Razas Extras

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Aasimar

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 Personalidad
 Descripción física
 Relaciones
 Características especiales
 Ajeno nativo
 Idiomas adicionales

 Raza: Aasimar
 Tamaño: Mediano
 Bonos en estadísticas: +2 a Sabiduría, +2 a Carisma.
 Velocidad: 30 pies
 Idiomas automáticos: Común y Celestial
 Idiomas opcionales: Dracónico, Élfico, Enano, Gnomo, Mediano y Silvano
 Ajuste de nivel: +1
 Clase predilecta: Paladín
 Alineamiento: Legal Bueno
 Otros: los aasimar son ajenos nativos.

Personalidad
A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros
planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en
Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina
diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre
posee un origen celestial, infernal o elemental.
Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la
naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos.
Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman
comunidades propias.
Al llevar sangre de un celestial, los aasimar suelen ser de alineamiento bueno y combatir
contra el mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico menor que sugiere su herencia,
como e cabello plateado, ojos dorados o una mirada antinaturalmente intensa. Aquellos que
descienden de un adlátere celestial de una deidad faerûnia suelen tener una mancha de
nacimiento con la forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para
su fe.
Descripción física
Como descendientes de los ángeles y ajenos nativos los Aasimar tienen aspecto angelical,
con rasgos bien defenidos y claros. Son excepcionalmente mas bellos que otras razas de
faerun y su porte es superior.

Relaciones
Los Aasimar son sociables con todas las razas de faerun excepto con sus contrarios los
tiflin.

Características especiales
Ajeno nativo
Dada la fuerza de su estirpe divina o infernal, las razas de planodeudos poseen la insólita
característica de estar formadas por ajenos nativos de Faerûn, no por humanoides. Esto
posee tres efectos principales:

 En primer lugar, los efectos que sólo se apliquen a humanoides, como los conjuros
dominar persona o hechizar persona, no afectan a los personajes planodeudos.

 En segundo lugar, los conjuros o efectos que se apliquen a criaturas extraplanarias


pueden afectar a los personajes planodeudos. Por ejemplo, la espada de los planos o
la maza del castigo resultan más efectivas contra los ajenos y, por tanto, son
proporcionalmente más peligrosas para un personaje planodeudo. Un conjuro que
envíe a un ajeno de vuelta a su plano de origen no afectará a los personajes
planodeudos, pero destierro (un sortilegio que expulsa a un ajeno del plano del
lanzador, sin especificar el regreso de éste a su plano natural) funcionará a la
perfección.

 Por último, los planodeudos de Faerûn han vivido lo suficiente en Toril como para
que este mundo se convierta, de hecho, en su plano natural. Esto significa que los
personajes planodeudos pueden ser revividos o resucitados normalmente, mientras
que la mayoría de los ajenos no pueden ser traídos de entre los muertos sin utilizar
un conjuro de deseo o milagro.

Idiomas adicionales
No tienen idiomas adicionales.
Goliath
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 Personalidad
 Descripción física
 Relaciones
 Características especiales
 Idiomas adicionales

 Raza: Goliath
 Tamaño: Mediano
 Bonos en estadísticas: +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitucion
 Velocidad: 30 pies
 Idiomas automáticos: Comun y Gol-Kaa
 Ajuste de nivel: +1
 Clase predilecta: Bárbaro
 Alineamiento: Cualquiera Caótico
 Otros:

Personalidad
Los goliath tienen tendencias a un vida sedentaria en sus casas en las montañas, escalan de
precipicio a precipicio sabiendo las consecuencias fatales de un fallo. Le dan mucha
importancia a su familia y tribu ademas de enseñar a los goliath mas pequeños la
importancia de estos valores. La mayoría de los goliath son cazadores siempre quieren
saber mas, atentos a que podrán cazar en el siguiente paraje.
A los goliath no les interesan los miembros de fuera de la tribu o que no pueden ayudar a la
tribu y son bastante antipáticos con ellos. Incluso algunas veces los propios Goliath exilian
a otros de la tribu por no poder ayudar en esta o ser una carga.

Descripción física
Un Goliath típico es mas alto que un Semiorco. Suelen medir de 2 metros 20 centímetros a
2 metros 40 centímetros y pesar de 127kg a 154kg. Y al contrario de otras razas no hay
diferencias de peso entre hombres y mujeres. Los goliath tienen un tono grisacio en la piel
con motas blancas y negras, los chamanes suelen decir que estas predicen el destino del
goliath.
Las mujeres tienen el pelo negro que suelen crecer bastante y siempre lo tienen peinado.
Los ojos suelen tenerlos o marrones o verdes. Como el cuerpo de los goliath es bastante
resistente suelen vestirse lo menos posible con ropajes que cubran poco sus motas en la
piel.

Relaciones
Cuando son encontrados en las montañas los goliath son amigables para cualquiera que no
amenace a la tribu, los humanos que se adentran en las montañas (normalmente
exploradores o druidas) pueden encontrarse perfectamente ayudando a un grupo de
goliaths.
Los goliath tienen a los enanos en alta estima desearían que sus tribus tuviesen las mismas
aptitudes que los enanos en la fabricación de armas. Algunos goliath suelen adentrarse en la
piedra buscando clanes enanos para comerciar con ellos. También algunas veces comercian
con los gigantes por su habilidad para llevar armas mas grandes que las de una criatura
mediana.
Los goliath intentan mantener a los goblins y orcos alejados de ellos lo maximo posible ya
que tienen tendencia a crear problemas

Características especiales
Humanoide monstruoso
Como humanoide monstruoso el Goliath sabe manejar todas las armas simples, pero no
tienen capacidad de usar ninguna armadura o escudo.
Constitución potente
Pueden llevar armas de un tamaño mas grande que cualquier otra criatura mediana.
Trepar mejorado
Pueden trepar deprisa con solo un -5 a la prueba.
Aclimatados
No tienen penalizadores por vivir en zonas altas o cualquier otro penalizador descrito en el
viaje por montaña.

Idiomas adicionales
Otros lenguajes adicionales son Enano, Gigante, Gnoll y Terrano.
Cambiante
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 Rasgos Raciales
 Rasgos Especiales
 Dotes de Cambiante
Los Cambiantes a veces llamados “licadeudos” ( NdT: lic(o)-, de “lykos”, “lobo” en griego;
la misma raíz que en licántropo ), son descendientes de humanos y licántropos naturales
(casi extinguidos de la faz de Khorvaire). Los cambiantes no pueden cambiar por completo
de forma, pero si adoptar ciertos rasgos animales en un estado al que ellos llaman “el
cambio”. Los cambiantes han evolucionado hasta convertirse en una raza propia capaz de
reproducirse. Tienen su propia cultura distintiva, tradiciones e identidad.
La personalidad y el comportamiento de los cambiantes se ven influenciada por su
naturaleza animal. Muchos son groseros y rudos, mientras otros se muestran tranquilos,
astutos y solitarios. Al igual que la mayoría de los licántropos son carnívoros, los
cambiantes poseen una personalidad depredadora, y en la mayoría de las situaciones
piensan en términos de cazador y presa. Consideran loa supervivencia como un desafió y se
esfuerzan por ser autosuficientes, adaptables e ingeniosos.
Los cambiantes poseen una forma básicamente humanoide, pero sus cuerpos son
excepcionalmente ágiles. A menudo se mueven en una postura encorvada, saltando y
brincando mientras sus compañeros se caminan con normalidad a su lado. Sus rostros
poseen un físico bestial, con narices anchas y chatas, ojos grandes de pobladas cejas, orejas
puntiagudas y densas patillas (en ambos sexos). Sus antebrazos y muslos desarrollan un
pelaje largo, mientras que el pelo de sus cabezas es largo y tupido.

Rasgos Raciales
Subtipo cambiaformas: los cambiantes son humanoides con el subtipo “cambiaformas”
+2 Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.: los cambiantes son ágiles y flexibles pero su
naturaleza básicamente bestial reduce su capacidad de raciocinio y su aptitud social
Tamaño mediano: como criaturas medianas, los cambiantes no tienen ni modificadores ni
penalizadores especiales debido a su tamaño
La velocidad táctica terrestre de un cambiante es de 30 pies
Cambio (Sb): un cambiante puede invocar su herencia licantropica para tener breves
estallidos de poder físico. Una vez al día un cambiante puede entrar en un estado que,
superficialmente, se parece a la furia del bárbaro. Cada Cambiante tiene uno de los 6 rasgos
de cambiante (características q se manifiestan durante el cambio de un personaje) q se
describen mas adelante. Cada rasgo de un Cambiante proporciona un + 2 a una
característica física (Fue, Des o Con) y le concede otra ventaja. Los Rasgos de los
Cambiantes se describen en la siguiente sección. El cambio es una acción gratuita que dura
un número de asaltos igual a 3+ el modificador de constitución del cambiante (si un rasgo
de cambiante o cualquier otro efecto incrementan la constitución del personaje, emplea el
modificador mejorado). Un cambiante puede adquirir dotes para mejorar esta aptitud. Estas
dotes de cambiante se encuentran mas abajo. Cada dote de cambiante que adquiera un
personaje incrementa la duración del cambio en un asalto. Por cada 2 dotes de cambiante
que adquiera un personaje aumentara en 1 el número de veces que pueda invocar la aptitud
de cambio. Así, un personaje con 2 dotes de cambiante podrá cambiar 2 veces al día (en
lugar de una) y cada uso de la aptitud durara un numero de asalto igual 5 (en lugar de 3) +
el modificador de constitución del cambiante. El cambio, aunque este relacionado con la
licantropía y se desarrolla a partir de ella, no es una infección ni una maldición. No se
transmite por medio de los ataques de garra o mordisco, ni se puede curar a un cambiante;
el cambio es una aptitud natural de su raza.
Visión en la penumbra: los cambiantes pueden ver el doble de distancia que un humano
bajo la luz de las estrellas, la luna, una antorcha o condiciones similares de mala
iluminación. Mantienen la capacidad distinguir los colores y los detalles bajo estas
condiciones.
Bonificador +2 racial a las pruebas de equilibrio(destreza), saltar(atletismo) y
trepar(atletismo): la herencia animal de un cambiante mejora muchas de sus aptitudes
físicas
Idiomas automáticos: común.
Idiomas adicionales: elfico, mediano silvano y trasgo.
Clase predilecta: explorador. La clase de explorador de un cambiante multiclase no cuenta
a la hora de determinar si sufre penalizaciones a sus PX

Rasgos Especiales
Cada Cambiante tiene uno de los siguientes rasgos especiales, que se selecciona cuando se
crea el personaje y no puede ser cambiado con posterioridad
Pelaje Bestial (Sb): cuando cambie, un cambiante con pelaje bestial obtendrá un
bonificador +2 a su constitución y una armadura natural q le concederá +2 a su CA.
Colmillos Largos (Sb): cuando cambie, un cambiante con colmillos largos obtendrá un
bonificador +2 a su fuerza y le crecerán colmillos que podrán ser usados como arma natural
y causaran 1d6 puntos de daño (+1 adicional por cada cuatro niveles) con cada mordisco
con éxito. No podrá atacar mas de una vez por asalto con estos colmillos, incluso aunque
tenga un ataque base que le permita realizar ataques múltiples podrá usar el mordisco como
ataque secundario (con un -5 a su tirada de ataque) mientras empuñe un arma.
Trepamuros (Sb): cuando cambie, un cambiante trepamuros obtendrá un bonificador +2 a
su destreza y ganara un movimiento de 20' pies trepando.
Garras Afiladas (Sb): cuando cambie, un cambiante con garras afiladas obtendrá un
bonificador +2 a su fuerza y le crecerán garras que podrá emplear como arma natural. Estas
garras causaran 1d4 puntos de daño (+1 por cada 4 niveles que posea el personaje) con cada
ataque con éxito. Podrá atacar con una garra como acción estándar o con las 2 como acción
de asalto completo (como arma natural principal). No podrá atacar más de una ves por
asalto con cada garra, ni siquiera si su ataque base se lo permitiese realizar ataques
múltiples. Podrá atacar con una garra como si llevase un arma ligera en la mano torpe
mientras empuñe otra arma con la mano principal, pero todos sus ataques de ese asalto
sufrirán un penalizador -2.
Amplias Zancadas (Sb): cuando cambie, un cambiante con amplias zancadas obtendrá un
bonificador +2 a su destreza y un bonificador de +10' a su velocidad base terrestre.
Cazador Salvaje (Sb): cuando cambie, un cambiante cazador salvaje obtendrá un
bonificador +2 a su constitución y la aptitud de olfato. Esta aptitud permitirá al cambiante
detectar a los enemigos próximos, encontrar enemigos ocultos y rastrear mediante el
empleo de su olfato. Un cambiante cazador salvaje puede reconocer olores familiares con la
misma facilidad que un humano reconoce un escena conocida. Un cambiante cazador
salvaje puede detectar a los rivales a 30' mediante su olfato. Si el rival esta contra el viento
aumentara a 60' si esta a favor del viento disminuirá a 15' . Los aromas fuertes, como el
humo o la basura podrida, podrán detectarse al doble del alcance indicado anteriormente.
Los aromas abrumadores como el de una mofeta o el hedor de un saurion, podrán ser
detectados al triple del alcance. Los olores mas fuertes tapan a los débiles, por lo que a
veces se podrán usar para entorpecer este rasgo de cambiante. Cuando un cambiante
cazador salvaje detecte un olor, no sabrá la ubicación exacta de la fuente, solo su presencia
en algún lugar dentro del alcance. El cambiante podrá emplear una acción de movimiento
para discernir la dirección de la fuente. Cuando el cambiante entre en un radio de 5' de la
fuente del olor sabrá su ubicaron exacta. Cuando cambie, un cambiante cazador salvaje con
la dote rastrear podrá seguir rastros mediante el olfato, realizando pruebas de supervivencia
para encontrarlos o seguirlos.
La CD típica para un rastro es 10' (sin importar la superficie sobre la q se sigua el aroma).
Esta CD aumenta o desciende dependiendo de lo intenso q sea el aroma de la presa, el
numero de criaturas q lo estén produciendo y el tiempo q tenga. Por cada hora q se “enfrié”
la CD aumentara en 2 puntos. Por lo demás esta aptitud sigue las mismas reglas q la dote
rastrear. Los cambiantes. Los cambiantes que rastreen por medio del olfato ignoraran los
efectos de las condiciones de la superficie del terreno y de la mala visibilidad. Aun sin
haber cambiado, un cambiante cazador salvaje obtendrá un bonificador + 2 a las pruebas de
supervivencia debido a los efectos residuales de su aptitud olfativa.

Dotes de Cambiante
Las siguientes 11 dotes son exclusivas para esta raza:
Agente Curativo [Cambiante]: Cuando termine tu estado de cambio actual, te curaras una
cantidad limitada de daño
Prerrequisitos: cambiante, Con 13
Beneficio: cuando termine tu estado de cambio, te curaras automáticamente un número de
puntos de golpes igual a tu nivel de personaje. Este beneficio no tiene lugar si mueres (a -10
PG) antes de que termine el estado de cambio.
Amplias Zancadas de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de amplias zancadas.
Beneficio: mientras dure le cambio tu velocidad terrestre base aumenta en 10' . Esta mejora
se apila con el incremento del rasgo amplias zancadas, para un incremento total de 20' .
Ataque Múltiple de Cambiante [Cambiante]: Eres un experto en el uso de tus ataques
naturales en combinación con otra arma
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de garras afiladas o colmillos largos, ataque base
+6
Beneficio: tu ataque secundario con un arma natural solo sufre un penalizador -2.
Defensa de Cambiante [Cambiante]: Al bucear más en tus raíces de cambiante,
desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque
Prerrequisitos: cambiante, otras 3 dotes de cambiante
Beneficio: mientras dure el cambio, obtienes reducción de daño 2/plata.
Defensa Mayor de Cambiante [Cambiante]: Al bucear más en tus raíces de cambiante,
desarrollas la capacidad de ignorar parte del daño de cada ataque
Prerrequisitos: cambiante, defensa de cambiante, otras 3 dotes de cambiante
Beneficio: mientras dure el cambio, tu reducción de daño mejora a 4/plata.
Ferocidad del Cambiante [Cambiante]: Eres un combatiente tenaz, y sigues luchando
cuando otros hubiesen sucumbido al dolor y a las heridas
Prerrequisitos: cambiante, Sab 13
Beneficio: mientras dure el cambio, continuas luchando aunque quedes incapacitado o
moribundo.
Gran Desgarradura [Cambiante]: Sabes como golpear con tus garras donde duele
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de garras afiladas, ataque base +4.
Beneficio: si impactas con tus 2 ataques de garra, causaras daño adicional igual a 1d4 + ½
de tu modificador de fuerza, mas un punto adicional por cada nivel de personaje que tengas.
Gran Mordisco [Cambiante]: Sabes como hincar tus colmillos donde mas duele
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de colmillos largos, ataque base +6
Beneficio: tus ataques con los colmillos ahora tienen un multiplicador de critico x3.
Pelaje Bestial de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo de pelaje bestial
Beneficio: mientras dure el cambio tu bonificador de armadura natural aumenta a +4.
Normal: sin esta dote, un cambiante con pelaje bestial posee un bonificador de armadura
natural de +2
Rasgo de Cambiante Adicional [Cambiante]: Manifiestas un segundo rasgo de
cambiante durante tus cambios
Prerrequisitos: cambiante, otras 2 dotes de cambiante
Beneficio: selecciona uno segundo rasgo de cambiante de entre los descritos en la
descripción de la raza cambiante (más arriba). Manifestaras todos los beneficios de este
segundo rasgo.
Trepamuros de Elite [Cambiante]: Mejora uno de tus rasgos de cambiante
Prerrequisitos: cambiante con el rasgo trepamuros
Beneficio: mientras dure el cambio tu velocidad trepando mejora en 10' . Esta mejora
se apila con el incremento por el rasgo trepamuros, para un total de 30' .

noll
Atroces saqueadores y heraldos del caos.

Dragon nº 367Rasgos raciales

Altura: 7' 0'' - 7' 6''

Peso: 280-320 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, +2 a Destreza

Tamaño: Mediano

Velocidad: 7 casillas
Visión: en la penumbra

Idiomas: abisálico, común

Bonificadores de habilidad: +2 a Intimidar, +2 a Percepción

Furia sangrienta: Mientras estés maltrecho, ganas un bonificador +2 a las tiradas de daño. Este
bonificador se incrementa a +4 a nivel 21.

Ataque en manada: Provocas 2 puntos de daño adicional en los ataques cuerpo a cuerpo contra un
enemigo que tenga dos o más de tus aliados adyacentes a él.

Carga feroz: Obtienes el poder racial carga feroz.

Salvajes y feroces, los gnolls son realmente criaturas de lo salvaje. Guiados por instintos
predatorios y el antiguo toque de la sangre demoníaca, los gnolls son cazadores mortíferos.
Prefieren vagar con sus manadas en los límites de la civilización, y aquellos que pierden sus clanes
quizás elijan crear una nueva manada uniéndose a un grupo de aventureros.

Juega con un gnoll si quieres...

Ser un feroz cazador guiado por sus instintos.

Ser un extraño para el mundo civilizado, un vástago de una raza conocida por su crudeza y
brutalidad.

Ser veloz y mortal, golpeando a los enemigos con inesperada fuerza.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases pícaro, explorador y brujo.

Características físicas

Los gnolls sobrepasan a los humanos, siendo 7 pies de altura el promedio gnoll. A pesar de su
fuerza física, los gnolls son esbeltos; no suelen ser musculados y se mueven con velocidad.

Sus ojos son de un verde o amarillo brillante, y relucen siempre que les de la luz. Los gnolls están
cubiertos con una espesa mata de pelo, que generalmente oscila del marrón claro al oscuro;
dependiendo del clan, esto puede ser un color uniforme, o separado por rayas o topos. Ciertas
líneas de sangre de los gnolls tienen miembros (tanto machos como hembras) que poseen crines
puntiagudas como crestas que van desde la cabeza hasta la mitad de la espalda, que se erizan
cuando se asustan o enfurecen.
Aunque esos son rasgos generales, los restos de sangre demoníaca de los gnolls pueden producir
cambios inusuales. Un ejemplo obvio son las zarpas del luchador de garra gnoll, pero se puede
manifestar de maneras más sutiles. Un gnoll puede tener ojos rojos relucientes o un pelaje negro
con fieras manchas anaranjadas; un enorme rango de variación puede darse.

Los gnolls maduran con una velocidad excepcional para ser humanoides inteligentes; algunos
toman esto como una prueba de su herencia demoniaca y sugieren que es antinatural que una
criatura esté preparada para la batalla tan pronto después de nacer. Tienen una esperanza de vida
muy corta, no suelen superar los treinta años, pero aguantan considerablemente fuertes y
vigorosos hasta el final de sus días. Cuando su fuerza les abandona, es un repentino y catastrófico
declive.

Cómo jugar con un Gnoll

Los gnolls son criaturas salvajes, y el instinto juega un rol poderoso en sus vidas. Los lazos de
familia y de manada son importantes para ellos; aunque combatan entre sí para establecer líneas
de dominancia, tales desafíos permiten que los gnolls se hagan aliados rápidamente.

Los gnolls son depredadores naturales, y les encanta la emoción de la persecución para cazar a su
presa. Muchos prefieren las tierras salvajes a la civilización, pero algunos se adaptan y ven la
ciudad como otro tipo de jungla. Los gnolls son carroñeros naturales, y es encanta coleccionar
trofeos de sus victorias y experiencias; estos varían desde espeluznantes restos a simples objetos
que les recuerden un evento.

Las leyendas cuentan que los gnolls nacieron de la unión de bestias y demonios, y esto es algo que
debería tenerse en mente con cualquier gnoll. La ferocidad del demonio mora incluso en el más
noble de los gnoll, y esto se puede manifestar de muchas maneras.

Características: Agresivos, carnívoros, astutos, ferales, fieros, leales, predadores, primales, rápidos,
duros, salvajes.
Nombres de varón: Dagnyr, Dhyrn, Doryc, Ghyrryn, Gnasc, Gnoryc, Gnyrn, Hyrn, Lhoryn, Lhyr,
Mognyr, Sorgnyn, Thyrn, Toryc, Yrgnyn, Yrych.

Nombres de mujer: Dagnyra, Gnara, Gnora, Gnyrl, Hyra, Hyrgna, Lhyra, Lhyrl, Malgna, Myrl,
Sargna, Shyrla, Tarnyra, Yrgna.

Forjado
Construidos para una guerra que ha finalizado, buscando un propósito.

Eberron PlayerRasgos raciales

Altura: 6' 0'' - 6' 6''

Peso: 270-300 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, a elegir entre +2 a Fuerza o +2 a Inteligencia

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: normal

Idiomas: común

Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimidar

Mente del forjado: Ganas un bonificador +1 a las tiradas que tengan en cuanta tus rasgos

Constructo viviente: Eres un constructo viviente. No necesitas comer, beber, respirar o dormir.
Nunca tienes que hacer pruebas de Aguante para resistir los efectos del hambre, la sed ni la
asfixia.

Vigilante insomne: No necesitas dormir y en su lugar entras en un estado de inactividad de 4 horas


para ganar los beneficios de un descanso prolongado. Mientras estas en este estado, eres
totalmente consciente de tu entorno, y puedes percibir a enemigos que se aproximen u otros
acontecimientos del modo normal.
Resistencia del forjado: Ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra el daño
continuado. También, cuando realices una tirada de salvación contra muerte, puedes escoger el
resultado mejor de tu tirada o 10.

Creados como soldados para la Última Guerra, los forjados son humanoides artificiales que son
inteligentes y conscientes de si mismos. Sin una guerra en la que luchar, libres de sus creadores, y
sin herencia o cultura propia, los forjados están buscando un lugar en el mundo.

Juega con un forjado si quieres...

Ser fuerte, duro y construido para la batalla.

Ser una criatura en busca de un significado para tu existencia.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases guerrero, bárbaro, protector y paladín.

Características físicas

Los forjados son humanoides voluminosos cubiertos con placas de metal y piedra. Un esqueleto de
estos materiales soporta haces fibrosos de madera que comprenden el sistema muscular de un
forjado. Los cuerpos de los forjados poseen una red interna de tubos llenos de un fluido parecido a
la sangre que alimenta y lubrica sus sistemas. Sus poderosos brazos terminan en manos, cada una
poseyendo dos dedos y un pulgar, y cada uno de sus pies posee dos anchos dedos.

Las cabezas de los forjados posee simples rasgos parecidos a humanos. Poseen cejas espesas,
manibulas con bisagras sin dientes, y sin narices. Los ojos de un forjado a a veces brillan cuando
experimenta ciertas emociones intensas. La frente de cada forjado muestra una runa única
llamada ghulra. Esa ghulra ayuda a proporcionar al forjado un sentido de individualidad.

Los forjados poseen una cuerpo artificial y relativamente asexuado. No se reproducen como los
otros humanoides. Un forjado puede modificar su cuerpo, añadiendo y quitando extremidades
como sea necesario. Un forjado siente dolor solo de una herida real. Estas modificaciones físicas
permiten a un forjado variar en apariencia tanto como cualquier otro humanoide.

Cómo jugar con un Forjado


Los forjados poseen un alcance emocional sencillo. Aunque experimentan dolor, miedo, odio e ira
como las otras razas, son reservados y meditabundos, ocultando las emociones tras caras de metal
sin expresiones. Algunos forjados carecen de introspección y son ingenuos peligrosos o están
emocionalmente atrofiados, aunque muchos forjados son lo opuesto. Se preguntan el propósito
de su existencia y consideran si poseen o no almas. Unos pocos forjados desarrollan filosofías
sofisticadas sobre lo que perciben y aprenden. Muchos forjados están de acuerdo con humanoides
de pensamiento similar, trabajando apasionadamente por una organización o una religión.
Normalmente un forjado crea una fuerte dependencia emocional con un pequeño grupo de
camaradas.

A menudo un forjado posee experiencias limitadas con el mundo, habiendo pasaso su existencia
asignado a una tarea especial. Los forjados disfrutan con el trabajo, y muchos crean listas
interminables de metas y tareas. Se enorgullecen de sus trabajos, y no les gustan la ociosidad y el
fallo al igual que hace gran parte de las demás razas. Los sentimientos de un forjadorra le
proporciona una eficacia resuelta con cualquier tarea, especialmente en combate. La guerra y el
acondicionamiento militar colorea la conducta de un forjado. Los forjados comprenden
intuitivamente el deber, el conflicto, la cadena de mando y otros elementos de la guerra y la vida
de soldado.

Debido a que gran parte de forjados poseen cuerpos que recuerdan a varones, se identifican como
varones y prefieren ser llamados "él" en lugar de "ello". Aunque algunos forjados adopan nombres
de mujeres. Gran parte de forjados posee nombres sencillos relacionados con sus trabajos,
capacidades o posiciones militares. A menudo los forjados a aceptan nombres o apodos que sus
camaradas les otorgan, aunque algunos realizan largas búsquedas de nombres particulares que los
definan. Muchos sencillamente adoptan nombres comunes dentro de otra raza, especialmente
aquellos de los humanos.

Características: Agresivo, alerta, valiente, curioso, directo, trabajador, leal, metódico, ingenuo,
práctico, resevado, sencillo.

Nombres sugeridos: Azm, Book, Bastión, Cart, Cortador, Alfanjón, Grabado, Martillo, Marca, Morg,
Anónimo, Penetrante, Piadoso, Reliquia, Runa, Aguja, Tres, Titan, No Reconocido, Victor, Vigilante,
Fanático.
Genasí
Energía encarnada, caos y orden unidos; una raza de flexibilidad inherente, pasión y diversidad.

Guía del jugador de los Reinos OlvidadosRasgos raciales

Altura: 5' 7'' - 6' 2''

Peso: 130-225 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Inteligencia, a elegir entre +2 a Fuerza o +2 a Constitución

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: normal

Idiomas: común, primordial

Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Naturaleza

Origen elemental: Tus antepasados eran nativos del Caos elemental o has sido afectado por las
energías elementales de una manera u otra, por lo que se te considera una criatura elemental en
lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.

Manifestación elemental: Elige una manifestación elemental. La manifestación es parte de tu


naturaleza (la dote Manifestación adicional, página 136 de la Guía del Jugador de los Reinos
Olvidados, te permite añadir manifestaciones adicionales y cambiar tu manifestación). Cada
manifestación elemental ofrece beneficios concretos y proporciona un poder de encuentro
asociado. Tu apariencia cambia dependiendo del elemento que estés manifestando.

Alma de agua
Puedes respirar bajo el agua. Además, ganas un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra el
daño continuado y el poder Corriente veloz.

Alma de fuego

Ganas un bonificador racial +1 a tu defensa de Reflejos, resistencia 5 al fuego y el poder Pulso de


fuego.

A nivel 11, la resistencia al fuego aumenta a 10.

A nivel 21, la resistencia al fuego aumenta a 15.

Alma de tierra

Ganas un bonificador racial +1 a tu defensa de Fortaleza, un bonificador racial +1 a las tiradas de


salvación, y el poder Sacudida de tierra.

Alma de tormenta

Ganas un bonificador racial +1 a tu defensa de Fortaleza, resistencia 5 al relámpago y el poder


Promesa de la tormenta.

A nivel 11, la resistencia al relámpago aumenta a 10.

A nivel 21, la resistencia al relámpago aumenta a 15.

Alma de viento

Ganas resistencia al frío 5 y el poder Caminante del viento.

A nivel 11, la resistencia al frío aumenta a 10.

A nivel 21, la resistencia al frío aumenta a 15.


Los genasíes son una contradicción inherente. Cada genasí encarna el caos potencial del aire y el
fuego, el orden de la tierra y el agua, o la ferocidad del trueno y el relámpago. Los genasíes
manifiestan una de estas facetas de su alma elemental en todo momento. Su raza es apasionada y
casi tan diversa como los humanos. Es posible encontrar genasíes en prácticamente todas partes.

Juega con un genasí si quieres...

Luchar o experimentar con el orden y el caos de tu existencia.

Buscar adaptabilidad en la personalidad y la apariencia física.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases mágico de la espada y señor de la guerra.

Características físicas

Todos los genasíes manifiestan constantemente un elemento (los genasíes no tienen un estado
neutral no elemental). Todos los genasíes nacen con una manifestación elemental, un rasgo
genético que es heredado de sus padres. Algunos genasíes aprenden una manifestación adicional
en la parte final de su adolescencia o como adultos, y unos pocos tienen varias.

Los genasíes poseen aproximadamente el mismo tamaño y proporciones que los humanos,
aunque tienden a poseer un físico más ancho que pone en evidencia su fuerza física. El cuerpo de
un genasí está grabado por líneas de energía que relucen con un color asociado con el elemento
que el genasí esté manifestando. Las líneas de energía del cuerpo de un genasí aparecen con una
pauta común a miembros de una misma familia, y en ocasiones es similar entre nativos de la
misma zona. La configuración específica de las líneas de energía en el rostro y cabeza de cada
genasí es distintiva, y varía entre individuos del mismo modo que las huellas dactilares son
diferentes entre los humanos. Incluso cuando un genasí cambia su manifestación elemental,
mantiene sus líneas de energía facial. Para revelar las líneas de energía que recorren su cuerpo, un
genasí con frecuencia lleva ropas que dejan al menos parte de su piel al descubierto.

Los tonos de la piel y el "cabello" de los genasíes también varían dependiendo de qué elemento
está manifestando un individuo. Los genasíes no tienen en realidad cabello; la sustancia que
parece cubrir sus cabezas durante las diferentes manifestaciones es una expresión mágica de su
naturaleza elemental.
Las características físicas que muestra un genasí cuando emplea diferentes manifestaciones
elementales se resumen a continuación.

Alma de agua: piel verde espuma de mar; líneas de energía azul brillantes; calvo con líneas de
energía que relucen en la cabeza.

Alma de fuego: piel bronce rojiza; líneas de energía y ojos naranja brillantes; llamas fluctuantes
que surgen de las líneas de energía de la cabeza.

Alma de tierra: piel marrón; líneas de energía y ojos dorados; calvo, con líneas de energía doradas
que relucen en la cabeza.

Alma de tormenta: piel púrpura; líneas de energía plateadas; púas de plata cristalina reluciente en
la cabeza.

Alma de viento: piel plateada; líneas de energía azul eléctrico; cristales de hielo azules y grises en
la cabeza.

Los genasíes tienen una vida media comparable a la de los humanos, unos 75 años. Algunos
miembros de la raza pueden alcanzar la edad de 90 o 100 años.

Cómo jugar con un Genasí

Las generalidades sobre manifestaciones elementales de un genasí en ocasiones se ven


contradichas por la naturaleza mutable de la raza. En la mayoría de las regiones en las que viven
los genasíes, la manifestación dominante es la que está en sociedad más próximamente con el
entorno de la región. El ejemplo más extremo de este hecho se da en las comunidades
subacuáticas, donde es básicamente que un genasí pueda sobrevivir sin la manifestación de alma
de agua.

En una ciudad que presente en sus construcciones muchos elementos elevados y posiblemente
una gran cantidad de motas de tierras (como Espolón de aire, la capital de Akanûl), la inmensa
mayoría de los genasíes tienen la manifestación alma de tormenta o alma de viento. En un clima
cálido o un lugar controlado por criaturas de fuego (como la ciudad de Memnon en Calimshán),
alma de fuego es la manifestación con mayor presencia. Los genasíes destacan por su presencia en
Akanûl, Calimshán y Abeir retornado, pero es posible encontrar pequeños grupos de genasíes
prácticamente en cualquier parte.
Los genasíes que poseen más de una manifestación se suele considerar que tienen personalidades
múltiples. Un genasí que es irascible y apasionado mientras manifiesta un alma de fuego puede ser
una persona mucho más reflexiva mientras manifiesta un alma de tierra. Cuando están libres de
las exigencias del viaje o los conflictos, los genasíes que tienen varias manifestaciones, en
ocasiones cambian la manifestación como forma de expresar su estado de ánimo o intenciones.

