Mazemorritas 548423
Mazemorritas 548423
Mazemorritas 548423
MAZEMORRITAS
Juego de rol para criaturas a partir de 5 años
n
ió
ic
Ed
2ª
2021. Toni Espinosa.
Mazemorritas está bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento No comercial
Compartir Igual.
1ª Edición abril de 2020.
2ª Edición febrero de 2021
Créditos
Portada. CCBY: David Revoy, blender.org
Ogro: Dominio público. LadyofHats. Wikipedia.
Pixabay License. Dragón: Kellepics. Montañas: Moinzon.
Visita
www.crater.es
mazemorritas
Juego de rol para críaturas a partir de 5 años
Índice
-Introduccón
-Cómo jugar
·Personajes
·Características
·Acciones
·Movimiento
·Turnos
·Combate
·Magia y habilidades especiales
·Consejos para el narrador
-Mapas
-Apéndice. ¿Qué hacer si un personaje muere o la misión fracasa?
-Hojas de personaje
mazemorritas
Introducción -Lectura.
Pueden despertar el interés por las historias y la
lectura
Mazemorritas es un juego de rol para criaturas -Colaboración.
desde los 5 años, nacido en los oscuros tiempos El rol no es un juego competitivo. Si los jugadores
de la peste del Coronavirus. quieren resolver su aventura deberán colaborar.
Jugar a Mazemorritas es tan fácil como divertido. -Resolución de problemas.
Los niños ya juegan de manera natural a ¡No todo es matar monstruos! Puertas que no se
representar un personaje; “imaginate que soy...” abren, acertijos, etc.
“Tu haces de...”. En esencia eso son juegos de
rol. Seguramente ya habéis jugado al rol sin daros -Cálculo.
cuenta. Hay muchas puntuaciones y tiradas de dados que
sumar y comparar.
Los juegos de rol más formales añaden unas
reglas para que las historias de fantasía y -¡Ciencia!
aventura se transformen en un verdadero juego. La ciencia hace modelos más simples del mundo
para poder comprenderlo. En los juegos de rol, los
Los juegos de rol no solo son un gran personajes son modelos simples representados
entretenimiento también pueden estimular diver- por valores numéricos, de una forma muy simple
sas áreas. pueden ayudar a entender que es simular algo.
1
-Fuerza. Permite realizar acciones como doblar
Cómo Jugar unos barrotes, romper una puerta o levantar un
peso. Todo aquello que asociamos a la fuerza
bruta.
Un jugador tiene que hacer de Narrador. Será el
que exponga la aventura y decida sobre el curso -Agilidad. Es la capacidad de controlar el
de la acción. El resto de jugadores representan el movimiento del cuerpo y permite realizar acciones
papel de unos personajes, ya sea un guerrero, un como abrir una cerradura, mantener el equilibrio,
mago, un alquimista o un elfo. escalar un muro o hacer piruetas.
Características
-Vida. Es el daño que tu personaje puede
soportar. Cuando pierde todos los puntos de vida
tu personaje muere. Puedes hacer que el
personaje se desmaye en vez de morir si lo
prefieres. Cada vez que empiezas una nueva
partida tu personaje habrá recuperado todos sus
puntos de vida y estará fresco como una rosa del
Valle Frondoso.
2
Cuando los personajes van a realizar una acción el
Narrador decide cuan difícil es y que carac-
terística se le aplica (inteligencia, fuerza o agili- Ejemplo de acción
dad). La mayoría de acciones serán corrientes y
los personajes podrán hacer de forma automática. Silima la elfa, quiere escalar un viejo muro de
piedra. El muro mide 4 metros y no está lucido
Para saber si el personaje consigue realizar la (se ven las piedras). El Narrador le asigna una
acción, el jugador ha de tirar el número de dados dificultad de 4, mediana. El jugador de Silima tira
que tenga en la característica que aplica. Si alguno los dos dados que el personaje tiene como agilidad
de los dados es igual o superior a la dificultad y saca 2 y 3. El Narrador dirá algo como: “Silima
fijada por el Narrador, el personaje tiene éxito en intenta subir, pero los dedos le patinan de las
la prueba. pierdas, casi lo consigue… pero no puede”.
Cada personaje solo puede intentar una acción una
vez. Solo pueden reintentarse si ha cambiado
alguna circunstancia.
Ejemplos de niveles de dificultad:
#Sin dificultad (1) Levantar una piedra normal, abrir una puerta que no está
cerrada, etc. No hay que tirar ningún dado.
