Ficha de La Materia Gestalt y Creatividad (Clinicos 2014)

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FICHA DE LA MATERIA

GESTALT Y CREATIVIDAD
(CLINICOS)
Compilación teórica realizada
por los docentes

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TRES GENERACIONES EN EL ESTUDIO DE LA CREATIVIDAD

Como es obvio en un campo que se ha alimentado de diferentes aportes, provenientes de diversas


disciplinas y autores, no es posible responder la pregunta sobre qué es creatividad de manera
simple y unilateral.
Tomando como marco de referencia los estudios provenientes de la Psicología, es posible
identificar tres generaciones en el estudio de la creatividad, cada una de las cuales ha generado
aportes significativos. A continuación presentamos una breve descripción de cada una de ellas.

1. Primera Generación: Énfasis en el Pensamiento Creativo


Los primeros estudios en creatividad desde esta perspectiva psicológica, se remontan a los
años 50 con Guilford, Torrance y demás precursores del estudio de la creatividad, quienes
hicieron un gran énfasis en el pensamiento creativo y propusieron distintos abordajes
acerca de sus componentes.
Muchos trabajos de todos esos años y las décadas siguientes tomaron como enfoque el de
cómo actuar y propiciar el desarrollo de las diversas habilidades del pensamiento creativo.
El pensamiento creativo tiene gran importancia pues es el que ha construido la civilización,
la ciencia y la tecnología. La imaginación, que es uno de sus componentes fundamentales,
es la fuerza transformadora que nos ha permitido modificar el entorno y reiventarnos a
nosotros mismos. Desde este punto de vista, este tema del pensamiento creativo tiene
una vigencia muy grande y, en la medida en que la humanidad siga reflexionando sobre sí
misma y siga abierta a buscar nuevas posibilidades, seguiremos en un continuo desarrollo
de esta importante dimensión humana.
A partir de los aportes de los pioneros en este campo, contamos hoy con algunos
consensos básicos acerca de las habilidades constituyentes del pensamiento creativo, a
partir de los cuales se han desarrollado baterías de pruebas para medirlas y se han
propuesto estrategias metodológicas para estimular el desarrollo de dichas habilidades.
En esta tarea dos autores han sido realmente pioneros: Guilford y Torrance. Guilford postuló la
diferencia entre pensamiento convergente y divergente, equiparando el primero al pensamiento

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lógico y el segundo al creativo. Propuso cuáles serían las operaciones mentales propias de cada
una de estas modalidades de pensamiento y diseñó una serie de pruebas para evaluarlas.
Las pruebas de Torrance, todavía vigentes, permiten evaluar las principales habilidades del
pensamiento creativo, a partir de estímulos tales como: adivinar causas y consecuencias, sugerir
usos poco habituales de un producto, plantear preguntas, realizar dibujos a partir de un mismo
estímulo, etc.
Esta generación planteó a los educadores el reto de cómo estimular dichas habilidades
generándose así propuestas interesantes. A nivel de las estrategias para hacer realidad el
propósito de estimular su desarrollo, una de las más conocidas es la “tormenta de ideas”,
propuesta por un publicista, Alex Osborn y desarrollada y enriquecida por Sydney Parnes y David
de Prado, entre otros. El principio básico alrededor del cual se trabaja es el de “posponer un
juicio”, esto es generar un clima inicial de aceptación de todas las ideas, y alentar la generación de
cantidades de ideas, con el fin de alejarse de lo obvio y convencional. Posteriormente a esta fase,
se realiza todo un trabajo de análisis, clasificación y elaboración de la información generada.

2. Segunda Generación: Solución Creativa de Problemas


En esta segunda generación encontramos un énfasis pragmático, que busca la eficiencia en los
distintos ordenes de la práctica cotidiana, lo cual es lógico pues la creatividad es la que nos ha
permitido solucionar problemas concretos de salud, vivienda y de muy diversa índole.
Autores como Eduard De Bono, Prince, el fundador de la Sinética, representan este tipo de
abordaje. Uno de los principales aportes de este enfoque hace referencia a un cambio de miradas
sobre los problemas. Dejar de verlos como tragedias y empezar a verlos como oportunidades,
como maestros que nos ayudan a aflorar lo mejor de nosotros mismos cuando los enfrentamos
con imaginación y eficacia.
Al cambiar la noción de problemas y empezar a verlos como retos a la imaginación, empieza uno a
contactarse con una serie de posibilidades que tiene dentro de si miso y en su entorno, pero que
muchas veces pasan desapercibidas precisamente por la costumbre de estar buscando afuera las
soluciones.
En esta aproximación se hizo muy popular la expresión “tenemos que ampliar nuestra cada de
herramientas mental”, en la cual se ve la influencia de la generación anterior de la creatividad ante
todo como pensamiento creativo. Este enfoque se vio enriquecido por lo que se ha denominado

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“estrategias de hemisferio derecho”, como son la intuición, las analogías, las metáforas, los
sueños, la visualización, para encontrar soluciones verdaderamente originales a los problemas.
Eduard De Bono (1987) ha hecho un aporte realmente valioso, para estimular lo que él denomina
el pensamiento lateral en la solución de problemas, pues utiliza una serie de estrategias que son
metáforas ordenadoras del proceso creado así un lenguaje positivo para hablar del pensamiento y
de la acción.
La utilización d las herramientas por él diseñadas permite un abordaje flexible de los problemas en
la medida que no siguen un orden rígido, sino que pueden combinar según las características
diferenciales del problema en cuestión, el momento en que se encuentra el grupo o la persona y
según las condiciones variables del contexto del problema.
Otro enfoque particularmente importante en esta generación es el de la Sinética, palabra de
origen griego que significa el relacionar cosas que aparentemente no tienen nada que ver la una
con la otra. La Sinética plantea que la creatividad está orientada hacia la solución de problemas de
diversa índole y propone un conjunto de principios y estrategias para favorecer la solución de
problemas en grupo, los cuales obviamente también se pueden utilizar de manera individual. Uno
de los principales aportes lo constituye la caracterización de la etapa de “ALEJAMIENTO” del
problema para encontrar puntos de vista nuevos, y superar formas sesgadas de ver el problema,
en la cual juegan un papel privilegiado las analogías.
Los aportes de esta generación han sido bien importantes en términos de modificar nuestra
actitud ante los problemas; en la generación de enfoques y estrategias para propiciar la solución
creativa de problemas en grupo; en el énfasis dado a la redefinición y comprensión del problema;
en la necesidad de integrar puntos de vista diferentes para garantizar una adecuada comprensión
y en la exigencia de convertir las buenas ideas e intenciones en acciones viables, novedosas y
efectivas.

