Metodo de Diseã o Arquitectà Nico

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 19

EL PROCESO DE DISEÑO

El diseño es la transformación de los requerimientos en una forma adecuada para


la fabricación o la utilización. El proceso de diseño puede abarcar la investigación
y el desarrollo, siendo actividades de carácter creativo. Este proceso es iterativo,
en cierto sentido nunca se termina. Los usuarios alimentan nueva información y se
descubren formas para mejorar los diseños que reduzcan los costos y mejoren la
calidad.

Responsabilidad del diseño

La función del proceso de diseño se encuentra relacionada con las funciones de:

Su finalidad es recoger las necesidades del mercado y transformarlas de tal forma


que pueda satisfacerlas la unidad operativa.
Las decisiones tomadas durante el proceso de diseño pueden tener efectos
importantes a largo plazo en toda la organización.
El proceso de diseño en todos aspectos tiene efectos económicos, de desarrollo, y
de permanencia de las empresas e instituciones de ahí su importancia.
La primera consideración es crear algo que satisfaga funcionalmente los
requerimientos.
Etapas del proceso de diseño
En todo proyecto, el proceso de diseño debe pasar por las siguientes etapas:
1. Concepción: ésta se puede subdividir en cuatro etapas, a las que llamaremos
causas:
Causa primera: Es el motivo, cualquiera que sea, en ella está la necesidad
humana, sin ella no existiría el diseño.
Causa Formal: Comienza cuando imaginamos cómo será el objeto a diseñar, y es
así como empieza a adquirir forma en la mente. Es probable que se agarre lápiz y
papel y con ello empecemos a bocetar. De esta manera vemos la forma preliminar,
tenemos una idea acerca de los materiales que hemos de emplear, imaginamos
maneras de fabricarlos, de ensamblarlos, de venderlos etc.
Causa Material: Lo que hemos imaginado, no es el producto simplemente
representa una idea que se realizara en madera, en metal, en plástico u otro material
cualquiera. No es factible imaginar una forma real si no es en algún material, tal es
la causa material.
Causa Técnica: Parte de la naturaleza de los materiales es la manera en que
podemos darles forma, tal es la causa técnica. Lo que se desea hacer y el material
elegido sugerirá herramientas y técnicas apropiadas.
Aceptación: Es cuando se demuestra que las especificaciones son alcanzadas por
medio de cálculos matemáticos, bocetos, modelos experimentales, maquetas o
pruebas de laboratorio.
Ejecución: Cuando se preparan varios modelos a partir del trabajo de la etapa de
aceptación. Se construyen plantas piloto como continuación de los experimentos o
pruebas.
Adecuación: Etapa en la cual el proyecto adquiere una forma que permite
integrarlo a la organización y ajustarlo a las especificaciones definitivas.
Reproducción: Cuando se producen las cantidades suficientes para comprobar el
diseño, las herramientas y las especificaciones. Para después proceder a la
producción, siendo la última etapa del proceso de diseño.
LA FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
La formulación del problema implica una serie de actividades tendientes a realizar
una correcta delimitación del mismo.
La primera actividad se corresponde con un momento de familiarización con el
problema, a los efectos de conocerlo mejor en sus diversos aspectos y de confirmar
su importancia o interés. En general este momento se caracteriza por el
reconocimiento propiamente dicho del mismo (a través de la propia percepción, o
de estudios de mercado, o de la demanda directa del / los interesados en encontrar
una solución en términos de diseño). Otras actividades típicas de este momento
son, entre otras, la observación en terreno, la investigación bibliográfica, la
realización de entrevistas a informantes clave y/o especialistas en el tema o en
áreas anexas, etc.
La segunda actividad se corresponde con la formulación propiamente dicha, la cual
habrá de efectuarse de manera clara, definiendo la naturaleza del problema, sus
partes y los sub-problemas conexos, y las características o aspectos de los mismos
que se procurará solucionar.
Para la formulación del problema se puede usar la siguiente estrategia:
a) Definición de necesidades: Consiste en desarrollar un listado jerarquizado de
necesidades en función de un efecto que el diseño industrial puede tener sobre
ellas.
b) Caracterización del problema: Una vez seleccionada una necesidad específica,
elaborar un planteo claro y conciso que incluya todos los elementos que
caractericen el problema.

