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MAZEMORRITAS

MAZEMORRITAS
Juego de rol para criaturas a partir de 5 años

n

ic
Ed

2021. Toni Espinosa.

Mazemorritas está bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento ­ No comercial ­ 
Compartir Igual. 

1ª Edición abril de 2020.
2ª Edición febrero de 2021

Créditos
Portada. CC­BY: David Revoy, blender.org
Ogro: Dominio público. LadyofHats. Wikipedia. 
Pixabay License. Dragón: Kellepics. Montañas: Moinzon. 

Visita 
www.crater.es
mazemorritas
Juego de rol para críaturas a partir de 5 años

Índice

-Introduccón
-Cómo jugar
·Personajes
·Características 
·Acciones
·Movimiento
·Turnos 
·Combate
·Magia y habilidades especiales
·Consejos para el narrador
-Mapas
-Apéndice. ¿Qué hacer si un personaje muere o la misión fracasa?
-Hojas de personaje 
mazemorritas

Introducción -Lectura. 
Pueden despertar el interés por las historias y la 
lectura
Mazemorritas  es  un  juego  de  rol  para  criaturas  -Colaboración. 
desde  los  5  años,  nacido  en  los  oscuros  tiempos  El rol no es un juego competitivo. Si los jugadores 
de la peste del Coronavirus. quieren resolver su aventura deberán colaborar.
Jugar a Mazemorritas es tan fácil como divertido.  -Resolución de problemas. 
Los  niños  ya  juegan  de  manera  natural  a  ¡No todo es matar monstruos! Puertas que no se 
representar  un  personaje;  “imaginate  que  soy...”  abren, acertijos, etc.
“Tu  haces  de...”.  En  esencia  eso  son  juegos  de 
rol. Seguramente ya habéis jugado al rol sin daros  -Cálculo. 
cuenta. Hay  muchas  puntuaciones  y  tiradas  de  dados  que 
sumar y comparar.
Los  juegos  de  rol  más  formales  añaden  unas 
reglas  para  que  las  historias  de  fantasía  y  -¡Ciencia! 
aventura se transformen en un verdadero juego. La  ciencia  hace  modelos  más  simples  del  mundo 
para poder comprenderlo. En los juegos de rol, los 
Los  juegos  de  rol  no  solo  son  un  gran  personajes  son  modelos  simples  representados 
entretenimiento  también  pueden  estimular  diver- por  valores  numéricos,  de  una  forma  muy  simple 
sas áreas. pueden ayudar a entender que es simular algo.

Por  cierto,  Mazemorritas  está  inspirado,  aunque 


tiene poco que ver con él, en  mazemorras 
un  juego  de  rol  amateur  y  gratuito  que  imita  el 
estilo de los juegos de rol de los años 80.

En  la  siguiente  sección  te  enseñamos  a  jugar. 


Invierte  unos  minutos  y  entra  en  un  mundo  de 
diversión e imaginación.
Justo después encontrarás una historia con la que 
lanzarte a la aventura.  
Además de mapas de apoyo, hojas de personajes y 
algunos consejos para hacer la dirección del juego 
más fácil. 

1
-Fuerza. Permite realizar acciones como doblar 
Cómo Jugar unos  barrotes,  romper  una  puerta  o  levantar  un 
peso.  Todo  aquello  que  asociamos  a  la  fuerza 
bruta.
Un jugador tiene que hacer de Narrador. Será el 
que  exponga  la  aventura  y  decida  sobre  el  curso  -Agilidad.  Es  la  capacidad  de  controlar  el 
de la acción. El resto de jugadores representan el  movimiento del cuerpo y permite realizar acciones 
papel de unos personajes, ya sea un guerrero, un  como  abrir  una  cerradura,  mantener  el  equilibrio, 
mago, un alquimista o un elfo. escalar un muro o hacer piruetas.