Los filósofos genasíes creen que su raza fue creada como un compromiso entre el caos y las
formas del mundo que habían creado las divinidades. Unos pocos genasíes internalizan esa
contradicción y se esfuerzan por eliminar a una u otra de sus naturalezas, convirtiéndose en
maníacos del caos o discípulos del orden, pero son la excepción. La mayoría simplemente disfrutan
de la conexión con el mundo que su naturaleza elemental les proporciona.

De niños, los genasíes expresan sólo una única manifestación. No obstante, en prácticamente
todos los lugares, salvo unas pocas zonas de Faerûn, los genasíes conocen a miembros de su
familia y amigos de la infancia que tienen manifestaciones diferentes a la suya, de modo que
crecen entre la diversidad de elementos con los que está conectada su raza.

La ambición y el orgullo ejercen una importante influencia en la cultura genasí. Estos aspiran
constantemente a mejorar su posición. Sus sociedades burbujean con una presión constante para
que se reconozca la auténtica fuerza y las aptitudes. En consecuencia, las estructuras sociales de
los genasíes no son ni mucho menos tan estables como las creadas por otras razas.

Los genasíes no tienen ninguna animosidad previa hacia otras razas. Tampoco puede decirse que
sean amigos firmes de ninguna raza, ni siquiera de la suya propia. En las ciudades humanas,
algunos genasíes prefieren tratar con un grupo de amigos mientras manifiestan un elemento y
mantener un círculo de amistades diferentes en otra manifestación. Otros genasíes encuentran
amigos con los que puedan tratar en todas sus formas.

Características: Caprichoso, exótico, de espíritu libre, arrogante, terco, impulsivo, independiente,


apasionado, irascible, quijotesco.

Nombres de varón: Emere, Garel-kai, Jett, Kadim-sul, Kiamar, Mariz, Sardis, Sha-karn, Yuriel, Zan-
kyri.
Nombres de mujer: Ashar, Gwind, Len-jes, Jenda-shan, Jerra, Mai-sal, Mara-Kai, Nari-Iana, Sonliin,
Valandra, Vanri.

Hobgoblin
Poderosos y militantes perfeccionistas que gobiernan sobre las razas inferiores con puño de
hierro.

Dragon nº 419Rasgos raciales

Altura: 6' 1'' - 6' 5''

Peso: 190-240 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, a elegir entre +2 a Inteligencia o +2 a Carisma

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, goblin

Bonificadores de habilidad: +2 a Atletismo, +2 a Historia

Guerrero de falange: Ganas un bonificador +1 racial a la CA mientras estés adyacente a un aliado y


los dos llevéis un escudo.

Preparado para la batalla: Ganas un bonificador +2 racial a las pruebas de iniciativa.

Disciplina hobgoblin: Consigues el poder racial Disciplina hobgoblin. +2 a las tiradas contra
agotamiento, miedo, veneno, aturdido, confundido y hechizado.

Los hobgoblins representan el lado oscuro de la civilización, donde el respeto a la ley es más
importante que la justicia. Expanden su poder a través de conquistas militares siempre que
pueden, y les importa poco el destino de aquellos que arrasan o son aplastados bajo su pie.
Aunque puede ser fácil despreciar e incluso odiar a los hobgoblins por sus excesos, su inmoralidad
está templada por un pragmatismo que evita que se sumerjan en el más absoluto mal.

Debido a que los hobgoblins son la más inteligente y civilizada de las razas goblinoides, pocos de
ellos suprimen o reniegan de sus instintos básicos y se emparcan en aventuras. Este artículo
explora el uso de los hobgoblins como personajes jugadores en una campaña.

Juega con un hobgoblin si quieres...

Ser un soldado o comandante fiero, agresivo y militante.

Apreciar la disciplina y la ley por encima de las normas morales.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, guardia negro, mente de batalla y señor de
la guerra.

Características físicas

Los hobgoblins son más altos que los humanos, aunque su porte militar les permite aparentar ser
más grandes que lo que su altura pueda sugerir. Los hobgoblins están acostumbrados a llevar
armadura pesada incluso fuera de combate, dándoles una apariencia rechoncha. Su tono de piel
varía desde el amarillo oscuro al marrón, con rojo ladrillo o naranja siendo la coloración más
común. El cabello suele ser negro o marrón oscuro, y empieza a volverse gris sobre los treinta
años. Muchos hombres hobgoblin se cuidan y recortan la barba, aunque pocos se dejan crecer el
bigote.

Las orejas de los hobgoblin son largas, puntiagudas y móviles. Aunque muchos hobgoblins tienen
un buen control de sus expresiones faciales, dándoles la reputación de no tener emociones, les es
complicado evitar que sus orejas se echen hacia atrás cuando están enfadados o asustados. Sus
brillantes ojos amarillos y caninos superdesarrollados les dan un aspecto lupino.

Los machos hobgoblin son más altos y anchos que las hembras, pero los dos sexos son capaces de
increíbles esfuerzos físicos. Los hobgoblins pueden correr 20 millas al día sobre terreno irregular
durante una semana y poder llegar a su objetivo en buenas condiciones de luchar.
Las vidas de los hobgoblins son más cortas que las de un humano. Pocos hobgoblins viven más de
los setenta años, y el extraño hobgoblin que alcance los ochenta años o más es considerado
venerable y favorecido por la suerte y los dioses.

Cómo jugar con un Hobgoblin

Actitudes y creencias

No se puede negar que los hobgoblins son estrictos bajo los estándares de la mayoría de las razas.
Aquellos que cometen errores son castigados rápidamente, y las excusas pobres por el
comportamiento deshonroso no son toleradas. Desde una edad temprana, a los hobgoblins se les
enseña que las mentiras debilitan a aquel que las pronuncia, provocando que el individuo sea
indigno de confianza en el futuro. A la inversa, un hobgoblin que acepte su responsabilidad en los
errores y acepte el castigo sin pestañear puede recibir algún elogio por ello.

Los hobgoblins adoran a dos dioses por encima de otros: Perdición y su exarca Maglubiyet reciben
un gran respeto en la sociedad hobgoblin. En particular, la doctrina de Perdición de arrebatar el
poder a aquellos que no se lo merecen, es aceptada sin pensar por la mayoría de los hobgoblins.

Los guerreros en los rangos de un ejército hobgoblin tienen soltura con escudos y mayales. La
defensa de una doctrina que dice "defender, y una ofensiva que supere la defensa" es una parte
impotante de las tácticas de guerra hobgoblins.

Los hobgoblin prefieren sobretodo tener el control de cualquier sentimiento de indecisión o caos.
Esta manera de pensar les ha permitido organizarse a sí mismos y a sus parientes, goblins y
bugbears, dentro de una ordenada socierdad en un intento de civilizar lo salvaje. El pensamiento
de "naturaleza salvaje" es probable que provoque a un hobgoblin una mueca de disgusto.

Historia de los hobgoblin

Los hobgoblins reveran la historia de su pueblo, y los sabios hobgoblin ocupan un lugar honorable
dentro de los clanes. Debido a su dependencia en la tradición oral, los sabios deben tener
memorias excepcionales y honor ejemplar, porque cualquier error o cambio puede ser transmitido
por generaciones. Al mismo tiempo, la mayoría de los hobgoblins desconfía de las historias
escritas: ¿cómo se puede estar seguro de quién la escribió?. Esta desconfianza ha llevado a que
haya pocas historias escritas por hobgoblins, indirectamente justificando su punto de vista.

De acuerdo con los sabios, los hobgoblins fueron los primeros del mundo natural en entrar en las
tierras Salvajes de las hadas. La gente allí era díscola y salvaje, atacando a los exploradores
hobgoblin. Los jefes de los clanes se dieron cuenta de que sus órdenes tendrían que ser impuestas.
Los siguientes grupos de exploradores estaban mejor protegidos, y centrados en definir los lados
correspondientes de los cruces feéricos. A medida que los ataques a los exploradores iban
descendiendo debido a las defensas mejoradas, los ejércitos hobgoblin arrasaron al otro lado de
los cruces. La falta de interés de las criaturas feéricas en el mundo natural demostró ser su ruina
cuando los hobgoblins les invadieron desde varias posiciones. Esto fue el comienzo del imperio
hobgoblin en las tierras Salvajes de las hadas.

El reinado de los hobgoblins continuó durante muchas generaciones, pero la historia se vuelve
vaga durante esta época. Las historias hablan de hermanos volviéndose contra hermanas, las
palabras envenenadas de las hadas susurando en sus orejas, hasta que finalmente el imperio se
separó. La pérdida de su imperio continúa impulsando la repugnancia que la mayoría de
hobgoblins siente hacia elfos y eladrines.

Desde la caída del imperio, los hobgoblins se han dispersado por el mundo natural, aunque
algunas tribus permanecen en las tierras Salvajes de las hadas, manteniendo una guerra de
guerrillas contra sus enemigos. Cada siglo o dos desde aquella época, un líder se levanta desde
una de las tribus, y este líder busca unir a su gente y reclamar la gloria pasada. Estos intentos han
acabado en fracaso, porque la unión dura como mucho una década, pero la mayoría de estos
levantamientos son eliminados en un par de años.

Sociedad hobgoblin

La sociedad hobgoblin se organiza en clanes consistentes de varias familias grandes. La lealtad al


clan propio viene primero, después a la raza hobgoblin, y por último al resto de razas goblinoides,
incluyendo a los goblin y los bugbears. Dicho esto, aquel que pueda equilibrar estas obligaciones, o
incluso llevarlas a un propósito común, será recompensado con honor. Incluso sus mayores
enemigos no pueden negar que los hobgoblins tienen una habilidad considerable para el
entrenamiento y el liderazgo de ejércitos contra sus enemigos. Estos ejércitos consisten
principalmente sus primos goblin y bugbear, así como los cuerpos de oficiales hobgoblins y la
caballería pesada, pero de vez en cuando incluyen otras razas. Kóbolds, ogros, e incluso bandas de
humanos han formado parte de los ejércitos hobgoblin.
Desde temprana edad, los jóvenes hobgoblins son animados a determinar sus puntos fuertes para
hacer uso de ellos. A pesar de que su sociedad pone más valor en algunos trabajos que en otros,
es mejor hacer un trabajo poco honorable bien que ser simplemente mediocre en un trabajo más
honorable. Las profesiones que intervienen en procesos de agricultura, minería y similares son las
menos respetables, y aquellas involucradas en la creación (herrería, construcción, etc.) son las que
más. Las profesiones más honorables son las relacionadas con la guerra y la conquista territorial,
por lo que mientras a un platero se le respeta, se venera al armero. Esto significa que la mayoría
de los líderes políticos han estado involucrados en lo militar, y no hay nobles separados de las
otras clases sociales. Aunque los hijos de los grandes líderes tienen más posibilidades de tener la
oportunidad de destacar (y por lo tanto, llegar a la nobleza por sí mismos), tal honor no está
garantizado- debe ser ganado.

La esclavitud es un hecho en la mayoría de las sociedades hobgoblins, y muchos clanes tienen por
lo menos un pequeño número de esclavos. Algunas personas y otros animales que pueden
mostrarse como esclavos de los hobgoblin son en realidad sirvientes, sirviendo por diez o veinte
años. Esta práctica no se hace por bondad. Por el contrario, los hobgoblin han averiguado que la
mayoría de los esclavos dan un trabajo muy pobre cuando no tienen ninguna esperanza de
libertad, y tales esclavos son más propensos a intentar escaparse o rebelarse. Al dar a sus
trabajadores una posibilidad para ganar su libertad antes a través de una buena conducta, los
hobgoblins consiguen mejores resultados y evitan las revueltas de los esclavos considerablemente.
En efecto, animan a los sirvientes a informar a sus maestros de cualquier revuelta o plan de huída
a cambio de una reducción de su condena. De esta manera, fomentan la desconfianza, reduciendo
en gran medida la posibilidad de una revuelta a gran escala.

Las vidas de los hobgoblins giran en torno a dos tipos de honor, a pesar de que "honor" sea una
mala traducción del goblin, que abarca dos palabras. "Atcha" es el honor obtenido a través de
acciones gloriosas, tales como el sometimiento de nuevas tierras o el desarrollo de nuevas y
poderosas armas y armaduras mágicas. "Muut" es el honor recibido cumpliendo el deber propio,
sea el que sea. Los jóvenes hobgoblin se concentran en "atcha" cuando pelean por posición entre
sus iguales, y se insta hasta cierto punto por sus parientes y los ancianos del clan. Pero un dicho
común reza "una hoja sin empuñadura corta a su poseedor": una advertencia a los que buscan
"atcha" a costa de "muut", sus fallos les alcanzarán algún dia.

Roleando un hobgoblin

Cuando crees un aventurero hobgoblin, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.
El lobo solitario se muere de hambre, pero en manada se deleita: Sabes que una persona yendo
sola contra cualquier amenaza real se enfrenta una terrible desventaja. Después de todo, en una
lucha justa, tienes las mismas probabilidades de perder como ganar. Al unirte a un grupo, o mejor,
organizar uno tú mismo, te vuelves más capaz de lograr tus metas. Es tu deber asegurarte que el
grupo está preparado para la batalla y saber de qué es capaz cada miembro.

El fin justifica los medios: No siempre es agradable, pero debes hacer lo que haga falta para
finalizar el trabajo. Esto no es una excusa para la crueldad gratuita. Cuando la situación es
complicada y alguien debe tomar la decisión difícil, eres el líder que da un paso hacia adelante y la
toma. Deja que los demás mantengan sus conciencias tranquilas. Tú los mantienes con vida.

El honor va en ambas direcciones: Cuando te comprometes a seguir el estandarte de otro, es tu


deber obedecer todas las órdenes con lo mejor de ti. Cuando otros se comprometen contigo, es tu
obligación mantenerles y emplearlos en su mejor potencial. Estas tareas no piden una devoción
inconsciente a los seguidores; la oposición honesta tiene su tiempo y su lugar. El pueblo y el líder
deben trabajar unidos.

Características: Brusco, disiplinado, inspirador, implacable, meticuloso, militar, pragmático,


orgulloso, valiente.

Nombres de varón: Dagii, Drazen, Galtai, Haruuc, Oaan, Rhaano.

Nombres de mujer: Bauchana, Ekhaas, Maaziké.

Hada
Gente mágica y feérica, gamberras infantiles, cuidadoras encantadas de la naturaleza.

Rasgos raciales

Altura: 0' 6" - 1' 0''


Peso: 1-4 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Carisma, a elegir entre +2 a Destreza o +2 a Inteligencia

Tamaño: Menudo

Velocidad: 4 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, élfico

Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Sigilo

Origen feérico: Tus antepasados eran nativos de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te
considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la
criatura.

Habla de las bestias: Puedes comunicarte con bestias naturales y feéricas.

Guerrero minúsculo: Tienes un alcance de 1, en vez del alcance 0 que suelen tener las criaturas
menudas. También sufres un penalizador -5 a las pruebas de Fuerza para romper o abrir objetos.
Cuando blandas un arma de tu tamaño, sigues las mismas reglas que siguen las criaturas
pequeñas.

Magia de hada: Recibes los poderes raciales Polvo de hada y Encoger.

Una raza encantada nacida de pura magia feérica, las hadas son las diminutas gentes de las tierras
salvajes de las Hadas. Bajo la tutela del Consejo de las Estrellas, grabaron los patrones de escarcha
en las pozas invernales y cultivaron los capullos en primavera. Hicieron que las flores creciesen y
brillasen con rocío veraniego, y colorearon las hojas con los tonos ardientes del otoño. Algunos
creen que las hadas robaron el secreto de la miel del cáliz de hidromiel de la Reina del verano,
para vendérselo a las abejas. Se dice que enseñaro a los pájaros a volar y a cantar. Estos
duendecillos infantiles tienen afición a las travesuras, y no habrá juego que un hada no juegue,
deporte que no practique, o fiesta que se olvide.

Érase una vez, en el amanecer verde y dorado del mundo, la Reina del Verano dio a luz a un bello
infante. Nadie conocía quien de las archihadas era el padre del infante, y la Reina del Verano se
negó a contarlo. Todas las poderosas archihadas del Consejo de las Estrellas se reunieron en torno
a ella para conceder sus dones en la nueva realiza feérica, pues cada uno de ellos creían que el hijo
era suyo.
El primer don vino de la madre del bebé, el don del capricho para que, como los cálidos vientos de
verano, ella pudiese caminar por donde quisiese.

"Pero el capricho necesita un camino y una dirección, para que no le lleve a la destrucción de las
tormentas.", dijo el Señor del mar, que creía que el bebe era suyo. "Como los ríos jóvenes juegan
en la tierra antes de madurar en el grande y extenso mar, así el niño deberá jugar." Y le concedió
el don del juego al niño feérico.

Entonces Oran, el Señor Verde, que también creía que el bebé era suyo, dijo, "Al igual que las
aguas frívolas, el juego puede salirse de sus límites y arruinar la labor de otros. Así que le doy a
este niño el don de la atención. Como las jóvenes semillas son cuidadas en la tierra que bordea los
ríos y los mares, así deberá cuidar el niño las cosas verdes y vivas."

El Príncipe de la Escarcha, que sabía que el bebé era su hermana, sólo se mofó del resto de las
archihadas. "Por su silencio, la Reina del Verano nos tiene cumpliendo su voluntad por el bien de
un niño del que nunca conoceremos su procedencia", el hijo, "pues la risa es mi don para el niño.
La risa es el hálito del viento del norte, que eleva el espíritu en la cara de aquellos que intenten
controlarlo, atarlo o canalizarlo."

Así que el bebé fue bendecido con los cuatro dones que el Consejo de las Estrellas le confirió:
capricho, juego, atención y risa. Pero después de que los demás se hubiesen marchado, el
verdadero padre del niño apareció en secreto detrás de su cuna de gasa. Y entonces, Corellon,
señor de la magia arcana, bendijo a su hija con el don de las maravillas, que es la forma más pura
de magia, para que sus descendientes conservasen por siempre su espíritu infantil.

Las leyendas del reino mortal cuenta que porque las tierras Salvajes de las hadas son un reflejo
brillante del mundo, las hadas son un reflejo de la humanidad. Como los bardos cuentan, cuando
un niño humano nace, un hada también empieza su existencia. Las personalidad de las dos razas
son indistinguibles durante los primeros años de su vida. Sin embargo, los adolescentes humanos
se deshacen de sus maneras infantiles, mientras que las hadas las mantienen para siempres.
Algunas veces las hadas sienten compasión por los mortales que conservan un poco de la
inocencia de su juventud. Suelen vigilar a estos humanos, ayudando a sus reflejos "fallidos" con
magia cuando caen en malas circunstancias.
En el mundo, las hadas fueron tan comunes como lo eran en las tierras Salvajes. Sin embargo,
durante los años que los mortales dominaron, disminuyeron su número y cayeron en declive.
Mientras las civilizaciones humanoides florecían, invadieron las tierras natales de las hadas,
exiliando a la gente feérica a las tierras Salvajes de las hadas y a la oscuridad desconocida detrás
de la civilización.

Juega con un hada si quieres...

Ser un héroe de tamaño minúsculo y aprovecharte de ello.

Poseer poderes mágicos y alimentarte de la ilusion de los mortales.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, explorador, mago y pícaro.

Características físicas

Midiendo poco más de un pie, las hadas parecen diminutos eladrines con alas de seda. Estas alas
brotan de su espalda como las de una libélula o una mariposa, pero son más grandes y bellas. Las
alas de hada tienen tantos o más colores que formas para soñar. A pesar de su casi insustancial
forma, son tan brillantes como un amanecer y luminosas como la luna llena.

Las hadas pocas veces se muestran a los espectadores a no ser que ellas deseen ser vistas, y otras
personas que han logrado encontrar un hada se quedan impresionadas al primer vistazo de esos
pequeño seres. Cuando las hadas vuelan, un pequeño rastro de polvo brillante sigue su trayectoria
como la resplandeciente cola de una esrella fugaz. Se dice que el polvo de hada está compuesto de
los sueños del bosque viviente, el oro de los más brillantes rayos de sol, y la luz de estrellas
enviada sobre los amantes. Cuando tales elementos se combinan en uno, elevan el alma y otorgan
la habilidad para volar.

Los ojos de las hadas poseen tantos colores diferentes como sus alas. Cuando las hadas
interactúan con los mortales en el mundo, sus ojos parecen tener pupilas. Sin embargo, en el
estado natural de un ojo de hada es un único orbe brillante como el de los eladrines.

Las hadas llevan ligeras, y efímeras ropas que les dan maniobrabilidad mientras vuelan. Las hadas
nobles se arreglan a sí mismas como príncipes o princesas de lo feérico, llevando fluídos vestidos y
jubones de seda de araña u oruga que brillan como la luz de la luna en un estanque. Las hadas
savajes se visten con bellotas, hojas y cortezas, y las pieles de bestias del bosque. Las hadas
prefieren sus armadurs fabricadas con bellotas, quitinas de insecto, cuero, las escamas de reptiles,
cortezas duras, o fina malla de mithril. Casi nunca llevan armaduras pesadas.

Las hadas viven tanto como los eladrines. En las tierras Salvajes de las hadas, la raza mide el
tiempo en siglos, y las hadas son efectivamente inmortales a no ser que sean asesinadas. Sin
embargo, las leyendas cuentan que algunas hadas están tan unidas a sus reflejos humanos en el
mundo mortal que fallecen cuando ese humano muere.

Cómo jugar con un Hada

Actitudes y creencias

De acuerdo con los antiguos cuentos de las razas mortales, las hadas son tan encantadoras como
el verdadero deseo del corazón y tan peligrosas como el beso del destino. Dueñas de deseos
simples, las hadas se divierten en la luz del sol, cantan en la lluvia, y bailan bajo la luna y las
estrellas. Infantiles por la eternidad, encuentran la alegría en nuevas experiencias y juegos, y el
aburrimiento es un adversario constante.

Las hadas se emocionan con la aleatoriedad y la emoción. La rutina banal, común y cotidiana de la
vida que los humanoides mortales deben soportar es un anatema para las longevas hadas. Su
inquietud da lugar a los trucos y bromas por los que las hadas son más conocidas. Cuando las
hadas encantan a los mortales para enamorarse de bestias horribles o con sus enemigos más
odiados, lo hacen nada más que para su propia diversión.

Esta magia es un don que permite a un mortal embrujado a romper con la ordinaria rutina de su
vida. A pesar de su amor por el caos, las hadas sirven de manera obediente al Consejo de las
Estrellas y obedecen las órdenes de sus íderes. Se dividen a sí mismas en órdenes que reverencian
a sus propios gobernantes. Algunas sirven a la Reina del Verano, otras al Príncipe de la Escarcha.
En el mundo y en lugares profundos de las tierras Salvajes de las hadas, se pueden encontrar
hadas salvajes que no sirven ningún maestro. Estas peligrosas hadas ven a los miembros de otras
razas como intrusos en sus reinos, y es conocido que los torturan y asesinan por deporte. Incluso
las benevolentes hadas que sirven al Consejo de las Estrellas ueden ser peligrosas. Los mortales
que vagan dentro de un anillo de hadas durante un baile feérico pueden cruzar el umbral hasta las
tierras Salvajes de las hadas sin aviso, quedándose atrapados durante años.
Como otros seres feéricos, las hadas no suelen considerar como iguales a los humanoides de
cortas vidas, viviendo sólo el momento. Sin embargo, creen que incluso los más torpes mortales
tienen el potencial para experimentar la libertad y las maravillas que todas las hadas conocen.

Roleando un hada

Cuando crees un hada aventurera, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.

Una perspectiva infantil. Las hadas ven el mundo como lo hace un niño. Se concentran en el
presente, preocupándose muy poco del pasado o del futuro. Esto no quiere decir que un hada no
se entristezca por la muerte de un amigo cercano, o que las hadas son incapaces de sentir
emociones reales. Las hadas simplemente no se preocupan demasiado por tales problemas,
comprometiéndose por completo al presente y las experiencias que tiene para ofrecer. Das toda
tu atención e interés en la tarea que tienes a mano, pero no se te puede pedir que reflexiones
sobre los acontecimientos de ayer o de mañana. Por esta razón, ciertas criaturas te ven frívola y
caprichosa, aunque otros te vean como mística y sabia, libre de los problemas y siempre viviendo
al máximo tu potencial.

Dueña de sus cosas, protectora de sus amigos. A pesar de que aborrecen la civilización típica, las
hadas tienen un fuerte sentido de la propiedad. No guardas muchas posesiones, pero aquellas que
tienes - un caso hecho con un cráneo de ave, una capa de alas de murciélago, una cinta fina o una
campana de plata- son tus tesoros. Ningún hada permitirá que otra criatura toque tales
posesiones sin permiso. De la misma manera, las hadas ven a sus amigos como reliquias.
Cualquiera que amenace con dañar a tus compañeros, despertará tu ira y es probable que sufra
por ello.

Más valiente, más audaz y más feroz de lo que aparentas. Aunque las hadas son diminutas en
estatuta, exhiben una valentía que supera su altura. Cuando las hadas toman las armas, pelean
con singular ferocidad. En sus atuendos brillantes de cuero, escamas o caparazones de insecto. se
asemejan a versiones en miniatura de baluartes eladrines de la antiguedad.

Características: Valientes, encantadoras, infantiles, enérgicas, fuertes, mágicas, traviesas,


extrovertidas, juguetonas, posesivas, sigilosas, vigilantes.

Nombres de varón: Bellota, Cebaíz, Brezospina, Ciervospina, Perrodera, Espina, Henomilla,


Mavellano, Escarcha, Juniper, Saviarce, Tordo, Ortiga, Piña, Gavilán, Cardabajo.
Nombres de mujer: Floranzana, Campazul, Telaraña, Malgodón, Rocío, Corazón, Holly, Jacinto, Ivy,
Alondra, Lisflor, Muérdago, Polilla, Mosaza, Florisante, Sauce.

Ilícido
Moradores aberrantes de la Infraoscuridad, procedentes de la locura del Reino lejano.

D&D WikiRasgos raciales

Altura: 5' 6'' - 6' 2''

Peso: 135-220 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Inteligencia, a elegir entre +2 a Sabiduría o +2 a Carisma

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la oscuridad

Idiomas: común, habla profunda, elige otro

Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Engañar

Origen aberrante: Desciendes de las criaturas subterráneas enlazadas al Reino lejano o eres nativo
de ahí, por lo que se te considera una criatura aberrante en lo que respecta a los efectos que
dependen del origen de la criatura.

Telepatía: Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que tenga un idioma, en un
radio de 5 casillas.

Zarcillos enredadores: Utilizas tu modificador de característica más alto en lugar de tu modificador


de Fuerza para hacer ataques de presa (sigues pudiendo apresar sólo una criatura a la vez). Ganas
un bonificador racial +3 a las tiradas de ataque para hacer presas, que aumenta a +6 a nivel 11 y a
+9 a nivel 21.
Poderes de ilícido: Ganas los poderes raciales Perforación cerebral: Daño Psionico 1d6 Explocion
cerebral 1d12 dividido el daño entre enemigos, ignoran la CA .

Los desuellamentes, también conocidos como ilícidos, son una raza monstruosa de aberrantes
humanoides psiónicos que gobiernan la Infraoscuridad. Son temidos incluso por otras razas
malignas, como los drow o los aboleth. Creen que ellos mismos son la especie dominante del
multiverso y disfrutan utilizando otras criaturas como esclavos o posesiones. Poderosos psiónicos
y guerreros astutos, los ilícidos siguen sus objetivos con ingenio diabólico.

Juega con un ilícido si quieres...

Devorar cerebros.

Ser miembro de una raza famosa por su crueldad, pero también por su sensatez.

Derrotar a tus enemigos con tu inteligencia y aplastarlos con tu mente.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases artífice, brujo, hechicero, mágico de la espada y
mago.

Características físicas

Un ilícido promedio es un delgado pero fuerte, a veces musculado, humanoide con largos brazos y
piernas, con una cara similar a la de un pulpo con cuatro tentáculos prénsiles y una boca como la
de una lamprea. Sus ojos son de un blanco pálido, y ven perfectamente tanto en la luz como en la
oscuridad, aunque su oído es pobre y tienen dificultades para distinguir sonidos si escuchan
muchos a la vez. Su piel viscosa puede ser gris pálida, azul grisáceo o púrpura oscuro. Incluso
aunque no es peligrosa para ellos, los ilícidos odian ferozmente la luz del sol.

Lo más horrible de los ilícidos, exceptuando sus mortales poderes psiónicos como el control
mental, es su dieta: necesitan devorar cerebros de criaturas inteligentes, utilizando sus tentáculos
para deslizarse dentro de la cabeza de su presa y extraer su cerebro. Aunque puedan tener
personalidades masculinas o femeninas, los ilícidos son hermafroditas y engendran pequeñas
larvas, que viven en las piscinas del Cerebro Maestro durante diez años. Aquellas que sobreviven
son introducidas en la cabeza de un humanoide, y desde que son implantadas la larva crece y
consume el cerebro del anfitrión, absorbiendo la forma física de éste por completo y volviéndose
consciente de si mismo, creando un ilícido maduro, pero aún joven. Este proceso se llama
ceremorfosis, y sólo funciona con anfitriones humanos. Algunas veces se ha intentado realizar la
ceremorfosis con otras criaturas, pero ha resultado un fracaso, matando al anfitrión y a la larva;
otras veces ha sido un éxido, creando grotescas abominaciones. Todos los ilícidos comparten su
rencor por los drow y los gith, y un odio absoluto por los no muertos. Los ilícidos viven más de 200
años, y su legado suele vivir más que ellos.

Cómo jugar con un Ilícido

La mayoría de los ilícidos no son más que malicia, rencor y fuerzas dominantes en el mundo.
Vinieron del Reino lejano hace mucho tiempo y ahora residen principalmente en la Infraoscuridad.
La sociedad ilícida es un todos contra todos, con muy poca estructura o jerarquía. Los ilícidos se
asesinan unos a otros frecuentemente para devorarse sin ningún otro motivo que por pura
diversión. Los padres abandonan a su progenie inmediatamente después de su "nacimiento". Un
ilícido debe forjarse su propio camino a través de una dura, cruel y amarga existencia.

Sin embargo, puede que una o dos veces a través de la historia antigua del mundo, un ilícido
solitario rompe con las sádicas tradiciones de su raza. La mayoría de razas ven a los ilícidos con
miedo y resentimiento, y no sin razón. Muchas razas tienen un profundo odio por los ilícidos y
todo lo que significan. Por tanto, un ilícido que haya renegado de su pueblo se encontrará con una
gran cantidad de odio y angustia dirigidos a él cuando se aventure por el mundo. Un ilícido
solitario será atacado a la vista en la mayoría de sociedades civilizadas. La mayoría de ilícidos
detestan el nombre "desuellamentes", encolerizándose de manera violenta si alguien lo menciona.

Quizás el ilícido ha sido contactado por un dios para luchar por su causa, o quizás se encontró con
un libro de hechizos mítico que lo inspiró para encontrar un nuevo camino por sí mismo.
Cualquiera que sea su razón para irse de aventuras, deberá desarrollar sus propios valores morales
y éticos, algo de lo que un ilícido típico carece por completo.

Características: Astuto, autoritario, calculador, calmado, cruel, engañoso, ingenioso, líder natural,
perverso, racional.

Nombres sugeridos: Los ilícidos pueden usar sus nombres de habla profunda transliterados, pero
aquellos que han abandonado su linaje traducen sus nombres al común o a otra lengua.

Nombres en habla profunda: Blorc, Flurr, Goipne, Grinrall, Huum, Klonre, Prar, Trell, Waerrl,
Merril.
Nombres en común: Desesperación, Envidia, Daño, Asesinato, Maestro, Orgullo, Dolor, Rencor,
Herida, Ira .

Goblin
Pequeños gamberros conocidos por todo el mundo por su malicia y sus estafas.

rasgos raciales

Altura: 3' 4'' - 3' 8''

Peso: 40-55 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, a elegir entre +2 a Sabiduría o +2 a Carisma

Tamaño: Pequeño

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, goblin

Bonificadores de habilidad: +2 a Engañar, +2 a Sigilo

Reflejos de goblin: Obtienes un bonificador racial +1 a Reflejos.

Tácticas de goblin: Posees el poder racial Tácticas de goblin.

La imagen del goblin esmirriado que se hurga la nariz y blande un cuchillo es bastante común. La
mayoría de los aventureros creen que una espada afilada es la mejor manera de tratar con ellos.
Los goblins pueden llegar a ser los humanoides más numerosos en el mundo, pues tienen la
reputación de plagar cualquier agujero y atormentar los campos con violencia y maquinaciones
perturbadoras. La mayoría de ellos son voraces y viles, pero algunos tienen el intelecto y la
capacidad de unirse a las filas de héroes. A pesar de los prejuicios, los goblins pueden ser
aventureros independientes, astutos y hábiles.
Los goblins son criaturas muy sociales: viven en guaridas con cientos, si no miles, de individuos.
Los goblins por sí solos son débiles, pero desde muy jóvenes ya intentan ser los amos del cotarro.
Pueden llegar a ser sorprendentemente obstinados cuando compiten con sus iguales, e incluso a
madurar —para bien o para mal— cuando se prueban a sí mismos. Un goblin se cree a sí mismo
astuto y peligroso, incluso si es el miembro más inútil de la guarida. Tal independencia roza la
arrogancia, pero permite que un goblin se arriesgue a realizar acciones que razas más grandes se
pensarían dos veces.

Un goblin comienza a ser consciente de sí mismo al inicio de su vida, gateando y mordisqueando.


Las madres goblin dan a luz a camadas de una docena de niños. Así, estos niños tienen un montón
de familiares con los que relacionarse y competir. Los jóvenes poseen una curiosidad impulsiva
que les lleva a husmear por todos los rincones de la guarida, deseando encontrar algo nuevo y
desconocido. Suelen ser ruidosos y egoístas, y se inmiscuyen en todas y cada una de las
actividades para demandar atención.

Cuando llegan a la edad adulta, muchos goblins se dan cuenta de que sus talentos se limitan a
hacer daño y robar cosas. Ciertos individuos excepcionales pueden pillarle el tranquillo al
liderazgo, la artesanía, la navegación, a solucionar problemas o incluso a la magia. Los goblins son
muy orgullosos con sus facultades, aunque se trate de una destreza excepcional en apuñalar a la
gente por la espalda. Entrenar una habilidad les da una identidad en la comunidad, y a cambio les
hace sentir importantes o útiles.

