Materiales PBR y Su Comportamiento de La Luz

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MATERIALES PBR

(Physically Based Rendering)


Tipos Principales de
Materiales
TIPOS PRINCIPALES DE MATERIALES

DIELECTRICOS CONDUCTORES

En V-Ray-Next los encontraremos como:

GENERIC METALLIC
TIPOS PRINCIPALES DE MATERIALES

DIELECTRICOS

Materiales Dieléctricos
Los materiales dieléctricos son todos aquellos aislantes o de baja
conductividad eléctrica, algunos ejemplos de estos materiales son
el vidrio, la madera, el papel, la cerámica, el concreto, etc..

CONDUCTORES

Materiales Conductores
Los materiales conductores son todos aquellos metales con alta
conductividad eléctrica como son el oro, cobre, plata, aluminio, el
acero, etc..
¿Qué Diferencia hay entre un dieléctrico y un conductor?
Lo que define la diferencia entre uno y otro es su capacidad de reflejar esta capacidad
la define el Fresnel el cual es un fenómeno físico que se da en las reflexiones
especulares y es la capacidad de reflejar que tienen los objetos o materiales en
función de la orientación de sus caras con respecto a la cámara.

DIELECTRICOS CONDUCTORES

2% - 5% 100% 60% - 90% 100%


Fresnel en Reflexiones Especulares
¿Qué quiere decir? Veamos un ejemplo para que quede más claro:
Imagina que estamos parados frente a un vidrio (material dieléctrico), la
cantidad de reflejo que observamos prácticamente será de 0% pero cuanto más
“de lado” lo veamos más reflectivo se verá, a esto se le conoce como fresnel. En
cambio si estamos parados delante de un metal como el acero justo delante
de el apreciaremos mas del 60% del reflejo y conforme nos movamos
apreciaremos mas hasta un 100%

0% 60%
45% 90%

65% 90%

99% 100%

Vidrio Acero
MATERIALES PBR
(Physically Based Rendering)
MATERIALES PBR
(Physically Based Rendering)

¿Qué es el PBR?
PBR, o Physically Based Rendering, es un sistema de shading y renderizado
que nos brinda una representación mas precisa de como la luz interactúa
con una superficie.

Nota:
Este nuevo sistema de renderizado nos aproxima a lo que la luz realmente
hace en lugar de aproximarnos a lo que intuitivamente pensamos que
debería hacer.

Nota:
Los materiales PBR hacen el resultado final mas preciso y natural ya que los
materiales creados bajo los ajustes de estándares PBR se comportaran
correctamente en cualquier situación lumínica
(Dia, Noche, Atardecer, Penumbras, Etc..)
MATERIALES PBR
(Physically Based Rendering)
EJEMPLOS:
MATERIALES PBR
Motores de renderizado
(Flujos de trabajo para la creación
Según flujo de trabajo
de materiales PBR)

Workflow Metal/Roughness
Base Color / Metallic / Roughness

Workflow Specular/Glossiness
Diffuse / Specular / Glossiness
DATO DE INTERES
(PROGRAMAS PARA CREACION
DE MATERIALES PBR)

Substance Designer es un software


de creación de materiales y
Texturas procedurales desarrollado
por Allegorithmic

Substance Painter es un software de


pintura 3D que le permite texturizar
y renderizar sus mallas 3D.
MATERIALES PBR
(Physically Based Rendering)
Fundamentos de iluminación
de los materiales
Specular/Glossiness Workflow

- BRDF
- Diffuse
- Specular / Reflection
- Glossines

- Refraction

- Bump

- Displacement
BRDF
BRDF
Función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF) es una función que describe las
propiedades de reflectancia de una superficie. En gráficos de computadora, hay diferentes
modelos BRDF, algunos de los cuales no son físicamente plausibles. Para que un BRDF sea
físicamente plausible, debe conservar energía y exhibir reciprocidad. Reciprocidad se refiere al
Principio de Reciprocidad de Helmholtz, que establece que los rayos de luz entrantes y salientes
pueden considerarse reversiones entre sí sin afectar el resultado del BRDF. El BRDF utilizado por
los sombreadores PBR se basa en el modelo de reflectancia basado en principios de Disney. Este
modelo se basa en la distribución de microfaceta GGX. GGX proporciona una de las mejores
soluciones en términos de distribución especular: con un pico más corto en el resaltado y una
cola más larga en la caída, parece más realista.
Reflexión Disfusa (Diffuse)
¿Qué es la reflexión difusa?
Este mapa proporciona el color plano o crudo del material, sin información de luz o
sombra.
Es importante que tengan en cuenta que el rango de color para los valores oscuros
debe de mantenerse en un rango dentro de 30 – 50 RGB. El valor de color mas claros
o mas brillantes no debe de superar los 240 RGB