3. La tercera Generación: El vivir creativo.


La tercera generación en el estudio de la creatividad parte del reconocimiento, en el primer lugar,
de que muchos de los bloqueos a la creatividad no son de carácter racional, a nivel del
pensamiento, sino que tienen que ver con ingredientes emocionales, afectivos y con una serie de
límites, estrategias de fracaso que nos impiden aprovechar toda esa potencialidad inmensa que
tenemos los seres humanos. Muchos de los bloqueos se originan en una autoestima fragmentada,
confusa, no sabemos quiénes somos, no tenemos clara cuál es nuestra visión del mundo, cuál es la

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misión que podemos cumplir al asumir de manera consciente nuestra vida; ¿Cuál es el aporte
singular que podría dar a esta escultura, a este grupo, a este tiempo?
En la tercera generación, los componentes de lo que se ha llamado la ACTITUD CREATIVA: la
capacidad de goce, el disfrute del proceso, la búsqueda de armonización entre las diferentes
facetas de nuestra vida, la voluntad para clarificar nuestras metas y la fortaleza para vivir
coherentemente con eso que hemos descubierto, en el origen de esta tercera generación. La
principal obra de arte de la cual somos responsables es nuestra propia vida y nuestro principal
reto es darnos a luz a nosotros mismos, o sea constituirnos como personas con una identidad que
hemos luchado, que hemos trabajado en la medida en que enfrentamos los problemas externos y
en la medida en que asumimos nuestra complejidad y diversidad interna.
El tipo de creatividad que se busca en esta tercera generación es una creatividad mas integral, la
de la persona que es creativa en las relaciones consigo mismo, con los demás, en su trabajo, en
las áreas de expresión creativa que su yo artista le ayuda a descubrir. ¿Cuáles son esas
posibilidades de expresión que podemos desplegar para asumir el reto de darnos vida a través de
una identidad integral y no fragmentaria?
Muchos de los bloqueos a la creatividad se originan en un concepto pobre y reduccionista que
tenemos de nosotros mismo, originado en las visiones de máscara social según los cuales hacemos
énfasis solamente en que somos buenos, queridos, simpáticos, amables, generosos, pero negamos
nuestra sombra, esto es, la parte oscura menos aceptada y conocida de nuestro psiquismo.
Esta generación intenta conciliar e integrar la luz y la sombra dentro de nuestro ser.
A lo largo de la materia profundizaremos y exploraremos especialmente la ACTITUD CREATIVA, la
creatividad aplicada a un vivir más pleno y creativo.

EL VIVIR CREATIVO

El vivir creativo, es asumir el cambio personal como un despliegue creativo de lo que queremos
llegar a ser y, lleva implícita una metáfora: la de la vida como un viaje, un camino permanente de
descubrimiento y transformación.

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Cuando uno está de viaje debe limpiar la mirada de prejuicios y rescatar la mirada limpia de
nuestro niño interno que se maravilla y asombra ante lo desconocido.
Si llevamos a cuestas a toda hora y a todo lugar nuestro saco de miedos y prejuicios sencillamente
no disfrutamos el viaje.
En una palabra: estrenar miradas y no proyectar la vieja mirada crítica sobre lo nuevo. Este es un
punto clave en creatividad.
Cuando uno posee demasiados preconceptos, información, certezas y dudas, ha perdido la mirada
de principiante, la osadía y la libertad para arriesgar lo nuevo.
El viajero tiene su propia meta, sabe lo que busca, ensaya rutas, se pierde y vuelve a reencontrar el
camino, y sobre todo, intuye que los viajes ante todo son mudanzas internas; que la verdadera
travesía se lleva a cabo por dentro ya que ésta es ante todo una metamorfosis en la cual soltamos
lastres para “ir ligeros de equipaje”, dejamos morir lo que ya no sirve, disfrutamos del momento
pero practicando el difícil arte del desapego y nos abrimos a surgimiento de lo nuevo.
En esta gran travesía que es nuestra vida, permanentemente realizamos microtravesías que
debemos asumir a conciencia. En cualquier proyecto, así sea la decisión de dedicar un fin de
semana para participar en un evento de capacitación, debemos hacer consciente qué nos impulsa
para dejar nuestra rutina, nuestra zona de comodidad. Qué respuestas salimos a buscar; qué
puntos de vista, aliados, compañeros de camino descubrimos; qué aprendimos sobre nosotros
mismos y de qué forma podemos traducirlo en nueva vida para nosotros y para aquellos que nos
importan.
El viaje es una oportunidad sin igual para encontrarnos con la totalidad de nuestro ser y
sorprendernos con todo un territorio interno por descubrir. Para ello debemos estar dispuestos a
asumir una identidad múltiple y nómada. En la medida en que se ve abocado a enfrentar nuevas
realidades, el viajero descubre potencialidades internas también que incluso lo sorprenden.
Esta condición de viajero se relaciona con el objetivo clave de la creatividad: Más que generar
“productos creativos”, hacer de nuestra propia vida una obra de arte. Esa sí es nuestra verdadera
responsabilidad y el verdadero desafío.

¿QUE ES CREAR?
Crear es transformar, cambiar, diseñar, descubrir , inventar o producir algo nuevo.
Crear es conectar y combinar datos en realidades diferentes. Es un recorrido dialectico que ínsita a
construir y destruir con el solo objetivo de concretar alguna obra de cualquier índole.

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La palabra creatividad tiene su origen en la voz latina “creare”, que significa engendrar, dar a luz,
producir, crear. De acuerdo con esto, la creatividad es algo dinámico, un proceso en marcha . “La
creatividad es una manera especial de pensar, sentir y actuar que conduce a un logro o producto
original, funcional o estético, bien sea para el propio sujeto o para el grupo social al que
pertenece”.
Ese potencial creativo lo poseen todos los individuos y pueden aplicarlo a cualquier situación vital.
(Taylor 1958 – Parnes 1964).
Al crear se activa y se desarrolla el potencial, en cualquier edad, en cualquier grupo, en cualquier
tiempo y lugar.
CREAR ES UN CONOCIMIENTO
Se trata de aprender pasos, reglas, principios, condiciones y alcances de lo que significa el proceso
transformativo y sus resultados. Esta base teórica es la que dará sentido, persistencia y conducción
al camino de la mejora. En primer lugar, nos referimos al conocimiento en si mismo, en cuanto a
debilidades y fortaleces; luego al de los escenarios o circunstancias en que esas fortalezas se
conviertan en acciones novedosas.
CREAR ES UNA HABILIDAD O UNA DESTREZA
Se trata de poder hacer cambios e invenciones importantes pero con la mayor cantidad de
economía de esfuerzos. Esta habilidad se adquiere durante la práctica continuada, donde puedan
ser permanentemente evaluados aciertos y errores cometidos.
Una persona puede saber mucho de técnicas y procedimientos para producir cambios, mejorar o
inventar pero si no los prueba y efectiviza en el campo de la acción esos conocimientos se
empobrecen o se olvidan. La acción es lo que ayuda a completar el conocimiento.
Para cambiar es necesario conocer y analizar la situación planteada y sus escenarios. Estar
motivado para transformarla. Saber valorar y activar el potencial propio. Practicar y evaluar
mejoras y, fundamentalmente, no abandonar la acción de prueba. Se trata siempre de tomar
fuerzas para “volver a empezar”.
Para crear es ipred3cible estar conectado consigo mismo. Allí se encuentran las mejores reservas
para ponerlas al servicio de aquello que se va a crear.
TIPOS DE CREATIVIDAD
Abraham Maslow, en La personalidad creadora, distingue dos variantes que generan o
direccionan el proceso creativo: creatividad primaria y creatividad secundaria.
CREATIVIDAD PRIMARIA

