(1999) Escuela de Ajedrez - 1. Inicio (Miguel Illescas)
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(1999) Escuela de Ajedrez - 1. Inicio (Miguel Illescas)
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Miguel Illescas
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Título original: Escuela de Ajedrez 1. Inicio
Miguel Illescas, 1999
Diseño de cubierta: ElyDaniel, realizador del mosaico de Ajedrez y fotografías de la mesa
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Escuela de Ajedrez.
Curso 1. Iniciación.
Primera parte.
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1. La partida de ajedrez
l ajedrez se juega entre dos jugadores, que conducen cada uno las piezas
de un color colocadas sobre el llamado tablero de ajedrez.
Cada jugador efectúa por turno su jugada, que consiste en mover una de las piezas
propias a una casilla, según las reglas del movimiento de las piezas, que luego
explicaremos.
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También puede terminar la partida cuando, debido a la igualdad reinante, y una
vez que la mayoría de las piezas han sido eliminadas, ninguno de los dos bandos
puede lograr el mate.
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Como símil adecuado puede ponerse el de dos ejércitos medievales que libran una
batalla. El objetivo final sería capturar el Rey del ejército rival, pero también
objetivos intermedios, como pueden ser la eliminación o debilitamiento de una parte
de dicho ejército.
Empezamos a tomar conocimiento de conceptos como ataque y defensa, no solo
del Rey (la pieza mas importante, pues es la que decide el resultado de la partida)
sino también de unidades menos valiosas, pero que forman parte de dicho ejército y
contribuyen a la victoria o derrota del conjunto.
Veremos también la importancia de cada pieza, y como en ocasiones puede
sacrificarse alguna a fin de conseguir un objetivo más valioso.
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2. El tablero y las piezas
El tablero de ajedrez
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Las piezas de ajedrez
Las piezas son, como hemos dicho, los componentes del ejército de cada bando, y
son de distinto color para cada uno de los dos jugadores, normalmente son blancas y
negras. Cada uno de los jugadores dispone, al empezar la partida, de las mismas
fuerzas, formadas por 16 piezas por cada bando, y que son las siguientes: (Rey,
Dama, Alfil, Caballo, Torre, Peón)
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3. Colocación de las piezas
ada jugador conducirá las piezas de un color, y el jugador que lleva las
blancas es el que efectúa siempre la primera jugada.
En la figura siguiente se puede observar que los dos Reyes—blanco y negro—se
encuentran en la misma columna (columna E).
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4. Movimiento y Captura
ada jugador efectúa por turno una jugada, empezando siempre la partida las
blancas. Una jugada consiste en mover una pieza a cualquiera de las
casillas que permite su movimiento, que más adelante explicaremos.
Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por una pieza enemiga, la
captura. Dicha captura consiste en retirar la pieza enemiga del tablero, eliminándola
de la partida.
No está permitido capturar las propias piezas. Tampoco puede pasarse por encima
de otra pieza sea propia o contraria, ni de ningún modo pueden colocarse dos piezas
en la misma casilla.
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al contrincante y no es posible rectificarla. Así pues, en cuanto la mano del jugador
ha soltado la pieza, se considera terminada la jugada, y no es posible volverla atrás.
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5. La Torre
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En el diagrama se demuestra el movimiento de la Torre cuando otras piezas se
interponen en su camino. Puede capturar el Alfil enemigo, pero no puede jugar a las
casillas que están mas allá de dicha pieza.
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6. El Alfil
Como consecuencia de ello, un Alfil colocado en una casilla blanca nunca podrá
jugarse a ninguna casilla negra.
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7. La Dama
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8. El Rey
l igual que la Dama, el Rey se mueve en todas las direcciones. Pero hay
una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia.
Por ello, en la posición del diagrama, el Rey blanco puede capturar la Torre negra,
pero no puede tomar el Caballo, ya que con
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ello dejaría el Rey bajo el jaque del Alfil, lo
cual es ilegal.
