Piermattei
Piermattei
Piermattei
C. Piermattei; S. G ot e lli
Resumen
La propuesta que se expone está dirigida a utilizar la recreación y creación artística como
una estrategia para el aprendizaje matemático. Los alumnos realizan diseños artísticos
dibujando con funciones y ecuaciones de lugares geométricos, usando como recurso
didáctico graficadores y programas de geometría dinámica. Las posibilidades informáticas
permiten la manipulación de las funciones modificando sus gráficas según las variaciones
de sus parámetros y argumentos, restringiendo sus dominios y planteando las ecuaciones
adecuadas a ciertas condiciones del diseño. Los alumnos deben aprender a transformar las
ecuaciones de las funciones al tipo de coordenadas que el programa utilizado acepta, por lo
que pueden identificarse ecuaciones implícitas, explícitas, paramétricas, y funciones en
coordenadas polares. Los diseños se realizan en graficadores del tipo del Graphmática o
Winplots, recomendándose aquéllos graficadores menos potentes porque exigen un trabajo
matemático más profundo. El diseño es de creación libre en la primera etapa y luego se
realizan actividades algebraicas en forma guiada, en base a un diseño dado, lo que
constituye una tarea para la ejercitación con un fin determinado. Asimismo estas acciones
pueden ser evaluadas por el docente desde la visión matemática, además de la artística. El
uso de los comandos adecuados de ciertos programas de geometría dinámica permite la
búsqueda de lugares geométricos, los que serán un recurso valioso para la creación. Si
propiciamos la observación del entorno y proponemos la matematización de imágenes para
ser recreadas utilizando funciones y ecuaciones, que permitan la graficación de rectas,
parábolas, funciones polinómicas, funciones trigonométricas, circunferencias, círculos,
elipses, cicloides, epicicloides e hipocicloides, podemos fundamentalmente crear
,generando la construcción de aprendizajes, la interpretación de conceptos desde distintos
registros semióticos , el registro de ideas, la elaboración de conclusiones , la comunicación
de los logros y dificultades, , la creación de obras artísticas en diseños computacionales,
pintura y escultura. , y fundamentalmente, la institucionalización de nuevos contenidos.
INTRODUCCIÓN
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ellas.
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mediación tendrá “intencionalidad” en función de los objetivos. Para ello será necesario
facilitar información, brindar seguridad y confianza; a través de la búsqueda del fundamento
de los saberes; evitando caer en el relativismo característico del postmodernismo. Desde
esta concepción el docente no transmitirá soluciones absolutas sino aportará aspectos del
conocimiento que el alumno irá abordando según su etapa de crecimiento, posibilitando una
relación dialéctica constante. Ejercerá una orientación y cumplirá con su rol de mediatizador
entre el alumno y el conocimiento, siendo testigos y facilitadores de este interjuego.
El error es parte del aprendizaje ya que son necesarios para la construcción intelectual.
Son intentos de explicación, sin ellos no se sabe lo que no hay que hacer. ¿Cómo saberlo?
Observando, experimentando, combinando los razonamientos, manipulando, actuando,
operando.”
El eje de la propuesta es el diseño creativo a través de contenidos matemáticos utilizando
distintos software.
OBJETIVOS
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- Explorar y conceptualizar propiedades de contenidos poco abordados (lugares
geométricos).
DESARROLLO
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parámetros implican un comportamiento similar en las gráficas de los distintos tipos de
funciones. De este modo, se les propone que utilizando las funciones conocidas, realicen un
dibujo creativo.
Enseñando el uso de los comandos apropiados, pueden restringir sus dominios y usar la
parte del gráfico de la función que ellos necesitan. De este modo pueden comprender el
significado de la restricción de un dominio. En la necesidad de satisfacer las apetencias de
conocer otro tipo de funciones y ecuaciones que les permitan realizar los diseños deseados,
se desarrollan las deducciones de las ecuaciones de la circunferencia, elipse e hipérbola y
sus conceptos como lugares geométricos. Asimismo se introducen otros lugares
geométricos no conocidos como las cicloides y las hipocicloides y epicicloides. Al haber
tratado el sistema circular en las funciones trigonométricas, se introducen las funciones en
coordenadas polares y fundamentalmente la Espiral de Arquímedes. De este modo además
los alumnos introducen dominios en este tipo de coordenadas. El uso del ensayo y error es
un elemento importante en esta experiencia, pues los alumnos son muy dúctiles para la
prueba y repetición hasta encontrar lo buscado, mucho más que los adultos. De este modo
se manejan con libertad y logran obtener sus propias conclusiones. Esta propuesta tiene
como sustento fundamental el trabajo cooperativo, pues los grupos de alumnos cooperan en
aportes creativos, intelectuales, registran, sacan conclusiones y comunican sus logros. De
este modo cada uno fortalece la inteligencia que prevalece y desarrolla aquéllas que no son
su fuerte, teniendo en cuenta la teoría de las inteligencias múltiples de Gardner. Además de
los aprendizajes matemáticos los alumnos logran un buen dominio de las herramientas
computacionales, ya que para la presentación de los trabajos deben pasar los diseños a
Paint, y realizan presentaciones en Power Point. Además del diseño en el plano, la creación
permite realizar cuadros y esculturas. En el caso de los cuadros, el pasaje del diseño
obtenido a una dimensión ampliada permite la aplicación de proporcionalidad y homotecia.
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RESULTADOS Y EVALUACIÓN DE LA PROPUESTA
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NOTAS
1
DE Andreis, Calcagno: Psicología Evolutiva 1. Instituto del Profesorado del CONSUDEC.
2003
BIBLIOGRAFÍA
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