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Modulo 3

Este documento presenta el contenido del Módulo 3 sobre programación Scratch. Cubre temas como eventos, bucles de repetición, animaciones y condicionales. El objetivo general es conocer y aprender a utilizar los bucles Repetir y While para crear animaciones, tomar decisiones y realizar otras tareas. Incluye ejemplos prácticos sobre cómo aplicar estos conceptos.
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Modulo 3

Este documento presenta el contenido del Módulo 3 sobre programación Scratch. Cubre temas como eventos, bucles de repetición, animaciones y condicionales. El objetivo general es conocer y aprender a utilizar los bucles Repetir y While para crear animaciones, tomar decisiones y realizar otras tareas. Incluye ejemplos prácticos sobre cómo aplicar estos conceptos.
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Módulo 3

Contenido temático
1.Eventos
2.El de bucle de repetición.
3.Las animaciones.
4.La condicional.
5.El bucle de repetición While.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 1


Objetivo general
Conocer y aprender a utilizar los bucles de repetición Repetir y
While, además
Crear animaciones y utilizar el la condicional par tomas de
desiciones.

Objetivos específicos
 Aplicar el bucle repetir.
 Crear animaciones.
 Utilizar el bloque repetir para la toma de desiciones.
 Aprender a utilizar el bucle While, mientras que…..

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 2


Eventos
Acciones a ejecutar
Los eventos son acciones, como hacer clic en un objeto o presionar una tecla
elegida, que Scratch puede usar para ejecutar secuencias de comandos.

Los programas inician con un bloque de “cabecera” tipo evento. Por ejemplo,
presiona las teclas del teclado y los botones del ratón.

Bloques cebecera de programas Bloque


Cabecera.
Inicia el
programa

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 3


Práctica 01 Evento al presionar bandera verde
Al presionar bandera verde es un bloque de cabecera para
activar la ejecución de un programa.

Bloque cabecera para iniciar un programa


Si más de un programa
inicia con bandera
verde entonces debes
hacer clic aquí para que
todos se ejecuten
simultáneamente.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 4


Preparación
• Agrega un personaje.
• Agrega varios fondos.
• Bloque mover
• Bloque siguiente disfraz
• Bloque decir
• Bloque esperar (1) segundo

Actividad
Crear varios programas con el bloque
de cabecera “al presionar ”

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 5


Práctica 02 Evento al presionar la tecla espacio
Ejemplos

Clic aquí abre el


menú “al presionar la tecla”
desplegable. Ofrece varias opciones
que puedes seleccionar
la que desee.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 6


Preparación
• Agrega un personaje.
• Bloque decir
• Bloque esperar (1) segundo

Actividad
Crear un programa con el bloque
de cabecera “al presionar tecla”
Selecciona una letra en cada caso.
Realiza 4 ejemplos con el bloque decir.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 7


Eventos Mover Objetos con Teclado
En Scratch es posible asignar una acción a una tecla del teclado
Flecha
arriba

Flecha Flecha
izquierda derecha

Flecha
abajo
Ejemplo
Tecla: Al presionar tecla arriba
Acción: Objeto mover 10 pasos, siguiente disfraz
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 8
Práctica 03 Eventos Caminando por el escenario
Apuntar en dirección- Mover (10) pasos – Siguiente disfraz

Al presionar tecla arriba: camina hacia arriba


Al presionar tecla abajo: camina hacia abajo
Al presionar tecla derecha: camina hacia le derecha
Al presionar tecla izquierda: camina hcia la izquierda
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 9
El personaje camina por todo el escenario
Preparación
• Agrega un personaje.
• Al presionar tecla…..
• Agrega fondo.
• Bloque apuntar en dirección.
• Bloque siguiete disfraz.

Actividad
Crear un programa para que
el personaje camine en todas
las direcciones al presionar tecla.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 10


Práctica 04 Eventos Enviar y recibir mensajes entre objetos

A veces necesitamos que los objetos se comuniquen entre sí, es decir que un objeto avise a otro u
otros para que realicen alguna acción (mensajes) o bien que esa acción se realice en un
determinado momento (eventos).
Para realizar esto disponemos de los bloques enviar y recibir mensajes. Un objeto puede enviar un
mensaje a todos los demás.

Se envía un mensaje “Mensaje 01" y seguimos ejecutando el bloque de


código que sigue.

Se envía el mensaje y, mientras no se ejecute en algún objeto que lo


reciba, no se seguirá ejecutando el código desde donde lo
enviamos.