Cuando  un  personaje  quiere  realizar  una  acción 


(por  ejemplo  romper  una  puerta).  El  Narrador  Acciones
decidirá una dificultad que tendrá un valor de 2 a 
6 y el jugador tirará un número de dados, según  En  este  juego  puedes  hacer  cualquier  cosa.  Para 
lo  bueno  que  sea  en  esa  habilidad  el  eso tenemos al Narrador que es quien tendrá que 
personaje, para ver si lo consigue. buscarse  la  vida  con  ayuda  de  las  reglas  y  del 
guion de la aventura.
En  Mazemorritas  solo  se  utilizan 
dados corrientes de 6 caras. Siempre  Como  hemos  visto,  los  personajes  tienen  3 
que  hablemos  de  dado  o  dados,  nos  características;  Inteligencia,  fuerza  y  agilidad. 
referimos a esos. Según el valor de estas tu personaje tendrá más 
posibilidades  de  realizar  una  acción  o  no.  En 
estas características los personajes tiene de 1 a 3 
Personajes dados  de  6  caras,  según  si  tienen  un  nivel  bajo, 
medio o alto de cada una.
En Mazemorritas los personajes ya vienen hechos. 
Solo  has  de  elegir  una  hoja  de  personaje  y 
empezar  a  jugar.  Puedes  ser  un  mago,  un 
guerrero, un alquimista o un elfo. Cada uno tiene 
características  particulares.  ¡No  te  olvides  de 
ponerle un nombre!.

Características
-Vida.  Es  el  daño  que  tu  personaje  puede 
soportar.  Cuando  pierde  todos  los  puntos  de  vida 
tu  personaje  muere.  Puedes  hacer  que  el 
personaje  se  desmaye  en  vez  de  morir  si  lo 
prefieres.  Cada  vez  que  empiezas  una  nueva 
partida  tu  personaje  habrá  recuperado  todos  sus 
puntos de vida y estará fresco como una rosa del 
Valle Frondoso.

-Inteligencia.  Es  la  capacidad  que  permitirá  a 


tu personaje hacer cosas como resolver acertijos, 
convencer a alguien o percibir cosas.

2
Cuando los personajes van a realizar una acción el 
Narrador  decide  cuan  difícil  es  y  que  carac-
terística  se  le  aplica  (inteligencia,  fuerza  o  agili- Ejemplo de acción
dad).  La  mayoría  de  acciones  serán  corrientes  y 
los personajes podrán hacer de forma automática. Silima  la  elfa,  quiere  escalar  un  viejo  muro  de 
piedra.  El  muro  mide  4  metros  y  no  está  lucido 
Para  saber  si  el  personaje  consigue  realizar  la  (se  ven  las  piedras).  El  Narrador  le  asigna  una 
acción, el jugador ha de tirar el número de dados  dificultad de 4, mediana. El jugador de Silima tira 
que tenga en la característica que aplica. Si alguno  los dos dados que el personaje tiene como agilidad 
de  los  dados  es  igual  o  superior  a  la  dificultad  y saca 2 y 3. El Narrador dirá algo como: “Silima 
fijada por el Narrador, el personaje tiene éxito en  intenta  subir,  pero  los  dedos  le  patinan  de  las 
la prueba. pierdas, casi lo consigue… pero no puede”.
Cada personaje solo puede intentar una acción una 
vez.  Solo  pueden  reintentarse  si  ha  cambiado 
alguna circunstancia.

Ejemplos de niveles de dificultad:
#Sin  dificultad  (1)  Levantar  una  piedra  normal,  abrir  una  puerta  que  no  está 
cerrada, etc. No hay que tirar ningún dado.
#Muy Fácil (2) Caminar por encima de un muro plano y ancho.
#Fácil (3) Darse cuenta de que hay un animal cerca en un bosque con hojarasca.
#Medio (4) Romper una puerta normal
#Difícil (5) Escalar una pared mojada sin cuerdas.
#Muy Difícil (6) Robar una joya de la zarpa de un dragón que duerme.