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Entendemos por creatividad primaria la fase de la inspiración o irrupción de la idea innovadora, los
primeros instantes de la improvisación, las visiones, las metáforas. Las imágenes de todo tipo que
llegan a la conciencia como ideas originales, corazonadas o intuiciones. Parecen aflorar con más
facilidad en los estados de ensoñación como sueños – sueños despiertos- visiones –fantasías- etc.
Generalmente, son productos de la instancia preconsciente del psiquismo. Su naturaleza es
predominantemente simbólica, ya que sus significados van “mucho más allá” de la realidad
externa o manifiesta.
Cada persona o grupo puede llegar a ´producir con esas imágenes y símbolos una elaboración
espontanea, original, única. Estas imágenes surgen casi siempre en momentos de relajación.
Esta creatividad, a la que tradicionalmente se le llama espontanea, domina la primera fase del
proceso creador. Es la más novedosa y excitante. En ella no hay pasado ni futuro. Se articula y
avanza con la fuerza que da la intuición, ese delicado flujo donde no hay límites entre realidad y
fantasía. Asocia datos libremente, sin considerar causas, efectos, orden, clasificación ni objetivos a
lo largo del plazo. Produce una catarsis elaboraría rápida, que aporta placer en forma inmediata.
Dice Maslow, en la obra citada:
La creatividad primaria es muy probablemente una herencia de todo ser humano. Es algo común y
universal. Desde luego todos los niños sanos la poseen, y al crecer muchos la pierden. También es
universal en el sentido de que… si nos adentramos en las capas inconscientes de la persona, allí la
encontramos.
La creatividad primaria es el actuar del “niño interior” que todos tenemos. Este, haciendo gala de
su genuina curiosidad, avanzada arrolladora mente haciendo propuestas y conexiones.
Los fines del proceso son la catarsis, el entrenamiento o la pura invención, que a veces hasta llevan
al propio caos.
Es de recorrido espontaneo, fluido, y algunas veces ambiguo.
Por ejemplo, un niño de cuatro años, jugando tan solo una hora, puede llegar a usar una mesa
pequeña como: cama, ropero, mostrador, escritorio y más… Luego puede romperla, pintarla y
abandonarla como si nunca le hubiera importado.
CREATIVIDAD SECUNDARIA
Consiste en la elaboración y desarrollo, de corte predominantemente racional, que se hace con
los datos del proceso espontaneo generado por la inspiración o aparición de la idea creativa. Es el
trabajo duro y disciplinado de concretar alguna acción en el tiempo presente. Se trata de ajustar la

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idea sugerida, proponer alternativas de concreción y luego hacer y rehacer. Analizar, practicar,
reconocer errores y, por ultimo, construir el producto final.
Maslow señala: La diferencia entre inspiración y el producto acabado…reside en una enorme dosis
de trabajo, disciplina, preparación, ejercicios, prácticas y ensayos, en desechar primeros
borradores. Las virtudes que acompañan la creatividad secundaria , la que tiene por resultado los
productos reales, los grandes cuadros las grandes novelas, los puentes, los nuevos inventos, etc.,
se apoyan tanto en otras virtudes-obstinación, paciencia, laboriosidad, etc.- como en la creatividad
de la persona.
La confección de planes y programas es muy importante para levantar los rendimientos de las
personas y sus organizaciones. Cualquier problema complejo, para ser resuelto, necesita objetivos
claros y precisos, además de un plan-
Planificar requiere de la capacidad de proyección, tanto hacia el futuro como también para prever
aquello que puede llegar a salir mal.
Para avanzar y generar cambios es importante saber organizar metódicamente el pensamiento y la
acción.
Frente a un problema, por ejemplo, sería interesante preguntar lo siguiente: ¿Cuando comenzó?
¿Dónde lo percibieron las personas implicadas por primera vez? ¿Cuáles son las partes que
intervienen en él? ¿De qué modo se relacionan estas partes? ¿Cuáles son sus posibles causas?
¿Qué daños concretos está causando? ¿Cuánto tiempo hay para resolverlo?
Si el tiempo lo permite, preguntas como estas son esenciales para producir soluciones originales.
El proceso de la creatividad secundaria, como vemos, también requiere de un buen nivel de
información con respecto a la idea creativa y su circunstancia .Es la condición esencial para
avanzar en su desarrollo con menos tropiezos y mejores resultados

CLIMA CREATIVO
El concepto de CLIMA se ha venido imponiendo en los últimos años para referirse al conjunto de
creencias, valores, relaciones y significaciones que configuran los distintos contextos. La
importancia que ha adquirido este concepto se origina en el hecho de que el cambio hoy no es una
actividad que se realiza en un periodo de tiempo determinado, sino una constante en la dinámica
personal, organizacional y social. Y es indiscutible que el cambio se sostiene en el largo plazo
gracias a la generación de ambientes de soporte, donde sea posible asumir riesgos, experimentar,

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donde se valoren la diversidad y la innovación, y se asuma el conflicto como parte de la dinámica
de crecimiento de individuos, grupos e instituciones.
El clima inicial cuyo efecto configurador es más permanente es la familia. Muchos de los valores,
creencias, actitudes y aprendizajes más hondamente arraigados, los absorbimos de manera más o
menos consciente en el juego de interacciones con nuestros padres, hermanos y allegados. Este
aprendizaje informal tan profundo y permanente es una clara demostración de la importancia de
los climas en la adquisición y configuración de actitudes favorables o no al cambio y en la
consolidación de nuestras creencias, valores y pautas de comportamiento más arraigados.
La pertenencia a climas diversos nos permite compensar y equilibrar inferencias. Así como existen
climas oxigenados y nutritivos con patrones flexibles, que estimulan la innovación y el cambio,
existen otros altamente contaminados, con energía caótica, patrones rígidos que estimulan la
apatía y la rebeldía, en los que las personas se sienten inhibidas, prevenidas y por consiguiente sin
la debida disposición a dar lo mejor de sí.
La toma de consciencia sobre los distintos tipos de climas, es una tarea y una responsabilidad,
común a todos los miembros de cualquier grupo. Cuando nos damos cuenta de cómo nuestros
comportamientos contribuyen a generar el clima, podemos empezar a cambiar.

ELEMENTOS QUE CONSTITUYEN UN CLIMA CREATIVO

1. Motivación
2. Libertad
3. Dinamismo y vitalidad: Agilidad, energía disponible y movilidad.
4. Confianza y apertura: Ambiente emocional seguro.
5. Tiempo para pensar: Cantidad suficiente de tiempo para elaborar nuevas ideas.
6. Alegría y humor: Atmosfera relajada y espontánea.
7. Conflictos: Nivel bajo y manejable de conflictos. Cuando se dan, se enfrentan.
8. Soporte: Las ideas y sugerencias son recibidas y atendidas por colegas. Actitud de escucha.
9. Debate: Encuentros, intercambios de ideas, experiencia y conocimientos. Tolerancia a puntos
contrarios, discusiones productivas.
10. Aceptación de riesgos: Tolerancia a la incertidumbre y a la ambigüedad. Asumir la iniciativa
aunque no se conozcan los resultados.

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FASES DE UN PROCESO CREATIVO

FASE I : Generación de ideas.