Los goblins adoran alardear y llamar la atención; provocan, molestan y golpean a quien sea para
ver su reacción. En las guaridas, se comportan como niñatos presumidos que destruyen, insultan,
golpean y se quejan solo para demostrar que están ahí. Esta necesidad de atención puede explicar
los violentos ataques a las otras razas. Después de todo, atacar el hogar de alguien es la mejor
manera de llamar su atención. Los asaltos y las guerras que han provocado solo para satisfacer
este impulso son innumerables, pero los goblins más listos se dan cuenta de que este tipo de
comportamiento no les ayudará en caso de que quieran tratar con los otros de manera más
pacífica.

Los goblins independientes, sobre todo aquellos que abandonan sus guaridas para tomar el
camino del aventurero, han aprendido a disimular su egoísmo. No obstante, aunque no son tan
mezquinos ni crueles como los otros goblins, no pueden abandonar la desfachatez de su corazón.
Curiosos hasta el punto de ser temerarios, los aventureros goblin representan lo mejor de la
adaptabilidad de su raza. Sus compañeros tendrán que aguantar su interminable parloteo o su
pobre higiene, pero se puede confiar en ellos como amigos dispuestos a enfrentarse a cualquier
peligro que la vida aventurera ofrezca.

Características físicas

Los goblins miden unos 3 pies, con una constitución que se asemeja a la de los niños humanos.
Algunas veces ridículas, otras veces terroríficas, las facciones de cada goblin son únicas y suelen
representar su personalidad. Algunos goblins tendrán largas y afiladas narices con orejas
puntiagudas, mientras que otros tendrán exagerados colmillos u ojos que parecen salirse de sus
órbitas.

La mayoría de los goblins tienen articulaciones protuberantes y extremidades delgadas, aunque


algunos son fofos e incluso obesos. El color de su piel varía entre el verde brillante y el naranja
hasta colores marrones oscuros. Algunos no tienen pelo, solo pellejos correosos, mientras que
otros están cubiertos de pelo raído desde la frente hasta la espalda. Muchos goblins ignoran la
higiene personal y siempre los acompaña una peste constante. Incluso unos cuantos se
enorgullecen de sus repugnantes hábitos.

Los goblins se visten con lo que tengan a mano, junto con pequeños abalorios, tesoros o cosas
interesantes que hayan robado en sus viajes. Estos objetos parecerán raros o inútiles a los demás,
quienes no comprenden el valor que los goblins ponen en esos tesoros. La ropa de un goblin está
hecha de retales de diferentes materiales cosidos entre sí. Su equipo suele estar oxidado o
deteriorado, pero es funcional, gracias a la habilidad innata de los goblins para apañarse con
cualquier cosa. La esperanza de vida de un goblin es similar a la de los humanos, pero muchos
suelen encontrar una muerte temprana debido a su desenfrenada curiosidad.

Cómo jugar con un Goblin

Actitudes y creencias

En cuestiones de religión, códigos de conducta o lealtad a un líder, los goblins se aburren


rápidamente y pasan a otra cosa. Les motiva la novedad, como tesoros robados o nuevas vistas y
sonidos, o incluso sensaciones corporales únicas o extrañas. Los goblins viven para las sensaciones,
se apartan del camino para explorar, abrir, pinchar, probar o frotarse contra cosas novedosas —
generalmente a disgusto de sus compañeros no goblins—. Su perspicacia es selectiva. Quizás no se
den cuenta de trampas ocultas o de los monstruos, pero se fijarán en grafitis raros y viejos, trozos
de comida podrida, pedazos de pergaminos rotos y otras porquerías atrayentes. Vivir en una
guarida superpoblada enseña a los goblins que la cantidad es más importante que la calidad. Un
goblin es capaz ignorar un gran tesoro para hacerse con un montón de baratijas.

La curiosidad goblin también los lleva al saqueo y al pillaje: asaltan y roban para poder conseguir
nuevas cosas que llevar a la guarida. Pero la codicia goblin no es en el sentido convencional. Muy
pocos siguen dando valor a las baratijas que han recolectado con anterioridad. Simplemente
cogen lo que les interesa en el momento, y después lo descartan y pasan al siguiente. Sus guaridas
son un completo desorden que rebosa montones de artilugios, desde dorados tesoros a rocas
brillantes.

Muchos goblins son maquinadores natos que construyen complejísimos planes con la esperanza
de que generen riqueza o emociones. Aunque no muchos goblins son listos, sus retorcidas mentes
pueden dejar atrás a las de otras criaturas. Los goblins no suelen pensar de manera lineal o lógica.
Adoran investigar posibilidades extrañas, resultados improbables y cursos de acción imposibles.
Tales confabulaciones terminan por provocar calamidades que se derrumban como fichas de
dominó —a placer de los goblins—.

Los goblins tienen pocas creencias ortodoxas, pero les fascina crear mitos, rituales y leyes —la
mayoría de ellas aleatorias—. Imitan cualquier cosa que les parezca genial, tal como una nueva
costumbre de una cultura vecina, aunque la intención original suele perderse o torcerse para los
fines goblin. Las tribus goblins perdidas en la profundidad de lo salvaje quizás escuchen la llamada
de los espíritus primigenios, aunque puede que los representen de manera desagradable o
viscosa, como a Ska'nug la Mofeta o a Blhorrg el Molusco.

Comunidades goblin

Se puede encontrar goblins en cualquier clima, a cualquier altitud, en cualquier ambiente y a


cualquier distancia de los asentamientos de otras razas. Su habilidad para adaptarse y
desarrollarse es similar a la de los humanos, y las ganas de viajar de los goblins, combinadas con su
rápido ciclo de vida, los lleva a expandirse hacia nuevos reinos. Son tenaces y encuentran siempre
la manera de colarse en cualquier lugar del que puedan aprovecharse, desde cuevas o dungeons
hasta el alcantarillado bajo las calles de una ciudad humana.
Independientemente de dónde moren los goblins, lo que prefieren son cómodos alojamientos
subterráneos. Solo los listos son buenos a la hora de crear un hogares, por lo que las tribus goblin
son invasoras, se hacen con una guarida vacía o expulsan a sus habitantes originales. Los goblins
transforman rápidamente la guarida usurpada en una leonera desordenada, pestilente y
abarrotada que rebosa chatarra robada de los alrededores. Algunas salas pueden usarse como
despensas, armerías o lugares de reunión, pero para un intruso una guarida goblin es una
gigantesca aglomeración de chatarra y de criaturitas apestosas que no paran de parlotear.

Las señales de que un asentamiento goblin está cerca son bastante obvias. Los restos de basura o
grafitis y el poco respeto de los goblins por sus alrededores hace que su territorio sea fácil de
identificar. Sin embargo, encontrar la entrada a la guarida es otro asunto. Los goblins hacen
guardias durante todo el día, y las entradas son pequeñas para que las criaturas grandes tengan
problemas para colarse. Se reúnen rápidamente si tienen un líder duro que les ponga firmes, pero
no obedecen a ciegas. Cuando el peligro de verdad se presenta en su puerta, los goblins prefieren
escabullirse por una de las numerosas salidas de su guarida e idear un contrataque.

También se sabe que los goblins hacen compañía a una gran variedad de bestias con la que tienen
una afinidad natural. Criaturas grandes, como lobos o moradores de la carroña, forman parte de
los grupos de asalto goblin. Ratas, murciélagos y serpientes actúan como espías o distracciones.
Independientemente del uso de la bestia, se la trata a como una mascota fiel y no como a una
herramienta. Los goblins adoran a sus criaturas, y quedarán afligidos si alguna muere. De hecho,
un goblin se preocupará antes del bienestar de su mascota que de otro goblin.

Roleando un goblin

Cuando crees un aventurero goblin, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.

Eres un canalla sociable. Aunque los goblins no se preocupan de los demás, adquieren un
sentimiento de independencia y seguridad cuando están junto a sus iguales. Tus compañeros de
aventuras pueden llenar el vacío social que se ha quedado desde que abandonaste la guarida. Su
presencia te permite presumir y demostrar tu utilidad. Eres lo suficientemente independiente para
sobrevivir a los peligros del mundo, pero es mucho más divertido alardear cuando hay otros
mirándote.

Eres astuto. Los goblins son endiabladamente listos. Pocas razas pueden acechar o planear tan
bien como estos pequeños canallas, y mucho menos hilar engaños con tanta facilidad. Es probable
que pases la mayoría del tiempo vigilando tras las piernas de tus aliados o en las sombras, lejos de
la vista. Por otro lado, quizás sueltes todo el rato estrafalarias mentiras o exageradas historias de
guerra para hacer que tus encuentros y tú mismo seáis mucho más interesantes.

Las nuevas experiencias te encantan. Los goblins viven para lo nuevo. Te alegrarás cuando
encuentres tesoros, comida o sorpresas, incluso cuando sean poco agradables. Este deseo anima a
los goblins a abrirse al mundo, explorar y tocar todo lo que pueden. Puede que estés obsesionado
con un tipo de objeto o un sentimiento particular, o que hayas abandonado la tribu por ver qué
hay tras el horizonte. Sea como sea, serás el primero de tu grupo que se encargue de los chismes
nuevos o que toquetee algo que hubiese sido mejor que no tocaras.

Tienes muy mala reputación. El resto del mundo ve a los goblins como viles alimañas, y con razón:
la mayoría de tu gente se merece esa mala reputación. Enfrentarse a la discriminación será un
desafío constante. Quizás seas un goblin tolerante que hace lo mejor que puede para demostrar
que no toda la raza es mala. Quizás seas tan poco de fiar como el resto de tu gente, pero un poco
suavizado gracias a la influencia de tus compañeros de viaje.

Características: Adaptables, presuntuosos, curiosos, vulgares, cómicos, impresionables, irascibles,


reaccionarios, taimados, obstinados.

Nombres de varón: Floo, Grot, Grub, Itch, Rort, Splik, Snag, Splug, Squintch, Zix.

Nombres de mujer: Borb, Fee, Flert, Gretch, Gyik, Nibb, Nyx, Pinch, Pook, Wort.

Nombres de tribu: Bebepeste, Despellejarratas, Gruñetripas, Muerdecodos, Vomitarranas.

Goblin tugnutali
Considerados plagas por el resto de razas civilizadas, los goblins de Tugnutal se han adaptado a las
costumbres primigenias.

Ad InfinitumRasgos raciales
Altura: 3' 20'' - 3' 80''

Peso: 40 - 55 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, a elegir entre +2 a Inteligencia o +2 a Sabiduría

Tamaño: Pequeño

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, goblin

Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 Naturaleza

Reflejos de goblin: Obtienes un bonificador racial +1 a Reflejos.

Destierro divino: Un goblin tugnutali no puede elegir una clase con fuente de poder divina.

Persistencia de Tugnutal: Tienes el poder racial Persistencia de Tugnutal.

Libertad preciada: Obtienes un bonificador +5 racial contra tiradas de salvación relacionadas con el
control mental y la dominación.

Rastreros y eternos esclavos de otras criaturas más poderosas, los goblins siempre han sido la
carne de cañón más simple que se podía encontrar en cualquier ejército del mal; pero una
pequeña comunidad logró zafarse de la esclavitud de los señores del terror y asentarse en las
azules costas del Mar de Oapol, en la región salvaje de Zeq'Riel.

Juega con un goblin tugnutali si quieres...

Pertenecer a una sociedad que valora la libertad por encima de todo.

Interpretar a un personaje que es visto por el resto como algo malvado y sin cerebro, pero en
realidad puede ser un gran héroe.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases chamán, mago y pícaro.

Características físicas

Un goblin es una criatura humanoide con largas orejas puntiagudas, de unos cuatro pies de alto y
con un cuerpo pequeño pero fibroso, de piel pálida con tonos amarillentos y verdes. Algunos
carecen de vello corporal, pero otros tienen frondosas melenas y sofisticadas barbas; lo mismo
sucede con las hembras, que adoptan modas basadas en el aspecto de sus aliados élficos. Los
colores de pelo varían, desde el castaño común hasta un verde natural oscuro. Sus ojos, en
cambio, no suelen cambiar demasiado, quedándose en tonalidades rojas.

La esperanza de vida de un goblin salvaje es de menos de diez años, pero los goblins de la
comunidad de Tugnutal pueden llegar a vivir tanto o más que un humano, ya que sus vidas son
más sedentarias y menos peligrosas.

Al ser criaturas mamíferas, su periodo de gestación es de unos seis meses, y comienzan a caminar
sobre los nueve meses de vida; en el pasado, se les obligaba a desarrollarse mediante magia
oscura y esto ha causado una mutación en el organismo.

Cómo jugar con un Goblin tugnutali

En todo el mundo civilizado se conoce a los sucios goblins: criaturas rastreras y débiles que atacan
en grupos numerosos y son esbirros de otros monstruos más poderosos. Pero los goblins tugnutali
han logrado abrazar la civilización, convirtiéndose en habitantes respetables para los elfos de su
región. Cuando deciden viajar por el mundo son conscientes de las etiquetas que les van a poner, y
en parte comprenden esa aversión.

Aunque han sido exiliados por su dios Perdición, los goblins tugnutali han desarrollado nuevas
vocaciones y poderes adorando a los dioses de lo salvaje; ya no echan de menos a sus clérigos de
guerra: los chamanes, druidas y protectores forman el grueso de su sociedad. Pero hay algunos se
resignan a olvidar las enseñanzas antiguas y se han convertido en poderosos alquimistas
conocedores de recetas suicidas o guerreros brutales envueltos en furia marcial. La marca de su
traición ha provocado un odio terrible por parte de sus primos goblin, con los que siguen
manteniendo refriegas sangrientas en las fronteras de sus tierras.

Para los goblin tugnutali lo más importante es la libertad. Tras siglos de esclavitud a manos de
otros individuos más poderosos, lo peor que le puede pasar a uno es volver a ser el siervo de
alguien. Este tipo de pensamientos les lleva a tener problemas con personajes más legales, que
ven a los goblin tugnutali como monos descontrolados intentando ser civilizados; y aunque
puedan parecer demasiado libertinos respecto a decisiones de justicia o de moralidad, son fieles y
aprecian el compañerismo tanto o más que cualquier enano legal.
Características: Ágil, aventurero, caótico, espíritu libre, desconfiado, salvaje, simpático.

Nombres de varón: Barri, Derir, Eflix, Jotok, Prasi, Riran, Ryad, Uktul, Zyber.

Nombres de mujer: Doja, Eve, Lach, Lusy, Marielda, Nina, Nisyl, Sifia, Xakti.

Kokiri
Pequeños pero antiguos niños del bosque.

D&D WikiRasgos raciales

Altura: 3' 4'' - 4' 9''

Peso: 55-70 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Sabiduría, a elegir entre +2 a Destreza o +2 a Carisma

Tamaño: Pequeño

Velocidad: 7 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, élfico

Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Sigilo

Vástago de la foresta: Cuando te desplazas, ignoras el terreno difícil, siempre y cuando el terreno
sea causado por árboles, arbustos u otras plantas.

Compañera feérica: Una compañera feérica te guía, un pequeño hada de finas alas brillantes, que
te ayuda en tus aventuras. Esto te otorga la dote Familiar Arcano de manera gratuita, aunque no
cumplas los prerrequisitos. Tu compañera feérica es un Hada del árbol Deku, detallada más
adelante. Puedes tomar otras dotes de Familiar para mejorar tu compañera feérica, incluso
aunque no cumplas los prerrequisitos de clase arcana.

Guía feérica: Consigues el poder racial Guía feérica.

Con aspecto joven e infantil, los niños del bosque han guardado durante siglos sus aldeas ocultas
en las profundidades de lo salvaje. Los kokiri son una misteriosa raza que comparte su origen con
eladrines y gnomos, pero que han permanecido tanto tiempo aislados del resto del mundo que ni
siquieran recuerdan a sus primos. Ahora que los ancianos árboles que mantenían guardia en las
aldeas kokiri empiezan a desaparecer, los niños del bosque deberán aventurarse en el mundo
exterior para poder salvarlos.

Juega con un kokiri si quieres...

Ser tímido y reservado con aquellos que no te conocen, pero infantil y amistoso con aquellos a los
que aprecias.

Viajar con una compañera feérica que puede ayudarte en tus aventuras y a superar las
dificultades.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, hechicero, explorador y clérigo.

Características físicas

Los kokiri poseen la apariencia de pequeños niños humanos, semielfos o elfos. Sus tonos de piel
oscilan entre pálidos y morenos, con algunos kokiri mostrando un tenue tinte verde en su piel. Su
cabello suele ser liso, y puede variar entre el rubio, moreno, pelirrojo, o incluso verde. Como los
eladrines y los elfos, los kokiris tienen unas orejas largas terminadas en punta. Sus ojos pueden ser
verdes, azules o marrones, con algunos individuos que tienen unos ojos tan oscuros que parecen
negros. A los kokiri no les crece el vello facial y tienen muy poco vello corporal.

Los kokiri no se reproducen como lo hacen otras razas, apareciendo como bebés en huecos del
tronco del árbol sagrado de la aldea. Los jóvenes kokiri alcanzan su madurez a los doce años de
edad. Una vez que maduran, no envejecen y pueden llegar a vivir siglos o incluso milenios a no ser
que sean asesinados. Los kokiri no fallecen de viejos, en lugar de ello desaparecen en los bosques
de donde vinieron.
Cómo jugar con un Kokiri

Los kokiri se reunen en aldeas aisladas a través de las tierras Salvajes de las hadas y el mundo
natural. Estas aldeas aparecen en bosques vírgenes y remotos donde los tímidos kokiri pueden
reunirse sin que sean molestados por intrusos. Muchos kokiri pasan sus vidas por completo en los
bosques, sin conocer jamás a miembros de otras razas.

Cada aldea kokiri se levanta en torno a un ent, al que los kokiri consideran un avatar o un
descendiente del Gran Árbol Deku, el creador y la deidad patrona de su raza. Estos ent sagrados
no suelen moverse, y actúan como dirigentes, consejeros y guías para los infantiles kokiri en
tiempos de crisis. Pero para la mayoría de asuntos, los kokiri suelen ser independientes,
gobernándose a sí mismos con un pequeño consejo o con un único "jefe".

Los objetos de origen kokiri no suelen estar hechas de metal; en lugar de eso, los kokiri prefieren
trabajar con materiales naturales como madera, cuero, lana y fibras de plantas para construir sus
herramientas. A veces, estos objetos tienen un aspecto tosco, pero con una simple y belleza
rústica; incluso los trabajos más duros.

Los kokiri son, en general, una raza tímida y reservada. Pocos de ellos abandonan sus aldeas
forestales, y los que se quedan creen que haciendo eso se desvanecerán antes de tiempo. Muchos
kokiri se asustan y desconfían del mundo fuera de sus aldeas, e incluso a kokiris de otras aldeas
son evitados y aislados debido a las diferencias entre ellos. Los miembros de otras razas raramente
encuentran las aldeas kokiri, y ellos que lo hacen son apartados gracias al uso de trucos
ingeniosos. A pesar de estas tendencias, los kokiri son de buen corazón, y no es nada raro que una
aldea tenga piedad en un viajero herido, dejándole comida donde pueda encontrarla y sanando
sus heridas mientras duerme.

En los últimos años, muchos de los ancianos ent han empezado a marchitarse y a morir sin razón
alguna, de manera repentina. Los kokiri desconocen por qué sucede esto y lo ven como un
presagio de una era de oscuridad, por lo que ciertas comunidades designan a héroes que
abandonan sus aldeas con la esperanza de encontrar una cura o una solución para devolver la vida
a sus ancianos.

Características: Cabezotas, nerviosos, listos, infantiles, de buen corazón, contemplativos.


Nombres de varón: Mido, Fado, Solmi, Tido, Remi, Domi, Fasol, Misol, Laso.

Nombres de mujer: Saria, Tila, Doti, Sola, Mifa, Lati, Fami, Mire, Dore, Dofa.

Micónido
Hombres hongo inteligentes procedentes de las cavernas más profundas.

D&D WikiRasgos raciales

Altura: 3' 9' - 4' 6''

Peso: 50-80 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, a elegir entre +2 a Sabiduría o +2 a Carisma

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la oscuridad

Bonificadores de habilidad: +2 a Dungeons, +2 a Naturaleza

Origen feérico: Tus antepasados eran nativos de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te
considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la
criatura.

Esporas de comprensión: Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que tenga
un idioma, telepatía o un rasgo similar y haya estado adyacente a ti los últimos cinco minutos.
Estas criaturas también se podrán comunicar las unas con las otras instantáneamente, aunque
estarás al tanto de todo lo que digan.
Ineptitud idiomática: Los mecanismos de la comunicación son realmente adversos para la mente
micónida. Aunque puedan comprender el idioma hablado como si se les hubiese comunicado
telepáticamente, no pueden leer, escribir o hablar ninguna lengua. Incluso con ayuda de la magia
más poderosa, esta barrera no se puede superar.

Anatomía vegetal: Se te consideera una planta para cualquier efecto relacionado con la palabra
clave Planta.

Esporas paralizadoras: Puedes usar Esporas paralizadoras como poder de encuentro.

Los micónidos son una raza de hongos humanoides que son vienen de las más remotas y
subterráneas cavernas. Como sociedad, son solitarios y extremadamente cautelosos en sus tratos
con otras razas, y raramente son vistos por otros que no sean sus vecinos. La mayoría de los
individuos micónidos son trabajadores diligentes que emplean sus vidas por completo trabajando
únicamente para la colonia, pero tienen un pequeño sentido del individualismo (sin importar cuán
pequeño) y algunos llegan a decidir ser aventureros.

Juega con un micónido si quieres...

Ser de una raza que tiene una manera poco convencional de comunicarse.

Ser natural de las cavernas subterráneas de la Oscuridad feérica.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases chamán, clérigo, druida, invocador y protector.

Características físicas

Los micónidos son humanoides rechonchos con carne hinchada y esponjosa. Sus tonos de piel
oscilan entre sombras grises y broncedadas, que incluyen de manera ocasional sombras oscuras de
rojo y púrpura. Sus cabezas son coronadas con un casquillo de hongo, que suele tener una
coloración más oscura que el resto de su piel. Sus cabeezas están levemente separadas de su
cuerpo, y sus caras son únicamente reconocibles por un par de granes ojos. Los micónidos no
tienen bocas ni orejas visibles. Se alimentan poniéndose encima de su comida, generalmente
mientras duermen, y prefieren que su alimento esté ligeramente podrido.

Los jóvenes micónidos son inmóviles y maduran rápidamente, alcanzando el equivalente de la


adolescencia en aproximadamente un año. Una vez que alcanzan este estado empiezan a moverse
y a trabajar para la colonia, comenzando a crecer lentamente hasta su altura total en los siguientes
cuatro o cinto años. Tras este punto, su envejecimiento es imprevisible: crecen lo que necesitan
para cumplir los roles que puedan faltar en sus colonias. Los micónidos suelen vivir hasta
cincuenta años antes de mostrar cualquier signo de envejecimiento. En ese momento su
movimiento empezará a ralentizarse y en unos cinco años se quedarán inmóviles, comenzando a
descomponerse. Un micónido en estado de descomposición libera esporas que pueden dar lugar a
nuevos micónidos.

Cómo jugar con un Micónido

Los micónidos son rápidos en escuchar, lentos para hablar, y mucho más lentos en actuar. Aunque
voluntariamente puedan actuar sin premeditación, son mucho menos propensos a actuar sin un
buen conocimiento de sus alrededores y su situación. La temeridad les es desconocida. Aquellos
que se han atrevido a aventurarse durante algún tiempo han aprendido a tomar decisiones con
menos información si la situación lo requiere, pero un micónido de una colonia es probable que
sea prudente hasta el extremo.

Los micónidos, especialmente aquellos que han abandonado la colonia, son trabajadores duros y
prefieren acabar el trabajo de un día en una acción continua. Cuando las tareas diarias han
finalizado, su manera preferia de divesrión es un tipo de alucinación compartida telepáticamente,
pero sin otros micónidos para compartir la experiencia, se verán forzados a unirse a cualquier otra
diversión común entre aquellos que los acogen.

Los hombres hongo consideran a la mayoría de la gente como sus amigos, y disfrutan las grandes
reuniones. Aunque sean leales, no lucharán para ayudar a un amigo a no ser que sea para
defenderlo. El enemigo de un amigo no es un enemigo para un micónido, pero uno que ataque a
tal amigo sí.

Aventureros micónidos

La mayoría de los micónidos nunca abandonan su colonia, y pasan su vida trabajando para ella. Sin
embargo, aunque muchos nunca visitan el mundo exterior, prefieren llevar un registro de los
eventos más allá de la colonia. Éstas colonias envían de vez en cuando rastreadores para investigar
el mundo y volver con historias; estos rastreadores suelen unirse a grupos de aventureros y pasar
la mayor parte de su vida fuera antes de regresar con lo que conocen. No todos los aventureros
micónidos son exploradores, los micónidos poseen voluntad propia independientemente de su
colonia y en alguna otra ocasión sufren ansias de viajar. Estos individuos suelen permanecer con
su colonia hasta una temporada en la que no sean necesarios, y entonces la abandonan para viajar
por su cuenta.
Características: Aislados, fatalistas, pacifistas, prudentes, tranquilos.

Nombres sugeridos: Los micónidos no poseen un idioma propio, por lo que no se nombran de
forma convencial. Los micónidos aventureros eligen un nombre procedente de la primera cultura
que visitan.

Minotauro
Atrapados entre el salvajismo y la civilización, estos combatientes se enfrentan continuamente a
su bestia interior.

Manual del Jugador 3Rasgos raciales

Altura: 7' 1'' - 7' 5''

Peso: 320-350 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Fuerza, a elegir entre +2 a Constitución o +2 a Sabiduría

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: normal

Idiomas: común, elige otro

Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Percepción

Carga descuidada: Tienes un bonificador +2 racial a la CA contra los ataques de oportunidad que
provoques durante una carga.

Vitalidad: caundo lo decidas gasta una acción rápida para agregar puntos de golpe igual a tu
bonificación de competencia mas los de tu constitución. Debes descansar para volverlo a hacer
Ferocidad: Cuando te ves reducido a 0 pg o menos, puedes llevar a cabo un ataque básico cuerpo a
cuerpo como interrupción inmediata.

Cornear a la carga: Tienes el poder Cornear a la carga.1d10+5 de daño contundente si el ataque es


crítico derriba a los impactados número igual a tu nivel más tu bono de competencia

Los minotauros encarnan la tensión entre la civilización y el salvajismo, y entre la disciplina y la


locura, ya que se encuentran entre dos mundos, Empujados hacia la violencia pero atados por la
inteligencia, numerosos minotauros se ven conducidos a alzarse sobre sus impulsos más oscuros.
Estos minotauros buscan el equilibrio entre lo monstruoso y lo refinado, pero innumerables de
ellos permiten que las tentaciones manchen sus almas, y acaban estando sometidos a Bafomet, el
Rey Astado. Los minotauros deben esforzarse para ser más que las bestias que aparentan , o si no
sucumbirán a la brutalidad demoníaca que desprecian.

Juega con un minotauro si quieres...

Ser un poderosos guerrero que tiene una fuerza y una resistencia prodigiosas.

Ser un aventurero monstruoso que se enfrenta a sus tendencias viles.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bárbaro, guerrero y protector.

Características físicas

Un minotauro combina los rasgos de un humano y un toro, con la constitución y musculatura de


un humanoide gigantesco, pero con pezuñas hendidas, una cola bovina y lo más característico, una
cabeza de toro. La mitad superior de su cuerpo está cubierta d eun pelaje que se vuelve más
áspero y espeso en la cabeza y el cuello, disminuyendo gradualmente en torno a los hombros
hasta que se convierte en vello humano en torno a los brazos y a la parte superior del torso. Ese
denso vello se va volviendo de nuevo más lanudo en torno a la cintura del minotauro, y se espesa
en torno a la zona lumbar y las piernas, con mechones al final de la cola y rodeando sus poderosas
pezuñas. Los minotauros se enorgullecen de su cuerpo, y su forma, tamaño y color están
relacionados con el lugar de un individuo en la sociedad de los minotauros. El color del pelaje y la
piel va desde el blanco ensabanado al negro zaino (NdC: ¡toma ya, Cossio!), aunque la mayoría de
los minotauros tienen el pelaje colorado o castaño.

Los esquemas laberínticos son importantes para los minotauros, y este tipo de decoraciones
aparecen en sus ropas, armaduras y armas, y en ocasiones incluso en su piel. Cada diseño es
propio de un clan, y su tamaño y complejidad ayudan a los minotauros a identificar las alianzas
familiares y la casta. Estos diseños evolucionan generación tras generación, volviéndose más
amplios en base a las hazañas de los miembros del clan y la historia de este.

Los minotauros viven aproximadamente lo mismo que los humanos.

Cómo jugar con un Minotauro

La preferencia de los minotauros por los laberintos es legendaria, y es más que una extravagancia.
Es el centro de todo en lo que los minotauros creen, y de cómo ven el mundo que les rodea. Un
laberinto es una representación física del viaje espiritual y psicológico que cada minotauro debe
llevar a cabo para hacer las paces con su naturaleza enfrentada.

Cada minotauro debe recorrer los peligros de sí mismo para triunfar sobre sus impulsos bestiales.
Algunos pueden lograrlo fácilmente, pero otros pueden recorrer los corredores de su mente y su
alma durante toda su vida, atrapados dentro de los caminos circulares de la autodecepción y los
deseos monstruosos. Aquellos que fracasan pueden descender a la depravación, convirtiéndose en
siervos del Rey Astado, cuya sombría presencia se cierne sobre todas las comunidades de
minotauros.

Quizás como resultado de este enfrentamiento interior, los minotauros buscan la estructura y el
orden en todo lo que hacen. Disfrutan mucho perfeccionando sus talentos, y muchos dedican toda
su vida a dominar cierto tipo de comercio, estilos artísticos, magia y técnicas de lucha. Una vez que
un minotauro se compromete con una tarea, la llevará hasta el final. El fracaso no es percibido
como un fallo personal, sino como una oportunidad para mejorar. No obstante, abandonar cuando
uno se enfrenta a una dificultad es visto como una debilidad de carácter. El mayor desafío para un
minotauro es permanecer vigilante contra su corrupción interior, y por ello capitular en cualquier
esfuerzo es más que peligroso: es el primer paso en el camino que conduce a la corrupción
espiritual.

Aunque muchos minotauros son civilizados, son objeto de la suspicacia y el odio de otras razas.
Esta animosidad se debe no sólo a su monstruosa apariencia, sino también a su mala fama. Los
minotauros malignos son incursores y asesinos despiadados, y a menudo estos son los únicos
miembros de la raza conocidos en ciertas zonas.
Características: Sediento de sangre, cruel, disciplinado, iluminado, frustrado, combatiente, místico,
educado, salvaje, espiritual, torturado.

Nombres de varón: Asteron, Bjorkus, Codrus, Foostus, Goeban, Jak, Minron, Noostoron, Podrus,
Terios.

Nombres de mujer: Duula, Esteru, Hester, Kuonu, Loodra, Oestra, Raastred, Seetra, Uovana,
Weoren.

Mul
Incansables e inflexibles, nacidos para luchar.

Escenario de campaña del Sol OscuroRasgos raciales

Altura: 5' 8'' - 6' 4''

Peso: 200-300 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, a elegir entre +2 a Fuerza o +2 a Sabiduría

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: normal

Idiomas: común, enano

Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Recursos

Nacido de dos razas: Escoge entre humano o enano. Puedes adoptar dotes que tengan como
prerrequisito tu elección (así como otras que sean específicamente para los mul), en tanto en
cuanto cumplas cualquier otro requisito.
Fuerza mu: una vez al dia puedes rebajar la CA de un enemigo (tu tirada de ataque fallida entre 2)

Incansable: Sólo necesitas dormir 6 horas en un periodo de 72 (en lugar de 24) para obtener el
beneficio de un descanso prolongado.

Dureza increíble: Dispones del poder Dureza increíble, los ataques con armas normales de daño
cortante, punzante o aplastante tienen una desventaja de -2. En tiradas de ataque y de daño.

Los mul son semienanos, procedentes de la unión de un enano y un humano. Tienen la estatura, la
agilidad, y la flexibilidad mental de los humanos, junto con la resistencia física y el aguante de los
enanos; una rara combinación de cualidades, que convierte a los mul en más que una simple
mezcla de las dos razas.

Por el hecho de ser fuertes, duros, rápidos, y estar bendecidos con un aguante fantástico, los mul
son muy apreciados como esclavos. De hecho, la mayoría de los mul nacen en la esclavitud.

Juega con un mul si quieres...

Ser duro como una roca.

Interpretar a un héroe que se libera luchando del yugo de la esclavitud.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bárbaro, guerrero y mente de batalla.

Características físicas

Musculosos y en forma, los mul parecen humanos poderosamente desarrollados. Aunque uno
esperaría que tuvieran una altura media entre la de los humanos y la de los enanos, son más altos
que la mayoría de los humanos. Los varones mul tienen proporciones auténticamente heroicas:
hombros anchos, cintura estrecha, muslos poderosos y gruesos brazos. Las mujeres, aunque no
tan musculosas, son altas, fuertes y atléticas. La mayoría de mul de ambos géneros son lampiños,
aunque algunos se dejan crecer un moño de pelo oscuro en la coronilla. Su rostro apunta a sus
antepasados enanos, con rasgos fuertesy severos, y orejas pequeñas y posicionadas hacia atrás,
que acaban levemente en punta. El color de la piel y el de los ojos es tan variado como el de los
humanos, pero muchos mul tienen una complexión cobriza o profundamente bronceada, y unos
pocos tienen ojos de un asombroso color entre oro y miel, o entre oro y verde.

Los mul tienen poca identidad racial colectiva, y adoptan la moda y el vestido del lugar en el que
viven. Sin embargo, les encantan los tatuajes, y sus favoritos son esquemas geométricos sencillos
en lugar de imágenes de criaturas u objetos. De esta forma, honran a su herencia enana con
diseños que recuerdan a los motivos enanos.

