Apaza Vilca Patricia
Apaza Vilca Patricia
Apaza Vilca Patricia
Con forme el avance de los años la INGENIERIA DEL PRODUCTO ha ido mejorando
y cambiando de un modo más tecnológico e innovándose, este nos habla de proceso y
desarrollo de un equipo o sistema u objetos para que luego sea comercializado.
PROCESO DE DISEÑO
Definición del problema: este paso debería incluir cada una de las especificaciones
para el objeto que va a ser diseñado, incluyendo las restricciones. Lo más normal es
generar un gráfico donde nuestro diseño va a ser una caja y nosotros especificamos los
inputs y los outputs junto con sus propiedades y restricciones. Estas especificaciones
definen el coste, el número de objetos que fabricaremos, la vida eficaz esperada, el
alcance, la temperatura a la que funcionará, la confiabilidad, etcétera. Se deben
considerar además propiedades específicas como la rapidez, el límite de temperatura,
el alcance más alto, como esperamos que varíen las cambiantes y restricciones de
espacio y peso entre otras.
Presentación: al final nos queda comunicar el diseño final a otras personas. Varios
enormes inventos se han perdido porque sus creadores no fueron capaces de
comunicar los resultados a otros. La presentación es un trabajo de comercialización,
debemos enseñar que la propia solución es la mejor. Si no conseguimos convencerlos,
constantemente invertido en el diseño habrá resultado una pérdida de tiempo.
Conceptualizar la información que poseemos: hacer una lista con las cosas que
entendemos seguro.
Exponer cada una de las premisas y elecciones: los diseños reales comúnmente no
poseen una exclusiva solución viable. Las elecciones de cosas como materiales o
elementos a usar necesitan toma de elecciones. Los estudios necesitan generar un
modelo de la parte real que estamos estudiando. Cada una de estas conjetura y
elecciones deben ser identificadas y guardadas.
Examinar el problema: usando la estrategia para solucionar el problema que hayamos
seleccionado anteriormente y teniendo presente las conjeturas y elecciones
elaboradas, debemos examinar el problema. Deberemos referenciar toda la
información que utilicemos (tablas, gráficos, programas, etcétera.) y checkear la
credibilidad de nuestros propios resultados y su orden de intensidad y unidades.
Frecuentemente tenemos la posibilidad de ver que nos hemos equivocado si el
resultado es desproporcionado.
Evaluar la solución: una vez tengamos la solución, debemos mirar como cada
elección ha afectado en ella sola, así tenemos la posibilidad de reducir esos efectos
negativos e intentar potenciar los positivos. Esto podría ser la mejora de los resultados.
Como tenemos la posibilidad de mirar este método se parece mucho a los pasos que
hemos de continuar para desarrollar un diseño, por lo cual casi constantemente esto
además va a ser un proceso iterativo.
Para hacer el estudio del diseño se necesita usar modelos abstractos que representen
matemáticamente el problema. Hablamos de representaciones simplificadas de la
verdad. Se debe señalar que la validez del modelo dependerá de las simplificaciones
llevadas a cabo. Y no se debe olvidar jamás que es el modelo lo cual se estudia y se
examina, y no el sistema real. El modelo ha de reproducir la conducta del sistema en
esos puntos que sean importantes. El modelo es una fase de particular relevancia, que
pide del técnico monumentales conocimientos de sistemas mecánicos y vivencia. Para
verificar los resultados de los modelos y afirmar su validez tienen la posibilidad de
desarrollarse a posteriori ensayos sobre prototipos. El proceso de estudio puede
esquematizarse de la siguiente forma:
Otro elemento fundamental en el diseño es escoger las consideraciones de diseño.
Estas consideraciones de diseño son propiedades que influyen en el factor diseñado, y
son por consiguiente condicionantes a considerar para el diseño. Son ejemplos de
condicionantes los próximos:
De entre cada
una de estas consideraciones mencionadas existe una que es en especial fundamental
en la sociedad de mercado en que vivimos. Esta corresponde al coste. A este respecto
hay varias normas en general que tienen la posibilidad de aplicarse para reducir el
coste del diseño.
Usar recursos estandarizados: se hallan de forma sencilla y son más baratos que los
fabricados expresamente para nuestro diseño. Además, sobre ellos se realizaron varios
ensayos, lo que aumenta la fiabilidad del producto.
Otro aspecto que debemos considerar son las condiciones de diseño. Estas
condiciones vienen recogidas en diversos códigos y reglas por distintas asociaciones.
Es fundamental continuar estas especificaciones debido a que permiten ofrecer
uniformidad, eficiencia, calidad, estabilidad y buen manejo generalmente, además son
obligatorias para lograr comercializar nuestro producto.
Este proceso, en algunos casos, pretende formalizar algunas técnicas informales que
siempre han usado los diseñadores: por ejemplo, los métodos informales de revisión de
catálogos y publicaciones o el requerimiento de asesoramiento con especialistas puede
constituirse, mediante la formalización de los procedimientos o actividades
involucradas, en un “método de búsqueda de información”.
Divergencia: Este término nos da idea de ampliación de los límites del diseño y en
consecuencia, del espacio de investigación para la búsqueda de una solución. Es la
etapa dedicada, sobre todo, a la investigación del tema de diseño.
El aspecto personal del diseño se hace más evidente en esta etapa, la mente del
diseñador se comporta como intolerante ante cualquier solución que no perciba,
como correcta. El trabajo en equipo resulta más difícil en esta etapa, pues
todavía no pueden combinarse transformaciones opuestas. En general se
obtendrán varias transformaciones como propuestas aceptables, si bien
diferentes.
La dificultad de la convergencia está en que los sub problemas críticos sean insolubles
a menos que se cambie una decisión anterior y que en consecuencia se produzca un
reciclaje.
Los modelos utilizados para representar la gama de alternativas que han ido superando
las etapas anteriores, es mucho menos abstracto (más detallado).
Elección entre dos estrategias opuestas para la convergencia. Una es la convencional
out-in, cuando se va de lo general a lo particular o abarcando lo externo hasta lo
interno. La otra estrategia es la in-out, como camino opuesto al anterior, es decir desde
lo particular a lo general o desde el interior al exterior del problema. Generalmente un
diseñador experto trabajará ambas estrategias en simultáneo, aunque el punto de
encuentro de ambas constituirá el "punto crítico".
Desde el punto de vista del control, el diseñador funciona como un sistema "auto
organizado", que puede intervenir para dominar el proceso en las diferentes
"etapas del camino". El tercer punto de vista se refiere a que el diseñador es
capaz de organizar las actividades de diseño en función de estrategias previamente
delineadas. Consiste en dividir los esfuerzos de diseño en dos partes:
El diseño: es aquello que hace que sea llamativo para los consumidores.
Surtido: tiene que ver con la comercialización para cada segmento de mercado
se debe elaborar un producto específico. Principalmente se enfoca en la
capacidad adquisitiva que tenga el consumidor,
Se constata la originalidad del producto, que sea algo nuevo y no una imitación.
El ciclo de vida del producto es el conjunto de etapas que atraviesan los productos o
servicios que una empresa oferta o comercializa en el mercado desde su lanzamiento
hasta su retirada.
Desde el punto de vista del marketing, cada una de estas fases del ciclo de vida del
producto requiere del uso de unas herramientas específicas para controlar la evolución
de las ventas y alcanzar los objetivos planteados.
Todo lo que empieza suele tener un final. También ocurre con los productos.
¿CUÁLES SON LAS ETAPAS DEL CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO?
Estas son las etapas más destacadas dentro del ciclo de vida de un producto:
Declive: Caen las ventas del producto o servicio, así como también los beneficios. El
mercado se encuentra en estos momentos muy saturado y llega el momento de
eliminar el producto de la circulación o innovar para seguir siendo fuertes.
Precisamente, resulta fundamental este último aspecto para alargar la vida del producto
o servicio. La meta es que invertir en investigación y desarrollo como estrategia de
marketing permita que estos sigan siendo competitivos en el mercado y no se pierdan
ventas.
De acuerdo con este enfoque, " se debe fabricar lo que se puede vender".
En este caso los nuevos productos quedan determinados por el mercado dando muy
poca consideración a la tecnología existente y a los procesos de operaciones. Las
necesidades del cliente son la base primordial (o única) para la introducción de nuevos
productos. Se puede determinar el tipo de nuevos productos que se necesitan a través
de la investigación de mercados o la retroalimentación de los consumidores. Después
se producen estos productos.
IMPULSO DE LA TECNOLOGIA
Este enfoque sugiere que "se debe vender lo que se puede hacer". De
acuerdo con esto, los nuevos productos deben derivarse de la tecnología de
producción, con poca consideración almercado. La tarea de mercadotecnia es la de
crear un mercado y "vender" los productos que se fabrican. Este enfoque
queda dominado por el uso vigoroso de la tecnología y la simplicidad en los cambios de
operaciones. A través de un enfoque agresivo en investigación y desarrollo y en
operaciones, se crean productos de tipo superior que tienen una ventaja
"natural" en el mercado.
INTERFUNCIONAL
Con este enfoque, la introducción de nuevos productos tiene una naturaleza inter
funcional y requiere de la cooperación entre mercadotecnia, operaciones, ingeniería y
otras funciones. El proceso de desarrollo de nuevos productos no recibe ni el impulso
del mercado ni el de la tecnología, sino que queda determinado por un esfuerzo
coordinado entre funciones. El resultado debe ser los productos que satisfacen las
necesidades del consumidor mientras que se utilizan las mayores ventajas posibles en
la tecnología.
El enfoque inter funcional casi siempre produce los mejores resultados. El enfoque
también resulta más difícil de implementar debido a las rivalidades y fricciones inter
funcionales. En muchos casos se utilizan mecanismos organizacionales especiales
como diseños de matriz o fuerza de apoyo, con el objeto de integrar distintos
elementos de la organización.
Implica una serie de pasos específicos que aseguran el éxito del proyecto. Este
procedimiento dependerá mucho de la experiencia del equipo de desarrollo, el giro de
negocio y el presupuesto asignado. Lo más recomendable es determinar en cada
etapa, las herramientas necesarias para lograr el objetivo.