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9. El Caballo
Esto puede verse en el diagrama, donde el Caballo puede capturar la Torre negra, sin
que ninguno de los Alfiles enemigos le obstaculicen el paso. Sin embargo, como
cualquier otra pieza, no puede ir a casillas ocupadas por sus propias piezas.
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10. El Peón
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Así, por ejemplo, es posible tener dos o más Damas de un mismo bando si se ha
producido la promoción de alguno de los Peones.
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Escuela de Ajedrez.
Curso 1. Iniciación.
Segunda parte.
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11. La captura al paso
1. e4
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12. El jaque
Si esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal, se dice
que el jaque es mate y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado
dicho mate.
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decidirte.
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13. Defensas contra el jaque
Existen tres formas de salir del jaque, las cuales se ilustran en el diagrama. La
Torre blanca está dando jaque.
Captura de la Dama
En cambio, en la presente posición, la Dama blanca está dando jaque y solo
disponemos de una de las tres posibles opciones, capturar la Dama.
Es muy probable que a esta situación se haya llegado como consecuencia de alguna
combinatoria especial, casi siempre ligada al intercambio de piezas.
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Importante variación de posición
Una importante variación respecto a la posición anterior, se produce en la
posición del diagrama, donde las negras no pueden evitar el jaque de ninguna manera.
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14. El mate
iagrama que nos dice que las blancas dan jaque con la Dama. Las
negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los métodos
mencionados en la lección anterior. No pueden mover el Rey, ya que todas las casillas
libres están amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla
ocupada por su propia Torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus
piezas.
Por último, la opción restante, capturar la pieza que da jaque, es aquí imposible,
ya que el Alfil negro, que podría capturar la Dama, no puede jugar, ya que con ello
dejaría al Rey negro a merced de la Torre blanca y sería una jugada ilegal. Más
adelante verás que en términos ajedrecísticos decimos que el Alfil «está clavado» por
la Torre blanca.
Así las cosas, te recordamos una vez más que evites dar jaques innecesarios. La
vía para lograr el mate no es de jaque en jaque, es jugando un ajedrez fuerte,
obligando a nuestro rival a debilitar su Rey, para entonces lanzar sobre él un ataque
demoledor.
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15. El enroque
El enroque corto
En los siguientes diagramas se muestra la maniobra del enroque con la Torre del
lado del Rey, (llamado enroque corto, ya que como pronto veremos la Torre recorre
una casilla menos que el caso del enroque largo).
1. 0-0
Estas son las posiciónes inicial y final después de realizar el enroque con la Torre
del lado del Rey (llamado enroque corto)
En los dos diagramas siguientes se muestra la maniobra del enroque con la Torre
del lado de la Dama, (llamado enroque largo, ya que la Torre recorre una casilla más
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que el caso del enroque corto).
El enroque largo
1. 0-0-0
Observa que el Rey realiza en ambos enroques un movimiento similar, dos
casillas en dirección a la Torre.
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16. Circunstancias que hacen imposible
el Enroque
2) Cuando una de las dos piezas participantes, el Rey o la Torre, han sido
movidas previamente, aún cuando luego hayan vuelto a la posición original. Es
decir, no pueden haber hecho ninguna jugada en la partida, lo que impediría
definitivamente el enroque. Es de hacer notar que si una de las Torres ha sido
movida, eso impide para siempre el enroque con dicha Torre, pero todavía será
posible el enroque con la otra Torre. En cambio si es el Rey la pieza que ha sido
movida, ya no será posible ningún enroque.
3) Cuando entre el Rey y la Torre hay alguna pieza, tanto propia como
contraria, ya que no es posible saltar sobre ellas.
4) Cuando la casilla que debe cruzar el Rey está amenazada por alguna pieza
enemiga, y con mayor motivo, si lo está la casilla donde se coloca dicho Rey, ya
que eso sería dejarlo en jaque.
Lo mismo pasa con las negras. Su Rey se ha movido, y por lo tanto ninguno de los
enroques es ya posible.
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Las blancas no se pueden enrocar
En esta posición las blancas están en jaque, y por lo tanto no pueden enrocarse.