Los mul tienen una esperanza de vida comparable a la de los humanos.

Cómo jugar con un Mul

La mayoría de los mul comienzan su vida como esclavos. Los esclavistas de la región de Tyr saben
de hace mucho, que mezclar líneas sanguíneas de humanos y enanos da como resultado un vigor y
una resistencia tremendos. Los mul son excelentes gladiadores, combatientes esclavos y
trabajadores pesados, soportando trabajos y privaciones que matarían a otros más débiles.

Los mul que se fijan como objetivo la libertad son difíciles de mantener encadenados. Algunos
escapan a las tierras salvajes y se convierten en incursores, o se unen a tribus de ex esclavos,
mientras que otros se convierten en mercenarios y venden sus habilidades de lucha a quienquiera
que pueden. Los mul que no huyen de la cautividad pueden ganar su libertad en la arena, o bien
completando una tarea peligrosa para sus amos. Unos cuantos gladiadores muy premiados
reciben tantos privilegios y comodidades que son efectivamente libres, disfrutando de gran
libertad para ir donde quieran y hacer lo que deseen. El Dungeon Master podría hacer que los
héroes mul empiecen la campaña como esclavos. Si no es así, supón que tu personaje mul ganado
su libertad para cuando el juego comience.

Los mul son gente dura, dedicada y pragmática, con pocos remordimientos o simpatía en sus
corazones.

Muchos crecen bajo el látigo, habiendo sido arrancados de sus padres cuando eran muy jóvenes, y
sujetos a un entrenamiento brutal para la arena, o a un trabajo desgastador en campos o canteras.
Consecuentemente, no tienen por costumbre ofrecer su amistad y su confianza a nadie. Bastantes
mul, encallecidos por la dureza de su educación, pasan sus días como misántropos amargos y
violentos.

Otros son mercenarios desconfiados y avarientos, que han aprendido a no levantar un dedo en
nombre de otra persona sin establecer de antemano qué ganarán ellos por prestar su ayuda. A
pesar de esta tendencia a ser hoscos o egocéntricos, los mul pueden aprender a trabajar junto a
otros. Crecer en los pozos de esclavos y entre las clases más bajas de la sociedad les ha enseñado a
forjar alianzas y ententes; la supervivencia no exige menos.

¿Por qué se les llama mul?

La palabra "mul" deriva del término enano mulzhennedar, que significa "fuerza". La pronunciación
varía a lo largo de la región de Tyr; la palabra se puede pronunciar como [muul], [mul] o [miul],
aunque esta última variante se considera despectiva y podría dar origen a una pelea. Dada la
derivación del nombre, los sabios que se preocupan por estas cosas contemplan que [mul] es la
pronunciación más correcta.

Características: iracundo, directo, insensible, tenaz, feroz, honesto, escéptico, adusto, estoico,
tozudo.

Nombres de varón: Aram, Borthomar, Bost, Darok, Darus, Durn, Eben, Erekard, Gard, Harask,
Marok, Morg, Rikard, Rikus, Sanozar, Uskan, Zedath, Zorus.

Nombres de mujer: Aisa, Aivel, Brithis, Callia, Demosis, Elina, Faivel, Himithis, Laivi, Narisel, Niva,
Raina, Reshel, Saditha, Tirshel, Uisel, Zerima.

Salvaje
Protectores de la Naturaleza: cazadores y destructores, guardianes de un antiguo conocimiento.

Manual del Jugador 3Rasgos raciales

Altura: 5' 6'' - 5' 9''

Peso: 140-170 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Sabiduría, a elegir entre +2 a Constitución o +2 a Destreza


Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, élfico

Bonificadores de habilidad: +2 a Naturaleza, +2 a Sigilo

Forma resistente: Elige Fortaleza, Reflejos o Voluntad. Obtienes un bonificador +1 racial a esa
defensa. +1 a la CA en ataques físicos, esquives y resistir magia

Origen feérico: Tus antepasados eran nativos de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te
considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la
criatura.

Aspecto de la Naturaleza: Cada vez que completes un descanso prolongado, elige manifestar uno
de los siguientes aspectos de la Naturaleza.

Aspecto de los antiguos: puedes utilizar el poder Viaje de los antiguos mientras estés en este
aspecto. Puedes fusionarte con la naturaleza y viajar por ella a 100 pies de distancia.

Aspecto del destructor: puedes utilizar el poder Ira del destructor mientras estés en este aspecto.
En cada comienzo de una batalla usa solo una tirada de ataque y de daño contra máximo 5
objetivos

Aspecto del cazador: puedes utilizar el poder Persecución del cazador mientras estés en este
aspecto. Localiza y persigue un objetivo, al máximo de velocidad y en sigilo total causando 2d6
daños si lo alcanza si causa un daño critico paraliza por 2 minutos.

Los salvajes emergieron de confines incorruptos, antiguos pantanos y bosques primigenios de las
tierras Salvajes de las hadas. Despertados para luchar contra la creciente corrupción que azotaba
la tierra, se esfuerzan por restaurar el orden natural y purgar de horrores aberrantes el mundo.

Juega con un salvaje si quieres...

Encarnar la capacidad de la Naturaleza de corregir su propio curso.

Adaptarte a los desafíos a los que te enfrentes alterando la esencia de tu naturaleza.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases mente de batalla, druida, invocador y chamán.

Características físicas
Los salvajes son criaturas feéricas parecidas a plantas. Sus huesos son madera endurecida, y de su
piel suave y flexible como la corteza pueden brotar zarcillos de enredadera o una capa de hojas.

Dentro de cada salvaje se encuentra un espíritu de la Naturaleza, y todos ellos pueden manifestar
este espíritu en diferentes aspectos. Cada aspecto desesencadena una transformación, reflejando
la finalidad para la que fueron creados. Un salvaje en el aspecto de los antiguos tiene ojos y hojas
blancas. Cuando un salvaje está en su aspecto del destructor, le brotan púas dentadas de la piel, y
sus ojos se oscurecen hasta volverse negros. El aspecto del cazador camufla el cuerpo del salvaje
con unos diseños verdes y marrones, mientras que sus ojos adoptan un color esmeralda.

Conforme los salvajes envejecen, sus cuerpos siguen el mismo cambio que las estaciones. Los
jóvenes son como árboles en primavera, llenos de vida y vigor, con cuerpos de un tono verde. En
la fase de verano, el cuerpo de un salvaje es marrón o bronceado, mientras que la capa de hojas
sigue siendo de un intenso verde. Cuando alcanzan la fase de otoño, sufren un profundo cambio,
su piel se oscurece y sus hojas se vuelven de colores rojos, amarillos y anaranjados. Finalmente, la
fase de invierno anuncia el final de la vida de un salvaje, y el cuerpo se va volviendo más delgado
mientras que sus hojas se marchitan y caen.

Un salvaje típico vive más de un siglo.

Cómo jugar con un Salvaje

Los salvajes son una raza en plena infancia. Creen que despertaron para enfrentarse a una
amenaza que se movía a través de las tierras Salvajes de las hadas hacia el mundo; el poder cada
vez mayor del reino Lejano y sus incursiones en el resto del Universo conocido, en forma de
criaturas aberrantes.

En la existencia de un salvaje son centrales tres aspectos de la Naturaleza: el guardián de antiguos


secretos, el destructor y el cazador. Como guardianes de antiguos secretos, los salvajes actúan
como senescales, preservando la tierra contra cualquiera que podría corromperla. El aspecto del
destructor es la encarnación de la furia de la Naturaleza, la destrucción que representan los
huracanes, los tornados y los rayos. El aspecto del cazador busca y erradica la corrupción
aberrante.
La individualidad no tiene espacio en la vida de un salvaje. Los varones y las hembras muestran
diferencias en personalidad y apariencia, pero todos se consideran parte de un todo mayor.
Cuando hablan de ellos mismos, utilizan el plural, diciendo "nosotros" en lugar de "yo".

Al ser un pueblo nuevo, los salvajes no tienen rencor hacia otras razas. De hecho, la mayoría están
ansiosos por aprender cosas de otras sociedades, creencias y culturas, y pueden adoptar como
propios los valores de otras razas. Los salvajes pueden experimentar cambios en su personalidad
cuando adoptan sus aspectos. Se vuelven pensativos y cautos cuando están en el aspecto de los
antiguos, agresivos en el aspecto del destructor, y discretos y elusivos en el aspecto del cazador.

A pesar de que los salvajes van dando forma a sus creencias mediante la exposición a otras
culturas, mantienen que su objetivo es proteger del daño a las tierras Salvajes de las hadas y al
mundo natural. Los salvajes que adoran a dioses veneran a aquellos vinculados con la Naturaleza,
como Corellon, Melora y Sehanine. Los salvajes también honran a los espíritus primigenios.

Esta raza no tiene reinos ni ciudades, sino que consideran toda la Naturaleza como su hogar.
Cuando se reúnen, lo hacen en comunidades en las que las fronteras entre las tierras Salvajes de
las hadas y el mundo natural son lo más finas posibles. Los salvajes viven en armonía con la
naturaleza, por lo que incluso en estos asentamientos es difícil distinguir dónde acaba el mundo
salvaje y dónde comienza la comunidad.

Características: Permisivo, ambicioso, contradictorio, curioso, decidido, enigmático, intolerante,


comedido, salvaje, violento.

Nombres de varón: Banmarden, Fiddenmar, Durmindin, Kettenbar, Midnorten, Rodmennar,


Vennerzad.

Nombres de mujer: Dannamai, Ennimbel, Kalkennash, Nementah, Shallahai, Tellorda, Zazenna.


Semitrol
Desafortunados humanoides que tienen que lidiar con sus ansias de sangre.

D&D WikiRasgos raciales

Altura: 6' 5'' - 8' 0''

Peso: 200 - 350 lb.

Puntuaciones de característica: +1 a Fuerza, +2 a Constitución y +1 a sabiduria

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: normal

Idiomas: común, gigante

Bonificadores de habilidad: +2 a Atletismo, +2 supervivencia

Regeneración: Posees una regeneración natural gracias a tu adrenalina. Cuando estás maltrecho y
tienes más de 0 pg, posees regeneración igual a tu modificador de Constitución. Recibir daño ácido
o de fuego anula tu regeneración hasta el final de tu siguiente turno.

Golpe furibundo: Puedes usar Golpe furibundo como poder de encuentro. Cuando tu enemigo
esta a menos de 5 pies das un golpe contundente capaz de derribar al rival con un daño igual a
1d6.

Los semitrols son la desafortunada progenie de elfos y trols. Deformados a los ojos de sus
sociedades paternas, estos monstruosos humanoides intentan vivir alejados de cualquiera de sus
progenitores; demasiado indignos e infames para los elfos y no lo suficientemente crueles y
malvados para morar con los trols. La mayoría de estas criaturas viven sus miserables vidas solos,
pero hay extrañas situaciones en las que algunos encuentran a aquellos que quieren convivir con
ellos y, por un corto periodo de tiempo, encuentran aliados.

Juega con un semitrol si quieres...

Ser miembro de una raza que es despreciada por las demás razas evolucionadas.

Ser una enorme criatura que come casi todo lo que puede.
Ser un humanoide que regenera el daño en cuanto lo recibe.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bárbaro, guerrero y protector.

Características físicas

Los semitrols caminan erguidos, pero con los hombros encorvados hacia adelante, teniendo un
aspecto de jorobados. Su paso es irregular, y cuando corren, sus brazos cuelgan e incluso llegan a
arrastrarse por el suelo. A pesar de toda esta aparente torpeza, los semitrols pueden ser bastante
ágiles. Un semitrol típico llega a medir 7' (2,13m) y pesar unas 200lb (90,8kg). Las hembras suelen
ser más bajas y estilizadas que los machos, mostrando un aspecto más agradable a ojos de otras
razas. La piel elástica de un semitrol suele ser verde oscura, gris con manchas verdosas o gris
pútrido. El pelo suele ser verde negruzco o gris metálico.

Cómo jugar con un Semitrol

Los semitrols son criaturas salvajes que encuentran complicado hacer amigos con otras razas que
no sean trols, ya que generalmente no suelen aguantar su naturaleza violenta. Los semitrols se
dejan llevar por un hambre casi inagotable y comerán cualquier cosa, desde animales a insectos.
Cuando no están combatiendo suelen estar masticando una cosa u otra. Los semitrols tienen un
temperamento muy volátil y se enfadan con poca o ninguna provocación. Por esto son odiados y
temidos por cualquier raza buena o no alineada. Los semitrols pueden encontrar difícil vivir en
poblaciones no malignas, ya que los habitantes se acabarán cansando del monstruo y lo atacarán,
aunque sea solo para echarlo del pueblo. Aunque los semitrols pueden nadar, odian el agua y
nunca se bañarán voluntariamente si pueden evitarlo. Su intenso y mal olor hace que la mayoría
de las criaturas enfermen si pasan mucho tiempo a su lado, aunque aquellos que pasen el tiempo
suficiente con ellos se acostumbrarán a la peste. La mala higiene de un semitrol va más allá de no
tomar un baño: no conocen el concepto de las letrinas y libremente defecarán y orinarán en
lugares donde a otros jamás se les ocurriría. Los semitrols tienden a ser criaturas desagradables,
sanguinarias y temperamentales. Un nombre semitrol puede darse a un macho o una hembra,
independientemente del sexo.

Características: Despiadado, apestoso, agresivo, glotón, grosero.

Nombres sugeridos: Rompecabezas, Desgarramandíbulas, Picadientes, Crujetuétanos.


Skaven
Criaturas confabuladoras y deleznables, con rostros y colas de rata.

D&D WikiRasgos raciales

Altura: 4' 7'' - 5' 9''

Peso: 120-200 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Constitución, +1 a Destreza o +1 a Sabiduría

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la oscuridad

Idiomas: común, skaven

Bonificadores de habilidad: +2 supervivencia(dungeons), +2 a Sigilo

Estilo de vida asqueroso: +5 contra las enfermedades mágicas y no mágicas.

Dieta horripilante: Puedes consumir agua y comida en mal estado sin que te provoque ningún
perjuicio.

Gargajo rancio: Tienes el poder Gargajo rancio. Escupe sobre tus enemigos una fétida bola con un
daño asido de 1d6, si no impacta puede causar tanto asco como para ahuyentar a criaturas.

Poco se conoce sobre los orígenes de la raza skaven. Sin embargo, es probable que fuesen creados
en la antigua ciudad de Kazvar por un misterioso forastero que completó el templo inacabado de
los dioses y colgó una gran campana astada en lo alto de la torre. Cuando la campana tañó la
decimotercera vez, los relámpagos iluminaron el cielo y oscuras nubes de tormenta se reunieron.
Las semanas pasaban y la lluvia nunca paró, y las alimañas de la ciudad crecieron más grandes y
fuertes hasta que diezmaron a los habitantes de la ciudad.

Durante los siguientes doscientos ochenta años los raza neonata skaven creció rápidamente.
Había presión para expandir los túneles bajo la ciudad, ya que el mundo de la superficie era
demasiado peligroso para los skaven. Con el tiempo empezaron a trabajar en un dispositivo
enorme que pensaban que abriría grietas grandes por debajo de la tierra para que los skaven las
habitasen. Desafortunadamente para ellos, la gran máquina alimentada con piedra bruja fracasó
catastróficamente - liberando enormes olas de energía mágica a través del globo. Las Montañas
del Fin del Mundo, aun recuperándose tras el Gran Re-alineamiento de los Slann, fueron las que
más sufrieron. Los túneles se abrieron bajo los bastiones enanos, por los que brotaba lava ardiente
de las profundidades de la tierra.

De vuelta en Plagaskaven, como Kazvar fue renombrado, sólo quedo en pie un único edificio. Las
puertas del Templo de la Rata Cornuda se abrieron y doce hombres rata vestidos de gris salieron.
Se llamaron a si mismo los Señores de la Descomposición y proclamaron que iban a guiar a los
skaven fuera de Plagaskaven. Los skaven se dividieron en doce grupos, cada uno de ellos enviados
a expandir el Imperio Subterráneo. Esto se llamó la Gran Migración.

Juega con un skaven si quieres...

Encontrarte como en casa en el fango y la mugre.

Tener el aspecto de un roedor y ser sigiloso, confabulador y cobarde.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo, druida, guerrero y pícaro.

Características físicas

Para muchos, los skaven son una amalgama de lo peor de hombres y ratas: sabandijas vestidas con
harapos de piel que miden entre 4 y 6 pies. Parodias de hombres que caminan sobre sus
extremidades inferiores, usando sus brazos para blandir armas. A pesar de su constitución sólida y
fuerte estructura osea, sus huesos son flexibles, lo que les permite acceder a los lugares más
insospechados.

Los skaven son increíblemente rápidos y ágiles. Son inquietos e hiperactivos y sus movimientos
son espasmódicos y carentes de elegancia. Su hiperactividad y metabolismo explican la rapidez y
vigor de los skaven. Sin embargo, la constante actividad, a la que se ven sometidos sus cuerpos,
hace que tengan que tomar una gran cantidad de alimento o de lo contrario se debilitarían y
morirían de hambre. Entre los skaven, este apetito voraz estimulado por su constante actividad
puede terminar en lo que los skaven conocen como el "Hambre Negra". Después de un combate,
los skaven han derrochado una gran cantidad de energía, por lo que buscan entre los restos de sus
enemigos frenéticamente, alimentándose de los muertos y heridos. Este metabolismo tan
característico, junto con la pobre dieta alimenticia que llevan explica, en parte, la alta tasa de
mortalidad y la corta vida de los skaven; solo los más poderosos sobrepasan la veintena de años.
La variabilidad del color de piel determina, con frecuencia, la posición social que ocupa el
individuo dentro de su Clan. Los más fuertes y depravados de entre los skaven tienen el pelaje
oscuro, generalmente negro. Los asesinos del Clan Eshin son, frecuentemente, de este color, así
como los Guerreros Alimaña. En el otro extremo se encuentran los skaven cuyo color de piel es
albino (blanco o gris claro), estos skaven son considerados muy poderosos. La mayoría de los
Videntes Grises son albinos, como los miembros del Consejo de los Trece y otros grandes líderes.
Los sabios humanos afirman que el éxito de los Skaven de piel clara es debido a que son más
visibles en el interior de las cavernas oscuras que habitan y por lo tanto es más fácil seguir y
obedecer a un individuo así. Por contra, los skaven afirman que este tipo de color claro en el pelaje
es debido a que han sido bendecidos y elegidos por la mismísima Rata Cornuda.

Los skaven tienen sentidos agudos. Aunque su visión en la superficie es pobre, bajo la misma su
visión es excelente. Su sentido del oido está bastante aguzado, así como su olfato. Este último es
de vital importancia a la hora de identificar a otros Skaven, ya que todos los skaven desprenden un
olor muy particular. Los skaven no solamente desprenden un único olor, ya que, el estado
emocional puede alterar o modificar el olor de manera sutil, pero que los skaven pueden captar
claramente. Cuando los skaven están combatiendo rezuman un cierto olor que, revela a los otros
miembros de la horda su estado emocional. Otros olores como la ira, el miedo, el hambre, la
enfermedad, etc. son también identificados. Además, un skaven puede interpretar las emociones
de otros skaven según el olor que desprendan. Algunos son capaces de controlar sus emociones y
camuflar el olor de éstas, pero esta acción es poco frecuente: sólo los skaven más poderosos y que
confían plenamente en sus capacidades pueden camuflar sus emociones y, por tanto, alterar su
olor corporal.

Cómo jugar con un Skaven

Los skaven tienen una tasa de reproducción muy alta, pero sus tribus suelen ser pequeñas,
viviendo en las alcantarillas de grandes ciudades. Su cultura primitiva y su tendencia a matarse
entre sí, provoca que la población y el liderazo de una tribu esté siempre cambiando, y los cismas
políticos y escisiones son comunes cuando una tribu se vuelve demasiado grande. Cualquier
compañía de guerra skaven suele poseer entre seis y doce miembros, y sus líderes son escogidos
por fuerza y artimañas, con machos y hembras siendo igual de comunes en el rol. Cuando un
skaven se vuelve demasiado viejo o débil para ayudar a la tribu (o quizás demasiado poderoso
para la comodidad del líder), sus compañeros lo asesinarán, y la tribu se deshará del cuerpo o se lo
comerá.
La cultura skaven se centra en el robo, el saqueo y el asesinato. Tienen pocas luces y son cobardes,
prefiriendo atacar desde las sombras o asaltar en grandes números. La mayoría de los skaven se
vuelven pícaros o guerreros, escogiendo el simple camino de la espada y arco a las invisibles
fuerzas de lo divino o de lo arcano, pero algunos individuos ambiciosos sellan pactos con criaturas
oscuras o seres infernales para mejorar su propio poder por encima de sus hermanos. Algunos
skaven también toman su poder del lado primigenio de la Naturaleza, volviéndose druidas del
enjambre.

Los aventureros skaven son aquellos individuos que han expresado opiniones dispares a las del
líder de su compañía de guerra, despiertan su interés en un camino no favorecido por el grupo
como podría ser la adoración divina, o simplemente desean más para sí mismos que para la tribu.
Estos skaven huyen de la venganza de su tribu para evitar convertirse en comida, y siguen su
propio camino de riquezas y poder.

Características: Cobarde, conspirador, escéptico, adaptable, con recursos.

Nombres de varón: Brich, Cris, Queel, Skeech, Trakkat, Teeq, Williq.

Nombres de mujer: Hintch, Iggreeq, Nillich, Screet, Urque, Veent, Ziedd.

Sátiro
Hadas aventureras, salvajes juerguistas, exploradores curiosos.

Heroes of the FeywildRasgos raciales

Altura: 5' 2'' - 5' 10''

Peso: 120-190 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Carisma, a elegir entre +1 a Constitución o +1 a Destreza


Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, élfico

Bonificadores de habilidad: +2 a juego de manos, +2 a Naturaleza

Origen feérico: Tus antepasados eran nativos de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te
considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la
criatura.

Varón: Todos los sátiros son varones.

Recuperación agradable: Recuperas 1d8 pg adicionales por cada esfuerzo curativo que gastes
durante un descanso breve.

Lengua astuta: Engañar es siempre una habilidad de clase para ti. +1 a engañar

Señuelo de encanto: Obtienes el poder racial Señuelo de encanto. Gasta una acción para distraer o
enfocar a los presentes en cualquier tipo de distracción aparente.

Ligero de corazón: Puedes realizar tiradas de salvación tanto al inicio de tu turno y al final de tu
turno contra efectos de miedo que puedan finalizar de esta manera.

Los sátiros son una raza procedente de las tierras Salvajes de las hadas, conocidos por su afición a
las celebraciones, la diversión y el conocimiento de nuevas sensaciones. Aunque en un principio
vagaron por el mundo libremente de manera extrovertida, las guerras entre el resto de razas los
llevaron a apartarse del mundo mortal de nuevo.

Pero, recientemente, el mundo de los mortales ha vuelto a llamar a los sátiros y han decidido
visitarlo de nuevo, llevando su espíritu celebrante a las vidas de aquellos que se cruzan con ellos.

Juega con un sátiro si quieres...

Pertenecer a una raza masculina que vive para encontrar emociones fuertes y nuevos
conocimientos.

Ser un granuja incorregible, que cree en los vientos del destino.


Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, brujo, hechicero y pícaro.

Características físicas

Nacidos de la unión entre sátiros y ninfas, los sátiros siempre nacen varones. Parecen humanos
con patas de cabra, y están cubiertos de pelaje de cintura para abajo.

La mayoría de los sátiros poseen un par de pequeños cuernos naciendo desde sus cabezas,
variando entre pequeñas protuberancias hasta los cuernos enroscados del más grande de los
carneros. Muestran los anchos hombros y el poderoso cuerpo superior de los humanos, y muchos
llevan barba de algún tipo. Su salvaje y rizado pelo varía de longitud, con los sátiros más jovenes
llevando el pelo corto. Los sátiros más viejos lo dejan crecer al mismo tiempo que envejecen, hasta
que cuelga sobre sus hombros.

A pesar de no ser tan robustos como otros seres feéricos, los sátiros llevan vidas largas
comparadas con otros humanoides. Alcanzan la madurez sobre la misma edad que los humanos,
pero pueden llegar a vivir hasta más de los doscientos años. Los sátiros se vuelven duros y serios
con la edad, perdiendo su apariencia traviesa de su juventud para volverse abuelos gruñones y
estoicos líderes. Sin embargo, una pequeña chispa de problemas sigue brillando incluso en los ojos
del sátiro más viejo.

Los jóvenes sátiros crecen rápidamente hasta la madurez. Aunque su tamaño continúa siendo tan
pequeño como el de un niño, los sátiros son capaces de formar frases complejas y caminar en unas
semanas. Los jóvenes sátiros se asemejan a infances en tamaño y apariencia, pero hablan e
interactúan con la soltura de un humano adolescente.

Cómo jugar con un Sátiro

Siendo una raza marcada por el folclore como embaucadores, hedonistas y charlatanes, los sátiros
se merecen en parte el aspecto oscuro de su reputación. Los sátiros llegaron al reino mortal
cuando el mundo era joven y no se había recuperado aún de la destrucción de la Guerra del Alba.
Esa guerra acercó las tierras Salvajes de las hadas al mundo mortal, conectando los dos a través de
grietas en la estructura de los planos. Esos lugares fueron llamados "cruces feéricos" por los
habitantes del mundo natural.
Dueños de almas traviesas e investigativas, los sátiros se aventuraron con cautela a través de los
cruces feéricos e hicieron contacto con las primeras razas del mundo. La mayoría de esos primeros
encuentros fueron breves y violentos. Aunque aventureros, los sátiros también son asustadizos,
así como los habitantes del mundo suelen ver amenazas inintencionadas en lo extraño y lo
desconocido. A partir de estos primeros encuentros vinieron las semillas desde las cuales las
historias contaban que los sátiros aparecían en aldeas fronterizas para difundir su particular caos,
y usaban la magia de las canciones para encantar a los niños, doncellas y matronas por igual.

Con el tiempo, los continuos conflictos del reino mortal llevaron a los sátiros a abandonar los
cruces feéricos para esconderse a sí mismo en sus refugios de las tierras Salvajes de las hadas. Allí,
evitaban las guerras de otras razas, contentos de pasar sus días en festejos en lugar de interferir
en los problemas de mortales y hadas por igual.

En los últimos tiempos, el reino mortal ha empezado a llamar a los sátiros de nuevo. Con la caída
de los grandes imperios y el colapso de la civilización a puestos aislados en la extensa naturaleza,
los sátiros se sienten atraídos a explorar esa naturaleza una vez más. Su raza se ha vuelto bien
conocida por las tribus bárbaras y los puestos civilizados de las fronteras, donde emergen de los
pasos feéricos para saciar su curiosidad sobre el reino mortal.

Actitudes y creencias

Los sátiros son impulsados por la curiosidad y el hedonismo por igual. Tienen un sentido de la
curiosidad natural sobre el mundo a su alrededor y las criaturas con las que comparten dicho
mundo. Aunque la mayoría de los sátiros son tímidos, satisfaciendo su curiosidad con cautela y en
las sombras, todos tienen el ardiente deseo de ver, tocar y conocer más. Esto no quiere decir que
sean imprudentes. Los sátiros se toman en serio la cautela cuando exploran, resultado de vivir en
las tierras Salvajes de lals hadas, con su magia salvaje y peligros ocultos. Adicionalmente, los
sátiros buscan satisfacer su curiosidad a través de la difusión de historias y canciones, permitiendo
al sátiro alimentar la curiosidad de otros contando una fábula de sus aventuras. Los sátiros suelen
ser duchos con al menos un instrumento musical, y la juerga de un sátiro siempre es un evento
musical.

Un sátiro siempre tomará riesgos, pero esos riesgos estarán dispuestos contra su preparación y
astucia. Un sátiro busca obtener cualquier ventaja que pueda aprovechar más adelante. Cuando
conocen nuevas criaturas, un sátiro será cauteloso hasta puntos de sospecha paranoica. Una vez
que han probado ser de confianza, un sátiro se vuelve un dedicado e incansable aliado.
Los sátiros no dejan pasar una oportunidad si se trata de fiestas o jaranas. Celebran cualquier
festejo que llegue a sus oídos, y están completamente al tanto de que las civilizaciones del mundo
tienen suficientes festivales y días festivos para justificar la celebración de manera continua. Sin
embargo, a pesar de su amor por el vino, las canciones, el baile y las historias, los sátiros no suelen
ser imprudentes en su hedonismo. En el medio de una celebración, un sátiro mentiene un sentido
para el peligro, asegurándose de que sus juergas no causen que las criaturas que le importan no
sufran ningún daño.

Comunidades de sátiros

Los sátiros siempre han morado en las tierras Salvajes de las hadas, y muchas de sus comunidades
se encuentran allí. Viven en pequeños clanes, generalmente de una o dos docenas, pero a veces
tan pequeños de cinco o seis. Sin embargo, los sátiros que se aventuran en el mundo no suelen
hacerlo en grupos. De vez en cuando, un único sátiro se dirige a la aventura por su propia cuenta
para satisfacer su curiosidad única. Los sátiros son raros incluso en las ciudades más cosmopoitas,
y se encuentran dispersos y sin ser parte de una comunidad cohesiva. Como son tan cautelosos,
también guardan sus propias exploraciones celosamente y muy raramente permiten a otros de su
especie unirse a ellas.

Los sátiros se congregan en lugares de belleza y seguridad en las tierras Salvajes de las hadas.
Claros boscosos, largos prados cercanos a ríos abundantes, y pozos tapados por la sombra de
árboles gigantes son lugares excelentes para encontrar sátiros descansando. Construyen sus
hogares como parte del paisaje, con casas construídas en los troncos de los árboles o excavados en
el suelo como madrigueras. Sus hogares son humildes y cómodos, porque aunque amen la juerga,
también disfrutan de los placeres sencillos como los que más. Cuando uno entra en el hogar de un
sátiro, se encuentra una despensa llena y una enorme colección de comida y bebida fina de
lugares lejanos. A pesar de esas comodidades, los sátiros pasan poco tiempo en sus hogares,
prefiriendo morar en la belleza abierta de la naturaleza.

Roleando un Sátiro

Cuando crees un aventurero sátiro, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.

Vive tu vida al máximo: los sátiros no permiten que ninguna oportunidad para la juerga se les
escape, pero esto no quiere decir que seas completamente egocéntrico o estés obsesionado con
tu propio hedonismo. Más bien, todo lo que hagas está concentrado de alguna manera en añadir
emoción a tu completa y rica vida. Para los sátiros, mucho de lo que constituye una vida rica
consiste de buen vino, buenos amigos y la compañía de las ninfas que aman. Sin embargo, incluso
el más simple de los sátiros conoce que una vida de ocio no llega fácilmente. Como un sátiro
aventurero, haces lo que tengas que hacer en la búsqueda de algo que ames, te ofrezca excitación
o entusiasmo, nuevas historias o experiencias, o simplemente riquezas materiales.

Los amigos son mejor que los enemigos: si te dan a elegir entre enemistarte con facilidad o
apartarte de su camino para hacer un amigo, un sátiro siempre tomará el camino difícil. Los sátiros
son propensos a decir que nadie tendría que mirar por encima de sus hombros para asegurarse de
que no está siendo perseguido por un amigo. A los sátiros no les gusta el conflicto, y preferirán dar
algo de comodidad personal a corto plazo a ofender a alguien. Prefieren llevarse bien con todo el
mundo si pueden, creyendo que con la paz vienen la prosperidad. De tal manera, deberás saludar
a cada extraño que conozcas como si fuese un viejo amigo, con la esperanza de que esa gente
pueda convertirse en aliados de confianza. Si haces un enemigo, deberás intentar recitificar la
situación si puedes. Sin embargo, incluso el más optimista de los sátiros reconocen la villanía, y no
deberás caer fácilmente en la falsedad e hipocresía.

Nunca pelees de manera justa: aquellos que han visto el lado amigable de un sátiro suelen
cometer el error de asumir que eres fácilmente sometido en combate. Pero cuando el conflicto
crece inevitablemente, los sátiros luchan con una ferocidad que contradice su reputación
cautelosa. Buscas cualquier posible ventaja en batalla, y te importa poco la idea de un combate
honorable o una lucha justa. Tu inclinación a evitar el conflicto cuando no estás peleando te
convierte en un contrincante peligroso en combate, ya que los sátiros creen que fracasar al
eliminar un objetivo en desventaja conlleva a enfrentarte a ese objetivo en el futuro. Aunque no
evitas el combate, reconoces que cuanto más rápido se acabe, más rápido regresarás a
quehaceres importantes de la vida.

Tienes la vida que te mereces: los sátiros creen que el destino que cae sobre todas las criaturas
inteligentes ocurre por una razón. Crees que los vientos de la buena fortuna y de la mala soplan de
acuerdo a como cada criatura vive su vida. Cuando obtienes una ventaja, no consideras que haya
sido gratuitamente, reconociendo a aquellos que han estado tu lado y te han ayudado a vivir una
vida completa. Cuando las cosas se vuelven malas para ti y para tus aliados, entiendes que es
simplemente porque no lo has intentado lo suficiente para equilibrar la balanza del destino a tu
favor.

Características: Amables, caprichosos, de buen corazón, inquisitivos, mañosos, traviesos.

Nombres sugeridos: Adronus, Barases, Canteon, Dantes, Gilderos, Pan, Puck, Romeus, Silenus,
Tarteron.
Thri-kreen
Extrañas para la mayoría de la gente de Athas, estas criaturas del desierto viven para la emoción
de la caza.

Escenario de campaña del Sol OscuroRasgos raciales

Altura: 5' 4'' - 6' 6''

Peso: 184-240 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, a elegir entre +1 a Fuerza o +1 a Sabiduría

Tamaño: Mediano

Velocidad: 7 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, thri-kreen

Bonificadores de habilidad: +2 a Atletismo, +2 a Naturaleza

Brazos múltiples: Una vez por turno, puedes envainar o desenvainar un arma (o guardar o
recuperar un objeto en tu persona) como acción gratuita en lugar de cómo acción menor.

Saltador natural: Un thri-kreen se considera que tiene siempre carrerilla cuando salta.