Este es el bloque se que coloca como encabezado en el objeto que


recibirá el mensaje.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 11


Pasos para enviar un mensaje:
Se abre un cuadro de diálogo y tecleamos el nombre del mensaje a enviar.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 12


Objeto 1 Objeto 2

Preparación
• Agrega dos personajes.
Cuando se reciba el
• Bloque enviar mensaje mensaje mensaje1 enviado
• Bloque recibir mensaje desde el objeto1, el objeto2
• Bloque decir lo recibirá y mostrará en
pantalla el texto
Al presionar la bandera verde, se correspondiente (bloque
envía el mensaje desde el objeto1 decir).
Actividad y se espera 2 segundos, que es lo
Crear un programa que tarda en ejecutarse el código
que permita a un objeto en el objeto2 (derecha) para
seguir ejecutando los bloques
enviar mensaje a otro
girar, decir y fijar tamaño.
objeto en el mismo
escenario.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 13


Repetir
Bucle o ciclo

Bloques de repetición de instrucciones


Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 14
El bucle
En programación, un bucle o ciclo ejecuta varias veces una serie de
instrucciones en orden normal, de arriba a abajo, pero al terminar
vuelve a la parte superior para iniciar de nuevo la lectura. El bucle
ejecuta los bloques incluidos dentro una y otra vez.

Si quieres repetir un grupo de bloques sólo unas cuentas veces y luego


pasar al resto del programa, puedes usar el bloque de repetir ( ) en las
sección de color amarillo llamada control.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 15


Práctica 01 Repetir una acción más de una vez
Scratch dispone de bloques de programación que permiten repetir una acción varias veces.

Una acción la puedes


repetir tantas veces
como desee.

Los bloques cuyas acciones se van a repetir


se colocan dentro del bloque repetir.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 16


Bloques nuevos, repetir, rebotar si toca borde y fijar estilo de rotación

Preparación
• Agrega dos objetos.
• Selecciona un fondo

Actividad
Programa un objeto para moverse hacia
el borde, si lo toca el borde rebotar. Realizar esa acción
10 veces.

El bloque Si toca un borde Rebotar

El bloque Fijar estilo de rotacion impide


que los objetos se volteen al cambiar de
dirección.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 17


Práctica 02 Repetir y girar
En Scratch en el menú movimiento encuentra el bloque repetir. Es posible utilizar el bloque repetir
para hacer girar un objeto un número limitado de veces y también ejecutar de forma indefinida.

Girar 10 veces

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 18


Girar una y otra vez
Preparación
• Agrega dos objetos.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• Utiliza bloque Girar (15)

Actividad
• Programa un objeto para girar por
siempre en sentido horario.

• Programa un objeto para girar


siempre en sentido antihorario.

El gato girará por siempre en un sentido u otro


Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 19
Práctica 03 Repetir, ir y venir varias veces
El verbo ir indica desplazarce hacia un lugar, es decir, ir desde un punto A hacia un punto B.
En Scratch es posible programar un objeto para que se desplace varias veces desde un lugara
a otro en el escenario. Repetir la acción un número limitado de veces o repetir indefinidamente.

Voy y regreso,
repetir por siempre

Voy y regreso,
repetir 10 veces

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 20


Preparación
• Agrega dos objetos.
• Utiliza el bloque repetir (100) veces
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• Bloque esperar (0.1) seg.

Actividad
• Programa un objeto para ir y volver
diez veces de borde a otro en el escenario.
• Programa un objeto para ir y volver
por siempre de borde a otro en
el escenario

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 21


Práctica 04 Repetir, sube y baja
Mediante el bloque Repetir en Scratch es posible programar un objeto para que
suba y baje varias veces. La altura a subir depende cuantas veces se repita el bucle.
No existe un bloque para subir y bajar, esta acción se consigue con el bloque
Cambiar y en (10 ), que permite sumar 10 pasos en la dirección y del objeto.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 22


Repetir, sube y baja
Preparación Repite 10 veces Repite 20 veces

• Agrega dos objetos.


• Agrega un fondo.
• Utiliza el bloque repetir (10) veces
• Utiliza bloque repetir(20) veces.
• Bloque esperar (0.1) seg.

Actividad
• Programa un objeto para subir y bajar
10 veces desde su posición actual.
• Programa un objeto para subir y bajar
20 veces desde su posición actual.
Sube 100 pasos espera Sube 200 pasos espera
Un segundo y luego baja. Un segundo y luego baja.
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 23
Animaciones
Como en el cine

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 24


Animación
Es un proceso utilizado para dar la sensación de movimiento a imágenes,
dibujos u otro tipo de objeto inanimado. Cuando las imágenes se muestran
en secuencia rápidamente ofrece la sensación de un objeto en movimiento.