Un modo
bastante
usual de
formular
el
problema, aunque no el único, por cierto, es el de efectuarlo en términos de
interrogantes a responder. La formulación de preguntas es una estrategia
sumamente útil en lo operativo puesto que permite focalizar, organizar y delimitar el
problema, al tiempo que luego posibilita la organización de objetivos y actividades
en función de dar respuesta a cada uno de los cuestionamientos planteados. Las
respuestas a las preguntas funcionan como hipótesis de trabajo y configuran el
producto a diseñar y sus implicancias en relación al usuario y a la sociedad.
MÉTODOS DE DISEÑO
1.- Conceptos de: Metodología – Método – Proceso Para entrar en el tema
específico de los Métodos de Diseño, es necesario revisar algunos conceptos. Si
bien algunos autores no distinguen diferencias entre los conceptos de Método y
Proceso, utilizándolos en algunos casos como sinónimos, aquí se pretende
conceptualizarlos a través de consideraciones particularizadas. Esto tiene que ver
con los objetivos que la cátedra se plantea para el desarrollo de esta asignatura y
que se refieren a la búsqueda de un espacio de reflexión sobre el diseño, los
diseñadores y el acto de diseñar. Mientras más nos acercamos al conocimiento
detallado de las actividades que involucran estos conceptos, mejor y más acabada
será la reflexión al respecto, teniendo en cuenta que cada proyecto es un caso
metodológico particular.
• Metodología Científica: Podemos definirla como el marco desde el cual se intenta
explicar, justificar y describir la aplicación de métodos específicos. • Método: Es un
procedimiento específico para abordar un problema dentro de una disciplina
científica determinada. Cuando hablamos del diseño como disciplina científica, los
conceptos de metodología y método se restringen a este campo disciplinar.
• Metodología de Diseño: Según O. Olea, la pregunta que muchos se hacen es si
puede establecerse un orden ó estructurar metodológicamente una guía para el
diseñador en su tarea, toda vez que esta tarea es eminentemente “creativa” y se
relaciona con procesos intuitivos. Sin embargo, consideramos su utilidad porque es
desde donde se “organiza” el proceso de diseño y se fundamenta el empleo de
métodos. Tiene características integrales en el proceso de diseño y posee un nivel
abarcador de los métodos específicos para cada etapa de este proceso. No tiene
un fín en sí mismo, teniendo en cuenta que cada proyecto es un caso metodológico
particular. Se constituye en una guía para ordenar y reflexionar sobre el proceso.
Determina la secuencia de las acciones (cuando), el contenido (qué), y los
procedimientos específicos (cómo). Es decir, la metodología abarca todo: la
estrategia, el proceso, el método.
• Estrategia de Diseño: “Habilidad, arte de coordinar y dirigir las acciones a realizar
para alcanzar un objetivo”. En este caso es encontrar los puntos- ideas- conceptos
claves ó de singular importancia para el objetivo del proyecto.
• Proceso de Diseño: Serie de transformaciones que le ocurren a un objeto de
diseño determinado a partir de una situación inicial, hasta que se alcanza un nuevo
estado en que ese objeto de diseño ha cambiado. El proceso se detiene cuando el
producto adquiere las características deseadas, en este momento el proceso se
extingue y el objeto de diseño es un producto que satisface los requerimientos de
quien diseña. Puede decirse que es “qué” hago en cada momento para resolver
determinado problema ó situación de diseño.
• Método de Diseño: Procedimiento específico para resolver un problema de