EXPLORACIÓN DE IDEAS
SELECCIÓN DE IDEAS
CONCEPTO DE PRODUCTO
TEST DE PRODUCTO
ANÁLISIS ECONÓMICO
PLAN DE MARKETING
LANZAMIENTO
Es posible que con la prueba de mercado tengan que cambiar algunas actividades
consideradas dentro del plan de marketing. El lanzamiento es la implementación de
acciones marketing y producción proyectados en el plan y confirmados por la prueba de
producto.
ORGANIZACIÓN
No todas las ideas nuevas deben desarrollarse para convertirlas en nuevos productos.
Las ideas para nuevos productos deben pasar por lo menos tres pruebas:
La factibilidad financiera
Después del desarrollo inicial se pueden hacer análisis más extensos a través de
pruebas de mercado y operaciones piloto antes de tomar la decisión final de introducir
el producto. De esta manera, el análisis de selección de productos puede tener una
naturaleza bastante subjetiva y basarse en información ciertamente limitada.
Se busca el mejor diseño para la idea del nuevo producto. Hay que tener en cuenta
coste, calidad, rendimiento. Se especifica por completo el producto.
La construcción del prototipo puede tener varias formas diferentes. Primero, se pueden
fabricar a mano varios prototipos que se parezcan al producto final. Por ejemplo, en la
industria automotriz es normal hacer modelos de arcilla de los automóviles nuevos.
PRUEBAS
Las pruebas en los prototipos buscan verificar el desempeño técnico y comercial. Una
manera de apreciar el desempeño comercial es construir suficientes prototipos como
para apoyar una prueba de mercado para el nuevo producto. Las pruebas de mercado
casi siempre duran entre seis meses y dos años y se limitan a una región geográfica
pequeña. El propósito de una prueba de mercado es obtener cuantitativos sobre la
aceptación que tiene el producto entre los consumidores.
También se prueba el desempeño Técnico del producto en los prototipos. Por ejemplo,
todas las aeronaves militares nuevas se prueban mediante el uso de prototipos. Se
pueden construir hasta seis aeronaves prototipo y se les prueba de manera extensa
antes de que la administración apruebe el diseño definitivo del producto. Los cambios
de ingeniería que se inician como resultado de las pruebas en los prototipos incorporan
entonces al paquete de diseño final.
Es una técnica que se utiliza para identificar las competencias laborales inherentes a
una función productiva. Tal función puede estar definida a nivel de un sector
ocupacional, una empresa, un grupo de empresas o todo un sector de la producción o
los servicios.
El método de análisis funcional propuesto inicialmente por Lawrence Miles con el fin de
reducir costes, busca identificar e independizar la acción que debe ejecutar el producto
del producto mismo. Con ello se pretende encontrar otras formas de realizar la función.
Es claro que los productos en general buscan cada vez más cumplir múltiples
funciones. Además, las funciones que los usuarios perciben como útiles generalmente
están subordinadas a otra serie de funciones que se suelen llamar funciones técnicas.
Esto significa que el método además de identificar las funciones debe clasificarlas.
Todo ello conduce a la construcción del llamado árbol de funciones, que no es otra
cosa que la representación gráfica de las funciones y su interrelación. Algunos
prefieren utilizar otro tipo de gráfico denominado diagrama FAST (análisis funcional de
sistemas técnicos), el cual facilita la identificación de relaciones y dependencias entre
funciones
Reunir información.
La capacidad del sistema para observar y analizar estos objetos en términos abstractos
(potencial de los servicios) más que en términos físicos (partes y gente) proporciona al
análisis funcional una flexibilidad de aplicación que le otorga un potencial enorme. La
aproximación de equipo que le es propia refuerza estos beneficios.
Otra ventaja del análisis funcional es que la información sobre las funciones del
producto y sobre las opiniones de los clientes se integra en el sistema forma de
informes.
Aunque el análisis funcional puede ser organizado como una serie de ejercicios únicos,
debe establecerse un sistema para proporcionar información sobre costes de un modo
continuo, si bien el análisis funcional puede ser aplicado en cualquier momento del ciclo
de vida del producto (que veremos en otro apartado de este tema), los mayores
beneficios se derivan de su aplicación en los períodos de planificación y diseño de los
nuevos productos. Una razón de esto es que hasta el 90% de los costes de algunos
productos están comprometidos al final del período de diseño.
En este ítem se debe analizar para qué sirve el producto, para qué fue inventado. Por
ejemplo: una lapicera está hecha para escribir; pero, en muchos casos, también para
lucir. Analizar cómo cumple la función; si la forma denota (manifiesta) la función, si se
adapta a las características anatómicas del hombre; etc. Buscar, si la hubiera, otra
forma distinta de cumplir la función que realiza este objeto. Establecer los lazos entre
forma y función, y analizar los valores que consideramos agregados y de los cuales
pensamos que se puede prescindir.
A la hora de innovar hay que saber cuáles son las necesidades / deseos / expectativas
de los clientes y / o usuarios, que deben transformarse en las funciones que debe tener
el producto o servicio.
La forma convencional (y la más utilizada) de realizarlo es mediante la intuición de los
diversos participantes en el grupo donde se definen estas (brainstorming), esto hace
que habitualmente se definan menos del 50% de las funciones que el cliente espera.
Conocer las funciones nos permitirá identificar el valor que pueden tener para el cliente.
Esto se puede hacer tanto para desarrollar productos / servicios nuevos como innovar
en los existentes.
Dentro de las diversas metodologías de análisis funcional existente, una que es útil,
especialmente en productos, es la que se conoce como FAST.
Listado de funciones
Organización
Caracterización
Evaluación
Ordenación jerárquica
FUNCIONES FORMALES-ESTÉTICA.
FUNCIÓN SIMBÓLICA.
Son todos los aspectos relacionados con el uso del producto, ejemplo: la función
práctica de una silla satisface la necesidad física de descanso, la superficie del asiento
que soporte la carga del cuerpo, el respaldo donde sea cómodo, etc. Estas funciones
se manifiestan en los objetos en su apariencia formal (función formal estética,
funciones indicativas), en su significado (función simbólico-comunicativa, función
simbólica) y en su uso, (función práctica, funciones indicativas). El usuario para poner
en funcionamiento los electrodomésticos, máquinas– herramienta o aparatos
electrónicos para el quehacer de cada día, necesita: presionar un botón de controles
manuales, a los que se llama: Interface o mecanismos que generan la relación del ser
humano con el objeto y el contexto, eso es a lo que se ha llamado por varios autores
como funciones indicativas, prácticas o estético-comunicativas.
El diseñador que desea satisfacer las necesidades del consumidor, así como las del
producto, tendrá que pensar (antes de iniciar con el proceso de diseño) en la
naturaleza, desarrollo y finalidad del producto a diseñar.
Para elaborar un diagrama FAST para un sistema, todas las funciones conocidas que
pueden ser asociadas con el sistema técnico interno y externo deben ser identificadas.
Las funciones deben ser, como en ingeniería del valor, una combinación de verbo y
sustantivo. El verbo debe ser un verbo activo (sostiene, protege, rota, mueve, controla,
dirige, etc.), este es el efecto de la operación que es desempeñada, pasivo o verbos
indirectos (proporciona, provee, convierte, etc.) deben evitarse. El verbo describe los
efectos físicos que toman lugar dentro del sistema. El sustantivo debe ser descriptivo y
general, es el operante sobre el cual la función toma lugar. Este sustantivo puede ser
convenientemente identificado como forma de material, energía, información o
abstracción (como reliabilidad). Nombres y descripciones específicas deben ser
evitadas ya que limitan la oportunidad de alternativas creativas. El uso de adjetivos y
adverbios no son usados por la misma razón. Los términos elementales son los más
deseados en el inicio. Esto es específicamente verdad para la descripción de la función
inicial del sistema técnico, más adelante nombres específicos pueden ser útilmente
agregados como tantas decisiones de diseño sean hechas.
Todos los diagramas FAST deben incluir una línea de alcance del lado izquierdo del
diagrama. La línea de alcance limita el proyecto. La jerarquía mayor de funciones debe
colocarse a la izquierda de la línea de alcance. En el diagrama FAST orientado a una
tarea, la función de jerarquía mayor debe construirse por las necesidades del usuario y
del cliente.
La pregunta ¿cómo? se contesta por medio de las funciones al lado derecho de la
función a prueba, usualmente se incluye de 3 a 4 funciones secundarias.
Todas las funciones que están sobre el camino primario deben tomar lugar para
satisfacer la función básica del sistema técnico. Consecuentemente, es ventajoso
indicar el camino primario en una forma especial. Todas las otras funciones pueden o
no pueden ser requeridas, y están disponibles para intercambiarse, o pueden ser
completamente desechadas.
Algunas dificultades son encontradas en aplicar FAST para construir proyectos porque:
Toma tiempo hacer el FAST adecuadamente y completamente Toma entrenamiento
perfeccionar la técnica FAST. FAST es un mapa de funciones un diagrama lógico
Como/Porque/Cuando. No es un proceso difícil, pero requiere paciencia. Si muchos
miembros del equipo no son entrenados en la aplicación del FAST pueden convertirse
solo en observadores. No queriendo hacer el estudio de Ingeniería del Valor en un
Taller de ingeniería del valor. Hay muchas interpretaciones de FAST. La mayoría del
tiempo la tendencia ha sido agregar cambios sutiles, haciendo el proceso cada vez más
complejo.
No hay diagrama FAST perfecto, no hay respuestas correctas; cada equipo producirá
su único FAST para cada proyecto. Con el tiempo se aprende, como Parker dijo, FAST
"corrige el factor de ignorancia y abre la puerta a la creatividad.
ESPECIFICACIONES –REQUERIMIENTOS DEL PRODUCTO
CONCEPTO DE REQUERIMIENTOS
Los requerimientos especifican qué es lo que el sistema debe hacer (sus funciones) y
sus propiedades esenciales y deseables. La captura de los requerimientos tiene como
objetivo principal la comprensión de lo que los clientes y los usuarios esperan que haga
el sistema. Un requerimiento expresa el propósito del sistema sin considerar como se
va a implantar. En otras palabras, los requerimientos identifican el qué del sistema,
mientras que el diseño establece el cómo del sistema.