Torpor: En lugar de dormir, los thri-kreen entran en un estado de torpor. En este estado,
permanecen conscientes de su entorno y sólo requieren 4 horas de torpor (en lugar de 6 horas de
sueño) para obtener el beneficio de un descanso prolongado.

Garras del thri-kreen: Tienes el poder Garras del thri-kreen. +4 a la tiradas de destreza o atletismo
para escalar, si cusan un daño será de 1d6 si falla el daño es recibido por la CA del oponente.

Los thri-kreen son humanoides con forma de mantis que cazan en jaurías por los páramos de
Athas. Se han adaptado al duro clima y son expertos en sobrevivir con recursos muy escasos. Los
thri-kreen son ágiles, y muchos de ellos disponen también de habilidades psiónicas.

Juega con un thri-kreen si quieres...


Ser un cazador pragmático que sabe sobrevivir en un mundo inclemente.

Interpretar una raza con creencias y prácticas muy distintas a las de los humanos.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases druida, explorador y monje.

Características físicas

Los insectoides thri-kreen tienen seis miembros cubiertos de resistentes placas de quitina color
arena. Utilizan las dos extremidades inferiores como piernas y las dos extremidades superiores
como brazos. Las dos extremidades intermedias son pequeñas pero diestras y los thri-kreen las
utilizan para manipulaciones finas, dejando el trabajo pesado a los brazos, que son más fuertes.
Tanto las extremidades superiores como las medias disponen de tres dedos provistos de garras y
un pulgar oponible. En combate, los thri-kreen empuñan las armas y los escudos con los miembros
superiores, puesto que los intermedios carecen de fuerza para ese propósito, además de que
utilizar ambos juegos de extremidades resultaría poco manejable.

Rápidos y atléticos, los thri-kreen son trepadores y saltadores naturales. Su cabeza en forma de
cuña tiene ojos compuestos de gran tamaño, dos antenas prácticamente vestigiales y potentes
mandíbulas. Pueden hablar una forma de común con un fuerte acento, pero prefieren su propio
idioma, que es más fácil de pronunciar por sus bocas.

Los thri-kreen tienen una esperanza de vida corta, y raramente llegan a los 30 años de edad.

Cómo jugar con un Thri-kreen

La mente, el comportamiento y la fisiología de un thri-kreen a menudo parecen extrañas para los


miembros de las otras razas. Pero a pesar de su feroz apariencia, los humanoides con aspecto de
insecto pueden ser compañeros leales y valerosos. Los thri-kreen tienen la mayoría de las mismas
necesidades y moralidad que las demás razas; simplemente las priorizan de forma diferente. Lo
más importante es que los thri-kreen juzgan a otro tan sólo en cuanto a su capacidad física y
mental. Los perezosos y los débiles merecen desprecio, sea cual sea su raza; igualmente, la fuerza
y la inteligencia merecen respeto, no importa quién demuestre estas cualidades.

Los thri-kreen lo ven todo a través de la lente de la caza y de la relación depredador-presa. Sus
unidades sociales básicas son la nidada y la jauría. Una nidada es un grupo pequeño (no más de
seis) con el que un kreen individual tiene un ligamen cercano. El concepto de la nidada combina
"equipo", "amigo" y "familia". Cada thri-kreen tiene una nidada de nacimiento que consiste en
todos los miembros supervivientes del grupo de huevos del que eclosionó. Más adelante en la
vida, cada kreen forma una o más nidadas diferentes, quizá centradas alrededor de grupos
aventureros o partidas de caza especializadas. Una jauría es una unidad social mayor, que consiste
en cualquier número de nidadas. Privado de una nidada, un thri-kreense ve biológicamente
obligado a buscar un nuevo grupo al que unirse.

Obedeciendo sus instintos de jauría, los thri-kreen intentan encontrar su lugar en cualquier grupo.
Utilizan una serie de desafíos para determinar cuál es la jerarquía, evaluar en secreto a sus
posibles compañeros de nidada o, cuando es necesario, exigiendo un juicio por combate. Los thri-
kreen toman el liderazgo de los grupos en los que son los miembros más fuertes, pero están
dispuestos a aceptar roles subordinados en presencia de aliados poderosos. Siguen las órdenes del
jefe de la jauría o de la nidada sin dudar, ansiosos de llevar a cabo los deberes que su posición
conlleva. A pesar de la aparente autocracia de un grupo de kreen, cualquier miembro es libre de
expresar su opinión y de ofrecer consejos. Es más, se espera que cada thri-kreen tenga experiencia
en asuntos en que los otros no tienen. Todos deben contribuir al bien de la nidada y al éxito de la
cacería.

En la cultura de los thri-kreen, el combate es tan solo otro tipo de cacería. Los thri-kreen
raramente luchan por malicia y no ven necesidad alguna para la agresión a menos que sea la mejor
forma de obtener los recursos que necesitan para sobrevivir. La autodefensa es otra cuestión: un
thri-kreen que ha sido atacado no puede imaginarse otra repuesta que un contraataque violento.
Tras una batalla victoriosa, el primer instinto de un kreen es recoger cualquier posesión útil del
atacante o, en el caso de las bestias, aprovechar el cuerpo como comida. Muchos thri-kreen
desarrollan capacidades psiónicas. Los que persiguen a fondo estos regalos a menudo se hacen
monjes o mentes de batalla, tomando ventaja de sus talentos físicos. Algunos atribuyen esta
habilidad natural a la memoria racial. Cada miembro de la raza nace con la mentidad de la nidada
y un conocimiento innato del idioma thri-kreen. Cuando un thri-kreen encuentra un lugar o un
objeto que jugó un papel importante en la historia de los kreen, podría tener fogonazos del
pasado, un resurgimiento de memorias raciales largo tiempo suprimidas, pero presentes en todos
los kreen.

Deberes de un compañero de nidada

La perspectiva de la nidada influye en todas las acciones de los thri-kreen, y los deberes para con
la nidada son muchos.
Acepta tu lugar en la nidada y sigue las órdenes del líder, puesto que la nidada debe ser ordenada.

Desafía a un líder débil, porque la nidada debe ser fuerte.

Ofrece consejo al líder, porque la nidada debe ser sabia.

Protege la nidada y a los compañeros de nidada, porque la nidada debe persistir.

Primero cumple tu deber para con la nidada, después con la jauría, después con los otros kreen,
después con las criaturas inteligentes y después con las presas, porque la nidada debe estar por
encima de todo.

Características: distintivo, consciente de sus deberes, inescrutable, observador, depredador,


resuelto, resistente.

Nombres sugeridos: Cha'ka, Chika-tet, Drik-chkit, Hakka, Ka'cha, Kacht-ta, Ka'tho, Lakta-cho,
Pak'cha, Pik-ik-cha, Sa'Relka, T'Chai, Tak-tha.

Vryloka
Elegantes aristócratas cuya belleza oculta una sed secreta.

Heroes of ShadowRasgos raciales

Altura: 5' 4'' - 6' 2''

Peso: 110-200 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Carisma, a elegir entre +1 a Destreza o +1 a Fuerza

Tamaño: Mediano

Velocidad: 7 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, elige otro

Bonificadores de habilidad: +2 a Percepción, +2 a Sigilo

Resistencia necrótica: Tienes resistencia al daño necrótico igual a 5 + la mitad de tu nivel.


Muerto viviente: Debido a que tu alma ha sido corrompida por la no muerte, eres tanto una
criatura viva como una muerta viviente. Si un poder tiene diferentes efectos en criaturas vivas y
muertos vivientes, eliges qué efecto se aplica sobre ti.

Dependencia de la sangre: Cuando estés maltrecho, tu valor de esfuerzo curativo se reduce en


2pg.

Linaje humano: Obtienes un bonificador +5 a las pruebas de Engañar para aparentar ser humano.

Sangre de vida: Obtienes el poder racial Sangre de vida. A menos que consumas sangre asi
recuperas tantos puntos de golpe como el modificador de constitución de tu rival mas los tuyos.

Misteriosos y encantadores nobles que albergan un oscuro secreto: hace mucho tiempo los
primeros vryloka hicieron un pacto con una entidad sobrenatural para obtener el secreto de la
vida eterna. Y lo consiguieron, en parte. Ahora son una raza completamente diferente a los
humanos que fueron, y conspiran en las sombras de la civilización, divirtiéndose con complicadas
estratagemas y juegos de poder.

Juega con un vryloka si quieres...

Tener un porte sobrenatural.

Cautivar a los mortales con tus modales y forma de hablar.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases guardia negro, pícaro, vampiro y señor de la
guerra.

Características físicas

Los vryloka originalmente fueron humanos, aunque el ritual del vínculo de sangre cambió
sutilmente su apariencia. Sus ojos suelen ser de un gris oscuro o azul que se vuelve rojo cuando se
enfadan o se excitan. Su piel es uniformemente pálida, variando entre el rosa carne al blanco óseo.
La mayoría de los vryloka tienen su cabello con tonalidades de rojo, desde el escarlata oscuro
hasta el rubio rojizo. Sin embargo, el moreno oscuro se puede ver en algunos individuos únicos.
Los caninos superiores de un vryloka pueden parecer mucho más pronunciados que los de un
humano. Sin embargo, al contrario que los verdaderos vampiros, los vryloka no tienen colmillos.

Los vryloka prefieren ropajes y armas que reflejen su origen antiguo, desde túnicas con varias
capas y largos tocados hasta chaquetas largas con pantalones, corpiños y faldas. El atuendo de un
vryloka suele estar sutilmente adornado con rosas de color rojo sangre y espinas, los símbolos de
la Bruja Roja. Los vryloka prefieren el rojo acentuado con color cobre y negro, y tratan a los rubíes
como las gemas más valiosas.

La armadura vryloka está uniformemente ornamentada, incluso las corazas pesadas que visten los
guerreros. Sus armas son igualmente llamativas, con púas y decoradas con rubíes y motivos de
rosas. El ritual del vínculo de sangre causa que los vryloka vivan hasta más de trescientos años, y
conservan su energía y vitalidad hasta sus últimos días. Se dice que los vryloka más poderosos son
inmunes a los efectos de la edad, aunque pueden ser asesinados como cualquier otra criatura
mortal.

Cómo jugar con un Vryloka

Hace incontables siglos, en una tierra neblinosa y de bosques oscuros, las familias nobles de un
reino olvidado buscaron un método para aumentar su esperanza de vida más allá de los escasos
años permitidos por su herencia humana. Una tarde, sus ancianos fueron visitados por una
entidad misteriosa conocida como la Bruja Roja, una figura escarlata que poseía la llave a sus
sueños. Les ofreció un poderoso vínculo ritual de sangre que les otorgaría la vitalidad de los
vampiros sin someterlos a la corrupción de la no muerte. Aquellos nobles humanos se convirtieron
en los primeros vampiros vivientes, bendecidos con un gran poder al precio de su propia vitalidad.
En los siglos siguientes, esas criaturas comenzaron a ser conocidas por el nombre de la familia
noble que hizo el pacto primero, los Vryloka.

Ocultando con cuidado su verdadera naturaleza, los primeros vryloka subieron rápidamente al
poder, volviéndose los dirigentes de su reino. Con el tiempo, otros aprendieron del pacto oscuro
que les otorgaba su poder. Los humanos no tardaron en rebelarse contra los vryloka, pero su
antiguo reino fue destruído y perdido en las nieblas del tiempo. En contraste, los vampiros
vivientes se endurecieron.

Tras largas generaciones, aquellos nobles desposeídos se las arreglaron para colocarse entre los
aristócratas de otras naciones, restableciendo su poder y prestigio. Prestando atención a las
lesiones de su historia, los vryloka llegaron a inimaginables extremos para mantener su verdadera
naturaleza en secreto, viviendo dobles vidas muy elaboradas.
Para el mundo en general, los vryloka son conocidos como nobles humanos que fueron expulsados
de sus distantes y ancestrales tierras natales. Pero aunque son bienvenidos en los círculos nobles
de sus culturas adoptadas, los vrylokas mantienen su verdadera sociedad en las sombras, una
corte oscura de vampiros vivientes que conspiran constantemente por el poder los unos contra
otros y contra las razas mortales.

Actitudes y creencias

La esencia del ritual del vínculo de sangre es la persecución de la vida eterna, y el ritual moldea la
personalidad de cada vryloka. Son criaturas pasionales, capaces de abrumarse por un amor
dichoso o por una ira furiosa de igual manera. Los odios y los amores de un vryloka pueden durar
siglos, pasando de vez en cuando de generación en generación.

La intensidad de la pasión de un vryloka suele llevarles a sufrir sentimientos de tedio e inquietud.


Su otrora mente humana les hace apreciar el paso de los años más que los enanos, elfos y otras
razas longevas. De ese modo, los vryloka emplean el tiempo en encontrar métodos para
entretenerse. Algunos prefieren los esfuerzos intelectuales, ganando reputación como artistas o
poetas. Otros buscan satisfacción poniendo a prueba sus límites físicos mediante servicio militar o
yéndose de aventuras. La mayoría enfrenta su disgusto hacia otros vryloka enzarzándose en
elaborados juegos de poder en los que las razas comunes son tratadas como posesiones y peones.

Esta cultura de conflicto se fortalece por la dedicación de los vryloka a mantener sus líneas de
sangre sagradas. El deber de un vryloka es la familia ante todo. Incluso aunque las rivalidades
destruyan las familias enemigas por completo, no hay lugar para la duda o la traición cuando se
trata del linaje de uno. Como cualquier otra emoción, la lealtad lo es todo para un vryloka. En raras
ocasiones, un vryloka desarrolla este mismo tipo de lealtad hacia extraños, generalmente
aventureros aliados con los que ha forjado un vínculo de amistad. Inicialmente, tales
personalidades se aseguran de que sus alianzas con extraños no afectan su dedicación para con los
suyos. Sin embargo, muchos aventureros vryloka terminan encontrándose obligados a elegir entre
los vínculos de la amistad y los de la familia.

Los vryloka prestan lealtad a la Bruja Roja, cuyas acciones crearon su raza. Esa fe está construida
sobre una clara sensación de que la Bruja Roja y la Reina Cuervo están conectadas, aunque existen
discusiones sobre si la Bruja Roja existió como una exarca, un avatar o incluso un aspecto del dios
de la muerte. Cualquiera que sea la verdad, los vryloka religiosos tratan a la Bruja Roja y a la Reina
Cuervo como un único ser, y pocos toman la fe de cualquier otra deidad.
Comunidades vryloka

La naturaleza de su raza lleva a los vryloka a ocultarse de la vista entre otras culturas, haciéndose
pasar por humanos nobles de tierras lejanas. Brindando su servicio a los gobernantes locales, los
vryloka se esfuerzan en alcanzar una medida de poder y riqueza que refleje el estatus que sus
ancianos antepasados disfrutaron. Al mismo tiempo, sin embargo, los vryloka mantienen una
sociedad propia en las sombras, participando en viles juegos de influencia y poder contra sus
congéneres vryloka e ignorando el daño que puedan causar a la gente mortal que se quede en
mitad de los enfrentamientos.

En su sociedad oculta, los vryloka valoran el vínculo de la sangre por encima de otras leyes.
Aquellos que rompen este vínculo son exiliados y rechazados por la sociedad vryloka, y obligados a
vivir en soledad entre las razas comunes. Tales vryloka toman el camino de la vida aventurera, lo
que los lleva a unirse a grupos de aventureros. Otros sufren una oscura depresión como resultado
de su soledad, convirtiéndose en asesinos sanguinarios que acechan a los mortales a su alrededor.

Roleando un vryloka

Cuando crees un aventurero vryloka, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.

Lo que sientas, lo sientes por completo. Los vryloka se comprometen completamente a cada
esfuerzo que tomen. Como un vryloka, no te andas con medias tintas, y abandonarás
voluntariamente cualquier meta por la que no sientas verdadera pasión. Del mismo modo, cuando
te comprometes con una tarea o una búsqueda, haces lo que sea necesario para finalizarla, o
morirás intentándolo.

El vínculo de sangre es fuerte. Has sido criado para creer que la devoción hacia tu familia es más
fuerte que cualquier otro sentimiento. Sin embargo, mientras forjas tu propio camino en el vasto
mundo, creas nuevos vínculos que compiten con los viejos. Tu familia solicita tu ayuda, y haces
todo lo posible para satisfacerlos, excepto volverte en contra de los amigos que han sangrado a tu
lado en batalla, y que se han vuelto tu gente por valentía y compromiso. En algún punto, quizás
tengas que elegir entre los antiguos vínculos y los nuevos. Si es así, deberás escoger qué familia
seguir.

La experiencia lo es todo. El oscuro hastío que amenaza a tu raza es un destino que intentas evitar.
Si se te presenta la oportunidad de probar una nueva experiencia, la tomas sin dudar y sin
preocuparte por la recompensa o pago que esperes recibir. El mundo está lleno de lugares
exóticos que visitar y monstruos mortales con los que luchar. El continuo flujo de experiencias, y la
emoción que éstas ofrecen es lo que hace que merezca vivir tu vida.

Características: Apasionados, cuidadosos, fogosos, hastiados, impulsivos, vengativos.

Nombres de varón: Aurel, Bogdan, Claudiu, Grigore, Mircea, Stelian.

Nombres de mujer: Adela, Crina, Elzeny, Iulia, Mirela, Sanda.

Yuan-ti
Los primeros engendros de Sarrukh, el terror serpenteante de Faerûn.

D&D WikiRasgos raciales

Altura: 5' 4'' - 7' 5''

Peso: 90-200 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, a elegir entre +2 a Fuerza o +2 a Inteligencia

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, dracónico

Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Sigilo

Herencia serpentina: Posees resistencia al veneno igual a 5 + la mitad de tu nivel. Adicionalmente,


obtienes un bonificador +1 racial a tu defensa de Fortaleza.

Reptil: Eres considerado un reptil para propósitos de efectos que se relacionen con la palabra clave
reptil.
Presa enroscada: Puedes agarrar a un objetivo aunque no tengas una mano libre, y la primera vez
que mantengas un agarre, la criatura que estás agarrando queda neutralizada en lugar de
inmovilizada hasta que escape.

Competencia con armas yuan-ti: Eres competente con una de las siguientes armas de tu elección:
alfanjón, cimitarra o guja.

Ira de la serpiente: Tienes el poder racial Ira de la serpiente. Ataca dos veces a un objetivo que te
ha derrotado.

Los yuan-ti son una raza serpentina venenosa y temida, descendientes de los prehistóricos reptiles
creadores, los Sarrukh. Herederos de un antiguo imperio caído, se consideran el ápice de las
especies inteligentes, y su meta final es restaurar sus dominios en Faerun, sirviendo como líderes y
guías para el resto de razas.

Juega con un yuan-ti si quieres...

Ser taimado, astuto y mortal.

Pertenecer a una raza versátil y habilidosa afín al veneno.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases explorador, guerrero y pícaro.

Características físicas

Los yuan-ti, o "Vrael Olo", como se refieren a sí mismos, se asemejan a humanos con una larga
cola de serpiente en lugar de piernas; esta cualidad física les lleva a ser marginados. Las diferentes
líneas de sangre de los yuan-ti les permite tener rasgos diversos, mezclándose los rasgos
mamíferos con los rasgos serpentinos. Un yuan-ti puede tener un torso humanoide con cola de
serpiente, o poseer un cuerpo superior mezcla de humano y reptil. Sus colas suelen ser
brutalmente fuertes, aunque ha habido escasas excepciones.

Cómo jugar con un Yuan-ti

Los yuan-ti están constantemente conspirando para lograr sus propios objetivos. Son lo
suficientemente calculadores para formar alianzas con otras criaturas cuando es necesario, pero
anteponen sus propios intereses. Sin embargo, incluso si se alejan de su gran reputación, no son
tan fríos y crueles, y son capces de forjar relaciones honestas con aquellos con los que conviven,
especialmente criaturas escamosas como los hombres lagarto, los naga, los asabi, los trogloditas o
los dracónidos, aunque se consideren a sí mismos superiores. Por otra parte, odian
profundamente a los khaastas y a los reyes lagarto.

Un yuan-ti comparte con sus maestros Sarrukh el odio profundo por los seres sin escamas, pero es
posible que forjen una amistad mediante el fuego. Un yuan-ti podrá incluso "reforzar" esta
amistad mediante un ritual psiónico y alquímico especial, convirtiéndoles en "lenguas de
serpiente" o corruptos y ofrediéndoles parte de sus poderes.

Sin embargo, como cualquier raza humanoide, los yuan-ti son variados y existen algunos que se
dedican a corromper la opinión que tienen otras razas sobre ellos.

Características: astutos, competitivos, confiados, deliberados, déspotas, fuertes, pacientes, sin


escrúpulos, siniestros, taimados, vengativos.

Nombres sugeridos: Arak-glis, Fless-bil, Mek-sass, Ith-onas, Yua-pel, Dafa-kep, Kilik-das, Gresl-caz,
Saz-xuk.

Procedentes de una tierra extraña y distante, los tabaxi errantes son humanoides felinos
impulsados por la curiosidad por recolectar artefactos interesantes, recopilar cuentos e historias y
ver todas las maravillas del mundo. Viajeros definitivos, los curiosos tabaxi rara vez se quedan en
un lugar por mucho tiempo. Su naturaleza innata los empuja a no dejar secretos al descubierto, ni
tesoros ni leyendas perdidas.

Características de Tabaxi

Fuente: Guía de monstruos de Volo

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación


de Carisma aumenta en 1.

La edad. Los tabaxi tienen una esperanza de vida equivalente a la de los humanos.
Alineación. Los tabaxi tienden a alineamientos caóticos, ya que dejan que el impulso y la fantasía
guíen sus decisiones. Rara vez son malvados, la mayoría de ellos impulsados por la curiosidad en
lugar de la codicia u otros impulsos oscuros.

Tamaño. Los tabaxi son en promedio más altos que los humanos y relativamente delgados. Tu talla
es mediana.

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

Visión en la oscuridad. Tienes los sentidos agudos de un gato, especialmente en la oscuridad.


Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera luz brillante, y en la oscuridad
como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.

Agilidad felina. Tus reflejos y agilidad te permiten moverte a gran velocidad. Cuando te mueves en
tu turno en combate, puedes duplicar tu velocidad hasta el final del turno. Una vez que uses este
rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que te muevas 0 pies en uno de tus giros.

Garras de gato. Debido a tus garras, tienes una velocidad de ascenso de 20 pies. Además, tus
garras son armas naturales, que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos,
infliges un daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente
normal para un golpe sin armas.

Talento de gato. Tienes competencia en las habilidades de Percepción y Sigilo.

Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otro idioma de su elección.

Firbolgs
VER CÓDIGO

Las tribus firbolg se asientan en remotas fortalezas forestales, prefiriendo pasar sus días en
tranquila armonía con los bosques. Cuando son provocados, los firbolgs demuestran una destreza
formidable con las armas y la magia druídica.

Firbolgs

Sumario
1 Rasgos firbolgs

1.1 Características

1.2 Habilidades

1.3 Competencias

1.4 Nombres firbolgs

2 Historia

2.1 Guardianes humildes

2.2 Druidas naturales

2.3 Pastores ocultos

2.4 Aventureros rechazados

Rasgos firbolgs

Características

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Sabiduría aumenta en 2, y tu Fuerza aumenta en 1.

Edad: como humanoides emparentados con los feéricos, los firbolgs viven largo tiempo. Un firbolg
alcanza la madurez a los 30 años, y los más ancianos pueden vivir hasta los 500 años.

Alineamiento: como gente que sigue el ritmo de la naturaleza y se ven a ellos mismos como sus
cuidadores, los firbolgs son normalmente neutrales buenos. Los firbolgs malvados son raros, y son
normalmente los enemigos jurados del resto de su raza.

Tamaño: los firbolgs miden entre 7 y 8 pies (2 - 2,5 metros) y pesan entre 240 y 300 libras (110 -
135 kg). Tu tamaño es Mediano.

Velocidad: tu velocidad básica a pie es de 30 pies.

Habilidades
Magia Firbolg. Puedes lanzar los conjuros detectar magia y disfrazarse una vez cada uno, usando
tu sabiduría para ello. No puedes volver a lanzarlo hasta finalizar un descanso corto o largo.
Cuando lances disfrazarse de este modo, puedes parecer hasta 3 pies más bajo de lo normal,
permitiendo integrarte más fácilmente entre humanos y elfos.

Paso Oculto. Como acción adicional, puedes volverte invisible mágicamente hasta el inicio de tu
siguiente turno o hasta que ataques, hagas una tirada de daño u obligues a alguien a hacer una
tirada de salvación. No puedes volver a usar este rasgo hasta finalizar un descanso corto o largo.

Complexión Robusta. Cuentas como de un tamaño mayor a la hora de determinar tu capacidad de


carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.

Habla de las Bestias y las Hojas. Puedes comunicarte de manera rudimentaria con bestias y
plantas. Pueden entender el significado de tus palabras, pero no tienes forma de entenderlos.
Tienes ventaja en todas las tiradas de Carisma que hagas para intentar influenciarlos.

Competencias

Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir común, élfico y gigante.

Nombres firbolgs

Los firbolgs adoptan nombres élficos cuando deben lidiar con forasteros, aunque el concepto de
un nombre les resulta extraño. Conocen a los animales del bosque sin nombres formales, y los
identifican por sus logros, hábitos y otras acciones.

De la misma forma, sus nombres de tribu sólo se refieren a sus hogares. Al interactuar con otras
razas, los firbolgs se refieren a su hogar por cualquier nombre con el que la gente de alrededor se
refiera a el, como forma de ser amables y hospitalarios, pero entre ellos lo llaman simplemente
"hogar".

A veces los firbolgs adoptan los apodos y títulos que los forasteros les dan bajo la suposición de
que aquellos que necesitan nombres pueden llamarlos como quieran.
Clases de un firbolg

La mayoría de firbolgs son druidas, exploradores o guerreros. Entre los de su raza, estas
vocaciones son pasadas de una generación a otra. La herencia mágica de los firbolgs también se
expresa de otras formas; aquellos que se convierten en bardos preservan las tradiciones de la
tribu, y los hechiceros firbolgs defienden sus comunidades. Los magos firbolgs surgen cuando una
tribu hace amistad con elfos.

Los pícaros firbolgs son normalmente rastreadores con la tarea de espiar a vecinos para
determinar sus intenciones. So más comunes entre los firbolgs cuyos hogares limitan con
asentamientos humanos.

Los bárbaros firbolgs son raros, excepto entre las tribus que se enfrentan constantemente contra
humanoides malvados y otros invasores.

Los clérigos y paladines firbolgs se dedican normalmente a los dioses de la naturaleza, y pueden
ser vistos como defensores de la voluntad de dichos dioses.

Los brujos firbolgs son raros, pero algunos clanes forjan alianzas y pactos arcanos con poderosos
seres feéricos.

Casi nunca se ha oído hablar de un monje firbolg, aunque un monasterio puede acoger a los
jóvenes supervivientes de una tribu devastada.

Historia

Guardianes humildes

Nada hay que les encante tanto a los firbolgs como pasar un día pacíficamente entre los árboles de
un viejo bosque. Ven los bosques como lugares sagrados que representan el corazón del mundo, y
que constituyen monumentos a la durabilidad de la vida.
Como cuidadores, los firbolgs viven de la tierra a la vez que se esfuerzan por mantener el
equilibrio con la naturaleza. Sus métodos reflejan sentido común y notable inventiva. Durante un
verano de cosecha abundante, almacenan el excedente de nueces, frutas y bayas. Cuando llega el
invierno, reparten todo lo que pueden permitirse para asegurarse de que los animales del bosque
sobreviven hasta la primavera.

A los ojos de un firbolg, no hay un mayor pecado que la codicia. Ellos creen que el mundo
permanece más sano cuando cada criatura sólo toma lo que necesita para sobrevivir. Los bienes
materiales, especialmente las piedras preciosas y el oro, tienen poco valor para ellos. ¿De qué
sirven cuando llega el invierno y escasea la comida?

Druidas naturales

Los firbolgs tienen talento natural para la magia druídica. Su adoración cultural a la naturaleza,
combinada con sus fuertes y perspicaces mentes, hace que aprender dicha magia sea una parte
instintiva de su desarrollo. Casi todos los firbolg aprenden unos pocos conjuros, típicamente
aquellos usados para esconder su presencia, y muchos prosiguen para dominar la magia de la
naturaleza.

Los firbolgs que se convierten en druidas sirven como fuertes líderes. Con cada acción realizada
por la tribu, los druidas sopesan no sólo las necesidades del grupo, sino también los efectos que
cada acción tendrá sobre el bosque y en el resto de la naturaleza. Una tribu firbolgs antes pasará
hambre que exprimir la tierra durante una hambruna.

Pastores ocultos

Como cuidadores de la tierra, los firbolgs prefieren mantenerse fuera de la vista y de la mente. No
intentan dominar a la naturaleza, sino asegurar su prosperidad y supervivencia según sus propias
leyes.
Los firbolgs usan su magia para mantener oculta su presencia en un bosque. Este método les
ayuda a evitar las políticas y disputas de elfos, humanos y orcos. Dichos eventos sólo preocupan a
los firbolgs cuando afectan al bosque.

Incluso al enfrentarse a una intrusión, los firbolgs prefieren un enfoque sutil y discreto para
prevenir el daño a su territorio. Usan su magia para hacer que el bosque sea un lugar poco
atractivo para explorar, desviando temporalmente las corrientes de agua, ahuyentando la
diversión, robando herramientas clave y alterando los rastros para dejar grupos de cazadores o
leñadores irremediablemente perdidos. La presencia de los firbolgs queda patente con la ausencia
de animales y un extraño silencio, como si el bosque intentara evitar la atención hacia sí mismo.
Cuanto más rápido se vayan los forasteros, mejor.

Si estas tácticas fallan, los firbolgs usan métodos más directos. Sus observaciones de un
asentamiento determina lo que pasará a continuación: si los forasteros parecen pacíficos, los
firbolgs se aproximarán y les pedirán amablemente que se vayan, incluso ofreciéndoles comida y
otros suministros para ayudarles en su marcha; si los que insisten en quedarse respetan la
naturaleza, cogen sólo lo que necesitan y viven en armonía con el bosque, los firbolgs exploran la
posibilidad de entablar amistad con ellos, siempre que los forasteros prometan proteger el
bosque. Sin embargo, si los colonos exhiben intenciones claramente malvadas, los firbolg hacen
acopio de toda su fuerza marcial y mágica para una única y abrumadora ofensiva.

Aventureros rechazados

Como guardianes del bosque, pocos firbolgs sueñan con abandonar sus hogares o atentar encajar
en la sociedad humana. No obstante, un firbolg exiliado, o uno cuya tribu haya sido destruida,
puede que no tenga otra elección. La mayoría de aventureros firbolgs caen en esta última
categoría.

Los firbolgs proscritos nunca pueden volver a casa. Han hecho algo imperdonable, normalmente
algo que puso a su hogar en peligro, normalmente iniciar un incendio forestal o matar una rara o
hermosa criatura salvaje. Estos firbolgs son solitarios que vagan por el mundo con la esperanza de
encontrar un lugar nuevo al que poder llamar hogar.
Los firbolgs huérfanos son aquellos cuyas tribus u hogares fueron destruidos. Se convierten en
cruzados de la naturaleza, buscando vengar su pérdida y prevenir una mayor destrucción de la
naturaleza.

Algunas tribus confían a unos pocos firbolgs una importante misión que les lleva más allá de sus
hogares. Estos firbolgs se sienten como peregrinos en tierra extraña, y lo único que normalmente
desean es completar su misión y volver a casa lo más pronto posible.

La tabla Aventureros Firbolgs puede servirte como inspiración para determinar por qué un
personaje firbolg ha dejado su hogar.

Aventureros Firbolgs

d8 Razón para irse de aventuras

1 Proscrito por asesinato.

2 Proscrito por dañar gravemente su hogar.

3 Tribu asesinada por invasores humanoides.

4 Tribu asesinada por un dragón o demonio.

5 Separado de la tribu y perdido.

6 Hogar destruido por desastre natural.

7 Misión personal ordenada por un presagio.

8 Misión ordenada por los líderes de la tribu.


Aarakocras
Características

Aumento de Puntuación de Característica. Tu Destreza aumenta en 2, y tu Sabiduría aumenta en 1.

Edad: los aarakocras alcanzan la adultez a los 3 años, pero, al contrario que los humanos, no
suelen vivir más de 30 años.

Alineamiento: la mayoría de aarakocras son buenos, y raramente eligen un bando entre orden y
caos. Los líderes tribales pueden tender a ser legales, mientras que los exploradores y aventureros
suelen tender a ser caóticos.

Tamaño: los aarakocras suelen medir unos 5 pies (1.5 metros), y poseen cuerpos delgados y ligeros
que pesan entre 80 y 100 libras (36 - 45 kg). Tu tamaño es Mediano.

Velocidad: tu velocidad básica a pie es de 25 pies. Tienes una velocidad de vuelo de 50 pies; pero
no puedes volar si llevas puesta armadura media o pesada.

Habilidades

Garras. Tus garras son armas naturales cuerpo a cuerpo con las que puedes realizar golpes
desarmado, que causan 1d4 de daño cortante.

Competencias

Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir común, aarakocra y auran.

Nombres aarakocra

Como pasa con gran parte de su habla, los nombres aarakocra incluyen clics, trinos y silbidos hasta
el punto de ser difícil de pronunciar para otras personas. Normalmente, un nombre tiene de dos a
cuatro sílabas con los sonidos actuando como conectores. Al interactuar con otras razas, los
aarakocra pueden usar apodos dados por otras personas que conozcan como formas abreviadas
de sus nombres completos.
Un aarakocra de cualquier género puede tener unos de estos nombres cortos: Aera, Aial, Aur,
Deekek, Errk, Heehk, Ikki, Kleeck, Oorr, Ouss, Quaf, Quierk, Salleek, Urreek, o Zeed.

Historia

Pico y plumas

Desde el suelo, los aarakocras se parecen mucho a pájaros grandes. Sólo cuando descienden para
descansar en una rama o caminar por la tierra, se revela su apariencia humanoide. Estando
erguidos, los aarakocras pueden alcanzar los 5 pies (1,5 m) de alto y tienen piernas largas y
estrechas que acaban en afiladas garras.