diseño. No es una receta ni un conjunto de instrucciones mecánicas infalibles. Es
un Instrumento o Herramienta FLEXIBLE. Puede decirse que es “como” resuelvo
determinado problema ó situación de diseño. Los métodos de diseño pueden
considerarse en general como todo modo de trabajo para elaborar un diseño. Como
concepto más amplio, puede decirse que: son todos y cada uno de los
procedimientos, técnicas, herramientas, instrumentos que ayudan a lograr un
diseño determinado y a su vez, son las distintas clases de actividades que el
diseñador utiliza y combina entre sí en un proceso general de diseño. Algunos de
los métodos son los procedimientos convencionales y normales de diseño, como el
dibujo, que es el método más común, es decir "diseñar dibujando". Sin embargo,
desde los años sesenta se ha producido un desarrollo notable de otro tipo de
procedimientos para diseñar, que pueden describirse como no convencionales y
que se conocen y estudian a partir de la bibliografía pertinente como "nuevos
métodos de diseño".
2.- Propósitos y Características de los Métodos de Diseño Estos métodos tienen
dos propósitos básicos, que se advierten también como características comunes a
todos ellos:
a) Formalización de los procedimientos de diseño
El "formalizar un procedimiento" busca evitar aspectos omitidos, factores que
pueden pasarse por alto en la detección del problema de diseño, y sobre todo,
disminuir la cantidad y calidad de los errores que suceden con los métodos
informales. El proceso de formalización además tiende a ampliar tanto el enfoque
que se le da a un determinado problema de diseño, como a la búsqueda de
soluciones apropiadas para el mismo, eludiendo los procedimientos intuitivos y
permitiendo pensar más allá de la primera solución que viene a la mente del
diseñador. Este proceso, en algunos casos, pretende formalizar algunas técnicas
informales que siempre han usado los diseñadores: por ejemplo, los métodos
informales de revisión de catálogos y publicaciones o el requerimiento de
asesoramiento con especialistas puede constituirse, mediante la formalización de
los procedimientos o actividades involucradas, en un "método de búsqueda de
información".
b) Exteriorización del pensamiento del diseñador
Esta característica se refiere a que todos los métodos intentan "hacer público" el
pensamiento del diseñador como modo de "exteriorizar el proceso de diseño". El
propósito o intención subyacente es hacer "más manejable" este proceso y una
ventaja adicional es la posibilidad de que otras personas, tal como los usuarios o
los demás integrantes del equipo de diseño, puedan seguirlo para contribuir con
información y experiencias que son desconocidas por el diseñador. Los modos
comunes de exteriorizar el proceso pueden referirse a gráficas y diagramas que
tratan de extraer y mostrar los pensamientos y procesos mentales del diseñador. La
exteriorización se convierte no sólo en un auxiliar importante al momento de encarar
problemas complejos de diseño, sino también en una herramienta fundamental del
trabajo en equipo, puesto que permite que todos los miembros accedan a lo que
está pasando y puedan contribuir con sus aportes en el proceso de diseño.
3.- Análisis de los Métodos de Diseño
Para analizar los métodos utilizaremos dos enfoques: El primero consiste en realizar
un análisis a través del modo en que el diseñador actúa y lleva a cabo los
procedimientos del proceso de diseño ó el tipo de pensamiento dominante, mientras
que el segundo se refiere a la utilidad de los métodos para encarar el diseño como
un proceso conformado por etapas.