#Muy Fácil (2) Caminar por encima de un muro plano y ancho.
#Fácil (3) Darse cuenta de que hay un animal cerca en un bosque con hojarasca.
#Medio (4) Romper una puerta normal
#Difícil (5) Escalar una pared mojada sin cuerdas.
#Muy Difícil (6) Robar una joya de la zarpa de un dragón que duerme.
Movimiento
Cuando se trata de viajes o moverse por cualquier
lugar, el Narrador decide cuanto tiempo cuesta
desplazarse a los personajes. En el caso de
utilizar una cuadrícula, dentro de una mazmorra o En general los jugadores tendrán la iniciativa, es
un castillo, todo el mundo se mueve 6 casillas por decir atacarán primero, excepto que el Narrador
turno. El movimiento es en horizontal o vertical no tenga una razón para lo contrario (los personajes
en diagonal. son sorprendidos, por ejemplo). Cuando hay un
combate los personajes pueden moverse, atacar o
Turnos acercarse a un enemigo y atacarlo.
Los jugadores van diciendo por orden que es lo En un combate, el atacante tira los dados de su
que hacen, esto no es un juego de mesa por lo arma y el defensor los dados de su defensa
tanto los turnos no son muy estrictos excepto en (algunos monstruos pueden tener puntos fijos de
caso de combate. ataque o defensa y no hace falta que tiren dados
en esa característica). Para hacerle un punto de
Combate daño, el dado más alto del atacante ha de superar
al dado más alto del defensor. En caso de empate,
Es difícil no incluir la lucha en un juego de acción no hay daño.
¿no? Pues vamos allá.
3
Por cada punto de daño se pierde una vida.
Puede atacarse en diagonal, vertical y horizontal.
Para disparar proyectiles (arco, por ejemplo) el Consejos para el Narrador
enemigo ha de estar en la línea de visión,
cualquier distancia es válida. #Narra una historia, describe los sitios, pon
voces.
Ejemplo de combate #En los combates y las acciones trata de describir
la acción, no la tirada de dados.
Grunius, con una espada de 2 dados ataca a un #Las reglas sirven para la diversión, no dejes que
orco con una defensa de 1 dado. las reglas estropeen la partida.
#Mantén las dificultar a un nivel adecuado, ni muy
El jugador que lleva a Gronius, saca 3 y 5 y el fácil ni muy difícil.
Narrador tira por el orco sacando un 4. Como el #Haz que deban tomar decisiones y resolver
jugador de Gronius ha sacado un 5 que supera al problemas, no fuerza bruta no siempre es la
4 del dado de defensa. Gronius le asesta un respuesta.
espadazo al orco, quitándole 1 vida. #Permite que las acciones de los personajes
tengan consecuencias.
#No pongas muchos monstruos juntos. Cuando el
Magia y habilidades combate te hace largo los niños se pueden aburrir.
especiales
Si no tienes miniaturas para usar (aunque no es
Algunos personajes pueden hacer magia, está indispensable, de hecho puede jugarse a rol solo
especificado en la hoja de personaje. Solo pueden verbalmente) en internet hay muchos
utilizarse las veces que la hoja de personaje recortables disponibles.
indique en cada partida (hay casillas para marcar
los hechizos gastados).
Otros pueden tener habilidades como Super Rabia,
que le permite tirar el doble de dados en ataque
y defensa durante un combate completo (desde
que empieza a pelear hasta que deje de hacerlo).
El alquimista, en vez de usar magia, dispone
de cierta tecnología, como veras en
su hoja de personaje.
4
El Ogro Ladrón
En la Cueva del Ogro
Aventura de inicio
En la aventura "El Ogro Ladrón" se incluyen
dos mapas que puedes imprimir en A4.
Tú y tus amigos aventureros habéis ido al bosque
frondoso a buscar frutos para hacer un pastel esta
tarde.