TIPOS DE REQUERIMIENTOS
REQUERIMIENTOS DE USUARIO:
REQUERIMIENTOS DE SISTEMA:
REQUERIMIENTO FUNCIONAL
REQUERIMIENTOS ORGANIZACIONALES:
REQUERIMIENTOS EXTERNOS:
Estos requerimientos se derivan de políticas y procedimientos existentes en la
organización del cliente y en la del desarrollador. En esta clasificación de
requerimientos encontramos los que tienen que ver con Requerimientos Legislativos,
Requerimientos Éticos, etc.
REQUERIMIENTOS DE DOMINIO:
Son requerimientos que provienen del dominio de aplicación del sistema y que reflejan
las características y restricciones de ese dominio. Pueden ser funcionales o no
funcionales.
REQUERIMIENTO NO FUNCIONAL
Restricciones sobre el espacio de posibles soluciones.
Rendimiento del sistema: Fiabilidad, tiempo de respuesta, disponibilidad.
Interfaces: Dispositivos de E/S, usabilidad, interoperabilidad
Proceso de desarrollo: Estándares, herramientas, plazo de entrega.
● Requerimientos no Funcionales
Requerimiento de sistema
● Requerimientos Funcionales
● Requerimientos no Funcionales
● Requerimientos de Dominio
Tipo de requerimientos
● Duradero
● Volátil
CASOS DE USO
● Son muy útiles para explicar el funcionamiento del sistema, priorizar
requerimientos cuando el sistema se desarrolla de forma incremental, elaborar
manuales de usuario y especificar pruebas de aceptación.
● Mejoran la trazabilidad de los requerimientos durante el proceso de desarrollo de
software.
● Se pueden desarrollar en paralelo con los requerimientos del sistema de forma
iterativa.
Dependiendo de la situación, los casos de uso se pueden especificar con distinto grado
de detalle:
● Especificación textual de un caso de uso (enumeración de pasos del caso de
uso).
● Especificación “esencial” de un caso de uso (eliminando todos los detalles no
estrictamente necesarios).
● Especificación detallada de un caso de uso (utilizando una plantilla para no
olvidarnos de nada).
VERIFICACIÓN DE REQUISITOS
Para la verificación de requisitos se deben añadir criterios de aceptación por cada
requisito, una tarea de la calidad es asegurarse de que cada requisito cumple con los
criterios asignados, este criterio es una medida del requisito que lo hace entendible y
con capacidad de ser probado.
Modificable.
CONCEPTO DE ESPECIFICACIONES
2. Realizar el Benchmarking
Muchos retos de diseño de producto son demasiado complejos para resolverse como
un solo problema y se pueden dividir en varios subproblemas más sencillos. Por
ejemplo. el diseño de un producto complejo, como 10 es una copiadora dc documentos,
puede ser considerado corno un conjunto de problemas de diseño más enfocados.
Incluyendo. Ejemplo. el diseño de una administradora de documentos. el diseño de un
alimentador papel. el diseño de una impresora y el diseño de un dispositivo para
capturar imágenes. En algunos casos, no obstante, el problema de diseño no se puede
dividir fácilmente en subproblemas o partes. Por ejemplo. el problema de diseñar un
sujetapapeles puede ser difícil de dividir en partes. Como regla general. pensamos que
los equipos deben tratar de descomponer problemas de diseño. pero deben estar
conscientes de que esa descomposición puede no ser muy útil para productos con
funciones extremadamente sencillas.
Dividir un problema en subproblemas o partes más sencillas se denomina
descomposición. Hay muchos esquemas con los que un problema se puede
descomponer. Aquí demostramos una descomposición funcional y también hacemos
una lista de otros métodos que con frecuencia son útiles.
El primer paso para descomponer un problema funcionalmente es representarlo como
una caja negra que opera en flujos de material, energía y señales. Las líneas continuas
finas denotan la transferencia y conversión de energía. Las continuas gruesas
representan el movimiento de material dentro del sistema y las líneas discontinuas son
las señales de flujos de control v retroalimentación dentro del sistema Esta caja negra
representa la función general del producto.
El siguiente paso en la descomposición funcional es dividir la caja negra en
subfunciones para crear una descripción más específica de lo que los elementos del
producto podrían hacer para implementar la función general del producto. Por lo
general. Cada subfunción puede dividirse en subfunciones aún más sencillas. El
proceso de división se repite hasta que los miembros del equipo convengan en que
cada una de las subfunciones es lo suficientemente sencilla como para trabajar con
ella. Una regla práctica es crear entre 3 y 10 subfunciones en el diagrama.
PASO 2: BUSCAR EXTERNAMENTE
Está orientada a hallar soluciones existentes al problema general y a los subproblemas
reconocidos durante la aclaración del problema. Se realiza de forma continua
juntamente con la ejecución de estrategias de expandir y enfocar (examinar). Fuentes
externas: entrevistas a usuarios líderes, consulta a expertos, buscar patentes, literatura
y bibliografía especializada y benchmarking.
PASO 3: BUSCAR INTERNAMENTE
Se orienta al uso del conocimiento y experiencia que el personal y el equipo de trabajo
posee. Estimular de forma efectiva al personal para generar sugerencias o posibles
soluciones es responsabilidad no sólo del equipo de trabajo responsable sino también
de la alta gerencia. Se puede usar analogías, preguntas, uso de estímulos relacionados
o no, establecer objetivos cuantitativos o implementar el uso del método de galería.
PASO 4: EXPLORAR SISTEMÁTICAMENTE
Está destinada a navegar el ámbito de posibilidades al organizar y sintetizar las
alternativas de solución. Las herramientas específicas son: Árbol de clasificación de
conceptos, divide las posibles soluciones en categorías independientes. Tabla de
combinación de conceptos. Considera combinaciones de fragmentos de solución de
una manera selectiva.
PASO 5: REFLEXIONAR SOBRE LAS SOLUCIONES
Los resultados obtenidos en las fases anteriores deben permitir la elaboración de un
prototipo del producto o servicio para posteriormente evaluarlo y poder seleccionar el
concepto final
Aun cuando por inherencia la generación de conceptos es un proceso creativo. los
equipos pueden beneficiarse usando un método estructurado. Dicho método permite la
exploración completa del espacio de diseño y reduce la probabilidad de descuidar los
tipos de conceptos de solución considerados. También sirve como mapa a los
miembros del equipo que son menos experimentados en resolver problemas de diseño.
A pesar de la presentación lineal del proceso de generación de conceptos en este
capítulo, es probable que el equipo regrese varias veces cada uno de los pasos del
proceso. La iteración es particularmente común cuando el equipo está desarrollando un
producto radicalmente nuevo.
Los profesionales que sean buenos en la generación de conceptos parecen siempre
estar en gran demanda como miembros del equipo. Contrario a la creencia popular.
Pensamos que la generación de Conceptos es una habilidad que se puede aprender y
desarrollar.
SELECCIÓN DEL CONCEPTO
Es el proceso para evaluar conceptos con respecto a las necesidades del cliente y
otros criterios, comparando los puntos relativamente fuertes y débiles de los conceptos,
y seleccionando uno o más de estos para su posterior investigación, prueba o
desarrollo
La
PRUEBA DE CONCEPTO
¿Qué es una prueba de concepto?
La prueba de concepto se define como un método de investigación de mercado que
implica hacer preguntas a los clientes sobre sus ideas para un producto o servicio
antes de lanzarlo.
De esta manera, se puede medir su aceptación y voluntad de comprar y por lo tanto,
tomar decisiones antes del lanzamiento.
Sólo los clientes pueden determinar si una idea tendrá éxito, o no. Por eso es vital
probarlas antes de lanzar tu producto al mercado. Los conocimientos adquiridos
mediante las pruebas de concepto te ayudarán a diseñar productos eficaces y exitosos.
Mediante una prueba o test de concepto , también puedes obtener una visión profunda
de diferentes aspectos de la idea. Puedes hacer preguntas sobre una característica
específica, el aspecto, el precio y más, para asegurar la validez de cada detalle antes
de lanzar el producto.
Métodos para realizar una prueba de concepto
Las organizaciones y empresas utilizan las encuestas para llevar a cabo las pruebas de
concepto, convirtiéndolas en una propuesta sencilla de utilizar para las marcas de
todos los tamaños.
Después de saber qué es una prueba de concepto, tenemos para ti los diferentes
métodos para poder llevarla a cabo.
Pruebas de comparación
En las pruebas de comparación, se presentan dos o más conceptos a los encuestados.
El proceso consiste en compararlos utilizando preguntas de calificación o simplemente
pidiendo seleccionar el mejor concepto que se muestra.
Las pruebas de comparación dan resultados claros y fáciles de entender. Es fácil
determinar qué concepto es el ganador.
Sin embargo, los resultados carecen de contexto. No hay forma de saber por qué los
encuestados eligen un concepto sobre otros. Es esencial comprender estos detalles
antes de lanzar con éxito un producto.
Pruebas monádicas
En las pruebas monádicas, el público objetivo se divide en múltiples grupos. A cada
grupo se le muestra un solo concepto.
Estas pruebas se centran en analizar un solo concepto a profundidad. Una encuesta de
prueba monádica suele ser corta y muy específica.
Como cada grupo de encuestados ve un concepto único, es posible profundizar sin
hacer que la encuesta sea larga. Los investigadores pueden hacer preguntas de
seguimiento sobre los diversos atributos de un concepto, como lo que les gustó del
concepto, su aspecto, precio, etc.
Las pruebas monádicas son cortas y brindan a los investigadores la flexibilidad de
hacer múltiples preguntas de seguimiento. Por lo tanto, los resultados proporcionan
más contexto sobre por qué un elemento específico es mejor que los demás.
Sin embargo, dado que el público objetivo se divide en múltiples grupos, el tamaño de
muestra requerido para realizar una prueba monádica es extenso, y esto aumenta
considerablemente el costo de la investigación.
Pruebas monádicas secuenciales
Al igual que las pruebas monádicas, en las pruebas monádicas secuenciales, el público
objetivo se divide en múltiples grupos. Sin embargo, en lugar de mostrar un concepto
de forma aislada, a cada grupo se le presentan todos los conceptos. El orden de estos
es aleatorio para evitar sesgos.
A los encuestados se les hace el mismo conjunto de preguntas de seguimiento para
cada uno de los conceptos y así, obtener más información.
