EXP N°7-FICHA 2 - EPT 2doCLASES
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ACTIVIDAD N° 2
APRENDIZAJE N° 7
I. PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE
COMPETENCIA EVIDENCIA
CAPACIDADES PROPOSITO
DEL ÁREA
✓ Crea propuesta de Generaremos ideas • Aplica la técnica drawstorming para generar ideas de
GESTIONA valor creativas que brindarán solución creativas.
PROYECTOS DE ✓ Trabaja alternativas de solución al • Crea una versión reducida del producto utilizando la
EMPRENDIMIENTO cooperativamente problema o necesidad técnica del prototipado en papel o herramientas
ECONÓMICO O para lograr
identificada. Pasaremos digitales como, por ejemplo, Figma, WhatsApp,
SOCIAL objetivos y metas
de la idea solución a Facebook, entre otros.
desarrollar un prototipo,
que luego tendremos que
validar.
COMPETENCIAS ❖ Gestiona su aprendizaje de manera autónoma.
TRANSVERSALES ❖ Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC’S
La tercera fase del Design Thinking recibe el nombre de idear. Corresponde a un momento de generación de
ideas que tratan de solucionar el problema planteado en la etapa de definición, a partir de los problemas y
necesidades encontrados.
BRAINSTORMING DRAWSTORMING
❖ En la fase de idear se puede emplear la técnica del Es una variante del brainstorming. Dentro de
brainstorming, la cual es la más utilizada para esta técnica de creatividad, la lluvia de ideas
generar gran cantidad de ideas en poco tiempo. se hace a través de dibujos, lo que facilita
❖ Una de las claves para conseguir un buen posteriormente el proceso de crear prototipos.
brainstorming es no tener miedo de aportar ideas,
pues el objetivo es conseguir muchas.
❖ El problema definido debe estar siempre en mente
y debemos intentar no salirnos del tema.
Para utilizar la técnica del DRAWSTORMING debemos seguir las siguientes pautas:
4 Luego escogeremos entre las que mayor probabilidad de éxito puedan tener.
EJEMPLO:
IDEA 6: venta y
promoción de
alimentos
saludables por
INSTAGRAM
IDEA 5: venta y promoción de
alimentos saludables por Whatsapp
La siguiente tabla nos ayudará a seleccionar la idea solución. Esta actividad consiste en poner una
valoración a los indicadores en cada idea y la idea con el puntaje más alto será la IDEA-SOLUCIÓN
INDICADORES PARA IDENTIFICAR LA IDEA IDEA 1 IDEA 2 IDEA 3 IDEA 4 IDEA 5 IDEA 6
SOLUCIÓN
Es original. (0 – 5) 4 5 3 1 2 2
Brinda solución al problema encontrado (0 – 5) 4 5 5 2 3 3
Está fuera de lo común. (0 – 5) 5 4 2 1 2 1
Es económica. (0 – 5) 5 5 2 1 2 1
Es fácil de implementar(0 – 5) 5 5 2 2 1 4
Puntaje total 23 24 14 7 10 11
La siguiente tabla nos ayudará a seleccionar la idea solución. Esta actividad consiste en poner una
valoración a los indicadores en cada idea y la idea con el puntaje más alto será la IDEA-SOLUCIÓN
INDICADORES PARA IDENTIFICAR LA IDEA IDEA 1 IDEA 2 IDEA 3 IDEA 4 IDEA 5 IDEA 6
SOLUCIÓN
Es original. (0 – 5)
Brinda solución al problema encontrado (0 – 5)
Está fuera de lo común. (0 – 5)
Es económica. (0 – 5)
Es fácil de implementar(0 – 5)
Puntaje total
LA IDEA
GANADORA ES:
Ahora que ya tenemos un gran número de ideas que nos ayudarán a solucionar el problema inicial, es
necesario materializarlas o volverlas tangibles a través de un PROTOTIPO. Los prototipos nos permiten hacer
realidad una idea, comprobar si es viable o no, convertir dicha idea en un producto o servicio, e investigar
cómo las personas piensan y sienten acerca de ese producto o servicio.
❖ Plasmar el diseño en papel nos permitirá saber si este es atractivo, intuitivo y, por
supuesto, si sigue los criterios de usabilidad.
❖ Lo ideal es dibujar las pantallas con las que interactuarán las usuarias y los usuarios.
Te dejo algunas
plantillas que puedes utilizar
para realizar tus prototipos.
¡Muy buen trabajo! Ahora, es momento de
evaluar nuestros avances.
Coloca una “x” de acuerdo con lo que consideres. Luego, escribe las
acciones que tomarás para mejorar tu aprendizaje. Recuerda responder con
sinceridad para reconocer tus avances y aquello que necesites mejorar.