Movimiento
Cuando se trata de viajes o moverse por cualquier 
lugar,  el  Narrador  decide  cuanto  tiempo  cuesta 
desplazarse  a  los  personajes.  En  el  caso  de 
utilizar una cuadrícula, dentro de una mazmorra o  En  general  los  jugadores  tendrán  la  iniciativa,  es 
un castillo, todo el mundo se mueve 6 casillas por  decir  atacarán  primero,  excepto  que  el  Narrador 
turno. El movimiento es en horizontal o vertical no  tenga una razón para lo contrario (los personajes 
en diagonal. son  sorprendidos,  por  ejemplo).  Cuando  hay  un 
combate los personajes pueden moverse, atacar o 
Turnos acercarse a un enemigo y atacarlo.
Los  jugadores  van  diciendo  por  orden  que  es  lo  En  un  combate,  el  atacante  tira  los  dados  de  su 
que  hacen,  esto  no  es  un  juego  de  mesa  por  lo  arma  y  el  defensor  los  dados  de  su  defensa 
tanto los turnos no son muy estrictos excepto en  (algunos monstruos pueden tener puntos fijos de 
caso de combate. ataque o defensa y no hace falta que tiren dados 
en  esa  característica).  Para  hacerle  un  punto  de 
Combate daño, el dado más alto del atacante ha de superar 
al dado más alto del defensor. En caso de empate, 
Es difícil no incluir la lucha en un juego de acción  no hay daño.
¿no? Pues vamos allá.

3
Por cada punto de daño se pierde una vida.
Puede atacarse en diagonal, vertical y horizontal.
Para  disparar  proyectiles  (arco,  por  ejemplo)  el  Consejos para el Narrador
enemigo  ha  de  estar  en  la  línea  de  visión, 
cualquier distancia es válida. #Narra una historia, describe los sitios, pon 
voces.
Ejemplo de combate #En los combates y las acciones trata de describir 
la acción, no la tirada de dados.
Grunius,  con  una  espada  de  2  dados  ataca  a  un  #Las reglas sirven para la diversión, no dejes que 
orco con una defensa de 1 dado. las reglas estropeen la partida.
#Mantén las dificultar a un nivel adecuado, ni muy 
El  jugador  que  lleva  a  Gronius,  saca  3  y  5  y  el  fácil ni muy difícil.
Narrador  tira  por  el  orco  sacando  un  4.  Como  el  #Haz que deban tomar decisiones y resolver 
jugador de Gronius ha sacado un 5 que supera al  problemas, no fuerza bruta no siempre es la 
4  del  dado  de  defensa.  Gronius  le  asesta  un  respuesta.
espadazo al orco, quitándole 1 vida. #Permite que las acciones de los personajes 
tengan consecuencias.
#No pongas muchos monstruos juntos. Cuando el 
Magia y habilidades combate te hace largo los niños se pueden aburrir.
especiales
Si  no  tienes  miniaturas  para  usar  (aunque  no  es 
Algunos  personajes  pueden  hacer  magia,  está  indispensable,  de  hecho  puede  jugarse  a  rol  solo 
especificado en la hoja de personaje. Solo pueden  verbalmente) en internet hay muchos 
utilizarse  las  veces  que  la  hoja  de  personaje  recortables disponibles. 
indique  en  cada  partida  (hay  casillas  para  marcar 
los hechizos gastados).

Otros pueden tener habilidades como Super Rabia, 
que le permite tirar el doble de dados en ataque 
y  defensa  durante  un  combate  completo  (desde 
que empieza a pelear hasta que deje de hacerlo).

El alquimista, en vez de usar magia, dispone 
de cierta tecnología, como veras en 
su hoja de personaje. 

4
El Ogro Ladrón

En la Cueva del Ogro
Aventura de inicio
En  la  aventura  "El  Ogro  Ladrón"  se  incluyen 
dos mapas que puedes imprimir en A4.

