ProyectosArduino ZaloaGomezCarmona
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El objetivo de este proyecto es el de diseñar una reproducción del acceso de un puente levadizo para el paso de
vehículos. Este acceso estará formado por varias partes, la primera de ellas es el pulsador que los coches deben
presionar para solicitar el acceso. La segunda es la barrera que permite el paso de los coches y que se implementa
usando un servo motor. Este acceso será a su vez controlado por un semáforo empleando diodos led con los colores
verde, rojo y amarillo, que funcionará de manera coordinada con la barrera y el botón de acceso. Adicionalmente, se
dispondrá de un indicador que muestre el número de coches que han accedido al puente a través de la barrera,
empleando para ello un display de 7 segmentos.
Su funcionamiento es el siguiente:
1. De manera inicial, el acceso se encuentra cerrado, es decir, la barrerá está posición horizontal, el semáforo
está en rojo y el indicador numérico muestra un 0, ya que ningún coche ha pasado todavía.
2. Cuando el botón es pulsado un coche solicita el acceso, por lo tanto la barrera debe levantarse quedando
vertical. En ese momento el semáforo pasará a estar en verde y la barrera y el semáforo deberán
permanecer de esta manera el tiempo necesario para que se permita el paso del vehículo. Al darse el paso
de un único vehículo, se cambia el indicador numérico y se incrementa en una unidad el número mostrado
hasta llegar al coche 9, momento en el cual volverá a mostrar el 0 y se reinicia el contaje de coches.
3. Al terminarse el tiempo de espera, la barrerá debe bajar y volver a su posición de cerrada. A su vez, el
semáforo pasa de estar verde a estar nuevamente rojo, mostrando entre medias su estado ámbar durante
un corto periodo de tiempo.
El montaje final del circuito se divide en 4 partes independientes que se relacionan mediante la programación a
través de la plataforma Bitbloq. Además de la placa de Arduino Uno, la protoboard y los cables, el material necesario
es:
Circuito para pulsador
- 1x Pulsador
- 1x Resistencia 10kΩ
Código
Las siguientes funciones con las encargadas de representar en el display cada uno de los dígitos, iluminando para ello
los segmentos correspondientes a cada uno.
Esta función es la encargada de ejecutar cada una de las funciones anteriores dependiendo del número que se
quiera representar:
- Instrucciones iniciales:
Establece la funcionalidad común de todas las partes del proyecto. Cada vez que se detecta la pulsación del botón se
ejecutan una serie de instrucciones en la que se incrementa el número de coches, se representa ese número en el
indicador numérico usando la función “Segmentos” y se comienza una rutina de ejecución que controla de manera
secuencial tanto el servo como la barrera. Por último, se comprueba que la variable coches sea igual a 9, momento
en el cual se reinicia el contador y se muestra un 0 en el display.
GUÍA DIDÁCTICA
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Proyecto de diseño de una reproducción del acceso de un puente levadizo para el paso de vehículos utilizando componentes electrónicos
que trabajen de forma conjunta con una funcionalidad común, a través de la programación. Se compone de varias partes, la primera de ellas es el pulsador que los
coches deben presionar para solicitar el acceso. La segunda es la barrera que permite el paso de los coches y que se implementa usando un servo motor. Este acceso
será a su vez controlado por un semáforo empleando diodos led con los colores verde, rojo y amarillo, que funcionará de manera coordinada con la barrera y el botón
de acceso. Adicionalmente, se dispondrá de un indicador que muestre el número de coches que han accedido al puente a través de la barrera, empleando para ello un
display de 7 segmentos.
EVALUACIÓN:
Indicadores de la evaluación:
Conoce las características y funcionamiento de distintos componentes electrónicos
Utiliza los recursos básicos de programación (como funciones, variables, etc.), para lograr una aplicación que combine y haga funcionar de la manera propuesta
todos los componentes que se implementan, fomentando el pensamiento divergente.
PROPUESTA DE ROLES DEL EQUIPO DEL PROYECTO Y FUNCIONES (diseñador, programador, gestor de recursos, responsable de la memoria,…) :
Jefe de diseño (se ocupa de los cálculos y diseña los esquemas de los circuitos eléctricos)
Jefe de programación (debe hacer el esqueleto del programa)
Jefe de gestión de recursos materiales (ocuparse de supervisar el correcto montaje y uso adecuado del material y los componentes, para que no sufran daños)
Jefe de supervisión de la memoria (se encarga de revisar la documentación escrita de todo el proceso)
RÚBRICA DE EVALUACIÓN:
4 3 2 1
Demuestra siempre actitud de Demuestra normalmente No disfruta con el trabajo en
Capacidad para respeto y escucha, apoyando actitud de respeto y escucha, En ocasiones tiene dificultad equipo, tiene poco adquirido
Trabajo en
trabajar en el esfuerzo de los demás y apoyando el esfuerzo de los para aceptar las opiniones de el hábito de trabajar en grupo 25
equipo
equipo facilitando al grupo el trabajo demás y facilitando al grupo los demás para hacer proyectos
en equipo el trabajo en equipo comunes
Casi siempre le gusta llevar a
Disfruta con los retos nuevos, Se siente motivado sólo en
Compromiso cabo actividades nuevas, Se siente poco motivado y le
intentando siempre superarse algunas tareas, en algunas se
con las tareas y esforzándose, y casi siempre cuesta cumplir con los
Motivación y colabora en todas las tareas esfuerza menos, pero cumple 25
espíritu de cumple y colabora con las compromisos y colaborar en
según lo que han acordado con todos los acuerdos y
superación tareas, según lo que han el grupo
previamente tareas acordadas en el grupo
acordado previamente
Ha hecho funcionar el
Ha hecho funcionar el
conjunto, incluyendo el Ha hecho funcionar el No se obtienen los resultados
Funcionamiento conjunto de forma
indicador numérico y ha conjunto de forma aceptable, esperados y la funcionalidad 20
correcto aceptable, incluyendo el
planteado alternativas a la sin el indicador numérico es incorrecta
indicador numérico
propuesta
Ha sabido dividir la
Sabe programar con No ha intentado programar Por falta de interés no ha
Uso de variables programación en funciones y
Pensamiento funciones cuando se le indica con funciones aunque comprendido el significado de 15
y funciones emplea de forma adecuada las
computacional cómo hacerlo funciona el programa una variable y una función
variables
y
programación
Ha sido capaz de completar
Ha sido capaz de completar el
el programa de una forma No se ha esforzado por
Programación programa de una forma El código tiene sentido
aceptablemente ordenada, hacerlo ordenado y el código 15
eficiente ordenada empleando los aunque no presenta orden
empleando más recursos de carece de sentido
recursos mínimos.
los ideales