COLOR

TEXTURA

NOTA:

FUNCIÓN DEL DIFFUSE En el motor de render vray podemos


establecer el componente diffuso
mediante un color o una textura
según los requisitos del material.
¿Qué es la reflexión difusa en los Metallic?
Este mapa también nos proporciona el valor de reflectancia que tendría el
metallic de nuestro material. Por esta razón es la importancia que cuando
creemos un material metálico como por ejemplo el oro o aluminio
utilicemos el código de color indicado para este tipo de metal.

COLOR DEL METAL


SEGÚN VALOR
ESTABLECIDO EN
RGB
¿Valores de reflectividad base en metales?
Existen diferentes tablas que establecen el valor de reflectividad base de los
metales, estos determinaran el color o la apariencia mas exacta del metal.
Como mencionaba en la diapositiva anterior es de suma importancia trabajar
con los valores correctos para los metales, para que su comportamiento sea
físicamente correcto.

Valores en sRGB (Reflectividad Base)

Gold Silver Aluminum Iron Copper


(255,226,155) (252,250,245) (245,246,246) (196,199,199) (250,208,192)

Titanium Nickel Cobalt Platinum


(193,186,177) (211,203,207) (211,210,207) (213,208,200)

Datos obtenidos de “The PBR guide” of Wes McDermott


Guía original en archivos del curso.
Reflexión / Specular
En el caso de la reflexión también se le conoce como Specular y esta se da en la
superficie de nuestro material la cual nos permitirá que apreciemos reflejos en ellos.

100% Reflectivo

0% 100%
Para definir que tan reflejante será nuestro material (Dieléctrico) debemos de tener en cuenta desde un
inicio que tipo de material crearemos para poder establecer su valor de reflectividad base, al igual que los
metales existen diferentes valores de sRGB que determinaran esta característica física de los dieléctricos.
“Es importante saber si requerimos que el material sea mas reflectivo podemos aumentar mas el valor siempre
y cuando sea lo que estamos buscando” o podemos basarnos en esta regla para establecer su valor
físicamente correcto.

Plastic Rusted Metal Water Ice Glass


(59,59,59) (52,52,52) (43,43,43) (41,41,41) (57,57,57)
Rango 56 - 61

Dieléctricos comunes

Metal Rustico Rango Plásticos


40 sRGB
75 sRGB

2% 4% 5% 8%

Datos obtenidos de “The PBR guide” of Wes McDermott


Guía original en archivos del curso.
Glossines
El glossines define que tan áspera o lisa es la superficie del objeto. El valor 1.0 o
blanco puro, define a la superficie como totalmente lisa, mientras que el valor 0.0 o
negro, la define como una superficie áspera. Las superficies ásperas tienden a
dispersar los rayos de luz recibidos sobre la superficie, atenuando o eliminando los
brillos especulares. Por otro lado, las superficies lisas tienden a enfocar la luz en
puntos especifico, generando así un brillo especular.

GLOSSINES

+ -
Porosidad en superficie

NOTA:
Cuando el material tiene cierta porosidad, rugosidad al tacto o a nivel microscópico la
cantidad de reflejo disminuye, a esto se le conoce como GLOSSINES y este valor nos permitirá
determinar qué tan reflejante o que tan opaco será nuestro material mediante la rugosidad o
porosidad.
Este mapa nos será útil para darle vida a nuestros materiales, ya que a través de el
le daremos detalles muy característicos Podemos utilizar mapas con variación
(Negro – Gris – Blanco) para darle mas detalle o vida a nuestro material, dependiendo
el tipo de mapa podemos asignarle desgaste, micro detalles como rayones, huellas,
humedad, etc..
Ejemplo: Al aplicar un mapa en escalas de grises en nuestro glossines donde
tenemos una variación en tonos negro – gris – blanco podremos añadir grandes
detalles, logrando materiales mas realistas. Recordando que blanco significa 100%
de glossines o una superficie completamente lisa y donde negro significa 0% de
glossines una superficie completamente áspera.