LOS MÉTODOS Y EL MODO DE DISEÑAR


Para observar las diferencias y verificar la utilidad práctica de los distintos métodos,
es conveniente hacerlo desde tres puntos de vista: creatividad, racionalidad y
control sobre el proceso de diseño, que se refieren a cómo actúa el diseñador al
momento de diseñar.

a) Desde el punto de vista de la creatividad, el diseñador es una caja negra


(black box), dentro de la cual ocurre de modo misterioso la "iluminación" o
salto creativo. (pensamiento heurístico ó hermenéutico)
b) Desde el punto de vista racional, el diseñador es una caja transparente (glass
box), dentro de la cual puede observarse un proceso racional absolutamente
explicable. (pensamiento algorítmico)
c) Desde el punto de vista del control, el diseñador funciona como un sistema
"autoorganizado", que puede intervenir para dominar el proceso en las
diferentes "etapas del camino".

EL DISEÑADOR COMO CAJA NEGRA


Desde este punto de vista, la mente del diseñador funciona como una "caja
negra", pues no se sabe exactamente qué sucede en su interior. Puede decirse
que el diseñador es capaz de dar respuestas o outputs, que son confiables para
él y que pueden tener éxito, sin que pueda explicarse cómo se obtuvieron. Existe
una repentina "iluminación", como una idea brillante, que ocurre con frecuencia
cuando el individuo no la espera. Sin embargo, también puede afirmarse que
esta creación repentina, generalmente no ocurre sin una buena cantidad de
trabajo previo sobre el tema o problema de diseño.

Desde la psicología, se afirma que el diseñador al trabajar como una caja negra
genera outputs en función de la cantidad y calidad de inputs actuales y su
compatibilización con otros previos que posee en la memoria. El output del
cerebro estaría de este modo condicionado no sólo por su situación actual sino
también por situaciones pasadas. Es decir, que la solución a determinado
problema, como fruto del pensamiento creativo, depende en buena medida de
las experiencias previas del diseñador.

Existen varios métodos de diseño que ayudan o estimulan el pensamiento


creativo, pues tratan de incrementar el flujo de ideas, eliminando los bloqueos
mentales que inhiben la creatividad o ampliando el área de búsqueda de las
soluciones.
Los ejemplos más comunes de métodos creativos los constituyen el método
Brainstorming o Lluvia de ideas y el método denominado Sinestesia o Sinéctica.
- Brainstorming o Lluvia de ideas es un método basado en la participación
libre y donde la crítica está excluida. Consiste, básicamente, en una
conversación entre los integrantes de un equipo donde todos participan
aportando ideas u opiniones sobre el tema o problema de diseño. El propósito
fundamental de la técnica es hacer desaparecer las inhibiciones o presiones
sociales sobre los participantes, para incrementar la cantidad y calidad de los
outputs.
- Sinestesia es un método de caja negra donde el énfasis está puesto en la
utilización de analogías preseleccionadas por el equipo de diseño, como
elementos para la transformación del output en nuevos inputs.
El control inteligente sobre la manera de introducir los inputs tiende a
incrementar las oportunidades de obtención de outputs adecuados al problema
de diseño.
EL DISEÑADOR COMO CAJA TRANSPARENTE
Desde este punto de vista, la imagen de un diseñador racional o sistemático es
similar a la de una computadora, que opera sólo con la información que recibe y
funciona a través de una secuencia ordenada y planificada de etapas de análisis,
síntesis y evaluación hasta reconocer y seleccionar la mejor de todas las
posibles soluciones.
Los métodos de caja transparente poseen algunas características comunes: -
Los objetivos, variables y criterios son fijados de antemano por el diseñador
- La etapa de análisis de la información se completa antes de buscar las
soluciones
- La evaluación es totalmente lógica y puede expresarse en forma lingüística
- La estrategia, como modo de accionar, también se fija previamente.
Generalmente se trata de una estrategia que funciona de forma secuencial,
aunque puede incluir otras acciones paralelas y reciclajes.
Con frecuencia se piensa que los métodos de caja transparente o con marco de
referencia lógico, son totalmente opuestos a los métodos creativos, no obstante,
tienen objetivos similares a estos últimos, como ampliar el espacio de búsqueda
de soluciones o facilitar el trabajo en equipo y la toma de decisiones. Ambos
funcionan como aspectos complementarios de un proceso sistemático.
El ejemplo más sencillo de método con marco de referencia lógico es el de la
Lista de Verificación:
Lista de Verificación. Este método exterioriza lo que se tiene que hacer, de
manera que no deba recordarse todo mentalmente y para que no se pase por
alto alguna cosa. A su vez, formaliza el proceso haciendo un registro de puntos
o ítems, que pueden ir tachándose a medida que se logran o se obtienen, hasta
completarlos. La lista también permite el trabajo en equipo mediante la
participación de todo el grupo con sugerencias. Además, facilita la subdivisión
de tareas mejorando la eficiencia del proceso, si se asignan distintas secciones
de la lista a los diferentes miembros del equipo. Una lista de verificación puede
ser una lista de preguntas (para las primeras etapas del diseño), una lista de
características a incorporar en el diseño, de normas, etc.
El diseñador como Sistema Auto- organizado
El tercer punto de vista se refiere a que el diseñador es capaz de organizar las
actividades de diseño en función de estrategias previamente delineadas.
Consiste en dividir los esfuerzos de diseño en dos partes:
- Una que lleve a cabo la investigación en busca de un diseño adecuado
- Otra que controle y evalúe los modelos de investigación (control de estrategias)
Este sistema intenta encontrar, en función de los objetivos del diseño, las
estrategias o caminos alternativos para su consecución. El propósito de este
modelo, es la capacitación de cada miembro del equipo para la observación del
grado en que las acciones de investigación producen o no un equilibrio aceptable
entre el nuevo diseño, las situaciones influenciadas por el diseño y el coste del
mismo.
La utilidad fundamental de un método de control es la relación entre los
resultados de cada una de las partes de la investigación con los objetivos
principales. Para obtener una evaluación detallada, el resultado de cada sub-
acción de la estrategia (Rn) sea compatible con los resultados que se espera
obtener con la estrategia general (Rt).