En el inicio del proceso creativo, se deben generar muchas ideas, para tener de donde elegir
evitando la tendencia de contentarnos con la primera idea que se nos ocurra. Es importante
dejar madurar un poco las ideas antes de seleccionar las mejores, ya que cualquier evaluación
positiva o negativa puede entorpecer el proceso.
Una de las lecciones más importantes de esta fase la constituye el cuidar la vulnerabilidad de los
comienzos y analizar las nuevas ideas desde la perspectiva de su aporte potencial, ya que con
frecuencia las analizamos con los mismos criterios con que evaluamos lo viejo.

FASE II: Preparación y recolección de información.


Es el periodo de maduración de las ideas iniciales. Se requiere un concienzudo proceso de
preparación que incluye : recabar información , prepararse en aquellos aspectos sobre los cuales
se carece de la debida formación ; estar abiertos a la retroalimentación de aliados especiales
que ejerzan el papel de un buen crítico ; involucrar a las personas cuya participación es clave
para el éxito del proyecto tempranamente.

FASE III: Desarrollo del proyecto.


Esta etapa implica ciertas condiciones de intimidad y tiempo para poder realizar la digestión y
transformación de todo lo que bulle en el interior, dándole el acabado adecuado, asignándole el
tiempo requerido y elaborando suficientemente el producto, previendo las objeciones o el tipo
de impacto que se espera, para que cuando emerja, valgan la pena el tiempo, la energía y el
esfuerzo invertidos.
Implica igualmente la protección del producto mientras se delinea adecuadamente la necesaria
comunicación con nuestro mundo interno como la principal fuente de expresión creativa. En
esta etapa no debemos descartar prematuramente el material. Todo debe estar a la mano para
ser utilizado en el momento oportuno. Son comunes los períodos de improductividad, angustia,
frustración y no debemos permitir que entorpezcan el proceso de manera definitiva.

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La lección más importante de esta fase se refiere a cómo en la medida que creamos nos
transformamos a nosotros mismos y para ello debemos dejar morir lo que no contribuye a
nuestro desarrollo.

FASE IV: Fin del proceso- Lanzamiento del producto.


Aunque el producto esté finalizado se requieren algunas pruebas: evaluaciones y finalmente
asumir una actitud de desprendimiento frente al producto, el cual a partir de este momento
tendrá vida propia.

EL JUEGO, UN CAMPO EXPERIMENTAL

“El juego tiene un lugar y un tiempo. No se encuentra adentro, y tampoco está afuera. Jugar es
hacer. Es bueno recordar siempre que el juego por sí mismo es una terapia. En él y quizás sólo en
él, el niño y el adulto están en libertad de ser creadores” (Winnicott).
El juego es una experiencia que nos permite expresar pensamientos, sentimientos y acciones que
surgen de nuestro sí mismo.
En el juego lo real se encuentra asimilado a los deseos del sujeto. ES esta propiedad de la actividad
lúdica la que se convierte en el espacio y dimensión fundamental para la expresión del “sí mismo”.
Es “en” y “por medio de” la actividad libre del juego que el sí mismo encuentra una vía de
expresión desiderativa. Sus deseos son ley. Esto es lo que da al juego la capacidad y función
expresiva y organizadora.
En nuestros encuentros de juego hacemos hincapié en que cada participante dé espacio a su
propia iniciativa; entendida como la primera forma de organización de la espontaneidad.
La iniciativa lleva a la acción, y la acción produce vivencia. La vivencia a lo largo de cierta cantidad
de repeticiones y de combinaciones se va transformando en experiencia, que es aquello que
podemos tanto comprender como comunicar.
Es por esto que el juego posibilita a las personas, aprendizajes de fuerte significación.

De la misma manera que una necesidad no se racionaliza, ya que es vivida , es impresión y


expresión, el juego se juega, existe en el acto, no se fija en una representación mental. El juego es
presencia, experiencia y devenir.

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Características del juego: mencionamos las cualidades que presenta el proceso lúdico cuando se
desenvuelve en su modelo original, por ejemplo aquellas secuencias de tiempo donde varios niños
se encuentran y juegan, o aquellos contactos corporales entre padre e hijo, o las acciones a
desarrollar entre un bebe, su mama y la sabanita.

Según R Caillois, en “Teoría de los juegos”, las características fundamentales del juego son:

1- El juego se articula libremente, no es dirigido desde afuera.

2- La realidad en que se desarrolla dicho proceso es ficticia, en el sentido de que se estructura


mediante una combinación de datos reales y fantaseados.

3- No prevée pasos en su desarrollo ni en su desenlace. La característica de incierto es la que


mantiene al jugador en desafío permanente, haciéndole descubrir y resolver alternativas.

4- Es improductivo, en el sentido de que no produce bienes ni servicios, su interés fundamental no


es arribar a la consecución de un producto final.

5- es reglamentado en el sentido de que durante su transcurso se van estableciendo convenciones


o reglas “in situ” en forma deliberada y rigurosamente aceptada.

6- produce placer y promueve un desafio hacia la diversión.

El juego se desenvuelve, como dijimos antes, en una realidad aislada, separada cuidadosamente
del resto del mundo y a la vez protegida por limites muy preciosos en el espacio y en el tiempo.
Nada de o que ocurre fuera de esas fronteras es tomado en cuenta.

El campo lúdico es autorregulable

El juego en su expresión original, genera un campo autorregulable “per se”. Dentro de este, los
jugadores en relación determinan en forma libre y espontanea los momentos de excitación y
tensión, tanto como los de calma, ensimismamiento o relajación. En un campo de juego no

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interferido, se logra un equilibrio óptimo, recuperar la homeostasis y pasar por los momentos de
la elipse (tensión, relax, tensión, relax). Muchas veces al adulto que desconoce el mecanismo
autorregulador, le resulta imposible tolerar una escena como la que sigue, sin interrumpirla: dos
niños hacen como que pelean, se revuelcan con toda furia en el piso, llegan a la mayor intensidad
de esa agresión mediatizada y desde allí, van poco a poco disminuyendo fuerzas hasta concebir
entre ambos un momento único de paz, caricias, abrazos, saludos….

En resumen, la descarga o catarsis de una vivencia permite la aparición y canalización de su


vivencia antitética. Para que esto sea resuelto en forma espontanea, es importante que el proceso
no sufra interferencias de ningún tipo.

Permiso de juego

Para abrir o habilitar un campo de juego, es necesario permitirlo y permitírselo.

Permiso de juego seria entonces decir y sentir: “una persona o grupo pueden jugar aquí y ahora a
lo que necesiten, a lo que tengan ganas y posibilidades de jugar.” Solo se juega si se quiere,
cuando se quiere, el tiempo que se quiere y con lo que se quiere. Desde los materiales, si con ellos
el jugador no puede construir y destruir según sus deseos, ese material o juguete a simple vista no
da el permiso de juego, no está a su servicio, y no favorece la libertad, condición sine qua non para
que el juego arribe a buen puerto y sea placentero.

Es importante considerar la tendencia generalizada en el adulto a cortar el juego infantil. Mucho


tiene esto que ver con la propia conexión que ese adulto tenga con el ejercicio del placer, la
libertad o lo imaginario.

El juego y los diferentes campos de la conducta humana.

El juego es uno de los procesos vitales inherentes al desarrollo de las especies animal y humana.
Esta conducta tiene la virtud de poder canalizar y elaborar necesidades e impulsos. Hablamos de:

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competir, amar, dominar, perseguir, simular, abandonar, sujetar, aislar, destruir…por señalar solo
algunos de una infinita gama.