Como cada grupo de encuestados ve todos los conceptos, el tamaño del público
objetivo requerido para realizar una prueba monádica secuencial es relativamente
pequeño. Se pueden probar múltiples elementos en una sola ronda.
Por lo tanto, las pruebas monádicas secuenciales son más rentables y fáciles de
implementar. Este método de prueba de concepto lo hace ideal para la investigación
con restricciones presupuestarias o cuando solo hay un público objetivo pequeño
disponible.
Sin embargo, dado que todos los conceptos se presentan a cada grupo de
encuestados, la longitud del cuestionario es bastante larga. Esto afecta la tasa de
finalización y podría introducir un sesgo.
Los investigadores pueden reducir la longitud del cuestionario limitando el número de
preguntas. Sin embargo, esto afecta la profundidad de los conocimientos recopilados.
Las pruebas monádicas secuenciales también están sujetas a otros sesgos, como el
sesgo de interacción o el sesgo de orden.
Pruebas protomonádicas
Una prueba protomonádica incluye una prueba monádica secuencial seguida de una
prueba de comparación. Aquí, los encuestados primero evalúan múltiples conceptos y
luego eligen el de su preferencia.
Este diseño es útil para validar los resultados de la prueba monádica secuencial. Los
investigadores pueden verificar si el concepto seleccionado en la prueba de
comparación es compatible con los conocimientos recopilados sobre cada concepto.
Una vez que hayas seleccionado el método que usarás, debes diseñar una encuesta
para realizar la prueba, y luego usar efectivamente el aleatorizador de preguntas para
ofrecer mejores resultados.
El principal objetivo de realizar una prueba de concepto es demostrar la funcionalidad y
verificar que un determinado concepto se desarrollará.
Estos son algunos de los casos de uso más comunes en los que se pueden aplicar
pruebas de concepto:
Desarrollo de productos
Las empresas utilizan las pruebas de concepto para tomar decisiones mientras
desarrollan nuevos productos. Puedes averiguar qué características les interesan a los
clientes y cuáles debes olvidar. También puedes hacerte una idea de los puntos débiles
que enfrentan los clientes con las funciones existentes.
Usando una encuesta de test de usabilidad y pruebas de concepto, puedes medir las
expectativas de los clientes, hacer ajustes y lanzar tu producto con éxito.
Nuevo diseño de página de inicio
Rediseñar la página de inicio de tu sitio web puede ser complicado. Para la mayoría de
las empresas de SaaS y ecommerce, es el primer punto de contacto con clientes
potenciales. Es por eso que debes hacer todo bien al momento de rediseñarlo.
Usando pruebas de concepto, puedes presentar tus diseños a los clientes que
interactúan con ellos y tendrán una idea clara de lo que sienten. Con estos resultados,
puedes solucionar fallas en el diseño y estar listo para un lanzamiento perfecto.
Probar un nuevo logotipo
Tu logotipo es una parte vital de tu empresa. La mayoría de las veces, es lo primero
que los clientes notan. Por lo tanto, al diseñar un nuevo logotipo, es esencial saber
cómo los clientes pueden reaccionar ante el nuevo diseño y comunicar visualmente tu
marca.
La prueba de concepto es una excelente manera de probar diferentes diseños y
desarrollar un logotipo que impacte a tus clientes.
Ofertas y precios
Las pruebas de concepto son útiles cuando planeas ofrecer descuentos para un nuevo
producto o estás reestructurando tus precios.
Es importante probar la respuesta inicial de tus clientes e identificar las características y
ventajas que los entusiasman.
Puedes ejecutar una prueba de concepto en tus páginas de actualización u ofertas para
evaluar si los clientes están interesados, y utilizar el diseño de prueba monádica para
realizar una investigación de precios.
Las pruebas de concepto pueden proporcionar información como qué anuncio atrae
más atención o tiene mayores conversiones.
Dado que los comentarios provienen directamente de los consumidores, puedes confiar
en su validez y planificar una estrategia de publicidad y marketing en consecuencia.
Ejemplos de pruebas de concepto
A continuación, tenemos para ti algunos buenos ejemplos de pruebas de concepto de
los que puedes tomar nota.
Tesla
Tesla lanzó su Model 3 en 2017 y fue noticia en todo el mundo. La empresa utilizó una
estrategia de lanzamiento única mediante el uso de pruebas de concepto para obtener
la aprobación de los clientes y recaudar capital.
A los participantes se les presentó el concepto del Model 3. Una vez que se
familiarizaron con las diferentes características y beneficios del automóvil, tuvieron la
opción de realizar un depósito.
Esta estrategia fue un gran éxito, y Tesla pudo recaudar $400 millones de dólares. Por
lo tanto, mediante el uso de pruebas de concepto, reunió comentarios invaluables de
los clientes y los recursos financieros para seguir adelante con su lanzamiento.
Lego
Lego siempre enfrentó dificultades para vender sus productos a la demografía
femenina. A pesar de hacer su mejor esfuerzo, solo el 9% de sus juguetes fueron
comprados por niñas.
La empresa decidió invertir mucho en realizar pruebas de concepto e investigaciones
de mercado durante un período prolongado para cambiar esta situación. El objetivo
principal de esta investigación fue comprender los hábitos de juego de las niñas.
Al probar y evaluar un producto se dieron cuenta de que las niñas preferían construir
entornos enteros en lugar de estructuras independientes. Las niñas también se
centraron más en los diseños interiores y los detalles de la estructura.
Utilizando estas ideas, Lego decidió diseñar una línea completamente nueva de
productos para la demografía femenina: Lego Friends. Esta serie se lanzó en 2012 y
triplicó el valor de los juguetes de construcción para niñas de $300 millones a $900
millones de dólares en 2014.
Pasos para llevar a cabo una prueba de concepto
A continuación, tenemos para ti las mejores prácticas para hacer investigación para
nuevos productos a través de una prueba de concepto.
La prueba de concepto se logra realizando encuestas online, las cuales deben
diseñarse para analizar cómo se sienten los participantes acerca de tus conceptos. Los
datos recolectados ayudan a determinar qué clientes prefieren o rechazan tu idea.
A continuación, tenemos algunos consejos que te ayudarán a diseñar una encuesta de
prueba de concepto eficaz.
Define el objetivo de tu encuesta: Una vez que establezcas un objetivo general para
tu encuesta, será fácil formular preguntas que recolectarán información pertinente
sobre tu concepto.
Es útil pensar en el motivo real de la prueba y los detalles particulares que deseas
aprender de los clientes. Por lo tanto, puedes utilizar preguntas relevantes y recopilar
datos significativos.
● Diseña una encuesta consistente: Al hacer una encuesta siempre es una
buena práctica realizar bloques de preguntas.
● Esto ayuda a crear un flujo ordenado para tus encuestas y hacen que sea más
fácil para los participantes responderlas, ya que les permite centrarse en un área
del concepto sin distracciones y proporcionar comentarios precisos y de utilidad.
● Utiliza la escala de Likert: La escala de Likert es una escala de calificación que
ofrece una serie de opciones de respuesta. Puedes incluirla en tu encuesta para
pedirle a los participantes que califiquen su opinión en una escala de cinco o
siete puntos de “totalmente de acuerdo” a “totalmente en desacuerdo”.
● El uso de preguntas de escala Likert crea un diseño consistente para tu
encuesta, lo que facilita la recolección de datos. Además de que facilita el
análisis de datos.
● Incluye imágenes: “Una imagen vale más que mil palabras.” Esto es cierto
cuando deseas que los encuestados te proporcionen comentarios sobre un
concepto visual.
La prueba de logotipo es un buen ejemplo de uso de imágenes en lugar de texto.
Puedes mostrar diferentes conceptos del diseño para que los participantes seleccionen
el que más les guste. Esto evita cualquier sesgo y proporciona resultados fáciles de
analizar.
Agrega preguntas demográficas: Es esencial incluir preguntas demográficas en tu
encuesta para asegurarte de que los encuestados sean parte de tu público objetivo.
Puedes recibir comentarios negativos sobre tu concepto. Sin embargo, puede no ser
sobre el concepto en sí. Más bien, el encuestado puede no ser parte de tu base de
clientes y no está interesado en tu producto.
Es esencial tener preguntas de encuestas demográficas para garantizar el éxito con tus
clientes ideales.
Cómo pudiste notar a lo largo del artículo, saber qué es una prueba de concepto e
implementar este proceso es fundamental para el éxito de tus productos y comprender
qué funcionará y qué no antes de continuar con el lanzamiento.
CAPÍTULO 2
1. Determinar los deseos de los clientes (qué quieren obtener los futuros
clientes de este producto).
2. Determinar como el bien/servicio satisfará las necesidades del cliente
(determinar las características, rasgos, o atributos específicos del
producto, y mostrar cómo satisfará las necesidades del cliente).
3. Relacionar los deseos del cliente con los “cómos” del producto.
4. Identificar las relaciones entre los cómos de la empresa (cómo quedan
vinculados nuestros cómos).
5. Realizar escalas de importancia.
6. Evaluar los productos competidores.
QFD LA CASA DE LA CALIDAD: herramienta de planificación del diseño
1. Requerimientos del cliente ¿Qué? El qué quiere obtener la empresa con sus
productos. Todos los requerimientos del consumidor que son críticos porque
determinan la base para el diseño del producto, además identifican la necesidad del
cliente a partir de sus requerimientos.
2. Prioridades. Importancia para el cliente. Calificación subjetiva de la importancia
que tiene cada uno de los requerimientos definidos anteriormente. Para ello se
establece una escala, por ejemplo del 1 al 5.
3. Requerimientos técnicos ¿Cómo? se listan todos aquellos requisitos que deben
cumplir nuestros procesos de producción para poder alcanzar los requerimientos
listados de los clientes.
4. Matriz de relación entre los requisitos del cliente y los atributos del
producto. En esta matriz se evalúa que impacto tienen los diferentes requerimientos
técnicos respecto a los requerimientos de los clientes.
5. Evaluación del mercado y de la percepción del cliente. Los clientes nos van a
evaluar cómo nos encontramos nosotros respecto a las demás empresas del mercado
que nos son competencia directa, respecto a los requerimientos del cliente.
6. Evaluación técnica. Nos indica cómo nos encontramos nosotros en el mercado
respecto a los requerimientos técnicos.