El sistema de diseño autoorganizado que comprende los métodos de control de


estrategias, evalúan la estrategia total en relación a criterios externos y a los
resultados parciales de la misma estrategia. El objetivo es asegurar que las
estrategias funcionen de manera continua aun frente a las dificultades, pero que
sean cambiadas o abandonadas cuando dejen de estar a la altura de las del
contexto externo. Los criterios para el control de la estrategia son:
- Identificación y análisis de decisiones críticas: Las decisiones que conducen a
errores deben identificarse lo antes posible. Las decisiones críticas se refieren a
los objetivos, los presupuestos iniciales, la elección de modelos, la elección de
estrategias.
- Relación de los costes de investigación y diseño con las penalizaciones por
una toma equivocada de decisiones: el primer requerimiento para evaluar una
acción propuesta es la identificación de las cuestiones que deben hallar
respuesta en esa acción
- Relación de las actividades de diseño con las personas que se espera que las
lleven a cabo: las acciones que se esperan de los miembros del equipo de diseño
deben ser aquellas de que sean capaces, en las que se tengan confianza y se
vean motivados a realizar.
- Identificación de fuentes válidas de información: la información debe buscarse
en las fuentes más importantes y compatibles con el diseño. Los asesores deben
estar familiarizados con las interacciones y conflictos de la situación de diseño
para dar respuestas adecuadas.
- Exploración de la interdependencia entre producto y entorno: la sensibilidad del
diseño respecto a los cambios en el entorno y a su vez, la sensibilidad del
entorno para influir en el diseño, deben valorarse previamente a la elección de
estrategias.