Sin embargo, si evitan el jaque capturando el Alfil con el Caballo, o bien
interponiendo una pieza, (un Peón o un Caballo), mantendrán las opciones de enrocar
más adelante. En cambio, si evitan el jaque moviendo el Rey, ya no podrán enrocarse
en toda la partida.
Por ello, si las blancas evitan el jaque capturando el Alfil con su Caballo, las negras
podrán efectuar el enroque largo, ya que no importa que el otro Caballo blanco ataque
una de las casillas por las que pasa la Torre.
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17. El ahogado
uando uno de los bandos, tocándole jugar y sin que su Rey esté en jaque, no
tiene ninguna jugada legal posible, se dice que está en situación de ahogado,
y la partida termina en «tablas» (empate).
También hay que distinguir la diferencia entre ahogado y mate: en el primer caso no
existe jaque y no hay jugadas legales. En el segundo, un bando da jaque y el otro no
tiene jugadas legales para evitarlo. Por ejemplo si en la posición del diagrama le toca
jugar a las blancas, pueden tomar la Torre negra con su Dama:
1. Dxg6#
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Ahora las negras no tienen ninguna jugada válida, pero además su Rey está en
jaque y no pueden evitarlo. No se trata de ahogado, sino de mate y las blancas ganan
la partida
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18. La notación algebraica
El sistema algebraico
En el sistema de notación algebraico, cada columna (línea vertical de 8 casillas)
está representada por una letra, de la a a la h, empezando por la que está a la
izquierda de las blancas (columna «a»), mientras que cada fila (línea horizontal de 8
casillas) está representada por una cifra del 1 al 8, empezando por la fila más próxima
a las blancas (fila 1). Así, cada casilla tiene un nombre, formado por una letra y
una cifra, correspondiente a la columna y fila a la que pertenece.
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«T» la Torre, «A» el Alfil y «C» representa el Caballo. Para los peones no se utiliza
ninguna letra.
Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y
a continuación la coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo,
la jugada
1. Df5
significa que la Dama se juega a la casilla f5. Una jugada de Peón se representa solo
por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que el Peón juega a la casilla
b5.
1. Cxd4
significa que un Caballo ha capturado a un Peón o pieza enemiga que estaba en
d4 (no es necesario especificar de que pieza se trata). Para el enroque se utilizan los
signos especiales O-O en el caso del enroque corto (con la Torre del lado del Rey) y
O-O-O para el enroque largo (con la Torre del lado de la Dama)
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se trata de una buena jugada, «?» para indicar que se trata de una jugada mala, etc.
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Te pedimos un primer esfuerzo
1. e4 … c6
2. d4 … d5
3. Cc3 … dxe4
4. Cxe4 … Cf6
5. Dd3 … e5
6. dxe5 … Da5+
(el signo «+» indica el jaque)
7. Ad2 … Dxe5
8. 0-0-0 … Cxe4?
(mala jugada como veremos)
9. Dd8+! … Rxd8
(el sacrificio de Dama permite a las blancas dar mate en 3 jugadas)
11. Td8#
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19. Las tablas por repetición de jugadas
Dicho mate no puede ser evitado, por lo que la única posibilidad de las blancas
radica en un contraataque sobre el Rey negro, y como único recurso para no recibir
mate de inmediato, las blancas deben dar jaque.
1. Db5+ … Ra7
Es indiferente que las negras jueguen su Rey a otra casilla. Ahora se ha repetido
la misma circunstancia. El mate que amenaza el negro sigue siendo inevitable y las
blancas no tienen más remedio que seguir dando jaque
También puede darse el caso de que ambos bandos no tengan nada mejor que
repetir indefinidamente posiciones, aunque no sea jaque, y la partida termina en
tablas. Según el reglamento, una partida es tablas cuando se demuestra que se han
repetido tres posiciones idénticas. Por posiciones idénticas se entiende que, no
solamente es igual la posición de las piezas en el tablero, sino las demás
circunstancias, particularmente que en todos los casos le toque jugar al mismo bando,
y que la posibilidad de captura al paso y de enroque sea igual en todas las posiciones.