Volviendo al hombre, lo concreto es que él se expresa en distintos campos de conducta que


presentan obviamente características especificas y diferenciadas.

Denominaremos estos campos:

1 . Campo de la Realidad

2 . Campo de la Fantasia

3 . Campo de lo Imaginario

1. Campo de la realidad: conjunto de elementos del mundo externo frente a los cuales la
persona estructura mecanismos operativos racionales.
2. Campo de la fantasía: conjunto de imágenes o fantasmas, un tanto alejados de la realidad,
que se condensan en un lenguaje de símbolos, de cualidad primordialmente inconsciente.
Dichos fantasmas actúan a considerable distancia del control racional, por lo que
regularmente el sujeto no puede dar cuenta de ellos (sueños, actos fallidos, recuerdos
borrosos, etc)
3. Campo de lo imaginario: aquí, fantasía y objeto, hecho o dato real se unen, aparecen
combinados, ligados, fusionados, y tan necesario resulta en su construcción el dato del
mundo externo, como su elaboración fantasiosa.

En esta gama de conductas, están todas aquellas expresiones propias del proceso creador y del
juego, en sus formas expresivas, el juego necesita mayor grado de libertad y menor nivel de
aprendizaje técnico que el proceso creador para llegar al logro de un adecuado fin.

Resumiendo, consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e inter-


actuantes en un momento dado por las que un sujeto o grupo en situación, logran satisfacer sus
necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasía. Esta conducta, para
su realización necesita sine qua non el más alto grado de libertad interna y externa, con respecto a
la persona o grupo que la ejecute. La conducta lúdica como prevalente en el campo imaginario y
su alta significación terapéutica como proceso elaborador, nos abre un inmenso terreno de trabajo

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inexplorado. Nos muestra que hay un accionar donde cada sujeto se muestra en su versión original
e integral.

FUNCIONES DEL JUEGO


1. Exploración y descubrimiento
2. Activación y estructuración de las relaciones humanas
3. Autorregulador: Equilibra la tensiones
4. Acción religante: Une escenas
5. Catarsis elaborativa inmediata: Estimula la expulsión del conflicto y abre nuevos espacios para
conocer y comprender
6. Flexibiliza las defensas y posibilita acciones antes vedadas
7. Reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos. Opera como un “banco de
prueba”

Funciones del juego.


Entendemos por funciones del juego aquellos ejercicios o acciones vitales que el mismo promueve
per se en el transcurso de su desarrollo
A- Forma parte de la naturaleza intrínseca del juego, la sensación continua de exploración y
descubrimiento. En este sentido el juego se presenta como un banco permanente de prueba para
niños jóvenes y adultos. Como un tender continuó hacia la resolución de la situación problemática.
Como un desafío permanente a sacar la cubierta de aquello que aparentemente parece cubierto.
B- El juego es un factor de permanente activación y estructuración de las relaciones humanas el
individuo logra las relaciones más saludables en campos lúdicos. En medio de climas con altos
márgenes de libertad como es el juego, las personas se conectan mucho más allá de los prejuicios,
los estereotipos u otro tipo de ataduras sociales allí se preparan para los enfrentamientos sociales
las frustraciones los miedos y el amor elementos todos esenciales en la búsqueda de la propia
identidad.
C- El juego es factor de acción continuada sobre el equilibrio psicosomático. Esta actividad se
presenta en forma natural con un circuito autorregulable detenciones y relajaciones. Dicho
circuito permite recuperar el equilibrio perdido. Que esta tensó lograra relajarse y quien esté
demasiado relajado logrará activarse.
El juego es auto regulador, un equilíbrante de las tensiones y presiones que sufre el individuo

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frente al medio. Produce esta acción equilíbrante de manera simultánea en el cuerpo la mente y
las relaciones sociales.
D- El juego es medio fundamental para la estructuración del lenguaje y del pensamiento.
E- El juego estimula en la vida del individuo una altísima acción religante Esto significa que
conecta, liga une escenas de juego con otras escenas vividas, de su propia historia y de la historia
de su comunidad. Asimismo permite hacer recuperos importantes de datos residuales que desde
otras actividades podrían presentarse como perdidos u olvidados. Al favorecer conexiones
continuadas con el pasado, ayuda a desarrollar lo potencial, lo que podría haber quedado frenado,
paralizado o reprimido.
F- El juego posibilita una catarsis elaborativa inmediata. Una purga de emociones, según H. Read,
que en términos expresivos y de aprendizaje, no se da de esta manera placentera y profunda en
otras actividades. Con esto queremos decir que sólo el juego permite convertir lo siniestro en
fantástico dentro de un clima de disfrute. Estimula la expulsión del conflicto y abre nuevos
espacios internos para el conocimiento y el comprender.
G- El juego permite una evasión saludable de la realidad cotidiana. Según Ortega y Gasset: el juego
es el arte o técnica que el hombre posee para suspender virtualmente su esclavitud dentro de la
realidad, para evadirse, traerse asimismo hace un mundo irreal. Está evasión posibilita el
pensamiento inteligente, habilitando la posibilidad integrar atributos de dos mundos diferentes, él
de la realidad y el de la fantasía.
H- El juego recupera escenas lúdicas pasadas junto con el clima de libertad en que ellas
transcurrieron. Veamos por ejemplo un adulto que juega con su hijo a las escondidas.
Necesariamente retoma la evidencia que el tuvo de ese juego en etapas anteriores. La libertad y
riqueza con que ese adulto está operando tiene su fuente generadora en aquel juego anterior.
Asimismo estos climas recuperados en campo de juego irradian su acción religándose,
conectándose en forma continuada a las más diversas acciones de la vida cotidiana. Es notable
observar el alto grado de libertad con que frente a la realidad operan niños jóvenes y adultos
cuando tienen frecuentes incursiones en diferentes campos de Juego.
I- El juego posibilita a la persona aprendizajes de fuerte significación. Sobre ellos habitualmente no
se producen regresiones en etapas posteriores del desarrollo. En el clima propio de distracción
que promueve el juego, los controles o defensas psicológicas se vuelven menos duras o más
flexibles. Por efectos de esta maniobra, el conflicto existente muchas veces es expulsado, otras
mediatizado. Entonces el individuo se permite acciones que antes le eran vedadas.