7. Evaluación de las relaciones entre los requisitos técnicos. Nos indica si entre los
diferentes requisitos técnicos hay relaciones. Se debe evaluar que tan fuerte son esas
relaciones y si son positivas o negativas.
Esta herramienta puede incorporar más aspectos como tener en cuenta las
reclamaciones de los clientes (quejas), defectos encontrados... pero mi intención es
enseñaros el sistema lo más sencillo posible con la finalidad que podáis aplicarla desde
un inicio de una manera sencilla y práctica
Ejemplo
Mi empresa, es una empresa que fabrica fotocopiadoras, y quiere evaluar, si es
necesario modificar el diseño para llegar a más clientes. Preguntamos a nuestros
posibles clientes mediante encuestas, estudio de mercado... qué valoran más de una
fotocopiadora:Los clientes nos responden: que el papel no se rompa, que el acabado
sea consistente, que la tinta no se corra y que las impresiones sean claras.
Una vez sabemos esto, podemos evaluar la prioridad, y lo puntuamos de 1 (peor) a 5
(mejor) lo que consideramos que el cliente valora más. En este caso he evaluado con
un 5 que el papel no se rompa y que la impresión sea clara.
Diseño de Productos
Diseño para manufactura (DPM) Es un proceso mediante el cual puede diseñarse un
producto, así como un conjunto de instrumentos que ayudan a que los diseñadores
sigan el enfoque de DPM y logren sus objetivos. Suministra un marco para que los
diseñadores trabajen juntos a medida que desarrollan simultáneamente los diseños de
proceso y producto. Diseño de una cantidad mínima de piezas: Al disminuir el número
de partes se reduce el costo de ensamblar un producto. Esto también implica menor
cantidad de piezas para comprar, hacer monitoreo, controlar, almacenar, manejar e
inspeccionar. Desarrollo de un diseño modular:
Al desarrollar componentes que pueden ensamblarse de diversas maneras, la
empresa puede ofrecer, relativamente, una amplia variedad de productos mientras se
mantiene en un mínimo el número de piezas que deben comprarse o producirse.
Diseño para manufactura (DPM) Minimizar las modificaciones de las partes
(comunicación): Mantener en un mínimo la cantidad de modificaciones hechas a las
partes (por ejemplo, clase y tamaño de los tornillos) ahorra tiempo y dinero. Emplear
componentes estandarizados mantiene bajos los niveles de inventarios, los costos de
compras y el tiempo de entrega de los pedidos. También se evita el tiempo requerido
para preparar las especificaciones para un solo componente, encontrar un proveedor y
probar el producto ya terminado. Así mismo, la estandarización facilita la reparación de
los productos y posibilita que los repuestos se encuentren con mayor rapidez. Diseño
de piezas de fácil fabricación: Para fabricar cada parte debe escogerse el proceso de
producción más conveniente, y cada pieza debe diseñarse para el proceso de
fabricación elegido. El material utilizado para la fabricación de cada uno debe originar
los más bajos costos de producción.
Diseño para manufactura (DPM) Diseño para montaje (DM): Permite que un diseñador
evalúe la posibilidad cuantitativa de que el diseño de un producto pueda llevarse a la
práctica y ayuda a asegurarse de que las pautas del DM se apliquen de un modo
correcto. Métodos de Taguchi: El objetivo es diseñar un producto resistente y de alta
calidad, a pesar de las fluctuaciones que se presentan en los materiales, fabricación y
factores ambientales. Análisis crítico y de efectos de modo de fallas (ACEMF): Es un
procedimiento en el que se identifican las causas de las fallas potenciales, se evalúan
sus efectos y se recomiendan medidas correctivas. Ingeniería de valor: En la etapa de
ingeniería de valor (1) se evalúan los atributos del producto, (2) se calculan los costos
de proveer los atributos específicos, y (3) se identifican las alternativas de costos más
bajos.
Diseño para reciclaje Se centra en diseñar productos de modo que las materias primas,
como plásticos, puedan recuperarse una vez que el producto haya terminado su ciclo
de vida útil.
Ingeniería de factores humanos (ergonomía)
Aplica el conocimiento de la capacidad y las limitaciones humanas para el diseño de
productos y procesos. La ingeniería de factores humanos intenta incrementar la
seguridad, la comodidad que brindan los productos, así como la efectividad al usarlos.
Diseño virtual
Es una representación funcional de alto nivel que es común a una familia de productos.
Cada producto de la familia representa una realización diferente del diseño virtual que
permite que los diseñadores conserven el diseño existente en productos afines. Esto
ayuda a reducir el desperdicio al evitar redoblar los esfuerzos de diseño.
Cobertura del diseño
Se relaciona con las limitaciones preestablecidas en las características del producto
que pueden ajustarse en los procesos de producción de la empresa. Se basa en la
suposición de que los procesos de producción se diseñan para que sean flexibles
frente a ciertos límites especificados, y puedan adaptarse con rapidez y facilidad a los
cambios que se presenten en el diseño del producto que además están incluidos en la
cobertura del diseño.
Diseño asistido por computador (CAD)
Utilización de un computador para desarrollar, diseñar y documentar productos de una
manera interactiva.
Ciclo de Vida de un Producto
Los mercados están en permanente cambio y en continua evolución, esto conlleva a
que los productos que ofrecen las empresas tengan una vida limitada y experimenten
una evolución desde el lanzamiento hasta su retirada, pasando por diferentes etapas
y sufriendo variaciones en las ventas.
El concepto de ciclo de vida de un producto surge de la analogía entre la evolución de
los seres vivos y la de los productos, ya que ambos pasan por diferentes etapas a lo
largo de su existencia. Un ser vivo traza una curva de vida que pasa por el
nacimiento, la adolescencia, la edad adulta, la vejez y la muerte. En cuanto a los
productos se produce un ciclo similar, el cual podéis apreciar a continuación.
Diseño de Producto y Servicio
El Diseño de Producto y Servicio es esencial para la vitalidad de una Compañía.
Diseño Efectivo: Rentabilidad
Efectividad-Costo Efectividad de Calidad
Efectividad de Manufactura
Efectividad Entrega
Las empresas que pretenden dominar sus mercados necesitan un proceso continuo de
búsqueda de las mejores técnicas para la gestión del tiempo. De todas las técnicas que
se emplean para el diseño y desarrollo de nuevos productos se pueden destacar las
siguientes:
Diseño para la Excelencia (DFE): engloba una serie de técnicas de diseño cuyo
diseño para el ensamblaje, diseño para la fabricación, diseño para las pruebas,
cliente.
Mercadotecnia de Servicios
El Diseño de Organizaciones de Servicios
Estrategia de servicio:
1.- Tratamiento del cliente en términos amistosos y asistenciales.
2.- Velocidad y conveniencia de la entrega del servicio.
3.- Precio del servicio.
4.- Variedad de servicios.
5.- Calidad de los bienes tangibles esenciales para el servicio o que acompañan a
éste.
Habilidades únicas que constituyen la oferta de servicio.
Diseño para Manufactura
La palabra Diseño tiene muchas acepciones: Diseño Estético (Color - Textura). Diseño
Funcional (materiales, formas, tolerancias) Ingeniería Concurrente: Tradicionalmente
la actitud de los diseñadores ha sido “nosotros lo diseñamos, ustedes lo fabrican” esto
se conoce como “método del otro lado de la pared”. La ingeniería concurrente consulta
a los ingenieros de manufactura durante la etapa del diseño con la idea de estudiar los
diseños propuestos, evaluarlos desde el punto de vista de dificultades y costo de
manufactura.
Diseños Ecológicos
Equipos Medioambientales Desarrollo de productos seguros y más respetuosos con
el medio ambiente. Reducción al mínimo de los desechos de materias primas y
energía. Diferenciación de los productos propios respecto a la competencia. Reducción
de las responsabilidades medioambientales. Aumento en la rentabilidad derivada de la
observancia de regulaciones medioambientales. Ser considerado socialmente como
buen ciudadano.
Fabricación Verde Hacer productos reciclables.
Utilizar materiales reciclados. Utilizar sustancias menos nocivas. Utilizar componentes
más ligeros. Utilizar menos energía. Utilizar menos material.
Manufactura y Diseño de Producto Global
Joint Ventures Proveedores estratégicos Estrategia de Diseño de Producto Global.
Medición del Desempeño del Producto Confiabilidad del producto:
Se expresa como la probabilidad de un componente (o varios componentes trabajando
juntos) funcionará adecuadamente para un periodo de tiempo dado. Sistema para
mejorar la confiabilidad y reducir la probabilidad de falla: Mejorar los componentes
individuales. Incluir redundancia.
PROTOTIPOS
Actualmente, para diseñar un producto, no es necesario lanzarse a la piscina sin saber
realmente si funcionará bien, si cumplirá esos requisitos de comodidad, si transmitirá lo
que queremos…Ahora existen técnicas muy avanzadas para calcular todo al milímetro,
para testear una y otra vez diferentes aspectos que se pueden corregir fácilmente.
Gracias a las nuevas tecnologías, se puede realizar un proceso iterativo rápido, fácil y
de bajo coste para conseguir un producto final lo más perfecto posible.
Nos referimos a los prototipos, los cuáles siempre han existido, de forma más
rudimentaria o menos, para representar una idea. ¿Quién no ha cogido alguna vez
varios objetos o elementos inservibles de casa y los ha juntado de tal forma que daba
lugar a algo útil, estético o con algún valor?
Fabricar un prototipo permite representar lo que tenemos “en la cabeza” para
comprobar si es factible, permitir hacer rediseños de forma más efectiva y mostrar a los
usuarios el producto para que nos aporten su feedback
Una copia impresa en 3D del diseño de un packaging es un “prototipo”, al igual que un
modelo elaborado en papel y pegamento de un nuevo juguete. Lo importante es que
demuestre una idea en alguno de sus aspectos o todos
¿Qué es un Prototipo?