Si se dan estas circunstancias, la partida se declara tablas.
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20. El valor de las piezas
uesto que cada pieza tiene un movimiento distinto, es obvio que su valor
no puede ser igual. Ya anteriormente dijimos que la Dama era la pieza
más poderosa, y es evidente que el modesto Peón, tan limitado en sus movimientos,
es la menos importante.
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valoración material para cada pieza, aplicable en la mayoría de los casos. Tomando
como unidad el valor de la pieza más débil, el Peón, el valor de las restantes piezas es
el siguiente:
Peón = 1
Caballo = 3
Alfil = 3
Torre = 4,5
Dama = 9
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21. La importancia de la ventaja
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Los valores mencionados de las piezas pueden variar en una posición dada. Es
evidente que un bando puede tener desventaja material, pero a cambio disponer de un
ataque que le permita ganar la partida. Hablamos aquí de una compensación por el
material, unas ventajas que pueden superar el simple valor material establecido
estáticamente, y producir una valoración distinta de las piezas.
Pero tras
1. f7=D
las negras pueden jugar
1. … Dc6
dando jaque y tomando la Torre a la jugada siguiente. En tal caso quedarían sobre el
tablero Rey y Dama por bando lo que, jugando correctamente, debe conducir a tablas.
Sin embargo, si en lugar de transformar el Peón en Dama, las blancas coronan un
Caballo, a pesar del menor valor material del Caballo respecto a la Dama, las blancas
dan jaque al Rey negro, obligan a éste a moverse, toman a continuación la Dama
negra con el Caballo y la situación final deja a las blancas con una Torre y un Caballo
de ventaja, lo que les garantiza el triunfo.
Debe tenerse en cuenta que dicha valoración dinámica es algo que depende de
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factores que solamente se presentan durante un breve lapso en la partida,
generalmente muy pocas jugadas, por lo que conviene saber reconocer estos factores
cuando se presenten.
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22. Los cambios
Si juegan
1. … Cxf6
(en el libro original aparece escrito de esta forma, el editor digital cree que debería
aparecer como 1.Cxf6)
1. … Rxf6
1. Cxd6
las negras también responden
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1. … Rxd6
y esta vez el cambio ha sido de un Caballo por un Peón, claramente desventajoso.
Por último, pueden jugar
1. Cxc5
y aunque las negras respondan
1. … dxc5
se trata de un cambio de un Caballo por una Torre (ganancia de calidad)
claramente favorable. Por tanto éste es el cambio que las blancas deben realizar, por
ser el más ventajoso.
Cuando existe un ataque o amenaza contra una pieza propia, existen varias formas
de contrarrestarlo.
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Anexo.
Como jugar ajedrez para
principiantes
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l ajedrez es un juego increíblemente divertido y adictivo que requiere
habilidad y estrategia.
Existe desde hace siglos como un juego hecho para intelectuales y eruditos; sin
embargo, para jugarlo no hace falta tener el nivel de un genio (incluso los niños
pueden jugarlo bien). Si sigues los pasos a continuación, al final de esta guía estarás
diciendo «¡Jaque mate!»
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ilimitada de casillas hasta que ataque a otra pieza. Tiene la forma de la mitra de un
obispo.
• La Dama: es la pieza más poderosa (generalmente tiene una corona más
femenina). Puede moverse horizontal, vertical o diagonalmente por una cantidad
ilimitada de casillas y atacar desde cualquiera de estas direcciones.
• El Rey: solo puede moverse una casilla por turno en cualquier dirección y ataca
de la misma manera. Es la pieza que no querrás perder de ninguna manera, ya que
hacerlo significa la derrota en el juego.
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• Moviendo tu Rey a una casilla segura. Una casila segura es donde tu Rey no
estará bajo jaque.
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3. Entiende el concepto.