Cada uno de vosotros lleváis 5 monedas de oro en
el bolsillo (apuntadlo en vuestras hojas de
personaje)
A media mañana os entró mucho sueño y os
acostasteis un rato en un claro del bosque. MAPA 1
Pide al personaje con más MENTE que haga una Después de caminar 20 minutos encontraran una
tirada, si obtiene 5 o más, se despierta y ve una cueva con una gruesa puerta metálica y una cara
forma grande perderse en la espesura del bosque, grabada en ella. Delante hay un claro con una
también le parece ver el brillo de los frutos de la pequeña y vieja caseta destartalada a la derecha y
cesta. A parte de la cesta de fruta también le una fogata apagada a la izquierda.
faltan las monedas. La cabaña no tiene ningún interés excepto que
Si el jugador falla la tirada se darán cuenta al pueden usar las tablas si lo desean.
despertar y no tendrán idea de que puede haber Si buscan en la fogata, encontrarán un colgante
pasado. De otro modo les puedes decir esto: mágico de agilidad. El personaje que lo use
aumentará su agilidad en un dado (al ponérselo se
¡Al despertar os dais cuenta de que la cesta sienten diferente, hazles descubrir para que sirve
de frutas no estaba! ¡Ni tampoco las monedas en vez de decírselo directamente).
de oro que llevabais en los bolsillos!
Al acercarse a la puerta, si alguien pregunta por
Cerca hay un cuervo posado en un árbol cercano. trampas y superan o igualan una tirada de
Si los jugadores le preguntan les dirá: inteligencia de 3 se dará cuenta de que delante de
la puerta hay una trampilla.
Craaak! Ha sido el ogro! Craak! El ogro que De lo contrario, al tocar la puerta, se abrirá una
vive en la cueva al norte del bosque!! Craak! trampilla y todos los personajes que no igualen o
superen una tirada de 5 de agilidad, caen a un
El cuervo les ayuda porque el ogro le cae mal (una pozo de 2 metros que les causa 1 punto de daño.
vez le tiró una piedra y casi le da). Podrán salir sin dificultad.
5
Se trata de una puerta mágica. Solo se abrirá si
responden correctamente a sus preguntas.
Elije alguna adivinanza que los niños puedan Ogro. Vida(3) arma(4dados), defensa
acertar o hazles algún tipo de pregunta misteriosa. (3dados)
Incluso puedes hacerles sumar algo. En la primera
sala hay 3 esqueletos. Su ayudante, un orco, también está en la sala,
dispuesto a combatir.
ESQUELETOS: Vida(1), Arma(1dado),
defensa(2 puntos) Orco. Vida(2) arma(2dados),
defensa(2dados)
Si los personajes abren cualquiera de las puertas
del fondo, coloca el MAPA 2. Si los personajes vencen al ogro recuperan todo lo
que el ogro les quitó más su tesoro, que consiste
en tantas monedas de oro como el niño menor
jugador sea capar sea contar.
En esa sala también hay una puerta que da a otra
pequeña sala, puedes llenarla a tu gusto.
La puerta de la izquierda da a la sala del ogro. Allí
espera amenazante el Ogro.
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mazemorritas
Juego de rol para críaturas a partir de 5 años
Mapas
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Cabaña
Fogata
MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
Apéndice
¿Qué hacer si un personaje muere o la misión fracasa?
En Mazemorritas, los jugadores pueden vivir la emoción de enfrentarse a un Ogro sin que
ello tenga consecuencias en la vida real. Esta es una de las características de los juegos
de rol, tanto formales, como los que juegan los niños de forma natural al representar
papeles.
Adaptándonos al mundo infantil, si en “indios y vaqueros” infantiles, hay muertos y heridos,
¿Por qué no debería haberlos en Mazemorritas? También hay que tener en cuenta que los
“muertos y heridos” de los juegos de los niños no tienen la trascendencia que a veces le
damos los adultos. Al vaquero herido no se le hace un funeral, simplemente se levanta y
continúa jugando.
Quien dirija el juego, conoce mejor que nadie a sus jugadores y será quien decida como
deberán enfrentar el fracaso. Es bueno incorporar la posibilidad de fallar en el juego, pues
de lo contrario podría volverse aburrido.
Existen varias formas en que el director puede tratar la muerte de los personajes o su
fracaso en la misión:
A: De una forma infantil; Como algo que es una molestia, pero que no tiene grandes
consecuencias. El personaje difunto puede perder las posesiones y volver a jugar. El juego
se podría terminar sin completar la misión sin más trascendencia. Podría ser un estilo útil
con los jugadores de menor edad.
B: De una forma “Deus ex machina”; Es decir, que se introduce algo en la historia que
salva el problema. El personaje en vez de morir se desmaya. El villano decide otra acción
en vez de rematar al héroe (lo hace esclavo dándole, sin querer, la oportunidad de
escapar). La aventura fracasada consigue un éxito parcial (a la imaginación del director del
juego), etc.
