Modulo 3
Modulo 3
Contenido temático
1.Eventos
2.El de bucle de repetición.
3.Las animaciones.
4.La condicional.
5.El bucle de repetición While.
Objetivos específicos
Aplicar el bucle repetir.
Crear animaciones.
Utilizar el bloque repetir para la toma de desiciones.
Aprender a utilizar el bucle While, mientras que…..
Los programas inician con un bloque de “cabecera” tipo evento. Por ejemplo,
presiona las teclas del teclado y los botones del ratón.
Actividad
Crear varios programas con el bloque
de cabecera “al presionar ”
Actividad
Crear un programa con el bloque
de cabecera “al presionar tecla”
Selecciona una letra en cada caso.
Realiza 4 ejemplos con el bloque decir.
Flecha Flecha
izquierda derecha
Flecha
abajo
Ejemplo
Tecla: Al presionar tecla arriba
Acción: Objeto mover 10 pasos, siguiente disfraz
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 8
Práctica 03 Eventos Caminando por el escenario
Apuntar en dirección- Mover (10) pasos – Siguiente disfraz
Actividad
Crear un programa para que
el personaje camine en todas
las direcciones al presionar tecla.
A veces necesitamos que los objetos se comuniquen entre sí, es decir que un objeto avise a otro u
otros para que realicen alguna acción (mensajes) o bien que esa acción se realice en un
determinado momento (eventos).
Para realizar esto disponemos de los bloques enviar y recibir mensajes. Un objeto puede enviar un
mensaje a todos los demás.
Preparación
• Agrega dos personajes.
Cuando se reciba el
• Bloque enviar mensaje mensaje mensaje1 enviado
• Bloque recibir mensaje desde el objeto1, el objeto2
• Bloque decir lo recibirá y mostrará en
pantalla el texto
Al presionar la bandera verde, se correspondiente (bloque
envía el mensaje desde el objeto1 decir).
Actividad y se espera 2 segundos, que es lo
Crear un programa que tarda en ejecutarse el código
que permita a un objeto en el objeto2 (derecha) para
seguir ejecutando los bloques
enviar mensaje a otro
girar, decir y fijar tamaño.
objeto en el mismo
escenario.
Preparación
• Agrega dos objetos.
• Selecciona un fondo
Actividad
Programa un objeto para moverse hacia
el borde, si lo toca el borde rebotar. Realizar esa acción
10 veces.
Girar 10 veces
Actividad
• Programa un objeto para girar por
siempre en sentido horario.
Voy y regreso,
repetir por siempre
Voy y regreso,
repetir 10 veces
Actividad
• Programa un objeto para ir y volver
diez veces de borde a otro en el escenario.
• Programa un objeto para ir y volver
por siempre de borde a otro en
el escenario
Actividad
• Programa un objeto para subir y bajar
10 veces desde su posición actual.
• Programa un objeto para subir y bajar
20 veces desde su posición actual.
Sube 100 pasos espera Sube 200 pasos espera
Un segundo y luego baja. Un segundo y luego baja.
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 23
Animaciones
Como en el cine
Preparación
• Agrega objeto.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• Bloque siguiente disfraz.
• Bloque esperar (0.5) seg.
• Fondo campo de baseball.
Actividad
• Programa un objeto para
crear una animación.
Preparación
• Agrega dos objetos, un pez grande
y un pequeño
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• Bloque siguiente disfraz.
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Bloque esperar (0.1) seg.
Actividad
• Programa cada objeto para
crear una animación.
Actividad
• Programa cada objeto para
crear una animación que le El objeto salta y se desplaza a la vez.
permite saltar mientras se
desplaza
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 31
Práctica 04 Animación: El vuelo de las aves
Con una programación sencilla, en Scratch, puedes lograr el efecto de avaes
volando de un lado para otro. Utilizando el bucle repetir por siempre y bloque
de programación Siguiente disfraz.
Actividad
• Programa cada objeto para
crear una animación que le
permite volar mientras se La programación es la misma para cada ave.
desplazan de un lado a otro.
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 33
Las condicionales
Si…entonces….
Tomar una decisión
Aquí va la condición.
Aquí va la sentencia
si se cumple la
condición.
Primera sentencia si
se cumple la
condición.
Segunda sentencia si
no se cumple la
Módulo 3 Programación Scratch condición.
Eduardo Ventura 36
Práctica 04 Las condicionales y sensores
En Scratch se ofrece el menú de bloques de programación “Sensores”.
Estos bloques son valores Booleanos, es decir, de respuesta Si o No.
Representan la condición en la condicional a evaluar.
Esta es la condición
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 37
Bloque del menú Sensores ¿tocando el color ( ) ?
En una condicional este bloque representra la condición que se cumple o no se cumple.
En este ejemplo si toca el color Azul se cumple la condición y ejecuta la sentencia prevista para
Este caso.
Selectores de
colores
Toma muestra
del color que
desee.
Actividad
Programa el gato para que se mueva
a través del escenario, si toca el globo color
azul decir “Color Azul” por (1) seg.
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 40
Práctica 02 Si un color toca otro color…entonces…
El menú sensores de Scratrch ofrece un bloque de programación que permite
determinar si un color está tocando otro color diferente.
Aquí va la sentencia
si se cumple la
condición.
Preparación
• Agrega dos objetos, el amarillo y el rojo.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• El bloque Si…entonces
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Decir “Hola” por (0.5) seg.
Actividad
Programa el gato para que se mueva
a través del escenario, si Amarillo toca
el color rojo decir “Hola” por (0.5) seg.
¿Está tocando el
objeto
Cat 2? Entonces
Tocar sonido
Objetos:
1. Baskbolista
2. Balón
Escenario en Scratch
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 45
Preparación
• Agrega dos objetos, la baskebolista
y el balón.
• Utiliza bloque repetir por siempre.
• El bloque Si…entonces
• Mover (10) pasos.
• Rebotar si toca borde.
• Bloque Decir( ).
• Tocar sonido pop.
Actividad
Programa el perro (Dog 1) para
que se mueva a través del escenario,
si toca el gato tocar sonido (Dog 1)
Sino detener todos los sonidos
Módulo 3 Programación Scratch Eduardo Ventura 46
Práctica 05 Patea el balón por toda la cancha
Programar un personaje y un balón, el personaje patea el balón y el balón se
mueve en una dirección cualquiera (dirección aleatoria)
Preparación
• Agrega un personaje.
• Agregar un balón
• Al presionar tecla…..
• Agrega fondo.
• Bloque apuntar en dirección.
• Bloque siguiete disfraz.
Actividad
Crear un personaje para que
camine en todas las direcciones
al presionar tecla. Programación
del balón
Solo niños
Mientras las condición sea verdadera se
se ejecutará la sentencia “solo niños”
Fin del loop
Actividad
Programa la bailarina que baile en
el escenario, es decir, mostrar los
diferentes disfraces en secuencia.
Actividad
Programa el auto para que se mueva
De un lado a otro del escenario, solo
se detiene cuando el mouse es presionado
sobre el ecenario.