En ajedrez, tu propósito es capturar al Rey de tu oponente y viceversa. Si bien
este es el objetivo primario, el segundo es, obviamente, evitar que tu Rey sea
capturado. Todo esto se lleva a cabo capturando tantas piezas del oponente como sea
posible. Cuando alineas una pieza con el Rey enemigo, pero este aún tiene
posibilidades de escapar al ataque, se llama «jaque», por el contrario, cuando «no
puede» hacerlo, se llama jaque mate, lo que significa que has ganado el juego.
4. Prepara el tablero
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Ahora que conoces la función de todas las piezas, puedes colocarlas en el tablero.
Alínealo para que cada jugador tenga un cuadrado de color claro en la parte inferior
derecha.
• Coloca todos los peones en la segunda línea frente a ti para que tengas un
muro de ellos entre tú y tu oponente.
• Coloca la Dama en una de las dos casillas restantes según su color (por
ejemplo, si tienes a la Dama negra, debes colocarla en la casilla negra; si tienes a la
blanca, debes colocarla en la casilla blanca).
5. Notación
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referencia a algo mucho más fácil. Así es
como funciona.
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Segunda parte: Comenzar a jugar
• Por lo general, solo haz uno o dos movimientos con tus peones. Luego
concéntrate en tus piezas más poderosas (Alfiles, Caballos, Dama y Torres). El
«desarrollo» (sacar todas tus piezas) no está completo hasta que todas ellas se hayan
movido.
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avanzar 2 casillas en su primer
movimiento. Supongamos que haces
precisamente eso, aterrizando junto al
Peón de tu oponente. En el siguiente
movimiento (y solo en el siguiente) tu
oponente puede capturar a tu Peón «al
paso». Sí, generalmente los peones solo
pueden atacar en diagonal, pero por esta
única vez, puede hacerlo al paso y aún
aterrizar en la misma casilla diagonal.
• Podría parecer que los peones solo obstaculizan el camino, pero no intentes
sacrificarlos todavía. Si uno de ellos llega al otro lado del tablero, ¡se convierte en
una pieza distinta (menos el Rey)! Por lo general, la gente opta por una Dama, pero
puedes convertirlo en la pieza que desees.
Si haces que tu Peón se escabulla hasta el otro lado sin que tu oponente se
percate, puedes cambiar completamente el rumbo del juego.
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4. Siempre piensa en una jugada adelante
Si mueves tu Caballo allí, ¿qué ocurre? ¿expone otras piezas para la siguiente
jugada de tu oponente? ¿Tienes tiempo para jugar a la ofensiva o necesitas proteger a
tu Rey (o tal vez a la Dama)? ¿Qué ideas parece estar tramando tu oponente? ¿Cuál
crees que es el rumbo del juego en los siguientes movimientos?
• Este realmente no es un juego en el que puedas mover tus piezas sin pensar,
ellas se afectan entre sí de una manera u otra. Tendrás a un Peón obstruyendo el
ataque de tu Alfil, tu Caballo defendiendo a tu Rey y la Torre de tu oponente a punto
de atacar a tu Dama si no haces algo al respecto. Así que planea tu siguiente
movimiento y uno después de ese, y si puedes, también los de tu oponente.
5. Aprende a «enrocar».
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• Mueve tu Rey y tu Torre de una sola vez (es decir, en un solo movimiento). Si el
enroque se realiza en la derecha (el más común de los dos), tu Rey se mueve dos
casillas a la derecha mientras que tu Torre se mueve dos casillas a la izquierda. Si se
realiza en la izquierda, tu Rey se mueve dos casillas a la izquierda mientras que tu
Torre se mueve tres a la derecha.
6. Gana el juego
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y un solo Rey no puede dar jaque mate al enemigo solitario Rey.
• Si se capturan todas las otras piezas, excepto los Reyes y están fuera del tablero.
Este es un ejemplo de material insuficiente y un Rey no puede dar jaque mate o darle
jaque al otro Rey por sí mismo. El juego termina en empate.