Sus cuerpos están cubiertos de plumas. Su plumaje denota típicamente su membresía de una
tribu. Los varones poseen colores brillantes, con plumas rojas, naranjas o amarillas. Las mujeres
tienen colores más apagados, normalmente marrones o grises. Sus cabezas completan la
apariencia aviar, siendo parecidas a las de un loro o águila con variaciones tribales.

Guardianes de los cielos

No hay lugar donde los aarakocras estén más cómodos que en el cielo. Pueden pasar horas en el
aire, a veces incluso días, manteniendo quietas sus alas y dejando que las corrientes les lleven. En
combate, son voladores dinámicos y acrobáticos, moviéndose con notable velocidad y gracilidad ,
cayendo en picado para atacar a sus oponentes con armas o garras antes de volverse y alejarse
volando.

Una vez en el cielo, un aarakocra difícilmente deja el cielo. En su plano nativo, pueden volar
durante días o mese, aterrizando sólo para poner huevos y alimentar a sus retoños antes de volver
a lanzarse a los aires. Aquellos que llegan a un mundo en el Plano Material lo encuentran un lugar
extraño. A veces ignoran u olvidan las distancias verticales, y no pueden sentir sino pena por la
gente terrestre, obligada a vivir y trabajar en la tierra.
Manierismos aviares

El parecido de los aarakocras con los pájaros no está limitado a los rasgos físicos. Los aarakocras
exhiben muchos de los mismos manierismos de un pájaro ordinario. Cuidan de su plumaje,
atendiendo frecuentemente de sus plumas, limpiándolas y quitándose cualquier diminuto polizón
que hayan podido coger. Cuando se dignan a descender del cielo, lo suelen hacer cerca de
estanques donde puedan pescar y bañarse.

Muchos aarakocras recalcan su hablan con píos, sonidos que utilizan para transmitir énfasis y
ocultar significados, tal y como los humanos hacen a través de expresiones faciales y gestos. Un
aarakocra puede frustrarse con la gente que no entienda los matices; la amenaza de un aarakocra
puede tomarse como una broma y viceversa.

La idea de propiedad desconcierta a la mayoría de los aarakocra. Después de todo, ¿quién es el


dueño del cielo? Incluso al explicárselo, encuentran la simple idea inconcebible. Así, los aarakocra
que interactúan poco con otras personas pueden conllevar una molestia cuando caen del cielo
para robar ganado o saquear las cosechas de frutas o semillas. Los objetos brillantes llaman su
atención: les es difícil no coger el tesoro y llevarlo de vuelta a sus nidos para embellecerlos. Un
aarakocra que pase años entre otras razas pueden aprender a inhibir estos impulsos.

El confinamiento les aterra. Ser capturado, encerrado bajo el suelo o aprisionado por la fría e
inflexible tierra es un tormento que pocos aarakocra pueden soportar. Incluso cuando se posan en
una rama alta o descansan en sus hogares en las cimas de las montañas. permanecen alerta, con
sus ojos en movimiento y su cuerpo listo para alzar el vuelo.

Tierras natales

La mayoría de aarakocra viven en el plano elemental de Aire. Pueden ser atraídos al Plano
Material, a veces para perseguir a sus enemigos o para frustrar allí los planes de sus enemigos.
También puede ser un accidente lo que envíe un nido de aarakocra a un mundo de ese plano.
Algunos viajan a dichos mundos mediante portales en su propio plano, y construyen nidos en altas
cumbres o en las copas de los árboles viejos de los bosques.
Una vez que las tribus de aarakocra se asientan, comparten un territorio de caza que se extiende
en un área de hasta 100 millas (160 km), con cada tribu cazando en las tierras más cercanas a su
colonia, yendo más lejos si el alimento escasea.

Una colonia típica consiste en un gran nido con el techo abierto al aire libre, hecho de enredaderas
entretejidas, El más anciano actúa como líder, con el apoyo de un chamán.

Los aarakocra en los Reinos Olvidados

Nunca habiéndose establecido con firmeza en Faerûn, los aarakocra sólo tienen cuatro grandes
colonias: una en los Montes Estelares dentro del Alto Bosque, otra en los Cuernos de la Tormenta
en Comyr, otra más en las Montañas Hendidas del Canal de Vilhon, y una última en los Acantilados
Neblinosos en Chult.

Las colonias establecidas en los Montes Estelares, más cercanas al Valle de Dessarin, siempre
fueron gentes reservadas y vigilante, que sólo fueron vistas durante sus vuelos sobre el Alto
Bosque. Un cruel y feroz dragón verde casi aniquiló a toda la población y dispersó a los
supervivientes. Estos aarakocra y sus descendientes juraron venganza contra el dragón y pueden
ser vistos sobrevolando las tierras del Norte y Comyr, buscando el rastro de su enemigo.

Su único asentamiento restante yace en las laderas de las montañas más meridionales de los
Montes Estelares. En las orillas del Galope del Unicornio, la Última Aguilera es el hogar de varias
docenas de aarakocra. Recientemente, los ancianos aarakocra detectaron cambios en los vientos
que interpretaron como un mal presagio. A diferencia de los aarakocra de otros mundos del Plano
Material, los de los Reinos rara vez viajan al Plano Elemental del Aire.

Un gran propósito

Los aarakocra disfrutan de la paz y la soledad. La mayoría de ellos tienen poco interés en tratar con
otras personas, y menos interés aún en pasar tiempo en tierra firme. Por esta razón, tan sólo una
circunstancia excepcional hará que un aarakocra abandone su tribu y se embarque en una vida de
aventurero. Ni el oro ni la gloria son suficientes para sacarlos de sus tribus; una gran amenaza para
su pueblo, una misión de venganza o una catástrofe suelen yacer al final del camino elegido por un
aarakocra aventurero.

Hay otras dos circunstancias que podrían llevar a un aarakocra a la aventura. En primer lugar, los
aarakocra tienen lazos históricos con los Duques del Viento de Aqaa. Individuos excepcionales
honran esta conexión y parten a buscar las piezas faltantes del Cetro de Siete Partes, los restos de
un artefacto creado hace mucho tiempo por los Duques del Viento para derrotar a la monstruosa
adalid de la Reina del Caos: Miska, la Tarántula. Al hundirse en el cuerpo de Miska, el caos en su
sangre destrozó el cetro y esparció sus pedazos por todo el multiverso. Recuperar dichas partes
significa ganar gran honor y estima a los ojos de los vaati que lo forjaron, además de poder
reconstuir una poderosa arma para defenderse contra los agentes del mal elemental.

En segundo lugar, los aarakocra son enemigos jurados de los elementales de la tierra, y en
particular de las gárgolas que sirven a Ogrémoch, el Príncipe de la Tierra. La palabra aarakocra
para gárgola se podría traducir como "roca voladora", y se han librado batallas entre aarakocra y
las gárgolas en los Planos Elementales de la Tierra y el Aire, a veces extendiéndose hasta algún
mundo del Plano Material. Los aarakocra de ese plano podrían abandonar sus colonias para
prestar ayuda a otros humanoides comprometidos a combatir los cultos de la tierra y frustrar sus
planes.
Los Loxodons se elevan por encima de la mayoría de los otros humanoides, y miden más de
7 pies de altura. Tienen cabezas (trompas, colmillos, orejas y rostros) de elefantes y cuerpos
bípedos descomunales cubiertos por una piel gruesa y correosa. Cada una de sus manos tiene
cuatro dedos gruesos, y sus patas son las patas de los elefantes de forma ovalada y de fondo
plano. Como la de un elefante, la trompa de un loxodón es un apéndice útil. Además de
proporcionar un agudo sentido del olfato, el maletero se puede utilizar para levantar y transportar
incluso objetos pesados. El maletero se puede utilizar para llevar tanto comida como líquidos a la
boca e incluso puede actuar como snorkel.

Características de Loxodon

• Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y tu


puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

• Edad. Loxodon madura físicamente al mismo ritmo que los humanos, pero vive unos 450 años.

• Alineación. La mayoría de los loxodontes son legales y creen en el valor de una vida pacífica y
ordenada. También tienden al bien.

• Tamaño. Los loxodones miden entre 7 y 8 pies de altura. Sus cuerpos masivos pesan entre 300 y
400 libras. Tu talla es mediana.

• Construcción de gran alcance. Cuenta como una talla más grande al determinar su capacidad de
carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.

• Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.


• Loxodon Serenity. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado o asustado.

• Armadura natural. Tienes la piel gruesa y correosa. Cuando no llevas armadura, tu CA es 12 + tu


modificador de Constitución. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la
armadura que usas te dejaría con una CA más baja. Los beneficios de un escudo se aplican
normalmente mientras usas tu armadura natural.

• Tronco. Puede agarrar cosas con su baúl y puede usarlo como snorkel. Tiene un alcance de 5 pies
y puede levantar una cantidad de libras equivalente a cinco veces su puntaje de Fuerza. Puede
usarlo para realizar las siguientes tareas simples: levantar, dejar caer, sostener, empujar o tirar de
un objeto o una criatura;

abrir o cerrar una puerta o un contenedor; lidiar con alguien; o hacer un ataque desarmado. Su
DM puede permitir que se agreguen otras tareas simples a esa lista de opciones. Tu baúl no puede
empuñar armas o escudos ni hacer nada que requiera precisión manual, como usar herramientas
o objetos mágicos o realizar los componentes somáticos de un hechizo.

• Olor penetrante. Gracias a tu tronco sensible, tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción), Sabiduría (Supervivencia) e Inteligencia (Investigación) que implican el olfato.

• Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y Loxodon.

Vedalken tiene una visión inusual del progreso. Creen que nada es perfecto, ni puede serlo jamás,
y se regocijan por ello. Cada imperfección es una oportunidad de mejora, y el progreso es una
marcha interminable hacia un estado de perfección que nunca se puede alcanzar. Por lo tanto,
señalar la imperfección no es un insulto, lo que lleva a vedalken a notar fallas y problemas con un
entusiasmo que los miembros de otras razas a veces encuentran exasperante.

Este entusiasmo se extiende a todos los aspectos del trabajo vedalken, tanto prácticos como
teóricos. Son curiosos y excitables y, a menudo, están profundamente absortos en sus labores. No
es raro que un vedalken se pase horas y horas enfrascado en los detalles de una pregunta
abstracta o de un pequeño problema de ingeniería. Vedalken puede ser completamente ajeno a su
entorno mientras medita sobre cuestiones espinosas, y es propenso a lanzarse a largas
explicaciones de su investigación actual, ya que la mayoría descubre que hablar sobre un
problema a menudo conduce a una solución.

Como regla general, los vedalken son sociables en la conversación. Sin embargo, son bastante
prudentes con respecto a su vida personal y se involucran más con las ideas que con las personas.
Forman amistades cercanas basadas en intereses mutuos o desacuerdos convincentes, y sus
interacciones se centran en sus pensamientos sobre esos problemas en lugar de en sus
sentimientos sobre ellos. La dinámica emocional no interesa especialmente a los vedalken, ni
como tema de conversación ni como campo de estudio. Cuando hablan de sus sentimientos, es
principalmente para brindar información que pueda ser útil para los demás. Por ejemplo, una
vedalken podría decirle a sus colegas: “Me siento irritada en este momento, por lo que es posible
que no esté reaccionando de manera adecuada. Quizás deberíamos continuar con esto más tarde.

La mayoría de los vedalken se preocupan mucho más por la invención y la investigación que por la
política. Prefieren desbloquear el potencial oculto de los dispositivos basados en éter que insistir
en la cuestión de cómo se debe distribuir el éter a los ciudadanos del Consulado. Por esa razón,
aunque los vedalken se encuentran tanto entre los funcionarios del Consulado como entre los
renegados, su dedicación a cualquiera de las causas a menudo carece del fervor partidista que se
encuentra en los miembros de otras razas.

Características de Vedalken

• Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu


puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

• Edad. Los vedalken maduran al mismo ritmo que los humanos, y se espera que la mayoría se
establezca en la vida adulta alrededor de los 40 años. Pueden vivir de 350 a casi 500 años.

• Alineación. Los vedalken suelen ser legales y rara vez malvados.

• Tamaño. Los vedalken son más altos que los humanos pero más delgados. Tienen un promedio
de 6 a 6½ pies de altura, pero generalmente pesan menos de 200 libras. Tu talla es mediana.
• Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

• Astucia vedalken. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y
Carisma contra la magia.

• Conocimiento del éter. Siempre que hagas una prueba de Inteligencia (Historial) relacionada con
objetos mágicos o dispositivos tecnológicos impulsados por éter, puedes agregar el doble de tu
bonificación de competencia, en lugar de cualquier bonificación de competencia que
normalmente aplicas.

• Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y Vedalken. El idioma Vedalken es conocido por
sus tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento sobre el mundo natural y el éter que lo
impregna.
Githzerai
Ascéticos y disciplinados, amos del cuerpo y de la mente.

Manual del Jugador 3Rasgos raciales

Altura: 6' 0'' - 6' 5''

Peso: 160-190 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Sabiduría, a elegir entre +2 a Destreza o +2 a Inteligencia

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: normal

Idiomas: común, habla profunda

Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Atletismo

Sentido del peligro: Tienes un bonificador +2 racial a las pruebas de iniciativa.

Fortunas cambiantes: Cuando utilizas tus nuevas energías, puedes desplazarte 3 casillas como
acción gratuita.

Mente de hierro: Tienes el poder Mente de hierro. No cae en encantamientos o control mental

Mente protegida: Tienes un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra efectos que
atonten, dominen o aturdan.

Los githzerai son descendientes de una antigua raza que antaño fuera esclavizada por señores de
los desuellamentes. Después de la sangrienta revuelta que les permitió obtener la libertad,
diferencias ideológicas los dividieron en dos razas diferentes: los githzerai y los githyanki. Los
githzerai rechazaron a los crueles y militaristas githyanki, y se retiraron al Caos elemental y a
remotos lugares del mundo para seguir la senda de la autorreflexión, dominando el poder de la
mente y del alma. Siglos después, los githzerai aún permanecen en esos lugares, llevando vidas
disciplinadas y observando lo que les rodea para determinar su lugar en el Universo.
Juega con un githzerai si quieres...

Ser un personaje con fuertes vínculos planarios.

Evitar ataques y permanecer un paso por delante de tus enemigos.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases vengador, monje, explorador y buscador.

Características físicas

Los githzerai se caracterizan por su constitución enjuta y su apariencia exótica, siendo más altos
que los humanos, y delgados hasta el punto de parecer huesudos. Su piel tiende hacia los tonos
amarillentos, oscureciéndose en ocasiones hasta el marrón o el verde. Tienen unos rasgos
angulosos muy característicos y orejas puntiagudas, los ojos hundidos en profundas cuencas y
narices planas que se sitúan bastante alto en su rostro.

Los varones normalmente se afeitan la cabeza o la llevan tonsurada y trenzada, y se dejan crecer
un vello facial muy cuidado. Un estilo muy habitual es la parte superior del cráneo afeitada, con
una larga trenza que desciende desde la parte posterior de su cabeza. Las mujeres se dejan el pelo
largo, y lo peinan muy pegado a la cabeza con trenzas o moños muy apretados. El cabello githzerai
suele ser bermejo, peor también pueden verse el negro y el gris.

La dedicación de los githzerai al ascetismo implica que los individuos normalmente muestran
cierto desprecio por las riquezas. Sus ropas son prácticas, de diseño sencillo, y sólo se adornan con
joyas simples. Cultivan su naturaleza artística a través de pinturas corporales o tatuajes, e incluso
estas formas de expresión incorporan una finalidad funcional: los tatuajes sirven como
identificadores, permitiendo que los githzerai reconozcan la tradición y el lugar del que proviene
un compañero.

Los githzerai viven más o menos lo mismo que los humanos.

Cómo jugar con un Githzerai

Los githzerai valoran su herencia. Esta define su filosofía, su comportamiento y su intolerancia


hacia los githyanki y los desuellamentes. Mientras que los githyanki ansían la batalla y la conquista,
los githzerai buscan la armonía interior y el dominio de uno mismo. A menudo recorren un largo
camino en esa exploración interior, abandonando las limitaciones mortales cuando son testigos de
las posibilidades que la existencia puede ofrecer.

Aunque los githzerai están dispuestos a explorar y experimentar el Cosmos, mantienen una visión
del mundo centrada en la responsabilidad y los logros personales. La jerarquía social de su raza
está basada completamente en el mérito, y cada githzerai debe ganarse su lugar en la historia. Los
grandes héroes, líderes y profesores son inmortalizados como antepasados reverenciados, y
técnicas y elementos culturales importantes llevan sus nombres. Los que no son dignos
permanecen entre las sombras y son olvidados.

La austeridad, la prudencia, el pragmatismo y la tenacidad son también fuertes en la personalidad


de los githzerai. Esta raza raras veces posee más de lo que necesita, y no habla mucho cuando una
frase corta es suficiente. Aunque los githzerai tienen un alma indomable, reflejada en una feroz
resolución y en firmes lealtades, raras veces muestran emociones intensas. La confianza de un
githzerai hay que ganársela, y la mayoría de ellos esperan encontrar en los demás debilidad y falta
de disciplina. No obstante, los githzerai rápidamente utilizan cualquier recurso a mano, incluidos
miembros de otras razas, cuando es necesario resolver problemas o mejorar las defensas. Un
githzerai raras veces rechazará un desafío en el cual el éxito parezca posible.

Pocas relaciones tienen una verdadera influencia sobre los githzerai. La religión, el nacionalismo e
incluso las lealtades familiares son menos importantes que la búsqueda personal y la iluminación.
Los githzerai valoran los métodos y los asociados que han demostrado su valía, más que aquellos
que pueden dictar la tradición o el dogma. Los miembros de esta raza buscan profesores, alumnos
y compañeros valiosos, y son aliados inquebrantables para aquellos que demuestran ser dignos.

Para descubrir si alguien o algo es digno, los githzerai deben tanto ser abiertos de mente como
estar dispuestos a aprender y a correr riesgos. El hecho de que los githzerai encuentren más
sencillo confiar en otros githzerai que en miembros de otras razas reduce esa tolerancia natural.
Sólo un miembro de su raza puede comprender realmente los esfuerzos que el githzerai ha llevado
a cabo.

Características: Asceta, calculador, calmado, cauto, cínico, disciplinado, introspectivo, pragmático,


silencioso, discreto, suspicaz, lacónico.
Nombres de varón: Dak, Durth, Ferzth, Greth, Hurm, Kalla, Murg, Nurm, Sharakk.

Nombres de mujer: Adaka, Adeya, Ella, Ezhelya, Immilzin, Izera, Uweya.

Locathah
Estos resistentes y orgullosos habitantes de los peces han soportado la guerra, la esclavitud y el
maltrato a manos de otras criaturas acuáticas. Viven en comunidades tribales sumergidas a lo
largo de las costas marinas y cazan tanto por encima como por debajo del agua.

Características de Locathah

Fuente: Locathah Rising, Extra Life 2019

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta en 2 y tu puntuación


de Destreza aumenta en 1.

La edad. Locathah madura hasta la edad adulta a la edad de 10 años, pero se sabe que vive hasta
80 años.

Alineación. La mayoría de los locathah son verdaderamente neutrales o tienen algún aspecto de
neutralidad en su alineación. Tienden al bien, provenientes de una cultura donde la compasión por
los oprimidos es algo común.

Tamaño. Locathah mide entre 5 y 6 pies de alto y pesa alrededor de 150 libras. Tu talla es
mediana.

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies y tiene una velocidad de nado de 30 pies.

Armadura natural. Tienes la piel dura y escamosa. Cuando no llevas armadura, tu CA es 12 + tu


modificador de Destreza. Puedes usar tu armadura natural para determinar tu CA si la armadura
que usas te dejaría con una CA más baja. Los beneficios de un escudo se aplican normalmente
mientras usas tu armadura natural.

Observador y Atlético. Tiene competencia en las habilidades de Atletismo y Percepción.

Leviatán Will. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra ser encantado, asustado, paralizado,
envenenado, aturdido o dormido.

Anfibio limitado. Puede respirar aire y agua, pero debe sumergirse al menos una vez cada 4 horas
para evitar asfixia.
Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Aquan y Common.

Azer
Los antiguos ancestros de los enanos, corruptos por el poder elemental del fuego.

D&D WikiRasgos raciales

Altura: 4' 3'' - 4' 9''

Peso: 160-220 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Fuerza, +2 a Constitución

Tamaño: Mediano

Velocidad: 5 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, enano, primordial

Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimidar

Resistencia al fuego: Tienes resistencia al fuego 5 + la mitad de tu nivel.

Origen elemental: Tus antepasados eran nativos del Caos elemental o has sido afectado por las
energías elementales de una manera u otra, por lo que se te considera una criatura elemental en
lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la criatura.

Mantener la posición: Cuando un efecto te obliga a moverte (mediante un tirón, un empujón o un


deslizamiento), puedes moverte 1 casilla menos de lo que especifique el efecto. Esto significa que
un efecto que normalmente empuje, tire o deslice a un objetivo 1 casilla no te obligará a moverte
a no ser que quieras hacerlo. Además, cuando un ataque te derribaría, puedes realizar
inmediatamente una tirada de salvación para evitar caer al suelo.

Arma ardiente: Como acción menor, puedes envolver tu arma en llamas elementales para que
cause daño por fuego. Si tu arma ya causa daño por fuego, obtendrá un bonificador +2 de poder al
daño.
Duro como el hierro: Añade tu modificador de Constitución a tu valor de esfuerzo curativo.

Fuego guardián: Puedes usar el poder racial Fuego guardián.

Fuimos capturados y esclavizados por los gigantes de fuego sin ninguna posibilidad de escapar. Y la
corrupción se extendió por nuestras venas y el fuego de nuestros corazones se encendió.

Los azer son lo que queda de una raza capturada hace mucho tiempo, de la que los enanos son
descendientes. Corrompidos y transformados por el poder oscuro de sus maestros gigantes de
fuego, el poder primigenio y elemental los transformó en los enanos fieros e ígneos que son ahora.

No todos los azer siguen en cautiverio, y aquellos que han escapado de sus maestros prefieren
viajar por el Mar astral en busca de roca dorada para poder construir sus propios hogares. Muchos
vagan por el plano material en busca de riqueza, y sus habilidades como herreros son bienvenidas
en las forjas enanas, que les proveen de un lugar donde vivir.

Juega con un azer si quieres...

Pertenecer a una raza cuya historia ha sido oprimida por la esclavitud.

Haber escapado del tormento de los gigantes de fuego.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases brujo, guerrero y paladín.

Características físicas

Los azer, como los enanos, son de baja estatura pero con cuerpos anchos, pesados y musculosos.
El color de la piel de un azer varía desde un cobre oscuro a un bronceado oscuro. La mayoría de
azer llevan tanto su barba como melena largas y frondosas; es bien conocido que su pelo arde y
brilla dependiendo de su humor. Se dice que en batalla, un grupo de azer se asemeja al aliento de
un dragón rugiendo hacia el enemigo. Sus ojos son un contraste, con su iris de color rojo rubí y el
resto de su ojo de un negro oscuro; una leyenda cuenta que los ojos de un azer pueden ver dentro
de tu alma. Esto les causa bastante discriminación, ya que muchos de los que ven sus ojos
escarlatas asumen que son malvados.

Cómo jugar con un Azer


Los azer son aventureros con talentos, ya que para ellos el sufrimiento y las dificultades que uno
se encuentra durante los viajes no es nada extraño, y esto se debe a que miran a la cara del peligro
y se ríen. Viajan para encontrar un lugar donde sentirse a gusto, o para sentirse libres sin cadenas
ni maestros que les obliguen a permanecer en un mismo lugar.

Es común entre los azer volverse cazadores, herreros viajeros, brujos de gran poder que usan sus
conjuros para liberar a otros esclavos de su especie, o paladines que luchan por el bien y la justicia,
poniendo sus vidas en peligro por la libertad de otros. Un azer es respetado y temido por igual, ya
que su apariencia hace poco para mejorar las primeras impresiones.

Un azer se deja llevar por las emociones, que representan su ardiente temperamento, pero su
coraje y nobleza les permite salir a salvo de las situaciones peligrosas en las que suele meterse.

Características: Duros, fieros, fuertes, incomprendidos, nobles, valientes.

Nombres de varón: Adrik, Baern, Berend, Darrak, Eberk, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak,
Morgran, Orsik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Travok, Vondal.

Nombres de mujer: Artin, Bardryn, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gurdis, Helja, Kathra, Kristryd,
Mardred, Riswynn, Torbera, Vistra.

Fimir

Moradores abyectos de tierras putrefactas, que se esconden tras una espesa niebla mágica.

Ad InfinitumRasgos raciales

Tamaño: Mediano

Velocidad: 5 casillas

Visión: en la penumbra
Idiomas: común, abisálico

Fimm

Altura: 6' 0'' - 7' 0''

Peso: 235-360 lbs.

Puntuación de característica: +2 a Fuerza, +2 a Constitución

Bonificadores de habilidad: +2 a Aguante, +2 a Intimidar

Dirach

Altura: 5' 2'' - 6' 4''

Peso: 170-280 lbs.

Puntuación de característica: +2 a Constitución, +2 a Inteligencia

Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Religión

Carne corrupta: Debido a las transformaciones demoníacas que ha sufrido tu raza gracias a los
dioses del caos, ganas resistencia al daño necrótico 5 + la mitad de tu nivel; pero también te
provoca una debilidad al daño radiante igual a tu resistencia necrótica.

Demonio repulsivo: Tus ancestros rindieron culto a demonios del Caos elemental y corrompieron
su descendencia, por lo que se te considera una criatura elemental en lo que respecta a los efectos
que dependen del origen de la criatura.

Ciclópeo: Tienes un solo ojo, que dificulta tu visión espacial y percepción de la profundidad. Sufres
un penalizador -2 racial a las tiradas de ataque con cualquier tipo de arma a distancia.

Presencia depravada: Cuando un fimir Dirach utiliza su poder racial Calígine depravada y hay al
menos un aliado fimir en la explosión, el tamaño de la explosión aumenta tantas casillas como
fimir aliados haya al alcance básico del poder.

Casta: Debes elegir a qué casta pertenece tu personaje fimir: fimm o dirach. Obtendrás un poder
racial dependiendo de tu elección de casta.

Fimm: tienes el poder racial Mazazo de cola.

Dirach: tienes el poder racial Calígine depravada.

Los fimir son una raza anfibia que viven en pantanos, ciénagas y lugares parecidos, rodeados de
nieblas antinaturales que ocultan sus guaridas. Algunos creen que son la deformada progenie de
demonios y humanos, ya que representan la más absoluta maldad y corrupción, sin ningún atisbo
de piedad o bondad.
Juega con un fimir si quieres...

Ser una criatura abominable y odiosa.

Regodearte en la destrucción de lo civilizado en tu propio beneficio.

Pertenecer a una de las castas importantes de tu raza y maltratar a tus inferiores.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bárbaro, brujo, protector y señor de la guerra.

Características físicas

Los fimir son toscamente humanoides, con grandes cuerpos en forma de barril, con cortas y
poderosas piernas que terminan en pies de tres garras y brazos largos y vigorosos que casi llegan
al suelo. Sus cuerpos son anchos y fuertes, con poderosos músculos ocultos bajo una capa de
grasa que les da una engañosa apariencia suave. Sus cabezas son grandes y casi sin pelo, con una
superficie flácida y tuberculosa y que disminuye ligeramente hacia un hocico colmilludo y sin nariz.
Sólo hay un ojo sin pupila, de color blanco leche o ámbar acomodado en una posición baja de la
cabeza; en lugar de orejas, en los lados del cráneo, hay dos áreas llenas de agujeros bajo la piel
que actúan como caja de resonancia. Los fimir poseen hombros anchos y encorvados y suelen
medir, de media, un metro y ochenta centímetros, aunque pueden alcanzar la altura de dos
metros y medio. Tienen poderosas colas de serpiente que suelen medir casi los dos metros. Sus
pieles son lisas y correosas y sus colores varían desde el rosado humano a verde oliva claro.

Los fimir encuentran la luz del sol extremadamente incómoda y al tener un solo ojo, los fimir
carecen de percepción de profundidad, y se piensa que utilizan su niebla mágica para compensar
esto, juzgando la distancia de los oponentes mediante la claridad con la que los pueden ver.

Por lo general, los fimir tienen una inteligencia baja; invariablemente utilizarán la fuerza antes que
la astucia para resolver problemas. Sin embargo, los Dirach se aproximan a la inteligencia humana,
mientras que las Meargh poseen una gran y terrible astucia y, por tradición, gobiernan tanto
mediante el miedo como por el respeto.

La mayoría de los fimir pueden vivir alrededor de los 200 años. Los Dirach viven el doble de esa
edad, y las Meargh son casi inmortales; las edades que exceden los 2000 años no son raras.
Descripción física por castas

Shearl: Los Esclavos se distinguen por su constitución ligeramente más pequeña y sus colas lisas.

Fimm: Los Guerreros tienen colas con una fila de bultos huesudos encumbrada por una carnosidad
de hueso que parece una maza pesada. Los nobles tienen una cola llena de pinchos con un filo
parecido al de un destral al final. El número de pinchos y el tamaño de la cola cuchilla es fuente de
gran orgullo.

Dirach: Los Magos tienen la cabeza ligeramente más estrecha con uno o dos cuernos saliendo de la
parte de arriba o de los lados. Sus colas son lisas.

Meargh: Las Reinas Bruja se distinguen por que sus cabezas están cubiertas de pelo grasiento y
lacio que, por lo general, es de color verde oscuro o negro azulado. Frecuentemente poseen
cuernos, aunque son más pequeños que los de los Dirach. Su piel está muy arrugada, lo que indica
la avanzada edad que pueden alcanzar. Al igual que la de los Dirach, sus colas son lisas.

Cómo jugar con un Fimir

Historia

Hace mucho tiempo, cuando el mundo estaba cubierto de niebla y el suelo era limo, estos
horrores ciclópeos arrasaron el viejo mundo en grandes bandas de guerreros, asediando y
derribando las ciudades de los elfos, y entrando en conflicto con los hombres que vivían en las
llanuras que milenios más tarde se convertirían en grandes imperios. Durante siglos, los fimir
elevaron sus plegarias a los dioses primordiales y a otros seres, ya olvidados, realizando oscuros
sacrificios de sangre en sus terribles altares. Empezaron adorarlos antes de la aparición del
hombre, pero los primordiales los dejaron de lado, por lo que los fimir tuvieron que hacer tratos
con demonios menores. Desde entonces hacen lo posible para recuperar el favor de los dioses
caóticos.

Situación actual

Los fimir, según los rumores, parte humanos y parte demonios, habitan en pantanos, ciénagas y
páramos desolados de todo el Norte y Oeste del Viejo Mundo. Son más comunes en las áreas
costeras, pero pueden encontrarse en cualquier lugar húmedo y lúgubre. Sus fortalezas son, por lo
general, repugnantes y escarpados montones de piedra, crudamente construidas con la apariencia
de castillos humanos sobre promontorios y otras superficies rocosas, y constantemente envueltas
por una niebla gruesa y retorcida; de hecho, y con frecuencia, los fimir retocan y ocupan las ruinas
de antiguas fortalezas humanas en vez de construir las suyas propias. Las comunidades fimir están
por lo general aisladas y son autosuficientes, pero algunas leyendas hablan de una capital fimir, un
gran castillo de obsidiana que se eleva en una isla rocosa rodeada de traidores arrecifes. Se
desconoce su localización, pero algunos cuentos dicen que desaparece o se hunde periódicamente
bajo el mar, para aparecer en cualquier otro lugar de los mares occidentales del Viejo Mundo.

Los fimir son criaturas de tinieblas y oscuridad, y evitan la luz brillante. Cuando viajan fuera de sus
fortalezas en horas diurnas, sus nieblas siempre se mueven con ellos, protegiéndoles del sol y
haciendo que sea casi imposible estimar su número.

Las comunidades fimir están compuestas casi por completo por machos, y se dividen en cuatro
castas: la más baja es la de los Shearl o esclavos, una casta de sirvientes y lacayos; la siguiente es la
de los Fimm o guerreros, a la que pertenece la mayoría de los nobles y de la cual toma su nombre
la raza; después están los Dirach o amigos de los demonios, una pequeña pero poderosa casta de
magos; los más temidos de todos son losMeargh o hechiceras, las reinas bruja que gobiernan las
fortalezas fimir. Las Meargh son las únicas fimir hembra.

Los fimir realizan con frecuencia asaltos sobre granjas y poblados humanos aislados en busca de
comida y cautivos. Las Meargh son estériles y por eso los fimir capturan mujeres Humanas, aunque
su progenie es siempre fimir de pura raza más que de cruces. La casta de los jóvenes fimir es
evidente desde su nacimiento; las hembras son muy raras, ya que nacen a un ritmo de quizá una
por siglo en una fortaleza. Cuando nace una, por lo general, se le mata, a menos que la Meargh al
cargo sea vieja y esté cerca de la muerte. En estos casos, la Meargh la adoptará como hija y
sucesora.

Guerra

Los grupos de asalto fimir suelen consistir en cerca de una docena de Fimm y un número más o
menos igual de Shearl bajo las órdenes de un joven noble. En las zonas costeras, viajan en grandes
barcos negros de casco bajo. Ocasionalmente, también habrá un Dirach en el grupo de asalto, a
quien el líder mostrará su deferencia. Las unidades mayores surgirán en tiempos de guerra, una
Meargh tomará el campo con toda su gente en defensa de una fortaleza, junto con tantos
demonios como hayan podido invocar ella y los Dirach. Por lo general, los fimir parecen estar en
términos amistosos con los demonios, y se rumorea que algunos de sus cautivos humanos son
empleados para comerciar con sus demoníacos aliados.

Sus armas favoritas son las grandes mazas pesadas y las hachas que deben ser asidas con las dos
manos por un humano; algunos fimir, especialmente la nobleza, van a la batalla con una de estas
armas en cada mano. Normalmente no usan armas de proyectiles, ya que la niebla, que es su
elemento natural, se lo imposibilita.