Un prototipo es una representación aparente pero concreta de parte o la totalidad de
una idea de negocio o sobre un producto o servicio. Un prototipo es una “fachada”, un
servicio de cartón/piedra, una simulación. Es decir, que incorpora los elementos
básicos para que sea funcional, que se pueda probar, y que responda a una serie de
preguntas sobre la viabilidad empresarial de la idea y sobre su modo de
implementación
Es un modelo a escala o facsímil de lo real, pero no tan funcional para que equivalga a
un producto final, ya que no lleva a cabo la totalidad de las funciones necesarias del
sistema final. Proporcionando una retroalimentación temprana por parte de los usuarios
acerca del Sistema. Es importante definir siempre cuál es su objetivo, ya que un
prototipo puede ser útil en diferentes fases del proyecto, por ello su objetivo debe ser
claro. Durante la fase de Análisis se usa para obtener los requerimientos del usuario.
En la fase de Diseño se usa para ayudar a evaluar muchos aspectos de la
implementación seleccionada. En la fase de Análisis de un proyecto, su principal
propósito es obtener y validar los requerimientos esenciales, manteniendo abiertas, las
opciones de implementación. Esto implica que se debe tomar los comentarios de los
usuarios, pero se debe regresar a sus objetivos para no perder la atención. En la fase
de Diseño, su propósito, basándose en los requerimientos previamente obtenidos, es
mostrar las ventanas, su navegación, interacción, controles y botones al usuario y
obtener una retroalimentación que permita mejorar el Diseño de Interfaz.
Un prototipo podría definirse como un modelo 3D real o prueba física de la viabilidad de
un producto, que facilita la detección de fallos en el diseño.
Los prototipos son un método de validación ampliamente utilizado en muchas
disciplinas, y en todos los casos, los principios son los mismos: el prototipado consiste
en la creación de una maqueta o versión del producto final. Los objetivos de los
prototipos varían en función de la disciplina. En el caso de la actividad de requisitos, los
prototipos se utilizan, fundamentalmente, para comprobar la corrección y completitud
de la especificación de requisitos
Tipos de prototipos
Existen varios tipos de prototipos, cada uno de los cuales permite la realización de un
tipo determinado de pruebas y con un determinado nivel de realismo. En ingeniería de
requisitos, los prototipos más comunes son los siguientes:
Moco-ups. Se trata de pantallas, típicamente dibujadas a mano en papel, que
¿Cuándo se prototipa?
Antes de comenzar...
...para mostrar el concepto a la directiva.
Comenzando...
...para reunir los requerimientos iniciales de usuario
Después de empezar...
...para validar la evolución de los requerimientos de usuario.
En las etapas intermedias...
...para validar las especificaciones del sistema
Entre las etapas intermedias y finales...
...para preparar a los usuarios o crear una demostración de marketing
En las etapas finales...
...para explorar soluciones a problemas de diseño o usabilidad específicos.
¿Qué tipo de prototipo se debe construir?
La respuesta depende de dos factores:
● Los recursos y tiempo disponibles. Cuanto más limitados sean estos recursos,
más conveniente es construir prototipos sencillos como los mock-ups o
storyboards.
● La fidelidad deseada. Este un problema de índole psicológico. Si el usuario
experimenta rechazo por el prototipo, al no ser capaz de entender que el
prototipo es sólo una versión simplificada del producto final, se debe tender a
construir prototipos más complejos.
Ventajas y Desventajas
Existen ventajas relevantes en el uso del Prototipo:
Modificación del Producto en Etapas tempranas de su desarrollo
El éxito del uso del prototipo depende de qué tan pronto y con qué frecuencia se reciba
la retroalimentación del cliente para hacer cambios y adecuarlos a las necesidades
actuales. Los cambios iniciales durante el desarrollo de un proyecto son menos
costosos que si se realizan en etapas tardías, como el prototipo puede cambiar varias
veces la flexibilidad y adaptabilidad son su esencia, la pauta del cambio la da la
retroalimentación, la cual permite conocer la opinión del usuario sobre cambios a la
entrada o salida de un proceso, que al evaluarla posibilita obtener los requerimientos y
mejorarla
El desarrollo de prototipos implica una inversión en tiempo y en dinero. Los problemas
y descuidos de producto son más fáciles de detectar en un prototipo.
Eliminación de productos indeseables
Por permitir recopilar información permite eliminar un producto que no llegó a ser lo
que esperaban de él los clientes. La inversión de tiempo y dinero se destaca, pero es
menor que la pérdida total. Se toma esta decisión cuando el producto no es útil o no
satisface los objetivos que se propuso el equipo de desarrollo, es una decisión difícil,
pero evita seguir gastando dinero y tiempo en un producto inservible.
Modelo de prototipos
También conocido como desarrollo con prototipación se inicia con la definición de los
objetivos globales para el producto, luego se identifican los requisitos conocidos y las
áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Este modelo se utiliza para
dar al usuario una vista preliminar de parte del producto. Este modelo es básicamente
prueba y error ya que si al usuario no le gusta una parte del prototipo significa que la
prueba fallo por lo cual se debe corregir el error que se tenga hasta que el usuario
quede satisfecho.
Etapas
• Recolección y refinamiento de requisitos
• Modelado, diseño rápido
• Construcción del Prototipo
• Desarrollo, evaluación del prototipo por el cliente
• Refinamiento del prototipo
• Producto de Ingeniería
Estos prototipos presentan un mayor coste unitario porque todos los costes de utillaje
son asumidos por un pequeño número de piezas. Además, la fabricación de
herramientas especializadas resulta en grandes plazos para la fabricación y los
ensayos.
Hoy en día con la aparición de los métodos de prototipado rápido (fabricación aditiva y
la fabricación freeform), el proceso de desarrollo del producto es más barato y rápido
(hecho directamente de planos, no necesita utillajes especiales), esto puede tener un
impacto directo con la satisfacción del cliente y los beneficios de la empresa por ayudar
a poder introducir los productos en el mercado antes. Estos prototipos pueden ser para
diferentes utilidades:
Modelo conceptual. - En las primeras etapas de diseño, permite mejorar la
PRODUCCIÓN
Existen sobre 40 tipos diferentes de prototipado rápido que podemos llevar a cabo.
Estos procesos se pueden clasificar en cinco grupos básicos:
Basados en Fotopolimerización
La fotopolimerización es el método de adición de material. En este sector el proceso
más importante y representativo es la estereolitografía (SLA). Éste proporciona una alta
precisión y buen acabado superficial siendo la mejor opción para modelos de diseño,
verificar la ingeniería y la creación de patrones maestros para moldes de silicona.
Procesos de deposición
El material es físicamente depositado. El moldeo por deposición de hilo fundido (FDM)
es un método en el que el material se extruye capa por capa para construir al modelo.
El sistema consta de una plataforma de construcción, la boquilla de extrusión y el
sistema de control. Los materiales más significativos utilizados en este método son el
acrilonitrilo butadieno estireno (ABS), ácido poliláctico (PLA), policarbonato (PC),
poliamida (PA) y poliestireno (PS).
Herramientas para la creación rápida de prototipos y aplicaciones
Desde ensayos de tamaño y ajuste hasta la combinación de la creación de prototipos y
la producción: descubre cómo varias empresas de éxito aprovechan la creación rápida
de prototipos en el desarrollo de productos.
las tres tecnologías más establecidas hoy en día para la impresión 3D de material
plástico: el modelado por deposición fundida (FDM), la estereolitografía (SLA) y el
sinterizado selectivo por láser (SLS).
EVALUACIÓN DEL PROTOTIPO
Beneficios y riesgos del prototipado
Ventajas
- Los prototipos son fácilmente modificables y prescindibles
- El prototipado mejora la relación entre desarrolladores y usuarios
- Los usuarios obtienen mayor satisfacción con los sistemas desarrollados por
prototipado
- Un prototipo puede proporcionar la prueba conceptual necesaria para la
consolidación en el proceso
- Un prototipo puede servir como herramienta de marketing
- Un prototipo puede servir como base para especificaciones operacionales
- La temprana disponibilidad del prototipo puede ayudar a la directiva a evaluar el
progreso
- El prototipo exploratorio permite proceder con el trabajo productivo a pesar de
las posibles dudas iniciales
- Los prototipos son indicador del progreso en las etapas tempranas del desarrollo
- Los prototipos pueden procurar una pronta preparación para los usuarios futuros
del sistema
- El prototipado puede evitar sorpresas desagradables al destacar los
requerimientos incompletos o inconsistentes y la falta de funcionalidad.
- El prototipado puede producir resultados con salida comercial incluso si se
exceden las previsiones temporales y de presupuesto en el proyecto
- El prototipado puede reducir los malos entendidos entre desarrolladores y
clientes
- El prototipado puede reducir los costes de rediseño si los problemas se detectan
pronto, cuando son fáciles de localizar
- El prototipado puede reducir el tiempo requerido para el test si los problemas se
detectan pronto, cuando son fáciles de localizar
- El prototipado puede suponer hasta un 43% de esfuerzo inferior al del desarrollo
convencional (Boehm, Gray, Seewaldt, 1984)
- El prototipado puede desembocar en un sentimiento de propiedad a partes
iguales entre desarrolladores y usuarios
- El prototipado resultará en producto que se ajusta mejor a los requerimientos del
usuario
- El prototipado puede resultar en un ahorro inicial en costes de mantenimiento,
porque los usuarios están haciendo un test de aceptación a lo largo de todo el proceso
- El prototipado puede fortalecer la especificación de los requerimientos
- Los sistemas generados por prototipado van a resultar más fáciles de aprender a
manejar y usar
- El prototipado horizontal es un gran complemento del análisis estructuradoEl
entorno en el proceso de prototipado está menos sujeto a intereses creados por lo que
se está más abierto al cambio y a la innovación
- El uso de prototipos anticipa las peticiones de cambio, resultando más
económico su procesado
- Los usuarios entienden mejor los prototipos que las especificaciones de papel
- El uso del prototipado durante el desarrollo puede reducir la cantidad de código
escrito hasta en un 60% (Boehm, Gray, Seewaldt, 1984)
Riesgos
- El prototipado puede estimular un número de petición de cambios excesivo
- Los prototipos operativos pueden inducir a pensar a la directiva y a los clientes
que el producto final está prácticamente dispuesto para su salida al mercado
- Las características del prototipo pueden conducir a interpretaciones erróneas del
usuario-cliente
- Los clientes pueden no estar preparados para proporcionar la información con el
nivel y frecuencia requeridos en un ciclo iterativo
- Los clientes podrían no estar dispuestos a participar en el ciclo de iteración
durante largos períodos de tiempo
- Los desarrolladores pueden encontrar dificultades en la ultimación de detalles
que han resultado de fácil desarrollo con una herramienta de prototipado
- Debido a las exigencias temporales y de mercado, las especificaciones del
sistema podrían congelarse antes de que el proceso de prototipado haya alcanzado
una etapa definitiva
- Durante el prototipado, la única especificación de diseño es el propio prototipo,
habiendo de admitir cuantas modificaciones sean necesarias.