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El que no podía defenderse comienza hacerlo, quien tenía deseos de espiar no muy conscientes
ejecuta la acción con placer, quien tenía miedo a quedar prisionero sin darse cuenta comienza
también a disfrutar de esta situación. Estos nuevos esquemas de aprendizaje, instalados en un
campo de juego generalmente no tienen regresión.  Asimismo, su accionar es transferido a la vida
cotidiana: también allí el que no podía defenderse, se defiende.
J- El juego reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos. El juego opera como un
banco de prueba, donde allí todo es posible. Explorar y descubrir nuevas alternativas es el
mecanismo que se instala.
Los adultos también juegan.
Es más fácil, explicar o contar que transformaciones sufre un adulto después de jugar: ganas de
vivir, reencuentro con el equilibrio perdido, posibilidad de flexibilizar el pensamiento pre juicioso,
mejor contactos con la realidad cotidiana, reencuentro afectivo prolongado con los afectos y con
los objetos internos aparentemente perdidos olvidados.
Los grupos de juego para adultos están planteados sencillamente, para que los adultos jueguen de
la forma más libre posible, obviamente el clima de la dinámica establecida es hacia la búsqueda de
mayores grados de libertad para sus integrantes. Esta búsqueda tiene un marco referencial
fuertemente circunscripto a determinadas normas (horarios, modos de relación entre los
miembros, obediencia las reglas establecidas en fuera del juego, respeto por la marcación del
campo de juego, etcétera.) Los jugadores adultos sufren un efecto de re aprendizaje, en el sentido
de que vuelven a aprender determinados contenidos, pero desde otra perspectiva distinta.
Descubren una nueva forma para esconderse, prueban diferentes maneras de competir. Así van
modificando una interminable gama de conductas ya adquiridas, con mayor espectacularidad de lo
que podría suceder en el grupo infantil de juego. Obviamente esto ocurre por el peso que tiene la
articulación defensiva del adulto, que por obra del juego y en un clima divertido, sufre serias y
saludables transformaciones. Jugando en forma predominantemente libre, es decir a lo que venga,
a lo que desee, el adulto como lo dijimos en alguna otra oportunidad, se conecta con sus
imágenes, sensaciones, movimientos, en último término con sus recuerdos aparentemente
olvidados en el trajín de la vida cotidiana. Aquellas escenas, escenarios y personajes que alguna
vez tuvieron vida en su historia, vuelven a tomar fuerza en cada jugador: los re-conoce, los re-vive,
los re-activa con el clima de libertad propio del juego, que mágicamente todo lo puede.

Sesión de juego con adultos

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La experiencia se articula en base al trabajo de un par de coordinadores. Dichos coordinadores
son quienes llevan la tarea en todos sus momentos como si fueran una mamá o un papá que
permiten y ayudan a jugar.
El objetivo central de la sesión como dijimos, posibilitar a cada jugador y a cada grupo el mayor
número posible de elecciones para su conducta.  La coordinación trabajar el sentido de viabilizar
en forma permanente este objetivo. Por ejemplo, sus propuestas deben ser lo suficientemente
ambiguas como para que abran caminos. El material, si es que se utiliza, debe ser lo
suficientemente desestructurado, para que permita interminablemente la construcción y la
destrucción, el armado y desarmado.
La música, tal como se diera en la tribu primitiva, es de suma importancia  en el transcurso de la
sesión. En primer lugar, porque actúa como acompañante estimulante para el coordinador, luego
porque ayuda a los coordinados a prepararse para entrar en el juego, le,a deprimirse una vez
finalizada la experiencia, en fin, es útil cuando quien conduce la siente necesaria y halla placer en
ella.
El accionar del modelo comienza con la marcación del campo de juego. Luego viene un momento
previo a la aparición del verdadero juego, nos referimos específicamente al caldeamiento. Esta es
la actividad o serie de actividades destinadas a aquel coordinador con su grupo cada uno dentro
de sus posibilidades y las del conjunto, vayan acercándose en forma progresiva al mundo
disparatado, mágico, aparentemente desordenado, ilusorio, propio y exclusivo del juego. Este
caldeamiento puede articularse desde el movimiento o desde la generación de un estado grupal
calmo producido por técnicas de relajación o concentración. El coordinador va dando consignas
para lograr un cierto clima imaginario.  En este momento se empieza a visualizar, a percibir el
nacimiento de las primeras escenas o personajes del posible juego grupal. El coordinador detecta
escenas grúpales que resuenan divertidas, ocurrentes, con respecto sus propias escenas de juego.
Luego comienza el juego propiamente dicho. El coordinador estimula el camino de juego que él
desea con más intensidad: O plantea una escena imaginaria a resolver, o deja que los participantes
enriquezcan libremente las escenas lúdicas  aparecidas en el calentamiento, o fija una regla como
sostén o columna vertebral del juego. Los coordinadores miran persiguiendo como puede el
velocísimo suceder de las escenas en intervenir, recorre el campo de juego por sus bordes,
resuelve el ingreso de alguno de ellos en caso de que algún jugador haya quedado atrasado con
respecto al nivel de juego que naturalmente va generando la matriz grupal.
En este momento, el juego llega a su nivel expresivo más alto, se observa un altísimo compromiso

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y la producción de religados de escenas, escenarios y personajes es constante. Cada integrante del
grupo puede crear y recrear como desee imágenes, sensaciones, movimientos, palabras, gestos
conectándose también como desee con la producción de sus compañeros, en un clima de alta
confiabilidad.
Este momento también tiene su fin. Recordemos que el juego se autorregula como consecuen cia
describe una elipse que indica excitación y calma. Llegada esta última, con características de
relajación, quietud y alejamiento del campo de juego el coordinador comienza el cuarto momento
que es el cierre del juego y la conexión con el mundo real. Por medio de las más variadas técnicas
la coordinación ayuda al grupo a terminar su relajación y encontrarse cada participante consigo
mismo.

¿PARA QUÉ PARTIMOS DE UNA DESCRIPCIÓN DE LOS JUEGOS INFANTILES?

El juego es el medio que utilizamos para encontrarnos con escenas significativas de los primeros
años de vida. Al hacer contacto con estas escenas aparecen las emociones ligadas a los recuerdos.
Aparece la alegría por lo que hubo, el dolor por lo que faltó o se perdió. Básicamente nos
conectamos con la fuerza vital y la energía transformadora y creativa que está dentro desde
nuestro nacimiento y que a menudo está bloqueada, inhibida u olvidada.
Cuando un chico juega, elabora escenas. Cuando le proponemos a un adulto que juegue, lo
invitamos a que se conecte nuevamente con estas situaciones, que vuelva a “jugarlas” y mirarlas
desde una nueva óptica. Dándose cuenta de cuáles eran los recursos y los obstáculos de aquel
momento; y cuáles son los recursos del hoy para poder comprender y darle una nueva
significación, religando escenas del ayer y del hoy.

La actitud sugerida es:

 Promover un clima espontaneo con bajos niveles de juicio y crítica que engendren confianza
 Estar presentes. Estar aquí y ahora completamente, con todo lo que nos constituye
 Estar abiertos a todas las posibilidades que surjan

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El juego posibilita a la persona un aprendizaje de fuerte significación. Estos nuevos esquemas de
aprendizaje instalados en un campo de juego, en razón de la existencia de una altísima
permisividad, generalmente no tiene regresión.
El juego en tanto actividad es una expresión más de la capacidad cerebral para la auto –
organización, que es su propiedad fundamental.
El juego es ante todo una actividad del sujeto forjadora de capacidades o habilidades para el
desarrollo, el cual es concebido como acumulación integrada de estructura de capacidades o
habilidades.

LAS FAMILAS TAMBIEN JUEGAN

El juego es implementado también en le trabajo terapéutico con familias

Sesiones de juego con materiales inestructurados

Para nuestras sesiones de juego en familia, disponemos de una amplia sala, en principio vacía de
materiales. El suelo limpio, liso y no demasiado frio. Estas características son importantes ya que la
vivencia en el suelo y con el suelo es un elemento esencial de las sesiones, en donde tanto adultos
como niños, expresan sus deseos más regresivos.