Los fimir se visten casi al estilo de los humanos, pero siempre dejan las piernas, los brazos y la cola
desnudos. Suelen vestir cotas de malla en combate, aunque los nobles prefieren las largas capas
enganchadas a los hombros con broches pesados de oros y con gemas incrustadas. El granate es,
generalmente, el color favorito, ya que es el color de la sangre Humana. Los Dirach y las Meargh
llevan ropajes y capas largas de tela gruesa y gris.

Religión

Es poco lo que se conoce de la religión y las deidades de los fimir; puede que adoren a algunos de
los Grandes Demonios más poderosos con los que están aliados, o al ser o seres a quienes esos
demonios sirven.

Características: Abominables, pendencieros, egoístas, sádicos, resistentes, matriarcales,


profanadores.

Nombres de varón: Alarrgh, Dokktok, Jarrne, Koggrine, Murrdagh, Phernnrod, Shilgghyerr,


Swwynnq.

Nombres de mujer: al haber sólo una hembra por tribu fimir, la bruja hechicera se hace llamar tan
sólo Meargh.

Ogro

Los ogros son criaturas grandes, feas y codiciosas que viven del saqueo y la rapiña. Se unen a otros
monstruos para aprovecharse de los débiles y se asocian voluntariamente con ogros hechiceros,
gigantes y trolls.
Los ogros, que son vagos y tienen mal genio, resuelven los problemas aplastándolos, cuando se
topan con algo que no se puede aplastar, lo ignoran o salen corriendo. Viven en pequeños grupos
tribales, instalándose en cualquier lugar que les convenga y alimentándose de casi todo lo que
consiguen atrapar, robar o matar. A veces, aceptan servir como mercenarios a otros humanoides
malignos (incluyendo a los humanos).

Los ogros adultos tienen entre 9 y 10 pies de estatura y pesan entre 600 y 650 libras. Su color de
piel, siempre apagado, va del amarillo al moreno. Visten con pieles y pellejos toscamente curados,
que empeoran aún más su repelente olor.

Los ogros hablan gigante, aunque los individuos con 10 o más en Inteligencia también conocen el
común.

Los ogros más excepcionales son guerreros o bárbaros.

Aptitudes raciales

+10 Fuerza, -2 Destreza, +4 constitución, -4 Inteligencia, -4 Carisma.

Tamaño Grande. Penalizador -1 a la CA, penalizador -1 a las tiradas de ataque, penalizador -4 a las
pruebas de Esconderse, bonificador +4 a las pruebas de presa. Sus límites de levantar y transportar
se doblan respecto a los de los personajes Medianos.

Espacio/Alcance: 10'/10'

La velocidad táctica terrestre de un ogro es de 40 pies


Visión en la oscuridad hasta 60 pies

Dados de golpe raciales: un ogro comienza con 4 niveles de gigante, lo que le proporciona 4d8 DG,
un ataque base de +3 y unos bonificadores a los tiros de salvación de Fort +4, Ref +1 y Vol +1

Habilidades raciales: los niveles de gigante de un ogro le proporcionan una cantidad de puntos de
habilidad igual a 7x(2+modificador de Int). Sus habilidades de clase son Avistar, Escuchar y Trepar

Dotes raciales: los niveles de gigante de un ogro le proporcionan 2 dotes

Competencia con armas y armadura: un ogro es competente de forma automática con las armas
sencillas, las armas marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.

Bonificador de armadura natural de +5

Idiomas automáticos: común, gigante.

Idiomas adicionales: enano, orco, térraro y trasgo.

Clase predilecta: bárbaro

Ajuste de nivel: +2
Semiogro

Las mismas fronteras salvajes que producen semiorcos a través de la unión entre tribus bárbaras
de humanos y orcos son el lugar donde uno puede encontrar mas frecuentemente a los
semiogros. Ogros y humanos luchan en tiempos de guerra y comercian en tiempos de paz. Los
ogros valoran la inteligencia y la adaptabilidad humanas mientras que los humanos aprecian la
fuerza y resistencia de los ogros. Los semiogros resultantes de las uniones entre ambas especies
usualmente heredan una buena mezcla de las características de sus padres, y pueden encontrarse
en cualquiera de las comunidades de sus progenitores (donde su estatus social variará de acuerdo
con los sentimientos locales).Los semiogros aman los placeres simples como comer, beber,
alardear, pelear, tocar el tambor y bailar salvajemente. Muchos dicen ser capaces también de
cantar, pero el resto de las razas lo pone en duda. Los somiogros son muy propensos a considerar
que los entretenimientos mas refinados como la poesía, la danza y la filosofía son herramientas
mediante las cuales los demás pueden burlarse de ellos.

Personalidad: los semiogros son lentos de pensamiento y rápidos en la ira. Mientras que un
semiorco entiende las alternativas a la acción, los semiogros generalmente no lo hacen. Aquellos
que lo hacen, no obstante, adquieren el suficiente autocontrol como para vivir en tierras
civilizadas.

Descripción Física: los semiogros son mas altos que los humanos o los semi-oros, pero no tanto
como los ogros de pura raza. El color de su piel varia entre el amarillo apagado al marrón. Su
gruesa piel muestra a menudo oscuras verrugas.

Relaciones: al ser uno de sus progenitores un gigante, los semiogros suelen recibir un trato severo
por parte de los enanos y los gnomos. Por supuesto, tampoco están en buenos términos con los
elfos, los humanos o los halflings. Cada semiogro encuentra su forma de ser aceptado por aquellos
que odian a sus primos ogros. Muchos intentan ser tan duros que los otros no tengan mas
remedio que aceptarlos. Otros pocos demuestran piedad y buen corazón en publico (sean o no
genuinos tales gestos). Por otro lado, comprenden los prejuicios que los semiorcos deben soportar
y generalmente suelen llevarse bien con ellos.
Alineamiento: los semiogros heredan la tendencia al caos de sus progenitores ogros, pero, al igual
que sus parientes humanos, no muestran ninguna tendencia especial al bien o al mal. No obstante,
los semiogros nacidos entre ogros y que viven sus vidas entre ellos tienden a ser malvados..

Tierras de los semiogros: los semiogros no tienen tierras propiamente dichas. Muy a menudo viven
con ogros. De las demás razas, los humanos son los que se muestran menos reacios a aceptarlos,
por lo que los semiogros que no viven con sus parientes gigantes habitan en tierras humanas.

Religión: al igual que los ogros, muchos semiogros veneran a Vaprak el Destructor. El voraz Vaprak
es caótico malvado. Es una deidad del combate, la destrucción, la agresión, el frenesí y la avaricia.
Esta asociado con los dominios de Caos, Destrucción, Mal y Guerra. Su arma favorita es la gran
clava. Los semiogros bárbaros o guerreros suelen reverenciarlo como dios de la guerra, incluso si
ellos mismos no son malvados. Erythnul también cuenta con muchos semiogros entre sus
adoradores. Los adoradores de Erythnull o Vaprak que están cansados de explicarse, o que no
quieren dar a las demás razas aun mas motivos para desconfiar de ello, simplemente no hacen
pública su religión. Los semiogros que quieren reforzar su conexión con su herencia humana
siguen a deidades humanas, y pueden ser muy generosos en sus muestras de piedad.

Lenguaje: Los gigantes, que no poseen un alfabeto propiamente dicho, suelen usar la escritura
enana en los raros casos en los que alguien quiere escribir en ogro. La mayor parte de dichas
inscripciones aparecen en forma de graffitis.

Nombres: Un semiogro típicamente escoge un nombre que le ayude a causar la impresión que
desea que los demás tengan de él. Si quiere adaptarse a los humanos, escogerá un nombre
humano. Si desea intimidar a los demás, escogerá un gutural nombre ogro. Un semiogro criado
por sus parientes humanos recibirá un nombre normal entre los de su entorno, pero puede recibir
cualquier otro una vez abandone su tierra natal. Algunos semiogros, por supuestos, no son
demasiado brillantes a la hora de escoger sus nombres con acierto. Los nombres de semiogros son
los suficientemente parecidos como para que los jugadores puedan escogerlos de las listas de los
orcos (ver los semiorcos en el capitulo 2 del Manual del Jugador) cuando estén creando sus
personajes.

Aventureros: Los semiogros que viven entre humanos suelen tener de forma casi invariable
profesiones violentas en las que puedan dar a su fuerza un buen uso. Frecuentemente rehuidos
por la gente normal, los semiogros suelen ser aceptados con mas facilidad por los aventureros,
muchos de los cuales son igualmente vagabundos e intrusos.

Clase predilecta: Bárbaro. Un semiogro multiclase que posea niveles en otras profesiones no
contara la categoría de bárbaro a la hora de determinar cuando sufre penalizadores a la hora de
recibir puntos de experiencia (ver Experiencia para Multiclases en el capitulo 3 del Manual del
Jugador)

Ajuste de nivel: +2. Un semiogro con un nivel de clase ía es tratado como un personaje de tercer
nivel a efectos de experiencia, equipo inicial y PX necesarios para ganar un nuevo nivel.

Idiomas automáticos: Gigante y Común.

Idiomas adicionales: Draconico, Gnoll, Goblin, Orco y Abisal. Los semiogros mas brillantes (que son
raros) pueden aprender los idiomas de sus aliados o rivales.

Aptitudes Raciales

Ajuste inicial a las habilidades: +6 Fue, -2 Des, +2 Con, -2 Int, -2 Car. Los semiogros son criaturas
grandes y musculosas sin una gran inteligencia o refinamiento.

Grandes: como criaturas grandes, los semiogros sufren un penalizador de -1 a su clase a de


armadura y a todas sus tiradas para impactar. Además poseen un rango de 10 pies (Nota del
traductor: como criaturas grandes, los ogros también deberían sufrir un penalizador de -4 a las
tiradas de esconderse, pueden empuñar armas grandes con una sola mano y sus armaduras son
mas caras que las de un personaje de tamaño mediano. Todos estos detalles no se nombran en la
descripción original de esta raza, por lo que quedan sujetos a la consideración del DM)

Velocidad: los semiogros poseen una velocidad sobre tierra de 30 pies.


Visión en la oscuridad: los semiogros poseen visión en la oscuridad con un alcance de 30 pies.

Gigante: los semiogros son criaturas de tipo Gigante..

Armadura natural: los semiogros poseen un bonificador +4 a la armadura natural.

Hamadríade

Encantadoras lanzahechizos, bellezas sin parangón, reinas salvajes de las hadas.

Heroes of the FeywildRasgos raciales

Altura: 5' 6'' - 6' 2''

Peso: 130-180 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Sabiduría, a elegir entre +2 a Inteligencia o +2 a Carisma

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, élfico

Bonificadores de habilidad: +2 a Diplomacia, +2 a Naturaleza

Origen feérico: Tus antepasados eran nativos de las tierras Salvajes de las hadas, por lo que se te
considera una criatura feérica en lo que respecta a los efectos que dependen del origen de la
criatura.
Mujer: Todas las hamadríades son mujeres.

Vitalidad de roble: Tu herencia forestal te otorga un bonificador +5 a las pruebas de Aguante para
resistir los efectos del hambre, sed o ahogamiento y puedes sobrevivir el doble de tiempo antes de
que necesites realizar tales pruebas. No necesitas dormir, pero debes meditar al menos cuatro
horas al día absorbiendo luz (incluso una tan pequeña como una vela), sumergida en agua o
conectada con la tierra bajo tus pies. Esta meditación te otorga los beneficios que otras razas
reciben de un descanso prolongado. Mientras estás meditando, eres totalmente consciente de tu
entorno, y puedes percibir a enemigos que se aproximen u otros acontecimientos del modo
normal.

Zancada forestal: Ignoras el terreno difícil si el origen de éste es resultado de bosque, arbustos,
plantas o crecimientos naturales.

Aspectos de la hamadríade: Obtienes el poder racial Aspectos de la hamadríade.

Mente de árbol: Obtienes un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra efectos que
atonten, aturdan o dominen.

Poderes de utilidad: desde el nivel 2, siempre que ganes algún poder de utilidad de tu clase,
puedes escoger no obtenerlo y elegir un poder de utilidad de hamadríade en su lugar.

Las hamadríades son los espíritus encarnados de los robles vivientes. Parte carne, parte madera y
parte espíritu feérico, son las nietas de las estaciones y el viento, y las manifestaciones supremas
de la salvaje belleza de la naturaleza.

Decididas a comprender a las razas mortales que han asolado las tierras vírgenes de donde
provienen, las hamadríades exploran el mundo con ojo crítico y un sentido de la curiosidad innato.
Sin embargo, al pertenecer a los bosques antes que a las civilizaciones, su presencia y modales
pueden molestar a los que desconozcan la historia de estas hijas de las ninfas.

Juega con una hamadríade si quieres...

Pertenecer a una raza femenina que comparte una dualidad de la naturaleza representada en sus
aspectos de ninfa y dríade.

Ser una protectora sabia, que entiende el dolor de la tierra.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases druida, explorador, mago y señor de la guerra.

Características físicas
Nacidas del poder de la naturaleza, todas las hamadríades son hembras, y se presentan en dos
aspectos. En su forma de ninfa, estas nietas de las estaciones y de los cielos son parangones
idílicos de la perfección feérica y la belleza física. Sus cabellos y ojos concuercan los colores de las
hojas de otoño, desde el verde al bermejo, dorado, naranja, rojo y marrón. Hojas de otoño y
bellotas cuelgan del pelo de una hamadríade, y sus ojos son claros orbes de verde, blanco o
dorado.

El lado dríade de una hamadríade no es diferente. Sin embargo, cuando una hamadríade se vale
de su fuerza de dríade, sus rasgos toman la apariencia de madera expertamente tallada, con
patrones de grano manifestándose alrededor de su forma como olas en la superficie de un
estanque.

Dentro de sus hogares forestales, las hamadríades caminan desnudas en su aspecto de dríade,
fusionándose fácilmente en el ambiente de follaje y cortezas. Cuando aparecen enfrente de
mortales y criaturas civilizadas, las hamadríades prefieren los ropajes ligeros y finos.

Las hamadríades aventureras que viajan por el mundo a través de la fuerza física prefieren las
armaduras hechas con material natural como el cuelo o las pieles. Aquellas que utiicen protección
pesada prefieren las armaduras ligeras de mithral fabricadas por los eladrines y los elfos. Cuando
las hamadríades llevan armadura, lo decoran con diseños grabados o diseños bordados
representando el orden natural de su hogares forestales y las causas por las que luchan. Las
hamadríades heroínas que abandonan sus bosques llevan una pieza de su árbol con ellas, un
talismán tallado desde la madera de una rama caída, o una corona de ramas con hojas otoñales
cuyos colores nunca se desvanecen.

Como los espíritus del roble de otoño, la mayoría de hamadríades viven tanto como los árboles a
los que están unidas. Algunas tienen vidas cortas, alcanzando como mucho los cien o doscientos
años. Otras son conocidas por vivir durante milenios. Cuando el árbol de una hamadríade muere,
ella pasa por un periodo de profunda pena y lamento.

Cómo jugar con un Hamadríade

Al principio de los tiempos, el mundo tenía cuatro hijas más bellas que cualquiere otra criatura, e
igual de salvajes. Se llamaban Verano, Otoño, Invierno y Primavera, y se perseguían unas a otras
alrededor del mundo mientras los primordiales y los dioses las miraban. En sus juegos, retozaban
con los hermanos del viento, y de esta unión nacieron las primeras ninfas. Fueron bautizadas
como Fresno estival, Roble otoñal, Abeto invernal y Flor primaveral, y fueron los espíritus de los
primeros árboles que crecieron en el mundo.

Las caprichosas ninfas jugaban sus propios juegos salvajes en los bosques desde que el mundo es
mundo. Pero no iban a permanecer en dicho gozo para siempre. Con el levantamiento de los
mortales, ciertas ninfas otoñales, las más sabias y pensativas de las hermanas árbol, abandonaron
sus juegos cuando empezaron a percibir el declive de la vida natural. Las tierras boscosas eran
quemadas, los claros de las dríades talados, y grandes franjas del mundo eran dejadas sin vida por
las guerras y la avaricia de los temerarios mortales.

Para proteger sus hogares, estas ninfas del otoño abrazaron su naturaleza salvaje por completo.
Renunciaron a su despreocupada inmortalidad feérica y empezaron la lenta transformación en las
salvajes doncellas de los árboles conocidas como dríades. En esas formas, podían proteger sus
bosques del daño con poderosas ramas y aplastantes miembros, utilizando su sabiduría para
comprender las mentes y los motivos de las criaturas mortales.

Las hamadríades se encuentran en un estado intermedio entre una ninfa juguetona y una fiera
dríade. Unidas a un árbol viviente, una hamadríade protege ardientemente los bosques a los que
pertenece. Invoca la poderosa fuerza de los bosques para aplastar a sus enemigos invocando la
belleza fascinante de su majestuosa herencia feérica para cautivar y encantar mortales, alterando
de esta manera su destructivo comportamiento. Las hamadríades conservan la perfección física de
su forma de ninfa otoñal con toda sus gracia y encanto. Sin embargo, pueden endurecer su carne
para equipararse al más viejo de los árboles en un instanto, de igual manera que solidifican sus
corazones de madera contra cualquier esperanza o compasión.

Típicamente, una joven hamadríade estará unida a un árbol de hogar que se asemeja de alguna
manera a su forma femenina. De joven permanece en el bosque donde su árbol crece, ya que su
vida está unida a su existencia. Sin embargo, ciertas extrañas hamadríades son capaces de romper
la conexión a su árbol de hogar por algún giro inesperado del destino.

Algunas lo logran tras sobrevivir a la destrucción de sus árboles de hogar por desastres naturales o
fuerzas monstruosas. Otras son llevadas lejos de sus bosques en nombre de llevar a cabo
búsquedas con el objetivo de salvar esos bosques. Algunas hamadríades moran lo suficientemente
cerca de asentamientos de otras razas y participan en los coflictos de ellas. Respondiendo la
llamada anhelante de su corazón, se desarraigan de la tierra y dejan todo lo que conocen detrás,
buscando los maravillosos peligros y delicias que son cosa de conocimiento y emoción mortal.

Actitudes y creencias

Cuando las primeras ninfas de otoño pasaron por la metamorfosis hacia hamadríades, dejaron
atrás su inocente e inmortal existencia. Igualmente, todas las hamadríades experimentan un
cambio fundamental en su naturaleza y actitud en la búsqueda de un destino mortal o un anhelo
sin completar. Como un árbol mudando sus hojas en otoño, una hamadríade abandona los alegres
juegos de secretos y susurros que una vez jugó con sus hermanas, y el frío del invierno se asienta
en sus corazones. Sin ser ya un ser feérico completamente caprichoso, ahora es dirigida por los
propósitos y objetivos que moran en los corazones de los mortales.

Pese a este cambio, las hamadríades conservan la naturaleza pasional e impulsiva de su herencia
de ninfas. Están acostumbradas a tratar con mortales, y algunas veces tienen problemas para
entender por qué se les niega lo que piden. Las hamadríades que visitan el mundo por primera vez
carecen de la paciencia para absorber y mimetizar las extensas tradiciones culturales y los tabúes
de las razas mortales. Cuando su encanto natural falla, las hamadríades frustradas manifiestan su
aspecto de dríade para liberar su fuerza brutal natural.

Muchas de las hamadríades que se aventuran en el mundo son espíritus del bosque vagabundos
que buscan justicia o venganza por la destrucción de sus tierras. Otras han observado algún
aspecto de la vida mortal del que carecen, y se obsesionan con ello sin lograr entenderlo. El
espíritu que lleva a los humanoides mortales a cumplir grandes búsquedas y sacrificar todo por
principios inquieta a la mayoría de las hamadríades, llevándolas a abandonar su idílica existencia
en la búsqueda de algo más.

De vez en cuando la visión del amor mortal lleva a una hamadríade a abandonar la seguridad y la
paz de su hogar. Aunque tal emoción mortal es rara entre las ninfas, aquellas que sientan su
angustia o moren demasiado tiempo pensando en su naturaleza están condenadas a intentar
llenar el solitario e inquisitivo vacío que aparece.

Comunidades de hamadríades
Las hamadríades viven una existencia solitaria. En su juventud, moraban felizmente en los bosques
del mundo y de las tierras Salvajes de las hadas, retozando con otros de su tipo. La elección de
seguir una vida en el ancho mundo significa que una hamadríade pierde el compañerismo de sus
hermanas.

Cuando una aventurera hamadríade abandona su árbol y viaja hacia el mundo, lo hace sola.
Siendo tan bellas como son, las hamadríades atraen naturalmente la atención de otros
humanoides, algunos buscando servir a tal belleza y otros que esperan aprovecharse de la
inexperiencia de la hamadríade con el mundo.

Las hamadríades aprenden rápido a congregarse donde otros seres feéricos pueden encontrarse, y
son normalmente bienvenidas entre gnomos, hadas, eladrines, elfos y sátiros. Algunas
comunidades feéricas van tan lejos para tratar a las hamadríades como invitados de honor o de la
realiza, llevando a algunas hamadrídades a esperar este tipo de respeto en cualquier momento.
Esta expectación, combinada con la incapacidad de una hamadríade para ajustarse a las normas de
etiqueta de otras culturas, puede provocar que se vuelva tan arrogante o poco elegante a los ojos
de los que están a su alrededor.

Una hamadríade que viaje por el ancho mundo se encuentrará en algún momento atraída a
lugares donde su corteza le recuerde su dolor o sufrimiento. En ese lugar vagabundeará en
aislamiento, plantando sus pies en la tierra y creando raíces que penetrarán profundamente en el
suelo.

Mientras su cuerpo se convierte en un árbol, crece alto y fuerte aun manteniendo cierta similitud
con su forma de ninfa. Otras criaturas feéricas son atraídas a los lugares de soledad de las
hamadríades, y hadas y gnomos son propensos a levantar sus hogares en las cercanías.

Roleando una hamadríade

Cuando crees una aventurera hamadríade, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.

Estás acostumbrada a estar al cargo: como todas las ninfas, estás destinada a utilizar tu belleza y
poder para doblegar a los mortales a hacer tu voluntad. Sin embargo, como hamadríade, te has
cansado de usar tus poderes para juegos frívolos, y estás motivada por un deseo de proteger y
reformar tu mundo. Aunque otros pueden ignorar tus deseos o dejarlos de paso, estás
acostumbrada a ser tenida en cuenta. Como tal, aquellos que menosprecian tu sabiduría o tus
consejos también despiertan tu ira. Eres una criatura feérica sabia y salvaje, una nieta de los cielos
y las estaciones, y tus preocupaciones son más importantes que los caprichos triviales de los
mortales.

Eres una extraña en el mundo: nunca esperaste que el mundo fuera de tu hogar boscoso fuese tan
vasto y amplio. En todo lugar donde mires, los mortales han levantado civilizaciones de madera y
piedra, construyendo monumentales trabajos de magia y arquitectura que rivalizan con aquellos
de los eladrines. Las formas de las otras razas son ajenas a ti, y a menudo parecen extrañas. Como
resultado, la primera lección que aprendes es que tienes mucho más por aprender. Aunque tu
naturaleza feérica te lleva a ser impetuosa, aunque algunos lo llaman vanidad, sabes que debes
comprometerte si tienes que cumplir tus metas. Si vas a tener éxito, tendrás que adaptarte a las
extrañas costumbres y gentes de este lugar, alistando su ayuda a tu causa y objetivos.

Experiencia, conocimiento, amor y propósitos: el mundo ofrece delicias que son extrañas para ti.
Las otras razas son impulsadas por la búsqueda de metas temporales, y disfrutan placeres simples
que te intrigan y te encantan. Cada nueva sensación es una bendición para la búsqueda de
experiencia y conocimiento. El mayor misterio del mundo mortal, sin embargo, es el amor.
Entiendes la compasión, por como sientes esa emoción por tus amigos y tu hogar boscoso.
Entiendes los conceptos de la seducción, ya que son los medios de la naturaleza y han sido tus
trucos durante mucho tiempo. Sin embargo, la devoción del amor verdadero es extraño para ti,
incluso cuando sientes que su poder sobre los corazones y las mentes mortales lo hace digno de
investigación. Quizás incluso tú puedas experimentar su extraño poder.

Características: Caprichosas, curiosas, encantadoras, gráciles, gloriosas, plácidas, impulsivas,


vanidosas.

Nombres sugeridos: Aileia, Celindara, Eilonwy, Irinea, Lyrindel, Rhiana.

Kalashtar

Refugiados del reino de los sueños cuyas mentes son tan afiladas como sus espadas.

Eberron PlayerRasgos raciales


Altura: 5' 8'' - 6' 3''

Peso: 130-220 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Carisma, a elegir entre +2 a Inteligencia o +2 a Sabiduría

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: normal

Idiomas: común

Bonificadores de habilidad: +2 a Perspicacia, +2 a otra habilidad

Telepatía: Puedes comunicarte telepáticamente con cualquier criatura que tenga un idioma, en un
radio de 5 casillas.

Bastión de claridad mental: Puedes utilizar el poder bastión de claridad mental como poder de
encuentro.

Alma dual: Al comienzo de tu turno, puedes realizar una tirada de salvación contra cada efecto
que actualmente te deja atontado o dominado. Si fallas la tirada de salvación no realizas una
tirada de salvación contra el efecto hasta el final de tu turno.

Los kalashtar se parecen a los humanos, pero su apariencia exterior enmascara una conducta
interna que es a la vez serena y salvaje, cerebral y loca. Los kalashtar huyeron de Dal Quor, la
región de los sueños, hace dieciocho siglos y llegaron a Eberron. Hoy, son extraños en Khorvaire,
buscando refugio de los agentes de la Oscuridad Onírica en las fortalezas-templos de las montañas
de Adar.

Juega con un kalashtar si quieres...

Jugar un personaje sabio y contemplativo, pero que es capaz de dejarse llevar por la locura
temporalmente.

Ser un extraño en una tierra extraña, donde cada lugar que visitas esta lleno de maravillas.

Ser un fugitivo huyendo de enemigo que puede ser cualquiera, en cualquier lugar.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, clérigo, paladín y brujo.

Características físicas
Los kalashatar, que en Quori significa "sueños errantes", llegaron por primera vez a Eberron hace
1800 años. Llegaron como un grupo renegado de Dal Quor que buscaban huir de la persecución
religiosa y filosófica. Los agentes de Dal Quor conocidos como la Oscuridad Onírica les persiguió
hasta que finalmente el líder del grupo, Taratai, halló una audaz forma para huir. Convenció a los
monjes de Adaran a aceptar un unión permanente de sus propias almas con aquellos de los quori
renegados. Desde estas sintesis surgieron los kalashtar, y como resultado, los kalashtar de hoy
poseen una apariencia parecida a los de los monjes que sirvieron como primeros recipientes
voluntarios.

El monasterio donde los sesenta y siete humanos se convirtieron en kalashtar era un lugar de
refugio, asi que los humanos que vivían allí eran variados. Asi los kalashtar retuvieron varias
apariencias, poseyendo la misma variedad de colores de piel, pelo y ojos hallados entre los
humanos. Normalmente son más delgados y altos que los humanos, aunque existen kalashtar más
bajos y gruesos.

Los kalashtar se desarrollan a la misma velocidad que lo hacen los humanos y poseen esperanzas
de vida parecidas. Un niño kalashtar pasa por humano a primera vista, pero unos pocos minutos
de observación revelan la diferencia clave. Todos los kalashtar poseen un estilo que es grácil,
sereno y serio debido al fragmento del alma quori confinado dentro de ellos. Mientras que los
niños humanos corren, rien y juegan, los niños kalashtar se dedican a los mismos ejercicos
meditativos, entrenamiento marcial y conversación telepática que un kalashtar adulto. Para un
kalashtar, crecer es un proceso físico, no uno mental o emocional.

Cómo jugar con un Kalashtar

Gran parte de kalashtar permanecen en los templos fortaleza de Adar, asi que cualquier kalashtar
que este viajando por Khorvaire probablemente tengan una buena razón para hacerlo. Un
kalashtar puede ser impulsado por un deseo de romper el asedio de Riedra a Adar, o puede estar
huyendo de la Oscuridad Onírica.

El kalashtar típico es contemplativo y sereno. Son compasivos y amistosos, pero de una forma
cerebral. Quizás debido a la confusión dentro de sus almas unidas, los kalashtar mantienen sus
emociones bajo un duro control. Un kalashtar demuestra la camaradería con una sonrisa irónica y
un comentario brusco en lugar de con una palmada en la espalda o una broma irreverente.
El fragmeno del alma quori en un kalashtar recuerda la huida de Dal Quor. Los kalashtar que huyen
de la Oscuridad Oníticas son cautelosos, aunque aún intentan mantenerse amables y corteses. Los
kalashtar luchan por integrar los pensamientos y sentimientos de sus mitades humanas con los
extraños, intangibles recuerdos de sus almas quori. Ocasionalmente, el semblante sereno de un
kalashtar cae para revelar una conducta alocada y desconcertante que es inapropiada o incluso
peligrosa.

Características: Equilibrado, dominante, compasivo, contemplativo, disciplinado, grácil, perspicaz,


intelectual, espiritual, pensativo.

Nombres de varón: Havrakhad, Kanatash, Lanamelk, Lanharath, Malharath, Minharath, Nevitash,


Parmelk, Thakakhad, Thinharath.

Nombres de mujer: Ganitari, Khashana, Lakashtari, Mevakri, Novakri, Panitari, Sorashana,


Thakashtai, Thatari.

Shadar-kai

Fríos de corazón y de mirada oscura, la pasión aún arde dentro de esta gente sombría e invernal.

Dragon nº 372Rasgos raciales

Altura: 5' 7'' - 6' 0''

Peso: 110-170 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Destreza, a elegir entre +2 a Inteligencia o +2 a Sabiduría

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la penumbra

Idiomas: común, elige otro

Bonificadores de habilidad: +2 a Acrobacias, +2 a Sigilo


Parientes del invierno: Debido a tu conexión con la Reina Cuervo, ganas un bonificador +1 racial a
Fortaleza. También ganas un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación de muerte y las tiradas
de salvación para recuperarte de la inconsciencia.

Origen sombrío: Tus antepasados eran nativos del Páramo Sombrío o el propio Páramo ha dejado
su marca en ti, por lo que eres considerado una criatura sombría para los propósitos relacionados
con tu origen.

Salto en las sombras: Ganas el poder racial Salto en las sombras.

Largos eones en el Páramo Sombrío ha convertido a los shadar-kai en un pueblo feroz y, como
algunos dicen, cruel. Luchando contra la apatía presente en su plano natal, los shadar-kai viven
con pasión y sin miedo. Se ven a sí mismos como instrumentos de muerte y disolucón, los
portadores del honesto fin a la complaciencia, el estancamiento y la propia vida. La suya es una
sociedad dura de interés personal. Entre los shadar-kai, aquellos fuertes de cuerpo y mente
destacan por encima de los demás y crean leyendas. Los débiles se convierten en polvo, pasando
la eternidad sin ser recordados.

Juega con un shadar-kai si quieres...

Utilizar tus orígenes sombríos para aumentar tus habilidades con poderes oscuros.

Ser parte de una cultura que valora las grandes hazañas y el poder.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases bardo, explorador, guerrero, hechicero,
invocador, mago, pícaro y vengador.

Características físicas

Los shadar-kai se asemejan a humanos, pero el peso de su existencia en el Páramo Sombrío los ha
forjado para ser ligeramente más bajos y más delgados que sus contrapartes humanas. Un shadar-
kai tiene una complexión incolora que varía del alabastro a gris oscuro. El pelo de un shadar-kai es
igual de apagado o negro cuervo, aunque cabellos pálidos puede tener un atisbo de color dentro
de las tonalidades humanas. Los ojos son lustrosos y negros, careciendo de zonas blancas o pupilas
claras. Las sombras cerca de un shadar-kai parecen emerger o acentuarse, especialmente cuando
el shadar-kai se enfada.

Aunque su apariencia natural sea apagada, los shadar-kai son elaborados e idiosincrásicos
respecto a los adornos personales. Les gusta las ropas, joyas y armas oscuras y exóticas,
decorándolos de vez en cuando con secciones de color brillante. Sus cabellos son igual de
ornamentados y generalmente teñido. Todos los shadar-kai embellecen su piel con tatuajes,
cicatrices y piercings.

Un shadar-kai puede llegar a vivir más que cualquier eladrín. Sin embargo, pocos lo hacen; las
consecuencias de su vida extrema evitan que vean la vejez. Algunos simplemente se desvanecen,
desapareciendo en sombras y muerte, quizás dejando tras de sí un espectro cuando su alma pasa
al cuidado de la Reina Cuervo.

Cómo jugar con un Shadar-kai

El Páramo Sombrío agota la creatividad y la voluntad de vivir de las criaturas vivas. Cuando los
shadar-kai se trasladaron al Páramo Sombrío hace siglos, no eran inmunes a esta depresión.
Muchos miembros de su temprana sociedad se dejaron llevar por el hastío y simplemente
abandonaron su existencia, llevando a los shadar-kai a cambiar su estilo de vida, abrazando
emociones fuertes y experiencias al límite. Estas prácticas, nacidas de la necesidad, se volvieron
tradiciones tras incontables generaciones.

La cultura actual de los shadar-kai es un estudio en presionar los límites. Los shadar-kai agradecen
tareas complicadas, al igual que extremos físicos y emocionales, como una forma de vida.
Aprenden a canalizar la oscuridad del Páramo Sombrío en vez de permitir que ésta los consuma. Y
aceptan la muerte como el inevitable fin de aquellos que fracasan en conseguir la suficiente
cantidad de poder o fama.

Los shadar-kai abrazan la vida con gusto. Los límites del placer y el dolor los distraen de la
agotadora melancolía del Páramo Sombrío. También se esfuerzan por su grandeza personal, por lo
que aquellos que fracasan en conseguir la posibilidad de vivir para siempre, las historias de sus
grandes hazañas les otorga cierta inmortalidad. En esta búsqueda de gloria personal, la mayoría de
los shadar-kai ignoran banalidades como el confort, la moralidad o la seguridad.