En la imagen se muestra una secuencia de varias poses. Si todas las poses


se muestran rápidamente daría la sensación de que el objeto se está corrriendo
hacia la izquierda.

En Scratch cada pose es un disfraz y cuando todos los disfraces se muestran en


secuencia rápidamente tenemos la sensación de movimiento.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 25


Práctica 01 Animaciones
En Scratch algunos objetos tienen un repositorios de disfraces, imágenes
o poses, que se pueden mostrar rápidamente y en secuencia. Y de esta forma se
crea una animación.

Diferentes disfraces mostrado en secuencia

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 26


Animación, jugando baseball

Preparación
• Agrega objeto.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• Bloque siguiente disfraz.
• Bloque esperar (0.5) seg.
• Fondo campo de baseball.

Actividad
• Programa un objeto para
crear una animación.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 27


Práctica 02 Se come el pez

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 28


El pez grande persigue al pequeño tratando de comérselo

Preparación
• Agrega dos objetos, un pez grande
y un pequeño
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• Bloque siguiente disfraz.
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Bloque esperar (0.1) seg.

Actividad
• Programa cada objeto para
crear una animación.

La misma programación para ambos peces.


Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 29
Práctica 03 Saltar y moverse de un lado a otro
Con Scratch es posible crear una animación con los difrces y al mismo tiempo
que se desplace de un borde a otro. Combinar animación con desplazamiento.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 30


Preparación
• Agrega dos objetos, un pez grande
y un pequeño
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• Bloque siguiente disfraz.
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Bloque esperar (0.1) seg.

Actividad
• Programa cada objeto para
crear una animación que le El objeto salta y se desplaza a la vez.
permite saltar mientras se
desplaza
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 31
Práctica 04 Animación: El vuelo de las aves
Con una programación sencilla, en Scratch, puedes lograr el efecto de avaes
volando de un lado para otro. Utilizando el bucle repetir por siempre y bloque
de programación Siguiente disfraz.

En esta imagen observa la pose de las alas, cada pose es un disfraz. La


secuenciación de las poses produce
Módulo 3 Programación Scratchel movimiento
Eduardo Ventura de animación. 32
Animación
Preparación
• Agrega tres objetos, aves con
la imagen,
• Utiliza bloque repetir
por siempre.
• Bloque siguiente disfraz.
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde. Escenario de aves creado en Scratch.
• Bloque esperar (0.1) seg.

Actividad
• Programa cada objeto para
crear una animación que le
permite volar mientras se La programación es la misma para cada ave.
desplazan de un lado a otro.
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 33
Las condicionales
Si…entonces….
Tomar una decisión

¿Cuál camino seguir?


Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 34
Idea
En programación, una sentencia condicional es una instrucción
o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en función
del valor de una condición.
Los tipos más conocidos de sentencias condicionales son el si..
entonces (if..then), Si….Si no….

En este diagrama la condición es:


edad>=18
¿Edad, mayor o igual a 18?

Si cumple la condición o no cumple


habrá una respuesta u otra.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 35


Las condicionales en Scratch
Bloques de programación para las condicionales en Scratch

Aquí va la condición.

Aquí va la sentencia
si se cumple la
condición.

Primera sentencia si
se cumple la
condición.

Segunda sentencia si
no se cumple la
Módulo 3 Programación Scratch condición.
Eduardo Ventura 36
Práctica 04 Las condicionales y sensores
En Scratch se ofrece el menú de bloques de programación “Sensores”.
Estos bloques son valores Booleanos, es decir, de respuesta Si o No.
Representan la condición en la condicional a evaluar.

Aquí va la sentencia Aquí va la sentencia

Aquí va la sentencia Aquí va la sentencia

Esta es la condición
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 37
Bloque del menú Sensores ¿tocando el color ( ) ?
En una condicional este bloque representra la condición que se cumple o no se cumple.
En este ejemplo si toca el color Azul se cumple la condición y ejecuta la sentencia prevista para
Este caso.

Haz clic aquí


para seleccionar
el color. Igual funciona par este bloque

Selectores de
colores

Toma muestra
del color que
desee.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 38


Práctica 01 Si toca el Globo decir “Color Azul”

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 39


Preparación
• Agrega dos objetos, el gato y el globo
azul.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• El bloque si…entonces.
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Decir “Color Azul” por (1) seg.

Actividad
Programa el gato para que se mueva
a través del escenario, si toca el globo color
azul decir “Color Azul” por (1) seg.
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 40
Práctica 02 Si un color toca otro color…entonces…
El menú sensores de Scratrch ofrece un bloque de programación que permite
determinar si un color está tocando otro color diferente.