El material utilizado se prevé con antelación, en general a posteriori de la última sesión, en función
del clima que se quiere promover y de la dinámica que se busque observar.

1) Contacto afectivo
Un clima suave, bajo en movimientos y tensión. Objetos suaves, blandos, cálidos y de
tacto agradable, por ejemplo: telas, plumitas, algodones, panes de gomaespuma.
2) Para promover una vivencia mas estructurada:
Objetos más rígidos como por ejemplo: cajas de cartón de distintos tamaños, tubos de
cartón.

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Los materiales expresan las intenciones de los terapeutas en función de la tonalidad y el clima que
consideramos útil dar a la sesión siguiente de acuerdo con la evolución y el proceso que va
desplegando cada familia, aunque esas intenciones no siempre son seguidas por la familia.

Es tarea del terapeuta entonces acompañar a la familia en el juego que esta despliegue. El
terapeuta puede tener una intención, basada en sus hipótesis sin embargo no programa las
sesiones, ellas se despliegan espontanea y dinámicamente entre padres e hijos.

JUEGO LIBRE CON MATERIALES INESTRUCTURADOS


Los materiales son cuidadosamente elegidos para estimular el contacto y la emocionalidad.
Elegimos especialmente materiales inestructurados que permiten que los protagonistas sean el
juego y la relación.
TELAS
De distintas texturas.
-Favorecen el contacto
-Favorecen situaciones de arropamiento
-Juegos de aparecer y desaparecer
-Sostener y ser sostenido
-Arrastrarse
-Cubrir y descubrir
-Balanceo
-Acunamiento
Pueden convertirse en hamacas, úteros, naves espaciales, barcos , etc.

PELOTAS

Las pelotas son ligeras, de plástico, flexibles y de colores variados. En distintos diámetros, son el
material más dinámico. Son objetos con un dinamismo propio: ruedan, rebotan, se escapan. Las
proponemos en las primeras sesiones para facilitar la participación tanto de niños como de
adultos.

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Con mucha frecuencia se utilizan en la agresión, para golpear al adulto, a quien es más fácil
abordar corporalmente a través de la pelota.

Constituyen, por su forma y su contacto agradable, excelentes objetos sustitutivos, con los cuales
buscan los niños contactos sensuales y afectivos. Su manejabilidad los hace ser así mismo, buenos
mediadores en los intercambios a distancia y por otra parte hacen ruido al lanzarlos contra el
suelo o cuando golpean contra las paredes, lo que generan sensación de dominio del espacio y
permite también jugar con los ritmos. Constituyen también asientos elásticos en los que resulta
agradable saltar, solo, acompañado y sostenido.

CAJAS
De embalaje de distintos tipos y tamaños.
-Son ideales para apilar y voltear
-Permiten trabajar los límites y espacios
-Dan sensación de cobijo y protección
-Se pueden transformar en casa, cuevas, refugios, túneles, escondites y canales de parto…

PAPEL
De distintas textura, tamaños, y colores.
-Estimula el contacto con la sensibilidad
-Es un material ideal para construir y destruir
-Genera climas variados que pueden ir de la calma y la serenidad a la expansión, la explosión y el
caos.
-Se pueden transformar y convertir en: disfraces, mares, lluvia, vendas, mantas.

“Una heladera se entrega dentro de una enorme caja de cartón. Los niños juegan con la caja
durante semanas, metiéndose en ella y saliendo , acurrucándose en su interior , inventando y re-
inventando la caja : la guarida de un oso , un barco pirata , una estación espacial , un almacén ;
casi cualquier cosa , salvo la caja vacía en que llegó la heladera…”

Cintas, sogas y elásticos

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Permiten trabajar los límites, la unión y la separación. Pedazos de cinta, soga y elástico atados
formando círculos. Permiten atar, rodear, unir objetos y personas. Son materiales ideales para unir
a distancia, son mediadores de contacto. Permiten jugar a la cinchada, medir fuerzas. Son ideales
para circunscribir aéreas y marcar lugares. Posibilita trabajar los espacios, el adentro y el afuera.

Todos estos juegos con distintos materiales encierran para quien sabe leerlos y analizarlos, un gran
valor simbólico, y ofrecen a quien sabe utilizarlos en la acción, múltiples posibilidades de
intervención en el ámbito de la terapia lúdica tanto aplicada a grupos como a familias.

En el proceso de la terapia creativa – lúdica, partimos del juego inicial que cada uno nos trae,
realizamos distintas propuestas y vamos construyendo juntos en el aquí – ahora otras escenas del
juego.
Estos son nuevos ajustes creativos que le devuelven a la persona la posibilidad de verse de manera
diferente y más integrada; con la misma energía vital de la primera infancia.

EL ROL DE LOS TERAPEUTAS

La tarea consiste en:

 Crear un campo de prueba para que las personas se exploren a sí mismas


 Observar la interacción grupal
 Registrar el impacto emocional que nos produce el clima lúdico
 Organizar observaciones e hipótesis para elegir y crear modos de intervención apropiados
 Diseñar desde el rol terapéutico las intervenciones experimentales que configuramos
desde nuestra masa aperceptiva1
1
Siguiendo el concepto de J. Zinker de masa a perceptiva entendida propia historia vital del terapeuta
Entendido como la acción de solucionar un problema de la mejor manera posible con los recursos o
elementos que tenemos a disposición

24
 Reconocer e integrar las polaridades
 Acompañar al paciente en la construcción de nuevos ajustes creativos 2

La actitud sugerida es:

 Promover un clima espontaneo con bajos niveles de juicio y crítica que engendren confianza
 Estar presentes. Estar aquí y ahora completamente, con todo lo que nos constituye
 Estar abiertos a todas las posibilidades que surjan

SENSIBILIDAD – CONTACTO – EXPRESIÓN

La creatividad es la capacidad para encontrar relaciones entre experiencias antes no relacionadas;


y que se dan en la forma de nuevos esquemas mentales, como experiencias, ideas o productos
nuevos (Smith – Parnes. Guilford. 1964).
Un ingrediente clave es la SENSIBILIDAD. La palabra sensibilidad viene de sentidos. Implica la
posibilidad de utilizar toda la riqueza de nuestros sentidos: la vista, el oído, el gusto, el olfato, el
tacto, como punto de partida de nuestro contacto con nosotros mismos y con el resto de la
realidad. Implica la capacidad de un contacto vital, integral, con la realidad, a la manera del niño
que conoce experimentando, observando, manipulando, jugando…
La sensibilidad tiene que ver también con la apertura, la permeabilidad a la experiencia, la
capacidad de sorprendernos, de ver y de oír más allá de lo obvio, esforzándonos en remozar
nuestra vieja mirada sobre las personas y cosas.
Finalmente podríamos decir que la sensibilidad es capacidad de escuchar; tener la posibilidad de
oírnos a nosotros mismos: nuestras intuiciones, miedos, sentimientos y pensamientos y acogerlos
como punto de partida de nuestra propia creatividad. Tener la capacidad de captar los mensajes
del otro, no desde nuestros prejuicios, sino intentando comprender su mirada y su voz. Ya habrá

como el fondo de las experiencias de a propia historia vital del terapeuta


2
Entendido como la acción de solucionar un problema de la mejor manera posible con los recursos o
elementos que tenemos a disposición

25
muchos momentos posteriores para el diálogo, la confrontación y la crítica. Pero lo que nos
permite la sensibilidad es no negarle de entrada al otro la posibilidad de expresarse y de ser
escuchado.
La falta de estructura requiere ser creativos en lugar de “bueno jugadores” de un juego con reglas
predeterminadas.
En la situación donde la regla no es tener reglas, no podemos sino reconocer las situaciones de
conflicto como oportunidades para desarrollar respuestas propias.
La falta de estructura suministra un vacío que llenaremos con nuestra expresión, o con el darnos
cuenta de nuestra incapacidad de hacerlo.