Los tatuajes, cicatrices y piercings que un shadar-kai lleva tienen más que un propósito. Existen
como un testamento de la habilidad del portador para soportar el daño al igual que un medio
personal de expresión y decoración. Cada adorno también puede ser el registro de una hazaña,
honor ganado, o de una fechoría declarada. Estos registros son importantes, porque el mérito
personal es todo lo que un shadar-kai realmente tiene. Otros símbolos de valor personal, como la
riqueza, no son nada más que manifestaciones colaterales del suceso. El dinero, por ejemplo,
puede ser ganado de cualquier manera. Lo que importa es la habilidad de un shadar-kai para
proteger sus pertenencias y para poder conseguir más.

Aunque los shadar-kai abandonan el Páramo Sombrío para buscar fortuna en el mundo y a través
de los planos, ciertas necesidades e intereses obligan a los shadar-kai a regresar a su hogar de vez
en cuando. La mayoría de los shadar-kai sienten una necesidad básica de visitar la envolvente
oscuridad del Páramo Sombrío al menos intermitentemente. El plano es tan extraño que incluso
alcanza los rincones más oscuros de otros planos. Obtener nuevos adornos y equipamiento de
estilo propio requiere regresar al Páramo Sombrío. Los shadar-kai también regresan a sus
tenebrosos asentamientos para pasar tiempo entre aquellos que ven lo extremo, raro, o incluso
pervertido como normal. Y vuelven a su hogar para presumir.

Por regla general, los shadar-kai son de todo menos humildes sobre sus habilidades y logros. La
jactancia y la bravuconería, llamadas "pavoneos" entre los shadar-kai, son comunes en los lugares
de reunión shadar-kai. Los shadar-kai pavonean en batalla, hablando sobre sus logros y
condenando a sus enemigos. Durante los cumpleaños y otras celebraciones, los shadar-kai tienen
lo que llaman "asambleas del pavoneo", donde la jactancia es llevada hasta niveles rituales,
artísticos y poéticos. Además de la bravuconería verbal, las asambleas suelen incluir, o degenerar
a, competiciones físicas y duelos entre los participantes. Como otras hazañas entre los shadar-kai,
el mayor "pavoneador" de una asamblea consigue una prueba -una representación física, como un
tatuaje- para conmemorar su victoria. Unos pocos shadar-kai, conocidos como hablacondenas,
llevan este "pavoneo" personalizado hacia un nivel sobrenatural, volviéndose tan duchos en
maldiciones que pueden desmoralizar y picar a sus enemigos con oscuras amenazas y predicciones
sangrientas.

A decir verdad, a los shadar-kai les da igual si su bravuconería termina siendo falsa. A pesar de su
origen, no tienen miedo a la derrota o a una muerte agonizante. Lo que realmente temen es vivir
sin haber experimentado la vida, desapareciendo en la nada y siendo olvidados. La muerte en
batalla o incluso la ejecución por un crimen es una declaración de una vida bien vivida. Después de
todo, los shadar-kai son los hijos de la muerte. La Reina Cuervo es una madre justa, en vez de
cariñosa. Cuando los shadar-kai la invocaron en épocas remotas, contestó. Aún sigue haciéndolo.
Cuando comparte algo de amor, nunca reclama el de sus hijos. Casi todos los shadar-kai adoran a
la Reina Cuervo, pero cada shadar-kai es libre de elegir su destino y forma de vida, incluyendo la
religión.
Características: Ambicioso, ansioso de emociones, cruel, despiadado, entusiasta, excesivo,
individual, intrépido, poco convencional, sediento de sangre, siniestro, temerario, violento.

Nombres de varón: Albrek, Baden, Codren, Emul, Horiam, Hutahn, Ioan, Lucyan, Mahahn, Niku,
Ovid, Petru, Razvahn, Serbahn, Shathys, Teodahr, Vasylay, Zahar.

Nombres de mujer: Afyn, Anka, Bahnka, Codruta, Doru, Dyon, Floahr, Ghita, Helayna, Ioana, Jenit,
Katryn, Lucya, Markella, Nadya, Roduka, Sahyeh, Tabita, Yalda, Zyna.

Umbra

Buscadores de poder que entregaron voluntariamente sus almas a la oscuridad.

Heroes of ShadowRasgos raciales

Altura: 5' 6'' - 6' 2''

Peso: 100-160 lb.

Puntuaciones de característica: +2 a Carisma, a elegir entre +2 a Destreza o +2 a Inteligencia

Tamaño: Mediano

Velocidad: 6 casillas

Visión: en la oscuridad

Idiomas: común, elige otro

Bonificadores de habilidad: +2 a Arcanos, +2 a Sigilo

Origen sombrío: Tus antepasados eran nativos del Páramo Sombrío o el propio Páramo ha dejado
su marca en ti, por lo que eres considerado una criatura sombría para los propósitos relacionados
con tu origen.

Mortalidad frágil: Tienes un esfuerzo curativo menos de lo normal.


Hábil en escabullirse: Tienes entrenamiento en Sigilo.

Uno con la sombra: Obtienes el poder racial Uno con la sombra.

Poderes de utilidad: desde el nivel 2, siempre que ganes algún poder de utilidad de tu clase,
puedes escoger no obtenerlo y elegir un poder de utilidad de umbra en su lugar.

Ambiciosas, despiadadas y paranoicas, las umbras son humanos que han cambiado parte de sus
almas por una pequeña parte de la esencia oscura del Páramo sombrío. Incluso más que los
natosombra (nativos del Páramo sombrío descendientes de las razas comunes), las umbras son la
fatalidad encarnada. Sin importar en qué nación o tierra haya nacido, cada umbra pasa por un
renacer oscuro que lo transforma en una criatura sigilosa y de secretos que está atrapada entre la
vida y la muerte. A cambio de los poderes crepusculares que se les otorga a las umbras, el Páramo
sombrío corrompe sus almas con pensamientos y actitud oscura.

Juega con una umbra si quieres...

Ser una criatura unida al Páramo sombrío por un misterioso ritual.

Representar la avaricia y la ambición humana como un vástago de la oscuridad.

Ser miembro de una raza que prefiere las clases asesino, brujo, mago, pícaro y señor de la guerra.

Características físicas

Las umbras se asemejan a sus formas humanas originales, aunque han sacrificado su vitalidad al
ritual que los ha convertido en esbeltas criaturas sombrías. Sus penetrantes ojos oscuros se han
convertido en orbes de negro puro, gris o púrpura. Su tonalidad de piel es suave, casi pálida, y su
cabello se ha vuelto largo y negro. Las umbras prefieren ropa oscura de tela, gamuza o cuero
flexible, decorada con cobre y hierro. Sus armas y herramientas de metal suelen están cubiertas
de aceites especiales que ocultan cualquier brillo o reflejo.

La Senda de las Cinco Oscuridades tiene un efecto dramático en la longevidad, doblando la


esperanza de vida normal de una sombra. Hay rumores de ciertas umbras que han alcanzado tal
nivel de poder que han dejado de envejecer.

Cómo jugar con un Umbra


Un humano que elige convertirse en umbra renace en la sombra a través de un ritual de
transformación que extrae su magia del ambiente presente en los cruces sombríos, lugares donde
el velo entre el mundo y su eco oscuro es más delgado. Conocido en círculos de eruditos como la
Senda de las Cinco Oscuridades, este arduo ritual es probable que mate por completo a su
practicante, asolando cuerpo y alma, para otorgarle la habilidad de controlar la magia sombría.

La ambición desenfrenada y la desesperación absoluta son razones frecuentes entre los humanos
que deciden tomar la Senda de las Cinco Oscuridades, ya que la mácula del Páramo sombrío
vuelve al umbra un paria para toda la eternidad. Las umbras mantienen una determinada
autosuficiencia entre los suyos, debido a que conocen demasiado bien lo avaras y engañosas que
pueden llegar a ser. Sin embargo, las umbras también creen en la fuerza de la unión, y de esa
manera se congregan en asentamientos cercanos a los cruces sombríos, estando a la vez en el
mundo y en el Páramo sombrío.

Pocas umbras niegan la naturaleza egoísta de su raza, luchando para demostrar que la verdadera
naturaleza de sus almas supera la naturaleza oscura del camino que han elegido. Rechazando a los
suyos, estas umbras buscan la compañía de las razas comunes. Llevadas a tomar la vida de un
aventurero, tales umbras intentan ganarse la confianza de un círculo cerrado de amigos,
defendiendo a aquellos camaradas con la ferocidad por la que son conocidas. Sin embargo,
algunos señalan que este comportamiento es otra faceta de la característica avaricia de los
umbras, ya que tratan a los amigos como posesiones personales que deben ser protegidas a toda
costa.

Actitudes y creencias

Las umbras existen en cualquier cultura, pero la transformación que sufren crea un constante
deseo y ambición por el que la raza es conocida. Sin importar qué justificación inspira a un
individuo a tomar la Senda de las Cinco Oscuridades, el acto consciente de abrazar el poder de la
sombra cambia a esa persona. Para muchas umbras, haber entregado una parte de su alma en
nombre del poder significa que ningún sacrificio será excesivo.

Las umbras valoran la moderación, el equilibrio y la paciencia. Se toman su tiempo para llevar a
cabo las cosas, manteniendo un perfil bajo mientras manipulan eventos a su favor. Al igual que el
malestar del Páramo sombrío puede sofocar los espíritus de los aventureros mortales que se
atreven a viajar por ese plano desolado, la diminuta sombra que existe en cada umbra subyuga las
emociones. Una umbra sigue sintiendo amor, odio, orgullo, desesperación y emociones similares,
pero entierra esos sentimientos en su interior. Fruncir el ceño o sonreír vale tanto o más para una
umbra como las carcajadas de un mediano o el rugido frenético de un orco.

Las umbras tienen poco o ningún interés por los dioses. Habiendo hecho un gran sacricio por
poder, no tienen pacencia para aquellos que suplican a las deidades su favor. De las pocas umbras
que son devotas, algunas adoran a Sehanine, diosa de la superchería, o a Vecna, dios de los
secretos.

Tras su fiera independencia y autosuficiencia, algunas umbras sienten una necesidad de encontrar
amistad, motivados por la soledad de sus almas fracturadas. Aunque tales umbras raramente se
vuelven criaturas sociales, conservan poderosos aliados a su alrededor con los que puedan
demostrar su valía en batalla. Tales amistades a largo plazo suelen ser las que ven las emociones
verdaderas de una umbra, porque ésta demuestra su auténtica fuerza o crueldad en defensa de
estos aliados.

La independencia de las umbras les pone en oposición directa contra los intensos shadar-kai y su
devoción a la Reina Cuervo. Estas dos razas sombrías demuestran una enemistad que rivaliza con
la de los elfos y drows, o la de los enanos con los orcos. Sin embargo, las umbras son civiles con los
vampíricos vryloka, pues comprenden demasiado bien los efectos de vivir bajo el peso de la
sombra.

Comunidades de umbras

La oscura naturaleza de su transformación coloca a las umbras fuera de las sociedades donde
nacieron. El más social de su raza desconfía de todos excepto de sus compañeros más cercanos.
Las umbras auténticamente misántropas aceptan su oscuridad por completo, viendo a otros como
peones listos para ser utilizados en la búsqueda de poder.

En el reino mortal, una umbra suele tomar una vida de vagabundeo o vivir como un paria social en
los límites de la sociedad humana. Es común entre las umbras el ocultar su propia naturaleza con
magia o disfraces, empleando sus poderes sombríos como una cortina contra ojos atentos. En la
mayoría de los casos, las umbras rechazan los nombres familiares o de clan que tuvieran en sus
vidas pasadas para asumir el nombre del cruce sombrío donde realizaron el ritual de la Senda de
las Cinco Oscuridades.
En el Páramo sombrío, y cerca de cruces sombríos, las umbras forman comunidades que reflejan la
naturaleza avariciosa y brutal de sus ocupantes. Las umbras que se establecen en el Páramo
sombrío son aquellos que han aceptado completamente la oscuridad en sus almas. Sus énclaves
son levantados en una rígida estructura de castas en la que las umbras nobles maquinan unas
contra otras en sanguinarias traiciones políticas que podrían sesgar otras sociedades por
completo. En tales comunidades, las umbras que no sean de una casa noble son tratadas como
parias o utilizadas como peones en ataques contra otros nobles rivales.

Roleando una umbra

Cuando crees un aventurero umbra, aquí tienes ciertos puntos a tener en cuenta.

Has elegido ser una umbra. Otros individuos pueden definirse a sí mismos por las circunstancias de
nacimiento o por el destino, pero tú has tomado el camino de entregar parte de tu alma a cambio
del poder de la sombra. Algunas umbras buscan la Senda de las Cinco Oscuridades por pura
ambición, viendo tal senda como un medio para ganar poder. Otras sacrifican su espíritu a la
sombra bajo la desesperación, quizás queriendo proteger o salvar a un ser amado. ¿Has seguido
este sendero por voluntad propia? ¿O ves a la sombra como una maldición y un peso que debes
soportar?

Estás entre la vida y la muerte. Parte de tu alma ya ha viajado al Páramo sombrío, siguiendo el
camino que todas las almas deben tomar tras la muerte. Aunque aún sigues viviendo, la sombra
que te invade deja tus emociones mortales subyugadas y a prueba. Temes la muerte igual o menos
que antes, pero sólo tus aliados cercanos deben ver cualquier signo de ese miedo.

Espera y observa. Como una umbra, no debes abalanzarte hacia cualquier situación en la que
tengas la opción de analizar primero los peligros a los que te puedas enfrentar. La fuerza de la
sombra es su habilidad para ocultarse, y debes tomar ventaja en la falta de conocimiento propio
de tus enemigos. Debes golpear cuando sea el momento preciso.

Protege lo que es tuyo. Las cosas que consideras como tuyas (tus posesiones, tu conocimiento,
incluso tus amigos) son muy valiosas para ti, y cualquiera que intente dañarlas debe sufrir su justo
castigo. Defiendes tus metas y a tus aliados con el mismo prejuicio extremo, y pobre de la criatura
que subestime tu ira.

Características: Ambiciosas, cavilantes, manipuladoras, paranoicas, pragmáticas, reservadas.

Nombres sugeridos: Bosquenegro, Crucébano, Dubhtyn, Hematites, Tristeniebla.


Tritones, raza para D&D 5ª
Los tritones son una de las razas civilizadas que intentan sobrevivir en Vesania. Los mejores
marineros y comerciantes que puedes encontrar. Tienen un aspecto muy variado, aunque todos
son humanoides de entre 1´65 y 2 m. Su color de piel se mueven entre los grises, verdes y azules,
poseen diferentes marcas de cualquier forma y color en la piel. En lugar de pelo suelen tener una
membrana que cubre sus cabezas. Una de las cosas que tienen todos en común es su naturaleza
anfibia y una resistencia natural para resistir la pérdida de cordura. Sus ojos están ocupados
completamente por el iris y la pupila. Poseen unas orejas puntiagudas parecidas a las de los elfos.
Forman una sociedad algo extraña para los terrestres, las desigualdades por sexo no existen, por
ejemplo, el embarazo puede recaer en cualquiera de las partes. Su lenguaje natal es de signos. No
tienen ningún tipo de registro escrito, todo su conocimiento se transmite por "tradición oral", creo
que sería más correcto llamarlo tradición de signos. Los tritones que se encuentran en la península
son procedentes del Imperio Azul.

Por desgracia los tritones también tienen pelirrojos

Rasgos de los Tritones

-Aumento de características. Suma 1 a la cordura y a otra característica más a tu elección.

-Edad. Los tritones llegan a la edad adulta sobre los once años y la esperanza de vida no pasa de
los cien.

-Alineamiento. Cualquiera.

-Tamaño. Medio.

-Velocidad. 30 pies.

-Lenguajes. Pueden hablar Tritón (lenguaje de gestos), común y un lenguaje a tu elección.


-Anfibio. Los tritones pueden respirar bajo el agua y sobre la tierra. Se mueven a la misma
velocidad en ambos entornos.

-Extra. Elige una de las siguientes opciones o lanza 2d6.

Vaya chopo

Dispares. Suma 1 a una característica a tu elección.

Recuperar. El tritón es capaz de que le vuelva a crecer un miembro perdido. Mano/pie un mes,
hasta el codo/rodilla dos meses y hasta el hombro/cadera tres meses. Además restablece 2 puntos
de golpe extra cada vez que el personaje se recupera de cualquier manera.

Venenoso. El personaje puede elegir envenenar con un ataque sin armas.

Camuflaje. Si eliges esta habilidad el tritón puede cambiar el color y la textura de su piel. Gracias a
esto puede obtener hasta un +5 en acciones de sigilo o esconderse. El +5 solo puede obtenerse si
el personaje está casi desnudo. Cuanta más ropa lleve encima menor será el bonificador.

Disparo. El tritón tiene un pequeño músculo extra debajo de la lengua, con capacidad para
guardar algo de líquido. De esta manera el personaje puede realizar un disparo a distancia. Para
realizar un nuevo disparo deberá reponer el líquido. El ataque tiene un daño de 1d6, con un
alcance de 10/100.

Adherencia. Gracias a esta habilidad todas las pruebas para trepar tienen éxito automáticamente.

El look de conchas se lleva mucho esta temporada


Marinero. El personaje obtiene competencia para todas las habilidades relacionadas con la pesca
y la navegación.

Visión Abisal. Produciendo un sonido prácticamente inaudible el emisor puede percibir su entorno
como si pudiera ver. Lo puede hacer bajo cualquier circunstancia, en una esfera de 60 pies.

Eléctrico. El tritón es capaz de propinar descargas eléctricas. Estas descargas producen un daño de
1d6, puede realizarse una vez al día por nivel total del personaje. Si el tritón ataca con un arma de
metal puede añadir este dado de daño a la tirada. Es inmune al daño eléctrico.

Pellejo duro. Suma 1 a la CA debido a su gruesa piel.

Luz corporal. Con esta habilidad el tritón puede producir luz con alguna de las partes de su
cuerpo. Puede activarse a voluntad durante un tiempo indefinido, tiene la misma capacidad de
iluminación que una antorcha.
Hombres león para D&D 5e
Al final por fin he normalizado mi vida. Ya tengo claro lo que tengo que hacer, aunque no me gusta
nada y me va a comer un montón de tiempo. Intentaré mantener el blog actualizado y espero
poder hacerlo, pero si baja la productividad del blog ya sabéis por que es. Bueno, al lio.

No se si será por lo que me mola el personaje de Katsuichi de Usagi Yojimbo o que, pero los
hombres león me encantan. Ya sea en Traveller, en Magic: The Garthering o en cualquier otro
juego, me gustan. Y hace poco alguien (no recuerdo quien) enlazó esto en el grupo de D&D 5e en
español y, claro, no he podido resistirme a traducirlo. El único problema es que en el rollo de la
ambientación parece que hace referencia a un mundo de campaña de factura del que no he
podido encontrar nada, así que si alguien sabe de donde es que me avise. Mientras iré
traduciendo solo las reglas.

Un hombre león se prepara para la batalla

Rasgos Raciales de los Hombres León

Honorables y orgullosos, fornidos y poderosos, los hombres león son una raza de grandes
pasiones, donde la entrega a la Causa (sea cual sea esta que ha elegido el propio hombre león) lo
es todo en su vida. De esa manera son una raza de caballeros justos y valientes defensores de los
débiles, pero también de tiranos crueles o asesinos de masas.

Incremento de puntuación de característica: Tu puntuación de Característica de Fuerza aumenta


en 2. Carisma en 2.

Edad: Los hombres león se consideran adultos con 33 años y suelen vivir hasta los 350 años.
Algunos han superado esa edad, pero el estado de sus cuerpos (y sus mentes) está terriblemente
deteriorado.

Alineamiento: Los hombres león valoran el orden y el honor sobre todas las cosas, por lo que
suelen tender hacia la Ley. De la misma manera suelen tender hacia el bien, aunque cuando se ven
obligados a escoger entre seguir las normas o seguir a sus corazones, la mayoría tiende a escoger
lo primero.

Tamaño: Los hombres león son grandes y pesados. Lo más normal es que superen los dos metros,
y los más grandes incluso superan los dos metros y medio. Suelen pesar entre 90 y 140 kilos,
depende de su tamaño. Pero, pese a todo, siguen considerándose de tamaño Medio.

Velocidad: La velocidad base por tierra de los hombres león es de 30 pies.


Valiente: Tienes ventajas en las tiradas de salvación para evitar ser asustado.

Corazón de león: Cuando utilices tus Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe, puedes
añadir tu bonificador de Fuerza a los puntos recuperados en vez del de Constitución.

Competencia leonina: si usas un arma versátil tu bono de competencia gana un bono de +2

Lenguajes: Puedes hablar, leer y escribir Común y otro lenguaje de tu elección.

Subrazas: Los hombres león se pueden separar en dos grupos: Zarpahierro y Melenardiente. Elige
una de estas subrazas.

Subraza: Zarpahierro

Los hombres león Zarpahierro son agresivos y pasionales. Entran en combate con gran celo, de
una manera que roza por muy poco la brutalidad, pero suelen ser bienintencionados y sienten un
gran apego por la vida. Muchos zarpahierro suelen tomar las armas en ejércitos o compañías
mercenarias.

Incremento de puntuación de características: Tu puntuación de Característica de Carisma aumenta


en 1.

Brutalidad leonina: Cuando hagas un golpe crítico reparte el daño a tres enemigos mas o
multiplícalo x3 al mismo enemigo, tu CA se le resta 5 durante ese y el siguiente turno.

Subraza: Melenardiente

Donde los zarpahierro son violentos los melenardiente son más contenidos y tienden en pensar
antes de actuar. Esto les da una tendencia hacia posiciones de liderazgo, como oficiales militares y
consejeros políticos. Algunos incluso trabajan en altos puestos del gobierno.

Incremento de puntuación de características: Tu puntuación de Inteligencia de constitucion


aumenta en 1.

Tácticas de león: Todos los aliados a 5 pies de ti no provocan ataques de oportunidad siempre y
cuando se mantengan a 5 pies de ti.

Rugido vehemente: al principio de un combate ya planeado causa miedo a los enemigos atacados.
(-5 a las tiradas de ataque y daño de los enemigos)

Y con esto habríamos acabado. ¡Espero que os haya gustado!


Vedalken
VER FUENTE

Vedalken.jpg

Nada es perfecto. Los vedalken no solo creen en este hecho, sino que se regocijan en ello. Cada
imperfección es una oportunidad de mejora, y el progreso es una marcha sin fin hacia un estado
de perfección que nunca se podrá alcanzar. Este punto de vista lleva a vedalken a proseguir su
trabajo con entusiasmo encantado, nunca desanimado por los contratiempos y emocionado por
cada oportunidad de mejora.

Los vedalken son altos y delgados, casi una cabeza más altos que los humanos en promedio, pero
pesan aproximadamente lo mismo. Su piel sin pelo se presenta en una gama de tonos de azul. Sus
ojos son de tonos más oscuros de azul o violeta. Carecen de orejas externas, sus narices son
anchas y planas, y son parcialmente anfibias.

Características de Veldalken

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu


puntuación de Sabiduría aumenta en 1.

La edad. Los vedalken maduran más lentamente que los humanos. alcanzan la madurez alrededor
de los 40 años. Su esperanza de vida es típicamente de 350 años, y algunos llegan a los 500 años.

Alineación. Los vedalken suelen ser legales y no malvados.

Tamaño. Alto y delgado, Vedalken mide de 6 a 6 1/2 pies de altura en promedio y generalmente
pesa menos de 200 libras. Tu talla es mediana.

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

Desapasionamiento vedalken. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia,


Sabiduría y Carisma.

Precisión incansable. Eres competente en una de las siguientes habilidades de tu elección:


Arcanos, Historia, Investigación, Medicina, Actuación o Juego de manos. También es competente
con una herramienta de su elección.
Siempre que hagas una prueba de habilidad con la habilidad o herramienta elegida, lanza un d4 y
suma el número obtenido al total de la prueba.

Parcialmente anfibio. Al absorber oxígeno a través de la piel, puede respirar bajo el agua hasta por
1 hora. Una vez que haya alcanzado ese límite, no podrá volver a utilizar este rasgo hasta que
termine un descanso prolongado.

Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common, Vedalken y otro idioma de su elección.

Características de Planeshift Kaladash Vedalken

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 2 y tu


puntuación de Sabiduría aumenta en 1

La edad. Los vedalken maduran al mismo ritmo que los humanos, y se espera que la mayoría se
establezca en la vida adulta alrededor de los 40 años. Pueden vivir de 350 a casi 500 años.

Alineación. Los vedalken suelen ser legales y rara vez malvados.

Tamaño. Los vedalken son más altos que los humanos pero más delgados. Tienen un promedio de
6 a 6½ pies de altura, pero generalmente pesan menos de 200 libras. Tu talla es mediana.

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y Vedalken. El idioma Vedalken es conocido por sus
tratados técnicos y sus catálogos de conocimiento sobre el mundo natural y el éter que lo
impregna.

Astucia vedalken. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Inteligencia, Sabiduría y
Carisma contra la magia.

Aether Lore. Siempre que hagas una prueba de Inteligencia (Historial) relacionada con objetos
mágicos o dispositivos tecnológicos impulsados por éter, puedes agregar el doble de tu
bonificación de competencia, en lugar de cualquier bonificación de competencia que
normalmente aplicas.

Simic híbrido
VER FUENTE
Simic Hybrid.png

Simic Combine usa magia para fusionar diferentes formas de vida. En los últimos años, Simic
Combine ha extendido esta investigación a sujetos humanoides, transfiriendo mágicamente los
rasgos de varios animales a humanos, elfos y vedalken. El objetivo del Proyecto Guardián es
construir un ejército de soldados Simic perfectamente adaptado a una variedad de situaciones de
combate. Estos especímenes hiper-evolucionados se llaman híbridos Simic, aunque a veces se
refieren a sí mismos como guardianes.

Funciones de Simic Hybrid

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Constitución aumenta en 2 y otra


puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 1.

La edad. Los híbridos comienzan su vida como humanos adultos, elfos o vedalken. Envejecen a un
ritmo ligeramente acelerado, por lo que su esperanza de vida máxima probablemente se reduzca
un poco. The Guardian Project no ha estado operando lo suficiente como para observar el efecto
completo de este fenómeno.

Alineación. La mayoría de los híbridos comparten la perspectiva generalmente neutral de Simic


Combine. Están más interesados en la investigación científica y la posición de su gremio que en
cuestiones morales o éticas. Aquellos que abandonan el Combine, sin embargo, a menudo lo
hacen porque su perspectiva filosófica y su alineación están más en línea con la de un gremio
diferente.

Tamaño. Tu tamaño es Medio, dentro del rango normal de tu raza base humanoide.

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

Visión en la oscuridad. Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera luz
brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad,
solo tonos de gris.

Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y su elección de élfico o vedalken.

Mejora animal.

Su cuerpo ha sido alterado para incorporar ciertas características animales. Ahora eliges una
mejora de animal y una segunda mejora en el nivel 5.

En el 1er nivel, elige una de las siguientes opciones:


Manta Glide. Tienes aletas en forma de rayos que puedes usar como alas para frenar tu caída o
permitirte deslizarte. Cuando te caes y no estás incapacitado, puedes restar hasta 100 pies de la
caída al calcular el daño por caída, y puedes moverte hasta 2 pies horizontalmente por cada 1 pie
que desciendas.

Escalador ágil. Tienes una velocidad de ascenso igual a tu velocidad al caminar.

Adaptación subacuática. Puede respirar aire y agua, y tiene una velocidad de natación igual a su
velocidad de caminar.

En el quinto nivel, su cuerpo evoluciona aún más, desarrollando nuevas características. Elija una de
las opciones que no tomó en el 1er nivel, o una de las siguientes opciones:

Apéndices de lucha. Tienes dos apéndices especiales que crecen a lo largo de tus brazos. Elige si
son garras o tentáculos. Como acción, puedes usar uno de ellos para intentar agarrar a una
criatura. Cada uno es también un arma natural, que puedes usar para hacer un ataque sin armas.
Si golpeas con él, el objetivo recibe un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza,
en lugar del daño contundente normal de un golpe sin armas. Inmediatamente después de
golpear, puedes intentar agarrar al objetivo como acción adicional. Estos apéndices no pueden
manipular nada con precisión y no pueden empuñar armas, objetos mágicos. u otro equipo
especializado.

Carapacho. Su piel en algunos lugares está cubierta por una capa gruesa. Obtienes una
bonificación de +1 a la CA cuando no estás usando una armadura pesada.

Escupir ácido. Como acción, puedes rociar ácido de las glándulas de tu boca, apuntando a una
criatura u objeto que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo sufre 2d10 de daño por ácido a menos
que tenga éxito en una tirada de salvación de Destreza contra una CD igual a 8 + tu modificador de
Constitución + tu bonificador de competencia. Este daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el
nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10). Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu
modificador de Constitución (mínimo una vez), y recuperas todos los usos gastados de él cuando
terminas un descanso prolongado.

Categorías
Armadura animada

Tamaño: Mediano, su altura y peso dependen de su armadura.

Alineación: Alguna.

Bonificación de puntuación de habilidad: Constitución +1, Fuerza +1 (Pesado), Destreza o Fuerza


+1 (Medio), Destreza +1 (Ligero).

Clases adecuadas: Bárbaro, luchador y pícaro.

La armadura es un activo invaluable para casi cualquier aventurero, sin embargo, algunos
conjuntos pueden realizar viajes solos. Armaduras animadas son conjuntos de armaduras
individualistas vivientes a las que se les da vida por arte de magia. Por lo general, llevan a cabo una
tarea específica que se les ha encomendado, pero renunciarán a sus deberes para llevar a cabo
asuntos urgentes, como una aventura para salvar el mundo.

RELACIONADO: Clasificado: Las mejores campañas de D&D de todos los tiempos

Aunque Animated Armor posee fortalezas significativas, tiene debilidades igualmente


impactantes. No requiere necesidades básicas, es decir, comida o agua, y gana rasgos según su
tipo de armadura. Dado que Animated Armor se basa en la magia, sin embargo, disipar su
armadura la inutilizará. Los jugadores que quieran un desafío de juego de rol deben intentar darle
vida a este ser vacío, literal y figurativamente.
Semidiós

Tamaño: Mediano, 5-6 pies de alto, 150-250 libras.

Alineación: Depende de su padre divino, aun así, su naturaleza humana los atrae hacia el Bien
Legal.

Bonificación de puntuación de habilidad: Constitución +1, otras bonificaciones varían según su


padre divino.

Clases adecuadas: Alguna.

A lo largo de la historia hay muchas historias de mortales. con poderes divinos, sin embargo, estos
Semidioses no existen en D&D. Son como cualquier otro mestizo, aunque reciben más admiración
que desdén. La conexión directa del semidiós con la divinidad les otorga fama y reconocimiento, lo
que puede ser gratificante pero peligroso. Sus habilidades y rasgos dependen en gran medida de la
concentración de su padre divino.

Por ejemplo, ser descendiente del dios de la guerra otorgará a un semidiós una increíble destreza
en la lucha. Independientemente de su padre piadoso, siempre poseerán una fortaleza, a
diferencia de la de cualquier simple mortal. Los jugadores que busquen una conexión divina más
cercana que cualquier otro deberían convertirse en semidioses.

Súcubo

Tamaño: Medio, altura y peso desconocidos.

Alineación: Legal o caótico, malvado.

Bonificación de puntuación de habilidad: Destreza +1, Carisma +1.

Clases adecuadas: Bardo, pícaro y brujo.

Súcubos son demonios que residen a lo largo de los Planos Inferiores, principalmente los Nueve
Infiernos y el Abismo. Estos seres infernales viven solo para tentar a los mortales y conducirlos
hacia un camino de maldad. Aunque los Succubi normalmente actúan bajo seres superiores como
seductores, pueden renunciar a este papel por completo para llevar a cabo objetivos o misiones
personales.

Su naturaleza diabólica y lujuriosa les otorga muchos poderes destinados a cumplir su posición
como tentadores. Los súcubos pueden cambiar de forma para ocultar su verdadera apariencia o
volverse atractivos para un individuo en particular. Además, tienen una habilidad innata para
influir en otros hacia actos que normalmente no harían. Aquellos que buscan un fondo infernal
con un toque interesante deberían probar el Succubus.

Procedentes de una tierra extraña y distante, los tabaxi errantes son humanoides felinos
impulsados por la curiosidad por recolectar artefactos interesantes, recopilar cuentos e historias y
ver todas las maravillas del mundo. Viajeros definitivos, los curiosos tabaxi rara vez se quedan en
un lugar por mucho tiempo. Su naturaleza innata los empuja a no dejar secretos al descubierto, ni
tesoros ni leyendas perdidas.

Características de Tabaxi
Fuente: Guía de monstruos de Volo

Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza aumenta en 2 y tu puntuación


de Carisma aumenta en 1.

La edad. Los tabaxi tienen una esperanza de vida equivalente a la de los humanos.

Alineación. Los tabaxi tienden a alineamientos caóticos, ya que dejan que el impulso y la fantasía
guíen sus decisiones. Rara vez son malvados, la mayoría de ellos impulsados por la curiosidad en
lugar de la codicia u otros impulsos oscuros.

Tamaño. Los tabaxi son en promedio más altos que los humanos y relativamente delgados. Tu talla
es mediana.

Velocidad. Su velocidad base para caminar es de 30 pies.

Visión en la oscuridad. Tienes los sentidos agudos de un gato, especialmente en la oscuridad.


Puede ver con luz tenue a menos de 60 pies de usted como si fuera luz brillante, y en la oscuridad
como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo tonos de gris.
Agilidad felina. Tus reflejos y agilidad te permiten moverte a gran velocidad. Cuando te mueves en
tu turno en combate, puedes duplicar tu velocidad hasta el final del turno. Una vez que uses este
rasgo, no podrás volver a usarlo hasta que te muevas 0 pies en uno de tus giros.

Garras de gato. Debido a tus garras, tienes una velocidad de ascenso de 20 pies. Además, tus
garras son armas naturales, que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos,
infliges un daño cortante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente
normal para un golpe sin armas.

Talento de gato. Tienes competencia en las habilidades de Percepción y Sigilo.

Idiomas. Puede hablar, leer y escribir Common y otro idioma de su elección.

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