C: De una forma educativa. Esta sería una ocasión de poner de manifiesto ciertas
realidades que a los adultos nos cuesta presentar a los niños. Nada es más inevitable que
la muerte y los impuestos, sin embargo existe un cierto tabú educativo alrededor de la
muerte. Como es una realidad que no podremos ahorrarles, no es mala idea aprovechar
las oportunidades que se nos presentan para tratarla de una forma segura el tema de la
muerte y el fracaso. Bajo esta línea, si un personaje muere; simplemente moriría y el
jugador tendía que hacer una nueva hoja de personaje diferente (no vale copiar el mismo).
Si en la partida hay varios jugadores, podría usarse un nuevo personaje como alguien que
pasara por allí para que el jugador del personaje difunto pudiera continuar jugando.
Respecto al fracaso en la misión, pues la historia se cerraría con las consecuencias que
tuviera ese fracaso. Pueden ser poco trascendentes, como el no conseguir un tesoro o
graves como que una aldea entera perezca de hambre.
Como último, recordad que la historia, el juego, es vuestro. Si os divertís, es que lo estáis
haciendo bien. :)
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mazemorritas
Juego de rol para críaturas a partir de 5 años
Hojas de personaje
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NOMBRE DEL PERSON
AJE
ALQUIMISTA
R
NOMBRE DEL JUGADO
ARMA (MAZA)
PROTECCIÓN (CHALECO)
PEGA
MA, LA INUTILIZA (SE
PIEDRA MAGNÉTICA SI LA PEGA
S A UN AR
CUPERAR LA PIEDRA.
TECNOLOGÍA
ES DESPEGAR Y RE
SCO, ETC.) PUED
A LA ARMADURA, CA
UNA
S ATAQ UE). CADA BOLSITA ES COMO
POLVO NEGRO (4 DAA DO
LAS CASILLAS DE AL
LADO (9 CASILLAS
TOTAL).
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BOMBA, AFECTA TA
MBIÉN A, REVENTAR CERR
PO LVO RA DE OT RAS FORMAS; MECH
PUEDES USAR LA ()()() (
AS DE 50GR: ( ) ( )
ETC. TIENES 5 BOLS
NTES, CUANDO
DO EN ARMAS CORTA
DESTILADO DE MERCURIO VENENO QUE UNTA
CEN EN UN DADO ATA
QUE Y DEFENSA (HA
BLAN
RE DU ES
EN EM IGO Y -DI FE RE NT
IMPACTAN, INTOXICA
N AL ATE ENTERO
TO DURA UN COMB
USOS...). EL UNGÜEN
LENTO, ESTAN CONF
2: ( ) ( ).
ENEMIGOS- TIENES
TESOROS Y COSAS
NOMBRE DEL PERSON
AJE
GUERRERO
R
NOMBRE DEL JUGADO
ARMA (HACHA)
PROTECCIÓN (ARMADURA)
HABILIDADES ESPECIALES
FENDERTE CON
PUEDES ATACAR Y DE
SUPER RABIA VE Z PO R PA RT IDA
UNA
PIECES A LUCHAR
RA NT E UN CO MB ATE (DESDE QUE EM
S DU
EL DOBLE DE DADO
STA QU E TE RM INE S).
HA
TESOROS Y COSAS
AJE
NOMBRE DEL PERSON
ELFO
R
NOMBRE DEL JUGADO
ARMA (ESPADA)
PROTECCIÓN (ESCUDO)
HABILIDADES ESPECIALES
CUPERAR TODA LA
PARTIDA PUEDES RE
CURAR (MAGIA) UNA VEZ POR LO GASTES..
AJE O LA TUYA. ( ) MARCA AQUÍ CUANDO
VIDA DE UN PERSON
ARAR
USAR LA ES PADA, PUEDES DISP
ARCO (2 DADOS). EN VEZ DE LAS GASTES.
MARCA AQUÍ CUANDO
FLECHAS. TIENES 6.
()()()()()()
TESOROS Y COSAS
NOMBRE DEL PERSON
AJE
MAGO
R
NOMBRE DEL JUGADO
ARMA (DAGA)
PROTECCIÓN (BRAZALETES)
LA VIDA DE UN
PU ED ES RECUPERAR TODA
CURAR DOS VECES PO R PA RT IDA
STES.
AQUÍ CUANDO LO GA
ON AJE O LA TU YA. ( ) ( ) MARCA
PERS
LA DEFENSA +1). EN
MAGIA
TESOROS Y COSAS