- Los prototipos en etapas tempranas han de ser de baja fidelidad
- Los prototipos de alta fidelidad pueden ser confundidos con el producto real
- Se corre el riesgo de ignorar importantes características del sistema (actuación,
seguridad, robustez y fiabilidad, p.e.) durante el desarrollo del prototipo
- Puede resultar imposible implementar funciones críticas del sistema para la
seguridad o la operación
- La directiva puede encontrar problemas en la planificación de la iteración del
prototipado
- Los prototipos pueden albergar simplificaciones e imprecisiones
- Los prototipos pueden encarecer el producto
- Los prototipos de sistemas complejos pueden resultar excesivamente
complicados
Cuando funciona el prototipo y cuando no lo hace
El prototipado tendrá probablemente éxito cuando se utilice...
• Como un mecanismo para desarrollar un test de usabilidad temprano
• Para comparar alternativas de diseño
• Para crear una especificación activa en constante evolución
• Para explorar los efectos de las peticiones de cambio
• Para mostrar nuevos o inesperados requerimientos
• Para identificar los requerimientos de mercado
• Para involucrar a los usuarios en el proceso de diseño
• para modelar un sistema con una componente significativa de interfaz
de usuario
• Para modelar un sistema relativamente grande y compleja
• Para estimular las aportaciones del cliente durante la reunión de
requerimientos
• dentro de una herramienta de prototipado rápido.
ANÁLISIS DEL VALOR Y ERGONOMÍA DEL PRODUCTO
– De uso: se acostumbran nombrar a las más usuales, son esas que se van a esperar
de aquel producto y se encargan de ofrecer estabilidad.
– De estima: se refieren a esas funcionalidades que superan las necesidades del
comprador, en esta situación estaríamos hablando de confort, imagen, moda…aún de
esta forma esta clase de funcionalidades son demandadas por el comprador.
Una vez fijados los aspectos de actuación se deberán hacer seguimientos y evaluación
de los mismos, se puede hacer por medio de estadística, plantearse si se logró el fin
buscado, tomar registro de datos y compararlos con los anteriores y más que nada
verificar que está conforme a los resultados positivos de la organización.
El análisis de valor además se puede usar para cualquier producto que ya está en el
mercado. Se valorarán las propiedades que poseen y se estudiará si tiene lo primordial
para cubrir las necesidades del comprador. En dado caso de que ni siquiera suceda, se
van a tener que detectar las zonas de posibilidad con las que cuenta.
Cabe resaltar que el estudio de costo cuenta de diversas fases, según menciona
Gestiópolis, las cuales son la identificación, información, especulación, evaluación,
idealización y aplicación, registro y seguimiento.
Esta clase de estudio es fundamental ya que ayuda a optimizar uno de los 4 pilares del
mix marketing: el producto, el cual deberá ser el indicado para el público que lo
consume.
Análisis de valor en la ingeniería
Un enfoque planificado, portería a cero para la resolución de problemas, centrándose
en el diseño del producto y las características del proceso. Cuando el análisis de valor
se emplea para mejorar el valor después de la producción ha comenzado, ingeniería de
valor se utiliza para maximizar el valor antes de que los gastos de las instalaciones y el
dinero de herramientas.
El análisis de valor en la ingeniería es cualquier procedimiento sistemático para mejorar
el "costo" de los bienes o productos y servicios por medio de la utilización de cualquier
examen de la funcionalidad. Costo, de la misma forma que se define, es la interacción
entre la capacidad de los precios. Costo por consiguiente, se puede incrementar o
mejorar la funcionalidad o la reducción del precio. Es un inicio importante del análisis
de valor en la ingeniería que las funcionalidades simples de ser preservado y ni
siquiera tienen la posibilidad de reducirse como resultado de la averiguación de
mejoras de costo.
El análisis de valor en la ingeniería, algunas veces se presenta en la administración del
plan o corporal de ingeniería industrial del entendimiento como una técnica en la que se
optimiza el costo de las salidas del sistema por medio de la preparación de una mezcla
de rendimiento (función) y los precios. Por lo general esta práctica identifica y descarta
los costos innecesarios, aumentando de esta forma el costo para el fabricante y / o sus
consumidores.
El análisis de valor en la ingeniería, sigue cualquier proceso de pensamiento
estructurado que se inspira exclusivamente en la "funcionalidad", o sea, lo cual algo ","
ni siquiera se lo cual es. Ejemplificando, cualquier destornillador que se usa para agitar
una lata de pintura tiene una "funcionalidad" de mezclar el contenido de una lata de
pintura y ni siquiera la connotación original de obtener cualquier tornillo en cualquier
tornillo hueco. En análisis de valor en la ingeniería "funcionalidades" continuamente son
descritos en cualquier resumen de 2 palabras de cualquier verbo activo y el sustantivo
medible (lo que se está realizando - el verbo - y lo cual se está realizando para - el
sustantivo) y de realizarlo en la mayor parte de los no- forma viable prescripción. En el
destornillador y una lata de pintura de ejemplo, la funcionalidad más básica podría ser
"mezcla líquida", que es menos restrictivo que "remover la pintura", que se puede ver a
definir la acción (por agitación) y de definir la aplicación (sólo tiene presente la pintura.)
Esta es la base de lo cual el análisis de valor en la ingeniería hace referencia como
"estudio de la funcionalidad".
El análisis de valor en la ingeniería usa la lógica racional (un exclusivo "cómo" - "por
qué" técnica de interrogatorio) y el estudio de la capacidad de detectar las
interrelaciones que incrementar el costo. Se estima cualquier procedimiento cuantitativo
semejante al procedimiento científico, que se reúne en los enfoques conclusión de
premisa para situar a prueba las colaboraciones, y la averiguación operativa, que usa la
creación de modelos predictivos para detectar las interacciones.
Análisis de valor en la ingeniería, además se le conoce como "administración del costo"
o "metodología de costo", y "estudio de costo". es frente a todo cualquier problema
estructurado el proceso de solución basada en la capacidad de estudio, comprender
algo con tanta claridad que se puede explicar en 2 palabras, el verbo activo y
compendio sustantivo medible. Ejemplificando, la capacidad de cualquier lapicero es
"hacer marca". Esto se permite teniendo presente lo cual más puede hacer marcas.
Desde una lata de aerosol, barra de labios, cualquier diamante en el vidrio a cualquier
palo en la arena, uno puede dictaminar precisamente cuál es la solución elección es la
más adecuada.
Los orígenes de la Ingeniería de Valor
Ingeniería de valor comenzó en General Electric Co. durante la Segunda Guerra
Mundial. Debido a la guerra, había escasez de mano de obra calificada, materias
primas y componentes. Miles Lawrence, Leftow Jerry, y Harry Erlicher en GE buscó
sustitutos aceptables. Se dieron cuenta de que estas sustituciones suelen reducir los
costes, la mejora del producto, o ambas cosas. Lo que comenzó como un accidente de
necesidad se convirtió en un proceso sistemático. Ellos llamaron a su técnica de
"análisis de valor".
El Plan de Empleo
Ingeniería de valor se hace a menudo de forma sistemática siguiendo un plan de
trabajo de varias etapas. Sistema original de Larry Miles era un procedimiento de seis
pasos que él llamó el "análisis del valor del plan de trabajo." Otros han variado el plan
de trabajo para adaptarse a sus limitaciones. Dependiendo de la aplicación, puede
haber fases cuatro, cinco, seis, o más. Una versión moderna tiene los siguientes ocho
pasos:
Preparación
Información
Análisis
Creación
Evaluación
Desarrollo
Presentación
Seguimiento
Importante
En sentido estricto ningún objeto es ergonómico por sí mismo, ya que la calidad de tal
depende de la interacción con el individuo.
No bastan las características del objeto.
La Ergonomía del Producto se Centra en Dos Ámbitos
Ergonomía de uso de productos
Este ámbito se aplica en el área de marketing y de fabricación, porque tiene como
objetivo la satisfacción de los consumidores o usuarios, para el cual toma en cuenta
sus necesidades y las características del contexto en el cual el producto es usado.
La ergonomía de uso de productos busca que los productos que se fabrican y
comercializan sean eficientes, seguros, cómodos y que contribuyan a mejorar la
productividad y calidad de vida, que no generen daños, que sean estéticamente
correctos, que gráficamente indiquen su modo de uso y de los riesgos que entraña su
mal uso.
Para lograr estos objetivos la ergonomía recopila información de los usuarios y
consumidores acerca de sus necesidades específicas, efectúa análisis funcionales y
biomecánicas, toma en cuenta los datos antropométricos del segmento de mercado
específico, de los comportamientos de uso del producto y de los contextos o
circunstancias de uso.
Proceso Proyectual
BONSIEPE afirma, “los vanos autores que se han dedicado a la metodología de la
proyectación difieren menos en el orden secuencial del proceso proyectual que en las
subdivisiones por etapas y sus denominaciones” (Bonsiepe, Las siete Columnas del
Diseño, 1993)
Se pueden establecer tres bloques de etapas:
Estructuración del problema proyectual: obtener, organizar y usar la información
necesaria para plantear con precisión y profundidad adecuadas los términos del
problema por afrontar para solucionarlo.
Estructuración del problema de proyectación: encontrar la mayor cantidad de
diseños viables que resuelvan el problema plantado.
Realización del proyecto: elección de la solución más adecuada entre todas las
que se han enunciado previamente.
Aunque son innumerables los métodos y sistemas propuestos a lo largo del tiempo,
todos plantean un esquema, más o menos pormenorizado, pero que, en síntesis, desde
un punto de vista práctico, puede concretarse en las siguientes fases genéricas:
● La propiedad industrial, que abarca las patentes de invención, las marcas, los
● El derecho de autor, que abarca las obras literarias (por ejemplo, las novelas,
los poemas y las obras de teatro), las películas, la música, las obras artísticas
cultura.
las multimillonarias industrias del cine, la música, la edición y la informática, que hacen
que la vida de millones de personas sea más agradable, no existirían sin la protección
del derecho de autor; sin las recompensas previstas en el sistema de patentes, los
proceso que constituye una nueva manera de hacer algo, o propone una nueva
años.