LOS MÉTODOS Y EL DISEÑO COMO UN PROCESO DE


TRES ETAPAS
Ahora intentaremos un análisis de los nuevos métodos de diseño para encarar
el diseño como un proceso conformado por etapas. Dichas etapas son las tres
esenciales de análisis, síntesis y evaluación, que pueden definirse como, dividir
el problema en partes, colocar de nuevo las piezas en otro orden y ponerlo a
prueba en la práctica para descubrir las consecuencias de la nueva
organización. Para analizar estas etapas desde los métodos de diseño las
llamaremos divergencia, transformación y convergencia.
DIVERGENCIA: (Discernir, discrepar, diversidad de opiniones) Este término nos
da idea de ampliación de los límites del diseño y, en consecuencia, del espacio
de investigación para la búsqueda de una solución. Es la etapa dedicada, sobre
todo, a la investigación del tema de diseño. El punto de partida son las órdenes
del promotor que funcionan como disparador de líneas en distintas direcciones.
Son líneas de pensamiento ó de investigación, no hay una única dirección. Las
principales características de la investigación divergente son:
- Los objetivos son inestables y experimentales.
- El límite del problema también es inestable e indefinido.
- No se descartan datos si "parecen" ser importantes (incluso aquellos que crean
conflictos), pues todavía no se realizan evaluaciones.
- Las órdenes del promotor se consideran como puntos de partida para la
investigación y se espera revisarlas o evolucionarlas durante el curso de esta
etapa y de las próximas.
- El objetivo principal del diseñador es aumentar deliberadamente la situación
de incertidumbre, eliminar soluciones preconcebidas para reestructurar su
pensamiento con soluciones más adecuadas.
- El otro objetivo del diseñador en esta etapa es el análisis de la sensibilidad del
resto de los "actores" intervinientes en el proceso como los promotores,
usuarios, mercado, etc., respecto de los cambios de objetivos y límites del
problema, planteados con la investigación.

En esta etapa no se puede esperar que surja alguna imagen, el objetivo está
puesto en no permitir imposición de modelos prematuros. Puede decirse que lo
que se busca es la destrucción del orden inicial y contrarrestar la existencia de
presupuestos falsos, tanto del equipo de diseño como del promotor.
Los métodos que se adecuan a esta etapa son todos aquellos de exploración de
situaciones de diseño y de investigación de ideas.
Las principales características de la transformación son las siguientes:
- El principal objetivo es poder dilucidar, basándose en los resultados de la
investigación divergente, cuál es el modelo suficientemente preciso como para
permitir en la próxima etapa, la convergencia hacia un solo diseño decidido y
fijado con todos los detalles.
- Es la etapa de fijación de objetivos y límites del problema, de identificar
variables críticas, de establecer condicionantes, de utilización de oportunidades
y de emisión de los juicios.
- Es la etapa de división del problema en sub problemas, de manera de facilitar
su capacidad de solución.
- El aspecto personal del diseño se hace más evidente en esta etapa, la mente
del diseñador se comporta como intolerante ante cualquier solución que no
perciba como correcta. El trabajo en equipo resulta más difícil en esta etapa,
pues todavía no pueden combinarse transformaciones opuestas. En general se
obtendrán varias transformaciones como propuestas aceptables, si bien
diferentes.

Los métodos fundamentales para la transformación corresponden a la


clasificación gral. de métodos de caja negra, caja transparente y /o control del
proceso, a través de métodos específicos de investigación de ideas y de
exploración de la estructura del problema.
CONVERGENCIA (concurrir a un mismo punto o fin dos ó más cosas) La última
etapa es la más próxima al diseño total. En esta etapa ya se ha definido el
problema, se han identificado las variables y se han planteado los objetivos.
El objetivo fundamental es llegar a un solo diseño como mejor alternativa entre
todas las posibles, mediante una progresiva reducción y superación de
incertidumbres. Es el arribo a la solución final.
Las principales características de la convergencia son:
- Persistencia e inflexibilidad de pensamiento y método, como atributo o
propiedad condicionante de esta etapa, pues la vaguedad de ideas y flexibilidad
o maleabilidad de decisiones debe eliminarse. Es necesario apoyarse en los
elementos que ayudan a abandonar alternativas. Cuando el punto de
convergencia está próximo la investigación se hace cada vez más detallada.
- La dificultad de la convergencia está en que los sub problemas críticos sean
insolubles a menos que se cambie una decisión anterior y que en consecuencia
se produzca un reciclaje.
- Los modelos utilizados para representar la gama de alternativas que han ido
superando las etapas anteriores, es mucho menos abstracto (más detallado).
- Elección entre dos estrategias opuestas para la convergencia. Una es la
convencional out-in, cuando se va de lo general a lo particular o abarcando lo
externo hasta lo interno. La otra estrategia es la in-out, como camino opuesto al
anterior, es decir desde lo particular a lo general o desde el interior al exterior
del problema. Generalmente un diseñador experto trabajará ambas estrategias
en simultáneo, aunque el punto de encuentro de ambas constituirá el "punto
crítico".