OBSTACULOS PARA CREAR


Cada persona tiene el poder de ser creativa y también de usarlo. Sin embargo, hoy se presentan
ciertos obstáculos que impiden tanto el reconocimiento como el uso de ese potencial.
Podemos observar a menudo que:
-Estamos agotados por una vida que presenta excesivas exigencias .Por lo tanto resulta difícil
apoderarnos de nuestra energía creativa y ponerla en acción
.Es bueno tener en cuenta que ella arrastra recuerdos de valiosos saberes acumulados por varias
generaciones de antepasados. Si no podemos rescatar semejante reserva, menos tendremos la
posibilidad de activarla.
-También a menudo, nos distraemos fácilmente frente a un bombardeo de estímulos externos que
nos llevan hacia alguna dirección y nos impide ampliar la conciencia frente a lo ambiguo, incierto,
o desconocido, que es lo que nos hace más flexibles y valientes para crear.
-A veces resulta difícil proteger la energía creativa que aspira a expresarse en un mundo repleto de
pautas, reglas y estereotipos. Si bien es cierto que hay turbulencias e incertidumbres en el
ambiente, por los cambios y problema, también es real que muchas de sus soluciones están
pautadas de antemano para lograr éxito rápido.

-Otro obstáculo es la pereza. El fluir creativo necesita disciplina y hábitos para florecer como
verdadero talento y orecer resultados. Hoy se trata de resolver lo inmediato, sin reconocer los
errores, que es lo único que permite corregirlos.

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-Una traba frecuente es no saber qué hacer con la energía creativa. Muchas personas parten por
no reconocer su potencial. Consecuentemente, no lo saben accionar. Tienen ideas novedosas,
pero no llegan a hacer pruebas y planes para concretarlas.

-Para crear se necesitan dos procesos claves: hacer y reflexionar sobre lo hecho. Hoy está
acentuado lo primero y dejado de lado lo segundo. Desde esta perspectiva poco balanceada, el
flujo generador de ideas creativas habitualmente no logra los niveles esperados.

-Hay un modelo de pensar que: “Ser creativo en forma rápida”. Puede ser que una idea original
surja frente a un impulso o estímulo en forma inmediata, pero lo más frecuente es que la mayoría
de las ideas innovadoras sean producto de concienzudas elaboraciones previas.

TERAPIA GESTÁLTICA: UNA TERAPIA CREATIVA

La terapia es el proceso de cambiar la toma de conciencia y la conducta. La condición sine qua non
del proceso creativo es el cambio: trasmutación de una forma en otra, de un símbolo en un
insight, de un gesto en un nuevo conjunto de comportamientos, de un sueño en una
representación dramática.
De este modo la creatividad y la psicoterapia se interconectan en un nivel fundamental: la
transformación, la metamorfosis, el cambio.
El proceso creativo es terapéutico por sí mismo, porque nos permite expresarnos y examinar el
contenido y las dimensiones de nuestra vida interior.

La terapia creativa es:

1. Un encuentro
2. Un proceso de crecimiento
3. Un acontecimiento de resolución de problemas
4. Un modo especial de aprendizaje y exploración

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1. Un encuentro amoroso: Dejar que el otro sea. El amor desinteresado del terapeuta
engendrando confianza.
2. Es un proceso de crecimiento: el proceso creativo es terapéutico en sí mismo porque nos
permite expresarnos y examinar el contenido de nuestra vida interior.
3. Resolución de conflictos: cada encuentro creativo es una búsqueda y una resolución parcial de
un problema. El proceso consta de tres pasos:
 Hacer contacto con la experiencia planteada por el paciente y seguirla
 Formular hipótesis acerca de la situación (mantenerlas en reserva)
 Inventar modos para que el paciente pueda explorar en profundidad su situación

El terapeuta debe conocer el terreno para poder así guiar al paciente adonde desea
llegar en el momento en que esté preparado.

La terapia gestáltica es realmente un permiso para ser creativo. Nuestro instrumento


metodológico es el experimento; cuyo objetivo es ir al encuentro de nuevos modos de
funcionamiento. El experimento va directo hacia el centro de la resistencia, transformando la
rigidez en un nuevo apoyo, más flexible.
El experimento nos da la posibilidad de convertirnos en quien queremos, nos permite ensayar
aspectos rechazados, anhelados, novedosos y antes inexplorados.
Nos permite comprender que dentro de nosotros conviven polaridades múltiples: que tenemos
tanta capacidad para la crueldad como para la ternura; para el amor y para el odio; para el temor y
el riesgo; para la vulnerabilidad y para la fortaleza, por nombrar algunas.
Nos posibilita aprender a escuchar, sentir y experimentar cada una de ellas, vivas dentro de
nosotros.
El no escuchar nuestros sentimientos, debilidades t flaquezas es uno de los principales obstáculos
a nuestra creatividad; pues en este “lado oscuro” de nuestra naturaleza reside una gran
posibilidad de transformación y crecimiento.
En el momento en que escuchemos nuestra debilidad es más probable contactarnos con el otro
polo: nuestra fortaleza, pues las polaridades son exactamente eso: dos extremos de una misma
energía.

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Las polaridades son las dos caras de la moneda de una unidad dialéctica de opuestos.
En este sentido, y en la medida en que nos contactamos, asumimos y aceptamos el temor y la
confusión como antecedentes de la claridad y la síntesis, podemos permitir que esas polaridades
interactúen y se expresen de acuerdo a la singularidad de la situación, a las características de
nuestra propia personalidad y al momento en que nos encontremos en determinado recodo del
camino.
Los enfoques facilistas del cambio generan confusión al constatar que cambiar no es un proceso
de un momento; que cambiar requiere haber asimilado y comprendido muy profundamente la
naturaleza humana.
Entender que la vida es un proceso, un camino; pero comprender a la vez que vinimos a este
mundo no a sufrir, sino a disfrutar, crecer y realizarnos. El verdadero cambio parte de una serena
aceptación de lo que somos.

BIBLIOGRAFÍA

 ZINKER, JOSEPH: “In search of good form” Jossey Bass Publishers.


 ZINKER, JOSEPH: “El proceso creativo en psicoterapia gestaltica”. Editorial Paidos
 LONDAU, ERIKA: “El vivir creativo. Teoría y práctica de la creatividad”. Editorial Herden.
 DE CONDE, GRACIELA: “La travesía creativa” Creatividad e innovación Ediciones.
 CAÑAQUE, HILDA: “Juego y vida”. Editorial El Ateneo.
 CAÑEQUE, HILDA: “Alta Creatividad”. Editorial Pearson- Prentice Hall
 HOFFMANN, J. MIGUEL: “Los árboles no crecen tirando de las hojas”.

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