta separar del grupo, sin empujones ni golpes,
solamente tirando con fuerza de ambas manos del primer muchacho de la fila
Observaciones: Advertir sobre los cuidados a la hora a agarrar a los compañeros.
Controlar que el tiempo de actuación no exceda demasiado.
Gráfico:

Nombre: Chenille-assis (gusano Procedencia: Bélgica

37 Espacio:
sentado)
15x10m es suficiente,
puede ser más. Espacio
Materiales: Ninguno

limpio para poder


sentarse. Bueno para
interior si hay espacio
suficiente.
Edades: 10 a 16 años Duración: 5 minutos.
Tipo de juego: De locomoción. Cooperativo-competitivo.
Descripción: Se forman equipos de gusanos sentados, el primero coge de los pies al
siguiente y así sucesivamente.
Se hace una carrera de distancia determinada, con una línea de llegada, y se
ha de llegar a esa línea y superarla todos los miembros del equipo, sin
separarse el gusano. Si el gusano se separa, se puede eliminar al equipo o
hacerle volver a empezar.
Observaciones: Estar atento a si se hacen trampas, se suele romper el gusano.
Gráfico:
Nombre: Flendín (canicas) Procedencia: España (Lleida)

38 Espacio: Exterior o interior, en


tierra o suelo duro. Dos
líneas paralelas a 5
Materiales: Canicas. Algo para
hacer una línea.

metros.
Edades: 8 a 16 años Duración: 5-10 minutos.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Se ponen varias canicas sobre una línea, el mismo número por cada jugador.
Se sortea el turno de tirada y se lanza sobre las canicas. Si se saca canica de la
línea, te la quedas, y tiras de nuevo.
Se acaba el juego cuando no quedan canicas en la línea.
Observaciones:
Gráfico:

Nombre: La baguette Procedencia: Francia

39 Espacio: Un campo de fútbol sala


o gran rectángulo
dividido en 2. Más
Materiales: Una varita
(baguette), o
cualquier objeto. En
espacio a más jugadores España se juega con
haya. un pañuelo o un
silbato.
Edades: 10 a 16 años Duración: 5 minutos. Las
tandas suelen ser
rápidas.
Tipo de juego: De locomoción. Cooperativo-competitivo.
Descripción: Dos equipos, uno en cada campo. Un equipo ataca, otro defiende.
El equipo que ataca, hace que uno de sus integrantes se esconda la baguette
en su cuerpo sin que se note.
Luego se trata de intentar pasar al otro lado del campo defendido. Todo
aquel que sea tocado es eliminado. Cada defensor sólo puede tocar a un
atacante.
Si se elimina al portador de la “baguette”, gana el punto el equipo defensor.
Si ese portador llega al fono, gana el punto. Se puede cambiar de equipo
atacante cada vez o repetir si se consigue punto.
Observaciones: Para facilitar la claridad del juego el que pilla y el que es pillado, se sientan.
Gráfico:
Nombre: Güa o chiva (canicas) Procedencia: España

40 Espacio: Exterior, en tierra, donde Materiales:


se pueda hacer un
agujero. Interior si hay
Canicas
Algo para hacer
agujeros en la tierra.
algún agujero
Edades: 8 a 16 años Duración: 5-10 minutos.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Competitivo.
Descripción: Se marca una línea a varios metros del güa. Se sortea el turno de tirada.
Se tira y se intenta meter en el güa. Una vez metida, vas a por las canicas de
otros jugadores. Puedes hacer un “palmo” desde el güa. El primer contacto,
es el “chiva”, luego viene “chivirica”, “pie” (en el que tienes que alejar a más
de un pie la canica con la que contactas), “tute”, y vuelta al güa.
Hay que respetar los turnos, y cuando fallas cambia el turno y te pueden
contraatacar.
Observaciones: Según la zona cambian los vocablos, de chivirica a pie, tute, matute… Puedes
apostar canicas antes de empezar, al margen de las que están en juego.
Gráfico:

Nombre: La pared (canicas) Procedencia: España (Aragón)

41 Espacio:

Edades:
Exterior, o interior, donde Materiales:
haya una pared.
8 a 16 años Duración:
Canicas

5-10 minutos.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Psicomotriz.
Descripción: Varios jugadores, cada cual con una o varias canicas.
Desde una distancia marcada, desde la pared, se lanza la canica intentando
dejarla lo más cerca posible de la pared. Si tocas la pared esa canica es
perdida. El jugador que deje la canica más cerca de la pared al terminar, se
queda todas las canicas. Sólo se vuelve a empezar si todos, o todos menos el
último, se han pasado.
Observaciones: El juego original es con monedas.
Gráfico:
Nombre: Pulso de Pastor Procedencia: Aragón

42 Edades:

Espacio:
A partir de 8 años

Superficie de tierra para


Materiales:

Duración:
Bastón de pastor o
pica
Tres intentos por
evitar resbalar jugador
Tipo de juego: De habilidad, flexibilidad y fuerza
Descripción: Se marca una línea en el suelo y cada jugador se coloca con los pies juntos
detrás de ella; cada jugador sin mover los pies, colocará la gayata cogiéndola
por la parte curva lo más lejos posible y una vez situada en el punto elegido,
comenzará a descender y evitando que esta resbale, hará una señal lo más
lejos posible en el suelo con el dedo índice de la mano que tiene libre.
Una vez que haya realizado la marca en el suelo, para que tenga validez,
deberá volver a su posición inicial ayudándose únicamente de la mano que
sujeta la gayata sin apoyar la mano libre. Si el jugador o la gayata resbalan, se
considerará nulo. Cada jugador tendrá tres intentos para realizar este juego.
Después se medirán las líneas realizadas por cada uno de los jugadores para
establecer un ganador.
Observaciones: Se podrá utilizar como material alternativo una pica si no disponemos del
bastón. En 1er y 2º Ciclo de Primaria realizaremos una pequeña modificación
en la cual los alumnos se apoyan con una mano en el suelo y con la otra
hacen la señal lo más lejos posible
Gráfico:

Nombre: A pancake is burning Procedencia: Grodno, Bielorrusia

43 Espacio: Libre, bueno para interior Materiales:


si hay espacio suficiente.
Un círculo de 5 metros de
El necesario para
pintar o marcar el
campo
diámetro.
Edades: 6 a 14 años Duración: 5 minutos.
Tipo de juego: De locomoción, competitivo.
Descripción: Uno se la queda, en el centro del círculo, los otros están pisando la línea.
Cuando el que se la queda grita “The pancake is burning”, o “el pastel se
quema”, todos salen del círculo e intentan volver a entrar.
El que se la queda intenta tocar a alguno de sus compañeros.
Observaciones: Hay variantes para evitar que saliendo y entrando rápido no dé tiempo a
tocar a nadie, como hacer el círculo más pequeño, u obligar a ir a tocar un
objeto antes de reentrar en el círculo
“El pastel se quema y el agua está en (la espaldera, la puerta, la portería…)”
Gráfico:
Nombre: Tri Procedencia: Albania

44 Edades:

Espacio:
10 a 16 años Materiales:

Exterior. Un círculo de 4 o Duración:


El necesario para
hacer el círculo
5 minutos.
5m de diámetro, más
grande si hay muchos
participantes. Buen
espacio para correr.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Tres jugadores en un círculo. El resto escapan. Cada jugador tocado debe ir a
la cárcel, los 3 primeros se la pagarán a la siguiente tanda. El último en poder
ser pillado puede salvar a sus compañeros si consigue entrar en el círculo sin
ser tocado. Sólo el último.
Observaciones: Se puede hacer la variante de que en vez de sólo el último puedan ser más
los “salvadores”.
Gráfico:
OCEANÍA
Nombre: Canicas infinitas Procedencia: Australia

45 Edades:
Espacio:
6 a 12 años
Exterior como interior.
Limpio para poderse
Materiales:
Duración:
Muchas canicas
Hasta que se acaban
las canicas o se para.
sentar.
Tipo de juego: De lanzamiento de precisión. Psicomotriz.
Descripción: Dos jugadores sentados, frente a frente, con las piernas abiertas y un montón
de canicas entre ellas, sin poder tocarlas.
Por turnos lanzan una canica cada uno al montón de su adversario.
Si tocan alguna canica o varias, gana una canica.
Si no toca ninguna, pierde la canica.
Observaciones: Según número de canicas se puede hacer más cerca o más lejos, rodando o
tirando por el aire obligando a pasar una línea, etc.
Gráfico:

Nombre: Folding arms Procedencia: Nueva Zelanda

46 Edades:

Espacio:
8 a 14 años Materiales:

Exterior como interior, si Duración:


Una pelota por
grupo de 4
5-10 minutos.
hay espacio suficiente.
Tipo de juego: De balón y locomoción. Competitivo.
Descripción: Un jugador con el balón, los otros 3(como mínimo), en fila, con las manos en
los hombros, mirando hacia el jugador de balón. El jugador lanza la pelota
hacia el pecho de uno de los de la fila.
El de la fila al que va dirigida la pelota puede soltar las manos y cogerla.
Si la coge pasa a ser lanzador. Si le golpea la pelota, sí. Por cada golpeo que
suma el lanzador tiene un punto.
Si sueltas las manos y la pelota no iba hacia ti, estás eliminado.
Si el que lanza falla el tiro, no pasa nada, o pierde un punto.
Observaciones: Se puede hacer con puntos o sin puntos, con eliminados o sin ellos. Conviene
pelota blanda y definir en qué parte del cuerpo se considera punto. La
distancia variará según a fuerza y habilidad de los participantes. Se insistirá
en no tirar a la altura de la cabeza, en especial si la pelota es dura.
Gráfico:
Nombre: Paper, scissors, rock tag Procedencia: Australia

47 Edades:

Espacio:
10 a 16 años Materiales:

Exterior como interior, si Duración:


El necesario para
marcar 3 líneas
5-10 minutos.
hay espacio suficiente.
3 líneas paralelas a unos
10 metros una de otra.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Por parejas, uno enfrente de otro, a cada lado de la línea central.
Se dice “piedra papel o tijera” y cada jugador saca inmediatamente una de las
3 cosas (tijera dos dedos, piedra el puño, papel la palma) La Piedra puede a la
tijera, el papel a la piedra, y la tijera al papel. Aquel que gana persigue al que
pierde, que intenta alcanzar la línea a su espalda sin ser tocado.
Suma punto el que gana si toca al que pierde, y el que pierde si consigue
alcanzar la línea sin ser tocado.
Observaciones: Puede hacerse individual o por equipos. Puede hacerse en inglés.
Gráfico:

Nombre: Siikori Procedencia: Nueva Guinea Papúa

48 Espacio: Exterior como interior, si


hay espacio suficiente.
1 línea de 10 metros y
Materiales: El necesario para
marcar 1 línea
Un peto o pañuelo
espacio para correr para distinguir el que
pilla
Edades: 10 a 16 años Duración: 5-10 minutos.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Uno se la queda, tiene el peto, e intenta pillar a los del equipo que escapa.
Cuando pilla a uno el pillado pasa al otro equipo y coge el pañuelo.
Tras la línea hay “recambios” del pillador, que cuando se cansa puede acudir
a ellos para descansar.
Observaciones: Pueden hacerse alternativas como sumar puntos por cada pillada y no
cambiar el rol, dando un tiempo a cada equipo para pillar, por ejemplo 2
minutos, o un minuto, y comparando los puntos.
Eliminando a pillados o sin eliminar. Si se elimina a todos los pillados en un
minuto, gana la partida el equipo de “pilladores”.
Gráfico:
Nombre: Tunnel race Procedencia: Australia

49 Edades:
Espacio:
8 a 16 años Materiales:
Exterior como interior, si Duración:
hay espacio suficiente.
Ninguno
5-10 minutos.

Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.


Descripción: Número impar de jugadores, uno se la queda.
El resto, por parejas, se cogen de las manos y se ponen haciendo un círculo,
con las manos levantadas, de forma que queda un túnel.
El que se la queda va por el túnel y en un momento dado se agarra a la
cintura de cualquier jugador. En ese momento el que está en el exterior sale
hacia la derecha, y el del interior hacia la izquierda, y tienen que dar la vuelta
por el túnel hasta volver a su sitio y dar las manos al que se la quedaba. El
último en llegar pasa a ser quien se la queda.
Observaciones: Es una interesante variante del conocido “gato y ratón”.
Gráfico:

Nombre: Ver ver aras lama Procedencia: Papúa Nueva Guinea

50 Edades: 10 a 16 años Materiales: 6 canicas, volantes, o


pelotas pequeñas(el
material del juego
original son cocos)
Espacio: Exterior como interior, si Duración: 5-10 minutos.
hay espacio suficiente.
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: 5 aros, cuatro en cuadrado, uno central. 4 jugadores, en los aros de fuera.
Se depositan las 6 canicas en el aro central. A la señal, y de una en una, cada
jugador busca canicas hasta que gana el primero que tiene 3 en su aro.
Pueden ser canicas del aro central o de los compañeros.
Observaciones: No vale arrojar las canicas, hay que depositarlas. Si se tira la canica y suena o
se sale del aro, esa canica deja de ser parte del juego.
Hay que vigilar las trampas, el que coge más de una en una sola vez, queda
eliminado. No se puede obstaculizar de forma voluntaria la trayectoria de
ningún adversario. Se requiere buena condición física, el juego se puede
alargar.
Gráfico:
Nombre: What´s the time Mr. Procedencia: Australia

51 Edades:
Wolf?
6 a 14 años Materiales: El necesario para
marcar 1 línea
Espacio: Exterior como interior, si Duración: 5-10 minutos.
hay espacio suficiente.
1 línea de 10 metros y
espacio para correr
Tipo de juego: De locomoción. Competitivo.
Descripción: Uno se la queda de espaldas al resto, mirando hacia una línea sobre la que se
sitúa.
Alguien del grupo pregunta, “¿Qué hora es Sr. Lobo?”
El lobo responde una hora, pej. “Four o´clock”(las cuatro en punto)
En ese caso los jugadores dan 4 pasos, grandes o pequeños según quieran. Si
alcanzan la línea están salvados. Ahora bien, si el lobo en una de las
preguntas, responde “It´s dinner time” (hora de cenar), pasará a perseguir a
todo aquel que no haya pasado la línea y si toca a alguien, ese alguien será el
nuevo lobo.
Observaciones: Se parece al “1, 2, 3 chocolate inglés” de toda la vida, pero es más
entretenido.
Gráfico:

DISEÑO: Los juegos del inca


FUENTE: https://chuegos.webnode.es/
Lima - 2018

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