Se puede decir que la convergencia es la reducción de una gama de opciones a


un único diseño, con el menor costo de tiempo, esfuerzo y dinero: de la manera
más sencilla y barata que pueda obtenerse.
Se puede decir que la convergencia es la reducción de una gama de opciones a
un único diseño, con el menor costo de tiempo, esfuerzo y dinero: de la manera
más sencilla y barata que pueda obtenerse.
ESTRATEGIAS DE DISEÑO ESTRATEGIA (etimológicamente):
• “Habilidad para dirigir un asunto”.
• “Arte para manejar las operaciones a realizar”.
• “Conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin”.
El término “estrategia” significa “habilidad para dirigir un asunto ó arte para dirigir
las operaciones a realizar”. El Diseño Estratégico involucra la adopción de una
aproximación planificatoria, ó valga la redundancia, estratégica en el acto de
diseñar. Es la definición de escenarios para proyectar en la complejidad, es decir
en un contexto impredecible. “Estrategia de diseño” implica, por lo tanto, una
serie de acciones propias del diseñador que tienen como objetivo dirigir la
transformación de una orden inicial en un diseño final. Es encontrar los puntos,
ideas ó conceptos claves ó de singular importancia para el objetivo del proyecto.
Podemos hablar de distintos “niveles” de aplicación de estrategias de diseño:
1º Nivel: Estrategia General ó Campo de intervención En primer lugar hay que
tener en cuenta que una estrategia de diseño conlleva actuar en el campo del
DISEÑO sin desconocer lo que ocurre en el campo social. Por tanto “actuar
estratégicamente” supone generar una reacción en el grupo social al cual va
dirigido el producto de diseño. Plantear estrategias de diseño, implica valorizar,
reforzar, imponer, alterar ó modificar algo, existente ó no, en un grupo social. Si
hablamos de estrategias de Diseño Industrial, podemos plantear Innovación, ó
Renovación, Posicionamiento de producto, Rehabilitación de uso, etc. En cuanto
al Diseño Gráfico, las estrategias apuntan al campo comunicacional abarcando:
Información, Prevención, Educación, Posicionamiento de Producto, etc.
2º Nivel: Estrategia de Medios En este nivel apuntamos al “medio” por el cual se
canaliza la estrategia para llegar al grupo social ó a quien va dirigido el diseño.
Es el Canal emisor que encausa la estrategia En Diseño Industrial, supone la
decisión de cómo lanzar el producto industrial al mercado: campañas
publicitarias, promociones “ad- hoc”, etc. En Diseño Gráfico, decidimos el medio
comunicacional, esto es, Gráfica, TV., Página web, etc.
3º 4ivel: Estrategia de Creatividad (Diseño original) Este nivel, tiene que ver con
el proceso de diseño propiamente dicho. Podemos distinguir, a su vez, dos
instancias en este nivel.
a) La primera tiene que ver con la elección del ó los puntos claves que
distinguirán el diseño. En el caso del diseño gráfico, puede ser un personaje,
una tipografía especial, simbología, etc., y en el del diseño industrial puede tener
que ver con una textura, un color, una morfología determinada.
b) En la segunda instancia, se “diseña” el proceso de diseño en si mismo. Es
decir que la estrategia plantea ó “da forma” al camino a transitar en el proceso
de diseño. Algunas estrategias pueden configurarse como acciones lineales,
donde cada acción depende del output de la anterior: Estrategia Lineal.

Otras en cambio pueden configurarse como cíclicas, pues la primera etapa debe
repetirse después del output de la última, configurando el clásico feedback:
Estrategia Cíclica.
Cuando las acciones son independientes entre sí, puede plantearse una
estrategia de ramificación, que a su vez puede incluir etapas paralelas.
Estrategia de Ramificación.