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Tercera parte: Incorporar una estrategia
• En tu apertura, coloca unos cuantos peones una o dos casillas delante y luego
comienza a mover tus otras piezas. Esto permite que más piezas en la primera fila
puedan ingresar fácilmente al campo de juego, dándote más poder ofensivo.
2. Controla el centro
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Dado que muchas piezas pueden moverse en casi cualquier dirección, controlar el
centro es mucho más ventajoso que controlar los lados. Si te apoderas de él, tu
oponente tendrá muchos menos lugares buenos y seguros donde moverse. Su poder
se reducirá tremendamente si solo juega de derecha a izquierda. ¡Así que apodérate
del centro lo más pronto posible!
• Es por ello que muchas personas comienzan el juego moviendo los peones del
medio. ¡Solo asegúrate de no dejar una abertura para que un Alfil bien posicionado te
haga un jaque mate automático!
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Obvio, ¿no? Si debes sacrificarlas, hazlo en un intercambio. Nunca renuncies a
una sin pensarlo, todas son valiosas, lo notes o no. Existe un sistema de puntos, por si
te interesa. Mientras más valiosas sean, más puntos valen:
• El Peón vale 1
• El Caballo vale 3
• El Alfil vale 3
• La Torre vale 4,5 (algunos especialistas lo valoran 5)
• La Dama vale 9
4. Protege a tu Rey
Con suerte, es algo obvio a estas alturas. Si no haces nada más (si no te
encuentras a la ofensiva), debes proteger a tu Rey. Llévalo a la esquina haciendo un
enroque, protégelo bien y comienza a derribar las fuerzas de tu oponente con tus
piezas disponibles. Querrás hacer que retroceda en lugar de atacarte lo más pronto
posible.
• El Rey no puede hacer mucho por su cuenta; es por ello que casi siempre
necesita que una o dos piezas lo protejan. Mantén una pieza pendiente de tu Rey en
todo momento.
Consejos
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• Las cuatro casillas centrales son el mejor lugar para posicionar tus piezas porque
pueden hacer más movimientos hacia el centro del tablero que cerca de los bordes. Al
aumentar la cantidad de movimientos que puedes hacer, también limitas las opciones
de tus oponentes.
• No te frustres si pierdes mucho. ¡El ajedrez toma tiempo y muchos maestros han
tenido una experiencia de más de 10 años!
• Aprende algunas trampas de ajedrez para que puedas utilizar ataques furtivos y
evitar la trampa si alguien más intenta ser astuto.
Advertencias
• El ajedrez rápido no se aconseja para principiantes. Es difícil, competitivo y
algo frustrante para aquellos que son nuevos en el juego.
• Las piezas del ajedrez pueden ser peligrosas para niños pequeños porque pueden
ser ingeridas.
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MIGUEL ILLESCAS (Barcelona 1965). Está casado con la Gran Maestro Femenino
de ajedrez Olga Alexandrova.
En 1986 obtiene el título de Maestro Internacional y en 1988 el de Gran Maestro
Internacional. En julio de 1996 obtuvo su mejor clasificación en la lista mundial con
2640 puntos, ocupando el puesto 30 del mundo.
Posee el título de programador en informática, aunque desde muy joven se dedicó al
ajedrez profesional. Desde niño se mostró como una gran esperanza del ajedrez
español, logrando el Campeonato infantil de Cataluña en 1977. Desde Arturo Pomar
no hubo en el ajedrez internacional ningún ajedrecista español de la resonancia de
Illescas. En 1992 fue el primer español en alcanzar los 2600 puntos Elo, una cifra que
entonces significaba estar entre los 50 mejores del mundo.
Miguel Illescas tiene un estilo de juego universal. En 1996 se le concedió la medalla
de plata de la Real Orden del Mérito Deportivo. Sus estudios de informática y su
brillante carrera ajedrecística sirvieron para que en 1997 fuera contratado por IBM
para desarrollar el programa de la computadora de ajedrez Deep Blue, que derrotaría
a Gari Kaspárov en mayo de ese mismo año. Illescas ha sido también entrenador
analista del Gran Maestro Vladímir Krámnik.
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