Condición: ¿Está el color amarillo tocando el color rojo?

Aquí va la sentencia
si se cumple la
condición.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 41


Objeto color amarillo se mueve, si toca el objeto color rojo se ejecuta
la sentencia Decir “Hola”.

Preparación
• Agrega dos objetos, el amarillo y el rojo.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• El bloque Si…entonces
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Decir “Hola” por (0.5) seg.

Actividad
Programa el gato para que se mueva
a través del escenario, si Amarillo toca
el color rojo decir “Hola” por (0.5) seg.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 42


Práctica 03 Si un objeto toca otro objeto…entonces…
El menú sensores de Scratrch ofrece un bloque de programación que permite
determinar si un objeto está tocando otro objeto, el puntero del raton o el borde.

¿Está tocando el
objeto
Cat 2? Entonces
Tocar sonido

¿No está tocando el


objeto Cat 2? Entonces
¿Está tocando detener todos los sonido
el objeto
Cat 2?

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 43


Preparación
• Agrega dos objetos, el Dog 1
y Cat2.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• El bloque Si…entonces
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Tocar sonido Dog1
• Detener todos los sonidos.
Actividad
Programa el perro (Dog 1) para
que se mueva a través del escenario,
si toca el gato tocar sonido (Dog 1)
Sino detener todos los sonidos

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 44


Práctica 04 Si baskebolista toca balón entonces…
En esta práctica se combinan los bloque de movimiento, apariencia,
repetir siempre y la condicional.
Situación: La baskebolista se mueve por la cancha y cada vez que
toca el objeto balón entonces la sentencia “Decir (Canasto)” se ejecuta,
de lo contrario se emite un sonido.

Objetos:
1. Baskbolista
2. Balón

Escenario en Scratch
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 45
Preparación
• Agrega dos objetos, la baskebolista
y el balón.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• El bloque Si…entonces
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Bloque Decir( ).
• Tocar sonido pop.

Actividad
Programa el perro (Dog 1) para
que se mueva a través del escenario,
si toca el gato tocar sonido (Dog 1)
Sino detener todos los sonidos
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 46
Práctica 05 Patea el balón por toda la cancha
Programar un personaje y un balón, el personaje patea el balón y el balón se
mueve en una dirección cualquiera (dirección aleatoria)

Los movimientos del personaje son iguales


A los del ejercicio anterior.
El balón tendrá su propia programación.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 47


Programación del personaje

Preparación
• Agrega un personaje.
• Agregar un balón
• Al presionar tecla…..
• Agrega fondo.
• Bloque apuntar en dirección.
• Bloque siguiete disfraz.

Actividad
Crear un personaje para que
camine en todas las direcciones
al presionar tecla. Programación
del balón

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 48


Repetir mientras …
Loop While

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 49


El bucle de repetición While
Repite mientras que…..
Un bucle while permite repetir la ejecución de un grupo de instrucciones mientras
se cumpla una condición (es decir, mientras la condición tenga el valor verdadero
(True).
False
Condición: edad < 12 edad<12
Sentencia: Solo niños
Mientras x sea menor que 12 calcular “solo niños” True

Solo niños
Mientras las condición sea verdadera se
se ejecutará la sentencia “solo niños”
Fin del loop

Una vez la condición sea falsa termina el


Loop. El programa pasa a ejecutar otra
Sentencia. Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 50
Práctica 01 Baila mientras …
En esta práctica utilizando el bloque del menú apariencia “Siguiente disfraz” se
anima un objeto para bailar mientras la barra espacio no esté presionada.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 51


Preparación
• Agrega un objeto, la bailarina.
• Utiliza bloque repetir hasta que…..
• Agrega fondo.
• Siguiente disfraz.
• Condición: ¿tecla (espacio ) presionada?
Se refiere a la barra espaciadora.

Actividad
Programa la bailarina que baile en
el escenario, es decir, mostrar los
diferentes disfraces en secuencia.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 52


Práctica 02 Conduce mientras que….
En este ejemplo se presenta la situación de auto que se mueve de un borde
a otro mientas que el mouse o raton no sea presionado sobre el escenario.

El auto se moverá de un borde a otro mientas el


mouse no sea presionado sobre el escenario.
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 53
Preparación
• Agrega un objetos el auto.
• Utiliza bloque repetir hasta que…..
• Agrega fondo.
• Condición: ¿mouse presionado?

Actividad
Programa el auto para que se mueva
De un lado a otro del escenario, solo
se detiene cuando el mouse es presionado
sobre el ecenario.

Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 54

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