Finalmente puede hablarse de estrategias fortuitas, cuando no hay en realidad


planificación previa de la estrategia, tal es el caso del método brainstorming,
pues lo que se busca es la obtención de muchos puntos iniciales que abran el
campo de la investigación del problema. En otro orden podemos hablar de
Estrategias como Modo de Abordaje del Proceso ó del Problema de Diseño:
1.- Estrategias de Generalidad:
Out- in (Gral. a particular/ afuera hacia adentro): Implica abordar el problema
desde los aspectos generales hasta concluir en los más específicos ó cuestiones
de detalle In- Out (Particular a Gral./ adentro hacia afuera). Implica direccionar
el trabajo desde los temas particulares hasta cubrir las cuestiones más
abarcativas ó globales.
2.- Estrategias de Jerarquización:
Top- Down (Arriba hacia abajo): Implica un sentido de imposición del tema ó a
su vez, de abordar las cuestiones de mayor jerarquía en primera instancia
Bottom- Up (Abajo hacia arriba): Implica participación de diversos actores, y
además de encarar las acciones con un sentido más “democrático”, hacer jugar
desde el principio aquellas cuestiones ó factores no preponderantes pero que
pueden tener implicancias contextuales en el proceso.

- Elección de Estrategias y Métodos de Diseño


Se intentará clasificar los nuevos métodos de manera de poder reconocer qué
métodos se adaptan a los distintos problemas o son válidos para situaciones
determinadas y para otras no. Por otra parte es importante saber cómo pueden
combinarse de modo tal de plantear la estrategia de diseño adecuada al
problema.
- Elección de Métodos de Diseño Siguiendo a Christopher Jones, para la
selección de los métodos de diseño puede aplicarse una tabla de inputs- outputs.
De acuerdo a ello, la validez de un método puede juzgarse comparando sus
inputs con lo que el diseñador ya conoce, y sus outputs con lo que el diseñador
pretende encontrar. Los inputs están situados a la izquierda y representan la
información factible antes de poder utilizar un método. Los output, situados en la
parte superior de la tabla, son los tipos de información que el método facilita. Los
métodos útiles en las primeras etapas, cuando hay incertidumbre general,
aparecen arriba a la izquierda, mientras que los adecuados a las últimas etapas,
aparecen abajo a la derecha.
1) encontrar en la entrada de los inputs, la información disponible
2) seleccionar de la entrada de los outputs las clases de información requeridas
3) seleccionar de las casillas en que se cruzan las filas y las columnas
seleccionadas anteriormente, los métodos de diseño. Los métodos útiles para
las primeras etapas, es decir para la divergencia, tienen que ver con la
exploración del problema de diseño, para generar dudas, descubrir puntos
críticos, conocer la sensibilidad de promotores y usuarios.
Los métodos de transformación son aquellos que consideran la modificación o
cambio de la estructura del problema, mientras que los de convergencia suponen
la reducción a la mínima expresión de la incertidumbre para permitir la
concurrencia en un único diseño. también corresponden a los métodos de
evaluación. Son por lo tanto los métodos más eficaces y sistemáticos. Por otra
parte, Nigel Cross, realiza una clasificación de los métodos de diseño expuestos
por C. Jones. Para ello, agrupa estos 35 métodos en cuatro categorías: Métodos
para explorar situaciones de diseño, Métodos de búsqueda de ideas, Métodos
de exploración de la estructura del problema y Métodos de evaluación.

Dentro de estas categorías, cada método se describe de acuerdo a su objetivo


principal.
Si bien cada diseñador debe tener su propio criterio en la elección de la
metodología adecuada para b su problema de diseño, lo fundamental es n perder
de vista lo siguiente: El proyecto, en cuanto a su tema, su complejidad y los
objetivos a cumplir y la Disponibilidad de recursos con que se cuenta.
Además, en lo relativo al nivel epistemológico, o marco contextual, podemos hablar
que en un primer nivel se encuentra la metodología Gral., luego la estrategia, el
proceso y finalmente los métodos específicos.

También podría gustarte