Tú y tus amigos aventureros habéis ido al bosque 
frondoso a buscar frutos para hacer un pastel esta 
tarde.
Cada uno de vosotros lleváis 5 monedas de oro en 
el  bolsillo  (apuntadlo  en  vuestras  hojas  de 
personaje)
A  media  mañana  os  entró  mucho  sueño  y  os 
acostasteis un rato en un claro del bosque. MAPA 1
Pide  al  personaje  con  más  MENTE  que  haga  una  Después  de  caminar  20  minutos  encontraran  una 
tirada, si obtiene 5 o más, se despierta y ve una  cueva con una gruesa puerta metálica y una cara 
forma grande perderse en la espesura del bosque,  grabada  en  ella.  Delante  hay  un  claro  con  una 
también le parece ver el brillo de los frutos de la  pequeña y vieja caseta destartalada a la derecha y 
cesta.  A  parte  de  la  cesta  de  fruta  también  le  una fogata apagada a la izquierda.
faltan las monedas. La  cabaña  no  tiene  ningún  interés  excepto  que 
Si  el  jugador  falla  la  tirada  se  darán  cuenta  al  pueden usar las tablas si lo desean.
despertar  y  no  tendrán  idea  de  que  puede  haber  Si  buscan  en  la  fogata,  encontrarán  un  colgante 
pasado. De otro modo les puedes decir esto: mágico  de  agilidad.  El  personaje  que  lo  use 
aumentará su agilidad en un dado (al ponérselo se 
¡Al  despertar  os  dais  cuenta  de  que  la  cesta  sienten diferente, hazles descubrir para que sirve 
de frutas no estaba! ¡Ni tampoco las monedas  en vez de decírselo directamente).
de oro que llevabais en los bolsillos!
Al  acercarse  a  la  puerta,  si  alguien  pregunta  por 
Cerca hay un cuervo posado en un árbol cercano.  trampas  y  superan  o  igualan  una  tirada  de 
Si los jugadores le preguntan les dirá: inteligencia de 3 se dará cuenta de que delante de 
la puerta hay una trampilla.
Craaak!  Ha  sido  el  ogro!  Craak!  El  ogro  que  De  lo  contrario,  al  tocar  la  puerta,  se  abrirá  una 
vive en la cueva al norte del bosque!! Craak! trampilla y todos los personajes que no igualen o 
superen  una  tirada  de  5  de  agilidad,  caen  a  un 
El cuervo les ayuda porque el ogro le cae mal (una  pozo de 2 metros que les causa 1 punto de daño. 
vez le tiró una piedra y casi le da). Podrán salir sin dificultad.

5
Se  trata  de  una  puerta  mágica.  Solo  se  abrirá  si 
responden correctamente a sus preguntas.
Elije  alguna  adivinanza  que  los  niños  puedan  Ogro.  Vida(3)  arma(4dados),  defensa 
acertar o hazles algún tipo de pregunta misteriosa.  (3dados)
Incluso puedes hacerles sumar algo. En la primera 
sala hay 3 esqueletos. Su  ayudante,  un  orco,  también  está  en  la  sala, 
dispuesto a combatir.
ESQUELETOS:  Vida(1),  Arma(1dado), 
defensa(2 puntos) Orco.  Vida(2)  arma(2dados), 
defensa(2dados)
Si los personajes abren cualquiera de las puertas 
del fondo, coloca el MAPA 2. Si los personajes vencen al ogro recuperan todo lo 
que el ogro les quitó más su tesoro, que consiste 
en  tantas  monedas  de  oro  como  el  niño  menor 
jugador sea capar sea contar.

En esa sala también hay una puerta que da a otra 
pequeña sala, puedes llenarla a tu gusto.

Recuerda  que  puedes  adaptar  la  historia  y  su 


desenlace  a  tu  gusto.  ¿Por  qué  no  hacer  que  el 
llore y pida perdón por haverse portado mal?

La  puerta  de  la  derecha  está  cerrada,  se  puede 


abrir  rompiéndola  con  una  tirada  de  3  o  más  de 
fuerza.  La  puerta  da  una  pequeña  sala  con  una 
momia que no atacará a los personajes si ellos no 
lo hacen primero. Lleva una espada dorada egipcia 
muy  llamativa  de  3  dados  de  ataque  (los 
personajes  pueden  usarla).  Esa  momia  es  el 
antiguo habitante de la cueva. No habla pero si le 
pidieran que los ayudara es posible que lo haga (el 
ogro le quitó la cueva y lo tiene encerrado en un 
pequeña sala).