Una invención protegida por patente no puede ser fabricada, utilizada, distribuida ni
vendida con fines comerciales sin el consentimiento del titular de la patente. Por lo
general, incumbe a los tribunales imponer las medidas necesarias para hacer respetar
los derechos que las patentes confieren y sancionar las infracciones a ese respecto.
Del mismo modo, un tribunal puede invalidar una patente impugnada por un tercero.
El titular de una patente tiene derecho a decidir quién puede –o no– utilizar la invención
El titular de la patente puede conceder a terceros una autorización o una licencia para
a pertenecer al dominio público; ya no está protegida por patente, es decir que el titular
deja de tener derechos exclusivos sobre la invención, que estará disponible para su
Las invenciones patentadas están presentes en todos los aspectos de la vida humana,
desde la luz eléctrica (patentes de Edison y Swan) hasta las máquinas de coser
(patentes de Howe y Singer), pasando por los instrumentos para obtener imágenes por
creatividad y la innovación. Así pues, las patentes no sólo dan protección al titular, sino
que son fuente de información e inspiración valiosa para las futuras generaciones de
investigadores e inventores.
El primer paso para obtener una patente consiste en presentar una solicitud.
La solicitud de patente contiene, por lo general, el título de la invención, así como una
indicación sobre su ámbito técnico. Debe incluir los antecedentes y una descripción de
la invención en un lenguaje claro y suficientemente detallado para que una persona que
dibujos, planos o diagramas en los que se describe con mayor detalle la invención. La
solicitud contiene asimismo las “reivindicaciones”, es decir, la información destinada a
Por lo general, la invención debe satisfacer las siguientes condiciones para ser
protegida por patente: tener uso práctico; presentar un elemento de novedad, es decir,
una característica nueva que no forme parte del cuerpo de conocimientos existente en
invención debe apreciarse una actividad inventiva que no podría ser deducida por una
con la ley. En muchos países, las teorías científicas, los métodos matemáticos, las
Las patentes son concedidas por las oficinas nacionales de patentes o por las oficinas
regionales que realizan actividades de examen para grupos de países, como la Oficina
pide protección para una invención en uno o más países y cada país decide si brinda
puede presentar una única solicitud y pedir protección en tantos países signatarios
como lo desee.
La marca es un signo distintivo que indica que ciertos productos o servicios han sido
antigüedad, cuando los artesanos reproducían sus firmas o “marcas” en sus obras
artísticas o en los productos de uso corriente. Con los años, las marcas han
servicio que, por sus características y calidad – indicados por su marca exclusiva – se
cambio del pago de una suma. El período de protección es variable, pero el registro de
Incumbe a los tribunales imponer las medidas legales para hacer respetar la
desleales, como los falsificadores, utilicen signos distintivos similares para designar
las condiciones más justas posibles, facilitando de esa forma el comercio internacional.
Las marcas pueden consistir en una palabra o en una combinación de palabras, letras
servicios, existen otras categorías de marcas. Las marcas colectivas son propiedad de
una asociación cuyos miembros las utilizan para identificar productos que tienen un
determinado nivel de calidad; con ese fin, convienen en satisfacer los requisitos
establecidos por la asociación. Entre los ejemplos de dichas asociaciones están las
que pueda certificar que los productos en cuestión satisfacen ciertas normas
del signo que desea inscribirse, incluidos los colores, las formas o las características
tridimensionales. Debe contener asimismo una lista de los productos o servicios a los
que desea aplicarse el signo. El signo debe satisfacer ciertas condiciones para poder
ser protegido como marca de fábrica o de servicio u otro tipo de marca. Debe tener
carácter distintivo, de manera que los consumidores puedan distinguirlo de las marcas
orden público. Por último, los derechos que se solicitan no pueden ser iguales, o
similares, a los derechos que hayan sido concedidos a otro titular de una marca. Esto
En la mayoría de los países se registran y protegen las marcas. Cada oficina nacional
oposición por parte de terceros. No obstante, los efectos del registro se limitan al país o
los países (en el caso de un registro regional) de que se trate. Para soslayar la
sistema se rige por dos tratados, el Arreglo de Madrid relativo al Registro Internacional
surta efecto en todos los países de la Unión de Madrid en los que desee gozar de
protección.
las líneas o el color. Los diseños industriales se aplican a una amplia variedad de
protección un diseño industrial debe ser nuevo u original y no funcional. Ello significa
abarca los rasgos técnicos del artículo al que se aplica; sin embargo, esos rasgos
Los diseños industriales hacen que un producto sea atractivo y llamativo; por
consiguiente, aumentan el valor comercial del producto, así como sus posibilidades de
la imitación del diseño industrial por parte de terceros y está protegido contra esas
ser relativamente simples y su elaboración y protección poco costosa. De ahí que estén
al alcance de las pequeñas y medianas empresas, así como de los artistas y artesanos,
En la mayoría de los países, el diseño debe registrarse a fin de estar protegido por la
legislación que rige los diseños industriales. Por norma general, el diseño debe ser
momento, se concede la protección por un plazo que suele ser de cinco años; el
registro puede seguir renovándose, en la mayoría de los casos por un período máximo
nacional de que se trate y del tipo de diseño, los diseños industriales pueden asimismo
estar protegidos como obras de las artes aplicadas, en virtud de la legislación sobre
derecho de autor, con un plazo de protección mucho más largo que los 10 o 15 años
Por lo general, la protección de los diseños industriales se limita al país que concede la
una única solicitud internacional ante la OMPI o la oficina nacional o regional de un país
que sea parte en dicho instrumento, en cuyo caso, el diseño industrial estará protegido
Una indicación geográfica es un signo utilizado para productos que tienen un origen
en el nombre del lugar de origen de los productos. Un ejemplo típico son los productos
agrícolas, por ejemplo, “Toscana” para el aceite de oliva producido en esa región
servir para destacar las cualidades específicas de un producto que sean consecuencia
de factores humanos propios del lugar de origen de los productos, tales como 15 ¿Qué
El lugar de origen puede ser un pueblo o una ciudad, una región o un país. Un ejemplo
Habana (Cuba).
Los consumidores perciben las indicaciones geográficas como indicadores del origen y
legítimos. Esa situación induce a engaño a los consumidores, que creen estar
perjudica a los productores, que pierden una parte importante de sus ganancias y ven
La marca es un signo que utiliza una empresa para distinguir sus propios bienes y
lugar de producción. La indicación geográfica puede ser utilizada por todos los
productores que fabrican productos que comparten cualidades típicas del lugar
ciudad francesa de Dijon y que, con el paso del tiempo, se ha asimilado a un cierto tipo
de mostaza que se fabrica en muchos sitios. De ahí que el término “mostaza de Dijon”
sea ahora una indicación genérica que se refiere a un tipo de producto y no a un lugar
fundándose en distintos conceptos, como las leyes contra la competencia desleal, las
verdadero origen del producto. Las sanciones aplicables van desde mandamientos
judiciales que prohíben la utilización no autorizada, a casos extremos como penas de
geográficas?
Arreglo de Lisboa). Por otro lado, en las reuniones de la OMPI, los Estados miembros y
relacionado con el derecho de autor y abarcan derechos similares o idénticos a los que
éste contempla, aunque a veces más limitados y de más corta duración. Los
saber, los actores y los músicos), que tienen derechos sobre sus interpretaciones o
tienen derechos sobre sus grabaciones sonoras; y los organismos de radiodifusión, que
tienen derechos sobre sus programas de radio y de televisión. Entre las obras
amparadas por el derecho de autor cabe destacar las siguientes: novelas, poemas,
ciertos derechos básicos en virtud del derecho de autor, a saber, el derecho exclusivo a
financiera (por ejemplo, las publicaciones, las grabaciones sonoras y las películas); por
consiguiente, los creadores suelen ceder los derechos sobre sus obras a empresas que
contados a partir de la muerte del creador. Las legislaciones nacionales pueden fijar
plazos de protección más largos. Este plazo de protección permite tanto a los
obra durante un período de tiempo razonable. Para los 19 derechos conexos se prevé
creador. Los titulares del derecho de autor y los derechos conexos pueden hacer valer
sus derechos mediante distintos métodos y ante una serie de instancias, por ejemplo,
penales. Con el fin de hacer respetar esos derechos, a veces se dictan mandamientos
etcétera.
observancia de los derechos, las personas y las empresas pueden invertir más
social.
¿Se han adaptado el derecho de autor y los derechos conexos a los avances en
la tecnología?
vez, han acarreado nuevas maneras de divulgar las creaciones mediante formas de
amplia difusión de obras por Internet plantea cuestiones complejas en relación con el
entre otras cosas, las controversias relacionadas con la titularidad o la creación, las
de autor o sus derechos conexos, especialmente teniendo en cuenta que cada vez más
colectiva.
los creadores y los titulares de propiedad intelectual a nivel mundial y, por consiguiente,
estrechamente con sus Estados miembros y demás sectores interesados con el fin de
asegurar que el sistema de la propiedad intelectual siga siendo una herramienta flexible
concretos el potencial que ofrecen las obras creadas a las generaciones actuales y
autorisation Swatch AG
Por formar parte del sistema de las Naciones Unidas como organismo especializado, la
OMPI constituye un foro para que sus Estados miembros elaboren y armonicen normas
de solicitudes de patente. Esos sistemas son objeto de revisión periódica por los
Estados miembros y demás sectores interesados para encontrar la forma en que mejor
intelectual que tienen varios siglos de antigüedad. No obstante, entre los países más
jóvenes y en desarrollo se están creando marcos jurídicos para las patentes, las
mundialización cada vez mayor del comercio y los rápidos cambios en la innovación
observancia. Junto con sus Estados miembros, la OMPI procura difundir material de
sólo del público en general sino del sector comercial y el sector de los encargados de la
formulación de políticas, con el fin de asegurar que sus beneficios sean reconocidos,
La OMPI es una organización que autofinancia en gran medida sus actividades, pues
genera más del 90% de su presupuesto anual mediante sus servicios de registro
Legislativo 1075.