=
Refraction
Por ultimo las refracciones son todas aquellas las cuales su comportamiento ante la
luz es de transmisión, que quiere decir que trasmite la luz de un lado al otro
dejándola pasar a través de ella por mencionar algunos ejemplos de materiales son
todos aquellos materiales transparentes vidrio, agua, cristal, diamante, etc.

REFRACCIÓN

FUNCIÓN REFRACCIÓN NOTA: AGUA = IOR 1.333 CUARZO = IOR 1.544


Valores de IOR REFRACTIVO. CRISTAL = IOR 1.45 HIELO = IOR 1.309
Este valor se localiza en la
VIDRIO = IOR 1.52 DIAMANTE = IOR 2.42
pestaña de refraction.
Bump / Normal Map
¿Qué es un Bump Map?

Un mapa de relieve (BUMP) es en realidad uno de los tipos más antiguos de mapas que
veremos hoy. Lo primero que debes entender sobre los mapas de relieve es que los detalles que
crean son falsos. No se agrega ninguna resolución adicional al modelo como resultado de un
mapa de relieve.
Por lo general, los mapas de relieve son imágenes en escala de grises que están limitadas a 8
bits de información de color. Son solo 256 colores diferentes de negro, gris o blanco.

Estos valores en un mapa de relieve se utilizan para decirle al software 3D básicamente dos
cosas. Arriba o abajo. Cuando los valores en un mapa de relieve están cerca del 50% de gris, hay
poco o ningún detalle que aparezca en la superficie.

Grafica explicativa del comportamiento del bump

128 RGB
0 RGB 256 RGB

128 RGB

NOTA:
Los mapas de relieve son realmente geniales para crear pequeños
detalles en un modelo. Por ejemplo, poros o arrugas en la piel.
Datos a tener en cuenta:
Es relativamente muy sencillo crear estos mapas, solo basta con abrir un programa de edición 2d
como Photoshop desaturar la imagen a escalas de grises y así lograremos crear un bump. Hay que
tener en cuenta que esta metodología es valida pero debemos modificar un poco mas la textura,
ya que al tener una gran variedad de tonos blancos – grises – negros, estaremos añadiendo mucho
detalles, por lo que es recomendable desenfocar un poco la imagen para difuminar estos detalles.
EJEMPLO MUESTRA:

BUMP MAP (APLICADO A LA GEOMETRIA) RESULTADO (RELIEVE Y MICRO DETALLES)


¿Qué es un Normal Map?

Los mapas normales se pueden denominar como un tipo de mapa de relieve más nuevo y mejor.
Como ya sabemos, un mapa de relieve utiliza valores de escala de grises para proporcionar
información ascendente o descendente. Un mapa normal usa información RGB que corresponde
directamente con los ejes X, Y, Z en el espacio 3D. Esta información RGB le indica a la aplicación
3D la dirección exacta de las superficies normales en las que se orientan todos y cada uno de
los polígonos. La orientación de las normales de superficie, a menudo denominadas normales,
indica a la aplicación 3D cómo se debe sombrear el polígono.
Displacement
¿Qué es el Displacement?

Cuando se trata de crear detalles adicionales para sus mallas de baja resolución, los mapas de
desplazamiento son los mejores. Estos tipos de mapas desplazan físicamente (como su nombre
lo indica) la malla a la que se aplican. Al igual que un mapa de relieve, un mapa de
desplazamiento consta de valores de escala de grises.
DATO DE VALOR

Si bien puedes usar un mapa de desplazamiento de 8 bits, casi siempre experimentará


mejores resultados al usar un mapa de desplazamiento de 16 o 32 bits. Si bien los
archivos de 8 bits pueden verse bien en el espacio 2D, cuando se llevan a 3D, a veces
pueden causar bandas u otros artefactos como resultado del rango insuficiente de valor.
Ahora, aquí está lo no tan bueno de los mapas de desplazamiento.
El desplazamiento al Crear toda esa geometría adicional en tiempo real es
extremadamente difícil y difícil para el sistema. Debido a esto, la mayoría de las
aplicaciones 3D calculan los resultados finales de desplazamiento en el momento del
render. En comparación con los mapas de relieve o normales, un mapa de
desplazamiento también agregará un tiempo significativo a tu renderizado.
DISPLACEMENT DIFFUSE BUMP

APLICANDO TODO LO APRENDIDO

NORMAL MAP
MATERIALES PBR

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