MOMIA:  Vida(2),  Arma(3dados), 


defensa(1dado).

La puerta de la izquierda da a la sala del ogro. Allí 
espera amenazante el Ogro. 

6
mazemorritas
Juego de rol para críaturas a partir de 5 años

Mapas

7
Cabaña
Fogata

MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
MAZEMORRITAS
Apéndice

¿Qué hacer si un personaje muere o la misión fracasa?
En Mazemorritas, los jugadores pueden vivir la emoción de enfrentarse a un Ogro sin que 
ello tenga consecuencias en la vida real. Esta es una de las características de los juegos 
de  rol,  tanto  formales,  como  los  que  juegan  los  niños  de  forma  natural  al  representar 
papeles.
Adaptándonos al mundo infantil, si en “indios y vaqueros” infantiles, hay muertos y heridos, 
¿Por qué no debería haberlos en Mazemorritas? También hay que tener en cuenta que los 
“muertos y heridos” de los juegos de los niños no tienen la trascendencia que a veces le 
damos los adultos. Al vaquero herido no se le hace un funeral, simplemente se levanta y 
continúa jugando.
Quien dirija el juego, conoce mejor que nadie a sus jugadores y será quien decida como 
deberán enfrentar el fracaso. Es bueno incorporar la posibilidad de fallar en el juego, pues 
de lo contrario podría volverse aburrido.
Existen  varias  formas  en  que  el  director  puede  tratar  la  muerte  de  los  personajes  o  su 
fracaso en la misión:

­A:  De  una  forma  infantil;  Como  algo  que  es  una  molestia,  pero  que  no  tiene  grandes 
consecuencias. El personaje difunto puede perder las posesiones y volver a jugar. El juego 
se podría terminar sin completar la misión sin más trascendencia. Podría ser un estilo útil 
con los jugadores de menor edad.

­B:  De  una  forma  “Deus  ex  machina”;  Es  decir,  que  se  introduce  algo  en  la  historia  que 
salva el problema. El personaje en vez de morir se desmaya. El villano decide otra acción 
en  vez  de  rematar  al  héroe  (lo  hace  esclavo  dándole,  sin  querer,  la  oportunidad  de 
escapar). La aventura fracasada consigue un éxito parcial (a la imaginación del director del 
juego), etc.

­C:  De  una  forma  educativa.  Esta  sería  una  ocasión  de  poner  de  manifiesto  ciertas 
realidades que a los adultos nos cuesta presentar a los niños. Nada es más inevitable que 
la  muerte  y  los  impuestos,  sin  embargo  existe  un  cierto  tabú  educativo  alrededor  de  la 
muerte.  Como  es  una  realidad  que  no  podremos  ahorrarles,  no  es  mala  idea  aprovechar 
las  oportunidades  que  se  nos  presentan  para  tratarla  de  una  forma  segura  el  tema  de  la 
muerte  y  el  fracaso.  Bajo  esta  línea,  si  un  personaje  muere;  simplemente  moriría  y  el 
jugador tendía que hacer una nueva hoja de personaje diferente (no vale copiar el mismo). 
Si en la partida hay varios jugadores, podría usarse un nuevo personaje como alguien que 
pasara  por  allí  para  que  el  jugador  del  personaje  difunto  pudiera  continuar  jugando. 
Respecto  al  fracaso  en  la  misión,  pues  la  historia  se  cerraría  con  las  consecuencias  que 
tuviera  ese  fracaso.  Pueden  ser  poco  trascendentes,  como  el  no  conseguir  un  tesoro  o 
graves como que una aldea entera perezca de hambre.

Como último, recordad que la historia, el juego, es vuestro. Si os divertís, es que lo estáis 
haciendo bien. :)

10
mazemorritas
Juego de rol para críaturas a partir de 5 años

Hojas de personaje

11
NOMBRE DEL PERSON
AJE
ALQUIMISTA
R
NOMBRE DEL JUGADO

VIDA (5) MENTE (3)


♥♥ CUERPO (2)
♥♥♥ AGILIDAD (1)

ARMA (MAZA)
PROTECCIÓN (CHALECO)
PEGA
MA, LA INUTILIZA (SE
PIEDRA MAGNÉTICA SI LA PEGA
S A UN AR
CUPERAR LA PIEDRA.
TECNOLOGÍA

ES DESPEGAR Y RE
SCO, ETC.) PUED
A LA ARMADURA, CA
UNA
S ATAQ UE). CADA BOLSITA ES COMO
POLVO NEGRO (4 DAA DO
LAS CASILLAS DE AL
LADO (9 CASILLAS
TOTAL).
URAS, AD
BOMBA, AFECTA TA
MBIÉN A, REVENTAR CERR
PO LVO RA DE OT RAS FORMAS; MECH
PUEDES USAR LA ()()() (
AS DE 50GR: ( ) ( )
ETC. TIENES 5 BOLS
NTES, CUANDO
DO EN ARMAS CORTA
DESTILADO DE MERCURIO VENENO QUE UNTA
CEN EN UN DADO ATA
QUE Y DEFENSA (HA
BLAN
 

RE DU ES
 

EN EM IGO Y -DI FE RE NT
IMPACTAN, INTOXICA
N AL ATE ENTERO
TO DURA UN COMB
USOS...). EL UNGÜEN
LENTO, ESTAN CONF
2: ( ) ( ).
ENEMIGOS- TIENES

TESOROS Y COSAS
NOMBRE DEL PERSON
AJE
GUERRERO
R
NOMBRE DEL JUGADO

VIDA (8) MENTE (1)


💛💛💛💛 CUERPO (3)
💛💛💛💛 AGILIDAD (2)

ARMA (HACHA)
PROTECCIÓN (ARMADURA)

HABILIDADES ESPECIALES
FENDERTE CON
PUEDES ATACAR Y DE
SUPER RABIA VE Z PO R PA RT IDA
UNA
PIECES A LUCHAR
RA NT E UN CO MB ATE (DESDE QUE EM
S DU
EL DOBLE DE DADO
STA QU E TE RM INE S).
HA

TESOROS Y COSAS
AJE
NOMBRE DEL PERSON
ELFO
R
NOMBRE DEL JUGADO

VIDA (6) MENTE (2)


💛💛💛 CUERPO (2)
💛💛💛 AGILIDAD (2)

ARMA (ESPADA)
PROTECCIÓN (ESCUDO)
HABILIDADES ESPECIALES
CUPERAR TODA LA
PARTIDA PUEDES RE
CURAR (MAGIA) UNA VEZ POR LO GASTES..
AJE O LA TUYA. ( ) MARCA AQUÍ CUANDO
VIDA DE UN PERSON
ARAR
USAR LA ES PADA, PUEDES DISP
ARCO (2 DADOS). EN VEZ DE LAS GASTES.
MARCA AQUÍ CUANDO
FLECHAS. TIENES 6.
()()()()()()

TESOROS Y COSAS
NOMBRE DEL PERSON
AJE
MAGO
R
NOMBRE DEL JUGADO

VIDA (4) MENTE (3)


💛💛 CUERPO (1)
💛💛 AGILIDAD (2)

ARMA (DAGA)
PROTECCIÓN (BRAZALETES)
LA VIDA DE UN
PU ED ES RECUPERAR TODA
CURAR DOS VECES PO R PA RT IDA
STES.
AQUÍ CUANDO LO GA
ON AJE O LA TU YA. ( ) ( ) MARCA
PERS
LA DEFENSA +1). EN
MAGIA

BLE DE DADOS QUE


BOLA DE FUEGO (ATAQUE DO FUEGO MÁGICA. TIE
NES 3.
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